2.4 Aset Tetap

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Sistem Informasi Akuntansi
Pengertian Sistem
Menurut Brett Considine pada bukunya
(Accounting Information Systems
understanding business processes, 2012) mendefinisikan sistem sebagai “something that take
inputs, applies a set of rules or processes to the inputs and generates outputs”. Sesuatu yang
menerima input, menerapkan serangkaian aturan atau proses terhadap input tersebut lalu
menghasilkan outputnya.
Menurut James A.Hall dalam bukunya (Hall, Accounting Information Systems 6e,
2008) mennyatakan “a system is a group of two or more interrelated components or
subsystems that serve a common purpose” Sistem adalah sekumpulan dari dua atau lebih
komponen-komponen yang saling terkait atau subsistem yang bekerja untuk sebuah tujuan.
Berdasarkan Satzinger dalam bukunya (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 6),
berpendapat bahwa sistem adalah “a collection of interrelated components that function
together to achieve some outcome” Sebuah kumpulan komponen-komponen terkait satu sama
lain yang berfungsi secara bersama untuk mencapai sebuah hasil.
Dari ketiga pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sekumpulan
dari dua atau lebih komponen-komponen atau subsistem saling terkait yang menerima input
lalu menerapkan serangkaian proses terhadap input tersebut untuk menghasilkan output dalam
rangka mencapai sebuah tujuan / hasil.
Pengertian Input, Proses, Output, dan Umpan balik
Berdasarkan (Considine, Parkes, Olesen, Blount, & Speer, 2012, pp. 10-11), input
adalah data atau sumber lain yang menjadi titik awal dari sebuah sistem. Proses adalah
serangkaian aktivitas yang dilakukan terhadap input dalam sistem. Output adalah sesuatu yang
dihasilkan dari sebuah sistem atau hasil dari apa yang dikerjakan sistem. Sedangkan umpan
balik merupakan metode yang menggunakan peringatan untuk memastikan sistem berjalan
9
10
normal (sesuai dengan yang dikehendaki) dan tidak ada masalah / kondisi pengecualian yang
terjadi.
Pengertian Sistem Informasi
O’Brien dalam bukunya (O'Brien, 2005) menyatakan “Sistem Informasi dapat berupa
kombinasi teratur apapun dari orang-orang, perangkat keras, piranti lunak, jaringan
komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan
informasi dalam sebuah organisasi”.
Menurut Gelinas (Dull, Gelinas, & Wheeler, 2012), Sistem Informasi adalah sistem
yang umumnya terdiri dari serangkaian komponen-komponen berbasis komputer yang
terintegrasi dan juga komponen-komponen manual yang dibentuk untuk mengumpulkan,
menyimpan, dan mengatur data serta menyediakan output informasi untuk para penggunanya.
Menurut Satzinger, Sistem Informasi adalah sebuah kumpulan komponen-komponen
saling terkait yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, serta menghasilkan output
berupa informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan bisnis.
Jadi dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi adalah serangkaian komponenkomponen yang terintegrasi untuk mengumpulkan, menyimpan, dan mengolah data sehingga
dapat menyediakan informasi yang dibutuhkan dan dapat digunakan untuk mendukung proses
pengambilan keputusan dalam rangka untuk mencapai tujuan tertentu oleh organisasi atau
perusahaan ataupun menyelesaikan tugas bisnis.
Tujuan Sistem Informasi
Berdasarkan buku James A. Hall (Hall, 2008, p. 14) terdapat 3 tujuan dasar yang umum dari
sistem informasi:
1) Untuk mendukung fungsi pelayanan / kinerja pihak manajemen. Pihak manajemen
organisasi / perusahaan mempunyai tanggung jawab untuk mengelola sumber daya
yang dimiliki perusahaan dengan baik. Sistem informasi menyediakan utilisasi
informasi sumber daya kepada pengguna eksternal.
11
2) Untuk mendukung pengambilan keputusan oleh manajemen. Sistem informasi
memudahkan pihak manajemen dengan menyediakan informasi yang dibutuhkan
dalam pengambilan keputusan.
3) Untuk mendukung operasional perusahaan sehari-hari. Sistem informasi menyediakan
informasi yang dibutuhkan kepada staff operasional perusahaan / organisasi untuk
mendukung tanggung jawab operasionalnya.
Pengertian Sistem Informasi Akuntansi
Menurut Gelinas (Dull, Gelinas, & Wheeler, 2012), sistem informasi akuntansi adalah
sebuah spesifikasi subsistem dari sistem informasi yang bertujuan untuk mengumpulkan,
memproses, dan melaporkan informasi yang berkaitan terhadap aspek keuangan dari aktivitas
bisnis.
Menurut Brett Considine pada bukunya (2012, p. 12)
mendefinisikan sistem
Informasi Akuntansi sebagai “The Application of Technology to the capturing, verifying,
storing, sorting, and reporting of data relating to an organisation’s activities” Teknologi
aplikasi untuk menangkap, memverifikasi, menyimpan, menyortir, dan melaporkan data
terkait aktivitas organisasi.
Dari kedua pendapat di atas, maka dapat dikatakan bahwa sistem informasi akuntansi
adalah sebuah subsistem dari sistem informasi dan dapat berupa aplikasi yang bertujuan untuk
menangkap, memverifikasi, menyimpan, dan melaporkan informasi keuangan terkait dengan
aktivitas bisnis oleh organisasi.
Subsistem dalam Sistem Informasi Akuntansi
Menurut Hall (Hall, Accounting Information Systems 6e, 2008), sistem informasi
akuntansi terdiri dari tiga subsistem utama:
a) Transaction Processing System (TPS), sistem yang mendukung operasi bisnis
perusahaan sehari-hari denga berbagai laporan, dokumen, dan pesan untuk user di
dalam organisasi.
b) General Ledger / Financial Reporting System (GL/FR), sistem yang menghasilkan
laporan keuangan, seperti: laporan laba rugi, neraca, laporan arus kas, pengembalian
12
pajak, dan laporan yang dibutuhkan lainnya sesuai dengan standar / regulasi yang
berlaku.
c) Management Reporting System (MRS), sistem yang menyediakan laporan keuangan
khusus dan informasi lainnya yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan oleh
manajemen internal.
Manfaat Sistem Informasi Akuntansi
Menurut (Rama & Jones, 2006), Sistem Informasi Akuntansi memberikan lima
manfaat, yakni:
1. Menghasilkan laporan eksternal, sistem informasi akuntansi dapat digunakan untuk
membuat laporan khusus untuk pihak-pihak yang membutuhkan (misalnya: investor,
kreditur, dan sebagainya);
2. Mendukung aktivitas rutin, pihak manajemen membutuhkan sistem informasi
akuntansi untuk menangani operasional rutin pada siklus operasional perusahaan;
3. Mendukung proses pengambilan keputusan, informasi hasil sistem informasi akuntansi
dibutuhkan sebagai bahan pengambilan keputusan non-rutin pada semua level dalam
organisasi;
4. Perencanaan dan Pengendalian, sebuah sistem informasi akuntansi dibutuhkan untuk
perencanaan dan mengontrol aktivitas operasional perusahaan.
5. Implementasi pengendalian internal, sistem informasi akuntansi dapat membantu
melindungi aset perusahaan dari resiko kehilangan atau penggelapan aset dan
membantu mempertahankan akurasi data keuangan perusahaan.
13
Model Umum dari Sistem Informasi Akuntansi
Gambar 2.1 Model Umum AIS
Sumber: (Hall, Introduction to Accounting Information Systems, 2008, p. 11)
Berdasarkan buku (Introduction to Accounting Information Systems, 2008) gambar di
atas merupakan model umum dari sistem informasi akuntansi karena gambar mendetugas
akhirkan semua sistem informasi, terlepas dari arsitektur teknologinya.
Menurut James A. Hall, terdapat 7 elemen dari model umum sistem informasi
akuntansi tersebut, elemen-elemen tersebut adalah:
1) Pengguna Akhir (End Users)
Pengguna akhir sistem informasi akuntansi terbagi dalam 2 jenis: pengguna internal
dan pengguna eksternal. Contoh pengguna eksternal misalnya: kreditor, pemegang
saham, pemasok, pelanggan, dan lain sebagainya. Sedangkan contoh untuk pengguna
internal misalnya: pihak manajemen perusahaan di semua level manajerial, staff
operasional, dan lain sebagainya.
2) Sumber Data (Data Sources)
Sumber data disini adalah transaksi keuangan yang masuk ke dalam sistem informasi
melalui sumber transaksi keuangan internal maupun sumber transaksi keuangan
14
eksternal. Contoh transaksi keuangan eksternal meliputi penjualan barang dan jasa,
pembelian persediaan, penerimaan kas, dan pengeluaran kas (termasuk pembayaran
gaji). Transaksi keuangan internal dapat berupa perpindahan / pertukaran sumber daya
di dalam organisasi, misalnya: pengolahan bahan baku menjadi work-in-process
(WIP), biaya overhead pabrik, pengolahan WIP menjadi barang jadi, serta depresiasi
aset tetap.
3) Pengumpulan data (Data Collection)
Pengumpulan data merupakan tahap awal dari operasional pada sistem informasi.
Tujuannya adalah untuk memastikan data aktivitas yang masuk ke dalam sistem
adalah valid, lengkap, dan bebas dari kesalahan materi. Terdapat 2 prinsip dalam
perancangan pengumpulan data yakni relevansi dan efisiensi.
Prinsip relevansi dalam perancangan sistem diupayakan dengan wawancara dengan
pengguna terkait sehingga sistem yang dirancang nantinya akan mempunyai
penyaringan data untuk memastikan data yang masuk ke dalam sistem adalah data
terkait yang dibutuhkan. Prinsip efisiensi dalam perancangan diterapkan dengan
menghindari redudansi data dalam sistem sehingga pemrosesan dan penyimpanan data
yang terbatas dalam sistem menjadi lebih efisien.
4) Pengolahan Data (Data Processing)
Tugas yang ada dalam engolahan data mempunyai rentang tahap mulai dari yang
sederhana hingga pengolahan yang kompleks. Contohnya adalah pemrograman linear
yang digunakan dalam aplikasi penjadwalan produksi, statistika untuk perkiraan
penjualan, dan prosedur penjumlahan yang digunakan dalam aplikasi akuntansi.
5) Pengelolaan Tempat Penyimpanan Data (Database management)
Di dalam elemen Database Management terdapat 3 tingkat hirarki, yakni:
a) Atribut Data (Data Attribute)
Sebuah Atribut data merupakan karakteristik yang relevan dan logis dari sebuah
entitas yang dicatat oleh organisasi. Atribut-atribut data ini kemudiam
digabungkan dalam sebuah record berdasarkan keterkaitannya.
b) Catatan (Record)
15
Record adalah sebuah set yang terdiri dari kumpulan-kumpulan atribut data di
dalam suatu kelas entitas. Setiap record memiliki primary key untuk
membedakannya dengan record yang lain.
c) Berkas (File)
File merupakan suatu set yang terdiri dari kumpulan record dari kelas yang sama.
File-file ini kemudian dikumpulkan menjadi sebuah database organisasi.
6) Pembuatan Informasi (Information Generation)
Pembuatan Informasi adalah proses mengkompilasi, mengatur, membuat format,
hingga penyajian informasi kepada pengguna. Agar informasi yang dihasilkan
berguna, informasi tersebut harus memenuhi keempat karakteristik berikut:
a) Relevansi (Relevance)
Sebuah laporan disajikan untuk tujuan tertentu. Untuk itu informasi-informasi
yang terdapat didalamnya harus dapat mendukung tujuannya tersebut dengan
hanya menyajikan data / informasi yang relevan. Selain itu, isi informasi yang
tidak relevan dapat menimbulkan bias / bersifat ambigu.
b) Tepat Waktu (Timeliness)
Umur dari sebuah informasi merupakan faktor vital dalam menilai kegunaannya.
Umur informasi tidak boleh lebih tua daripada aktivitas organisasi yang
didukungnya.
c) Akurasi (Accuracy)
Informasi harus bebas dari kesalahan material. Bagaimanapun juga materialitas
merupakan hal konsep yang sulit untuk diukur karena merupakan hal yang tidak
mempunyai nilai absolut. Ketepatan waktu pun menjadi salah satu faktor kendala
yang dapat mengurangi akurasi informasi karena terkadang kita harus
mengorbankan akurasi absolut untuk mendapatkan informasi yang tepat waktu.
Tetapi di sisi lain, informasi harus disajikan akurat dan tepat waktu. Oleh sebab
itu, perancang sistem harus menemukan keseimbangan dalam informasi yang
dihasilkannya, buat informasi yang seakurat mungkin & diupayakan untuk
diserahkan dengan tepat waktu agar informasi tersebut berguna.
d) Kelengkapan (Completeness)
16
Tidak boleh ada satu bagian pun dari informasi penting untuk pengambilan
keputusan ataupun tugas yang boleh kurang/tidak ada. Hal ini penting untuk
diperhatikan supaya dapat menyampaikannya secara jelas dan untuk menghindari
ambiguitas.
e) Penyederhanaan (Summarization)
Informasi harus dikumpulkan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pihak
manajemen yang berada pada tingkat yang lebih rendah cenderung membutuhkan
informasi yang lebih detail. Seiring dengan meningkatnya level manajerial, pihak
manajemen yang berada pada tingkat yang lebih tinggi membutuhkan informasi
penting yang lebih sederhana dan mudah dicerna.
7) Umpan Balik (Feedback)
Umpan balik merupakan bentuk output yang dikirim balik ke dalam sistem sebagai
sumber data. Umpan balik dapat bersumber dari internal maupun eksternal dan
digunakan untuk mengubah atau menambah proses berjalan. Contoh umpan balik
internal misalnya pada kontrol persediaan. Sistem persediaan memberikan umpan
balik berupa peringatan kepada staff persediaan bahwa jumlah persediaan sudah
menipis sehingga ia akan menambah/mengadakan order pemesanan untuk mengisi
persediaan yang kurang. Demikian juga ada umpan balik eksternal, misalnya: terdapat
umpan balik berupa laporan bahwa jumlah piutang tak tertagih
dari pelanggan
meningkat. Umpan balik ini akan mengubah kebijakan pemberian kredit yang
diberikan oleh perusahaan / organisasi.
2.2
Unified Process (UP)
Metode pengembangan sistem atau Systems Development Life Cycle (SDLC) yang
digunakan dalam pembuatan sistem informasi akuntansi ini adalah Unified Process.
Pengertian SDLC menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 39) adalah keseluruhan
proses dari membangun, menggelar, menggunakan, dan memperbarui sebuah sistem
informasi.
Unified Process dipilih sebagai metodologi pengembangan sistem ini karena
merupakan jenis metodologi pengembangan sistem yang paling berpengaruh dalam
pengembangan berorientasi objek pada masa kini serta memiliki banyak variasi dalam
penggunaannya.
17
Berdasarkan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 50), Unified Process adalah sebuah
metodologi pengembangan sistem berorientasi objek yang dikembangkan oleh Grady Booch,
James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Mereka bertiga bekerja bekerja pada perusahaan
Rational Software pada saat menemukan / mengembangkan Unified Process.
Inception
UP Disciplines
Elaboration
Construction
Transi
tion
Business Modeling
Requirements
Design
Implementation
Test
Deployment
Configuration &
Change Management
Project Management
Environment
Iterations — each a mini project including work in most disciplines and ending with a
stable executable
Gambar 2.2 Model Siklus Pengembangan Unified Process
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 54)
Walaupun pada siklusnya unified process memiliki 9 bidang / disiplin, pembuatan
tugas akhir ini hanya mengacu kepada bidang / disiplin Business Modeling, Requirements,
dan Design. Untuk melakukan ketiga disiplin tersebut maka dilakukan perancangan diagramdiagram UML.
2.2.1 Konsep-konsep berorientasi objek (Object Oriented Concepts)
Berikut adalah uraian teori-teori konsep yang dipakai dalam perancangan sistem ini
berdasarkan buku Satzinger (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005):
Pendekatan Berorientasi Objek (Object Oriented Approach)
“Object oriented approach is a system development approach that Views an
information system as a collection of interacting objects that work together to accomplish the
tasks.” Pendekatan berorientasi objek adalah sebuah pendekatan pengembangan sistem yang
18
memandang sistem informasi sebagai sekumpulan objek yang saling berinteraksi & bekerja
satu sama lain untuk mencapai tujuan.
Analisa Berorientasi Objek (Object Oriented Analysis)
Analisa berorientasi objek adalah proses pendefinisian semua objek yang terkait di
dalam sistem dan memperlihatkan interaksi user yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
Perancangan berorientasi Objek (Object Oriented Design)
Perancangan berorientasi Objek merupakan proses pendefinisian semua objek penting
yang berkomunikasi dengan orang maupun perangkat yang terkait dengan sistem,
memperlihatkan bagaimana objek-objek saling berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, serta
menyempurnakan pendefinisian dari masing-masing tipe objek sehingga dapat
diimplementasikan dengan kondisi yang sudah ditentukan.
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)
Pemrograman Berorientasi Objek adalah penulisan pernyataan di dalam bahasa
pemrograman untuk mendefinisikan semua aktivitas / kegiatan dari setiap objek, termasuk
pesan yang dikirim dalam interaksi antar objek.
Keuntungan dengan menggunakan pengembangan berorientasi objek:

Konsep orientasi objek mirip dengan kehidupan sehari-hari

Kelas objek dapat dipakai ulang
Objek, Atribut, dan Metode
Objek dapat dikatakan sebagai hal / sesuatu yang berada dalam sistem dan dapat
merespon pesan. Sebuah Objek memiliki attribute dan behavior. Attribute adalah karakteristik
objek yang mempunyai nilai, misalnya bentuk objek, ukuran objek, dan sebagainya.
Sedangkan metode, sering disebut juga sebagai behavior, adalah sebuah operasi yang
menjelaskan apa yang dilakukan objek tersebut.
Kelas, Identitas, Superclass, dan Subclass
Kelas merupakan pembagian / pengklasifikasian terhadap objek-objek yang serupa di
dalam sistem. Sebuah kelas berisi atribut-atribut objek dan metode yang menjadi aktivitas
kelas tersebut. Kelas merupakan abstraksi dari entitas di dunia nyata. Identitas adalah
19
referensi unik terhadap sebuah objek yang membuat objek lain dapat menemukannya dan
mengirimkan pesan. Superclass adalah kelas umum dalam hirarki generalisasi / spesialisasi
yang dapat dibagi / dipecah lagi menjadi subclass. Subclass adalah kelas khusus dalam hirarki
generalisasi / spesialisasi yang berisi atribut-atribut dan metode tambahan yang
membedakannya dari kelas induknya (superclass).
Polymorphism dan Inheritance
Polymorphism adalah karakteristik dari objek yang membuat ojek menghasilkan
respon yang berbeda terhadap pesan yang sama. Dan Inheritance merupakan sebuah konsep
dimana sebuah kelas objek mewariskan beberapa karakteristik untuk kelas lain (kelas induk
dengan kelas anak).
2.2.2 Prinsip-Prinsip Perancangan Berorientasi Objek
Ada beberapa prinsip yang harus dijadikan pedoman dalam merancang sistem
berorientasi objek. Prinsip-prinsip tersebut adalah:

Enkapsulasi, Pemakaian kembali, dan Penyembunyian Informasi (Encapsulation
and Information Hiding)
Menurut Satzinger (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 306), enkapsulasi
(Encapsulation) adalah prinsip perancangan objek yang menggabungkan /
mengkombinasikan data dan logika program menjadi satu unit. Pemakaian kembali
adalah prinsip perancangan dimana suatu set objek standar dapat dipakai berulang kali
di dalam sebuah sistem. Sedangkan Penyembunyian Informasi adalah prinsip
perancangan yang menyatakan bahwa asosiasi data dengan objek tidak boleh dapat
dilihat secara sembarangan / umum tetapi harus menggunakan metode yang
mengakses dan merubah data.

Visibilitas Navigasi dan Pemasangan (Navigation Visibility dan Coupling)
Menurut buku Satizinger (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 307), visibilitas
navigasi adalah prinsip perancangan yang mengatur visibilitas dan interaksi suatu
objek terhadap objek lainnya. Pemasangan (Coupling) adalah ukuran kualitatif yang
menunjukan hubungan antar kelas dalam design class diagram.

Kohesi
dan
responsibilities)
Pembagian
tanggung
jawab
(cohesion
and
separation
of
20
Menurut buku Satizinger (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 308~309), kohesi
adalah sebuah ukuran kualitatif yang menyatakan konsistensi fungsi yang terdapat di
dalam sebuah kelas. Sedangkan, Pembagian tanggung jawab merupakan prinsip
perancangan yang membagi kelas menjadi kelas-kelas yang lebih kohesif.

Tanggung Jawab Objek (Object Responsibility)
Menurut buku Satizinger (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 312), tanggung jawab
objek merupakan sebuah prinsip perancangan dalam mengindikasikan objek mana
yang bertanggung jawab untuk melakukan proses sistem.
2.2.3
Unified Modelling Languange (UML)
Satzinger dalam bukunya (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 48) mendefinisikan
UML dengan “a standar set of model constructs and notations developed specially for objectoriented development”. UML adalah sebuah set standar pembuatan model dan notasi yang
dikembangkan secara khusus untuk pengembangan yang menggunakan konsep berorientasi
objek.
Berikut adalah uraian tipe-tipe diagram UML yang digunakan dalam tugas akhir ini
berdasarkan buku Satzinger (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005):
Permodelan Business Modeling dan Requirements
Diagram UML yang dibuat dalam permodelan Business Modeling dan Requirements
adalah Activity Diagram, Use case diagram, Use case description, domain class diagram,
system sequence diagram, dan Statechart diagram. Event Table bersifat tidak wajib tetapi
dibuat guna mendukung / membantu mempermudah pembuatan diagram UML lainnya.
Berikut adalah uraian penjelasannya:
1. Activity Diagram
Activity Diagram merupakan diagram alur kerja yang mendetugas akhirkan aktivitasaktivitas user secara urut. Uraian penjelasan komponen Activity Diagram dapat
ditemukan pada halaman berikutnya.
21
Gambar 2.3 Simbol-simbol Activity Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 145)
Berikut adalah keterangan penjelasan dari gambar 2 (di atas):

Swimlane: Area persegi panjang dalam Activity Diagram yang menggambarkan
keseluruhan aktivitas yang ada di dalam area tersebut dilakukan oleh seorang agen
tunggal / user yang namanya tercantum pada sisi atas Swimlane tersebut.

Starting Activity: Notasi yang menunjukan awal dari alur kerja.

Transition Arrow: Notasi yang menunjukan rangkaian urutan aktivitas.

Activity: Notasi yang berisi aktivitas user.

Ending Activity: Notasi yang menunjukan akhir dari alur kerja.

Synchroniztion Bar (Split): Simbol yang digunakan untuk membagi sebuah alur kerja
menjadi beberapa alur

Synchroniztion Bar (Join): Simbol yang digunakan untuk menyatukan beberapa alur
kerja menjadi satu alur

Decision Activity: Simbol yang digunakan untuk merepresentasikan seleksi untuk
beberapa kondisi kemungkinan yang muncul pada alur kerja.
22
2. Use case Diagram
Use case adalah aktivitas yang dilakukan oleh sistem sebagai respon atas permintaan
(request) user. Berdasarkan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 213), Use case diagram
adalah diagram yang menunjukan peran-peran user terkait dengan sistem beserta berbagai
cara interaksinya dengan sistem. Use case Diagram mengindentifikasikan bagaimana
sistem akan dipergunakan dan actor-aktor mana saja yang terkait dengan sistem tersebut.
Gambar 2.4 Contoh Use case Diagram sederhana
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 215)
3. Use case Description
Use case Description merupakan daftar penjelasan dari sebuah Use case yang telah
digambarkan pada Use case diagram. Terdapat 3 jenis Use case Description:
a) Brief Description
Penjelasan singkat (Brief Description) tentang Use case digunakan pada pengembangan
sistem aplikasi berskala kecil dan mudah dimengerti.
Gambar 2.5 Contoh Use case Brief Description
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 221)
23
b) Intermediate Description
Penjelasan Use case yang bersifat menengah merupakan penjabaran lebih lanjut dari jenis
penjelasan sebelumnya. Pada penjelasan bersifat menengah ini ditambahkan alur internal
dari aktivitas Use case beserta kondisi pengecualiannya (Exception Conditions).
Gambar 2.6 Contoh Use case Intermediate Description
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 221)
24
Fully Developed Description
Penjelasan secarah penuh (Fully Developed Description) adalah metode yang paling baku
dari dokumentasi Use case karena memberikan definisi secara menyeluruh tentang
komponen-komponen yang terkait pada sebuah Use case.
Gambar 2.7 Contoh Use case Fully Developed Description
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 223)
25
Dari ketiga jenis penjelasan Use case yang sudah dijelaskan di atas, pengerjaan tugas
akhir ini dibuat menggunakan Use case fully developed description karena dapat
memberikan pemahaman yang mendalam tentang proses bisnis yang ditangani oleh sistem
kepada pihak pengembang aplikasi.
4. Domain Model Class Diagram
Dalam buku (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 184), Domain Model Class Diagram
didefinisikan sebagai jenis UML Class Diagram yang menunjukan hal-hal penting
terdapat dalam pekerjaan user, seperti: kelas domain, relasi antar kelas tersebut, beserta
atributnya.
Gambar 2.8 Contoh Domain Class Diagram Order Barang
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 310)
26
Pada gambar di atas, terdapat angka-angka di setiap ujung garis relasi. Angka-angka
tersebut merupakan bagain dari multiplicity. Multiplicity mendetugas akhirkan asosiasi
antar kelas yang terkait dengan garis relasi.
Multiplicity terbagi dalam 6 jenis, keenam jenisnya akan dijabarkan dalam table berikut:
Jenis Asosiasi
Makna Notasi
0…1
Nol ke satu
0…*
Nol ke banyak
1
Satu
*
Banyak
1…1
Satu ke satu
1…*
Satu ke banyak
Tabel 2.1 Asosiasi Multiplicity
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 186)
Hirarki di dalam Domain Model Class Diagram ada 2 jenis yakni generalization /
specialization dan whole-part hierarchies. Generalization / specialization merupakan jenis
hirarki yang mengelompokan kelas-kelas yang ada berdasarkan kesamaan karakteristik.
Terdapat 2 jenis kelas dalam Generalization / specialization, yakni Superclass dan Subclass.
Superclass adalah kelas yang dapat dipecah menjadi kelas-kelas yang lebih spesifik,
sedangkan Subclass adalah kelas pecahan yang lebih spesifik dari sebuah superclass.
Whole-part hierarchies merupakan jenis hirarki yang mengelompokan kelas-kelas
yang ada berdasarkan komponen-komponen terkait. Di dalam Whole-part hierarchies terdapat
2 jenis kelas, yakni Aggregation dan Composition. Aggregation adalah jenis relasi antar kelas
dimana kelas yang menjadi komponen tidak memiliki ketergantungan kepada kelas objek /
induknya. Sedangkan Composition adalah adalah jenis relasi antar kelas dimana kelas yang
menjadi komponen memiliki ketergantungan kepada kelas objek / induknya.
27
Gambar 2.9 Contoh Generalisasi / Spesialisasi Domain Model Class Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 190).
Pada gambar di atas, kelas Car menjadi Superclass dari kelas SportCar, Sedan, dan
SportUtility sekaligus menjadi Subclass dari kelas MotorVehicle.
Gambar 2.10 Contoh Agregasi & Komposisi Domain Model Class Diagram
Sumber: (Scott W. Ambler + Associates)
28
Keterangan Simbol:
Agregasi
Komposisi
5. Statechart Diagram
Dapat dikatakan bahwa Statechart Diagram adalah diagram yang menunjukan transisitransisi state suatu objek yang terdapat dalam sistem.
Gambar 2.11 Contoh Statechart pada Invoice
Sumber: (Campbell, 2007)
Statechart Diagram memiliki beberapa komponen. Komponen-konponen tersebut adalah:

Titik Awal (initial State / pseudostate), merupakan simbol dimulainya Statechart,
biasanya disimbolkan dengan titik hitam;

Transisi, pergerakan objek dari suatu state ke state lain;

State, kondisi di dalam masa hidup objek saat memenuhi kriteria tertentu,
melakukan suatu aksi, ataupun menunggu sebuah event lain

Titik akhir (Destination State / Final State), merupakan simbol berakhirnya
Statechart.
29

Event, hal yang menjadi pemicu transisi dan menyebabkan objek berpindah dari
state awalnya;

Guard-condition, kondisi yang harus diisi dengan input boolean tertentu agar
transisi dapat berjalan;

State awal (origin state), state yang dimiliki objek sebelum terjadinya transisi;

Sate akhir (destination state), sate yang dimiliki objek setelah terjadinya transisi.
Permodelan Design
Diagram UML yang dibuat dalam permodelan Business Modeling dan Requirements
adalah Design Class Diagram (Updated Design Class Diagram), Completed Three-Layer
System Sequence Diagram sebagai diagram interaksi, dan Package Diagram. Untuk bagian
User Interface, penjelasan akan dilakukan dengan penggunakan screenshot aplikasi beserta
uraian detugas akhir.
1. Design Class Diagram
Berdasarkan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 309), Design Class Diagram
merupakan perluasan dari Domain Model Class Diagram yang dibuat selama tahap Object
Oriented requirement. Perancangan design class diagram dikerjakan melalui dari 2 tahap:
a. First Cut Design Class Diagram
First Cut Design Class Diagram merupakan pengembangan perancangan dari
Domain class Diagram. Pengembangan perancangannya melalui dengan 2 tahap:
i. Menguraikan tiap atribut berdasarkan tipenya & menginisialisasi
nilainya
ii. Menambahkan tanda panah visibilitas navigasi
30
Gambar 2.12 Contoh First Cut Class Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 311)
b. Updated Design Class Diagram
Updated Design Class Diagram dibuat dengan menambahkan first cut design class
diagram yang sudah dibuat dengan metode-metode terkait di setiap kelasnya.
31
Gambar 2.13 Simbol-simbol yang digunakan dalam Design Class
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 304)
Gambar 2.14 Contoh Design Class
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 305)
32
Gambar 2.15 Contoh Updated Design Class Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 340)
33
2. Completed Three-Layer System Sequence Diagram
Terdapat 2 jenis diagram yang dapat dibuat sebagai diagram interaksi, yakni Completed
Three-Layer System Sequence Diagram dan Communication Diagram. Completed ThreeLayer System Sequence Diagram dipilih dan dibuat sebagai diagram interaksi dalam tugas
akhir ini karena Use case description dan desain dialog mengacu pada urutan langkahlangkah proses bisnis yang terjadi sehingga lebih mirip dengan Completed Three-Layer
System Sequence Diagram. Completed Three-Layer System Sequence Diagram
merupakan sequence diagram yang telah dilengkapi dengan tambahan beberapa layer
lainnya yang terkait hingga layer database.
Gambar 2.16 Contoh Completed Three-layer Sequence Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 325)
3. Rancangan User Interface
34
Pengertian User Interface menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 442) adalah
bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi user untuk membuat input dan
output.
Berikut terdapat beberapa pedoman dari para ahli tentang perancangan user interface pada
aplikasi secara umum maupun yang berbasis web:
10 Hal yang Harus Diperhatikan dalam Mendesain Situs Web
Menurut Jacob Nielsen dalam buku (Object Oriented Analysis & Design with the unified
proses, 2005), terdapat 10 langkah yang harus dilakukan untuk membuat sebuah desain
web yang baik. Kesepuluh langkah tersebut terdiri dari:
1. Letakan nama dan symbol organisasi pada setiap halaman & membuat link yang
merujuk pada homepage pada symbol tersebut.
2. Menyediakan fungsi pencarian jika web site tersebut terdiri lebih dari 100 halaman
web.
3. Buat judul & kepala halaman web yang dapat mencerminkan isi halaman web
tersebut.
4. Buat struktur halaman web yang mudah dimengerti user.
5. Gunakan hypertext agar halaman web lebih terstruktur & jelas.
6. Gunakan foto produk untuk mempermudah penjelasan & membuat user tertarik.
7. Gunakan detail gambar yang penting dari gambar produk.
8. Gunakan judul tautan untuk menyediakan pratinjau bagi user.
9. Pastikan bahwa semua halaman web yang vital dapat diakses oleh user.
10. Buat User Interface Web yang cara kerjanya sama dengan halaman-halaman web
yang terkenal.
Prinsip-prinsip Perancangan Situs Web
Menurut Joel Sklar dalam buku (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 470~471),
mengungkapkan bahwa ada 3 prinsip penting dalam perancangan situs web.
Ketiga prinsip perancangan web tersebut adalah:
1. Perancangan untuk Media Komputer. Langkah-langkah yang dilakukan dalam prinsip
ini:
35
a. Pelajari halaman web yang akan dibuat dengan baik agar dapat mengambil
keuntungan dari media yang akan digunakan
b. Usahakan untuk membuat desain yang dapat dijalankan pada media IT yang
popular
c. Rancang desain untuk dapat dijalankan pada bandwith yang rendah
d. Rencanakan presentasi yang jelas & akses informasi yang mudah agar dapat
mempermudah navigasi user pada situs.
e. Format ulang informasi jika sumber informasinya berubah
2. Perancangan Situs secara keseluruhan. Langkah-langkah yang dilakukan dalam prinsip
ini:
a. Pelajari halaman web yang akan dibuat dengan baik supaya sesuai dengan
harapan organisasi / user.
b. Ciptakan transisi yang halus diantara halaman-halaman web
c. Susun setiap halaman web dengan pola grid agar dapat menyediakan tampilan
yang terstruktur & detail tentang grup informasi terkait.
d. Buat jarak kosong yang cukup diantara grup-grup informasi di dalam halaman
web.
3. Perancangan untuk user. Langkah-langkah yang dilakukan dalam prinsip ini:
a. Rancang web untuk berinteraksi karena pengguna web menginginkan halaman
web yang interaktif & dinamis.
b. Desain informasi-informasi penting dalam halaman web dengan tampilan yang
menarik mata pengunjung.
c. Jangan menggunakan hirarki informasi yang terlalu kompleks.
d. Menggunakan tautan hypertext untuk mempermudah user dalam menjelajahi
situs web.
e. Menentukan batas seberapa banyak isi yang dapat dimuat dalam 1 halaman
web.
f. Merancang aksesbilitas situs untuk berbagai macam user.
Desain antarmuka pengguna
Dalam buku (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 454), terdapat cuplikan pendapat Ben
Shneiderman, seorang ahli HCI (Human Computer Interaction) . Menurutnya terdapat 8
pedoman yang harus dijadikan pedoman dalam perancangan antarmuka pengguna.
Kedelapan pedoman tersebut terkenal dengan sebutan “Eight Golden Rules”:
36
1. Berjuang untuk konsistensi
Berusaha membuat pola yang sama pada urutan perintah, istilah pada menu,
urutan tindakan, istilah yang digunakan, serta layar bantuan. Sehingga ketika kita
membuka aplikasi hari ini atau pun besok, urutan-urutan langkah yang harus
dilakukan tetap sama. Misalnya ketika kita ingin log in di binusmaya, maka kita
harus selalu log in dengan mengisi username dan password terlebih dahulu.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah terbiasa aplikasi untuk meningkatkan
kecepatan interaksi sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, simbol-simbol,
perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Menawarkan umpan balik yang informatif
Untuk beberapa tindakan tertentu dari pengguna sebaiknya disertakan suatu sistem
umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting dapat
diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal
yang penting, maka sebaiknya diberikan umpan balik yang cepat & mudah
dipahami user. Misalnya muncul laporan konfirmasi setelah kita menggunakan
fungsi replace pada Ms.word.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian
pembuka, isi, dan penutup. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi
bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok
tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin aplikasi dirancang agar pengguna tidak sampai melakukan
kesalahan yang fatal. Jikalau ada kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi
kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah
dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Merancang fungsi yang dimana jika pengguna mengalami kesalahan maka si
pengguna dapat kembali keadaan sebelumnya. Hal ini mengurangi kekhawatiran
pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan ternyata dapat
37
dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan
lain yang belum biasa digunakan.
7. Mendukung tempat pengendali internal
Menempatkan pengguna sebagai pusat dari interaksi daripada sistem karena
pengguna adalah pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang
dilakukan pengguna. Hal ini lebih baik daripada pengguna merasa bahwa sistem
mengontrol pengguna.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Perancangan tampilan antarmuka idealnya sederhana dan menarik serta dapat
membantu si pengguna untuk mengerti sehingga tidak perlu mengingat terlalu
banyak langkah, dan juga dapat menghindari terjadinya kebingungan pada
pengguna.
38
Pedoman Perancangan Layar
Untuk menentukan tampilan layar, pertimbangannya adalah :
• Jenis informasi berupa filtering, seleksi, kombinasi atau rangkuman data
• Bentuk informasi, berupa teks, tabel, grafis atau kombinasinya
• Menampilkan perubahan data dengan warna, bentuk dan komentar/penjelasan
• Oleh karena itu diperlukan wawancara dengan eksekutif yang hasilnya digunakan
untuk menentukan jenis screen, preferensi dan tampilannya.
Berdasarkan (Shneiderman & Plaisant, 2005, p. 75), terdapat beberapa pedoman untuk
merancang navigasi antarmuka, diantaranya:

Standarisasi urutan tugas, memungkinkan user untuk melakukan perintah melalui
rangkaian prosedur yang sama.

Menggunakan tautan yang deskriptif, nama tautan harus dapat mencerminkan tujuan
tautan.

Menggunakan heading yang deskriptif & unik, gunakan heading yang berbeda-beda
dari satu ke yang lainnya serta harus bisa mencerminkan isi / informasi yang akan
didetugas akhirkan.

Menyediakan radio button untuk pilihan, sediakan komponen radio button untuk
memfasilitasi user memilih jawabannya pada pertanyaan pilihan ganda (jika ada).

Mengembangkan halaman yang dapat dicetak dengan baik, usahakan halaman layar
dapat terlihat dengan jelas pada saat dicetak

Menyediakan gambar pratinjau, memungkinkan user untuk melihat gambar pratinjau
disamping harus melihat gambar dari sebuah hal secara ukuran penuh.
2.3
Sistem Aset Tetap
Tujuan Sistem aset tetap
Menurut James A. Hall dalam bukunya (Hall, 2008, p. 281). Terdapat 5 tujuan dari
sistem aset tetap:
39
1) Memproses pengadaan aset tetap yang dibutuhkan dan sesuai dengan prosedur dan
persetujuan pihak manajemen.
2) Menyediakan pencatatan akuntansi memadai yang terdiri dari perolehan aset, biaya,
penjelasan, lokasi fisik di dalam organisasi.
3) Menyediakan pencatatan penyusutan yang akurat untuk aset terdepresiasi sesuai
dengan standar ketentuan yang berlaku.
4) Mendukung pihak manajemen dengan informasi yang dibutuhkan untuk perencanaan
investasi aset tetap di masa yang akan datang.
5) Mencatat dengan baik proses penghapusan atau pembuangan aset tetap.
Kontrol Sistem Aset Tetap
Di dalam bukunya (Hall, 2008, p. 286), James A. Hall menyatakan bahwa ada 3 fokus
area di dalam sistem aset tetap. Ketiga hal tersebut adalah:
1. Kontrol Otoritas (Authorization Control)
Perolehan aset tetap harus bersifat formal dan terotorisasi dengan jelas. Setiap transaksi
aset tetap harus diawali dengan permintaan tertulis dari user / bagian departemen terkait
dan diproses dengan pertimbangan pihak yang memiliki otoritas.
2. Kontrol Pengawasan (Supervision Control)
Aset modal (aset tetap) lebih rentan terkena resiko pencurian & penyalahgunaan karena
aset tersebut didistribusikan ke seluruh bagian perusahaan. Oleh karena itu harus ada
pengawas yang dapat memastikan penggunaan aset tetap tersebut digunakan sesuai
dengan kebijakan perusahaan.
3. Kontrol Verifikasi Independen (Independent Verification Controls)
Kontrol verifikasi biasanya dilakukan oleh auditor internal perusahaan. Internal auditor
harus mengecek kembali proses perolehan aset dan prosedur persetujuan untuk
menentukan faktor-faktor yang digunakan dalam analisa. Faktor-faktor tersebut meliputi
umur manfaat aset, tingkat diskon metode penganggaran modal, penghematan biaya yang
diusulkan terkait dengan pengadaan aset, serta biaya perolehan aset tersebut.
40
41
Sistematika Sistem Aset Tetap
42
Gambar 2.17 Data Flow Diagram Sistem Aset Tetap
Sumber: (Hall, Introduction to Accounting Information Systems, 2008, p. 282)
Berdasarkan gambar di atas yang terdapat dalam buku (Introduction to Accounting
Information Systems, 2008), proses-proses yang ada di dalam sistem aset tetap dapat
dikelompokan menjadi 3 tahapan kategori, yakni:

Perolehan Aset (Asset Acquisition)
Perolehan aset biasanya diawali oleh manajer departemen selaku user yang
membutuhkan suatu produk untuk dijadikan aset tetap baru atau untuk menggantikan
aset tetap yang lama. Prosedur persetujuan & otorisasi yang akan ditempuh oleh
permintaan pembelian aset tersebut bergantung pada nilai aset yang diminta. Manajer
departemen biasanya hanya memiliki otoritas untuk menyetujui permohonan
pembelian aset baru di bawah batas yang telah ditentukan, jika lebih dari batas
tersebut, permohonan pembelian aset tersebut harus diproses dengan persetujuan
manajer di tingkat yang lebih tinggi. Setelah melalui proses persetujuan aset yang baru
dibeli tersebut akan disimpan dibawah pengawasan manajer user baru kemudian
perolehan aset baru tersebut dicatat oleh bagian yang berwenang.

Pemeliharaan Aset (Asset Maintenance)
Pemeliharaan Aset meliputi penyesuaian nilai aset dan penyusutan nilai aset tetap
terhadap penggunaannya. Metode dan pengakuan penyusutan yang dipakai harus
sesuai dengan standar yang berlaku, seperti yang tercantum dalam PSAK 16.
Kalkulasi penyusutan merupakan hal yang wajib pada tahap ini, sehingga dibuat daftar
penyusutan (depreciation schedule). Daftar penyusutan ini berisi kalkulasi penyusutan
suatu aset secara matematis hingga akhir umur manfaatnya sehingga dapat
menyediakan informasi bagi pihak manajemen kapan aset tersebut harus dihapus /
diganti dengan yang baru. Penyesuaian nilai aset tetap juga harus mencerminkan biaya
dari perbaikan / peningkatan fisik aset yang menyebabkan penambahan nilai aset
maupun umur manfaatnya.
Sistem aset tetap juga harus dapat menjaga prinsip akuntabilitas dengan mencatat
keberadaan fisik dari setiap aset tetap. Pelacakan aset tetap ini penting mengingat aset
tetap didistribusikan ke semua bagian di dalam organisasi sehingga rentan terhadap
resiko penyalahgunaan ataupun pencurian. Kemampuan untuk melacak dan
43
memverifikasi keberadaan fisik aset tetap oleh sistem aset tetap merupakan hal yang
penting dalam jejak audit.

Penghapusan Aset (Asset Disposal)
Saat suatu aset dihapuskan dalam pencatatan saat telah mencapai akhir dari masa umur
manfaatnya atau pihak manajemen berkeputusan untuk membuangnya. Penghapusan
aset dilakukan setelah mendapat persetujuan manajer yang berwenang. Penghapusan
aset dapat dilakukan dengan berbagai cara, misalnya dengan dijual, disumbangkan,
dibuang, dipindahkan ke tempat yang berbeda.
44
Gambar 2.18 Contoh flowchart Sistem Aset Tetap Berbasis Komputer
Sumber: (Hall, 2008, p. 285)
2.4
Aset Tetap
Pengertian Aset
Menurut Godfrey (2010, p. 228), “an asset is a resource controlled by the entity as a
result of past events and from which future economic benefits are expected to flow to the
entity”. Aset adalah sumber daya yang dikontrol oleh perusahaan atau organisasi sebagai
45
akibat dari kejadian lampau serta memiliki keuntungan ekonomis di masa depan bagi
perusahaan / organisasi.
Pengertian Aset Tetap
Menurut (Ikatan Akuntan Indonesia, 2012), Aset tetap adalah aset berwujud yang
dimiliki untuk digunakan dalam produksi atau penyediaan barang atau jasa, untuk direntalkan
kepada pihak lain, atau untuk tujuan administratif dan diperkirakan untuk digunakan selama
lebih dari satu periode.
Pengelompokan Aset Tetap Berwujud berdasarkan Perpajakan
Berdasarkan
Peraturan
Menteri
Keuangan
Republik
Indonesia
nomor
144/PMK.011/2012 pada (Observation & Research of Taxation), pengelompokan aktiva tetap
berwujud adalah sebagai berikut:
Tabel 2.2 Pengelompokan Aktiva Tetap Berdasarkan PMK
Kelompok Aktiva Tetap
Berwujud
I
II
Masa
Manfaat
Menjadi
Tarif Penyusutan dan Amortisasi
Berdasarkan Metode
Garis Lurus
Saldo Menurun
Bukan Bangunan
Kelompok I
2
50%
100% (dibebankan
sekaligus)
Kelompok II
4
25%
50%
Kelompok III
8
12,5%
25%
Kelompok IV
10
10%
20%
10
10%
-
5
20%
-
Bangunan:
Permanen
Tidak Permanen
2.4.1 Pengakuan Aset Tetap
Pengakuan Biaya Saat Perolehan untuk Aset Tetap
Menurut PSAK No.16 paragraf ke-2 di dalam (Standar Akuntansi Keuangan Per 1
Juni 2012), biaya perolehan adalah jumlah kas atau setara kas yang dibayarkan atau nilai
46
wajar dari imbalan lain yang diserahkan untuk memperoleh suatu aset pada saat perolehan
atau konstruksi atau, jika dapat diterapkan, jumlah yang diatribusikan pada aset ketika
pertama kali diakui sesuai dengan persyaratan tertentu dalam PSAK lain.
Menurut PSAK No.16 paragrafnya yang ke-7 dalam (Standar Akuntansi Keuangan Per
1 Juni 2012), biaya perolehan aset tetap diakui sebagai aset jika dan hanya jika :
a) kemungkinan besar entitas akan memperoleh manfaat ekonomi masa depan dari
aset tersebut; dan
b) biaya perolehannya dapat diukur secara andal.
Menurut PSAK No. 16 paragraf ke-15 sampai 17 (Standar Akuntansi Keuangan Per 1
Juni 2012), aset tetap yang memenuhi syarat pengakuan sebagai aset diukur pada biaya
perolehan. Biaya Perolehan aset tetap meliputi:
a)
Harga perolehannya, termasuk bea impor dan pajak pembelian yang tidak dapat
dikreditkan setelah dikurangi diskon pembelian dan potongan lain;
b)
Setiap biaya yang dapat diatribusikan langsung untuk membawa aset ke lokasi dan
kondisi yang diinginkan supaya aset tersebut siap digunakan sesuai dengan maksud
manajemen;
c)
Estimasi awal biaya pembongkaran dan pemindahan aset tetap dan restorasi lokasi aset
tetap.
Contoh biaya yang dapat diatribusikan secara langsung adalah:

Biaya imbalan kerja yang timbul secara langsung dari konstruksi atau perolehan aset tetap;

Biaya penyiapan lahan untuk pabrik;

Biaya penanganan dan penyerahan awal;

Biaya perakitan dan instalasi;

Biaya pengujian aset, apakah aset berfungsi dengan baik, setelah dikurangi neto penjualan
setiap produk yang dihasilkan sehubungan dengan pengujian tersebut;

Komisi professional.
Berdasarkan (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011), pencatatan akuntansi (jurnal)
ketika masa perolehan asset tetap adalah:
47
Fixed asset
Cash
xxxxx
xxxx
Menurut PSAK No. 16 paragraf 12 (Standar Akuntansi Keuangan Per 1 Juni 2012),
entitas tidak mengakui biaya perawatan sehari-hari aset tetap sebagai bagian dari aset tetap
tersebut. Biaya tersebut diakui dalam laba rugi pada saat terjadinya. Biaya perawatan seharihari terutama terdiri dari biaya tenaga kerja dan bahan habis pakai termasuk suku cadang
kecil.Tujuan pengeluaran ini sering disebut sebagai “pemeliharaan dan perbaikan” aset tetap.
2.4.2 Penyusutan Aset Tetap
Menurut PSAK No. 16 paragraf ke-2 (Standar Akuntansi Keuangan Per 1 Juni 2012),
penyusutan adalah alokasi sistematis jumlah tersusutkan dari aset selama umur manfaatnya.
Jumlah tersusutkan adalah biaya perolehan suatu aset, atau jumlah lainnya yang dapat menjadi
pengganti biaya perolehan, dikurangi nilai residunya. Nilai residu dari aset adalah estimasi
jumlah yang dapat diperoleh entitas saat ini dari pelepasan aset, setelah dikurangi estimasi
biaya pelepasan, jika aset telah mencapai umur dan kondisi yang diperkirakan pada akhir
umur manfaatnya.
Berdasarkan PSAK 16 paragraf ke-63 di dalam (Standar Akuntansi Keuangan Per 1
Juni 2012), berbagai metode penyusutan dapat digunakan untuk mengalokasikan jumlah
tersusutkan dari aset secara sistematis selama umur manfaatnya. Metode tersebut antara lain
metode garis lurus, metode saldo menurun, metode unit produksi.
Metode garis lurus menghasilkan pembebanan yang tetap selama umur manfaat aset
jika nilai residunya tidak berubah. Metode saldo menurun menghasilkan pembebanan yang
menurun selama umur manfaat aset. Metode unit produksi menghasilkan pembebanan
berdasarkan pada ekspektasi penggunaan atau keluaran dari aset. Metode penyusutan aset
dipilih berdasarkan ekspektasi pola pemakaian manfaat ekonomi masa depan aset. Metode
tersebut diterapkan secara konsisten dari periode ke periode, kecuali terdapat perubahan
dalam ekspektasi pola pemakaian manfaat ekonomi masa depan aset tersebut.
a) Metode Garis lurus
Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 565) Formula yang dipakai untuk
menghitung beban penyusutan per tahun / periode dalam metode garis lurus (Straight-Line
Method) adalah:
48
b) Metode Pembebanan Menurun
Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 566), metode pembebanan menurun
menghasilkan biaya depresiasi yang tinggi di periode awal & akan terus menurun di periodeperiode pembebanan berikutnya Metode saldo menurun ini dibagi dalam 2 jenis, yakni:
Metode jumlah angka tahun dan Metode penyusutan berganda.
I.
Metode Jumlah angka tahun
Formula yang dipakai untuk menghitung beban penyusutan per tahun/periode dengan
metode jumlah angka tahun adalah:
Jumlah angka tahun di sini didapat dari rumus
dimana “n” adalah umur manfaat
dari aset tersebut. Sedangkan Sisa umur manfaat didapat dari umur ekonomis aset
dikurangi berapa lama aset tersebut sudah terpakai.
II.
Metode penyusutan berganda
Formula yang dipakai untuk menghitung beban penyusutan per tahun/periode dengan
metode penyusutan berganda adalah:
c) Metode unit produksi
Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 565), metode unit produksi
menghasilkan pembebanan berdasarkan pada ekspektasi penggunaan atau keluaran dari aset.
Formula yang dipakai untuk menghitung beban penyusutan per periode:
49
Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011), pencatatan akuntansi (jurnal) ketika
penyusutan aset tetap adalah:
Depreciation Expense
xxxxx
Accumulated Depreciation Expense
xxxxx
2.4.3 Pemeliharaan Aset Tetap
Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, pp. 532-534), terdapat 4 tipe
pengeluaran terkait dengan aset yang ada sekarang, yakni:
1. Additions , adalah penambahan aset tetap yang ada.
2. Improvements and Replacements, Improvements adalah penggantian aset yang lebih
baik dari aset yang sekarang digunakan. Sedangkan Replacememnts adalah penggantian
aset tetap dengan aset tetap sejenis.
3. Rearrangement and Reorganization, adalah relokasi / pemindahan aset ke lokasi lain.
4. Repairs, adalah pengeluaran untuk menjaga aset dalam kondisi siap beroperasi.
Repairs terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Ordinary Repairs : pemeliharaan aset dalam kondisi pengoperasian. Biaya yang
dikenakan dalam pemeliharaan ini adalah penggantian bagian yang bukan bagian
utama, pembersihan, pengecatan ulang, dan sebagainya. Biasanya beban Ordinary
Repairs dikategorikan sebagai OpEx (Operation Expenditure).
2. Major Repairs : Pemeliharaan aset yang menyangkut seluruh perbaikan pada
bagian-bagian utama aset. Contohnya seperti perusahaan kapal yang pemeliharaan
asetnya berhubungan langsung dengan kapal tersebut. Biasanya beban Major
Repairs dikategorikan sebagai CapEx (Capital Expenditure).
Tabel 2.3 Tabel Perlakuan Akuntansi Terhadap Setiap Jenis Pengeluaran
50
Tipe Pengeluaran
Perlakuan Akuntansi
Additions
Mengkapitalisasi biaya penambahan ke dalam
akun aset
Contoh Jurnal Akuntansinya:
(Db)Fixed Asset xxx
(Kr)Cash xxx
Improvements and Replacements
Menghapus beban dan akumulasi depresiasi
aset tetap lama, mengakui laba / rugi yang
terjadi. Mengkapitalisasi biaya Improvements
/ Replacements.
Contoh
Jurnal
yang
digunakan
untuk
mencatatnya jika penggantian aset mengalami
rugi:
(Db)Fixed Asset
xxx
(Db)Accumulated Depreciation Expense
xxx
(Db)Loss on Disposal of Plant Assets
xxx
(Kr)Fixed Asset
(Kr)Cash
Rearrangement and Reorganization
xxx
xxx
Biaya yang dikeluarkan untuk perpindahan
aset dicatat sebagai beban.
Contoh Jurnal Akuntansinya:
(Db)Operational Expense xxx
(Kr)Cash xxx
51
Repairs
Ordinary Repair: biaya dicatat sebagai beban
saat terjadi.
Contoh Jurnal Akuntansinya:
(Db)Operational Expense xxx
(Kr)Cash xxx
Major
Repair:
Menghapus
beban
dan
akumulasi depresiasi aset lama, mengakui
laba / rugi yang terjadi. Mengkapitalisasi
biaya Repairs (perbaikan).
Contoh
Jurnal
yang
digunakan
untuk
mencatatnya jika penggantian aset mengalami
rugi:
(Db)Fixed Asset
xxx
(Db)Accumulated Depreciation Expense
xxx
(Db)Loss on Disposal of Plant Assets
xxx
(Kr)Fixed Asset
(Kr)Cash
xxx
xxx
2.4.4 Revaluasi & Penurunan Nilai (Impairment) Aset Tetap
Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 583), revaluasi digunakan dalam
akuntansi agar perusahaan dapat memilih untuk penilaian hanya untuk satu kelas dari aset,
seperti gedung, dan tidak merevaluasi aset lainnya seperti tanah dan peralatan. Sebuah kelas
aset adalah pengelompokkan dari jenis-jenis aset, yang memiliki kesamaan dengan alam atau
digunakan perusahaan untuk operasional.
52
Revaluasi untuk Tanah
Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 581), jurnal untuk revaluasi tanah
adalah:
Land
xxxxx
Unrealized Gain on Revalution-Land
xxxxx
Revaluasi untuk Aset yang Dapat Disusutkan
Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 582), jurnal untuk revaluasi aset
yang dapat disusutkan adalah:
Untuk mencatat biaya penyusutan:
Depreciation expense
Accumulated Depreciation
xxxxx
xxxxx
Untuk mencatat Revaluasinya:
Accumulated Depreciation
xxxxx
Equipment
xxxxx
Unrealized Gain on Revaluation
xxxxx
Impairments
Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 571), masa manfaat yang panjang
dari aset berwujud diturunkan nilainya ketika perusahaan tidak dapat menutup jumlah nilai
dari aset, baik dari segi penggunaan ataupun dengan penjualan aset tersebut. Aset diturunkan
nilainya berdasarkan dasar tahunan, perusahaan memeriksa indikator dari aset yang
mengalami penurunan nilainya, penurunan nilai ini mengurangi pembaharuan nilai kas aset
melalui penggunaan ataupun penjualan aset.
53
2.4.5 Pelepasan Aset Tetap
Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 534), perusahaan biasanya melepas
aset tetap melalui penjualan aset, tukar tambah, disumbangkan, atau bahkan dibuang. Secara
umum, nilai buku dari aset tetap tertentu tidak sama dengan nilai pelepasannya. Sebagai
hasilnya, akan muncul yang namanya laba rugi. Ini terjadi karena penyusutan adalah sebuah
estimasi dari alokasi biaya dan bukan merupakan proses valuasi.
Penjualan Aset Tetap
Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 535), pada penjualan aset tetap,
perusahaan mencatat penyusutan untuk periode waktu antara tanggal terakhir pengentrian
penyusutan dan tanggal penjualan. Jurnal yang digunakan adalah:
Pencatatan penyusutan pada saat tanggal jual:
Depreciation expense
xxxxx
Accumulated Depreciation
xxxxx
Jurnal akuntansi saat penjualan aset untung:
Cash
xxxxx
Accumulated Depreciation
xxxxx
Fixed asset
xxxxx
Gain on Disposal of Fixed asset
xxxxx
Jurnal akuntansi saat penjualan aset rugi:
Cash
xxxxx
Accumulated Depreciation
xxxxx
Loss on Disposal of Fixed asset
xxxxx
Fixed asset
xxxxx
Penghapusan/Penghentian Pengakuan Aset Tetap
54
Jurnal akuntansi yang digunakan untuk mencatat pembuangan aset tetap pada saat
habis masa manfaatnya dengan tidak ada nilai residu (nilai residu = 0):
Accumulated Depreciation
Fixed Asset
xxxxx
xxxxx
Jurnal akuntansi yang digunakan untuk mencatat pembuangan / penghapusan aset
tetap sebelum habis masa manfaatnya:
Accumulated Depreciation
xxxxx
Loss on Disposal of Fixed Asset
xxxxx
Fixed Asset
xxxxx
55
56
2.5
Kerangka Berpikir
Gambar 2.19 Kerangka Berpikir
57
Kerangka Berpikir terdiri dari 4 tahapan:
1. Fase Inisiasi & Analisis
Fase ini bertujuan untuk mendeskripsikan latar belakang / gambaran umum
perusahaan, baik dari visi, misi, maupun struktur beserta job description. Dilanjutkan
dengan membuat visualisasi proses bisnis ke dalam sebuah diagram, baru kemudian
melakukan analisis untuk menemukan penyebab masalah sistem berjalan & kemudian
membuat usulan sistem solusi.
2. Fase Perancangan & Desain
Di dalam fase ini, solusi berupa usulan sistem mulai dikembangkan. Diawali dengan
pembuatan Activity Diagram untuk visualisasi proses binis yang baru, Use case
diagram & Use case Description untuk memberikan informasi tentang aktivitas yang
dilakukan oleh para actor terkait di dalam sistem yang diusulkan, Domain Class
Diagram untuk mendeskripsikan struktur awal database sistem, Statechart Diagram
untuk menjabarkan status-status yang dialami setiap entitas terkait selama berada
dalam sistem, Three-layer Sequence Diagram untuk penjabaran detail mengenai
interaksi aktor dengan kelas-kelas entitas terkait, Updated Class Diagram untuk
mendeskripsikan struktur akhir database sistem, serta rancangan User Interface untuk
memberikan gambaran antar muka sistem dengan pengguna sistem.
3. Fase Pengembangan
Pengembangan Peracangan sistem yang diusulkan berbasis web & menggunakan
bahasa permrograman PHP, Javascript, HTML, CSS, & JQuery, beserta MYSQL untuk
databasenya dan Reportico untuk Reporting tools-nya.
Download