BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Akuntansi Pengertian Sistem Menurut Brett Considine pada bukunya (Accounting Information Systems understanding business processes, 2012) mendefinisikan sistem sebagai “something that take inputs, applies a set of rules or processes to the inputs and generates outputs”. Sesuatu yang menerima input, menerapkan serangkaian aturan atau proses terhadap input tersebut lalu menghasilkan outputnya. Menurut James A.Hall dalam bukunya (Hall, Accounting Information Systems 6e, 2008) mennyatakan “a system is a group of two or more interrelated components or subsystems that serve a common purpose” Sistem adalah sekumpulan dari dua atau lebih komponen-komponen yang saling terkait atau subsistem yang bekerja untuk sebuah tujuan. Berdasarkan Satzinger dalam bukunya (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 6), berpendapat bahwa sistem adalah “a collection of interrelated components that function together to achieve some outcome” Sebuah kumpulan komponen-komponen terkait satu sama lain yang berfungsi secara bersama untuk mencapai sebuah hasil. Dari ketiga pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sekumpulan dari dua atau lebih komponen-komponen atau subsistem saling terkait yang menerima input lalu menerapkan serangkaian proses terhadap input tersebut untuk menghasilkan output dalam rangka mencapai sebuah tujuan / hasil. Pengertian Input, Proses, Output, dan Umpan balik Berdasarkan (Considine, Parkes, Olesen, Blount, & Speer, 2012, pp. 10-11), input adalah data atau sumber lain yang menjadi titik awal dari sebuah sistem. Proses adalah serangkaian aktivitas yang dilakukan terhadap input dalam sistem. Output adalah sesuatu yang dihasilkan dari sebuah sistem atau hasil dari apa yang dikerjakan sistem. Sedangkan umpan balik merupakan metode yang menggunakan peringatan untuk memastikan sistem berjalan 9 10 normal (sesuai dengan yang dikehendaki) dan tidak ada masalah / kondisi pengecualian yang terjadi. Pengertian Sistem Informasi O’Brien dalam bukunya (O'Brien, 2005) menyatakan “Sistem Informasi dapat berupa kombinasi teratur apapun dari orang-orang, perangkat keras, piranti lunak, jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi”. Menurut Gelinas (Dull, Gelinas, & Wheeler, 2012), Sistem Informasi adalah sistem yang umumnya terdiri dari serangkaian komponen-komponen berbasis komputer yang terintegrasi dan juga komponen-komponen manual yang dibentuk untuk mengumpulkan, menyimpan, dan mengatur data serta menyediakan output informasi untuk para penggunanya. Menurut Satzinger, Sistem Informasi adalah sebuah kumpulan komponen-komponen saling terkait yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, serta menghasilkan output berupa informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan bisnis. Jadi dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi adalah serangkaian komponenkomponen yang terintegrasi untuk mengumpulkan, menyimpan, dan mengolah data sehingga dapat menyediakan informasi yang dibutuhkan dan dapat digunakan untuk mendukung proses pengambilan keputusan dalam rangka untuk mencapai tujuan tertentu oleh organisasi atau perusahaan ataupun menyelesaikan tugas bisnis. Tujuan Sistem Informasi Berdasarkan buku James A. Hall (Hall, 2008, p. 14) terdapat 3 tujuan dasar yang umum dari sistem informasi: 1) Untuk mendukung fungsi pelayanan / kinerja pihak manajemen. Pihak manajemen organisasi / perusahaan mempunyai tanggung jawab untuk mengelola sumber daya yang dimiliki perusahaan dengan baik. Sistem informasi menyediakan utilisasi informasi sumber daya kepada pengguna eksternal. 11 2) Untuk mendukung pengambilan keputusan oleh manajemen. Sistem informasi memudahkan pihak manajemen dengan menyediakan informasi yang dibutuhkan dalam pengambilan keputusan. 3) Untuk mendukung operasional perusahaan sehari-hari. Sistem informasi menyediakan informasi yang dibutuhkan kepada staff operasional perusahaan / organisasi untuk mendukung tanggung jawab operasionalnya. Pengertian Sistem Informasi Akuntansi Menurut Gelinas (Dull, Gelinas, & Wheeler, 2012), sistem informasi akuntansi adalah sebuah spesifikasi subsistem dari sistem informasi yang bertujuan untuk mengumpulkan, memproses, dan melaporkan informasi yang berkaitan terhadap aspek keuangan dari aktivitas bisnis. Menurut Brett Considine pada bukunya (2012, p. 12) mendefinisikan sistem Informasi Akuntansi sebagai “The Application of Technology to the capturing, verifying, storing, sorting, and reporting of data relating to an organisation’s activities” Teknologi aplikasi untuk menangkap, memverifikasi, menyimpan, menyortir, dan melaporkan data terkait aktivitas organisasi. Dari kedua pendapat di atas, maka dapat dikatakan bahwa sistem informasi akuntansi adalah sebuah subsistem dari sistem informasi dan dapat berupa aplikasi yang bertujuan untuk menangkap, memverifikasi, menyimpan, dan melaporkan informasi keuangan terkait dengan aktivitas bisnis oleh organisasi. Subsistem dalam Sistem Informasi Akuntansi Menurut Hall (Hall, Accounting Information Systems 6e, 2008), sistem informasi akuntansi terdiri dari tiga subsistem utama: a) Transaction Processing System (TPS), sistem yang mendukung operasi bisnis perusahaan sehari-hari denga berbagai laporan, dokumen, dan pesan untuk user di dalam organisasi. b) General Ledger / Financial Reporting System (GL/FR), sistem yang menghasilkan laporan keuangan, seperti: laporan laba rugi, neraca, laporan arus kas, pengembalian 12 pajak, dan laporan yang dibutuhkan lainnya sesuai dengan standar / regulasi yang berlaku. c) Management Reporting System (MRS), sistem yang menyediakan laporan keuangan khusus dan informasi lainnya yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan oleh manajemen internal. Manfaat Sistem Informasi Akuntansi Menurut (Rama & Jones, 2006), Sistem Informasi Akuntansi memberikan lima manfaat, yakni: 1. Menghasilkan laporan eksternal, sistem informasi akuntansi dapat digunakan untuk membuat laporan khusus untuk pihak-pihak yang membutuhkan (misalnya: investor, kreditur, dan sebagainya); 2. Mendukung aktivitas rutin, pihak manajemen membutuhkan sistem informasi akuntansi untuk menangani operasional rutin pada siklus operasional perusahaan; 3. Mendukung proses pengambilan keputusan, informasi hasil sistem informasi akuntansi dibutuhkan sebagai bahan pengambilan keputusan non-rutin pada semua level dalam organisasi; 4. Perencanaan dan Pengendalian, sebuah sistem informasi akuntansi dibutuhkan untuk perencanaan dan mengontrol aktivitas operasional perusahaan. 5. Implementasi pengendalian internal, sistem informasi akuntansi dapat membantu melindungi aset perusahaan dari resiko kehilangan atau penggelapan aset dan membantu mempertahankan akurasi data keuangan perusahaan. 13 Model Umum dari Sistem Informasi Akuntansi Gambar 2.1 Model Umum AIS Sumber: (Hall, Introduction to Accounting Information Systems, 2008, p. 11) Berdasarkan buku (Introduction to Accounting Information Systems, 2008) gambar di atas merupakan model umum dari sistem informasi akuntansi karena gambar mendetugas akhirkan semua sistem informasi, terlepas dari arsitektur teknologinya. Menurut James A. Hall, terdapat 7 elemen dari model umum sistem informasi akuntansi tersebut, elemen-elemen tersebut adalah: 1) Pengguna Akhir (End Users) Pengguna akhir sistem informasi akuntansi terbagi dalam 2 jenis: pengguna internal dan pengguna eksternal. Contoh pengguna eksternal misalnya: kreditor, pemegang saham, pemasok, pelanggan, dan lain sebagainya. Sedangkan contoh untuk pengguna internal misalnya: pihak manajemen perusahaan di semua level manajerial, staff operasional, dan lain sebagainya. 2) Sumber Data (Data Sources) Sumber data disini adalah transaksi keuangan yang masuk ke dalam sistem informasi melalui sumber transaksi keuangan internal maupun sumber transaksi keuangan 14 eksternal. Contoh transaksi keuangan eksternal meliputi penjualan barang dan jasa, pembelian persediaan, penerimaan kas, dan pengeluaran kas (termasuk pembayaran gaji). Transaksi keuangan internal dapat berupa perpindahan / pertukaran sumber daya di dalam organisasi, misalnya: pengolahan bahan baku menjadi work-in-process (WIP), biaya overhead pabrik, pengolahan WIP menjadi barang jadi, serta depresiasi aset tetap. 3) Pengumpulan data (Data Collection) Pengumpulan data merupakan tahap awal dari operasional pada sistem informasi. Tujuannya adalah untuk memastikan data aktivitas yang masuk ke dalam sistem adalah valid, lengkap, dan bebas dari kesalahan materi. Terdapat 2 prinsip dalam perancangan pengumpulan data yakni relevansi dan efisiensi. Prinsip relevansi dalam perancangan sistem diupayakan dengan wawancara dengan pengguna terkait sehingga sistem yang dirancang nantinya akan mempunyai penyaringan data untuk memastikan data yang masuk ke dalam sistem adalah data terkait yang dibutuhkan. Prinsip efisiensi dalam perancangan diterapkan dengan menghindari redudansi data dalam sistem sehingga pemrosesan dan penyimpanan data yang terbatas dalam sistem menjadi lebih efisien. 4) Pengolahan Data (Data Processing) Tugas yang ada dalam engolahan data mempunyai rentang tahap mulai dari yang sederhana hingga pengolahan yang kompleks. Contohnya adalah pemrograman linear yang digunakan dalam aplikasi penjadwalan produksi, statistika untuk perkiraan penjualan, dan prosedur penjumlahan yang digunakan dalam aplikasi akuntansi. 5) Pengelolaan Tempat Penyimpanan Data (Database management) Di dalam elemen Database Management terdapat 3 tingkat hirarki, yakni: a) Atribut Data (Data Attribute) Sebuah Atribut data merupakan karakteristik yang relevan dan logis dari sebuah entitas yang dicatat oleh organisasi. Atribut-atribut data ini kemudiam digabungkan dalam sebuah record berdasarkan keterkaitannya. b) Catatan (Record) 15 Record adalah sebuah set yang terdiri dari kumpulan-kumpulan atribut data di dalam suatu kelas entitas. Setiap record memiliki primary key untuk membedakannya dengan record yang lain. c) Berkas (File) File merupakan suatu set yang terdiri dari kumpulan record dari kelas yang sama. File-file ini kemudian dikumpulkan menjadi sebuah database organisasi. 6) Pembuatan Informasi (Information Generation) Pembuatan Informasi adalah proses mengkompilasi, mengatur, membuat format, hingga penyajian informasi kepada pengguna. Agar informasi yang dihasilkan berguna, informasi tersebut harus memenuhi keempat karakteristik berikut: a) Relevansi (Relevance) Sebuah laporan disajikan untuk tujuan tertentu. Untuk itu informasi-informasi yang terdapat didalamnya harus dapat mendukung tujuannya tersebut dengan hanya menyajikan data / informasi yang relevan. Selain itu, isi informasi yang tidak relevan dapat menimbulkan bias / bersifat ambigu. b) Tepat Waktu (Timeliness) Umur dari sebuah informasi merupakan faktor vital dalam menilai kegunaannya. Umur informasi tidak boleh lebih tua daripada aktivitas organisasi yang didukungnya. c) Akurasi (Accuracy) Informasi harus bebas dari kesalahan material. Bagaimanapun juga materialitas merupakan hal konsep yang sulit untuk diukur karena merupakan hal yang tidak mempunyai nilai absolut. Ketepatan waktu pun menjadi salah satu faktor kendala yang dapat mengurangi akurasi informasi karena terkadang kita harus mengorbankan akurasi absolut untuk mendapatkan informasi yang tepat waktu. Tetapi di sisi lain, informasi harus disajikan akurat dan tepat waktu. Oleh sebab itu, perancang sistem harus menemukan keseimbangan dalam informasi yang dihasilkannya, buat informasi yang seakurat mungkin & diupayakan untuk diserahkan dengan tepat waktu agar informasi tersebut berguna. d) Kelengkapan (Completeness) 16 Tidak boleh ada satu bagian pun dari informasi penting untuk pengambilan keputusan ataupun tugas yang boleh kurang/tidak ada. Hal ini penting untuk diperhatikan supaya dapat menyampaikannya secara jelas dan untuk menghindari ambiguitas. e) Penyederhanaan (Summarization) Informasi harus dikumpulkan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pihak manajemen yang berada pada tingkat yang lebih rendah cenderung membutuhkan informasi yang lebih detail. Seiring dengan meningkatnya level manajerial, pihak manajemen yang berada pada tingkat yang lebih tinggi membutuhkan informasi penting yang lebih sederhana dan mudah dicerna. 7) Umpan Balik (Feedback) Umpan balik merupakan bentuk output yang dikirim balik ke dalam sistem sebagai sumber data. Umpan balik dapat bersumber dari internal maupun eksternal dan digunakan untuk mengubah atau menambah proses berjalan. Contoh umpan balik internal misalnya pada kontrol persediaan. Sistem persediaan memberikan umpan balik berupa peringatan kepada staff persediaan bahwa jumlah persediaan sudah menipis sehingga ia akan menambah/mengadakan order pemesanan untuk mengisi persediaan yang kurang. Demikian juga ada umpan balik eksternal, misalnya: terdapat umpan balik berupa laporan bahwa jumlah piutang tak tertagih dari pelanggan meningkat. Umpan balik ini akan mengubah kebijakan pemberian kredit yang diberikan oleh perusahaan / organisasi. 2.2 Unified Process (UP) Metode pengembangan sistem atau Systems Development Life Cycle (SDLC) yang digunakan dalam pembuatan sistem informasi akuntansi ini adalah Unified Process. Pengertian SDLC menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 39) adalah keseluruhan proses dari membangun, menggelar, menggunakan, dan memperbarui sebuah sistem informasi. Unified Process dipilih sebagai metodologi pengembangan sistem ini karena merupakan jenis metodologi pengembangan sistem yang paling berpengaruh dalam pengembangan berorientasi objek pada masa kini serta memiliki banyak variasi dalam penggunaannya. 17 Berdasarkan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 50), Unified Process adalah sebuah metodologi pengembangan sistem berorientasi objek yang dikembangkan oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Mereka bertiga bekerja bekerja pada perusahaan Rational Software pada saat menemukan / mengembangkan Unified Process. Inception UP Disciplines Elaboration Construction Transi tion Business Modeling Requirements Design Implementation Test Deployment Configuration & Change Management Project Management Environment Iterations — each a mini project including work in most disciplines and ending with a stable executable Gambar 2.2 Model Siklus Pengembangan Unified Process Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 54) Walaupun pada siklusnya unified process memiliki 9 bidang / disiplin, pembuatan tugas akhir ini hanya mengacu kepada bidang / disiplin Business Modeling, Requirements, dan Design. Untuk melakukan ketiga disiplin tersebut maka dilakukan perancangan diagramdiagram UML. 2.2.1 Konsep-konsep berorientasi objek (Object Oriented Concepts) Berikut adalah uraian teori-teori konsep yang dipakai dalam perancangan sistem ini berdasarkan buku Satzinger (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005): Pendekatan Berorientasi Objek (Object Oriented Approach) “Object oriented approach is a system development approach that Views an information system as a collection of interacting objects that work together to accomplish the tasks.” Pendekatan berorientasi objek adalah sebuah pendekatan pengembangan sistem yang 18 memandang sistem informasi sebagai sekumpulan objek yang saling berinteraksi & bekerja satu sama lain untuk mencapai tujuan. Analisa Berorientasi Objek (Object Oriented Analysis) Analisa berorientasi objek adalah proses pendefinisian semua objek yang terkait di dalam sistem dan memperlihatkan interaksi user yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Perancangan berorientasi Objek (Object Oriented Design) Perancangan berorientasi Objek merupakan proses pendefinisian semua objek penting yang berkomunikasi dengan orang maupun perangkat yang terkait dengan sistem, memperlihatkan bagaimana objek-objek saling berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, serta menyempurnakan pendefinisian dari masing-masing tipe objek sehingga dapat diimplementasikan dengan kondisi yang sudah ditentukan. Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming) Pemrograman Berorientasi Objek adalah penulisan pernyataan di dalam bahasa pemrograman untuk mendefinisikan semua aktivitas / kegiatan dari setiap objek, termasuk pesan yang dikirim dalam interaksi antar objek. Keuntungan dengan menggunakan pengembangan berorientasi objek: Konsep orientasi objek mirip dengan kehidupan sehari-hari Kelas objek dapat dipakai ulang Objek, Atribut, dan Metode Objek dapat dikatakan sebagai hal / sesuatu yang berada dalam sistem dan dapat merespon pesan. Sebuah Objek memiliki attribute dan behavior. Attribute adalah karakteristik objek yang mempunyai nilai, misalnya bentuk objek, ukuran objek, dan sebagainya. Sedangkan metode, sering disebut juga sebagai behavior, adalah sebuah operasi yang menjelaskan apa yang dilakukan objek tersebut. Kelas, Identitas, Superclass, dan Subclass Kelas merupakan pembagian / pengklasifikasian terhadap objek-objek yang serupa di dalam sistem. Sebuah kelas berisi atribut-atribut objek dan metode yang menjadi aktivitas kelas tersebut. Kelas merupakan abstraksi dari entitas di dunia nyata. Identitas adalah 19 referensi unik terhadap sebuah objek yang membuat objek lain dapat menemukannya dan mengirimkan pesan. Superclass adalah kelas umum dalam hirarki generalisasi / spesialisasi yang dapat dibagi / dipecah lagi menjadi subclass. Subclass adalah kelas khusus dalam hirarki generalisasi / spesialisasi yang berisi atribut-atribut dan metode tambahan yang membedakannya dari kelas induknya (superclass). Polymorphism dan Inheritance Polymorphism adalah karakteristik dari objek yang membuat ojek menghasilkan respon yang berbeda terhadap pesan yang sama. Dan Inheritance merupakan sebuah konsep dimana sebuah kelas objek mewariskan beberapa karakteristik untuk kelas lain (kelas induk dengan kelas anak). 2.2.2 Prinsip-Prinsip Perancangan Berorientasi Objek Ada beberapa prinsip yang harus dijadikan pedoman dalam merancang sistem berorientasi objek. Prinsip-prinsip tersebut adalah: Enkapsulasi, Pemakaian kembali, dan Penyembunyian Informasi (Encapsulation and Information Hiding) Menurut Satzinger (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 306), enkapsulasi (Encapsulation) adalah prinsip perancangan objek yang menggabungkan / mengkombinasikan data dan logika program menjadi satu unit. Pemakaian kembali adalah prinsip perancangan dimana suatu set objek standar dapat dipakai berulang kali di dalam sebuah sistem. Sedangkan Penyembunyian Informasi adalah prinsip perancangan yang menyatakan bahwa asosiasi data dengan objek tidak boleh dapat dilihat secara sembarangan / umum tetapi harus menggunakan metode yang mengakses dan merubah data. Visibilitas Navigasi dan Pemasangan (Navigation Visibility dan Coupling) Menurut buku Satizinger (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 307), visibilitas navigasi adalah prinsip perancangan yang mengatur visibilitas dan interaksi suatu objek terhadap objek lainnya. Pemasangan (Coupling) adalah ukuran kualitatif yang menunjukan hubungan antar kelas dalam design class diagram. Kohesi dan responsibilities) Pembagian tanggung jawab (cohesion and separation of 20 Menurut buku Satizinger (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 308~309), kohesi adalah sebuah ukuran kualitatif yang menyatakan konsistensi fungsi yang terdapat di dalam sebuah kelas. Sedangkan, Pembagian tanggung jawab merupakan prinsip perancangan yang membagi kelas menjadi kelas-kelas yang lebih kohesif. Tanggung Jawab Objek (Object Responsibility) Menurut buku Satizinger (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 312), tanggung jawab objek merupakan sebuah prinsip perancangan dalam mengindikasikan objek mana yang bertanggung jawab untuk melakukan proses sistem. 2.2.3 Unified Modelling Languange (UML) Satzinger dalam bukunya (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 48) mendefinisikan UML dengan “a standar set of model constructs and notations developed specially for objectoriented development”. UML adalah sebuah set standar pembuatan model dan notasi yang dikembangkan secara khusus untuk pengembangan yang menggunakan konsep berorientasi objek. Berikut adalah uraian tipe-tipe diagram UML yang digunakan dalam tugas akhir ini berdasarkan buku Satzinger (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005): Permodelan Business Modeling dan Requirements Diagram UML yang dibuat dalam permodelan Business Modeling dan Requirements adalah Activity Diagram, Use case diagram, Use case description, domain class diagram, system sequence diagram, dan Statechart diagram. Event Table bersifat tidak wajib tetapi dibuat guna mendukung / membantu mempermudah pembuatan diagram UML lainnya. Berikut adalah uraian penjelasannya: 1. Activity Diagram Activity Diagram merupakan diagram alur kerja yang mendetugas akhirkan aktivitasaktivitas user secara urut. Uraian penjelasan komponen Activity Diagram dapat ditemukan pada halaman berikutnya. 21 Gambar 2.3 Simbol-simbol Activity Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 145) Berikut adalah keterangan penjelasan dari gambar 2 (di atas): Swimlane: Area persegi panjang dalam Activity Diagram yang menggambarkan keseluruhan aktivitas yang ada di dalam area tersebut dilakukan oleh seorang agen tunggal / user yang namanya tercantum pada sisi atas Swimlane tersebut. Starting Activity: Notasi yang menunjukan awal dari alur kerja. Transition Arrow: Notasi yang menunjukan rangkaian urutan aktivitas. Activity: Notasi yang berisi aktivitas user. Ending Activity: Notasi yang menunjukan akhir dari alur kerja. Synchroniztion Bar (Split): Simbol yang digunakan untuk membagi sebuah alur kerja menjadi beberapa alur Synchroniztion Bar (Join): Simbol yang digunakan untuk menyatukan beberapa alur kerja menjadi satu alur Decision Activity: Simbol yang digunakan untuk merepresentasikan seleksi untuk beberapa kondisi kemungkinan yang muncul pada alur kerja. 22 2. Use case Diagram Use case adalah aktivitas yang dilakukan oleh sistem sebagai respon atas permintaan (request) user. Berdasarkan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 213), Use case diagram adalah diagram yang menunjukan peran-peran user terkait dengan sistem beserta berbagai cara interaksinya dengan sistem. Use case Diagram mengindentifikasikan bagaimana sistem akan dipergunakan dan actor-aktor mana saja yang terkait dengan sistem tersebut. Gambar 2.4 Contoh Use case Diagram sederhana Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 215) 3. Use case Description Use case Description merupakan daftar penjelasan dari sebuah Use case yang telah digambarkan pada Use case diagram. Terdapat 3 jenis Use case Description: a) Brief Description Penjelasan singkat (Brief Description) tentang Use case digunakan pada pengembangan sistem aplikasi berskala kecil dan mudah dimengerti. Gambar 2.5 Contoh Use case Brief Description Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 221) 23 b) Intermediate Description Penjelasan Use case yang bersifat menengah merupakan penjabaran lebih lanjut dari jenis penjelasan sebelumnya. Pada penjelasan bersifat menengah ini ditambahkan alur internal dari aktivitas Use case beserta kondisi pengecualiannya (Exception Conditions). Gambar 2.6 Contoh Use case Intermediate Description Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 221) 24 Fully Developed Description Penjelasan secarah penuh (Fully Developed Description) adalah metode yang paling baku dari dokumentasi Use case karena memberikan definisi secara menyeluruh tentang komponen-komponen yang terkait pada sebuah Use case. Gambar 2.7 Contoh Use case Fully Developed Description Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 223) 25 Dari ketiga jenis penjelasan Use case yang sudah dijelaskan di atas, pengerjaan tugas akhir ini dibuat menggunakan Use case fully developed description karena dapat memberikan pemahaman yang mendalam tentang proses bisnis yang ditangani oleh sistem kepada pihak pengembang aplikasi. 4. Domain Model Class Diagram Dalam buku (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 184), Domain Model Class Diagram didefinisikan sebagai jenis UML Class Diagram yang menunjukan hal-hal penting terdapat dalam pekerjaan user, seperti: kelas domain, relasi antar kelas tersebut, beserta atributnya. Gambar 2.8 Contoh Domain Class Diagram Order Barang Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 310) 26 Pada gambar di atas, terdapat angka-angka di setiap ujung garis relasi. Angka-angka tersebut merupakan bagain dari multiplicity. Multiplicity mendetugas akhirkan asosiasi antar kelas yang terkait dengan garis relasi. Multiplicity terbagi dalam 6 jenis, keenam jenisnya akan dijabarkan dalam table berikut: Jenis Asosiasi Makna Notasi 0…1 Nol ke satu 0…* Nol ke banyak 1 Satu * Banyak 1…1 Satu ke satu 1…* Satu ke banyak Tabel 2.1 Asosiasi Multiplicity Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 186) Hirarki di dalam Domain Model Class Diagram ada 2 jenis yakni generalization / specialization dan whole-part hierarchies. Generalization / specialization merupakan jenis hirarki yang mengelompokan kelas-kelas yang ada berdasarkan kesamaan karakteristik. Terdapat 2 jenis kelas dalam Generalization / specialization, yakni Superclass dan Subclass. Superclass adalah kelas yang dapat dipecah menjadi kelas-kelas yang lebih spesifik, sedangkan Subclass adalah kelas pecahan yang lebih spesifik dari sebuah superclass. Whole-part hierarchies merupakan jenis hirarki yang mengelompokan kelas-kelas yang ada berdasarkan komponen-komponen terkait. Di dalam Whole-part hierarchies terdapat 2 jenis kelas, yakni Aggregation dan Composition. Aggregation adalah jenis relasi antar kelas dimana kelas yang menjadi komponen tidak memiliki ketergantungan kepada kelas objek / induknya. Sedangkan Composition adalah adalah jenis relasi antar kelas dimana kelas yang menjadi komponen memiliki ketergantungan kepada kelas objek / induknya. 27 Gambar 2.9 Contoh Generalisasi / Spesialisasi Domain Model Class Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 190). Pada gambar di atas, kelas Car menjadi Superclass dari kelas SportCar, Sedan, dan SportUtility sekaligus menjadi Subclass dari kelas MotorVehicle. Gambar 2.10 Contoh Agregasi & Komposisi Domain Model Class Diagram Sumber: (Scott W. Ambler + Associates) 28 Keterangan Simbol: Agregasi Komposisi 5. Statechart Diagram Dapat dikatakan bahwa Statechart Diagram adalah diagram yang menunjukan transisitransisi state suatu objek yang terdapat dalam sistem. Gambar 2.11 Contoh Statechart pada Invoice Sumber: (Campbell, 2007) Statechart Diagram memiliki beberapa komponen. Komponen-konponen tersebut adalah: Titik Awal (initial State / pseudostate), merupakan simbol dimulainya Statechart, biasanya disimbolkan dengan titik hitam; Transisi, pergerakan objek dari suatu state ke state lain; State, kondisi di dalam masa hidup objek saat memenuhi kriteria tertentu, melakukan suatu aksi, ataupun menunggu sebuah event lain Titik akhir (Destination State / Final State), merupakan simbol berakhirnya Statechart. 29 Event, hal yang menjadi pemicu transisi dan menyebabkan objek berpindah dari state awalnya; Guard-condition, kondisi yang harus diisi dengan input boolean tertentu agar transisi dapat berjalan; State awal (origin state), state yang dimiliki objek sebelum terjadinya transisi; Sate akhir (destination state), sate yang dimiliki objek setelah terjadinya transisi. Permodelan Design Diagram UML yang dibuat dalam permodelan Business Modeling dan Requirements adalah Design Class Diagram (Updated Design Class Diagram), Completed Three-Layer System Sequence Diagram sebagai diagram interaksi, dan Package Diagram. Untuk bagian User Interface, penjelasan akan dilakukan dengan penggunakan screenshot aplikasi beserta uraian detugas akhir. 1. Design Class Diagram Berdasarkan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 309), Design Class Diagram merupakan perluasan dari Domain Model Class Diagram yang dibuat selama tahap Object Oriented requirement. Perancangan design class diagram dikerjakan melalui dari 2 tahap: a. First Cut Design Class Diagram First Cut Design Class Diagram merupakan pengembangan perancangan dari Domain class Diagram. Pengembangan perancangannya melalui dengan 2 tahap: i. Menguraikan tiap atribut berdasarkan tipenya & menginisialisasi nilainya ii. Menambahkan tanda panah visibilitas navigasi 30 Gambar 2.12 Contoh First Cut Class Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 311) b. Updated Design Class Diagram Updated Design Class Diagram dibuat dengan menambahkan first cut design class diagram yang sudah dibuat dengan metode-metode terkait di setiap kelasnya. 31 Gambar 2.13 Simbol-simbol yang digunakan dalam Design Class Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 304) Gambar 2.14 Contoh Design Class Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 305) 32 Gambar 2.15 Contoh Updated Design Class Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 340) 33 2. Completed Three-Layer System Sequence Diagram Terdapat 2 jenis diagram yang dapat dibuat sebagai diagram interaksi, yakni Completed Three-Layer System Sequence Diagram dan Communication Diagram. Completed ThreeLayer System Sequence Diagram dipilih dan dibuat sebagai diagram interaksi dalam tugas akhir ini karena Use case description dan desain dialog mengacu pada urutan langkahlangkah proses bisnis yang terjadi sehingga lebih mirip dengan Completed Three-Layer System Sequence Diagram. Completed Three-Layer System Sequence Diagram merupakan sequence diagram yang telah dilengkapi dengan tambahan beberapa layer lainnya yang terkait hingga layer database. Gambar 2.16 Contoh Completed Three-layer Sequence Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 325) 3. Rancangan User Interface 34 Pengertian User Interface menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 442) adalah bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi user untuk membuat input dan output. Berikut terdapat beberapa pedoman dari para ahli tentang perancangan user interface pada aplikasi secara umum maupun yang berbasis web: 10 Hal yang Harus Diperhatikan dalam Mendesain Situs Web Menurut Jacob Nielsen dalam buku (Object Oriented Analysis & Design with the unified proses, 2005), terdapat 10 langkah yang harus dilakukan untuk membuat sebuah desain web yang baik. Kesepuluh langkah tersebut terdiri dari: 1. Letakan nama dan symbol organisasi pada setiap halaman & membuat link yang merujuk pada homepage pada symbol tersebut. 2. Menyediakan fungsi pencarian jika web site tersebut terdiri lebih dari 100 halaman web. 3. Buat judul & kepala halaman web yang dapat mencerminkan isi halaman web tersebut. 4. Buat struktur halaman web yang mudah dimengerti user. 5. Gunakan hypertext agar halaman web lebih terstruktur & jelas. 6. Gunakan foto produk untuk mempermudah penjelasan & membuat user tertarik. 7. Gunakan detail gambar yang penting dari gambar produk. 8. Gunakan judul tautan untuk menyediakan pratinjau bagi user. 9. Pastikan bahwa semua halaman web yang vital dapat diakses oleh user. 10. Buat User Interface Web yang cara kerjanya sama dengan halaman-halaman web yang terkenal. Prinsip-prinsip Perancangan Situs Web Menurut Joel Sklar dalam buku (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 470~471), mengungkapkan bahwa ada 3 prinsip penting dalam perancangan situs web. Ketiga prinsip perancangan web tersebut adalah: 1. Perancangan untuk Media Komputer. Langkah-langkah yang dilakukan dalam prinsip ini: 35 a. Pelajari halaman web yang akan dibuat dengan baik agar dapat mengambil keuntungan dari media yang akan digunakan b. Usahakan untuk membuat desain yang dapat dijalankan pada media IT yang popular c. Rancang desain untuk dapat dijalankan pada bandwith yang rendah d. Rencanakan presentasi yang jelas & akses informasi yang mudah agar dapat mempermudah navigasi user pada situs. e. Format ulang informasi jika sumber informasinya berubah 2. Perancangan Situs secara keseluruhan. Langkah-langkah yang dilakukan dalam prinsip ini: a. Pelajari halaman web yang akan dibuat dengan baik supaya sesuai dengan harapan organisasi / user. b. Ciptakan transisi yang halus diantara halaman-halaman web c. Susun setiap halaman web dengan pola grid agar dapat menyediakan tampilan yang terstruktur & detail tentang grup informasi terkait. d. Buat jarak kosong yang cukup diantara grup-grup informasi di dalam halaman web. 3. Perancangan untuk user. Langkah-langkah yang dilakukan dalam prinsip ini: a. Rancang web untuk berinteraksi karena pengguna web menginginkan halaman web yang interaktif & dinamis. b. Desain informasi-informasi penting dalam halaman web dengan tampilan yang menarik mata pengunjung. c. Jangan menggunakan hirarki informasi yang terlalu kompleks. d. Menggunakan tautan hypertext untuk mempermudah user dalam menjelajahi situs web. e. Menentukan batas seberapa banyak isi yang dapat dimuat dalam 1 halaman web. f. Merancang aksesbilitas situs untuk berbagai macam user. Desain antarmuka pengguna Dalam buku (Satzinger, Jackson, & Burd, 2005, p. 454), terdapat cuplikan pendapat Ben Shneiderman, seorang ahli HCI (Human Computer Interaction) . Menurutnya terdapat 8 pedoman yang harus dijadikan pedoman dalam perancangan antarmuka pengguna. Kedelapan pedoman tersebut terkenal dengan sebutan “Eight Golden Rules”: 36 1. Berjuang untuk konsistensi Berusaha membuat pola yang sama pada urutan perintah, istilah pada menu, urutan tindakan, istilah yang digunakan, serta layar bantuan. Sehingga ketika kita membuka aplikasi hari ini atau pun besok, urutan-urutan langkah yang harus dilakukan tetap sama. Misalnya ketika kita ingin log in di binusmaya, maka kita harus selalu log in dengan mengisi username dan password terlebih dahulu. 2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah terbiasa aplikasi untuk meningkatkan kecepatan interaksi sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, simbol-simbol, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro. 3. Menawarkan umpan balik yang informatif Untuk beberapa tindakan tertentu dari pengguna sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka sebaiknya diberikan umpan balik yang cepat & mudah dipahami user. Misalnya muncul laporan konfirmasi setelah kita menggunakan fungsi replace pada Ms.word. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian pembuka, isi, dan penutup. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin aplikasi dirancang agar pengguna tidak sampai melakukan kesalahan yang fatal. Jikalau ada kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Merancang fungsi yang dimana jika pengguna mengalami kesalahan maka si pengguna dapat kembali keadaan sebelumnya. Hal ini mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan ternyata dapat 37 dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. 7. Mendukung tempat pengendali internal Menempatkan pengguna sebagai pusat dari interaksi daripada sistem karena pengguna adalah pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna. Hal ini lebih baik daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Perancangan tampilan antarmuka idealnya sederhana dan menarik serta dapat membantu si pengguna untuk mengerti sehingga tidak perlu mengingat terlalu banyak langkah, dan juga dapat menghindari terjadinya kebingungan pada pengguna. 38 Pedoman Perancangan Layar Untuk menentukan tampilan layar, pertimbangannya adalah : • Jenis informasi berupa filtering, seleksi, kombinasi atau rangkuman data • Bentuk informasi, berupa teks, tabel, grafis atau kombinasinya • Menampilkan perubahan data dengan warna, bentuk dan komentar/penjelasan • Oleh karena itu diperlukan wawancara dengan eksekutif yang hasilnya digunakan untuk menentukan jenis screen, preferensi dan tampilannya. Berdasarkan (Shneiderman & Plaisant, 2005, p. 75), terdapat beberapa pedoman untuk merancang navigasi antarmuka, diantaranya: Standarisasi urutan tugas, memungkinkan user untuk melakukan perintah melalui rangkaian prosedur yang sama. Menggunakan tautan yang deskriptif, nama tautan harus dapat mencerminkan tujuan tautan. Menggunakan heading yang deskriptif & unik, gunakan heading yang berbeda-beda dari satu ke yang lainnya serta harus bisa mencerminkan isi / informasi yang akan didetugas akhirkan. Menyediakan radio button untuk pilihan, sediakan komponen radio button untuk memfasilitasi user memilih jawabannya pada pertanyaan pilihan ganda (jika ada). Mengembangkan halaman yang dapat dicetak dengan baik, usahakan halaman layar dapat terlihat dengan jelas pada saat dicetak Menyediakan gambar pratinjau, memungkinkan user untuk melihat gambar pratinjau disamping harus melihat gambar dari sebuah hal secara ukuran penuh. 2.3 Sistem Aset Tetap Tujuan Sistem aset tetap Menurut James A. Hall dalam bukunya (Hall, 2008, p. 281). Terdapat 5 tujuan dari sistem aset tetap: 39 1) Memproses pengadaan aset tetap yang dibutuhkan dan sesuai dengan prosedur dan persetujuan pihak manajemen. 2) Menyediakan pencatatan akuntansi memadai yang terdiri dari perolehan aset, biaya, penjelasan, lokasi fisik di dalam organisasi. 3) Menyediakan pencatatan penyusutan yang akurat untuk aset terdepresiasi sesuai dengan standar ketentuan yang berlaku. 4) Mendukung pihak manajemen dengan informasi yang dibutuhkan untuk perencanaan investasi aset tetap di masa yang akan datang. 5) Mencatat dengan baik proses penghapusan atau pembuangan aset tetap. Kontrol Sistem Aset Tetap Di dalam bukunya (Hall, 2008, p. 286), James A. Hall menyatakan bahwa ada 3 fokus area di dalam sistem aset tetap. Ketiga hal tersebut adalah: 1. Kontrol Otoritas (Authorization Control) Perolehan aset tetap harus bersifat formal dan terotorisasi dengan jelas. Setiap transaksi aset tetap harus diawali dengan permintaan tertulis dari user / bagian departemen terkait dan diproses dengan pertimbangan pihak yang memiliki otoritas. 2. Kontrol Pengawasan (Supervision Control) Aset modal (aset tetap) lebih rentan terkena resiko pencurian & penyalahgunaan karena aset tersebut didistribusikan ke seluruh bagian perusahaan. Oleh karena itu harus ada pengawas yang dapat memastikan penggunaan aset tetap tersebut digunakan sesuai dengan kebijakan perusahaan. 3. Kontrol Verifikasi Independen (Independent Verification Controls) Kontrol verifikasi biasanya dilakukan oleh auditor internal perusahaan. Internal auditor harus mengecek kembali proses perolehan aset dan prosedur persetujuan untuk menentukan faktor-faktor yang digunakan dalam analisa. Faktor-faktor tersebut meliputi umur manfaat aset, tingkat diskon metode penganggaran modal, penghematan biaya yang diusulkan terkait dengan pengadaan aset, serta biaya perolehan aset tersebut. 40 41 Sistematika Sistem Aset Tetap 42 Gambar 2.17 Data Flow Diagram Sistem Aset Tetap Sumber: (Hall, Introduction to Accounting Information Systems, 2008, p. 282) Berdasarkan gambar di atas yang terdapat dalam buku (Introduction to Accounting Information Systems, 2008), proses-proses yang ada di dalam sistem aset tetap dapat dikelompokan menjadi 3 tahapan kategori, yakni: Perolehan Aset (Asset Acquisition) Perolehan aset biasanya diawali oleh manajer departemen selaku user yang membutuhkan suatu produk untuk dijadikan aset tetap baru atau untuk menggantikan aset tetap yang lama. Prosedur persetujuan & otorisasi yang akan ditempuh oleh permintaan pembelian aset tersebut bergantung pada nilai aset yang diminta. Manajer departemen biasanya hanya memiliki otoritas untuk menyetujui permohonan pembelian aset baru di bawah batas yang telah ditentukan, jika lebih dari batas tersebut, permohonan pembelian aset tersebut harus diproses dengan persetujuan manajer di tingkat yang lebih tinggi. Setelah melalui proses persetujuan aset yang baru dibeli tersebut akan disimpan dibawah pengawasan manajer user baru kemudian perolehan aset baru tersebut dicatat oleh bagian yang berwenang. Pemeliharaan Aset (Asset Maintenance) Pemeliharaan Aset meliputi penyesuaian nilai aset dan penyusutan nilai aset tetap terhadap penggunaannya. Metode dan pengakuan penyusutan yang dipakai harus sesuai dengan standar yang berlaku, seperti yang tercantum dalam PSAK 16. Kalkulasi penyusutan merupakan hal yang wajib pada tahap ini, sehingga dibuat daftar penyusutan (depreciation schedule). Daftar penyusutan ini berisi kalkulasi penyusutan suatu aset secara matematis hingga akhir umur manfaatnya sehingga dapat menyediakan informasi bagi pihak manajemen kapan aset tersebut harus dihapus / diganti dengan yang baru. Penyesuaian nilai aset tetap juga harus mencerminkan biaya dari perbaikan / peningkatan fisik aset yang menyebabkan penambahan nilai aset maupun umur manfaatnya. Sistem aset tetap juga harus dapat menjaga prinsip akuntabilitas dengan mencatat keberadaan fisik dari setiap aset tetap. Pelacakan aset tetap ini penting mengingat aset tetap didistribusikan ke semua bagian di dalam organisasi sehingga rentan terhadap resiko penyalahgunaan ataupun pencurian. Kemampuan untuk melacak dan 43 memverifikasi keberadaan fisik aset tetap oleh sistem aset tetap merupakan hal yang penting dalam jejak audit. Penghapusan Aset (Asset Disposal) Saat suatu aset dihapuskan dalam pencatatan saat telah mencapai akhir dari masa umur manfaatnya atau pihak manajemen berkeputusan untuk membuangnya. Penghapusan aset dilakukan setelah mendapat persetujuan manajer yang berwenang. Penghapusan aset dapat dilakukan dengan berbagai cara, misalnya dengan dijual, disumbangkan, dibuang, dipindahkan ke tempat yang berbeda. 44 Gambar 2.18 Contoh flowchart Sistem Aset Tetap Berbasis Komputer Sumber: (Hall, 2008, p. 285) 2.4 Aset Tetap Pengertian Aset Menurut Godfrey (2010, p. 228), “an asset is a resource controlled by the entity as a result of past events and from which future economic benefits are expected to flow to the entity”. Aset adalah sumber daya yang dikontrol oleh perusahaan atau organisasi sebagai 45 akibat dari kejadian lampau serta memiliki keuntungan ekonomis di masa depan bagi perusahaan / organisasi. Pengertian Aset Tetap Menurut (Ikatan Akuntan Indonesia, 2012), Aset tetap adalah aset berwujud yang dimiliki untuk digunakan dalam produksi atau penyediaan barang atau jasa, untuk direntalkan kepada pihak lain, atau untuk tujuan administratif dan diperkirakan untuk digunakan selama lebih dari satu periode. Pengelompokan Aset Tetap Berwujud berdasarkan Perpajakan Berdasarkan Peraturan Menteri Keuangan Republik Indonesia nomor 144/PMK.011/2012 pada (Observation & Research of Taxation), pengelompokan aktiva tetap berwujud adalah sebagai berikut: Tabel 2.2 Pengelompokan Aktiva Tetap Berdasarkan PMK Kelompok Aktiva Tetap Berwujud I II Masa Manfaat Menjadi Tarif Penyusutan dan Amortisasi Berdasarkan Metode Garis Lurus Saldo Menurun Bukan Bangunan Kelompok I 2 50% 100% (dibebankan sekaligus) Kelompok II 4 25% 50% Kelompok III 8 12,5% 25% Kelompok IV 10 10% 20% 10 10% - 5 20% - Bangunan: Permanen Tidak Permanen 2.4.1 Pengakuan Aset Tetap Pengakuan Biaya Saat Perolehan untuk Aset Tetap Menurut PSAK No.16 paragraf ke-2 di dalam (Standar Akuntansi Keuangan Per 1 Juni 2012), biaya perolehan adalah jumlah kas atau setara kas yang dibayarkan atau nilai 46 wajar dari imbalan lain yang diserahkan untuk memperoleh suatu aset pada saat perolehan atau konstruksi atau, jika dapat diterapkan, jumlah yang diatribusikan pada aset ketika pertama kali diakui sesuai dengan persyaratan tertentu dalam PSAK lain. Menurut PSAK No.16 paragrafnya yang ke-7 dalam (Standar Akuntansi Keuangan Per 1 Juni 2012), biaya perolehan aset tetap diakui sebagai aset jika dan hanya jika : a) kemungkinan besar entitas akan memperoleh manfaat ekonomi masa depan dari aset tersebut; dan b) biaya perolehannya dapat diukur secara andal. Menurut PSAK No. 16 paragraf ke-15 sampai 17 (Standar Akuntansi Keuangan Per 1 Juni 2012), aset tetap yang memenuhi syarat pengakuan sebagai aset diukur pada biaya perolehan. Biaya Perolehan aset tetap meliputi: a) Harga perolehannya, termasuk bea impor dan pajak pembelian yang tidak dapat dikreditkan setelah dikurangi diskon pembelian dan potongan lain; b) Setiap biaya yang dapat diatribusikan langsung untuk membawa aset ke lokasi dan kondisi yang diinginkan supaya aset tersebut siap digunakan sesuai dengan maksud manajemen; c) Estimasi awal biaya pembongkaran dan pemindahan aset tetap dan restorasi lokasi aset tetap. Contoh biaya yang dapat diatribusikan secara langsung adalah: Biaya imbalan kerja yang timbul secara langsung dari konstruksi atau perolehan aset tetap; Biaya penyiapan lahan untuk pabrik; Biaya penanganan dan penyerahan awal; Biaya perakitan dan instalasi; Biaya pengujian aset, apakah aset berfungsi dengan baik, setelah dikurangi neto penjualan setiap produk yang dihasilkan sehubungan dengan pengujian tersebut; Komisi professional. Berdasarkan (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011), pencatatan akuntansi (jurnal) ketika masa perolehan asset tetap adalah: 47 Fixed asset Cash xxxxx xxxx Menurut PSAK No. 16 paragraf 12 (Standar Akuntansi Keuangan Per 1 Juni 2012), entitas tidak mengakui biaya perawatan sehari-hari aset tetap sebagai bagian dari aset tetap tersebut. Biaya tersebut diakui dalam laba rugi pada saat terjadinya. Biaya perawatan seharihari terutama terdiri dari biaya tenaga kerja dan bahan habis pakai termasuk suku cadang kecil.Tujuan pengeluaran ini sering disebut sebagai “pemeliharaan dan perbaikan” aset tetap. 2.4.2 Penyusutan Aset Tetap Menurut PSAK No. 16 paragraf ke-2 (Standar Akuntansi Keuangan Per 1 Juni 2012), penyusutan adalah alokasi sistematis jumlah tersusutkan dari aset selama umur manfaatnya. Jumlah tersusutkan adalah biaya perolehan suatu aset, atau jumlah lainnya yang dapat menjadi pengganti biaya perolehan, dikurangi nilai residunya. Nilai residu dari aset adalah estimasi jumlah yang dapat diperoleh entitas saat ini dari pelepasan aset, setelah dikurangi estimasi biaya pelepasan, jika aset telah mencapai umur dan kondisi yang diperkirakan pada akhir umur manfaatnya. Berdasarkan PSAK 16 paragraf ke-63 di dalam (Standar Akuntansi Keuangan Per 1 Juni 2012), berbagai metode penyusutan dapat digunakan untuk mengalokasikan jumlah tersusutkan dari aset secara sistematis selama umur manfaatnya. Metode tersebut antara lain metode garis lurus, metode saldo menurun, metode unit produksi. Metode garis lurus menghasilkan pembebanan yang tetap selama umur manfaat aset jika nilai residunya tidak berubah. Metode saldo menurun menghasilkan pembebanan yang menurun selama umur manfaat aset. Metode unit produksi menghasilkan pembebanan berdasarkan pada ekspektasi penggunaan atau keluaran dari aset. Metode penyusutan aset dipilih berdasarkan ekspektasi pola pemakaian manfaat ekonomi masa depan aset. Metode tersebut diterapkan secara konsisten dari periode ke periode, kecuali terdapat perubahan dalam ekspektasi pola pemakaian manfaat ekonomi masa depan aset tersebut. a) Metode Garis lurus Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 565) Formula yang dipakai untuk menghitung beban penyusutan per tahun / periode dalam metode garis lurus (Straight-Line Method) adalah: 48 b) Metode Pembebanan Menurun Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 566), metode pembebanan menurun menghasilkan biaya depresiasi yang tinggi di periode awal & akan terus menurun di periodeperiode pembebanan berikutnya Metode saldo menurun ini dibagi dalam 2 jenis, yakni: Metode jumlah angka tahun dan Metode penyusutan berganda. I. Metode Jumlah angka tahun Formula yang dipakai untuk menghitung beban penyusutan per tahun/periode dengan metode jumlah angka tahun adalah: Jumlah angka tahun di sini didapat dari rumus dimana “n” adalah umur manfaat dari aset tersebut. Sedangkan Sisa umur manfaat didapat dari umur ekonomis aset dikurangi berapa lama aset tersebut sudah terpakai. II. Metode penyusutan berganda Formula yang dipakai untuk menghitung beban penyusutan per tahun/periode dengan metode penyusutan berganda adalah: c) Metode unit produksi Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 565), metode unit produksi menghasilkan pembebanan berdasarkan pada ekspektasi penggunaan atau keluaran dari aset. Formula yang dipakai untuk menghitung beban penyusutan per periode: 49 Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011), pencatatan akuntansi (jurnal) ketika penyusutan aset tetap adalah: Depreciation Expense xxxxx Accumulated Depreciation Expense xxxxx 2.4.3 Pemeliharaan Aset Tetap Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, pp. 532-534), terdapat 4 tipe pengeluaran terkait dengan aset yang ada sekarang, yakni: 1. Additions , adalah penambahan aset tetap yang ada. 2. Improvements and Replacements, Improvements adalah penggantian aset yang lebih baik dari aset yang sekarang digunakan. Sedangkan Replacememnts adalah penggantian aset tetap dengan aset tetap sejenis. 3. Rearrangement and Reorganization, adalah relokasi / pemindahan aset ke lokasi lain. 4. Repairs, adalah pengeluaran untuk menjaga aset dalam kondisi siap beroperasi. Repairs terdiri dari 2 jenis yaitu: 1. Ordinary Repairs : pemeliharaan aset dalam kondisi pengoperasian. Biaya yang dikenakan dalam pemeliharaan ini adalah penggantian bagian yang bukan bagian utama, pembersihan, pengecatan ulang, dan sebagainya. Biasanya beban Ordinary Repairs dikategorikan sebagai OpEx (Operation Expenditure). 2. Major Repairs : Pemeliharaan aset yang menyangkut seluruh perbaikan pada bagian-bagian utama aset. Contohnya seperti perusahaan kapal yang pemeliharaan asetnya berhubungan langsung dengan kapal tersebut. Biasanya beban Major Repairs dikategorikan sebagai CapEx (Capital Expenditure). Tabel 2.3 Tabel Perlakuan Akuntansi Terhadap Setiap Jenis Pengeluaran 50 Tipe Pengeluaran Perlakuan Akuntansi Additions Mengkapitalisasi biaya penambahan ke dalam akun aset Contoh Jurnal Akuntansinya: (Db)Fixed Asset xxx (Kr)Cash xxx Improvements and Replacements Menghapus beban dan akumulasi depresiasi aset tetap lama, mengakui laba / rugi yang terjadi. Mengkapitalisasi biaya Improvements / Replacements. Contoh Jurnal yang digunakan untuk mencatatnya jika penggantian aset mengalami rugi: (Db)Fixed Asset xxx (Db)Accumulated Depreciation Expense xxx (Db)Loss on Disposal of Plant Assets xxx (Kr)Fixed Asset (Kr)Cash Rearrangement and Reorganization xxx xxx Biaya yang dikeluarkan untuk perpindahan aset dicatat sebagai beban. Contoh Jurnal Akuntansinya: (Db)Operational Expense xxx (Kr)Cash xxx 51 Repairs Ordinary Repair: biaya dicatat sebagai beban saat terjadi. Contoh Jurnal Akuntansinya: (Db)Operational Expense xxx (Kr)Cash xxx Major Repair: Menghapus beban dan akumulasi depresiasi aset lama, mengakui laba / rugi yang terjadi. Mengkapitalisasi biaya Repairs (perbaikan). Contoh Jurnal yang digunakan untuk mencatatnya jika penggantian aset mengalami rugi: (Db)Fixed Asset xxx (Db)Accumulated Depreciation Expense xxx (Db)Loss on Disposal of Plant Assets xxx (Kr)Fixed Asset (Kr)Cash xxx xxx 2.4.4 Revaluasi & Penurunan Nilai (Impairment) Aset Tetap Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 583), revaluasi digunakan dalam akuntansi agar perusahaan dapat memilih untuk penilaian hanya untuk satu kelas dari aset, seperti gedung, dan tidak merevaluasi aset lainnya seperti tanah dan peralatan. Sebuah kelas aset adalah pengelompokkan dari jenis-jenis aset, yang memiliki kesamaan dengan alam atau digunakan perusahaan untuk operasional. 52 Revaluasi untuk Tanah Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 581), jurnal untuk revaluasi tanah adalah: Land xxxxx Unrealized Gain on Revalution-Land xxxxx Revaluasi untuk Aset yang Dapat Disusutkan Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 582), jurnal untuk revaluasi aset yang dapat disusutkan adalah: Untuk mencatat biaya penyusutan: Depreciation expense Accumulated Depreciation xxxxx xxxxx Untuk mencatat Revaluasinya: Accumulated Depreciation xxxxx Equipment xxxxx Unrealized Gain on Revaluation xxxxx Impairments Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 571), masa manfaat yang panjang dari aset berwujud diturunkan nilainya ketika perusahaan tidak dapat menutup jumlah nilai dari aset, baik dari segi penggunaan ataupun dengan penjualan aset tersebut. Aset diturunkan nilainya berdasarkan dasar tahunan, perusahaan memeriksa indikator dari aset yang mengalami penurunan nilainya, penurunan nilai ini mengurangi pembaharuan nilai kas aset melalui penggunaan ataupun penjualan aset. 53 2.4.5 Pelepasan Aset Tetap Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 534), perusahaan biasanya melepas aset tetap melalui penjualan aset, tukar tambah, disumbangkan, atau bahkan dibuang. Secara umum, nilai buku dari aset tetap tertentu tidak sama dengan nilai pelepasannya. Sebagai hasilnya, akan muncul yang namanya laba rugi. Ini terjadi karena penyusutan adalah sebuah estimasi dari alokasi biaya dan bukan merupakan proses valuasi. Penjualan Aset Tetap Menurut (Kieso, Weygandt, & Warfield, 2011, p. 535), pada penjualan aset tetap, perusahaan mencatat penyusutan untuk periode waktu antara tanggal terakhir pengentrian penyusutan dan tanggal penjualan. Jurnal yang digunakan adalah: Pencatatan penyusutan pada saat tanggal jual: Depreciation expense xxxxx Accumulated Depreciation xxxxx Jurnal akuntansi saat penjualan aset untung: Cash xxxxx Accumulated Depreciation xxxxx Fixed asset xxxxx Gain on Disposal of Fixed asset xxxxx Jurnal akuntansi saat penjualan aset rugi: Cash xxxxx Accumulated Depreciation xxxxx Loss on Disposal of Fixed asset xxxxx Fixed asset xxxxx Penghapusan/Penghentian Pengakuan Aset Tetap 54 Jurnal akuntansi yang digunakan untuk mencatat pembuangan aset tetap pada saat habis masa manfaatnya dengan tidak ada nilai residu (nilai residu = 0): Accumulated Depreciation Fixed Asset xxxxx xxxxx Jurnal akuntansi yang digunakan untuk mencatat pembuangan / penghapusan aset tetap sebelum habis masa manfaatnya: Accumulated Depreciation xxxxx Loss on Disposal of Fixed Asset xxxxx Fixed Asset xxxxx 55 56 2.5 Kerangka Berpikir Gambar 2.19 Kerangka Berpikir 57 Kerangka Berpikir terdiri dari 4 tahapan: 1. Fase Inisiasi & Analisis Fase ini bertujuan untuk mendeskripsikan latar belakang / gambaran umum perusahaan, baik dari visi, misi, maupun struktur beserta job description. Dilanjutkan dengan membuat visualisasi proses bisnis ke dalam sebuah diagram, baru kemudian melakukan analisis untuk menemukan penyebab masalah sistem berjalan & kemudian membuat usulan sistem solusi. 2. Fase Perancangan & Desain Di dalam fase ini, solusi berupa usulan sistem mulai dikembangkan. Diawali dengan pembuatan Activity Diagram untuk visualisasi proses binis yang baru, Use case diagram & Use case Description untuk memberikan informasi tentang aktivitas yang dilakukan oleh para actor terkait di dalam sistem yang diusulkan, Domain Class Diagram untuk mendeskripsikan struktur awal database sistem, Statechart Diagram untuk menjabarkan status-status yang dialami setiap entitas terkait selama berada dalam sistem, Three-layer Sequence Diagram untuk penjabaran detail mengenai interaksi aktor dengan kelas-kelas entitas terkait, Updated Class Diagram untuk mendeskripsikan struktur akhir database sistem, serta rancangan User Interface untuk memberikan gambaran antar muka sistem dengan pengguna sistem. 3. Fase Pengembangan Pengembangan Peracangan sistem yang diusulkan berbasis web & menggunakan bahasa permrograman PHP, Javascript, HTML, CSS, & JQuery, beserta MYSQL untuk databasenya dan Reportico untuk Reporting tools-nya.