BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Stair & Reynolds (2012:8) mendefinisikan bahwa, sistem adalah serangkaian elemen atau komponen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. Keesman (2011:1) menyatakan bahwa, sistem adalah objek di mana variable yang berbeda berinteraksi pada semua jenis waktu dan skala ruang dan yang menghasilkan sinyal yang dapat diamati. Menurut pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah serangkaian elemen atau komponen yang telah terorganisir yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. 2.1.2 Pengertian Informasi Oz (2009:9) mendefinisikan bahwa, informasi, di sisi lain, adalah fakta atau kesimpulan yang memiliki makna dalam konteks. Rainer & Cegielski (2011:10) menyatakan bahwa, informasi mengacu pada data yang telah disusun jadi data tersebut memiliki makna dan nilai bagi penerimanya. Berdasarkan kedua pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan kumpulan fakta yang telah diolah sehingga memiliki makna bagi penerimanya. 2.1.3 Pengertian Sistem Informasi Satzinger, Jackson & Burd (2012:4) mendefinisikan bahwa, sistem informasi adalah seperangkat komponen komputer yang saling terkait yang mengumpulkan, memproses, menyimpan (biasanya di dalam database), dan menyediakan sebagai output informasi diperlukan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis. 7 yang 8 Oz (2009:13) menyatakan bahwa, sistem informasi terdiri dari semua komponen yang bekerja sama untuk mengolah data dan menghasilkan informasi. Menurut pernyataan yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kumpulan dari komponen-komponen yang bekerja sama untuk mempermudah kegiatan suatu organisasi. 2.1.4 Pengertian Internet Stair & Reynolds, (2012:15) menyatakan bahwa, internet adalah jaringan komputer terbesar di dunia, yang terdiri dari ribuan jaringan yang saling tersambung, semua bebas bertukar informasi. Shelly, Wells, & Campbell (2011:2) mendefinisikan bahwa, internet terkadang hanya disebut Net, adalah suatu jaringan global yang menghubungkan jutaan komputer. Menurut pernyataan yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa internet adalah suatu jaringan global komputer terbesar di dunia yang terdiri dari ribuan jaringan yang saling tersambung, dan menghubungkan jutaan komputer serta bebas dapat bertukar informasi. 2.1.5 Pengertian World Wide Web Shelly, Wells, & Campbell (2011:2) mendefinisikan bahwa, World Wide Web, juga disebut Web, adalah salah satu layanan yang lebih populer di internet. Web terdiri dari sebuah sistem server jaringan global, juga dikenal sebagai web server, yang khusus mendukung dokumen yang diformat dan menyediakan cara untuk berbagi sumber ini dengan banyak orang dalam waktu yang bersamaan. Rainer & Cegielski (2011:407) menyatakan bahwa, World Wide Web adalah sistem standar yang diterima secara universal untuk menyimpan, mengambil, memformat, dan menampilkan informasi melalui arsitektur client/server. 9 Berdasarkan kedua pernyataan yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa World Wide Web adalah sistem standar yang diterima secara universal untuk menyimpan, mengambil, memformat dan menampilkan informasi melalui arsitektur client/server yang mendukung dokumen yang diformat dan menyediakan cara untuk berbagi sumber ini dengan banyak orang dalam waktu yang bersamaan. 2.1.6 Pengertian Data Oz (2009:9) menyatakan bahwa, data berasal dari latin ‘datam’, benar-benar diberikan atau fakta, yang mungkin mengambil bentuk sejumlah, pernyataan, atau gambar. Rainer & Cegielski (2011:10) mendefinisikan bahwa, data item mengacu pada deskripsi dasar dari hal-hal, peristiwa, kegiatan, dan transaksi yang terekam, di klasifikasi, dan disimpan tetapi tidak disusun untuk menyampaikan makna tertentu. Menurut pernyataan yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa data adalah kumpulan kenyataan yang diambil dari suatu kejadian yang belum diolah untuk menyampaikan suatu informasi. 2.1.7 Pengertian Database Stair & Reynolds (2012:15) mendefinisikan bahwa, database adalah koleksi yang teratur fakta dan informasi, biasanya terdiri dari dua atau lebih terkait data file. Rahimi & Haug (2010:1) menyatakan bahwa, database adalah sebuah kumpulan data yang disimpan dalam komputer. Menurut pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa database adalah sebuah kumpulan data yang membentuk suatu file yang saling berhubungan. 2.1.8 Pengertian Data Base Management System (DBMS) Singh (2011:20) menyatakan bahwa, sebuah database system, yang juga disebut Database System Management (DBMS), adalah 10 sebuah sistem perangkat lunak umum untuk memanipulasi database. Hal ini pada dasarnya sebuah sistem pencatatan komputerisasi; yang menyimpan informasi dan memungkinkan pengguna untuk menambah, mengubah, mengambil dan mengupdate permintaan informasi. Coronel, Morris, & Rob (2013:7) mendefiniskan bahwa, Database Management System (DBMS) adalah sekumpulan program yang mengatur stuktur database dan mengontrol akses ke data yang simpan dalam database. Berdasarkan pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa Database Management System (DBMS) merupakan kumpulan program yang mengatur struktur, mengontrol dan memanipulasi database yang memungkinkan pengguna untuk menambah, mengubah, mengambil dan mengupdate informasi. 2.1.9 Pengertian PHP Tatroe, MacIntyre, & Lerdofr (2013:1) mendefinisikan bahwa, PHP adalah bahasa yang sederhana namun kuat yang dirancang untuk membuat konten HTML. Gosselin, Kokoska, & Easterbrooks (2011:2) menyatakan bahwa, PHP: Hypertext Preprocessor, atau PHP, adalah sebuah open-source, bahasa pemprograman server-side. Berdasarkan kedua pernyataan yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa PHP merupakan sebuah open-source, bahasa pemprograman server-side yang sederhana namun kuat yang dirancang untuk membuat konten HTML. 2.1.10 Pengertian XAMPP Tarr (2012:3) menyatakan bahwa, XAMPP adalah sebuah paket perangkat lunak yang menginstal web server, PHP dan MySQL untuk Anda. Webb (2009:220) mendefinisikan bahwa, XAMPP adalah sebuah distribusi dari server web Apache yang berisi MySQL, PHP dan Perl. 11 Menurut kedua pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa XAMPP adalah sebuah perangkat lunak dan distribusi dari server web Apache yang berisi MySQL, PHP, Perl. 2.1.11 Pengertian Adobe Dreamweaver Bishop (2012:2) mendefinisikan bahwa, Adobe Dreamweaver CS6 adalah sebuah alat pengembangan web yang memungkinkan Anda membuat halaman web dinamis yang berisi teks, gambar, hyperlink, animasi, suara, video, dan elemen interaktif. Hart, Geller (2013:4) menyatakan bahwa, Adobe Dreamweaver CS6 (atau hanya Dreamweaver) adalah alat penciptaan dan pengelolaan situs web. Berdasarkan pernyataan yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa Adobe Dreamweaver merupakan alat penciptaan dan pengelolaan situs web yang memungkinkan membuat halaman web yang dinamis berisi teks, gambar, hyperlink, animasi, suara, video dan element interaktif. 2. 2 Teori Khusus 2.2.1 Analisa dan Perancangan Sistem 2.2.1.1 Pengertian Analisa Sistem Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010:04), systems analysis didefinisikan sebagai proses untuk memahami dan menspesifikasikan secara detail kinerja dari sebuah sistem informasi. 2.2.1.2 Pengertian Perancangan Sistem System design menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010:04), system design adalah proses spesifikasi secara detail, mengenai komponen-komponen dari sistem informasi yang harus diimplementasikan secara fisik. 12 2.2.1.3 Pengertian Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005:60), Object Oriented Analysis (OOA) mendefinisikan semua jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukan interaksi pengguna yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005:60), Object Oriented Design (OOD) mendefinisikan semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas. 2.2.2 Unified Modeling Language (UML) 2.2.2.1 Pengertian Unified Modeling Language (UML) Satzinger, Jackson & Burd (2012:46) menyatakan bahwa, “Unified Modeling Language (UML) adalah suatu rangkaian standar konstruksi model dan notasi yang didefinisikan oleh Object Management Group (OMG).” 2.2.2.2 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan kegiatan-kegiatan user (atau sistem), orang yang melakukan setiap kegiatan, dan aliran sekuensial kegiatan-kegiatan ini. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:57). Gambar 2.1 Simbol Activity Diagram. Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:58). 13 Gambar 2.2 Contoh Simple Activity Diagram for online checkout. Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:59). 2.2.2.3 Domain Model Class Diagram Pada domain model class diagram, persegi panjang mewakili kelas, dan garis yang menghubungkan persegi panjang menunjukkan asosiasi antara kelas. Dalam persegi panjang (kotak) terbagi dua, bagian atas berisi nama kelas, dan bagian bawah merupakan atribut kelas. Nama kelas selalu diawali dengan huruf kapital, dan atribut nama selalu diawali dengan huruf kecil. Class diagram digambarkan dengan menampilkan class dan asosiasi antara class (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010:168). 14 Gambar 2.3 Contoh Domain Class Diagram. Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2005:310). 2.2.2.4 Usecase Diagram Usecase diagram mendefinisikan sebuah situasi yang dilakukan oleh sistem untuk menanggapi permintaan dari user. Usecase mengambarkan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Setiap aktor mempunyai peranannya masing-masing di dalam menjalankan suatu proses bisnis. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010:243). Gambar 2.4 Contoh Usecase Diagram. Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2010:244). 15 2.2.2.5 Three Layer Sequence Diagram Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2010:434), Three Layer Sequence Diagram adalah sebuah diagram yang merupakan lanjutan dari System Sequence Diagram (SSD) yang memiliki penjelasan yang lebih detil antara aktor dengan sistem. 3 buah layer yang biasa digunakan dalam three layer sequence diagram adalah: 1. Data Layer : Bagian yang mengelola database, biasanya terdapat satu atau lebih database. 2. Business Layer : Menjelaskan aturan dan prosedur bisnis pengolahan. 3. View Layer : Menerima input dari user kemudian mengelola dan menampilkan kembali hasil atau output dari pengelolaan di dalam sistem. Gambar 2.5 Contoh Three Layer Sequence Diagram. Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2010:435). 16 2.2.2.6 User Interface (UI) User interface (UI) adalah bagian dari sistem informasi yang memerlukan interaksi user untuk membuat input dan output. Untuk mendesain UI dapat menggunakan eight golden rules, aturan-aturan dalam mendesain UI yang baik. Aturanaturannya meliputi konsistensi, memudahkan user dengan adanya shortcut, menggunakan informasi feedback, mendesain dialog, error pembatalan handling, tindakan, memperbolehkan mensupport undo internal atau control, mengurangi waktu loading. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010:598). 2.2.2.7 Navigation Diagram Navigation diagram adalah proses untuk mengakses object dengan cara pengenalan antar object yang saling berkaitan. (Satzinger, Jackson & Burd, 2005:401). 2.2.3 Learning Management System (LMS) Rosen (2009:13) mendefinisikan bahwa, Learning Management System (LMS) adalah sebuah aplikasi database yang membuat lingkungan belajar self-serve (belajar sendiri): meletakan program apa yang perlu diambil dan program mana yang telah diambil, melayani program, dan memasukkan informasi pelatihan karyawan termasuk pengetesan dan status hasil. Kats (2013:2) menyatakan bahwa, Learning Management System (LMS) adalah sebuah program perangkat lunak berbasis server atau berbasis internet yang berhubungan dengan database yang berisi informasi dari dan tentang pengguna, kursus dan konten. Berdasarkan kedua pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa Learning Management System (LMS) adalah sebuah program perangkat lunak berbasis server atau berbasis internet yang berhubungan dengan database yang berisi informasi dari dan tentang pengguna, kursus dan konten yang membuat lingkungan belajar self-serve (belajar sendiri). 17 2.2.4 E-learning 2.2.4.1 Pengertian E-learning Horton (2012:1) mendefinisikan bahwa, E-Learning adalah suatu penggunaan teknologi elektronik untuk menciptakan pengalaman belajar. 2.2.4.2 Analyze, Design, Build, Evaluate (ADBE) cycle Menurut Horton (2012:64), desain dari E-Learning tidak pernah mengikuti jalur yang mulus dan lurus. Pertama kita harus menganalisis kebutuhan dan mendesain E-Learning. Kemudian membangunnya dan mengetesnya. Lebih baik menganalisa hasil dan melakukan redesign sedikit. Kemudian kita perlu untuk membangun beberapa perubahan dan melakukan pengetesan lagi. Seperti dapat dilihat dari gambar di bawah ini : Gambar 2.6 Analyze, Design, Build, and Evaluate Cycle. Sumber : (Horton, 2012:64). Pada tahap analyze, desainer menganalisis kebutuhan organisasi. Desainer menganalisis pelajar yang akan mengambil kursus. Desainer juga menganalisis usaha-usaha sebelumnya untuk mengidentifikasi cara untuk melakukan hal-hal yang lebih baik saat ini. Hasil analisis adalah tujuan untuk siklus pembangunan. Pada tahap design, desainer menentukan komponen dari solusi, mengatur komponen ini menjadi sebuah kesatuan yang koheren, dan memilih keseluruhan, dan memilih strategi yang efektif. Hasil desain adalah rencana yang jelas tentang bagaimana untuk memenuhi tujuan. 18 Pada tahap build, desiner mengembangkan media dan mengintegrasikannya ke dalam sebuah prototipe yang dapat di uji. Pada tahap evaluation, desiner menguji prototipe untuk mengidentifikasi cara untuk meningkatkan desain. Hasil dari the design process dalam sebuah siklus dari analyze, design, build, dan evaluate. Evaluasi dalam satu siklus menjadi penelitian untuk analisis di siklus berikutnya. Demikian, desain adalah sebuah rangkaian, terkadang tampak seperti rangkaian tak berujung dari sebuah keputusan. Secara dasarnya siklus proses desain berputar sepanjang dari level tinggi ke masalah terperinci ketika secara terus-menerus mengunjungi kembali kebutuhan yang sama lagi dan lagi. (Horton, 2012:65) Gambar 2.7 The Design Process. Sumber : (Horton, 2012:65). 2.2.4.3 Tipe-tipe E-learning Menurut Horton (2012:2), E-Learning datang dalam banyak bentuk. Berikut adalah beberapa macam dari E-Learning untuk dipertimbangkan: 1. Standalone course Kursus yang diambil oleh seorang pembelajar solo. Mereka belajar sendiri tanpa interaksi dengan seorang guru atau teman sekelas. 19 2. Learning games and simulations Belajar dengan melakukan simulasi kegiatan yang memerlukan eksplorasi dan mengarah pada penemuan. 3. Mobile learning Belajar dari dunia saat bergerak di dunia. Dibantu oleh perangkat mobile, seperti smart phones dan tablet devices, mobile learner berpartisipasi dalam kursus kelas konvensional dan standalone E-learning saat keluar dan sekitar. Mereka mungkin juga berpartisipasi dalam kegiatankegiatan yang mana mereka belajar dengan berinteraksi dengan benda-benda dan orang-orang yang mereka temui disepanjang jalan. 4. Social Learning Belajar melalui interaksi dengan sebuah komunitas para pakar dan mengikuti belajar. Di antara peserta komunikasi bergantung pada media social-networking seperti diskusi online, blogging, dan pesan teks. 5. Virtual-classroom courses Kelas online yang terstruktur seperti kursus di kelas, dengan membaca tugas, presentasi, diskusi melalui forum dan media sosial lainnya, dan pekerjaan rumah. Mereka mungkin mengikuti pertemuan online secara sinkron. 2.2.4.4 Tipe-tipe Aktivitas E-learning Menurut Horton (2012:51) aktivitas diperlukan untuk memprovokasi pengalaman belajar. Digunakan dalam kombinasi, kegiatan belajar yang sederhana dapat mencapai tujuan pembelajaran yang sulit. 1. Absorb-type activities Absorb activies menginformasikan dan menginspirasikan. Absorb activies mengaktifkan motivasi 20 pelajar untuk memperoleh informasi yang penting dan terbaru yang mereka butuhkan untuk melakukan pekerjaan mereka atau untuk lebih lanjut tentang mereka. Dalam absorb activies pembelajaran pelajar membaca, mendengarkan dan menonton. Aktifitas tersebut mungkin terdengar pasif, tapi aktifitas tersebut dapat menjadi komponen dari pembelajaran yang aktif. (Horton, 2012:67). a. Presentation Presentation menyediakan informasi yang dibutuhkan secara jelas, terorganisir dengan baik, dan terangkai logis. Pasokan presentasi informasi dalam urutan yang jelas, terorganisir dengan baik, logis yang dibutuhkan. Aktifitas ini sejalan untuk seorang dosen di kelas atau penjelasan dari seorang ahli. Siswa belajar dengan menonton dan mendengarkan presentasi. (Horton, 2012:69). b. Reading Terkadang E-learning terbaik adalah sebuah buku yang bagus atau sebuah e-book yang bagus. Membaca tidak akan pernah mati. Jauh dari itu, E-learning dapat secara efektif menggabungkan tugas-tugas membaca. Kita dapat mengarahkan pembelajar ke dokumen individual atau membuat keseluruhan perpustakaan tersedia untuk mereka. (Horton, 2012:93). c. Stories by a teacher Di mana pembelajar mendengarkan sebuah cerita yang diceritakan oleh guru atau beberapa para ahli lain atau sumber langsung. Cerita ini bersangkutan terhadap pokok dari pembelajaran. (Horton, 2012:68). 21 d. Field trips Online field trips membawa pembelajar dalam perjalanan edukasi ke tempat-tempat dimana mereka dapat mengamati contoh-contoh konkret dari apa yang mereka pelajari. Dalam pendidikan konvensional, seorang murid geologi mungkin akan mendaki melalui sebuah tebing untuk memeriksa beragam lapisan batuan, atau seorang murid seni akan mengunjungi museum untuk melihat lukisan. Dalam E-learning, murid yang sama mungkin akan tur sebuah representasi online dari tebing atau mencari pameran disebuah virtual museum. (Horton, 2012:112). 2. Do-type activities Jika absorb activities adalah nouns (kata benda), kemudian do activities adalah verbs (kata kerja) dari pembelajaran. Aktifitas tersebut menempatkan pembelajar dalam tindakan. Aktifitas tersebut menaikan pembelajaran dari passive reading dan watching ke pencarian aktif, memilih, dan membuat knowledge. Melakukan turunan pembelajaran. (Horton, 2012 : 129). 1. Practice activities Practice membantu pembelajar memperkuat dan memperbaiki keterampilan, pengetahuan, dan sikap dari menerapkannya dan memperoleh feedback. Tugas practice tidak mengajarkan informasi baru. Tugas-tugas ini memberikan pembelajar sebuah kesempatan untuk melatih kemampuan yang baru diperoleh. (Horton, 2012:130). 2. Discovery Banyak yang kita pelajari dari discovery (penemuan). Kita mengadakan percobaan atau hanya mencoba hal-hal baru. Kita menjelajah. Kita menggali ke hal-hal yang 22 membangkitkan rasa ingin tahu kita. Kita secara sistematis menginvestigasi subjek, dan terkadang kita hanya menyentuhnya. Kita mendorong, menyelidiki dan memancing, hanya untuk melihat apa yang akan terjadi. Kita menyimak dan memeriksa. Kita mengamati dan mempelajari situasi untuk melihat apa yang dapat mereka ajarkan terhadap kita. Untuk banyak orang, ini adalah bagaimana kebanyakan pengetahuan praktis diperoleh. (Horton, 2012:146). 3. Games and simulations Games and simulations mengubah pembelajaran ke dalam permainan yang bermakna, dan permainan yang produktif. Games and simulations dapat menjadi do activities yang hebat. Aktivitas ini juga dapat menjadi tes, pelajaran, dan rangkaian pelajaran secara keseluruhan. (Horton, 2012:157). 3. Connect-type activities Hubungan kegiatan yang telah mengintegrasikan apa yang kita pelajari dengan apa yang kita tahu seringkali sederhana dan halus, menghubungkan kegiatan secara teratur diabaikan oleh desainer yang meninggalkan peserta didik untuk membuat koneksi sendiri (Horton, 2012:163). 1. Ponder activities Memerlukan peserta didik untuk berpikir secara mendalam dan luas tentang apa yang mereka pelajari. Mereka membutuhkan pertanyaan retoris, pelajar menengahi untuk tentang menjawab subjek, mengidentifikasi contoh-contoh, mengevaluasi contoh, meringkas pembelajaran, dan ide-ide brainstorming. (Horton, 2012:166). 23 2. Questioning activities Bertanya dan menjawab pertanyaan yang mendasar untuk pendidikan dan pelatihan dan untuk setiap usaha yang melibatkan lebih dari satu orang. (Horton, 2012:176). 3. Stories by learning Peserta didik dapat mendengarkan cerita sebagai menyerap aktivitas – atau mereka bisa menceritakan kisah mereka sendiri sebagai kegiatan connect. (Horton, 2012:184). 4. Job aids Membantu peserta didik menerapkan pengetahuan dan keterampilan untuk tugas-tugas dunia nyata yang mereka hadapi di tempat kerja atau dimana pun dalam hidup. (Horton, 2012:187). 5. Research activities Penelitian menghubungkan peserta didik dengan pengetahuan di seluruh dunia dengan mengajarkan mereka untuk belajar sendiri. (Horton, 2012:196). 6. Original work Kegiatan karya asli adalah ujian akhir tertinggi, mereka membutuhkan peserta didik untuk menerapkan pembelajaran dengan pekerjaan mereka sendiri. Peserta didik harus memecahkan masalah dunia nyata dan menyerahkan solusi mereka untuk dikritik oleh seorang guru atau dengan sesama peserta didik. (Horton, 2012:207). 24 2.2.4.5 Plan Predictable Learning Cycle Struktur terbaik dalam merancang E-Learning online adalah dengan melakukan suatu prediksi untuk siklus para pembelajar. Siklus seperti melakukan perulangan untuk suatu pembelajaran dapat membuat para pembelajar lebih berkonsentrasi ketika sedang dalam pembelajaran. Di dalam desain suatu E-Learning juga harus dituntut untuk memberikan suatu materi yang berbobot untuk para pembelajar, sehingga para pembelajar mendapatkan pengetahuan yang dapat berguna bagi dirinya. Berikut ini gambar dari suatu siklus pembelajaran (Horton, 2012:566): Gambar 2.8 Plan Predictable Learning Cycle. Sumber: (Horton, 2012:566). 25 Gambar 2.9 Contoh Plan Predictable Learning Cylce. Sumber: (Horton: 2012:567). 2.2.5 Tes Potensi Akademik 2.2.5.1 Pengertian Tes Potensi Akademik (TPA) 26 Prasetyono (2013:7) mengartikan Tes Potensi Akademik (TPA) adalah sebuah tes yang bertujuan untuk mengetahui bakat dan kemampuan seseorang dibidang keilmuan (akademis). 2.2.5.2 Jenis-jenis Tes Potensi Akademik (TPA) 1. Tes Verbal Tes kemampuan verbal ini dilakukan untuk menguji kemampuan Anda dalam kecakapan, keterampilan, kecepatan, dan kebenaran mengolah kata atau untuk melihat pemikiran Anda dalam menggunakan kata-kata. Tes verbal meliputi tes padanan kata (sinonim), lawan kata (antonim), padanan hubungan kata (analog), dan tes mengerti bacaan. (Prasetyono, 2013:11). 2. Tes Numerik (Angka) Tes semacam ini bertujuan untuk mengukur kemampuan di bidang angka. Tes angka meliputi tes deret angka, penalaran aritmetika (Arithmetic Reasoning Test), operasi bilangan, konsep aljabar. (Prasetyono, 2013:14). 3. Tes Logika Tes semacam kemampuan ini seseorang bertujuan dalam hal untuk mengukur menganalisis dan penalaran yang masuk akal (logis). Tes logika meliputi tes logika umum, (silogisme), analisa logika cerita pernyataan dan tes dan kesimpulan logika diagram. (Prasetyono, 2013:17). 4. Tes Spasial/Gambar Tes ini bertujuan untuk mengukur kejelian spasial (daya logika ruang) seorang peserta. Tes spasial meliputi tes seri gambar, hubungan gambar, pengelompokan gambar, bayangan gambar, dan identifikasi gambar. (Prasetyono, 2013:20).