BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum Pengertian Sistem Stair

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2. 1 Teori Umum
2.1.1
Pengertian Sistem
Stair & Reynolds (2012:8) mendefinisikan bahwa, sistem adalah
serangkaian elemen atau komponen yang berinteraksi untuk mencapai
tujuan.
Keesman (2011:1) menyatakan bahwa, sistem adalah objek di mana
variable yang berbeda berinteraksi pada semua jenis waktu dan skala
ruang dan yang menghasilkan sinyal yang dapat diamati.
Menurut pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah
serangkaian elemen atau komponen yang telah terorganisir yang saling
berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
2.1.2
Pengertian Informasi
Oz (2009:9) mendefinisikan bahwa, informasi, di sisi lain, adalah
fakta atau kesimpulan yang memiliki makna dalam konteks.
Rainer & Cegielski (2011:10) menyatakan bahwa, informasi
mengacu pada data yang telah disusun jadi data tersebut memiliki
makna dan nilai bagi penerimanya.
Berdasarkan kedua pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa
informasi merupakan kumpulan fakta yang telah diolah sehingga
memiliki makna bagi penerimanya.
2.1.3
Pengertian Sistem Informasi
Satzinger, Jackson & Burd (2012:4) mendefinisikan bahwa, sistem
informasi adalah seperangkat komponen komputer yang saling terkait
yang mengumpulkan, memproses, menyimpan (biasanya di dalam
database), dan menyediakan sebagai
output informasi
diperlukan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis.
7
yang
8
Oz (2009:13) menyatakan bahwa, sistem informasi terdiri dari
semua komponen yang bekerja sama untuk mengolah data dan
menghasilkan informasi.
Menurut pernyataan yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan
bahwa sistem informasi adalah kumpulan dari komponen-komponen
yang bekerja sama untuk mempermudah kegiatan suatu organisasi.
2.1.4
Pengertian Internet
Stair & Reynolds, (2012:15) menyatakan bahwa, internet adalah
jaringan komputer terbesar di dunia, yang terdiri dari ribuan jaringan
yang saling tersambung, semua bebas bertukar informasi.
Shelly, Wells, & Campbell (2011:2) mendefinisikan bahwa,
internet terkadang hanya disebut Net, adalah suatu jaringan global
yang menghubungkan jutaan komputer.
Menurut pernyataan yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan
bahwa internet adalah suatu jaringan global komputer terbesar di
dunia yang terdiri dari ribuan jaringan yang saling tersambung, dan
menghubungkan jutaan komputer serta bebas dapat bertukar
informasi.
2.1.5
Pengertian World Wide Web
Shelly, Wells, & Campbell (2011:2) mendefinisikan bahwa,
World Wide Web, juga disebut Web, adalah salah satu layanan yang
lebih populer di internet. Web terdiri dari sebuah sistem server
jaringan global, juga dikenal sebagai web server, yang khusus
mendukung dokumen yang diformat dan menyediakan cara untuk
berbagi sumber ini dengan banyak orang dalam waktu yang
bersamaan.
Rainer & Cegielski (2011:407) menyatakan bahwa, World Wide
Web adalah sistem standar yang diterima secara universal untuk
menyimpan, mengambil, memformat, dan menampilkan informasi
melalui arsitektur client/server.
9
Berdasarkan kedua pernyataan yang dikemukakan di atas dapat
disimpulkan bahwa World Wide Web adalah sistem standar yang
diterima secara universal untuk menyimpan, mengambil, memformat
dan menampilkan informasi melalui arsitektur client/server yang
mendukung dokumen yang diformat dan menyediakan cara untuk
berbagi sumber ini dengan banyak orang dalam waktu yang
bersamaan.
2.1.6
Pengertian Data
Oz (2009:9) menyatakan bahwa, data berasal dari latin ‘datam’,
benar-benar diberikan atau fakta, yang mungkin mengambil bentuk
sejumlah, pernyataan, atau gambar.
Rainer & Cegielski (2011:10) mendefinisikan bahwa, data item
mengacu pada deskripsi dasar dari hal-hal, peristiwa, kegiatan, dan
transaksi yang terekam, di klasifikasi, dan disimpan tetapi tidak
disusun untuk menyampaikan makna tertentu.
Menurut pernyataan yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan
bahwa data adalah kumpulan kenyataan yang diambil dari suatu
kejadian yang belum diolah untuk menyampaikan suatu informasi.
2.1.7
Pengertian Database
Stair & Reynolds (2012:15) mendefinisikan bahwa, database
adalah koleksi yang teratur fakta dan informasi, biasanya terdiri dari
dua atau lebih terkait data file.
Rahimi & Haug (2010:1) menyatakan bahwa, database adalah
sebuah kumpulan data yang disimpan dalam komputer.
Menurut pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa database
adalah sebuah kumpulan data yang membentuk suatu file yang saling
berhubungan.
2.1.8
Pengertian Data Base Management System (DBMS)
Singh (2011:20) menyatakan bahwa, sebuah database system,
yang juga disebut Database System Management (DBMS), adalah
10
sebuah sistem perangkat lunak umum untuk memanipulasi database.
Hal ini pada dasarnya sebuah sistem pencatatan komputerisasi; yang
menyimpan
informasi
dan
memungkinkan
pengguna
untuk
menambah, mengubah, mengambil dan mengupdate permintaan
informasi.
Coronel, Morris, & Rob (2013:7) mendefiniskan bahwa, Database
Management System (DBMS) adalah sekumpulan program yang
mengatur stuktur database dan mengontrol akses ke data yang simpan
dalam database.
Berdasarkan pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa
Database Management System (DBMS) merupakan kumpulan
program yang mengatur struktur, mengontrol dan memanipulasi
database
yang
memungkinkan
pengguna
untuk
menambah,
mengubah, mengambil dan mengupdate informasi.
2.1.9
Pengertian PHP
Tatroe, MacIntyre, & Lerdofr (2013:1) mendefinisikan bahwa,
PHP adalah bahasa yang sederhana namun kuat yang dirancang untuk
membuat konten HTML.
Gosselin, Kokoska, & Easterbrooks (2011:2) menyatakan bahwa,
PHP: Hypertext Preprocessor, atau PHP, adalah sebuah open-source,
bahasa pemprograman server-side.
Berdasarkan kedua pernyataan yang dikemukakan di atas dapat
disimpulkan bahwa PHP merupakan sebuah open-source, bahasa
pemprograman server-side yang sederhana namun kuat yang
dirancang untuk membuat konten HTML.
2.1.10 Pengertian XAMPP
Tarr (2012:3) menyatakan bahwa, XAMPP adalah sebuah paket
perangkat lunak yang menginstal web server, PHP dan MySQL untuk
Anda.
Webb (2009:220) mendefinisikan bahwa, XAMPP adalah sebuah
distribusi dari server web Apache yang berisi MySQL, PHP dan Perl.
11
Menurut kedua pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa
XAMPP adalah sebuah perangkat lunak dan distribusi dari server web
Apache yang berisi MySQL, PHP, Perl.
2.1.11 Pengertian Adobe Dreamweaver
Bishop (2012:2) mendefinisikan bahwa, Adobe Dreamweaver CS6
adalah sebuah alat pengembangan web yang memungkinkan Anda
membuat halaman web dinamis yang berisi teks, gambar, hyperlink,
animasi, suara, video, dan elemen interaktif.
Hart, Geller (2013:4) menyatakan bahwa, Adobe Dreamweaver
CS6 (atau hanya Dreamweaver) adalah alat penciptaan dan
pengelolaan situs web.
Berdasarkan pernyataan yang dikemukakan di atas dapat
disimpulkan bahwa Adobe Dreamweaver merupakan alat penciptaan
dan pengelolaan situs web yang memungkinkan membuat halaman
web yang dinamis berisi teks, gambar, hyperlink, animasi, suara,
video dan element interaktif.
2. 2 Teori Khusus
2.2.1
Analisa dan Perancangan Sistem
2.2.1.1 Pengertian Analisa Sistem
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2010:04), systems
analysis didefinisikan sebagai proses untuk memahami dan
menspesifikasikan secara detail kinerja dari sebuah sistem
informasi.
2.2.1.2 Pengertian Perancangan Sistem
System design menurut Satzinger, Jackson, & Burd
(2010:04), system design adalah proses spesifikasi secara detail,
mengenai komponen-komponen dari sistem informasi yang
harus diimplementasikan secara fisik.
12
2.2.1.3 Pengertian Object-Oriented Analysis and Design (OOAD)
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005:60), Object
Oriented Analysis (OOA) mendefinisikan semua jenis objek
yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukan
interaksi pengguna yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas.
Menurut Satzinger, Jackson, Burd (2005:60), Object
Oriented Design (OOD) mendefinisikan semua jenis objek yang
diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat
dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk
menyelesaikan tugas.
2.2.2
Unified Modeling Language (UML)
2.2.2.1 Pengertian Unified Modeling Language (UML)
Satzinger, Jackson & Burd (2012:46) menyatakan bahwa,
“Unified Modeling Language (UML) adalah suatu rangkaian
standar konstruksi model dan notasi yang didefinisikan oleh
Object Management Group (OMG).”
2.2.2.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan kegiatan-kegiatan user
(atau sistem), orang yang melakukan setiap kegiatan, dan aliran
sekuensial kegiatan-kegiatan ini. (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012:57).
Gambar 2.1 Simbol Activity Diagram.
Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:58).
13
Gambar 2.2 Contoh Simple Activity Diagram for online
checkout.
Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:59).
2.2.2.3 Domain Model Class Diagram
Pada domain model class diagram, persegi panjang
mewakili kelas, dan garis yang menghubungkan persegi panjang
menunjukkan asosiasi antara kelas. Dalam persegi panjang
(kotak) terbagi dua, bagian atas berisi nama kelas, dan bagian
bawah merupakan atribut kelas. Nama kelas selalu diawali
dengan huruf kapital, dan atribut nama selalu diawali dengan
huruf kecil. Class diagram digambarkan dengan menampilkan
class dan asosiasi antara class (Satzinger, Jackson, & Burd,
2010:168).
14
Gambar 2.3 Contoh Domain Class Diagram.
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2005:310).
2.2.2.4 Usecase Diagram
Usecase diagram mendefinisikan sebuah situasi yang
dilakukan oleh sistem untuk menanggapi permintaan dari user.
Usecase mengambarkan sebuah interaksi antara aktor dengan
sistem. Setiap aktor mempunyai peranannya masing-masing di
dalam menjalankan suatu proses bisnis. (Satzinger, Jackson, &
Burd, 2010:243).
Gambar 2.4 Contoh Usecase Diagram.
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2010:244).
15
2.2.2.5 Three Layer Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2010:434), Three
Layer Sequence Diagram adalah sebuah diagram yang
merupakan lanjutan dari System Sequence Diagram (SSD) yang
memiliki penjelasan yang lebih detil antara aktor dengan sistem.
3 buah layer yang biasa digunakan dalam three layer sequence
diagram adalah:
1. Data Layer : Bagian yang mengelola database, biasanya
terdapat satu atau lebih database.
2. Business Layer : Menjelaskan aturan dan prosedur bisnis
pengolahan.
3. View Layer : Menerima input dari user kemudian mengelola
dan menampilkan kembali hasil atau output dari pengelolaan
di dalam sistem.
Gambar 2.5 Contoh Three Layer Sequence Diagram.
Sumber : Satzinger, Jackson & Burd (2010:435).
16
2.2.2.6 User Interface (UI)
User interface (UI) adalah bagian dari sistem informasi
yang memerlukan interaksi user untuk membuat input dan
output. Untuk mendesain UI dapat menggunakan eight golden
rules, aturan-aturan dalam mendesain UI yang baik. Aturanaturannya meliputi konsistensi, memudahkan user dengan
adanya shortcut, menggunakan informasi feedback, mendesain
dialog,
error
pembatalan
handling,
tindakan,
memperbolehkan
mensupport
undo
internal
atau
control,
mengurangi waktu loading. (Satzinger, Jackson, & Burd,
2010:598).
2.2.2.7 Navigation Diagram
Navigation diagram adalah proses untuk mengakses object
dengan cara pengenalan antar object yang saling berkaitan.
(Satzinger, Jackson & Burd, 2005:401).
2.2.3
Learning Management System (LMS)
Rosen (2009:13) mendefinisikan bahwa, Learning Management
System (LMS) adalah sebuah aplikasi database yang membuat
lingkungan belajar self-serve (belajar sendiri): meletakan program apa
yang perlu diambil dan program mana yang telah diambil, melayani
program, dan memasukkan informasi pelatihan karyawan termasuk
pengetesan dan status hasil.
Kats (2013:2) menyatakan bahwa, Learning Management System
(LMS) adalah sebuah program perangkat lunak berbasis server atau
berbasis internet yang berhubungan dengan database yang berisi
informasi dari dan tentang pengguna, kursus dan konten.
Berdasarkan kedua pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa
Learning Management System (LMS) adalah sebuah program perangkat
lunak berbasis server atau berbasis internet yang berhubungan dengan
database yang berisi informasi dari dan tentang pengguna, kursus dan
konten yang membuat lingkungan belajar self-serve (belajar sendiri).
17
2.2.4
E-learning
2.2.4.1 Pengertian E-learning
Horton (2012:1) mendefinisikan bahwa, E-Learning adalah
suatu penggunaan teknologi elektronik untuk menciptakan
pengalaman belajar.
2.2.4.2 Analyze, Design, Build, Evaluate (ADBE) cycle
Menurut Horton (2012:64), desain dari E-Learning tidak
pernah mengikuti jalur yang mulus dan lurus. Pertama kita harus
menganalisis kebutuhan dan mendesain E-Learning. Kemudian
membangunnya dan mengetesnya. Lebih baik menganalisa hasil
dan melakukan redesign sedikit. Kemudian kita perlu untuk
membangun beberapa perubahan dan melakukan pengetesan
lagi. Seperti dapat dilihat dari gambar di bawah ini :
Gambar 2.6 Analyze, Design, Build, and Evaluate Cycle.
Sumber : (Horton, 2012:64).
Pada tahap analyze, desainer menganalisis kebutuhan
organisasi. Desainer menganalisis pelajar yang akan mengambil
kursus. Desainer juga menganalisis usaha-usaha sebelumnya
untuk mengidentifikasi cara untuk melakukan hal-hal yang lebih
baik saat ini. Hasil analisis adalah tujuan untuk siklus
pembangunan.
Pada tahap design, desainer menentukan komponen dari
solusi, mengatur komponen ini menjadi sebuah kesatuan yang
koheren, dan memilih keseluruhan, dan memilih strategi yang
efektif. Hasil desain adalah rencana yang jelas tentang
bagaimana untuk memenuhi tujuan.
18
Pada tahap build, desiner mengembangkan media dan
mengintegrasikannya ke dalam sebuah prototipe yang dapat di
uji.
Pada tahap evaluation, desiner menguji prototipe untuk
mengidentifikasi cara untuk meningkatkan desain.
Hasil dari the design process dalam sebuah siklus dari
analyze, design, build, dan evaluate. Evaluasi dalam satu siklus
menjadi penelitian untuk analisis di siklus berikutnya.
Demikian, desain adalah sebuah rangkaian, terkadang tampak
seperti rangkaian tak berujung dari sebuah keputusan. Secara
dasarnya siklus proses desain berputar sepanjang dari level
tinggi ke masalah terperinci ketika secara terus-menerus
mengunjungi kembali kebutuhan yang sama lagi dan lagi.
(Horton, 2012:65)
Gambar 2.7 The Design Process.
Sumber : (Horton, 2012:65).
2.2.4.3 Tipe-tipe E-learning
Menurut Horton (2012:2), E-Learning datang dalam banyak
bentuk. Berikut adalah beberapa macam dari E-Learning untuk
dipertimbangkan:
1. Standalone course
Kursus yang diambil oleh seorang pembelajar solo.
Mereka belajar sendiri tanpa interaksi dengan seorang guru
atau teman sekelas.
19
2. Learning games and simulations
Belajar dengan melakukan simulasi kegiatan yang
memerlukan eksplorasi dan mengarah pada penemuan.
3. Mobile learning
Belajar dari dunia saat bergerak di dunia. Dibantu oleh
perangkat mobile, seperti smart phones dan tablet devices,
mobile
learner
berpartisipasi
dalam
kursus
kelas
konvensional dan standalone E-learning saat keluar dan
sekitar. Mereka mungkin juga berpartisipasi dalam kegiatankegiatan yang mana mereka belajar dengan berinteraksi
dengan benda-benda dan orang-orang yang mereka temui
disepanjang jalan.
4. Social Learning
Belajar melalui interaksi dengan sebuah komunitas para
pakar dan mengikuti belajar. Di antara peserta komunikasi
bergantung pada media social-networking seperti diskusi
online, blogging, dan pesan teks.
5. Virtual-classroom courses
Kelas online yang terstruktur seperti kursus di kelas,
dengan membaca tugas, presentasi, diskusi melalui forum
dan media sosial lainnya, dan pekerjaan rumah. Mereka
mungkin mengikuti pertemuan online secara sinkron.
2.2.4.4 Tipe-tipe Aktivitas E-learning
Menurut Horton (2012:51) aktivitas diperlukan untuk
memprovokasi
pengalaman
belajar.
Digunakan
dalam
kombinasi, kegiatan belajar yang sederhana dapat mencapai
tujuan pembelajaran yang sulit.
1. Absorb-type activities
Absorb
activies
menginformasikan
dan
menginspirasikan. Absorb activies mengaktifkan motivasi
20
pelajar untuk memperoleh informasi yang penting dan
terbaru yang mereka butuhkan untuk melakukan pekerjaan
mereka atau untuk lebih lanjut tentang
mereka.
Dalam
absorb
activies
pembelajaran
pelajar
membaca,
mendengarkan dan menonton. Aktifitas tersebut mungkin
terdengar pasif, tapi aktifitas tersebut dapat menjadi
komponen dari pembelajaran yang aktif. (Horton, 2012:67).
a. Presentation
Presentation
menyediakan
informasi
yang
dibutuhkan secara jelas, terorganisir dengan baik, dan
terangkai logis. Pasokan presentasi informasi dalam
urutan yang jelas, terorganisir dengan baik, logis yang
dibutuhkan. Aktifitas ini sejalan untuk seorang dosen di
kelas atau penjelasan dari seorang ahli. Siswa belajar
dengan
menonton
dan
mendengarkan
presentasi.
(Horton, 2012:69).
b. Reading
Terkadang E-learning terbaik adalah sebuah buku
yang bagus atau sebuah e-book yang bagus. Membaca
tidak akan pernah mati. Jauh dari itu, E-learning dapat
secara efektif menggabungkan tugas-tugas membaca.
Kita dapat mengarahkan pembelajar ke dokumen
individual atau membuat keseluruhan perpustakaan
tersedia untuk mereka. (Horton, 2012:93).
c. Stories by a teacher
Di mana pembelajar mendengarkan sebuah cerita
yang diceritakan oleh guru atau beberapa para ahli lain
atau sumber langsung. Cerita ini bersangkutan terhadap
pokok dari pembelajaran. (Horton, 2012:68).
21
d. Field trips
Online field trips membawa pembelajar dalam
perjalanan edukasi ke tempat-tempat dimana mereka
dapat mengamati contoh-contoh konkret dari apa yang
mereka
pelajari.
Dalam
pendidikan
konvensional,
seorang murid geologi mungkin akan mendaki melalui
sebuah tebing untuk memeriksa beragam lapisan batuan,
atau seorang murid seni akan mengunjungi museum
untuk melihat lukisan. Dalam E-learning, murid yang
sama mungkin akan tur sebuah representasi online dari
tebing atau mencari pameran disebuah virtual museum.
(Horton, 2012:112).
2. Do-type activities
Jika absorb activities adalah nouns (kata benda),
kemudian do activities adalah verbs (kata kerja) dari
pembelajaran. Aktifitas tersebut menempatkan pembelajar
dalam tindakan. Aktifitas tersebut menaikan pembelajaran
dari passive reading dan watching ke pencarian aktif,
memilih, dan membuat knowledge. Melakukan turunan
pembelajaran. (Horton, 2012 : 129).
1. Practice activities
Practice membantu pembelajar memperkuat dan
memperbaiki keterampilan, pengetahuan, dan sikap dari
menerapkannya dan
memperoleh
feedback.
Tugas
practice tidak mengajarkan informasi baru. Tugas-tugas
ini memberikan pembelajar sebuah kesempatan untuk
melatih kemampuan yang baru diperoleh. (Horton,
2012:130).
2. Discovery
Banyak yang kita pelajari dari discovery (penemuan).
Kita mengadakan percobaan atau hanya mencoba hal-hal
baru. Kita menjelajah. Kita menggali ke hal-hal yang
22
membangkitkan rasa ingin tahu kita. Kita secara
sistematis menginvestigasi subjek, dan terkadang kita
hanya menyentuhnya. Kita mendorong, menyelidiki dan
memancing, hanya untuk melihat apa yang akan terjadi.
Kita menyimak dan memeriksa. Kita mengamati dan
mempelajari situasi untuk melihat apa yang dapat
mereka ajarkan terhadap kita. Untuk banyak orang, ini
adalah bagaimana kebanyakan pengetahuan praktis
diperoleh. (Horton, 2012:146).
3. Games and simulations
Games and simulations mengubah pembelajaran ke
dalam permainan yang bermakna, dan permainan yang
produktif. Games and simulations dapat menjadi do
activities yang hebat. Aktivitas ini juga dapat menjadi
tes,
pelajaran,
dan
rangkaian
pelajaran
secara
keseluruhan. (Horton, 2012:157).
3. Connect-type activities
Hubungan kegiatan yang telah mengintegrasikan apa
yang kita pelajari dengan apa yang kita tahu seringkali
sederhana dan halus, menghubungkan kegiatan secara teratur
diabaikan oleh desainer yang meninggalkan peserta didik
untuk membuat koneksi sendiri (Horton, 2012:163).
1. Ponder activities
Memerlukan peserta didik untuk berpikir secara
mendalam dan luas tentang apa yang mereka pelajari.
Mereka
membutuhkan
pertanyaan
retoris,
pelajar
menengahi
untuk
tentang
menjawab
subjek,
mengidentifikasi contoh-contoh, mengevaluasi contoh,
meringkas pembelajaran, dan ide-ide brainstorming.
(Horton, 2012:166).
23
2. Questioning activities
Bertanya dan menjawab pertanyaan yang mendasar
untuk pendidikan dan pelatihan dan untuk setiap usaha
yang melibatkan lebih dari satu orang. (Horton,
2012:176).
3. Stories by learning
Peserta didik dapat mendengarkan cerita sebagai
menyerap aktivitas – atau mereka bisa menceritakan
kisah mereka sendiri sebagai kegiatan connect. (Horton,
2012:184).
4. Job aids
Membantu peserta didik menerapkan pengetahuan
dan keterampilan untuk tugas-tugas dunia nyata yang
mereka hadapi di tempat kerja atau dimana pun dalam
hidup. (Horton, 2012:187).
5. Research activities
Penelitian menghubungkan peserta didik dengan
pengetahuan di seluruh dunia dengan mengajarkan
mereka untuk belajar sendiri. (Horton, 2012:196).
6. Original work
Kegiatan karya asli adalah ujian akhir tertinggi,
mereka membutuhkan peserta didik untuk menerapkan
pembelajaran dengan pekerjaan mereka sendiri.
Peserta didik harus memecahkan masalah dunia
nyata dan menyerahkan solusi mereka untuk dikritik oleh
seorang guru atau dengan sesama peserta didik. (Horton,
2012:207).
24
2.2.4.5 Plan Predictable Learning Cycle
Struktur terbaik dalam merancang E-Learning online adalah
dengan melakukan suatu prediksi untuk siklus para pembelajar.
Siklus seperti melakukan perulangan untuk suatu pembelajaran
dapat membuat para pembelajar lebih berkonsentrasi ketika
sedang dalam pembelajaran. Di dalam desain suatu E-Learning
juga harus dituntut untuk memberikan suatu materi yang
berbobot untuk para pembelajar, sehingga para pembelajar
mendapatkan pengetahuan yang dapat berguna bagi dirinya.
Berikut ini gambar dari suatu siklus pembelajaran (Horton,
2012:566):
Gambar 2.8 Plan Predictable Learning Cycle.
Sumber: (Horton, 2012:566).
25
Gambar 2.9 Contoh Plan Predictable Learning Cylce.
Sumber: (Horton: 2012:567).
2.2.5
Tes Potensi Akademik
2.2.5.1 Pengertian Tes Potensi Akademik (TPA)
26
Prasetyono (2013:7) mengartikan Tes Potensi Akademik
(TPA) adalah sebuah tes yang bertujuan untuk mengetahui bakat
dan kemampuan seseorang dibidang keilmuan (akademis).
2.2.5.2 Jenis-jenis Tes Potensi Akademik (TPA)
1. Tes Verbal
Tes kemampuan verbal ini dilakukan untuk menguji
kemampuan
Anda
dalam
kecakapan,
keterampilan,
kecepatan, dan kebenaran mengolah kata atau untuk melihat
pemikiran Anda dalam menggunakan kata-kata. Tes verbal
meliputi tes padanan kata (sinonim), lawan kata (antonim),
padanan hubungan kata (analog), dan tes mengerti bacaan.
(Prasetyono, 2013:11).
2. Tes Numerik (Angka)
Tes
semacam
ini
bertujuan
untuk
mengukur
kemampuan di bidang angka. Tes angka meliputi tes deret
angka, penalaran aritmetika (Arithmetic Reasoning Test),
operasi bilangan, konsep aljabar. (Prasetyono, 2013:14).
3. Tes Logika
Tes
semacam
kemampuan
ini
seseorang
bertujuan
dalam
hal
untuk
mengukur
menganalisis
dan
penalaran yang masuk akal (logis). Tes logika meliputi tes
logika
umum,
(silogisme),
analisa
logika
cerita
pernyataan
dan
tes
dan
kesimpulan
logika
diagram.
(Prasetyono, 2013:17).
4. Tes Spasial/Gambar
Tes ini bertujuan untuk mengukur kejelian spasial
(daya logika ruang) seorang peserta. Tes spasial meliputi tes
seri gambar, hubungan gambar, pengelompokan gambar,
bayangan gambar, dan identifikasi gambar. (Prasetyono,
2013:20).
Download