BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori umum beserta sumber dan pengarangnya. Teori-teori tersebut akan digunakan oleh penulis sebagai landasan berpikir dalam penulisan ini. 2.1.1. Pengertian Data Menurut Romney dan Steinbart (2009: 27) menjelaskan data merupakan fakta-fakta yang dikumpulkan, dicatat, disimpan, dan diproses oleh sistem informasi. Data juga dapat mewakili pengukuran aktivitas bisnis atau observasi yang penting bagi pengguna sistem informasi. Rainer dan Cegielski (2011: 10) merujuk data kepada keterangan dasar hal-hal, peristiwa, kegiatan, dan transaksi yang dicatat, diklasifikasikan, dan disimpan tetapi tidak terorganisir untuk menyampaikan arti tertentu. Item data dapat angka, huruf, angka, suara, atau gambar. Stair dan Reynolds (2012: 6) mendefinisikan data terdiri dari faktafakta yang mentah, seperti karyawan nomor, total jam bekerja di minggu, nomor bagian persediaan, atau order penjualan. Dapat disimpulkan data merupakan komponen yang akan diolah sehingga bernilai informasi. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, 10 11 suara, atau simbol-simbol lainnya yang bisa digunakan untuk melihat suatu konsep. 2.1.2. Pengertian Informasi Menurut Whitten dan Bentley (2007: 21) informasi adalah data yang telah diproses atau ditata kembali menjadi bentuk yang lebih bermakna. Stair dan Reynolds (2012: 5) memaparkan informasi adalah kumpulan fakta yang teroganisir dan diproses sehingga mereka memiliki nilai tambah melampaui nilai individu fakta . Kesimpulannya bahwa informasi adalah data yang telah diolah sehingga mempunyai nilai guna dan dapat dijadikan sebagai referensi dalam pengambilan keputusan. 2.1.3. Pengertian Sistem Dalam bukunya, Gelinas dan Dull (2008: 11) menjelaskan sistem adalah serangkaian elemen yang saling berhubungan, yang secara bersama-sama mencapai tujuan spesifik tertentu. Sistem juga harus memiliki tujuan organisasi yang saling berinteraksi, terintegrasi dan terpusat. Al Fatta (2007: 3) dalam bukunya menjelaskan sistem adalah sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta hubungan antar objek bisa dilihat sebagai satu kesatuan yang dirancang untuk mencapai satu tujuan . 12 Menurut O’Brien (2006: 29), sistem adalah sekelompok elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi sehingga terbentuknya satu kesatuan. Konsep dasar yang lebih tepat untuk bidang sistem informasi, dapat dijelaskan bahwa sistem merupakan sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur. Input merupakan elemen yang masuk ke dalam sistem untuk diproses. Processing merupakan proses transformasi yang mengubah input menjadi output. Output merupakan elemen yang dihasilkan dari proses transformasi yang digunakan untuk tujuan tertentu. 2.1.4. Pengertian Sistem Informasi Menurut O’brien (2006: 5), sistem informasi adalah suatu kombinasi teratur dari people (manusia), hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), computer networks (jaringan komputer) dan data communication (jaringan komunikasi), dan database (basis data) yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi di dalam suatu bentuk organisasi. Menurut Laudon dan Laudon (2006: 13), sistem informasi merupakan sesuatu yang dapat dijelaskan secara teknis yaitu susunan dan sekumpulan komponen-komponen yang saling terhubung yang dapat mengumpulkan atau mengambil, memproses, mendistribusikan informasi 13 untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, kendali dan analisa masalah dalam sebuah orgnisasi. Kesimpulannya bahwa sistem informasi adalah suatu kumpulan komponen yang saling terhubung untuk mengumpulkan, memproses, menganalisis dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. 2.1.5 Pertanian Pertanian didefinisikan sebagai upaya untuk mengubah sebagian besar permukaan bumi melalui proses yang menghasilkan bahan pangan, ternak serta produk-produk agroindustri dengan cara memanfaatkan sumber daya tumbuhan dan hewan (Rubenstein, 2003: 496). Pertanian yang dianut di Indonesia mempunyai beberapa obyek cakupan , meliputi : budidaya tanaman, dengan obyek tumbuhan dan diusahakan pada 1. lahan yang diolah secara intensif termasuk tanaman pangan, hortikultura, dan perkebunan , kehutanan, dengan obyek tumbuhan atau diusahakan pada lahan 2. yang setengah liar, 3. peternakan, dengan obyek hewan darat kering, 4. perikanan, dengan obyek hewan perairan. Kegiatan pertanian di Indonesia melibatkan beberapa aktor penting , yaitu : 14 • Petani Petani adalah sebutan bagi mereka yang menyelenggarakan usaha tani, sebagai contoh petani tembakau atau petani ikan. • Peniliti Pertanian Peniliti Pertanian adalah pihak-pihak yang terlibat dalam melakukan penilitian mengenai metode pertanian , pengembangan teknologi pertanian dan juga terlibat dalam kegiatan pertanian . • Penyuluh Pertanian Penyuluh Pertanian adalah orang yang memberikan dorongan kepada para petani agar mau mengubah cara berfikirnya dan cara hidupnya yang lama dengan cara yang baru melalui proses penyebaran informasi seperti pelatihan , kursus , kunjungan yang berkaitan dengan perubahan dan perbaikan cara-cara usaha tani , usaha peningkatan produktivitas pendapatan kesejahteraan keluarga petani petani serta atau perbaikan masyarakat. 15 2.2 Teori Khusus 2.2.1 Hortikultura Hortikultura berasal dari bahasa latin hortus yang berarti kebun dan cultura yang berarti membudidayakan . Secara harfiah hortikultura berarti ilmu yang mempelajari pembudidayaan tanaman kebun (Sunu dan Wartoyo, 2006: 4). Secara tradisional , isi kebun atau perkarangan di Indonesia tepatnya di Pulau Jawa ialah pohon buah-buahan , sayuran , tanaman hias dan wangi-wangian, bumbu-bumbuan dan rempah. Ciri khas produk hortikultura adalah perisabel atau mudah rusak karena harus dalam keaadaan segar. Hortikultura modern adalah ilmu dan seni budaya menumbuhkan tanaman buah-buahan, sayuran dan tanaman hias. Hortikultura memiliki dua tujuan utama, yaitu untuk menyediakan makanan dan pemberian dampak yang baik terhadap lingkungan (Acquaah, 2009: 4). Bidang kerja hortikultura meliputi : • Pembenihan • Pembibitan • Kultur Jaringan • Produksi Tanaman • Hama dan Penyakit 16 • Panen • Pengemasan dan Distribusi Klarifikasi tanaman hortikultura di Indonesia dibagi berdasarkan kegunaannya , yaitu : A. Tanaman Pangan A.1 Sayuran (olerikultura) • Tanaman yang ditanam dibagian atas tanah Contoh : kacang-kacangan (buncis, kapri, kacang panjang dll), kubis-kubisan (kubis bunga, brokoli) , jamur, sayuran hijau ( kangkung, sawi, bayam) dan lain-lain . • Tanaman yang ditanam dibagian bawah tanah Tanaman bawah tanah dibagi lagi menjadi : • Tanaman akar Iklim sedang (bit, wortel, lobak). Tropik (talas). • Tanaman ubi 17 Contoh : kentang, ubi jalar, singkong dan lain-lain. A.2 Buah-buahan (frutikultur) • Iklim sedang Buah-buahan kecil (beri, anggur , kiwi). Pohon buah (apel, aprikot, persik). • Iklim tropik Contoh : pisang , pepaya , jeruk, mangga , alpukat dan lain-lain . B. Tanaman Hias B.1 Tanaman berbunga (florikultura) Contoh : mawar, iris , tulip, melati , dan lain-lain . B.2 Tanaman lanskep Contoh : tanaman penutup tanah (rumput gajah, rumput teki dan lain-lain) , tanaman semak (kembang sepatu ) dan pohon (cemara, pinus, palem dan lain-lain). C. Tanaman Obat (biofarmaka) • Daun 18 Contoh : daun dewa , jintan dan lain –lain . • Batang Contoh : kayu manis , jeruk nipis , kemukus dan lainlain. • Buah Contoh : belimbing wuluh , mengkudu dan lain-lain. • Biji Contoh : pinang , pala dan lain-lain. • Akar Contoh : aren , pepaya dan lain-lain . 2.2.2 Internet Rainer dan Cegielski (2011: 518) menjelaskan bahwa internet adalah global WAN (Wide Area Networking) yang menghubungkan sekitar lebih 1 juta jaringan organisasi komputer di lebih dari 200 negara di benua, termasuk Antartika, dan fitur dalam rutinitas harian hampir 2 miliar orang. Terhubung sistem komputer, disebut node, termasuk smart phone, PC (Personal Computer), LAN (Local Area Network), database, dan mainframe. 19 Sebagai jaringan yang besar, Internet memungkinkan orang untuk mengakses data di organisasi lain dan untuk berkomunikasi, berkolaborasi, dan pertukaran informasi mulus di seluruh dunia, dengan cepat dan murah. 2.2.3 World Wide Web Rainer dan Cegielski (2011: 522) dalam bukunya menjelaskan World Wide Web (WWW) adalah sebuah sistem standar Universal diterima untuk menyimpan, mengambil, mengubah format, dan menampilkan informasi melalui arsitektur client-server. Web menangani semua jenis informasi digital, termasuk teks, hypermedia, grafis dan suara. Menggunakan antarmuka pengguna grafis, sehingga sangat mudah dinavigasi. Sebuah web harus mengandung home page, yang mana home page itu sendiri mengandung arti teks dan tampilan layar grafis yang biasanya menyambut pengguna dan menjelaskan organisasi yang membuat web. Semua halaman sebuah perusahaan atau individu tertentu yang secara kolektif dikenal sebagai situs web atau web site. Pengguna mengakses Web melalui aplikasi perangkat lunak yang disebut browser. Browser memberikan front end grafis yang memungkinkan pengguna untuk menelusuri dan mengakses konten-konten yang ada di seluruh Web, proses ini disebut surfing. 20 2.2.3.1 Web 2.0 Menurut Lee dan McLoughlin (2011: 22) web 2.0 adalah istilah yang mencerminkan versi baru dari Web dalam bahasa ilmu komputer. Web 2.0 menekankan kepada sisi sosial dalam pengembangan teknologi . Konsep web 2.0 berujung pada pembangunan dan evolusi website yang menitik beratkan kepada budaya komunitas dan penyedia jasa , seperti situs jaringan sosial, situs video sharing, wiki, blog, dan folksonomi . 2.2.4. e-Business Menurut Stair dan Reynolds (2012: 20) e-business atau electronic business adalah penggunaan sistem informasi dan Internet untuk melakukan semua kegiatan bisnis terkait dengan tugas dan fungsi masingmasing . 21 2.2.5. Knowledge Rainer dan Cegielski (2011: 146) mendefinisikan knowledge sebagai informasi yang kontekstual, relevan dan ditindaklanjuti. Sederhananya, knowledge adalah informasi dalam tindakan. . Stair dan Reynolds (2012: 6) memaparkan knowledge sebagai kesadaran dan bentuk pengertian dari serangkaian informasi dan cara informasi itu dapat dibuat berguna untuk mendukung tugas tertentu atau mencapai keputusan. Dapat disimpulkan bahwa knowledge merupakan suatu serangkai informasi yang berguna untuk mendukung kita dalam melakukan tugas tertentu. 2.2.6. Knowledge Management Menurut King (2009: 18) KM atau Knowledge Management adalah perencanaan, pengorganisasian, pemotivasian, dan pengendalikan orangorang, proses dan sistem dalam organisasi untuk memastikan bahwa pengetahuan yang berhubungan dengan asset-aset dapat ditingkatkan dan secara efektif dapat digunakan. Rainer dan Cegielski (2011: 146) menjelaskan bahwa Knowledge Management adalah proses yang membantu organisasi memanipulasi pengetahuan penting yang merupakan bagian dari memori organisasi, biasanya dalam format yang terstruktur. Bagi suatu organisasi untuk menjadi sukses, pengetahuan, sebagai suatu bentuk modal, harus ada 22 dalam format yang dapat ditukar antara orang. Selain itu, harus mampu tumbuh. Kesimpulan yang didapat adalah bahwa knowledge management proses yang digunakan untuk melakukan pengendalian pengetahuan penting yang berhubungan dengan aset-aset tertentu yang dapat ditingkatkan secara efektif. 2.2.7 e-Learning Menurut Horton (2006: 1) e-learning merupakan suatu penggunaan tenologi informasi dan komputer untuk menciptakan suatu pengalaman belajar. Menurut Holmes dan Gardner (2006: 14) e-learning adalah penggunaan baru teknologi multimedia dan internet untuk meningkatkan kualitas belajar dengan memfasilitasi akses ke sumber daya informasi dan jasa serta pertukaran dan kolaborasi yang aktif. Afifi (2011: 360) memparkan e-learning merupakan suatu bentuk dari konsep distance learning yang merefleksikan situasi belajar dengan media elektronik seperti TV, CD-ROM, Internet dan lain-lain. Jika menggunakan pengertian yang sederhana e-learning merupakan akses online ke sumber pembelajaran kapan saja dan dimana saja kita perlukan. 23 2.2.7.1 Type of e-Learning Rosen (2009: 60) memaparkan ada 2 tipe e-learning , yaitu synchronous dan asynchronous. • Dalam pelatihan synchronous, siswa dan guru bertemu pada waktu yang telah ditentukan untuk sesi instruktur. • Dalam pelatihan asynchronous, siswa menggunakan bahan yang dibuat tersedia melalui Web yang cukup lengkap untuk digunakan setiap saat, memungkinkan siswa untuk mengaksesnya yang diperlukan. Gambar 2.1 A Comparison of Synchronous and Asynchronous Training Sumber : Anita Rosen (2009: 61) Sedangkan Horton dan Horton (2003: 14) membagi tipe e-learning menjadi : 24 • Learner-led e-learning Bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar secara independen yang efektif, sering disebut standalone atau belajar online secara mandiri. Disini learner dituntut untuk aktif melakukan kegiatan pembelajaran secara personal atau individu . • Instructor-led e-learning Menggunakan teknologi Web untuk melakukan kelas konvensional dengan peserta didik yang jauh. Kelas-kelas ini menggunakan berbagai teknologi real-time, seperti video and audio conferencing, chat, screensharing, polling, whiteboards. • Facilitated-led e-learning Menggabungkan integerasi pada konten web ditemukan di learner-led e-learning dengan fasilitas kolaboratif ditemukan di instructor-led elearning. Disini learner belajar dengan aktif dan mandiri yang dibantu oleh facilitator sebagai pendukung kegiatan pembelajaran. 25 2.2.7.2 The Characteristics of Good e-Learning Rosen (2009: 46) menjelaskan basic principles apply to e-learning, sebagai berikut : • Simple and Clean User Interface Membuat tampilan course e-learning dengan simpel tetapi informatif. Diawal halaman dari course e-learning yang akan dibuat tercantum nama materi yang ditampilkan, summary dari materi ynag kita tampilkan dan navigasi yang jelas. • Access to Any Information Within Three Clicks Memberikan akses informasi kepada learner dengan tidak lebih dari tiga kali klik dalam navigasi web e-learning. Untuk mendukung ini dibutuhkan arsitektur perancangan yang disebut web course architecture yang mempunyai 4 level arsitektur yaitu : - Course pages, yang menyediakan summary information. - Chapter pages, yang menyediakan summary information yang membungkus isi konten materi, terbagi menjadi bagian apa saja. - Pages, menyediakan isi konten inti yang terdapat pada materi. - Subpages, merupakan halaman opsional yang menggambarkan poin-poin tambahan yang penting dan memberikan informasi 26 yang lebih mendalam untuk menambah pengalaman belajar learner. Gambar 2.2 Web Course Architecture Level • No Bermuda Triangles Jika kita mengikuti web course architecture dan support navigasi yang jelas baik global navigasi ataupun navigasi lokal akan memberikan kenyaman kepada learner , tapi sebaliknya maka akan membuat learner bingung terhadap navigasi yang tidak tertata jelas. • Sticky or a Ping-Pong Web Site Website e-learning yang baik akan membuat para penggunanya nyaman dan betah untuk menghabiskan waktu mengakses informasi tersebut. Selain itu dapat memberikan efek ping-pong dimana para pengguna akan kembali lagi untuk mengunjungi web tersebut untuk mencari informasi. 27 • Rapid Downloads e-learning yang harus mampu menyediakan kebutuhan download file yang handal dan cepat , baik file materi, video ataupun audio dan file multimedia lainnya. • The Ability to Work on Any Screen and Browser Website e-learning yang kita kembangkan atau gunakan harus bisa berfungsi secara baik dan maksimal diberbagai jenis web browser yang kita gunakan. • A “Look and Feel”: “Branding” in Web Page Layout and Design Web training e-learning yang dikembangkan atau digunakan harus melambangkan organisai brand image begitu juga dengan course yang kita kembangkan juga. Desain yang kita buat seolah-olah menggambarkan karakteristik organisasi , seperti menampilkan logo organisasi, pemilihan warna disetiap halamannya. 2.2.7.3 Tools For Offering e-learning 2.2.7.3.1 Learning Management System Horton dan Horton (2003: 169) mendefinisikan Learning Management System (LMS) sebagai alat yang digunakan untuk mempermudah melakukan proses administrasi pelatihan dan pembelajaran. LMS merupakan sebuah kompleks sistem yang digunakan oleh Instruktur, Learner dan Administrator untuk melakukan pengaturan schedule, register, bill dan melacak kegiatan belajar learners. Memungkin learners untuk mencari dan mendapatkan informasi mengenai course tertentu serta 28 memonitor kompetensi pembelajaran mereka. Pada akhirnya membantu Administrator mengatur training program dan membuat laporan. 2.2.7.3.2 Learning Content Management System Learning Content Management System diartikan secara mudah oleh Horton dan Horton (2003: 189) sebagai tools yang digunakan untuk membuat , mengatur , menyimpan dan dapat menggunakan kembali konten yang ada seperti courses, media , tests dan komponen lainnya. LCMS berhubungan dengan file repository pusat seperti database. 2.2.7.3.3 Collaboration Tools Horton dan Horton (2003: 207) menjelaskan bahwa collaboration tools membantu orang untuk bekerja dan belajar bersama dalam jarak yang jauh. Collaboration tools memfasilitasi partisipan untuk melakukan share ide mereka . 2.2.8 Interaksi Manusia dan komputer Santoso (2009: 5) menjelaskan Interkasi Manusia dan Komputer atau biasa disingkat dengan IMK adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan , implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait . Fokus IMK adalah pada interaksi, khususnya interaksi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin komputasi (komputer). 29 Dalam pembuatan desain interaksi , Shneiderman dan Plaisant (2005: 74) menjelaskan ada 8 aturan emas atau eight golden rules of design yang harus diterapkan , yaitu : 1. Berusaha untuk konsistensi 2. Menyediakan usability universal 3. Memberikan umpan balik yang informative 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek 30 2.2.9 Relational Database Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 490) database relational adalah DBMS (Database Management System) yang mengatur data dan disimpan ke dalam struktur yang disebut table. Table merupakan dua dimensi struktur data yang berisi baris dan kolom, yang disebut juga dengan relation atau relasi. MySQL merupakan sebuah DBMS yang merupakan bahasa yang digunakan untuk sistem manajemen database relational. Satu baris di dalam table berisi data yang menggambarkan class, asosiasi atau object yang disebut juga dengan tuple atau record, dan kolom di dalam table disebut juga attribute atau field. Setiap table dalam database relational harus memiliki key atau kunci yang unik. Key adalah attribute yang ditetapkan atau nilai yang terjadi hanya sekali dalam semua baris dari table. Jika hanya terdapat satu attribute yang unik, maka dapat disebut primary key. Jika ada beberapa attribute, harus dipilih salah satu key untuk menjadi primary key. Primary key adalah key yang secara unik digunakan untuk mengidentifikasi baris dalam table database relational. Foreign key adalah nilai atribut yang disimpan dalam satu table database relational yang juga sebagai nilai primary key di table lainnya. 31 2.2.10 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Berbasis Object Oriented Analysis dan Design Metodologi yang digunakan untuk analisis dan perancangan e-learning hortikultura di bidang kerja buah adalah metodologi object-oriented Analysis & design with the unified process. Unified Process Desiplines meliputi : • Business Modeling Tujuan utama dari Business Modeling Discipline adalah untuk memahami dan mengkomunikasikan sifat lingkungan bisnis dari sistem yang akan digunakan. • The Requirements Tujuan utama dari The Requirement Discipline yaitu untuk memahami dan mendokumentasikan kebutuhan bisnis dan persyaratan pengolahan untuk sistem yang baru. • The Design Tujuan dari design adalah untuk merancang solusi sistem berbasis persyaratan yang sudah ditetapkan sebelumnya. Setiap sistem harus memiliki kontrol yang cukup untuk melindungi integritas data dan program aplikasi. 32 • Implementation Menulis dan mengintergrasikan kode komputer yang membuat bagian dari sistem benar-benar bekerja. • Test Testing discipline telah diakui sebagai salah satu discipline yang paling penting. • Deployment Deployment discipline mengacu pada sistem operasional yang diperlukan. Hardware dan software yang diperlukan untuk sebuah sistem harus dirakit terlebih dahulu. 2.2.11.1 Pengertian Object-oriented analysis Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 60), Object Oriented Analysis adalah semua jenis object yang melakukan suatu pekerjaan dalam suatu sistem dan menunjukan apakah interaksi pengguna dibutuhkan untuk penyelesaian masalah. 33 Gambar 2.3 Activities of the Requirements Discipline Sumber : Satzinger, John dan Burd (2005: 127) Proses atau aktivitas dari Object-oriented analysis : 1. Gather detail information Analis perlu berbicara dengan para user yang akan menggunakan sistem baru atau yang sudah menggunakan sistem yang sama dan analis harus membaca tentang semua hal dari sistem yang ada. 2. Define requirement • Define functional requirements Berkaitan langsung dengan use case dan didokumentasikan dalam model grafis dan tekstual. • Define nonfunctional requirements Didokumentasikan dalam deksripsi cerita untuk model 4. Prioritize requirements. User cenderung meminta jumlah yang cukup besar dari fungsi dan kelangkaan sumber daya membatasi pelaksanaan fungsi. Prioritas berfungsi sebagai penawar untuk scope creep. Scope creep merupakan kecenderungan dari daftar fungsi untuk tumbuh. 5. Develop user interface dialogs Memunculkan model dan memvalidasikan persyaratan interface. 34 Gambar 2.4 Requirements models for the traditional approach and the objectoriented approach Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2009: 194) 2.2.11.2 Pengertian Object-oriented Design Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 60), Object Oriented Design merupakan semua jenis object yang diperlukan untuk menjadi penghubung antar manusia dengan perangkat dalam sistem yang menunjukkan bagaimana cara menyelesaikan tugas dan menyempurnakan definisi dari setiap jenis object, sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa yang spesifik. 35 Gambar 2.5 Design Activities in the UP Life Cycle Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 264) Proses atau aktifitas dari Object-oriented design : 1. Design The Software Architecture Persyaratan software architecture mengarah ke “Gambar Besar” dari aspek struktur sistem informasi. Dua aspek yang paling penting adalah divisi software ke kelas dan penyebaran dari kelas tersebut melalui melalui proses lokasi, dan komputer yang tertentu. Design architecture menjelaskan class diagram untuk membuat design class diagram yang menambahkan detail dari design seperti penampakan dari atribut data dan metode. Software architecture tediri dari support service architecture dan deployment environment. Sebagai contoh software architecture aplikasi berdasarkan web yang digunakan pemerintah berdasarkan UNIX, Common Object Request Broker Architecture (CORBA), dan 36 sebuah Oracle DBMS akan sangat berbeda dengan aplikasi yang digunakan yang berdasarkan Microsoft Windows, .NET, dan SQL Server. 2. Design Use Case Realizations Rancangan dari Use case realizations berbeda dengan rancangan arsitektur dalam beberapa hal, termasuk tingkat kedetailan, fokus pada user interface dan interaksi pada objek. Ketika merancang use case realizations, analis fokus pada interaksi antara kelas yang dibutuhkan untuk mendukung bagian use case dan interaksi antara software, pengguna, dan sistem eksternal. 2. Design The Database Merancang database untuk sistem adalah kunci lain dari aktifitas design. Biasanya model fisik menjelaskan hubungan database terdiri dari lusinan atau ratusan table. Terkadang data computer lama dan relational database digunakan di sistem yang sama. Analis harus memikirkan banyak masalah teknikal yang penting ketika merancang database. Banyak dari rancangan bisa melibatkan menaikan perfoma untuk meyakinkan bahwa sistem bisa bekerja cukup cepat. Kunci lain dalam merancang database adalah meyakinkan bahwa database baru terintegrasi dengan database yang ada. 37 3. Design The System and User Interfaces Tidak ada sistem yang ada tidak digunakan. Setiap informasi baru memiliki efek terhadap informasi lainnya, dan analis harus yakin semua bekerja. Beberapa interface sistem berhubungan di dalam sistem organisasi, jadi, analis harus memiliki informasi tentang informasi sistem yang lain. 38 Gambar 2.6 Design models with their respective input requirements models Sumber : Satzinger, Jackson, Burd (2009: 391) 39 2.2.11.3 Domain Model Class Diagram Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 187) diagram digunakan untuk mendefinisikan problem domain yang disebut UML (Unified Modeling Language) class diagram. Problem Domain merupakan bidang dalam pengguna bisnis yang membutuhkan solusi sistem informasi. Gambar 2.7 Objects Encapsulate Attributes and Methods Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 184) UML class diagram memiliki tiga bagian yaitu : • Name : merupakan nama dari class tersebut • Attributes : karakteristik dari object yang memiliki nilai, ukuran, bentuk, warna, lokasi, dan keterangan. • Methods : behaviors atau operasi yang menjelaskan kegiatan yang dilakukan suatu object 40 Hirarki pada class diagram: Generalization Notation Generalisasi didasarkan pada gagasan bahwa orang-orang mengklasifikasikan hal-hal dalam jangka persamaan dan perbedaan.generalisasi adalah penilaian terhadap kelompok yang sejenis. Gambar 2.8 Contoh Generalization Notation Sumber : Satzinger (2005: 190) Whole-part Hierarchy Notation Whole-part hierarchy notation adalah cara lain bahwa orang-orang struktur informasi tentang hal-hal adalah dengan mendefinisikan mereka dalam hal bagian mereka. Whole-part hierarchy notation menangkap hubungan yang menidentifikasi orang-orang ketika mereka belajar untuk membuat asosiasi antara objek dan komponen-komponennya. 41 Bagian dari Whole-part hierarchy notation: • Aggregation: seluruh bagian hubungan antara object dan bagianbagiannya di mana bagian bisa eksis secara terpisah Gambar 2.9 Contoh Aggregation Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 192) • Composition: seluruh bagian hubungan di mana bagian tidak dapat dipisahkan dari objek Gambar 2.10 Contoh Composition Sumber : http://ratnokustiawan.wordpress.com/2010/11/04/classdiagram-part-1/ 42 2.2.11.4 Activity Diagram Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 141), Activity Diagram merupakan jenis diagram workflow yang menggambarkan aktivitas user dan aliran sekuensialnya. Gambar 2.11 Contoh Activity Diagram Sumber : Satzinger, Jackson and Burd (2005: 146) 2.2.11.5 Deployment Environment dan Software Architecture 2.2.11.5.1 Deployment Environment Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 291) deployment environment terdiri dari hardware, system software, dan networking dimana sistem akan berinteraksi. 43 1. Single-computer and multitier architecture • Single-computer architecture Arsitektur yang menggunakan sistem komputer yang mengeksekusi semua software aplikasi yang terkait. • Multitier architecture Arsitektur yang mendistribusikan software aplikasi terkait dengan pemrosesan data di beberapa sistem komputer. Bagiannya terdiri dari: a. Clustered architecture Sekelompok komputer dari jenis yang sama yang berbagi pemrosesan data dan bertindak sebagai sistem komputer besar. b. Multicomputer architecture Sekelompok komputer dari jenis yang berbeda yang berbagi pemrosesan data melalui fungsi spesialisasi. 2. Centralized and distributed architecture • Centralized architecture Arsitektur yang menempatkan sumber daya semua komputasi pada satu lokasi pusat. • Distributed architecture Arsitektur yang menyebarkan sumber daya komputasi di beberapa lokasi yang terhubung oleh sebuah jaringan komputer. 44 Gambar 2.12 Contoh Single-computer, Clustered, and Multicomputer Architectures Sumber : Satzinger, Jackson and Burd (2005: 271) 3. Computer Networks Computer networks dibagi menjadi dua kelas, tergantung pada jarak jangkauan yaitu • Local Area Network (LAN) Jaringan komputer yang jangkauannya hanya bisa di satu tempat , contohnya seperti di dalam gedung yang sama. • Wide Area Network (WAN) Jaringan komputer menyebar melintasi jangkauan atau jarak yang luas, seperti kota atau negara. 45 4. Internet, Intranet, dan Extranet Internet adalah kumpulan jaringan global yang saling berhubungan, menggunakan standar TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) . Intranet merupakan jaringan pribadi yang menggunakan internet protocol tetapi hanya dapat diakses oleh user internal. Extranet adalah internet yang telah diperluas untuk memfasilitasi organisasi yang terpisah agar tetap dapat bertukar informasi dan mengkoordinir kegiatan dalam organisasi tersebut. 2.2.11.5.2 Software Architecture Menurut Satzinger, John dan Burd (2005: 277), Deployment environment sederhana, seperti single centralized computer dapat disesuaikan dengan software architecture yang relatif sederhana. Distributed complex, hardware multitier dan network architecture membutuhkan software architecture yang lebik kompleks. Berikut software architecture untuk distributed dan multitier deployment environment: 1. Client/server architecture Client: proses, modul, object, atau computer yang menyediakan layanan melalui jaringan. 46 Server : proses, modul, object, atau komputer yang meminta layanan dari satu atau lebih server. Client/server architecture adalah model umum software organisasi dan perilaku yang dapat diimplementasikan dalam berbagai cara. 2. Three-layer architecture Client/server architecture yang membagi aplikasi ke view layer, business logic layer, dan data layer. 3.Middleware Software komputer yang diimplementasikan communication protocol pada jaringan dan mambantu sistem komunikasi yang berbeda. Internet and web-based software architecture Arsitektur yang mempaketkan software aplikasi ke server software yang dapat dikelola dan diakses melalui web server. 47 2.2.11.6 State Diagram Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 242) state chart adalah diagram yang menggambarkan kondisi object pada suatu system yang terdiri dari oval yang mewakili status atau state dari sebuah object dan arah panah yang mewakili transisinya. Gambar 2.13 Contoh State Chart Sumber : Satzinger, Jackson and Burd (2005: 237) 2.2.11.7 Event Table Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 168) event table merupakan katalog usecase yang mencatat berbagai informasi menghubungkan suatu event pada use case berisi daftar peristiwa dalam baris dan bagian kunci dari informasi mengenai setiap peristiwa di dalam kolom. 48 Gambar 2.14 Contoh Event Table Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 176) Bagian-bagian dari event table : Yang terdapat dalam event table : 1. Event Suatu event yang menyebabkan sistem melakukan sesuatu. 2. Trigger Sebuah sinyal yang menyatakan sesuatu 3. Source 49 Untuk eksternal event, agen eksternal adalah sumber data yang memasukan sistem. 4. Use Case Use case adalah apa yang penting untuk menetapkan persyaratan fungsional. 5. Response Output yang dihasilkan oleh sistem. 6. Destination Agen eksternal yang menerima data output dari sistem. 2.2.11.8 Use Case Diagram Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 242) Use Case Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan berbagai peran pengguna dan cara mereka para pengguna berinteraksi dengan system aktor adalah orang atau hal yang benar-benar menyentuh atau berinteraksi dengan sistem. 50 Gambar 2.15 Contoh Use Case Diagram Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 217) 2.2.11.9 Use Case Description Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 171) Use Case Description adalah penjabaran lebih lanjut dari use case melalui deskripsi ,use case description mungkin memiliki beberapa skenario yang berbeda. Use case description mempunyai tiga tingkat secara terpisah. 1. Brief Description Dapat digunakan untuk setiap use case yang sederhana terutama bila sistem yang akan dikembangkan juga kecil. 51 Gambar 2.16 Contoh Brief Description of Create New Order Use Case Sumber : Satzinger (2005: 221) 2. Intermediate Description Use case description tingkat menengah memperluas brief description untuk memasukkan kegiatan internal dari use case. Jika ada beberapa kegiatan, maka setiap aliran kegiatan dijelaskan secara individual. Pengecualian kondisi dapet didokumentasikan jika dibutuhkan. Gambar 2.17 Contoh Intermediate Description of Telephone Order Scenario for Create New Order Use Case Sumber : Satzinger (2005: 222) 3. Fully Developed Description 52 Metode yang paling formal untuk mendokumentasikan use case. Meskipun dibutuhkan sedikit lebih banyak pekerjaan untuk menentukan semua komponen pada tingkat ini, hal tersebut merupakan metode yang menggambarkan aliran eksternal untuk use case. Gambar 2.18 Contoh Intermediate Description of Telephone Order Scenario for Create New Order Use Case Sumber : Satzinger (2005: 223) 53 2.2.11.10 First-Cut Design Class Diagram Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 413), cara membuat first-cut design diagram dengan memperluas class diagram. Dalam pembuatan first-cut design diagram hal yang harus diperhatikan adalah menguraikan attributes dengan type data dan informasi awal serta menambahkan panah navigation. Gambar 2.19 Contoh First-Cut Design Class Diagram Sumber : Satzinger (2005: 310) 54 2.2.11.11 System Sequence Diagram Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 252), System Sequence Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara actor eksternal dan selama sistemnya use case. System Sequence Diagram digunakan untuk menentukan input dan output yang berurutan, digunakan juga dengan deskripsi yang rinci atau dengan activity diagram untuk menunjukkan langkahlangkah pengolahan dan interaksi antara actor dengan sistem. Gambar 2.20 Contoh System Sequence Diagram Sumber : Satzinger (2005: 229) 55 2.2.11.12 View Layer Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 450) View Layer adalah Bagian dari Tiga layar arsitektur yang berisi User Interface, yang berfungsi untuk menerima inputan dari user, dan menampilkan hasil proses. Gambar 2.21 Contoh View Layer Sumber : Satzinger (2005: 321) 2.2.11.13 Data access Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 446) Data access adalah Kelas yang digunakan untuk menerima dan mengirim data ke database. 56 Gambar 2.22 Contoh Data access Sumber : Satzinger (2005: 331) 2.2.11.14 Communication Diagram Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 454) menjelaskan bahwa communication diagram dan sequence diagram merupakan diagram interaksi yang menangkap informasi yang sama. Communication diagram menunjukkan pandangan yang berbeda dari sebuah use case. Untuk actor, object, dan message menggunakan simbol yang sama seperti yang ada di dalam sequence diagram. 57 Gambar 2.23 Contoh Communication Diagram Sumber : Satzinger (2005: 337) 2.2.11.15 Update Design Class Diagram Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 457) update design class diagram di dalamnya terdapat penambahan class baru untuk view layer dan data access layer. Berikut langkah-langkah untuk menggambar update design class diagram yaitu : • Dari mana menentukan operation-nya • Bagaimana hubungan depedency-nya • Menulis type data attribute-nya 58 Gambar 2.24 Contoh Update Design Class Diagram Sumber : Satzinger (2005: 340) 2.2.11.16 User Interfaces Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 531) user interface merupakan object bagi user pada saat menggunakan sistem dan memiliki attribute karakteristik yang memiliki nilai seperti ukuran, bentuk, warna, lokasi, dan keterangan tombol atau label. 59 . Gambar 2.25 Contoh User Interface Sumber : http://www.blueclaw-db.com/form_design_guide.html 2.2.11.17 Navigation Diagram Menurut Satzinger (2005: 401) menjelaskan bahwa navigation diagram adalah proses untuk mengakses object dengan cara pengenalan antar object yang saling berkaitan. Gambar 2.26 Contoh Navigation diagram sumber: http://lightpio.wordpress.com/2010/05/27/dokumentasi-analisis-iinavigation-diagram-and-event-table/