10 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Dalam bab ini akan

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori umum beserta sumber
dan pengarangnya. Teori-teori tersebut akan digunakan oleh penulis sebagai
landasan berpikir dalam penulisan ini.
2.1.1. Pengertian Data
Menurut Romney dan Steinbart (2009: 27) menjelaskan data
merupakan fakta-fakta yang dikumpulkan, dicatat, disimpan, dan diproses
oleh sistem informasi. Data juga dapat mewakili pengukuran aktivitas
bisnis atau observasi yang penting bagi pengguna sistem informasi.
Rainer dan Cegielski (2011: 10) merujuk data kepada keterangan
dasar hal-hal, peristiwa, kegiatan, dan transaksi yang dicatat,
diklasifikasikan, dan disimpan tetapi tidak terorganisir untuk
menyampaikan arti tertentu. Item data dapat angka, huruf, angka, suara,
atau gambar.
Stair dan Reynolds (2012: 6) mendefinisikan data terdiri dari faktafakta yang mentah, seperti karyawan nomor, total jam bekerja di minggu,
nomor bagian persediaan, atau order penjualan.
Dapat disimpulkan data merupakan komponen yang akan diolah
sehingga bernilai informasi. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar,
10
11
suara, atau simbol-simbol lainnya yang bisa digunakan untuk melihat suatu
konsep.
2.1.2. Pengertian Informasi
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 21) informasi adalah data
yang telah diproses atau ditata kembali menjadi bentuk yang lebih
bermakna.
Stair dan Reynolds (2012: 5) memaparkan informasi adalah
kumpulan fakta yang teroganisir dan diproses sehingga mereka memiliki
nilai tambah melampaui nilai individu fakta .
Kesimpulannya bahwa informasi adalah data yang telah diolah
sehingga mempunyai nilai guna dan dapat dijadikan sebagai referensi
dalam pengambilan keputusan.
2.1.3. Pengertian Sistem
Dalam bukunya, Gelinas dan Dull (2008: 11) menjelaskan sistem
adalah serangkaian elemen yang saling berhubungan, yang secara
bersama-sama mencapai tujuan spesifik tertentu. Sistem juga harus
memiliki tujuan organisasi yang saling berinteraksi, terintegrasi dan
terpusat.
Al Fatta (2007: 3) dalam bukunya menjelaskan sistem adalah
sekumpulan objek-objek yang saling berelasi dan berinteraksi serta
hubungan antar objek bisa dilihat sebagai satu kesatuan yang dirancang
untuk mencapai satu tujuan .
12
Menurut O’Brien (2006: 29), sistem adalah sekelompok elemen
yang saling berhubungan dan berinteraksi sehingga terbentuknya satu
kesatuan.
Konsep dasar yang lebih tepat untuk bidang sistem informasi, dapat
dijelaskan bahwa sistem merupakan sekelompok komponen yang saling
berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan
menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang
teratur.
Input merupakan elemen yang masuk ke dalam sistem untuk
diproses. Processing merupakan proses transformasi yang mengubah input
menjadi output. Output merupakan elemen yang dihasilkan dari proses
transformasi yang digunakan untuk tujuan tertentu.
2.1.4. Pengertian Sistem Informasi
Menurut O’brien (2006: 5), sistem informasi adalah suatu
kombinasi teratur dari people (manusia), hardware (perangkat keras),
software (perangkat lunak), computer networks (jaringan komputer) dan
data communication (jaringan komunikasi), dan database (basis data)
yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi di dalam
suatu bentuk organisasi.
Menurut Laudon dan Laudon (2006: 13), sistem informasi
merupakan sesuatu yang dapat dijelaskan secara teknis yaitu susunan dan
sekumpulan komponen-komponen yang saling terhubung yang dapat
mengumpulkan atau mengambil, memproses, mendistribusikan informasi
13
untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, kendali dan analisa
masalah dalam sebuah orgnisasi.
Kesimpulannya bahwa sistem informasi adalah suatu kumpulan
komponen yang saling terhubung untuk mengumpulkan, memproses,
menganalisis dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu.
2.1.5 Pertanian
Pertanian didefinisikan sebagai upaya untuk mengubah sebagian besar
permukaan bumi melalui proses yang menghasilkan bahan pangan, ternak
serta produk-produk agroindustri dengan cara memanfaatkan sumber daya
tumbuhan dan hewan (Rubenstein, 2003: 496).
Pertanian yang dianut di Indonesia mempunyai beberapa obyek
cakupan , meliputi :
budidaya tanaman, dengan obyek tumbuhan dan diusahakan pada
1.
lahan yang diolah secara intensif termasuk tanaman pangan,
hortikultura, dan perkebunan ,
kehutanan, dengan obyek tumbuhan atau diusahakan pada lahan
2.
yang setengah liar,
3.
peternakan, dengan obyek hewan darat kering,
4.
perikanan, dengan obyek hewan perairan.
Kegiatan pertanian di Indonesia melibatkan beberapa aktor penting
, yaitu :
14
•
Petani
Petani adalah sebutan bagi mereka yang menyelenggarakan
usaha tani, sebagai contoh petani tembakau atau petani ikan.
•
Peniliti Pertanian
Peniliti Pertanian adalah pihak-pihak yang terlibat dalam
melakukan
penilitian
mengenai
metode
pertanian
,
pengembangan teknologi pertanian dan juga terlibat dalam
kegiatan pertanian .
•
Penyuluh Pertanian
Penyuluh Pertanian adalah orang yang memberikan
dorongan kepada para petani agar mau mengubah cara
berfikirnya dan cara hidupnya yang lama dengan cara yang
baru melalui proses penyebaran informasi seperti pelatihan ,
kursus , kunjungan yang berkaitan dengan perubahan dan
perbaikan cara-cara usaha tani , usaha peningkatan
produktivitas
pendapatan
kesejahteraan
keluarga
petani
petani
serta
atau
perbaikan
masyarakat.
15
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Hortikultura
Hortikultura berasal dari bahasa latin hortus yang berarti kebun dan
cultura yang berarti membudidayakan . Secara harfiah hortikultura berarti
ilmu yang mempelajari pembudidayaan tanaman kebun (Sunu dan
Wartoyo, 2006: 4).
Secara tradisional , isi kebun atau perkarangan di Indonesia
tepatnya di Pulau Jawa ialah pohon buah-buahan , sayuran , tanaman hias
dan wangi-wangian, bumbu-bumbuan dan rempah. Ciri khas produk
hortikultura adalah perisabel atau mudah rusak karena harus dalam
keaadaan segar.
Hortikultura modern adalah ilmu dan seni budaya menumbuhkan
tanaman buah-buahan, sayuran dan tanaman hias. Hortikultura memiliki
dua tujuan utama, yaitu untuk menyediakan makanan dan pemberian
dampak yang baik terhadap lingkungan (Acquaah, 2009: 4).
Bidang kerja hortikultura meliputi :
•
Pembenihan
•
Pembibitan
•
Kultur Jaringan
•
Produksi Tanaman
•
Hama dan Penyakit
16
•
Panen
•
Pengemasan dan Distribusi
Klarifikasi tanaman hortikultura di Indonesia dibagi berdasarkan
kegunaannya , yaitu :
A. Tanaman Pangan
A.1 Sayuran (olerikultura)
•
Tanaman yang ditanam dibagian atas tanah
Contoh : kacang-kacangan (buncis, kapri, kacang
panjang dll), kubis-kubisan (kubis bunga, brokoli) ,
jamur, sayuran hijau ( kangkung, sawi, bayam) dan
lain-lain .
•
Tanaman yang ditanam dibagian bawah tanah
Tanaman bawah tanah dibagi lagi menjadi :
•
Tanaman akar
Iklim sedang (bit, wortel, lobak).
Tropik (talas).
•
Tanaman ubi
17
Contoh : kentang, ubi jalar, singkong dan
lain-lain.
A.2 Buah-buahan (frutikultur)
•
Iklim sedang
Buah-buahan kecil (beri, anggur , kiwi).
Pohon buah (apel, aprikot, persik).
•
Iklim tropik
Contoh : pisang , pepaya , jeruk, mangga , alpukat
dan lain-lain .
B. Tanaman Hias
B.1 Tanaman berbunga (florikultura)
Contoh : mawar, iris , tulip, melati , dan lain-lain .
B.2 Tanaman lanskep
Contoh : tanaman penutup tanah (rumput gajah, rumput teki
dan lain-lain) , tanaman semak (kembang sepatu ) dan
pohon (cemara, pinus, palem dan lain-lain).
C. Tanaman Obat (biofarmaka)
• Daun
18
Contoh : daun dewa , jintan dan lain –lain .
• Batang
Contoh : kayu manis , jeruk nipis , kemukus dan lainlain.
• Buah
Contoh : belimbing wuluh , mengkudu dan lain-lain.
• Biji
Contoh : pinang , pala dan lain-lain.
• Akar
Contoh : aren , pepaya dan lain-lain .
2.2.2 Internet
Rainer dan Cegielski (2011: 518) menjelaskan bahwa internet
adalah
global WAN (Wide Area Networking) yang menghubungkan
sekitar lebih 1 juta jaringan organisasi komputer di lebih dari 200 negara di
benua, termasuk Antartika, dan fitur dalam rutinitas harian hampir 2 miliar
orang. Terhubung sistem komputer, disebut node, termasuk smart phone,
PC (Personal Computer), LAN (Local Area Network), database, dan
mainframe.
19
Sebagai jaringan yang besar, Internet memungkinkan orang untuk
mengakses data di organisasi lain dan untuk berkomunikasi, berkolaborasi,
dan pertukaran informasi mulus di seluruh dunia, dengan cepat dan murah.
2.2.3 World Wide Web
Rainer dan Cegielski (2011: 522) dalam bukunya menjelaskan
World Wide Web (WWW) adalah sebuah sistem standar Universal diterima
untuk menyimpan, mengambil, mengubah format, dan menampilkan
informasi melalui arsitektur client-server. Web menangani semua jenis
informasi digital,
termasuk teks, hypermedia, grafis dan suara.
Menggunakan antarmuka pengguna grafis, sehingga sangat mudah
dinavigasi.
Sebuah web harus mengandung home page, yang mana home page
itu sendiri mengandung arti teks dan tampilan layar grafis yang biasanya
menyambut pengguna dan menjelaskan organisasi yang membuat web.
Semua halaman sebuah perusahaan atau individu tertentu yang secara
kolektif dikenal sebagai situs web atau web site.
Pengguna mengakses Web melalui aplikasi perangkat lunak yang
disebut
browser.
Browser
memberikan
front
end
grafis
yang
memungkinkan pengguna untuk menelusuri dan mengakses konten-konten
yang ada di seluruh Web, proses ini disebut surfing.
20
2.2.3.1 Web 2.0
Menurut Lee dan McLoughlin (2011: 22) web 2.0 adalah istilah
yang mencerminkan versi baru dari Web dalam bahasa ilmu komputer.
Web 2.0 menekankan kepada sisi sosial dalam pengembangan teknologi .
Konsep web 2.0 berujung pada pembangunan dan evolusi website
yang menitik beratkan kepada budaya komunitas dan penyedia jasa ,
seperti situs jaringan sosial, situs video sharing, wiki, blog, dan folksonomi
.
2.2.4. e-Business
Menurut Stair dan Reynolds (2012: 20) e-business atau electronic
business adalah penggunaan sistem informasi dan Internet untuk
melakukan semua kegiatan bisnis terkait dengan tugas dan fungsi masingmasing .
21
2.2.5. Knowledge
Rainer dan Cegielski (2011: 146) mendefinisikan knowledge
sebagai
informasi
yang
kontekstual,
relevan
dan ditindaklanjuti.
Sederhananya, knowledge adalah informasi dalam tindakan. .
Stair dan Reynolds (2012: 6) memaparkan knowledge sebagai
kesadaran dan bentuk pengertian dari serangkaian informasi dan cara
informasi itu dapat dibuat berguna untuk mendukung tugas tertentu atau
mencapai keputusan.
Dapat disimpulkan bahwa knowledge merupakan suatu serangkai
informasi yang berguna untuk mendukung kita dalam melakukan tugas
tertentu.
2.2.6. Knowledge Management
Menurut King (2009: 18) KM atau Knowledge Management adalah
perencanaan, pengorganisasian, pemotivasian, dan pengendalikan orangorang, proses dan sistem dalam organisasi untuk memastikan bahwa
pengetahuan yang berhubungan dengan asset-aset dapat ditingkatkan dan
secara efektif dapat digunakan.
Rainer dan Cegielski (2011: 146) menjelaskan bahwa Knowledge
Management adalah proses yang membantu organisasi memanipulasi
pengetahuan penting yang merupakan bagian dari memori organisasi,
biasanya dalam format yang terstruktur. Bagi suatu organisasi untuk
menjadi sukses, pengetahuan, sebagai suatu bentuk modal, harus ada
22
dalam format yang dapat ditukar antara orang. Selain itu, harus mampu
tumbuh.
Kesimpulan yang didapat adalah bahwa knowledge management
proses yang digunakan untuk melakukan pengendalian pengetahuan
penting yang berhubungan dengan aset-aset tertentu yang dapat
ditingkatkan secara efektif.
2.2.7 e-Learning
Menurut Horton (2006: 1) e-learning merupakan suatu penggunaan
tenologi informasi dan komputer untuk menciptakan suatu pengalaman
belajar.
Menurut Holmes dan Gardner (2006: 14) e-learning adalah
penggunaan baru teknologi multimedia dan internet untuk meningkatkan
kualitas belajar dengan memfasilitasi akses ke sumber daya informasi dan
jasa serta pertukaran dan kolaborasi yang aktif.
Afifi (2011: 360) memparkan e-learning merupakan suatu bentuk
dari konsep distance learning yang merefleksikan situasi belajar dengan
media elektronik seperti TV, CD-ROM, Internet dan lain-lain.
Jika
menggunakan
pengertian
yang
sederhana
e-learning
merupakan akses online ke sumber pembelajaran kapan saja dan dimana
saja kita perlukan.
23
2.2.7.1 Type of e-Learning
Rosen (2009: 60) memaparkan ada 2 tipe e-learning , yaitu
synchronous dan asynchronous.
•
Dalam pelatihan synchronous, siswa dan guru bertemu pada
waktu yang telah ditentukan untuk sesi instruktur.
•
Dalam pelatihan asynchronous, siswa menggunakan bahan yang
dibuat tersedia melalui Web yang cukup lengkap untuk
digunakan
setiap
saat,
memungkinkan
siswa
untuk
mengaksesnya yang diperlukan.
Gambar 2.1 A Comparison of Synchronous and Asynchronous Training
Sumber : Anita Rosen (2009: 61)
Sedangkan Horton dan Horton (2003: 14) membagi tipe e-learning
menjadi :
24
•
Learner-led e-learning
Bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar secara independen
yang efektif, sering disebut standalone atau belajar online secara mandiri.
Disini learner dituntut untuk aktif melakukan kegiatan pembelajaran
secara personal atau individu .
•
Instructor-led e-learning
Menggunakan teknologi Web untuk melakukan kelas konvensional
dengan peserta didik yang jauh. Kelas-kelas ini menggunakan berbagai
teknologi real-time, seperti video and audio conferencing, chat, screensharing, polling, whiteboards.
•
Facilitated-led e-learning
Menggabungkan integerasi pada konten web ditemukan di learner-led
e-learning dengan fasilitas kolaboratif ditemukan di instructor-led elearning. Disini learner belajar dengan aktif dan mandiri yang dibantu
oleh facilitator sebagai pendukung kegiatan pembelajaran.
25
2.2.7.2 The Characteristics of Good e-Learning
Rosen (2009: 46) menjelaskan basic principles apply to e-learning,
sebagai berikut :
•
Simple and Clean User Interface
Membuat tampilan course e-learning dengan simpel tetapi informatif.
Diawal halaman dari course e-learning yang akan dibuat tercantum nama
materi yang ditampilkan, summary dari materi ynag kita tampilkan dan
navigasi yang jelas.
•
Access to Any Information Within Three Clicks
Memberikan akses informasi kepada learner dengan tidak lebih dari
tiga kali klik dalam navigasi web e-learning. Untuk mendukung ini
dibutuhkan arsitektur perancangan yang disebut web course architecture
yang mempunyai 4 level arsitektur yaitu :
-
Course pages, yang menyediakan summary information.
-
Chapter pages, yang menyediakan summary information yang
membungkus isi konten materi, terbagi menjadi bagian apa
saja.
-
Pages, menyediakan isi konten inti yang terdapat pada materi.
-
Subpages, merupakan halaman opsional yang menggambarkan
poin-poin tambahan yang penting dan memberikan informasi
26
yang lebih mendalam untuk menambah pengalaman belajar
learner.
Gambar 2.2 Web Course Architecture Level
•
No Bermuda Triangles
Jika kita mengikuti web course architecture dan support navigasi yang
jelas baik global navigasi ataupun navigasi lokal akan memberikan kenyaman
kepada learner , tapi sebaliknya maka akan membuat learner bingung
terhadap navigasi yang tidak tertata jelas.
•
Sticky or a Ping-Pong Web Site
Website e-learning yang baik akan membuat para penggunanya nyaman
dan betah untuk menghabiskan waktu mengakses informasi tersebut. Selain
itu dapat memberikan efek ping-pong dimana para pengguna akan kembali
lagi untuk mengunjungi web tersebut untuk mencari informasi.
27
•
Rapid Downloads
e-learning yang harus mampu menyediakan kebutuhan download file
yang handal dan cepat , baik file materi, video ataupun audio dan file
multimedia lainnya.
•
The Ability to Work on Any Screen and Browser
Website e-learning yang kita kembangkan atau gunakan harus bisa
berfungsi secara baik dan maksimal diberbagai jenis web browser yang
kita gunakan.
•
A “Look and Feel”: “Branding” in Web Page Layout
and Design
Web training e-learning yang dikembangkan atau digunakan harus
melambangkan organisai brand image begitu juga dengan course yang kita
kembangkan juga. Desain yang kita buat seolah-olah menggambarkan
karakteristik organisasi , seperti menampilkan logo organisasi, pemilihan
warna disetiap halamannya.
2.2.7.3 Tools For Offering e-learning
2.2.7.3.1 Learning Management System
Horton
dan
Horton
(2003:
169)
mendefinisikan
Learning
Management System (LMS) sebagai alat yang digunakan untuk
mempermudah melakukan proses administrasi pelatihan dan pembelajaran.
LMS merupakan sebuah kompleks sistem yang digunakan oleh Instruktur,
Learner dan Administrator untuk melakukan pengaturan schedule,
register, bill dan melacak kegiatan belajar learners. Memungkin learners
untuk mencari dan mendapatkan informasi mengenai course tertentu serta
28
memonitor kompetensi pembelajaran mereka. Pada akhirnya membantu
Administrator mengatur training program dan membuat laporan.
2.2.7.3.2 Learning Content Management System
Learning Content Management System diartikan secara mudah oleh
Horton dan Horton (2003: 189) sebagai tools yang digunakan untuk
membuat , mengatur , menyimpan dan dapat menggunakan kembali
konten yang ada seperti courses, media , tests dan komponen lainnya.
LCMS berhubungan dengan file repository pusat seperti database.
2.2.7.3.3 Collaboration Tools
Horton dan Horton (2003: 207) menjelaskan bahwa collaboration
tools membantu orang untuk bekerja dan belajar bersama dalam jarak yang
jauh. Collaboration tools memfasilitasi partisipan untuk melakukan share
ide mereka .
2.2.8 Interaksi Manusia dan komputer
Santoso (2009: 5) menjelaskan Interkasi Manusia dan Komputer atau
biasa disingkat dengan IMK adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari
perancangan , implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan
berbagai aspek terkait .
Fokus IMK adalah pada interaksi, khususnya interaksi antara satu atau
lebih manusia (sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin
komputasi (komputer).
29
Dalam pembuatan desain interaksi , Shneiderman dan Plaisant (2005:
74) menjelaskan ada 8 aturan emas atau eight golden rules of design yang
harus diterapkan , yaitu :
1. Berusaha untuk konsistensi
2. Menyediakan usability universal
3. Memberikan umpan balik yang informative
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan
akhir)
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
yang sederhana
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
30
2.2.9 Relational Database
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 490) database relational
adalah DBMS (Database Management System) yang mengatur data dan
disimpan ke dalam struktur yang disebut table. Table merupakan dua
dimensi struktur data yang berisi baris dan kolom, yang disebut juga
dengan relation atau relasi.
MySQL merupakan sebuah DBMS yang merupakan bahasa yang
digunakan untuk sistem manajemen database relational. Satu baris di
dalam table berisi data yang menggambarkan class, asosiasi atau object
yang disebut juga dengan tuple atau record, dan kolom di dalam table
disebut juga attribute atau field.
Setiap table dalam database relational harus memiliki key atau
kunci yang unik. Key adalah attribute yang ditetapkan atau nilai yang
terjadi hanya sekali dalam semua baris dari table.
Jika hanya terdapat satu attribute yang unik, maka dapat disebut
primary key. Jika ada beberapa attribute, harus dipilih salah satu key untuk
menjadi primary key. Primary key adalah key yang secara unik digunakan
untuk mengidentifikasi baris dalam table database relational.
Foreign key adalah nilai atribut yang disimpan dalam satu table
database relational yang juga sebagai nilai primary key di table lainnya.
31
2.2.10 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Berbasis Object Oriented
Analysis dan Design
Metodologi yang digunakan untuk analisis dan perancangan e-learning
hortikultura di bidang kerja buah adalah metodologi object-oriented Analysis &
design with the unified process.
Unified Process Desiplines meliputi :
• Business Modeling
Tujuan utama dari Business Modeling Discipline adalah untuk
memahami dan mengkomunikasikan sifat lingkungan bisnis dari
sistem yang akan digunakan.
• The Requirements
Tujuan utama dari The Requirement Discipline yaitu untuk
memahami dan mendokumentasikan kebutuhan bisnis dan persyaratan
pengolahan untuk sistem yang baru.
• The Design
Tujuan dari design adalah untuk merancang solusi sistem berbasis
persyaratan yang sudah ditetapkan sebelumnya. Setiap sistem harus
memiliki kontrol yang cukup untuk melindungi integritas data dan
program aplikasi.
32
• Implementation
Menulis dan mengintergrasikan kode komputer yang membuat
bagian dari sistem benar-benar bekerja.
• Test
Testing discipline telah diakui sebagai salah satu discipline yang
paling penting.
• Deployment
Deployment discipline mengacu pada sistem operasional yang
diperlukan. Hardware dan software yang diperlukan untuk sebuah
sistem harus dirakit terlebih dahulu.
2.2.11.1 Pengertian Object-oriented analysis
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 60), Object Oriented Analysis
adalah semua jenis object yang melakukan suatu pekerjaan dalam suatu sistem dan
menunjukan apakah interaksi pengguna dibutuhkan untuk penyelesaian masalah.
33
Gambar 2.3 Activities of the Requirements Discipline
Sumber : Satzinger, John dan Burd (2005: 127)
Proses atau aktivitas dari Object-oriented analysis :
1. Gather detail information
Analis perlu berbicara dengan para user yang akan menggunakan
sistem baru atau yang sudah menggunakan sistem yang sama dan
analis harus membaca tentang semua hal dari sistem yang ada.
2. Define requirement
•
Define functional requirements
Berkaitan langsung dengan use case dan didokumentasikan dalam
model grafis dan tekstual.
•
Define nonfunctional requirements
Didokumentasikan dalam deksripsi cerita untuk model
4. Prioritize requirements.
User cenderung meminta jumlah yang cukup besar dari fungsi dan
kelangkaan sumber daya membatasi pelaksanaan fungsi. Prioritas
berfungsi sebagai penawar untuk scope creep. Scope creep merupakan
kecenderungan dari daftar fungsi untuk tumbuh.
5. Develop user interface dialogs
Memunculkan model dan memvalidasikan persyaratan interface.
34
Gambar 2.4 Requirements models for the traditional approach and the objectoriented approach
Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2009: 194)
2.2.11.2 Pengertian Object-oriented Design
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 60), Object Oriented Design
merupakan semua jenis object yang diperlukan untuk menjadi penghubung antar
manusia dengan perangkat dalam sistem yang menunjukkan bagaimana cara
menyelesaikan tugas dan menyempurnakan definisi dari setiap jenis object, sehingga
dapat diimplementasikan dengan bahasa yang spesifik.
35
Gambar 2.5 Design Activities in the UP Life Cycle
Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 264)
Proses atau aktifitas dari Object-oriented design :
1. Design The Software Architecture
Persyaratan software architecture mengarah ke “Gambar Besar” dari
aspek struktur sistem informasi. Dua aspek yang paling penting
adalah divisi software ke kelas dan penyebaran dari kelas tersebut
melalui melalui proses lokasi, dan komputer yang tertentu. Design
architecture menjelaskan class diagram untuk membuat design class
diagram yang menambahkan detail dari design seperti penampakan
dari atribut data dan metode.
Software architecture tediri dari support service architecture dan
deployment environment. Sebagai contoh software architecture
aplikasi berdasarkan web yang digunakan pemerintah berdasarkan
UNIX, Common Object Request Broker Architecture (CORBA), dan
36
sebuah Oracle DBMS akan sangat berbeda dengan aplikasi yang
digunakan yang berdasarkan Microsoft Windows, .NET, dan SQL
Server.
2. Design Use Case Realizations
Rancangan dari Use case realizations berbeda dengan rancangan
arsitektur dalam beberapa hal, termasuk tingkat kedetailan, fokus pada
user interface dan interaksi pada objek.
Ketika merancang use case realizations, analis fokus pada interaksi
antara kelas yang dibutuhkan untuk mendukung bagian use case dan
interaksi antara software, pengguna, dan sistem eksternal.
2. Design The Database
Merancang database untuk sistem adalah kunci lain dari aktifitas
design. Biasanya model fisik menjelaskan hubungan database terdiri
dari lusinan atau ratusan table. Terkadang data computer lama dan
relational database digunakan di sistem yang sama.
Analis harus memikirkan banyak masalah teknikal yang penting
ketika merancang database. Banyak dari rancangan bisa melibatkan
menaikan perfoma untuk meyakinkan bahwa sistem bisa bekerja
cukup cepat. Kunci lain dalam merancang database adalah
meyakinkan bahwa database baru terintegrasi dengan database yang
ada.
37
3. Design The System and User Interfaces
Tidak ada sistem yang ada tidak digunakan. Setiap informasi baru
memiliki efek terhadap informasi lainnya, dan analis harus yakin
semua bekerja. Beberapa interface sistem berhubungan di dalam
sistem organisasi, jadi, analis harus memiliki informasi tentang
informasi sistem yang lain.
38
Gambar 2.6 Design models with their respective input requirements models
Sumber : Satzinger, Jackson, Burd (2009: 391)
39
2.2.11.3 Domain Model Class Diagram
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 187) diagram
digunakan untuk mendefinisikan problem domain yang disebut UML
(Unified Modeling Language) class diagram.
Problem Domain
merupakan bidang dalam pengguna bisnis yang membutuhkan solusi
sistem informasi.
Gambar 2.7 Objects Encapsulate Attributes and Methods
Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 184)
UML class diagram memiliki tiga bagian yaitu :
•
Name : merupakan nama dari class tersebut
•
Attributes : karakteristik dari object yang memiliki nilai,
ukuran, bentuk, warna, lokasi, dan keterangan.
•
Methods : behaviors atau operasi yang menjelaskan
kegiatan yang dilakukan suatu object
40
Hirarki pada class diagram:
Generalization Notation
Generalisasi didasarkan pada gagasan bahwa orang-orang mengklasifikasikan
hal-hal dalam jangka persamaan dan perbedaan.generalisasi adalah penilaian
terhadap kelompok yang sejenis.
Gambar 2.8 Contoh Generalization Notation
Sumber : Satzinger (2005: 190)
Whole-part Hierarchy Notation
Whole-part hierarchy notation adalah cara lain bahwa orang-orang struktur
informasi tentang hal-hal adalah dengan mendefinisikan mereka dalam hal bagian
mereka. Whole-part hierarchy notation menangkap hubungan yang menidentifikasi
orang-orang ketika mereka belajar untuk membuat asosiasi antara objek dan
komponen-komponennya.
41
Bagian dari Whole-part hierarchy notation:
•
Aggregation: seluruh bagian hubungan antara object dan bagianbagiannya di mana bagian bisa eksis secara terpisah
Gambar 2.9 Contoh Aggregation
Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 192)
•
Composition: seluruh bagian hubungan di mana bagian tidak
dapat dipisahkan dari objek
Gambar 2.10 Contoh Composition
Sumber : http://ratnokustiawan.wordpress.com/2010/11/04/classdiagram-part-1/
42
2.2.11.4 Activity Diagram
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 141), Activity Diagram merupakan
jenis
diagram
workflow
yang
menggambarkan aktivitas user dan
aliran
sekuensialnya.
Gambar 2.11 Contoh Activity Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson and Burd (2005: 146)
2.2.11.5 Deployment Environment dan Software Architecture
2.2.11.5.1 Deployment Environment
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 291) deployment environment
terdiri dari hardware, system software, dan networking dimana sistem akan
berinteraksi.
43
1. Single-computer and multitier architecture
•
Single-computer architecture
Arsitektur yang menggunakan sistem komputer yang mengeksekusi
semua software aplikasi yang terkait.
•
Multitier architecture
Arsitektur yang mendistribusikan software aplikasi terkait dengan
pemrosesan data di beberapa sistem komputer. Bagiannya terdiri dari:
a. Clustered architecture
Sekelompok komputer dari jenis yang sama yang berbagi
pemrosesan data dan bertindak sebagai sistem komputer besar.
b. Multicomputer architecture
Sekelompok komputer dari jenis yang berbeda yang berbagi
pemrosesan data melalui fungsi spesialisasi.
2. Centralized and distributed architecture
•
Centralized architecture
Arsitektur yang menempatkan sumber daya semua komputasi
pada satu lokasi pusat.
•
Distributed architecture
Arsitektur yang menyebarkan sumber daya komputasi di
beberapa lokasi yang terhubung oleh sebuah jaringan komputer.
44
Gambar 2.12 Contoh Single-computer, Clustered, and Multicomputer
Architectures
Sumber : Satzinger, Jackson and Burd (2005: 271)
3. Computer Networks
Computer networks dibagi menjadi dua kelas, tergantung pada jarak
jangkauan yaitu
•
Local Area Network (LAN)
Jaringan komputer yang jangkauannya hanya bisa di satu
tempat , contohnya seperti di dalam gedung yang sama.
•
Wide Area Network (WAN)
Jaringan komputer menyebar melintasi jangkauan atau jarak
yang luas, seperti kota atau negara.
45
4. Internet, Intranet, dan Extranet
Internet adalah kumpulan jaringan global yang saling
berhubungan, menggunakan standar TCP / IP (Transmission Control
Protocol / Internet Protocol) .
Intranet merupakan jaringan pribadi yang menggunakan
internet protocol tetapi hanya dapat diakses oleh user internal.
Extranet adalah internet yang telah diperluas untuk
memfasilitasi organisasi yang terpisah agar tetap dapat bertukar
informasi dan mengkoordinir kegiatan dalam organisasi tersebut.
2.2.11.5.2 Software Architecture
Menurut Satzinger, John dan Burd (2005: 277), Deployment
environment sederhana, seperti single centralized computer dapat disesuaikan dengan
software architecture yang relatif sederhana. Distributed complex, hardware
multitier dan network architecture membutuhkan software architecture yang lebik
kompleks.
Berikut software architecture untuk distributed dan multitier
deployment environment:
1. Client/server architecture
Client: proses, modul, object, atau computer yang menyediakan
layanan melalui jaringan.
46
Server : proses, modul, object, atau komputer yang meminta layanan
dari satu atau lebih server.
Client/server architecture adalah model umum software organisasi
dan perilaku yang dapat diimplementasikan dalam berbagai cara.
2. Three-layer architecture
Client/server architecture yang membagi aplikasi ke view layer,
business logic layer, dan data layer.
3.Middleware
Software komputer yang diimplementasikan communication protocol
pada jaringan dan mambantu sistem komunikasi yang berbeda.
Internet and web-based software architecture
Arsitektur yang mempaketkan software aplikasi ke server software
yang dapat dikelola dan diakses melalui web server.
47
2.2.11.6 State Diagram
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 242) state chart adalah diagram
yang menggambarkan kondisi object pada suatu system yang terdiri dari oval yang
mewakili status atau state dari sebuah object dan arah panah yang mewakili
transisinya.
Gambar 2.13 Contoh State Chart
Sumber : Satzinger, Jackson and Burd (2005: 237)
2.2.11.7 Event Table
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 168) event table
merupakan katalog usecase yang mencatat berbagai informasi
menghubungkan suatu event pada use case berisi daftar peristiwa
dalam baris dan bagian kunci dari informasi mengenai setiap peristiwa
di dalam kolom.
48
Gambar 2.14 Contoh Event Table
Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 176)
Bagian-bagian dari event table :
Yang terdapat dalam event table :
1. Event
Suatu event yang menyebabkan sistem melakukan
sesuatu.
2. Trigger
Sebuah sinyal yang menyatakan sesuatu
3. Source
49
Untuk eksternal event, agen eksternal adalah sumber
data yang memasukan sistem.
4. Use Case
Use case adalah apa yang penting untuk menetapkan
persyaratan fungsional.
5. Response
Output yang dihasilkan oleh sistem.
6. Destination
Agen eksternal yang menerima data output dari sistem.
2.2.11.8 Use Case Diagram
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 242) Use Case Diagram adalah
sebuah diagram yang menunjukkan berbagai peran pengguna dan cara mereka para
pengguna berinteraksi dengan system aktor adalah orang atau hal yang benar-benar
menyentuh atau berinteraksi dengan sistem.
50
Gambar 2.15 Contoh Use Case Diagram
Sumber : Satzinger, Jackson dan Burd (2005: 217)
2.2.11.9 Use Case Description
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 171) Use Case Description adalah
penjabaran lebih lanjut dari use case melalui deskripsi ,use case description mungkin
memiliki beberapa skenario yang berbeda. Use case description mempunyai tiga
tingkat secara terpisah.
1.
Brief Description
Dapat digunakan untuk setiap use case yang sederhana terutama
bila sistem yang akan dikembangkan juga kecil.
51
Gambar 2.16 Contoh Brief Description of Create
New Order Use Case
Sumber : Satzinger (2005: 221)
2.
Intermediate Description
Use case description tingkat menengah memperluas brief
description untuk memasukkan kegiatan internal dari use
case. Jika ada beberapa kegiatan, maka setiap aliran
kegiatan
dijelaskan
secara
individual.
Pengecualian
kondisi dapet didokumentasikan jika dibutuhkan.
Gambar 2.17 Contoh Intermediate Description of Telephone
Order Scenario for Create New Order Use Case
Sumber : Satzinger (2005: 222)
3.
Fully Developed Description
52
Metode yang paling formal untuk mendokumentasikan use
case. Meskipun dibutuhkan sedikit lebih banyak pekerjaan
untuk menentukan semua komponen pada tingkat ini, hal
tersebut merupakan metode yang menggambarkan aliran
eksternal untuk use case.
Gambar 2.18 Contoh Intermediate Description of Telephone
Order Scenario for Create New Order Use Case
Sumber : Satzinger (2005: 223)
53
2.2.11.10 First-Cut Design Class Diagram
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 413), cara membuat
first-cut design diagram dengan memperluas class diagram. Dalam
pembuatan first-cut design diagram hal yang harus diperhatikan
adalah menguraikan attributes dengan type data dan informasi awal
serta menambahkan panah navigation.
Gambar 2.19 Contoh First-Cut Design Class Diagram
Sumber : Satzinger (2005: 310)
54
2.2.11.11 System Sequence Diagram
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 252), System
Sequence Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan urutan
pesan antara actor eksternal dan selama sistemnya use case.
System Sequence Diagram digunakan untuk menentukan input
dan output yang berurutan, digunakan juga dengan deskripsi yang
rinci atau dengan activity diagram untuk menunjukkan langkahlangkah pengolahan dan interaksi antara actor dengan sistem.
Gambar 2.20 Contoh System Sequence Diagram
Sumber : Satzinger (2005: 229)
55
2.2.11.12 View Layer
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 450) View Layer adalah Bagian
dari Tiga layar arsitektur yang berisi User Interface, yang berfungsi untuk menerima
inputan dari user, dan menampilkan hasil proses.
Gambar 2.21 Contoh View Layer
Sumber : Satzinger (2005: 321)
2.2.11.13 Data access
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 446) Data access adalah Kelas
yang digunakan untuk menerima dan mengirim data ke database.
56
Gambar 2.22 Contoh Data access
Sumber : Satzinger (2005: 331)
2.2.11.14 Communication Diagram
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 454) menjelaskan
bahwa communication diagram dan sequence diagram merupakan
diagram
interaksi
yang
menangkap
informasi
yang
sama.
Communication diagram menunjukkan pandangan yang berbeda dari
sebuah use case. Untuk actor, object, dan message menggunakan
simbol yang sama seperti yang ada di dalam sequence diagram.
57
Gambar 2.23 Contoh Communication Diagram
Sumber : Satzinger (2005: 337)
2.2.11.15 Update Design Class Diagram
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 457) update design
class diagram di dalamnya terdapat penambahan class baru untuk
view layer dan data access layer. Berikut langkah-langkah untuk
menggambar update design class diagram yaitu :
•
Dari mana menentukan operation-nya
•
Bagaimana hubungan depedency-nya
•
Menulis type data attribute-nya
58
Gambar 2.24 Contoh Update Design Class Diagram
Sumber : Satzinger (2005: 340)
2.2.11.16 User Interfaces
Menurut Satzinger, John dan Burd (2009: 531) user interface merupakan
object bagi user pada saat menggunakan sistem dan memiliki attribute karakteristik
yang memiliki nilai seperti ukuran, bentuk, warna, lokasi, dan keterangan tombol
atau label.
59
.
Gambar 2.25 Contoh User Interface
Sumber : http://www.blueclaw-db.com/form_design_guide.html
2.2.11.17 Navigation Diagram
Menurut Satzinger (2005: 401) menjelaskan bahwa navigation diagram
adalah proses untuk mengakses object dengan cara pengenalan antar object yang
saling berkaitan.
Gambar 2.26 Contoh Navigation diagram
sumber: http://lightpio.wordpress.com/2010/05/27/dokumentasi-analisis-iinavigation-diagram-and-event-table/
Download