Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 82~86 82 PEMANFAATAN APLIKASI SWISHMAX UNTUK RANCANG BANGUN APLIKASI MATERI SANDI-SANDI DALAM PRAMUKA 1 2 Hana Maolidah , Dini Silvi Purnia , Karsono 3 1 AMIK BSI Tasikmalaya e-mail: [email protected] 2 STMIK Nusa Mandiri Jakarta e-mail: [email protected] 3 AMIK BSI Tasikmalaya e-mail: [email protected] Abstrak Pada era informasi dan tekhnologi, perkembangan teknologi yang semakin canggih dapat mengefisiensikan berbagai bentuk media informasi. Salah satu contohnya adalah media pembelajaran digital yang dilengkapi dengan animasi interaktif, di mana pengguna tidak hanya disuguhi materi, tetapi juga dapat berinteraksi dengan berbagai fitur dari media pembelajaran tersebut. Pengenalan sandi-sandi dalam pramuka bukanlah materi yang banyak digemari dan diminati oleh kebanyakan kalangan pelajar. Dengan adanya media pembelajaran digital, Perancangan Media Interaktif Pengenalan Sandi-Sandi Dalam Pramuka ini berbasis aplikasi desktop dengan metode waterfall sebagai proses pengembangan perangkat lunak yang secara berurutan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan sistem dan perangkat lunak, serta implementasi dan pengujian unit. Sehinggan di bentuk sebuah aplikasi Animasi interaktif pengenalan sandi pramuka untuk memudahkan dan menarik daya Tarik peserta atau siswa dalam mempelajari Sandi-sandi Pramuka, Perancangan Media Interaktif Pengenalan SandiSandi Dalam Pramuka dapat menunjang proses belajar dan menjadi sarana yang dapat mengatasi sikap pasif pengguna melalui fitur permainan di dalamnya. Keywords: Perancangan Media Interaktif, Pengenalan Sandi-Sandi dalam Pramuka, Waterfall 1. Pendahuluan Pramuka merupakan salah satu pendidikan nasional yang sangat penting, karena pramuka termasuk bagian sejarah bangsa Indonesia. Pramuka sangat penting bagi generasi muda karena dapat membentuk karakter dan jati diri. Manfaat pramuka bagi generasi muda sangatlah banyak, Pramuka merupakan salah satu wadah untuk belajar, mencintai alam, bertanggung jawab, saling tolong menolong antar sesama, memupuk rasa solidaritas dan lain sebagainya. Tekhnologi saat ini mengalami kemajuan yang sangat signifikan dan berdampak sangat besar pada kehidupan Masyarakat, berkembang nya tekhnologi melalui media Handphone dengan smartphone mempengaruhi banyak aktivitas khususnya para remaja, salahsatunya dalam pendidikan tidak sedikit para pendidik dalam pembelajarannya sudah menggunakan basis tekhnologi begitu pula pada Ekstrakulikuler. Pendidikan dengan multimedia mempunyai daya tarik untuk menunjang minat dan menarik dalam penyampaian materi yang sedang diberikan. Multimedia dapat diaplikasikan dalam media pembelajaran yang memungkinkan pemakai melakuakn navigasi, interaksi, dan komunikasi. Media pembelajaran interaktif merupakan inovasi yang baik untuk memberikan edukasi dan bermain kepada para peserta didik pramuka dan orang awam yang belum mengenal pramuka. Media pembelajaran interaktif yang didalamnya terdapat berbagai macam materi, animasi, permaianan, suara, serta grafik yang menarik akan mendorong mereka untuk lebih bersemangat belajar pramuka. Media yang digunakan pada pengembangan system ini menggunakan Aplikasi Swishmax yang merupakan salah satu program yang digunakan untuk membuat animasi, Media pembelajaran ini juga akan mempermudah dalam belajar sejarah, materi, dan permainan Diterima 15 Januari 2016 ; Revisi 10 Februari 2016; Disetujui 15 Maret 2016 ISBN: 978-602-61242-4-1 tentang kepramukaan dan diharapkan membantu dalam menumbuhkembangkan minat dan semangat, untuk belajar pramuka. Selain itu juga mempermudah dalam memberikan pembelajaran kepramukaan. Dengan landasan tersebut, maka penulis mengambil judul “Pemanfaatan Aplikasi Swishmax untuk Rancang Bangun Aplikasi Materi Sandi-sandi dalam Pramuka” dalam pembuatan tugas akhir ini. Media Pembelajaran Interaktif Menurut Tanyanti (2013:8), media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang berarti “perantara” atau “pengantar”, yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media pembelajaran interaktif adalah sebuah metode pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Model Pengembangan Perangkat Lunak Model waterfall sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, dan pengujian (Shalahuddin, 2013:28). Berikut ini adalah gambar model waterfall. Sistem/Rekayasa Informasi Analisis Desain Pengodean Pengujian Gambar 2. Model Waterfall Sumber: Shalahuddin (2013:29) 2. Metode PENELITIAN Tahapan-tahapan Penelitian yang dilakukan Tahap Penelitian Analisa Kebutuhan Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Implementasi Pengujian Unit Blackbox Testing Perancangan Storyboard Perancangan Antar Muka Uji Coba Aplikasi Kepada Pengguna Gambar 5. Tahapan Penelitian Sumber : Penelitian 2016 KNiST, 30 Maret 2016 83 ISBN: 978-602-61242-4-1 3. Pembahasan Analisa Kebutuhan Pada media interaktif ini analisa kebutuhan diuraikan secara garis besar sebagai berikut: 1. Materi mengenai sandi-sandi dalam pramuka yang dikemas dengan tampilan yang menarik ada menu sandi morse, sandi rumput, dan sandi semaphore. 2. Permainan interaktif untuk melatih kecerdasan dan daya ingat pengguna terhadap materi yang sudah dipelajarinya. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak 1. Rancangan Storyboard Dalam pembuatan aplikasi ini, rancangan storyboard digambarkan dalam bentuk tabel dan uraian secara garis besar. Berikut ini merupakan rancangan storyboard dari perancangan media interaktif pengenalan sandi-sandi dalam pramuka yang dijelaskan dalam tabeltabel berikut ini: Tabel 1. Storyboard Menu Utama SKETSA VISUAL Tampilan menu utama : - Materi - Permainan AUDIO Musik instrument JUDUL MATERI PERMAINAN 2. Rancangan Antarmuka a. Tampilan Menu Utama Movie Clip Judul MATERI PERMAINAN Gambar 6. Rancangan Antarmuka Menu Utama b. Tampilan Jelajah Sandi Dalam tampilan ini terdapat tombol selesai untuk melanjutkan jelajah sandi ke pos berikutnya. Petunjuk Timer Combobox Input Text Button Button KNiST, 30 Maret 2016 84 ISBN: 978-602-61242-4-1 Soal Dinamic Text Alert Soal Dinamic Text Alert Soal Dinamic Text Alert Gambar 12. Rancangan Antarmuka Jelajah Sandi Implementasi dan Pengajuan Unit 1. Implementasi Rancangan Antarmuka. a. Tampilan Menu Utama Tampilan Permainan Jelajah Sandi Gambar 19. Tampilan Permainan Jelajah sandi Tampilan Skor Gambar 13. Tampilan Menu Utama Tampilan Permainan Jelajah Sandi (Maze) Gambar 20. Tampilan Skor Gambar 18. Tampilan Jelajah Sandi (Maze) 2. Pengujian Unit Dengan menyebarkan kuesioner kepada 20 orang, Tabel daftar Kuesioner NO 1. 2. 3. 4. 5. 6. PERTANYAAN Apakah tampilan aplikasi SANDISANDI DALAM PRAMUKA ini menarik? Apakah dengan aplikasi ini pengguna memahami sandi-sandi dalam pramuka? Apakah aplikasi ini membuat pengguna tertarik mempelajari sandi-sandi dalam pramuk? Apakah aplikasi ini menambah wawasan pengguna khususnya mengenai sandi-sandi pramuka? Apakah permainan dalam aplikasi ini membantu mengatasi sikap pasif pengguna? Apakah permainan Jelajah Sandi YA TIDAK 7. 8. 9. 10. (Maze) dapat dapat melatih kesabaran, ketelitian, dan kecermatan pengguna? Apakah dengan adanya permainan Jelajah Sandi (Quiz) ini dapat melatih daya ingat pengguna? Apakah permainan dalam aplikasi ini menarik? Apakah secara keseluruhan materi dalam aplikasi ini mudah dipahami? Apaka secara keseluruhan aplikasi ini mudah digunakan? KNiST, 30 Maret 2016 85 ISBN: 978-602-61242-4-1 ditambahkan efek-efek audio dan visual sehingga permainan dalam media interaktif ini menjadi lebih menyenangkan dan tidak terkesan statis. 30 20 10 0 Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Ya Tidak Gambar 21. Grafik Kuesioner Pengguna 4. Simpulan Berdasarkan hal-hal yang telah penulis uraikan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan bahwa: a. Perancangan Media Interaktif Pengenalan Sandi-Sandi dalam Pramuka dapat menjadi alat bantu dalam proses belajar, terutama dengan minimnya alat peraga yang tersedia. b. Materi dikemas dalam bentuk yang menarik dan mudah digunakan dapat meningkatkan motivasi penggunaan dalam memahami materi sandi-sandi dalam pramuka. c. Fitur permainan yang edukatif dan dapat melatih kesabaran, ketelitian, dan kecermatan dalam mencari solusi, serta menambah wawasan pengguna mengenai sandi-sandi dalam pramuka. Agar perancangan media interaktif ini dapat digunakan secara optimal dan sesuai harapan, maka beberapa saran berikut dapat menjadi bahan pertimbangan: a. Alangkah lebih baik jika media interaktif ini dapat digunakan secara lebih kompatibel pada beberapa perangkat keras. Misalnya dapat diakses menggunakan tablet PC dan smartphone atau gadget lainnya yang lebih praktis untuk dibawa dan digunakan. b. Penambahan materi yang lebih beragam agar menjadikan media interaktif ini lebih lengkap dan dapat diterapkan di berbagai lingkungan pendidikan. Misalnya di sekolah atau suatu organisasi pramuka. c. Akan lebih baik jika ditambahkan penggunaan suara narasi pada materi dalam media interaktif ini sehingga pengguna tidak sekedar membaca, tetapi juga dapat mendengarkan materi yang disediakan. d. Penambahan pos pada fitur permainan jelajah sandi agar pengguna tidak mudah bosan dan merasa terpacu untuk memainkan permainan yeng lebih kompleks. Serta akan lebih baik jika Referensi Abdul Rouf. 2014. Pengujian Perangkat Lunak dengan Menggunakan Metode Whitebox dan Blackbox. Semarang: STMIK Himsya. Afnarius Surya. 2010. Perancangan Sistem, diambil dari: http://www.kompasiana.com/suryaafnarius/perancangan sistem_54ffc1bea33311494c510e8a (1 Juni 2016). Anashir. 2014. Macam-macam Kata Sandi di Kegiatan Kepramukaan, diambil dari: http://anashir.com/2014/03/sandipramuka-1.html ( 1 Juni 2016) Kusrini dkk. 2007. Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server. Yogyakarta: Andi. Prasetyo, David. 2015. Pengertian Storyboard, diambil dari: http://www.davidprasetyo.com/2015/1 1/pengertian-storyboard.html (30 Mei 2016). Sekar Ayu. 2014. Modul Swishmax, diambil dari: web.unair.ac.id/admin/file/f_23077_M odulSwishMax.pdf.( 1 Juni 2016) Shalahuddin, dan Rosa A.S. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung. Tanyanti. 2013. Media Pembelajaran Interaktif, Diambil dari: http://tania91.ilearning.me/laporankkp/bab-ii/2-8-media-pembelajaraninteraktif/ (30 Mei 2016) Wayne. 2014. Pengertian Ringkas Adobe Photoshop, diambil dari: http://www.infiniteediting.com/2014/1 0/pengertian-ringkas-adobephotoshop.html (1 Juni 2016) Wulandari. 2015. Pengertian Macromedia Flash, diambil dari: repository.usu.ac.id/bitstream/123456 789/45701/4/Chapter%20II.pdf (1 Juni 2016) KNiST, 30 Maret 2016 86