pemanfaatan aplikasi swishmax untuk rancang - Seminar

advertisement
Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST)
Maret 2016, pp. 82~86
82
PEMANFAATAN APLIKASI SWISHMAX UNTUK
RANCANG BANGUN APLIKASI MATERI SANDI-SANDI
DALAM PRAMUKA
1
2
Hana Maolidah , Dini Silvi Purnia , Karsono
3
1
AMIK BSI Tasikmalaya
e-mail: [email protected]
2
STMIK Nusa Mandiri Jakarta
e-mail: [email protected]
3
AMIK BSI Tasikmalaya
e-mail: [email protected]
Abstrak
Pada era informasi dan tekhnologi, perkembangan teknologi yang semakin canggih
dapat mengefisiensikan berbagai bentuk media informasi. Salah satu contohnya adalah media
pembelajaran digital yang dilengkapi dengan animasi interaktif, di mana pengguna tidak hanya
disuguhi materi, tetapi juga dapat berinteraksi dengan berbagai fitur dari media pembelajaran
tersebut. Pengenalan sandi-sandi dalam pramuka bukanlah materi yang banyak digemari dan
diminati oleh kebanyakan kalangan pelajar. Dengan adanya media pembelajaran digital,
Perancangan Media Interaktif Pengenalan Sandi-Sandi Dalam Pramuka ini berbasis aplikasi
desktop dengan metode waterfall sebagai proses pengembangan perangkat lunak yang secara
berurutan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan sistem dan perangkat lunak, serta
implementasi dan pengujian unit. Sehinggan di bentuk sebuah aplikasi Animasi interaktif
pengenalan sandi pramuka untuk memudahkan dan menarik daya Tarik peserta atau siswa
dalam mempelajari Sandi-sandi Pramuka, Perancangan Media Interaktif Pengenalan SandiSandi Dalam Pramuka dapat menunjang proses belajar dan menjadi sarana yang dapat
mengatasi sikap pasif pengguna melalui fitur permainan di dalamnya.
Keywords: Perancangan Media Interaktif, Pengenalan Sandi-Sandi dalam Pramuka, Waterfall
1. Pendahuluan
Pramuka merupakan salah satu pendidikan
nasional yang sangat penting, karena
pramuka termasuk bagian sejarah bangsa
Indonesia. Pramuka sangat penting bagi
generasi muda karena dapat membentuk
karakter dan jati diri. Manfaat pramuka bagi
generasi muda sangatlah banyak, Pramuka
merupakan salah satu wadah untuk belajar,
mencintai alam, bertanggung jawab, saling
tolong menolong antar sesama, memupuk
rasa solidaritas dan lain sebagainya.
Tekhnologi saat ini mengalami kemajuan
yang sangat signifikan dan berdampak sangat
besar
pada
kehidupan
Masyarakat,
berkembang nya tekhnologi melalui media
Handphone
dengan
smartphone
mempengaruhi banyak aktivitas khususnya
para remaja, salahsatunya dalam pendidikan
tidak
sedikit
para
pendidik
dalam
pembelajarannya sudah menggunakan basis
tekhnologi begitu pula pada Ekstrakulikuler.
Pendidikan dengan multimedia mempunyai
daya tarik untuk menunjang minat dan
menarik dalam penyampaian materi yang
sedang
diberikan.
Multimedia
dapat
diaplikasikan dalam media pembelajaran
yang memungkinkan pemakai melakuakn
navigasi, interaksi, dan komunikasi. Media
pembelajaran interaktif merupakan inovasi
yang baik untuk memberikan edukasi dan
bermain kepada para peserta didik pramuka
dan orang awam yang belum mengenal
pramuka.
Media
pembelajaran
interaktif
yang
didalamnya terdapat berbagai macam materi,
animasi, permaianan, suara, serta grafik yang
menarik akan mendorong mereka untuk lebih
bersemangat belajar pramuka. Media yang
digunakan pada pengembangan system ini
menggunakan Aplikasi Swishmax yang
merupakan salah satu program yang
digunakan untuk membuat animasi, Media
pembelajaran ini juga akan mempermudah
dalam belajar sejarah, materi, dan permainan
Diterima 15 Januari 2016 ; Revisi 10 Februari 2016; Disetujui 15 Maret 2016
ISBN: 978-602-61242-4-1
tentang kepramukaan dan diharapkan
membantu dalam menumbuhkembangkan
minat dan semangat, untuk belajar pramuka.
Selain itu juga mempermudah dalam
memberikan pembelajaran kepramukaan.
Dengan landasan tersebut, maka penulis
mengambil judul “Pemanfaatan Aplikasi
Swishmax untuk Rancang Bangun Aplikasi
Materi Sandi-sandi dalam Pramuka” dalam
pembuatan tugas akhir ini.
Media Pembelajaran Interaktif
Menurut Tanyanti (2013:8), media berasal
dari bahasa latin yang merupakan bentuk
jamak dari medium yang berarti “perantara”
atau “pengantar”, yaitu perantara atau
pengantar sumber pesan dengan penerima
pesan. Media pembelajaran interaktif adalah
sebuah metode pembelajaran berbasis
teknologi informasi dan komunikasi.
Model Pengembangan Perangkat Lunak
Model waterfall sering juga disebut model
sekuensial linier (sequential linear) atau alur
hidup klasik (classic life cycle). Model
waterfall menyediakan pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuensial atau
terurut dimulai dari analisis, desain,
pengkodean, dan pengujian (Shalahuddin,
2013:28). Berikut ini adalah gambar model
waterfall.
Sistem/Rekayasa
Informasi
Analisis
Desain
Pengodean
Pengujian
Gambar 2. Model Waterfall
Sumber: Shalahuddin (2013:29)
2. Metode PENELITIAN
Tahapan-tahapan Penelitian yang dilakukan
Tahap Penelitian
Analisa Kebutuhan
Perancangan Sistem
dan Perangkat Lunak
Implementasi
Pengujian Unit
Blackbox Testing
Perancangan
Storyboard
Perancangan Antar
Muka
Uji Coba Aplikasi
Kepada Pengguna
Gambar 5. Tahapan Penelitian
Sumber : Penelitian 2016
KNiST, 30 Maret 2016
83
ISBN: 978-602-61242-4-1
3. Pembahasan
Analisa Kebutuhan
Pada media interaktif ini analisa kebutuhan
diuraikan secara garis besar sebagai berikut:
1. Materi mengenai sandi-sandi dalam
pramuka yang dikemas dengan tampilan
yang menarik ada menu sandi morse,
sandi rumput, dan sandi semaphore.
2. Permainan
interaktif
untuk
melatih
kecerdasan dan daya ingat pengguna
terhadap materi yang sudah dipelajarinya.
Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
1. Rancangan Storyboard
Dalam pembuatan aplikasi ini, rancangan
storyboard digambarkan dalam bentuk
tabel dan uraian secara garis besar.
Berikut
ini
merupakan
rancangan
storyboard dari perancangan media
interaktif pengenalan sandi-sandi dalam
pramuka yang dijelaskan dalam tabeltabel berikut ini:
Tabel 1. Storyboard Menu Utama
SKETSA
VISUAL
Tampilan menu utama :
- Materi
- Permainan
AUDIO
Musik instrument
JUDUL
MATERI
PERMAINAN
2. Rancangan Antarmuka
a. Tampilan Menu Utama
Movie Clip Judul
MATERI
PERMAINAN
Gambar 6. Rancangan Antarmuka Menu Utama
b. Tampilan Jelajah Sandi
Dalam tampilan ini terdapat tombol selesai untuk melanjutkan jelajah sandi ke pos
berikutnya.
Petunjuk
Timer
Combobox
Input Text
Button
Button
KNiST, 30 Maret 2016
84
ISBN: 978-602-61242-4-1
Soal
Dinamic Text
Alert
Soal
Dinamic Text
Alert
Soal
Dinamic Text
Alert
Gambar 12. Rancangan Antarmuka Jelajah Sandi
Implementasi dan Pengajuan Unit
1. Implementasi Rancangan Antarmuka.
a. Tampilan Menu Utama
Tampilan Permainan Jelajah Sandi
Gambar 19. Tampilan Permainan Jelajah
sandi
Tampilan Skor
Gambar 13. Tampilan Menu Utama
Tampilan Permainan Jelajah Sandi (Maze)
Gambar 20. Tampilan Skor
Gambar 18. Tampilan Jelajah Sandi (Maze)
2. Pengujian Unit
Dengan menyebarkan kuesioner kepada 20
orang,
Tabel daftar Kuesioner
NO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
PERTANYAAN
Apakah tampilan aplikasi SANDISANDI
DALAM
PRAMUKA
ini
menarik?
Apakah dengan aplikasi ini pengguna
memahami
sandi-sandi
dalam
pramuka?
Apakah aplikasi ini membuat pengguna
tertarik mempelajari sandi-sandi dalam
pramuk?
Apakah
aplikasi
ini
menambah
wawasan
pengguna
khususnya
mengenai sandi-sandi pramuka?
Apakah permainan dalam aplikasi ini
membantu mengatasi sikap pasif
pengguna?
Apakah permainan Jelajah Sandi
YA
TIDAK
7.
8.
9.
10.
(Maze) dapat dapat melatih kesabaran,
ketelitian, dan kecermatan pengguna?
Apakah dengan adanya permainan
Jelajah Sandi (Quiz) ini dapat melatih
daya ingat pengguna?
Apakah permainan dalam aplikasi ini
menarik?
Apakah secara keseluruhan materi
dalam aplikasi ini mudah dipahami?
Apaka secara keseluruhan aplikasi ini
mudah digunakan?
KNiST, 30 Maret 2016
85
ISBN: 978-602-61242-4-1
ditambahkan efek-efek audio dan visual
sehingga
permainan
dalam
media
interaktif ini menjadi lebih menyenangkan
dan tidak terkesan statis.
30
20
10
0
Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal Soal
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ya
Tidak
Gambar 21. Grafik Kuesioner Pengguna
4. Simpulan
Berdasarkan hal-hal yang telah penulis
uraikan pada bab-bab sebelumnya, maka
dapat diambil kesimpulan bahwa:
a. Perancangan Media Interaktif Pengenalan
Sandi-Sandi dalam Pramuka dapat
menjadi alat bantu dalam proses belajar,
terutama dengan minimnya alat peraga
yang tersedia.
b. Materi dikemas dalam bentuk yang
menarik dan mudah digunakan dapat
meningkatkan
motivasi
penggunaan
dalam memahami materi sandi-sandi
dalam pramuka.
c. Fitur permainan yang edukatif dan dapat
melatih
kesabaran,
ketelitian,
dan
kecermatan dalam mencari solusi, serta
menambah wawasan pengguna mengenai
sandi-sandi dalam pramuka.
Agar perancangan media interaktif ini dapat
digunakan secara optimal dan sesuai
harapan, maka beberapa saran berikut dapat
menjadi bahan pertimbangan:
a. Alangkah lebih baik jika media interaktif ini
dapat digunakan secara lebih kompatibel
pada beberapa perangkat keras. Misalnya
dapat diakses menggunakan tablet PC
dan smartphone atau gadget lainnya yang
lebih praktis untuk dibawa dan digunakan.
b. Penambahan materi yang lebih beragam
agar menjadikan media interaktif ini lebih
lengkap dan dapat diterapkan di berbagai
lingkungan pendidikan. Misalnya di
sekolah atau suatu organisasi pramuka.
c. Akan lebih baik jika ditambahkan
penggunaan suara narasi pada materi
dalam media interaktif ini sehingga
pengguna tidak sekedar membaca, tetapi
juga dapat mendengarkan materi yang
disediakan.
d. Penambahan pos pada fitur permainan
jelajah sandi agar pengguna tidak mudah
bosan dan merasa terpacu untuk
memainkan
permainan
yeng
lebih
kompleks. Serta akan lebih baik jika
Referensi
Abdul Rouf. 2014. Pengujian Perangkat
Lunak dengan Menggunakan Metode
Whitebox dan Blackbox. Semarang:
STMIK Himsya.
Afnarius Surya. 2010. Perancangan Sistem,
diambil
dari:
http://www.kompasiana.com/suryaafnarius/perancangan
sistem_54ffc1bea33311494c510e8a
(1 Juni 2016).
Anashir. 2014. Macam-macam Kata Sandi di
Kegiatan Kepramukaan, diambil dari:
http://anashir.com/2014/03/sandipramuka-1.html ( 1 Juni 2016)
Kusrini dkk. 2007. Tuntunan Praktis
Membangun
Sistem
Informasi
Akuntansi
dengan Visual
Basic dan Microsoft SQL Server.
Yogyakarta: Andi.
Prasetyo,
David.
2015.
Pengertian
Storyboard,
diambil
dari:
http://www.davidprasetyo.com/2015/1
1/pengertian-storyboard.html (30 Mei
2016).
Sekar Ayu. 2014. Modul Swishmax, diambil
dari:
web.unair.ac.id/admin/file/f_23077_M
odulSwishMax.pdf.( 1 Juni 2016)
Shalahuddin, dan Rosa A.S. 2013. Rekayasa
Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi
Objek.
Bandung:
Informatika Bandung.
Tanyanti.
2013.
Media
Pembelajaran
Interaktif,
Diambil
dari:
http://tania91.ilearning.me/laporankkp/bab-ii/2-8-media-pembelajaraninteraktif/ (30 Mei 2016)
Wayne. 2014. Pengertian Ringkas Adobe
Photoshop,
diambil
dari:
http://www.infiniteediting.com/2014/1
0/pengertian-ringkas-adobephotoshop.html (1 Juni 2016)
Wulandari. 2015. Pengertian Macromedia
Flash,
diambil
dari:
repository.usu.ac.id/bitstream/123456
789/45701/4/Chapter%20II.pdf
(1
Juni 2016)
KNiST, 30 Maret 2016
86
Download