MUHAMAD AZHAR BIN ADNAN A 159534 SARJANA MUDA PENDIDIKAN (SUKAN DAN REKREASI) UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN 1.0 Komputer Sebagai ’Alat’ Penggunaan komputer sebagai ’alat’ merujuk kepada penggunaan komputer sebagai alat untuk membantu guru menguruskan pengajarannya (Newby et al., 2000). Antara perisian yang boleh digunakan adalah pemprosesan perkataan, alat grafik, perisian persembahan, program pengurusan pangkalan data dan helaian hamparan elektronik. Dalam kategori ini, komputer digunakan untuk membantu atau melakukan tindakan sebagai sebuah alat di dalam kegiatan pembelajaran. Komputer sebagai alat di sini dimaksudkan bahwa komputer digunakan sebagai alat bantu dalam proses kegiatan belajar mengajar, baik untuk kepentingan guru mahupun pelajar. Program-program aplikasi komputer yang biasa digunakan di sekolah di antaranya adalah program pengolah kata seperti Ms Word untuk penulisan bahan ajar/pembuatan laporan, program pengolah angka seperti Ms Excel untuk melakukan manipulasi angka-angka/perhitungan/pembuatan grafik, dan program untuk keperluan pembentangan seperti Ms PowerPoint. Selain program-program tersebut, dengan berkembangnya penggunaan jaringan dan internet di sekolah-sekolah, komputer yang sudah terhubung jaringan internet juga dapat dipergunakan sebagai alat untuk mencari informasi dan komunikasi pembelajaran. Di samping itu, dengan adanya program bantu dan aplikasi matematika seperti: Matlab, Maple, QuickMath, GeoGebra, SketchPad, dan Cabri dapat dipergunakan untuk membantu dalam menyelesaikan soal-soal matematika secara cepat mahupun secara interaktif. 2.0 Komputer Sebagai Tuto Dalam kategori ini, komputer berperanan menyampaikan pengajaran kepada pelajar, sekaligus menyediakan aktiviti pembelajaran contohnya kuiz yang melibatkan interaksi dengan pelajar (Newby et al., 2000). Kelebihan utama penggunaan komputer sebagai guru ialah ciri interaktivitinya yang tidak ada di dalam bahan bercetak. Penggunaan komputer sebagai ’guru’ memerlukan pelajar memberikan respon yang aktif dan menghasilkan pembelajaran yang bersifat individu (Kulik & Kulik, 1991). Dalam kategori ini, komputer memiliki informasi dan mengawal lingkungan belajar. Komputer telah diprogram terlebih dahulu. Pada umumnya program-program komputer ini akan menyediakan beberapa informasi, latihan, dan evaluasi. Dengan menggunakan program ini, pelajar mudah untuk mempelajarinya dan memberikan respon atau tanggapan jika terdapat pertanyaan yang perlu dijawab. Selanjutnya komputer kembali merespon terhadap jawapan pelajar tersebut ataupun memberikan tambahan informasi baru. Dalam kategori komputer sebagai tutor ini, terbahagi menjadi empat subkategori iaitu: MUHAMAD AZHAR BIN ADNAN A 159534 SARJANA MUDA PENDIDIKAN (SUKAN DAN REKREASI) UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN a. Tutorial Program yang dibuat sudah dirancang dapat memberikan informasi kepada pelajar. Maksudnya, guru tidak perlu menerangkan terlebih dahulu terhadap suatu informasi kepada pelajar dan pelajar diharapkan dapat memahaminya sendiri dengan menggunakan program tutorial tersebut. b. Latihan (drill and practice) Untuk konteks ini biasanya program yang dibuat adalah untuk penguatan dalam penguasaan informasi yang sebelumnya sudah diberikan terlebih dahulu kepada pelajar. Salah satu contoh software dalam kategori ini adalah The Arithm Attack. Software ini dapat digunakan untuk melatih keterampilan pelajar dalam melakukan operasi menghitung. Selama 60 saat pelajar diberikan beberapa soal berkaitan dengan operasi hitung bilangan. Soal akan berganti-ganti secara automatik. Jawapan pelajar, baik benar mahupun salah akan berhubung secara langsung dengan komputer utama. c. Simulasi Program komputer pada subkategori ini biasanya digunakan untuk mensimulasikan situasi kehidupan nyata menggunakan komputer. Pada umumnya situasi kehidupan nyata atau objek yang disimulasikan adalah sesuatu yang tidak mungkin dihadirkan pada sebagian besar kelas. Ketidakmungkinan ini disebabkan mengandungi suatu risiko yang terlalu besar atau memerlukan peruntukan kewangan yang mahal. d. Permainan Permainan adalah sebahagian daripada proses pembelajaran yang boleh digunakan sebagai alat pengajaran (Amory, 2001). Kaedah permainan ini boleh diaplikasikan bersama dengan kaedah latih tubi, simulasi atau penyelesaian masalah. Foko dan Amory (2004) telah menjalankan kajian untuk melihat kesan penggunaan perisian permainan bagi tajuk fotosintesis dan respirasi dalam kalangan pelajar sekolah menengah di Afrika Selatan. Dapatan kajian menunjukkan penggunaan perisian permainan telah meningkatkan minat pelajar terhadap mata pelajaran Sains serta membantu mereka memahami konsep fotosintesis dan respirasi dengan lebih mendalam. MUHAMAD AZHAR BIN ADNAN A 159534 SARJANA MUDA PENDIDIKAN (SUKAN DAN REKREASI) UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN 4.0 Komputer Sebagai Tutee Dalam konteks komputer sebagai pelajar, guru atau pelajar bertukar peranan dengan komputer. Dalam aplikasi ini komputer tidak lagi menyampaikan maklumat kepada pengguna, sebaliknya pengguna ’mengajar’ komputer untuk melaksanakan sesuatu tugasan. Untuk mencapai aplikasi ini, pengguna perlu mempunyai pengetahuan dan kemahiran bagaimana untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa yang difahami oleh komputer tersebut bagi membolehkannya menghasilkan tugasan (Newby et al., 2000). Kemahiran ini juga memerlukan pemikiran logik serta kemahiran menyelesaikan masalah. Secara kesimpulannya, pelbagai kaedah boleh digunakan oleh guru untuk mengintegrasikan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran. Guru boleh memilih sama ada untuk menggunakan komputer sebagai ’alat’, ’guru’ atau ’pelajar’ selagi mana kaedah tersebut mampu mencapai objektif pengajaran yang diharapkan. MUHAMAD AZHAR BIN ADNAN A 159534 SARJANA MUDA PENDIDIKAN (SUKAN DAN REKREASI) UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN Rujukan Amory, A. (2001). Building an educational adventure game: Theory, design and lessons. Journal of Interactive Learning Research. 12 (2-3), 249264. Foko, T. & Amory, A. (2004). The use of computer games to address misconceptions held by students regarding photosyntesis and respiration: Playing zadarh. Proceeding of the 15th AACE International Conference on Society for Information Technology & Teacher Education. Mac 1-6, Atlanta, Georgia USA. Vol. (2). 2148-2153. Kulik, C. C. & Kulik, J. A. (1991). Effectiveness of computer-based instruction : An updated analysis. Computers in Human Behavior, 7, 75-94. Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russell, J. D. (2000). Instructional technology for teaching and learning. Edisi Kedua. Amerika Syarikat: Prentice Hall, Inc.