Penggunaan komputer sebagai `alat`

advertisement
MUHAMAD AZHAR BIN ADNAN
A 159534
SARJANA MUDA PENDIDIKAN (SUKAN DAN REKREASI)
UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA
KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN
1.0 Komputer Sebagai ’Alat’
Penggunaan komputer sebagai ’alat’ merujuk kepada penggunaan komputer sebagai alat untuk
membantu guru menguruskan pengajarannya (Newby et al., 2000). Antara perisian yang boleh
digunakan adalah pemprosesan perkataan, alat grafik, perisian persembahan, program
pengurusan pangkalan data dan helaian hamparan elektronik.
Dalam kategori ini, komputer digunakan untuk membantu atau melakukan tindakan
sebagai sebuah alat di dalam kegiatan pembelajaran. Komputer sebagai alat di sini dimaksudkan
bahwa komputer digunakan sebagai alat bantu dalam proses kegiatan belajar mengajar, baik
untuk kepentingan guru mahupun pelajar. Program-program aplikasi komputer yang biasa
digunakan di sekolah di antaranya adalah program pengolah kata seperti Ms Word untuk
penulisan bahan ajar/pembuatan laporan, program pengolah angka seperti Ms Excel untuk
melakukan manipulasi angka-angka/perhitungan/pembuatan grafik, dan program untuk
keperluan pembentangan seperti Ms PowerPoint.
Selain program-program tersebut, dengan berkembangnya penggunaan jaringan dan
internet di sekolah-sekolah, komputer yang sudah terhubung jaringan internet juga dapat
dipergunakan sebagai alat untuk mencari informasi dan komunikasi pembelajaran. Di samping
itu, dengan adanya program bantu dan aplikasi matematika seperti: Matlab, Maple, QuickMath,
GeoGebra, SketchPad, dan Cabri dapat dipergunakan untuk membantu dalam menyelesaikan
soal-soal matematika secara cepat mahupun secara interaktif.
2.0 Komputer Sebagai Tuto
Dalam kategori ini, komputer berperanan menyampaikan pengajaran kepada pelajar, sekaligus
menyediakan aktiviti pembelajaran contohnya kuiz yang melibatkan interaksi dengan pelajar
(Newby et al., 2000). Kelebihan utama penggunaan komputer sebagai guru ialah ciri
interaktivitinya yang tidak ada di dalam bahan bercetak. Penggunaan komputer sebagai ’guru’
memerlukan pelajar memberikan respon yang aktif dan menghasilkan pembelajaran yang bersifat
individu (Kulik & Kulik, 1991).
Dalam kategori ini, komputer memiliki informasi dan mengawal lingkungan belajar.
Komputer telah diprogram terlebih dahulu. Pada umumnya program-program komputer ini akan
menyediakan beberapa informasi, latihan, dan evaluasi. Dengan menggunakan program ini,
pelajar mudah untuk mempelajarinya dan memberikan respon atau tanggapan jika terdapat
pertanyaan yang perlu dijawab. Selanjutnya komputer kembali merespon terhadap jawapan
pelajar tersebut ataupun memberikan tambahan informasi baru. Dalam kategori komputer
sebagai tutor ini, terbahagi menjadi empat subkategori iaitu:
MUHAMAD AZHAR BIN ADNAN
A 159534
SARJANA MUDA PENDIDIKAN (SUKAN DAN REKREASI)
UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA
KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN
a. Tutorial
Program yang dibuat sudah dirancang dapat memberikan informasi kepada pelajar. Maksudnya,
guru tidak perlu menerangkan terlebih dahulu terhadap suatu informasi kepada pelajar dan
pelajar diharapkan dapat memahaminya sendiri dengan menggunakan program tutorial tersebut.
b. Latihan (drill and practice)
Untuk konteks ini biasanya program yang dibuat adalah untuk penguatan dalam penguasaan
informasi yang sebelumnya sudah diberikan terlebih dahulu kepada pelajar. Salah satu contoh
software
​
dalam kategori ini adalah ​The Arithm Attack. ​Software ini dapat digunakan untuk
melatih keterampilan pelajar dalam melakukan operasi menghitung. Selama 60 saat pelajar
diberikan beberapa soal berkaitan dengan operasi hitung bilangan. Soal akan berganti-ganti
secara automatik. Jawapan pelajar, baik benar mahupun salah akan berhubung secara langsung
dengan komputer utama.
c. Simulasi
Program komputer pada subkategori ini biasanya digunakan untuk mensimulasikan situasi
kehidupan nyata menggunakan komputer. Pada umumnya situasi kehidupan nyata atau objek
yang disimulasikan adalah sesuatu yang tidak mungkin dihadirkan pada sebagian besar kelas.
Ketidakmungkinan ini disebabkan mengandungi suatu risiko yang terlalu besar atau memerlukan
peruntukan kewangan yang mahal.
d. Permainan
Permainan adalah sebahagian daripada proses pembelajaran yang boleh digunakan sebagai alat
pengajaran (Amory, 2001). Kaedah permainan ini boleh diaplikasikan bersama dengan kaedah
latih tubi, simulasi atau penyelesaian masalah. Foko dan Amory (2004) telah menjalankan kajian
untuk melihat kesan penggunaan perisian permainan bagi tajuk fotosintesis dan respirasi dalam
kalangan pelajar sekolah menengah di Afrika Selatan. Dapatan kajian menunjukkan penggunaan
perisian permainan telah meningkatkan minat pelajar terhadap mata pelajaran Sains serta
membantu mereka memahami konsep fotosintesis dan respirasi dengan lebih mendalam.
MUHAMAD AZHAR BIN ADNAN
A 159534
SARJANA MUDA PENDIDIKAN (SUKAN DAN REKREASI)
UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA
KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN
4.0 Komputer Sebagai Tutee
Dalam konteks komputer sebagai pelajar, guru atau pelajar bertukar peranan dengan komputer.
Dalam aplikasi ini komputer tidak lagi menyampaikan maklumat kepada pengguna, sebaliknya
pengguna ’mengajar’ komputer untuk melaksanakan sesuatu tugasan. Untuk mencapai aplikasi
ini, pengguna perlu mempunyai pengetahuan dan kemahiran bagaimana untuk berkomunikasi
dengan komputer dalam bahasa yang difahami oleh komputer tersebut bagi membolehkannya
menghasilkan tugasan (Newby et al., 2000). Kemahiran ini juga memerlukan pemikiran logik
serta kemahiran menyelesaikan masalah. Secara kesimpulannya, pelbagai kaedah boleh
digunakan oleh guru untuk mengintegrasikan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
Guru boleh memilih sama ada untuk menggunakan komputer sebagai ’alat’, ’guru’ atau ’pelajar’
selagi mana kaedah tersebut mampu mencapai objektif
pengajaran yang diharapkan.
MUHAMAD AZHAR BIN ADNAN
A 159534
SARJANA MUDA PENDIDIKAN (SUKAN DAN REKREASI)
UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA
KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN
Rujukan
Amory, A. (2001). Building an educational adventure game: Theory, design and lessons. Journal
of Interactive Learning Research. 12 (2-3), 249264.
Foko, T. & Amory, A. (2004). The use of computer games to address misconceptions held by
students regarding photosyntesis and respiration: Playing zadarh. Proceeding of the 15th
AACE International Conference on Society for Information Technology & Teacher
Education. Mac 1-6, Atlanta, Georgia USA. Vol. (2). 2148-2153.
Kulik, C. C. & Kulik, J. A. (1991). Effectiveness of computer-based instruction : An updated
analysis. Computers in Human Behavior, 7, 75-94.
Newby, T. J., Stepich, D. A., Lehman, J. D., & Russell, J. D. (2000). Instructional technology
for teaching and learning. Edisi Kedua. Amerika Syarikat: Prentice Hall, Inc.
Download