Pembelajaran Bermakna Dengan Multimedia Pengajaran Pembelajaran Berbantu Komputer Pembelajaran Berbantuan Komputer (PPBK) adalah salah satu pendekatan yang menggunakan komputer untuk tujuan pembelajaran. Konsep pembelajaran ini juga makin dominan dalam dunia pendidikan masa kini dan digunakan secara meluas untuk membantu proses pendidikan (Jonassen, 1996) Menurut Zakaria Kasa dan Aida Suraya Yunus (2001), bahan bantuan dalam pembelajaran individu boleh dilaksanakan menggunakan komputer. Ini juga memungkinkan siswa yang berbeda-beda mampu menentukan arah pembelajaran sendiri menurut kemampuannya sendiri. Pelaksanaan PPBK ini juga boleh dilakukan secara individu, kelompok kecil atau kelompok besar di samping menawarkan pelbagai potensi ketrampilan pada siswa. Walaupun komputer dan PBK mempunyai potensi untuk meningkatkan kebermaknaan dalam pembelajaran, para pendidik perlu menyediakan materi yang bermutu untuk memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran. Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah salah satu pendekatan yang menggunakan komputer untuk tujuan pembelajaran. PBK mempersilahkan pengguna komputer mempelajari sesuatu langkah demi langkah secara terancang atau menggunakan komputer pembelajaran memberikan kebebasan kepada siswa untuk belajar melalui komputer. Menurut Baharudin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan Manimegelai Subramaniam (2002) PBK dikenal sebagai Computer Aided Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Testing (CAT), Computer Aided Learning (CAL) dan Computer Based Learning (CBL). Istilah CAI dan CBI ini digunakan dengan meluas di Amerika Syarikat dan istilah CAL dan CBL digunakan di United Kingdom. Pengenalan PPBK juga selain menambah pengetahuan dan dapat digunakan dalam metode pembelajaran seperti penyelesaian masalah, membuat ekperimen, penjelajahan berkaitan dengan topik juga dapat dilakukan dengan bantuan teknologi komputer (Zaleha & Zamzalina, 2000). Komputer dapat berperanan menyediakan suatu media yang melibatkan pelajar menguji hipotesis dengan melakukan manipulasi dan olahan terhadap data atau bahan yang disediakan dalam komputer. Manakala Poh, (1997) pula menegaskan bahawa pelajar melakukan pencarian dengan membentuk ikatan mental, sedangkan guru berperan sebagai fasilitator dalam pembelajaran yang menggunakan komputer. Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer Pembelajaran Berbantuan Komputer memberi dimensi baru dalam dunia pendidikan, menarik dan menggabungkan berbagai tanpilan seperti grafik, animasi, bunyi dan video serta merangsang dan tidak menjemukan (Baharudin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan Manimegelai Subramaniam, 2002). Selain dari itu, Matter dan Bos (1993) juga berpendapat penggunaan komputer dapat meningkatkan prestasi pencapaian pelajar khusus dengan lima cara yaitu : 1. 2. 3. 4. 5. melaksanakan pembelajaran sesuai dengan ciri-ciri individu, pembelajaran secara sistematik, memberi umpan balik secara cepat meningkatkan motivasi meningkatkan kemampuan siswa Dalam upaya mengembangkan berbagai ketrampilan Mohd Jasmy, Mohd Arif, Shahidah dan Rosnani (2001) pula berpendapat, pendekatan pembelajaran Berbantuan Komputer ini dapat mengembangkan ketrampilan dalam bidang teknologi kompter seperti istilahistilah komputer, penggunaan menu-menu dan penggunaan fasilitas melalui CD-ROM. Dalam upaya meningkatkan kemampuan siswa, Rosnaini Hj. Mahmud, Mohd Arif Hj.Ismail, Abdullah Mohd Sarif (2000) menindak lanjuti kajian yang dilakukan terhadap multimedia interaktif mata pelajaran geografi diketahui PPBK memberi manfaat kepada para siswa karenamelalui PPBK ini siswa dapat mempelajari sesuatu dengan lebih cepat, mempunyai daya ingatan yang baik, memperoleh sikap positif terhadap komputer, berinteraksi dengan komputer secara aktif dan dapat menentukan cara mereka belajar dengan materi khusus dalam PBK ini. Selain itu siswa juga akan mempunyai banyak pengalaman dengan model pembelajaran yang sesuai dengan perubahan teknologi terkini. Fung (1990) dalam kajiannya terhadap 58 pelajar kelas VI melalui program materi permainan dalam pembelajaran Geografi dengan komputer ternyata dengan PBK dapat memperkayakan pengalaman belajar di samping mewujudkan sikap positif dalam belajar. Di samping itu beberapa aktivitis yang melibatkan menambah pengetahuan dengan model pembelajaran seperti penyelesaian masalah, membuat eksperimen, penjelajahan berkaitan dengan topik dapat dilakukan dengan bantuan teknologi komputer (Zalina & Zamzalina, 2000). Kelebihan penggunaan PPBK ini juga memberikan kesan bermakna dalam diri siswa. Menindak lanjuti kajian Warschauer (1996), ada kombinasi aspek penglihatan dan pendengaran dalam satu program multimedia mampu meningkatkan kadar ingatan sebanyak 50 peratus serta mampu meningkatkan motivasi pengguna. Kajiannya terhadap 167 orang pelajar yang mengambil kursus penulisan akademik di 12 universitas di Hong Kong, Taiwan dan Amerika Syarikat menunjukkan reaksi positif terhadap penggunaan komputer dalam kursus penulisan dan komunikasi yang diikuti oleh mereka. PPBK juga boleh menjadi bahan pembelajaran yang efektif dan menarik terutama penggunaan CDROM dalam pelbagai aspek pembelajaran. Selain itu, motivasi pelajar serta kualita pembelajaran di dalam kelas juga dapat ditingkatkan. Berdasarkan kajian yang dilakukan oleh Hasimah dan Rafie (1994) mengenai pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) multimedia interaktif untuk literatur komputer mendapatkan 90 perseratus siswa yang dijadikan sampel mengakui bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi belajar dan kualitas pembelajaran. Hasil kajian juga menunjukkan bahwa pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif mempunyai banyak kelebihan dan berkesan dalam menyampaikan sesuatu informasi. Pendidikan komputer agar dijadikan satu mata pelajaran wajib dan dimasukkan ke dalam kurikulum sekolah secepat mungkin. Hasil kajian ini menunjukkan bahwa siswa sekolah menengah berupaya menggunakan pengetahuan dan failitas komputer dalam aktivitas – aktivitas mereka. Hal ini secara tidak langsung dapat membantu meringankan beban tugas guru terutama pembelajaran yang harus dilakukan secara berulang-ulang. Gates (1996), percaya bahawa teknologi informasi akan memberi banyak membantu penguasaan ilmu kepada semua lapisan siswa. Beliau juga menegaskan bahwa proses berfikir, proses instruksi, dan proses pembelajaran dapat dipermudahkan dan ditingkatkan dengan menggunakan teknologi komputer. Kesimpulannya, terdapat banyak keistimewaan dan kelebihan dalam penggunaan PPBK dalam pendidikan sekarang. PPBK menjadi berkesan apabila dilibatkan pelbagai aktifitas, ketrampilan dan pengalaman belajar. Penggunaan PPBK ini secara tidak langsung akan dapat membentuk kreativitas siswa. Serta mewujudkan iklim pembelajaran yang menarik, di samping memberi pengalaman yang realistik serta memberi implikasi yang besar dalam bidang pendidikan khususnya materi PPBK di mana ia dapat membantu peserta didik dan guru dalam proses pembelajaran. Pendekatan Pembelajaran Berbantuan Komputer Banyak pendekatan PPBK yang digunakan, seperti dikemukakan oleh Babbitt (2000) memberikan materi dalam program tutorial, latihan, simulasi, dan permainan adalah di antara materi yang sesuai untuk pembelajaran matematika. Manakala Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (1999) menyarankan PPBK perlu mengandungi tutorial, latihan, penyelesaian masalah dan permainan pendidikan. Dalam kajian ini, pengkaji akan menyediakan materi kursus berbentuk tutorial yang menggabungkan beberapa pendekatan lain seperti permainan berbentuk teka-teki silang dan juga latihan sebagai evaluasi dan penilaian. Tutorial Tutorial digunakan untuk menjelaskan sesuatu konsep kepada pelajar (Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (1999) manakala Kinnear (1980) mendapati kaedah tutorial melibatkan ‘tutor’, ‘tool’ dan ‘tutee’ atau dikenali sebagai 3T. Sebagai ‘tutor’ komputer berperanan sebagai pengajar manakala sebagai ‘tool’, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran dan sebagai ‘tutee’ ia bertindak sebagai alat pengajaran. Kesepaduan 3T akan berlaku apabila pelajar sendiri memberi arahan kepada komputer melalui aturcara yang disediakan. Menurut Faridah Serajul Haj (2001) program tutorial bergerak mengikut respon pelajar dan sekiranya pelajar terlupa pengajaran awal, pelajar tersebut boleh menurun ke peringkat rendah. Sekiranya pelajar telah mahir, pelajar berkenaan boleh menuju ke tahap yang lebih tinggi. Ini disebabkan pendekatan PPBK berbentuk tutorial ini menyampaikan bahan pengajaran mengikut langkah yang berurutan. Berdasarkan pendapat Norhayati Abd. Mukhti (1999), beberapa ciri-ciri penting yang perlu ada dalam perisian berbentuk tutorial seperti kemudahgunaan, pengenalan yang baik, persembahan kandungan yng baik, bantuan dan sokongan. Menurut Baharudin Aris, Sumarni Shariffudin dan Manimegalai Subramaniam (2002) semasa strategi tutorial dilaksanakan, guru, komputer dan pelajar memainkan peranan yang berbeza. Bagi guru, mereka berperanan memilih bahan pengajaran, menyesuaikan dan memantau proses pengajaran manakala komputer pula berperanan mempersembahkan maklumat, mengemukakan soalan, memantau jawapan, dan menyimpan rekod pencapaian pelajar. Pelajar pula akan menjawab dan berinteraksi dengan komputer. Di dalam perisian kursus, tutorial akan digunakan untuk pembelajaran konsep, memberi penerangan tentang konsep, memberi maklumat dan idea kepada pelajar. 4.2 Permainan Tujuan permainan dalam sesebuah materi kursus adalah untuk memotivassiswa, penetapan dan sebagai dukungan kepada guru. Kegiatan ini memberi pengalaman yang menyenangkan siswa. Strategi pembelajaran ini juga bercorak kompetitif seperti pendekatan tutorial. Baharudin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan Manimegalai Subramaniam (2002) juga menjelaskan waktu pendekatan permainan dilaksanakan, guru, komputer dan siswa memainkan peranan yang berbeda. Misalnya, siswar akan memainkan peranannya dengan mempelajari fakta, strategi, mengasah ketrampilan berfikir, menilai pilihan dan yang penting siswa akan bersaing dengan komputer. Permainan pendidikan banyak menggabungkan grafik video dan audio bersama objektif pembelajaran. Permainan memerlukan koordinasi mata, tangan dan deksterisi pergerakan. Selain itu Faridah Serajul Haq (2001) menyatakan ia dapat memotivasikan pelajar dan memperbaiki ketrampilan-ketrampilan prinsip. Di dalam materi kursus ini, pendekatan permainan akan digunakan sebagai penetapan terhadap pembelajaran yang dilakukan di samping memotivasi mereka untuk belajar. Latihan Latihan merupakan jenis PBK yang paling popular yang lebih merupakan buku kerja elektronik. Di dalam materi kursus yang berbentuk latihan, peserta didik akan diberi masalah satu demi satu untuk melatih ketrampilannya. Menurut Faridah Serajul Haq (2001) program latihan ini sesuai untuk mengajar konsep dan untuk peserta didik yang mengalami kesulitan dalam mengingat kembali materi pembelajaran. Jamaludin Harun dan Zaidatun Tasir (1999) berpendapat PBK latihan ini sesuai untuk aktivitas mereview bagi siswa yang memerlukan latihan. Hal ini tidak berarti sebagai jawaban bahwa siswa akan menarik. Menurut Thorndike, setiapumpan balik seharusnya memberi kesan sehingga membawa kepada pencapaian tujuan yang ditetapkan (Kearsley, 2001) terutamanya dalam bentuk bahagian latihan. Strategi Pembelajaran Berbantuan Komputer Kepentingan strategi pembelajaran sebagai media teknologi dan perantara dalam penyampaian informasi berbentuk pendidikan ternyata dapat meningkatkan kompetensi siswa.. Kajian Beauvois (1994); dalam Step-Greany 2002 mengenai pembelajaran bahasa dengan teknologi mendapatkan 43% siswa mengalami peningkatan dalam ketrampilan membaca. Begitu juga dengan kajian Lunde (1990); dalam Stepp-Greany 2002 melaporkan siswa Jepun yang terbaik dalam proyek komputer menunjukkan peningkatan dalam memahami bacaan. Menurut Warchauer (1996) ini berkaitan dengan penggunaan strategi yang menggabungkan kombinasi aspek penglihatan dan pendengaran. Gabungan ini dapat meningkatkan ingatan sebanyak 50% di samping meningkatkan motivasi penggunaan materi multimedia. Pembelajaran adalah strategi pra-desain berdasarkan ilmu pendidikan untuk menyampaikan informasit terpilih, tersusun dan berurutan dengan mengharapkan kebermaknaan pada siswa dari aspek ketrampilan, pengetahuan, sikap. Strategi pembelajaran yang menggunakan teknologi terkini merupakan strategi penggunaan pengetahuan dalam situasi yang nyata Bahkan penggunaan teknologi terkini boleh dikembangkan dan disusun model yang sesuai dengan situasi pembelajaran. Strategi Sembilan Aktivias Pengajaran dan Pembelajaran Gagne Pelaksanaan Sembilan aktivitas pengajaran dan pembelajaran membantu penambahan pengetahuan ke dalam ingatan jangka panjang. Oleh itu, Gagne (1977) telah menggariskan beberapa panduan bagi aktiviats-aktivitas pembelajaran yang lengkap seperti yang terdapat dalam diagram di bawah; Diagram 2.0 : Sembilan Aktivitas Pengajaran dan Pembelajaran ADEGAN PENGAJARAN Menarik perhatian Memaklumkan objektif pembelajaran Merangsang untuk mengingati pelajaran lalu Menyediakan rangsangan pembelajaran Menyediakan panduan pembelajaran Mencungkil perlakuan pelajar Menyediakan maklumbalas Menilai pencapaian Tingkatkan pengekalan dan pemindahan ADEGAN PEMBELAJARAN Pemerhatian Jangkaan Pemerolehan Persepsi terpilih Generalisasi pembelajaran Maklum balas dan peneguhan Gerakbalas dan prestasi Maklum balas, pemahaman Mod dan penyimpanan Gagne (1985) mendapati pelajar akan mengatur sendiri pembelajaran, pemikiran dan perasaan mereka. Menerusinya, pelajar boleh menggunakan pengalaman tersebut, bagi meningkatkan pemahaman (Gagne & Driscoll, 1988). Gagne turut menyatakan isi pelajaran yang ingin diajar perlulah melalui setiap aras pemindahan dan penukaran maklumat yang berlaku dalam ingatan manusia secara berturutan seperti yang digambarkan dalam rajah ini; Memandangkan proses pembelajaran akan berlaku apabila kesemua proses di atas berlaku, maka Gagne mencadangkan agar objektif pembelajaran yang dibentuk haruslah dapat membantu tujuan ini. Melalui adegan ini juga, ia dapat membantu guru mengstrukturkan pengajaran bagi mencetuskan keadaan sesuatu pembelajaran (Mohd Norawi Ali dan Irfan Naufal Umar, 2001). 5.2 Pembelajaran Koperatif Pembelajaran Koperatif berdasarkan kepada konsep bekerjasama, mementingkan gannjaran kumpulan, bertanggungjawab dan memeberi peluang kepada semua untuk berjaya (Sharifah Md. Nor, 2000). Strategi pembelajaran ini digunakan untuk menyamaratakan peluang pendidikan, menggalakkan sikap bekerjasama dan mempelbagaikan gaya pembelajaran. Setiap ahli dalam pembelajaran koperatif ini memainkan masing-masing bagi mewujudkan suasana pembelajaran bagi menggalakkan kecerdasan interpersonal. Selain itu, pembelajaran koperatif ini juga menggalakkan kemahiran berfikir secara kreatif. Menurut Freidberg dan Driscol (1992), pembelajaran boleh dibahagikan kepada tiga struktur utama iaitu: i. Pelajar ditugaskan dengan tanggungjawab yang spesifik dalam tugasan atau projek kumpulan yang besar. ii. Pelajar ditugaskan untuk melakukan kerja bersama untuk tugas atau projek yang sama. iii. Pelajar ditugaskan kepada kumpulan dan belajar serta bertanggungjawab terhadap pembelajaran ahli kumpulan. Zuraidah Yusuf (2002) menyatakan melalui pembelajaran koperatif, proses pembelajaran ini membolehkan perkongsian idea dan pemeriksaan idea sendiri dalam suasana yang tidak terancam. 5.2 Kemahiran Berfikir Secara Kritis dan Kreatif Pemikiran adalah proses menggunakan minda untuk mencari makna dan pemahaman terhadap sesuatu, meneroka pelbagai kemungkinan idea atau ciptaan dan membuat pertimbangan yang wajar bagi membuat keputusan dan menyelesaikan masalah dan seterusnya membuat refleksi dan metakognitif terhadap proses yang dialami (KPM: Modul Latihan Sekolah Bestari (Unit 1)-1998). Keselarasan ini adalah untuk membantu pencapaian hasrat yang terkandung dalam Falsafah Pendidikan Negara (Salbiah & Ahmad Hozi, 1998) yang menjadikan kemahiran berfikir salah satu dari elemen utama dalam meningkatkan perkembangan intelek pelajar. Sumber : KPM : Edisi Percubaan – Modul Latihan Sekolah Bestari Unit (1) 1998 Kemahiran berfikir secara kritis merupakan aspek yang memberi tumpuan kepada kebolehan menilai kemunasabahan sesuatu idea iaitu menimbang secara menyeluruh dan kebaikan dan keburukan dengan memberi alasan dan hujah yang jelas dan bernas. Kemahiran ini akan dapat membantu meningkatkan kefahaman, kejelasan dan keupayaan untuk menggunakan apa juga jenis maklumat dengan berkesan. Dengan ini, pelajar akan membuat pertimbangan yang bijak untuk menghasilkan keputusan yang bernas (Som dan Mohd Dahalan, 1998). Manakala kemahiran berfikir secara kreatif pula memberi penekanan kepada kecekapan atau keupayaan menggunakan minda untuk meneroka pelbagai kemungkinan, menghasilkan sesuatu yang baru dan asli. Pelajar yang dapat menguasai kedua-dua kemahiran ini akan dapat menggunakan pelbagai kemahiran seperti kemahiran berbahasa, menulis dan sebagainya dengan menggunakan idea yang baik. Perkin dan Swart (1992) menyatakan kemahiran berfikir perlu diajar secara eksplisit di dalam bilik darjah malah kajian yang dilaksanakan oleh Abd. Main Salimon dan Abdulah Mohd Nor (1995) mendapati bahawa sekiranya guru ingin menggalakkan pelajar menggunakan kemahiran secara berkesan, guru perlu mengajar kemahiran itu secara berkesan, guru perlu mengajar kemahiran itu secara langsung. Menurut Zuraidah Yusuf (2002) pula tujuan PBK dalam sesuatu pembelajaran dan pengajaran adalah bagi membolehkan pelajar mendapatkan latihan berfikir secara kreatif dan kritis, mengaplikasi pengetahuan, pengalaman dan menghasilkan idea atau ciptaan yang kreatif dan inovatif. Pembelajaran ini juga akan dapat meningkatkan aspek kognitif, (perasaan dan emosi) serta mempengaruhi perkembangan intelektual mereka. Dalam kajian ini, perisian yang dihasilkan akan dapat menggalakkan penggunaan kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif menerusi strategi penemuan dalam perisian ini. Dalam perisian ini pemikiran kritis akan terhasil apabila pelajar akan menciri, membanding dan menilai apabila jenis-jenis mahkamah yang terdapat di Malaysia dipapar menggunakan carta organisasi. Mereka akan kreatif apabila dapat menghubungkan kesamaan dan perbezaan antara mahkamah. Selain itu, pelajar akan cuba menyelesaikan masalah menerusi aktiviti latihan objektif, soalan subjektif , melakukan tekasilang kata dan aktiviti seret. Pelajar akan menggunakan pengetahuan dan pengalaman untuk membantunya menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. 5.4 Teori Konstruktivitis Pendekatan teori-teori pengajaran dan pembelajaran memainkan peranan penting dalam menentukan keberkesanan sesuatu pengajaran dan pembelajaran dalam bidang pendidikan. Gagne (1985) mendefinisikan tujuan teori dalam pembinaan perisian adalah untuk mewujudkan satu perhubungan yang seimbang antara tatacara arahan dengan kesan ke atas proses pembelajaran dan jangkaan pembelajaran yang dapat dihasilkan melalui proses-proses tersebut. Teori Konstruktivitis berpegang kepada konsep ‘melalui pengalaman yang ada’, pelajar akan membina kefahaman masing-masing. Berdasarkan teori ini, setiap manusia akan menjana prinsip kefahaman masing-masing di dalam minda sebagai model mengikut pengalaman sedia ada supaya ia boleh disesuaikan dengan pengalaman baru yang akan diterima. Pendekatan konstruktivisme melihat segala pengetahuan manusia sebagai relatif. Pengetahuan yang dibina adalah berdasarkan pengalaman dan persepsi kita berasaskan pengalaman sebelumnya. Ini menjelaskan pembelajaran pula adalah penyesuaian diri terhadap pengalaman. Kaedah penyelarasan pembelajaran pengalaman yang dinyatakan oleh Piaget (Ausubel, 1980) pula, dilakukan dengan menggunakan assimilisasi dan akomodasi. Oleh itu pengajaran adalah satu proses pembinaan pengetahuan dan bukannya proses penyampaian pengetahuan (Duffy dan Cunningham, 1996). Oleh itu teori ini boleh dijadikan sebagai satu landasan falsafah kepada penggunaan komputer dalam proses pembelajaran (Forman & Pufall 1998: Newman, Griffin & Cole 1989: Resnick1989: dalam Faridah Serajul Haq, 2000). Bruner (1999) berpendapat murid membina pengetahuan mereka dengan menguji idea dan pendekatan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman sedia ada, mengaplikasikannya kepada situasi baru dan mengintegrasikan pengetahuan baru yang diperoleh dengan binaan intelektual yang sedia wujud. Brooks & Brooks (1993) menyatakan bahawa murid membina makna tentang dunia dengan mensintesis pengalaman baru kepada apa yang mereka telah fahami sebelum ini. Mereka membentuk peraturan melalui refleksi tentang interaksi mereka dengan objek dan idea. Apabila mereka bertemu dengan objek, idea atau perkaitan yang tidak bermakna kepada mereka, maka mereka akan sama ada mengintepretasikan apa yang mereka lihat supaya secocok dengan peraturan yang mereka telah bentuk atau mereka akan menyesuaikan peraturan mereka agar dapat menerangkan maklumat baru ini dengan lebih baik. Menurut Mc Brien dan Brandt (1997), konstruktivism adalah satu pendekatan pengajaran berdasarkan kepada penyelidikan tentang bagaimana manusia belajar. Kebanyakan penyelidik berpendapat setiap individu membina pengetahuan dan bukannya hanya menerima pengetahuan daripada orang lain. Terdapat banyak kajian dijalankan berasaskan teori konstruktivisme ini. Moore (1995) menggunakan teori ini dalam pengajaran dan pembelajaran sains manakala Koegh (1996) pula menggunakan teori ini dalam matapelarajaran Fizik dengan menguji keberkesanan teori ini berdasarkan penggunaan teori ini dalam bidang vokasional dan integrasi akademik. Begitu juga dengan Hoskins, 1995 (dipetik daripada Abd. Malek Selamat 2001) menyatakan kerangka konstruktivisme boleh muncul dengan singkat kepada kaunselor baru. Proses penerokaan terhadap klien akan proaktif. Bagaimanapun, Knapp(1992) ada merancang agar teori konstruktivisme ini digunakan di luar bilik darjah untuk membantu perkembangan kemahiran dan kognitif mereka. Teori pembelajaran konstruktrivism adalah satu fahaman bahawa pengetahuan, idea atau konsep yang baru dibina secara aktif berdasarkan kepada pengalaman lepas dan pengetahuan sedia ada dengan maklumat, idea atau konsep yang diterima sama ada bantuan kendiri, interaksi sosial atau persekitaran diselaraskan melalui proses metakognitif . Pembelajaran konstruktivisme bersifat aktif bukan pasif. Andainya pelajar mendapat maklumat baru secara tidak konsistendengan kefahaman yang mereka perolehi, maka kefahaman tersebut akan diubahsuai untuk menerima maklumat baru. Pengalaman dalam perisian mesti dieksploitasi supaya mereka boleh menggunakan pengalaman menyelesaikan masalah tetapi masalah itu mesti relevan dengan pelajar (Ertmer & Newby, 1993). Newby, Stepich, Lehman & Russel (2000) juga menyatakan kandungan perisian mestilah memberi peluang kepada pelajar menyelesaikan masalah. Interaksi antara pengguna juga membolehkan pelajar menyelesaikan masalah. Interaksi antara pengguna juga membolehkan pelajar membandingkan pengalaman masing-masing dan melakukan perbincangan. 5.5 Aplikasi Pendekatan dan Strategi Pengajaran Berbantu Komputer Rajah 2.3 menggabungkan antara pendekatan dan strategi pengajaran dan pembelajaran iaitu pendekatan tutorial, latihan dan latih tubi manakala strategi pula adalah sembilan adegan pengajaran gagne, kemahiran berfikir dan teori konstruktivisme. Di bahagian tutorial, pelajar disediakan bahan agar pelajar dapat mencirikan dan membandingkan jenis-jenis mahkamah yang terdapat di Malaysia. Nota di sampaikan dalam bentuk carta dan menggunakan audio sebagai suara latar untuk menguatkan pembacaan dan pemahaman pelajar. Berdasarkan pengalaman, mereka juga akan menggunakan kemahiran berfikir untuk menyelesaikan masalah menerusi cubaan menjawab latihan objektif, melakukan aktiviti seret dan bermain dengan teka silangkata. Antara unsur-unsur kemahiran berfikir yang akan ditekankan melalui perisian PPBK ini adalah menerusi; 6. 1. Penelitian bahagian kecil dari keseluruhan – mengenalpasti hubungan antara bahagian kecil dan keseluruhan objek di mana pelajar akan diberi latihan menyusun semula carta organisasi dalam system kehakiman mengikut hieraki mahkamah. 2. Penggunaan cirri-ciri multimedia untuk menggabungkan suara, teks, gambar dan video supaya pelajar dapat memahami dan mengingati konsep yang yang disampaikan 3. Kemahiran meneroka maklumat menerusi ikon interaktif yang disediakan tanpa gangguan dan halangan. 4. Kemahiran dalam menyelesaikan masalah apabila berjaya menjawab soalan objektif, subjektif, aktiviti dan bermain dengan teka silang kata. Struktur Pembinaan Kandungan Perisian Menurut Heinich (1984) model ASSURE adalah satu model prosedural di mana ia sesuai digunakan sebagai satu garis panduan dalam merancang penggunaan media atau pembangunan perisian multimedia di dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Tambahan pula, Model ASSURE ini dibentuk mengikut urutan dapat memberi garis panduan kepada pembina agar menyusun, mengumpul dan menganalisa maklumat mengikut keperluan pelajar. 6.1 Model ASSURE Model ASSURE juga memudahkan pembina mengenalpasti rekabentuk, strategi dan isi kandungan yang hendak diterap dalam perisian. Elemen-elemen dalam ASSURE adalah; Analisis pelajar (Analyze leaner) Di peringkat ini, pengkali akan memastikan latar belakang, pengetahuan sedia ada, status pengguna sama ada seorang guru atau pelajar, kesesuaian kaedah pembelajaran pelajar, kemudahan dan persekitarannya. Pengenalan dunia pendidikan menerusi penggunaan multimedia meyakinkan pengkaji bahawa mereka mempunyai pengetahuan sedia ada mengenai komputer. Nyatakan objektif (State objectives) Di peringkat ini, penting dinyatakan objektif dengan jelas bagi mengetahui hasilan pemelajaran yang diharapkan. Penyelidik telah menyatakan objektif berdasarkan sukatan pelajaran dan buku teks. Memilih kaedah, media dan bahan (Select methods, media and materials) Di peringkat ini penggunaan media dan bahan yang dipilih dikenalpasti. Di bahagian ini, pengkaji memastikan adakah kandungan yang ingin dimasukkan ke dalam perisian kursus bersesuaian dengan pengguna atau tidak. Pemilihan kaedah, media dan bahan dilakukan berdasarkan aras kebolehan pelajar, matlamat dan objektif pembelajaran dan isi kandungan bersesuaian dengan maklumat. Mengunakan media dan bahan (Utilize media and materials) Di peringkat ini, penekanan keperluan merancang penggunaan media dan bahan terpilih untuk pengajaran dan pembelajaran. Pengkaji perlu melakukan pratonton perisian bagi memastikan kemampuannya dalam menggabungjalinkan pengetahuan sedia ada dengan pencetusan idea, penstrukturan idea, dan penggunaan idea diaplikasi sebaik mungkin. Memerlukan penglibatan pelajar (Require learners participation) Di peringkat ini, penglibatan pelajar secara aktif diperlukan. Pelajar akan belajar tajuk ini dengan menggunakan perisian yang telah dibangunkan. Penyelidik juga akan terlibat dengan mengadakan sesi pemerhatian, membantu pelajar dan bertindak sebagai fasilitator bagi melihat tindakbalas, reaksi dan maklumbalas pelajar. Bagi mendapatkan penglibatan pelajar, pelajar akan membaca dan cuba menjawab soalan latihan, melakukan aktiviti dan menjawab teka silangkata. Pengkaji perlu membuat pemerhatian dan mendapatkan maklumbalas pelajar dan guru terhadap perisian yang dibangunkan. Penilaian dan pengubahsuaian (Evaluation and revise) Di peringkat ini, terdapat dua langkah iaitu menilai dan melakukan pengubahsuaian. Penilai formatif dilakukan semasa perisian dibangunkan dan sebelum diuji, perisian yang dibangunkan perlu mendapat kesahan pakar. Kajian rintis pula dijalankan sebelum pengedaran soal selidik kepada responden iaitu guru dan pelajar dilaksanakan. Ini penting bagi memastikan kelemahan dan kekurangan dalam perisian dapat diperbaiki. KESIMPULAN Kajian ini akan melibatkan proses pembinaan perisian kursus yang menggunakan model ASSURE bagi menyampaikan pelbagai bentuk maklumat bagi memupuk pemikiran kreatif dan kritis di kalangan pelajar. Model ASSURE akan digunakan sebagai panduan pada setiap pendekatan sama ada pendekatan tutuorial, latih tubi atau permainan. Di samping itu, pembinaan perisian ini akan menggalakan pembelajaran koperatif dan aktif di kalangan pelajar bagi mereka menggunakan pengetahuan sedia ada untuk membina pengetahuan baru. Semasa melaksanakan pengajaran di dalam kelas, guru yang bertindak sebagai fasilitator di samping melaksanakan pengajaran sembilan adegan Gagne manakala pelajar pula akan melakukan pembelajaran yang sarankan menerusi pembelajaran sembilan adegan Gagne. BIBLIOGRAFI Alessi, S.M & Trollip.1991. Computer – based instruction: methods and development. (2nd Ed). NJ: Ptrentice Hall Inc. Baharudin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan Manimegalai Subramaniam.2002. Rekabentuk perisian multimedia. Universiti Teknologi Malaysia, Johor. Babbitt , B.C .2000. Tips For Software Selection For Match Instruction. Atas talian 15 Disember 2002, dari http://www.idresoures.com/ Faridah Serajul Haq 2001. KepentinganPenggunaan Teknologi Komputer untuk Pengajaran dan Pembelajaran Pelajar-pelajar Bermasalah. Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan Kali Ke-14: Kepelbagaian dalam Teknologi Instruksional, Isu dan Cabaran, hlm 266-277 Freiberg, HJ, & Driscoll A.,1992. Universal Teaching Strategies. Boston: Allyn and Bacon. Gagne, R.M. 1977. The Conditions Of Learning. New York: Holt, Rinehart and Winston. Gagne, R.M .1985 The Condition of Learning and Theory of Instruction.New York: CBS Publishing Gagne, R.M & Driscoll, M.P 1988 Essemtials of learning for Instrucion. New Jersey: Englewood Cliffs, PRENTICE-Hall Inc. Gates, B. 1996. The road ahead. New York. Penguin Books Hasimah dan Muhamad Rafie, 1994. Pengajaran Bantuan Komputer (CAI) Multimedia Interaktif untuk Pengajian Literasi Komputer. Educational Computing In Malaysia. Kuala Lumpur. IT Publications. Heinich, R (1984) The Proper Study of Instructional Technology Communications and Technology Journal, 32(2), 67-87 Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (1999). Rekabentuk Perisian Multimedia. Fakulti Pendidikan Universisti Teknologi Malaysia. Jonassen, D.1996. Computer as Mindtools for Schools – Engaging Critical Thinking. Edisi ke-2. New Jersey, Ohio:Prentice Hall Kearsley G, 2001, Authoring Tools: An Introduction. Journal of Computer Based Instruction 11(3), 67 Kinnear, A.1995 Introduction of microcomputers : A case study of patterns of use and children’s perceptions. Journal of Educational Computing Research 13 (1), 27 – 40. Knapp, Clifford E .1992, August 1. Thinking in outdoor inquiry. Eric Digest, USA:West Virginia. KPM. 1998. Edisi Percubaan : Modul Latihan Sekolah Bestari – Kemahiran Berfikir secara kritis dan kreatif (unit 1 / unit 3 / unit 4)