Pendekatan Pembelajaran Berbantuan Komputer

advertisement
Pembelajaran Bermakna Dengan Multimedia
Pengajaran Pembelajaran Berbantu Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PPBK) adalah salah satu pendekatan yang
menggunakan komputer untuk tujuan pembelajaran. Konsep pembelajaran ini juga
makin dominan dalam dunia pendidikan masa kini dan digunakan secara meluas untuk
membantu proses pendidikan (Jonassen, 1996)
Menurut Zakaria Kasa dan Aida Suraya Yunus (2001), bahan bantuan dalam
pembelajaran individu boleh dilaksanakan menggunakan komputer. Ini juga
memungkinkan siswa yang berbeda-beda mampu menentukan arah pembelajaran sendiri
menurut kemampuannya sendiri.
Pelaksanaan PPBK ini juga boleh dilakukan secara individu, kelompok kecil atau
kelompok besar di samping menawarkan pelbagai potensi ketrampilan pada siswa.
Walaupun komputer dan PBK mempunyai potensi untuk meningkatkan kebermaknaan
dalam pembelajaran, para pendidik perlu menyediakan materi yang bermutu untuk
memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran.
Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah salah satu pendekatan yang menggunakan
komputer untuk tujuan pembelajaran. PBK mempersilahkan pengguna komputer
mempelajari sesuatu langkah demi langkah secara terancang atau menggunakan
komputer pembelajaran memberikan kebebasan kepada siswa untuk belajar melalui
komputer. Menurut Baharudin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan Manimegelai
Subramaniam (2002) PBK dikenal sebagai Computer Aided Instruction (CAI), Computer
Based Instruction (CBI), Computer Assisted Testing (CAT), Computer Aided Learning
(CAL) dan Computer Based Learning (CBL). Istilah CAI dan CBI ini digunakan dengan
meluas di Amerika Syarikat dan istilah CAL dan CBL digunakan di United Kingdom.
Pengenalan PPBK juga selain menambah pengetahuan dan dapat digunakan dalam
metode pembelajaran seperti penyelesaian masalah, membuat ekperimen, penjelajahan
berkaitan dengan topik juga dapat dilakukan dengan bantuan teknologi komputer (Zaleha
& Zamzalina, 2000). Komputer dapat berperanan menyediakan suatu media yang
melibatkan pelajar menguji hipotesis dengan melakukan manipulasi dan olahan terhadap
data atau bahan yang disediakan dalam komputer. Manakala Poh, (1997) pula
menegaskan bahawa pelajar melakukan pencarian dengan membentuk ikatan mental,
sedangkan guru berperan sebagai fasilitator dalam pembelajaran yang menggunakan
komputer.
Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer memberi dimensi baru dalam dunia pendidikan,
menarik dan menggabungkan berbagai tanpilan seperti grafik, animasi, bunyi dan video
serta merangsang dan tidak menjemukan (Baharudin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan
Manimegelai Subramaniam, 2002).
Selain dari itu, Matter dan Bos (1993) juga berpendapat penggunaan komputer dapat
meningkatkan prestasi pencapaian pelajar khusus dengan lima cara yaitu :
1.
2.
3.
4.
5.
melaksanakan pembelajaran sesuai dengan ciri-ciri individu,
pembelajaran secara sistematik,
memberi umpan balik secara cepat
meningkatkan motivasi
meningkatkan kemampuan siswa
Dalam upaya mengembangkan berbagai ketrampilan Mohd Jasmy, Mohd Arif, Shahidah
dan Rosnani (2001) pula berpendapat, pendekatan pembelajaran Berbantuan Komputer
ini dapat mengembangkan ketrampilan dalam bidang teknologi kompter seperti istilahistilah komputer, penggunaan menu-menu dan penggunaan fasilitas melalui CD-ROM.
Dalam upaya meningkatkan kemampuan siswa, Rosnaini Hj. Mahmud, Mohd Arif
Hj.Ismail, Abdullah Mohd Sarif (2000) menindak lanjuti kajian yang dilakukan terhadap
multimedia interaktif mata pelajaran geografi diketahui PPBK memberi manfaat kepada
para siswa karenamelalui PPBK ini siswa dapat mempelajari sesuatu dengan lebih cepat,
mempunyai daya ingatan yang baik, memperoleh sikap positif terhadap komputer,
berinteraksi dengan komputer secara aktif dan dapat menentukan cara mereka belajar
dengan materi khusus dalam PBK ini.
Selain itu siswa juga akan mempunyai banyak pengalaman dengan model pembelajaran
yang sesuai dengan perubahan teknologi terkini. Fung (1990) dalam kajiannya terhadap
58 pelajar kelas VI melalui program materi permainan dalam pembelajaran Geografi
dengan komputer ternyata dengan PBK dapat memperkayakan pengalaman belajar di
samping mewujudkan sikap positif dalam belajar. Di samping itu beberapa aktivitis yang
melibatkan menambah pengetahuan dengan model pembelajaran seperti penyelesaian
masalah, membuat eksperimen, penjelajahan berkaitan dengan topik dapat dilakukan
dengan bantuan teknologi komputer (Zalina & Zamzalina, 2000).
Kelebihan penggunaan PPBK ini juga memberikan kesan bermakna dalam diri siswa.
Menindak lanjuti kajian Warschauer (1996), ada kombinasi aspek penglihatan dan
pendengaran dalam satu program multimedia mampu meningkatkan kadar ingatan
sebanyak 50 peratus serta mampu meningkatkan motivasi pengguna. Kajiannya terhadap
167 orang pelajar yang mengambil kursus penulisan akademik di 12 universitas di Hong
Kong, Taiwan dan Amerika Syarikat menunjukkan reaksi positif terhadap penggunaan
komputer dalam kursus penulisan dan komunikasi yang diikuti oleh mereka. PPBK juga
boleh menjadi bahan pembelajaran yang efektif dan menarik terutama penggunaan CDROM dalam pelbagai aspek pembelajaran.
Selain itu, motivasi pelajar serta kualita pembelajaran di dalam kelas juga dapat
ditingkatkan. Berdasarkan kajian yang dilakukan oleh Hasimah dan Rafie (1994)
mengenai pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) multimedia interaktif untuk literatur
komputer mendapatkan 90 perseratus siswa yang dijadikan sampel mengakui bahwa
pembelajaran ini dapat meningkatkan motivasi belajar dan kualitas pembelajaran. Hasil
kajian juga menunjukkan bahwa pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif
mempunyai banyak kelebihan dan berkesan dalam menyampaikan sesuatu informasi.
Pendidikan komputer agar dijadikan satu mata pelajaran wajib dan dimasukkan ke dalam
kurikulum sekolah secepat mungkin. Hasil kajian ini menunjukkan bahwa siswa sekolah
menengah berupaya menggunakan pengetahuan dan failitas komputer dalam aktivitas –
aktivitas mereka. Hal ini secara tidak langsung dapat membantu meringankan beban
tugas guru terutama pembelajaran yang harus dilakukan secara berulang-ulang.
Gates (1996), percaya bahawa teknologi informasi akan memberi banyak membantu
penguasaan ilmu kepada semua lapisan siswa. Beliau juga menegaskan bahwa proses
berfikir, proses instruksi, dan proses pembelajaran dapat dipermudahkan dan ditingkatkan
dengan menggunakan teknologi komputer.
Kesimpulannya, terdapat banyak keistimewaan dan kelebihan dalam penggunaan PPBK
dalam pendidikan sekarang. PPBK menjadi berkesan apabila dilibatkan pelbagai
aktifitas, ketrampilan dan pengalaman belajar. Penggunaan PPBK ini secara tidak
langsung akan dapat membentuk kreativitas siswa. Serta mewujudkan iklim
pembelajaran yang menarik, di samping memberi pengalaman yang realistik serta
memberi implikasi yang besar dalam bidang pendidikan khususnya materi PPBK di mana
ia dapat membantu peserta didik dan guru dalam proses pembelajaran.
Pendekatan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Banyak pendekatan PPBK yang digunakan, seperti dikemukakan oleh Babbitt (2000)
memberikan materi dalam program tutorial, latihan, simulasi, dan permainan adalah di
antara materi yang sesuai untuk pembelajaran matematika. Manakala Jamaluddin Harun
dan Zaidatun Tasir (1999) menyarankan PPBK perlu mengandungi tutorial, latihan,
penyelesaian masalah dan permainan pendidikan.
Dalam kajian ini, pengkaji akan menyediakan materi kursus berbentuk tutorial yang
menggabungkan beberapa pendekatan lain seperti permainan berbentuk teka-teki silang
dan juga latihan sebagai evaluasi dan penilaian.
Tutorial
Tutorial digunakan untuk menjelaskan sesuatu konsep kepada pelajar (Jamaluddin Harun
dan Zaidatun Tasir (1999) manakala Kinnear (1980) mendapati kaedah tutorial
melibatkan ‘tutor’, ‘tool’ dan ‘tutee’ atau dikenali sebagai 3T. Sebagai ‘tutor’ komputer
berperanan sebagai pengajar manakala sebagai ‘tool’, komputer menjadi alat untuk
memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran dan sebagai ‘tutee’ ia bertindak
sebagai alat pengajaran. Kesepaduan 3T akan berlaku apabila pelajar sendiri memberi
arahan kepada komputer melalui aturcara yang disediakan.
Menurut Faridah Serajul Haj (2001) program tutorial bergerak mengikut respon pelajar
dan sekiranya pelajar terlupa pengajaran awal, pelajar tersebut boleh menurun ke
peringkat rendah. Sekiranya pelajar telah mahir, pelajar berkenaan boleh menuju ke
tahap yang lebih tinggi. Ini disebabkan pendekatan PPBK berbentuk tutorial ini
menyampaikan bahan pengajaran mengikut langkah yang berurutan.
Berdasarkan pendapat Norhayati Abd. Mukhti (1999), beberapa ciri-ciri penting
yang perlu ada dalam perisian berbentuk tutorial seperti kemudahgunaan,
pengenalan yang baik, persembahan kandungan yng baik, bantuan dan sokongan.
Menurut Baharudin Aris, Sumarni Shariffudin dan Manimegalai Subramaniam
(2002) semasa strategi tutorial dilaksanakan, guru, komputer dan pelajar
memainkan peranan yang berbeza. Bagi guru, mereka berperanan memilih bahan
pengajaran, menyesuaikan dan memantau proses pengajaran manakala komputer
pula berperanan mempersembahkan maklumat, mengemukakan soalan, memantau
jawapan, dan menyimpan rekod pencapaian pelajar. Pelajar pula akan menjawab
dan berinteraksi dengan komputer.
Di dalam perisian kursus, tutorial akan digunakan untuk pembelajaran konsep,
memberi penerangan tentang konsep, memberi maklumat dan idea kepada
pelajar.
4.2
Permainan
Tujuan permainan dalam sesebuah materi kursus adalah untuk memotivassiswa,
penetapan dan sebagai dukungan kepada guru. Kegiatan ini memberi pengalaman
yang menyenangkan siswa. Strategi pembelajaran ini juga bercorak kompetitif
seperti pendekatan tutorial.
Baharudin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan Manimegalai Subramaniam (2002)
juga menjelaskan waktu pendekatan permainan dilaksanakan, guru, komputer
dan siswa memainkan peranan yang berbeda. Misalnya, siswar akan memainkan
peranannya dengan mempelajari fakta, strategi, mengasah ketrampilan berfikir,
menilai pilihan dan yang penting siswa akan bersaing dengan komputer.
Permainan pendidikan banyak menggabungkan grafik video dan audio bersama
objektif pembelajaran. Permainan memerlukan koordinasi mata, tangan dan
deksterisi pergerakan. Selain itu Faridah Serajul Haq (2001) menyatakan ia dapat
memotivasikan pelajar dan memperbaiki ketrampilan-ketrampilan prinsip. Di
dalam materi kursus ini, pendekatan permainan akan digunakan sebagai
penetapan terhadap pembelajaran yang dilakukan di samping memotivasi mereka
untuk belajar.
Latihan
Latihan merupakan jenis PBK yang paling popular yang lebih merupakan buku
kerja elektronik. Di dalam materi kursus yang berbentuk latihan, peserta didik
akan diberi masalah satu demi satu untuk melatih ketrampilannya.
Menurut Faridah Serajul Haq (2001) program latihan ini sesuai untuk mengajar
konsep dan untuk peserta didik yang mengalami kesulitan dalam mengingat
kembali materi pembelajaran. Jamaludin Harun dan Zaidatun Tasir (1999)
berpendapat PBK latihan ini sesuai untuk aktivitas mereview bagi siswa yang
memerlukan latihan. Hal ini tidak berarti sebagai jawaban bahwa siswa akan
menarik. Menurut Thorndike, setiapumpan balik seharusnya memberi kesan
sehingga membawa kepada pencapaian tujuan yang ditetapkan (Kearsley, 2001)
terutamanya dalam bentuk bahagian latihan.
Strategi Pembelajaran Berbantuan Komputer
Kepentingan strategi pembelajaran sebagai media teknologi dan perantara dalam
penyampaian informasi berbentuk pendidikan ternyata dapat meningkatkan kompetensi
siswa.. Kajian Beauvois (1994); dalam Step-Greany 2002 mengenai pembelajaran
bahasa dengan teknologi mendapatkan 43% siswa mengalami peningkatan dalam
ketrampilan membaca. Begitu juga dengan kajian Lunde (1990); dalam Stepp-Greany
2002 melaporkan siswa Jepun yang terbaik dalam proyek komputer menunjukkan
peningkatan dalam memahami bacaan. Menurut Warchauer (1996) ini berkaitan dengan
penggunaan strategi yang menggabungkan kombinasi aspek penglihatan dan
pendengaran. Gabungan ini dapat meningkatkan ingatan sebanyak 50% di samping
meningkatkan motivasi penggunaan materi multimedia.
Pembelajaran adalah strategi pra-desain berdasarkan ilmu pendidikan untuk
menyampaikan informasit terpilih, tersusun dan berurutan dengan mengharapkan
kebermaknaan pada siswa dari aspek ketrampilan, pengetahuan, sikap. Strategi
pembelajaran yang menggunakan teknologi terkini merupakan strategi penggunaan
pengetahuan dalam situasi yang nyata Bahkan penggunaan teknologi terkini boleh
dikembangkan dan disusun model yang sesuai dengan situasi pembelajaran.
Strategi Sembilan Aktivias Pengajaran dan Pembelajaran Gagne
Pelaksanaan Sembilan aktivitas pengajaran dan pembelajaran membantu penambahan
pengetahuan ke dalam ingatan jangka panjang. Oleh itu, Gagne (1977) telah
menggariskan beberapa panduan bagi aktiviats-aktivitas pembelajaran yang lengkap
seperti yang terdapat dalam diagram di bawah;
Diagram 2.0 : Sembilan Aktivitas Pengajaran dan Pembelajaran
ADEGAN PENGAJARAN
Menarik perhatian
Memaklumkan objektif pembelajaran
Merangsang untuk mengingati pelajaran lalu
Menyediakan rangsangan pembelajaran
Menyediakan panduan pembelajaran
Mencungkil perlakuan pelajar
Menyediakan maklumbalas
Menilai pencapaian
Tingkatkan pengekalan dan pemindahan
ADEGAN PEMBELAJARAN
Pemerhatian
Jangkaan
Pemerolehan
Persepsi terpilih
Generalisasi pembelajaran
Maklum balas dan peneguhan
Gerakbalas dan prestasi
Maklum balas, pemahaman
Mod dan penyimpanan
Gagne (1985) mendapati pelajar akan mengatur sendiri pembelajaran, pemikiran dan
perasaan mereka. Menerusinya, pelajar boleh menggunakan pengalaman tersebut, bagi
meningkatkan pemahaman (Gagne & Driscoll, 1988). Gagne turut menyatakan isi
pelajaran yang ingin diajar perlulah melalui setiap aras pemindahan dan penukaran
maklumat yang berlaku dalam ingatan manusia secara berturutan seperti yang
digambarkan dalam rajah ini;
Memandangkan proses pembelajaran akan berlaku apabila kesemua proses di atas
berlaku, maka Gagne mencadangkan agar objektif pembelajaran yang dibentuk haruslah
dapat membantu tujuan ini. Melalui adegan ini juga, ia dapat membantu guru
mengstrukturkan pengajaran bagi mencetuskan keadaan sesuatu pembelajaran (Mohd
Norawi Ali dan Irfan Naufal Umar, 2001).
5.2
Pembelajaran Koperatif
Pembelajaran Koperatif berdasarkan kepada konsep bekerjasama, mementingkan
gannjaran kumpulan, bertanggungjawab dan memeberi peluang kepada semua untuk
berjaya (Sharifah Md. Nor, 2000). Strategi pembelajaran ini digunakan untuk
menyamaratakan peluang pendidikan, menggalakkan sikap bekerjasama dan
mempelbagaikan gaya pembelajaran.
Setiap ahli dalam pembelajaran koperatif ini memainkan masing-masing bagi
mewujudkan suasana pembelajaran bagi menggalakkan kecerdasan interpersonal. Selain
itu, pembelajaran koperatif ini juga menggalakkan kemahiran berfikir secara kreatif.
Menurut Freidberg dan Driscol (1992), pembelajaran boleh dibahagikan kepada tiga
struktur utama iaitu:
i.
Pelajar ditugaskan dengan tanggungjawab yang spesifik dalam tugasan atau
projek kumpulan yang besar.
ii.
Pelajar ditugaskan untuk melakukan kerja bersama untuk tugas atau projek
yang sama.
iii.
Pelajar ditugaskan kepada kumpulan dan belajar serta bertanggungjawab
terhadap pembelajaran ahli kumpulan.
Zuraidah Yusuf (2002) menyatakan melalui pembelajaran koperatif, proses pembelajaran
ini membolehkan perkongsian idea dan pemeriksaan idea sendiri dalam suasana yang
tidak terancam.
5.2 Kemahiran Berfikir Secara Kritis dan Kreatif
Pemikiran adalah proses menggunakan minda untuk mencari makna dan pemahaman
terhadap sesuatu, meneroka pelbagai kemungkinan idea atau ciptaan dan membuat
pertimbangan yang wajar bagi membuat keputusan dan menyelesaikan masalah dan
seterusnya membuat refleksi dan metakognitif terhadap proses yang dialami (KPM:
Modul Latihan Sekolah Bestari (Unit 1)-1998). Keselarasan ini adalah untuk membantu
pencapaian hasrat yang terkandung dalam Falsafah Pendidikan Negara (Salbiah &
Ahmad Hozi, 1998) yang menjadikan kemahiran berfikir salah satu dari elemen utama
dalam meningkatkan perkembangan intelek pelajar.
Sumber : KPM : Edisi Percubaan – Modul Latihan Sekolah Bestari Unit (1) 1998
Kemahiran berfikir secara kritis merupakan aspek yang memberi tumpuan kepada
kebolehan menilai kemunasabahan sesuatu idea iaitu menimbang secara menyeluruh dan
kebaikan dan keburukan dengan memberi alasan dan hujah yang jelas dan bernas.
Kemahiran ini akan dapat membantu meningkatkan kefahaman, kejelasan dan keupayaan
untuk menggunakan apa juga jenis maklumat dengan berkesan. Dengan ini, pelajar akan
membuat pertimbangan yang bijak untuk menghasilkan keputusan yang bernas (Som dan
Mohd Dahalan, 1998).
Manakala kemahiran berfikir secara kreatif pula memberi penekanan kepada kecekapan
atau keupayaan menggunakan minda untuk meneroka pelbagai kemungkinan,
menghasilkan sesuatu yang baru dan asli.
Pelajar yang dapat menguasai kedua-dua kemahiran ini akan dapat menggunakan
pelbagai kemahiran seperti kemahiran berbahasa, menulis dan sebagainya dengan
menggunakan idea yang baik.
Perkin dan Swart (1992) menyatakan kemahiran berfikir perlu diajar secara eksplisit di
dalam bilik darjah malah kajian yang dilaksanakan oleh Abd. Main Salimon dan Abdulah
Mohd Nor (1995) mendapati bahawa sekiranya guru ingin menggalakkan pelajar
menggunakan kemahiran secara berkesan, guru perlu mengajar kemahiran itu secara
berkesan, guru perlu mengajar kemahiran itu secara langsung.
Menurut Zuraidah Yusuf (2002) pula tujuan PBK dalam sesuatu pembelajaran dan
pengajaran adalah bagi membolehkan pelajar mendapatkan latihan berfikir secara kreatif
dan kritis, mengaplikasi pengetahuan, pengalaman dan menghasilkan idea atau ciptaan
yang kreatif dan inovatif. Pembelajaran ini juga akan dapat meningkatkan aspek
kognitif, (perasaan dan emosi) serta mempengaruhi perkembangan intelektual mereka.
Dalam kajian ini, perisian yang dihasilkan akan dapat menggalakkan penggunaan
kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif menerusi strategi penemuan dalam perisian
ini.
Dalam perisian ini pemikiran kritis akan terhasil apabila pelajar akan menciri,
membanding dan menilai apabila jenis-jenis mahkamah yang terdapat di Malaysia
dipapar menggunakan carta organisasi. Mereka akan kreatif apabila dapat
menghubungkan kesamaan dan perbezaan antara mahkamah. Selain itu, pelajar akan
cuba menyelesaikan masalah menerusi aktiviti latihan objektif, soalan subjektif ,
melakukan tekasilang kata dan aktiviti seret. Pelajar akan menggunakan pengetahuan
dan pengalaman untuk membantunya menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
5.4 Teori Konstruktivitis
Pendekatan teori-teori pengajaran dan pembelajaran memainkan peranan penting dalam
menentukan keberkesanan sesuatu pengajaran dan pembelajaran dalam bidang
pendidikan. Gagne (1985) mendefinisikan tujuan teori dalam pembinaan perisian adalah
untuk mewujudkan satu perhubungan yang seimbang antara tatacara arahan dengan
kesan ke atas proses pembelajaran dan jangkaan pembelajaran yang dapat dihasilkan
melalui proses-proses tersebut.
Teori Konstruktivitis berpegang kepada konsep ‘melalui pengalaman yang ada’, pelajar
akan membina kefahaman masing-masing. Berdasarkan teori ini, setiap manusia akan
menjana prinsip kefahaman masing-masing di dalam minda sebagai model mengikut
pengalaman sedia ada supaya ia boleh disesuaikan dengan pengalaman baru yang akan
diterima.
Pendekatan konstruktivisme melihat segala pengetahuan manusia sebagai relatif.
Pengetahuan yang dibina adalah berdasarkan pengalaman dan persepsi kita berasaskan
pengalaman sebelumnya. Ini menjelaskan pembelajaran pula adalah penyesuaian diri
terhadap pengalaman. Kaedah penyelarasan pembelajaran pengalaman yang dinyatakan
oleh Piaget (Ausubel, 1980) pula, dilakukan dengan menggunakan assimilisasi dan
akomodasi. Oleh itu pengajaran adalah satu proses pembinaan pengetahuan dan
bukannya proses penyampaian pengetahuan (Duffy dan Cunningham, 1996).
Oleh itu teori ini boleh dijadikan sebagai satu landasan falsafah kepada penggunaan
komputer dalam proses pembelajaran (Forman & Pufall 1998: Newman, Griffin & Cole
1989: Resnick1989: dalam Faridah Serajul Haq, 2000).
Bruner (1999) berpendapat murid membina pengetahuan mereka dengan menguji idea
dan pendekatan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman sedia ada,
mengaplikasikannya kepada situasi baru dan mengintegrasikan pengetahuan baru yang
diperoleh dengan binaan intelektual yang sedia wujud.
Brooks & Brooks (1993) menyatakan bahawa murid membina makna tentang dunia
dengan mensintesis pengalaman baru kepada apa yang mereka telah fahami sebelum ini.
Mereka membentuk peraturan melalui refleksi tentang interaksi mereka dengan objek dan
idea. Apabila mereka bertemu dengan objek, idea atau perkaitan yang tidak bermakna
kepada mereka, maka mereka akan sama ada mengintepretasikan apa yang mereka lihat
supaya secocok dengan peraturan yang mereka telah bentuk atau mereka akan
menyesuaikan peraturan mereka agar dapat menerangkan maklumat baru ini dengan lebih
baik. Menurut Mc Brien dan Brandt (1997), konstruktivism adalah satu pendekatan
pengajaran berdasarkan kepada penyelidikan tentang bagaimana manusia belajar.
Kebanyakan penyelidik berpendapat setiap individu membina pengetahuan dan bukannya
hanya menerima pengetahuan daripada orang lain.
Terdapat banyak kajian dijalankan berasaskan teori konstruktivisme ini. Moore (1995)
menggunakan teori ini dalam pengajaran dan pembelajaran sains manakala Koegh (1996)
pula menggunakan teori ini dalam matapelarajaran Fizik dengan menguji keberkesanan
teori ini berdasarkan penggunaan teori ini dalam bidang vokasional dan integrasi
akademik. Begitu juga dengan Hoskins, 1995 (dipetik daripada Abd. Malek Selamat
2001) menyatakan kerangka konstruktivisme boleh muncul dengan singkat kepada
kaunselor baru. Proses penerokaan terhadap klien akan proaktif. Bagaimanapun,
Knapp(1992) ada merancang agar teori konstruktivisme ini digunakan di luar bilik darjah
untuk membantu perkembangan kemahiran dan kognitif mereka.
Teori pembelajaran konstruktrivism adalah satu fahaman bahawa pengetahuan, idea atau
konsep yang baru dibina secara aktif berdasarkan kepada pengalaman lepas dan
pengetahuan sedia ada dengan maklumat, idea atau konsep yang diterima sama ada
bantuan kendiri, interaksi sosial atau persekitaran diselaraskan melalui proses
metakognitif .
Pembelajaran konstruktivisme bersifat aktif bukan pasif. Andainya pelajar mendapat
maklumat baru secara tidak konsistendengan kefahaman yang mereka perolehi, maka
kefahaman tersebut akan diubahsuai untuk menerima maklumat baru.
Pengalaman dalam perisian mesti dieksploitasi supaya mereka boleh menggunakan
pengalaman menyelesaikan masalah tetapi masalah itu mesti relevan dengan pelajar
(Ertmer & Newby, 1993). Newby, Stepich, Lehman & Russel (2000) juga menyatakan
kandungan perisian mestilah memberi peluang kepada pelajar menyelesaikan masalah.
Interaksi antara pengguna juga membolehkan pelajar menyelesaikan masalah. Interaksi
antara pengguna juga membolehkan pelajar membandingkan pengalaman masing-masing
dan melakukan perbincangan.
5.5 Aplikasi Pendekatan dan Strategi Pengajaran Berbantu Komputer
Rajah 2.3 menggabungkan antara pendekatan dan strategi pengajaran dan pembelajaran
iaitu pendekatan tutorial, latihan dan latih tubi manakala strategi pula adalah sembilan
adegan pengajaran gagne, kemahiran berfikir dan teori konstruktivisme.
Di bahagian tutorial, pelajar disediakan bahan agar pelajar dapat mencirikan dan
membandingkan jenis-jenis mahkamah yang terdapat di Malaysia. Nota di sampaikan
dalam bentuk carta dan menggunakan audio sebagai suara latar untuk menguatkan
pembacaan dan pemahaman pelajar. Berdasarkan pengalaman, mereka juga akan
menggunakan kemahiran berfikir untuk menyelesaikan masalah menerusi cubaan
menjawab latihan objektif, melakukan aktiviti seret dan bermain dengan teka silangkata.
Antara unsur-unsur kemahiran berfikir yang akan ditekankan melalui perisian PPBK ini
adalah menerusi;
6.
1.
Penelitian bahagian kecil dari keseluruhan – mengenalpasti hubungan
antara bahagian kecil dan keseluruhan objek di mana pelajar akan diberi
latihan menyusun semula carta organisasi dalam system kehakiman
mengikut hieraki mahkamah.
2.
Penggunaan cirri-ciri multimedia untuk menggabungkan suara, teks,
gambar dan video supaya pelajar dapat memahami dan mengingati konsep
yang yang disampaikan
3.
Kemahiran meneroka maklumat menerusi ikon interaktif yang
disediakan tanpa gangguan dan halangan.
4.
Kemahiran dalam menyelesaikan masalah apabila berjaya menjawab
soalan objektif, subjektif, aktiviti dan bermain dengan teka silang kata.
Struktur Pembinaan Kandungan Perisian
Menurut Heinich (1984) model ASSURE adalah satu model prosedural di mana ia sesuai
digunakan sebagai satu garis panduan dalam merancang penggunaan media atau
pembangunan perisian multimedia di dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Tambahan pula, Model ASSURE ini dibentuk mengikut urutan dapat memberi garis
panduan kepada pembina agar menyusun, mengumpul dan menganalisa maklumat
mengikut keperluan pelajar.
6.1
Model ASSURE
Model ASSURE juga memudahkan pembina mengenalpasti rekabentuk, strategi dan isi
kandungan yang hendak diterap dalam perisian. Elemen-elemen dalam ASSURE
adalah;
Analisis pelajar (Analyze leaner)
Di peringkat ini, pengkali akan memastikan latar belakang, pengetahuan sedia ada, status
pengguna sama ada seorang guru atau pelajar, kesesuaian kaedah pembelajaran pelajar,
kemudahan dan persekitarannya. Pengenalan dunia pendidikan menerusi penggunaan
multimedia meyakinkan pengkaji bahawa mereka mempunyai pengetahuan sedia ada
mengenai komputer.
Nyatakan objektif (State objectives)
Di peringkat ini, penting dinyatakan objektif dengan jelas bagi mengetahui hasilan
pemelajaran yang diharapkan. Penyelidik telah menyatakan objektif berdasarkan sukatan
pelajaran dan buku teks.
Memilih kaedah, media dan bahan (Select methods, media and materials)
Di peringkat ini penggunaan media dan bahan yang dipilih dikenalpasti. Di bahagian ini,
pengkaji memastikan adakah kandungan yang ingin dimasukkan ke dalam perisian kursus
bersesuaian dengan pengguna atau tidak. Pemilihan kaedah, media dan bahan dilakukan
berdasarkan aras kebolehan pelajar, matlamat dan objektif pembelajaran dan isi
kandungan bersesuaian dengan maklumat.
Mengunakan media dan bahan (Utilize media and materials)
Di peringkat ini, penekanan keperluan merancang penggunaan media dan bahan terpilih
untuk pengajaran dan pembelajaran. Pengkaji perlu melakukan pratonton perisian bagi
memastikan kemampuannya dalam menggabungjalinkan pengetahuan sedia ada dengan
pencetusan idea, penstrukturan idea, dan penggunaan idea diaplikasi sebaik mungkin.
Memerlukan penglibatan pelajar (Require learners participation)
Di peringkat ini, penglibatan pelajar secara aktif diperlukan. Pelajar akan belajar tajuk ini
dengan menggunakan perisian yang telah dibangunkan. Penyelidik juga akan terlibat
dengan mengadakan sesi pemerhatian, membantu pelajar dan bertindak sebagai fasilitator
bagi melihat tindakbalas, reaksi dan maklumbalas pelajar. Bagi mendapatkan
penglibatan pelajar, pelajar akan membaca dan cuba menjawab soalan latihan, melakukan
aktiviti dan menjawab teka silangkata. Pengkaji perlu membuat pemerhatian dan
mendapatkan maklumbalas pelajar dan guru terhadap perisian yang dibangunkan.
Penilaian dan pengubahsuaian (Evaluation and revise)
Di peringkat ini, terdapat dua langkah iaitu menilai dan melakukan pengubahsuaian.
Penilai formatif dilakukan semasa perisian dibangunkan dan sebelum diuji, perisian yang
dibangunkan perlu mendapat kesahan pakar. Kajian rintis pula dijalankan sebelum
pengedaran soal selidik kepada responden iaitu guru dan pelajar dilaksanakan. Ini penting
bagi memastikan kelemahan dan kekurangan dalam perisian dapat diperbaiki.
KESIMPULAN
Kajian ini akan melibatkan proses pembinaan perisian kursus yang menggunakan model
ASSURE bagi menyampaikan pelbagai bentuk maklumat bagi memupuk pemikiran
kreatif dan kritis di kalangan pelajar. Model ASSURE akan digunakan sebagai panduan
pada setiap pendekatan sama ada pendekatan tutuorial, latih tubi atau permainan. Di
samping itu, pembinaan perisian ini akan menggalakan pembelajaran koperatif dan aktif
di kalangan pelajar bagi mereka menggunakan pengetahuan sedia ada untuk membina
pengetahuan baru. Semasa melaksanakan pengajaran di dalam kelas, guru yang
bertindak sebagai fasilitator di samping melaksanakan pengajaran sembilan adegan
Gagne manakala pelajar pula akan melakukan pembelajaran yang sarankan menerusi
pembelajaran sembilan adegan Gagne.
BIBLIOGRAFI
Alessi, S.M & Trollip.1991. Computer – based instruction: methods and development.
(2nd Ed). NJ: Ptrentice Hall Inc.
Baharudin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan Manimegalai Subramaniam.2002.
Rekabentuk perisian multimedia. Universiti Teknologi Malaysia, Johor.
Babbitt , B.C .2000. Tips For Software Selection For Match Instruction. Atas talian 15
Disember 2002, dari http://www.idresoures.com/
Faridah Serajul Haq 2001. KepentinganPenggunaan Teknologi Komputer untuk
Pengajaran dan Pembelajaran Pelajar-pelajar Bermasalah. Prosiding Konvensyen
Teknologi Pendidikan Kali Ke-14: Kepelbagaian dalam Teknologi Instruksional,
Isu
dan Cabaran, hlm 266-277
Freiberg, HJ, & Driscoll A.,1992. Universal Teaching Strategies. Boston: Allyn and
Bacon.
Gagne, R.M. 1977. The Conditions Of Learning. New York: Holt, Rinehart and
Winston.
Gagne, R.M .1985 The Condition of Learning and Theory of Instruction.New York: CBS
Publishing
Gagne, R.M & Driscoll, M.P 1988 Essemtials of learning for Instrucion. New Jersey:
Englewood Cliffs, PRENTICE-Hall Inc.
Gates, B. 1996. The road ahead. New York. Penguin Books
Hasimah dan Muhamad Rafie, 1994. Pengajaran Bantuan Komputer (CAI) Multimedia
Interaktif untuk Pengajian Literasi Komputer. Educational Computing In Malaysia.
Kuala Lumpur. IT Publications.
Heinich, R (1984) The Proper Study of Instructional Technology Communications and
Technology Journal, 32(2), 67-87
Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (1999). Rekabentuk Perisian Multimedia. Fakulti
Pendidikan Universisti Teknologi Malaysia.
Jonassen, D.1996. Computer as Mindtools for Schools – Engaging Critical Thinking.
Edisi ke-2. New Jersey, Ohio:Prentice Hall
Kearsley G, 2001, Authoring Tools: An Introduction. Journal of Computer Based
Instruction 11(3), 67
Kinnear, A.1995 Introduction of microcomputers : A case study of patterns of use and
children’s perceptions. Journal of Educational Computing Research 13 (1), 27 – 40.
Knapp, Clifford E .1992, August 1. Thinking in outdoor inquiry. Eric Digest, USA:West
Virginia.
KPM. 1998. Edisi Percubaan : Modul Latihan Sekolah Bestari – Kemahiran Berfikir
secara kritis dan kreatif (unit 1 / unit 3 / unit 4)
Download