SIMULASI Proses simulasi biasanya digunakan utk mengajarkan proses atau konsep yg tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), spt bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dst. Simulasi juga dilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg berbahaya bial dicobakan di dunia riel. Mis. percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet, Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yg dibuat siswa: ketepatannya, Suatu konsep atau keadaan yg akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yg dapat di mainkan/manipulasi utk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tsb. (discovery learning), interaksi siswa dengan komputer dapa “sama” (serupa) dengan kondisi yang sebenarnya namun dengan cara yang lebih sederhana. Membentuk mental model yg berguna dalam situasi yg sebenarnya melalui kesempatan untuk menguji secara aman dan efisien, Fungsinya dapat untuk mempresentasikan pengetahuan, membimbing siswa, melatih siswa dan menilai hasil belajar. Siswa BERPARTISIPASI DAN DALAM KEJADIAN SEBENARNYA SEOLAH-OLAH TERLIBAT Keuntungan • Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (utk proses yg perubahannya lama), atau diperlambat (utk proses yg perubahannya terjadi cepat). • Variabel-variabel yg berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa shg ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu. • Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding D&P atau tutorial, krn siswa punya kontrol thdp variabel yg dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi. Kerugian • Siswa dengan inteligensi tinggi lebih dapat menarik manfaat dibanding siswa dgn inteligensi rata-rata. • Bila variabel (termasuk yg berpengaruh parameternya) tidak terhadap lengkap proses tertentu di”tangkap” oleh pengembang dan tidak disajikan dlm simulasi itu, maka siswa dapat salah memahami konsep yg akan diajarkan --belajar. salah EDUTAINMENT Dua aspek penting : Efektivitas dari proses pendidikannya (educational effectiveness); Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya (motivational appeal); Educational effectiveness A. Extrinsically instructional Mis. Speedway: permainan balapan mobil. Siswa menjadi supir dari suatu mobil bertanding melawan komputer. Pemenang dari permainan ini adalah mobil yg duluan mencapai garis “finish.” Soal matematik diberikan secara beruntun dan siswa harus menjawab secara cepat dan tepat. Makin cepat dijawab, mobil akan berjalan makin jauh. Bila jawaban salah, maka mobil tidak bergerak, dan kesempatan diberikan pada lawan sampai lawan menjawab salah. Disini konteks dari permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan tujuan permainan balap mobil hanya sebagai pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan disini bersifat ekstrinsik dari “game.” B. Intrinsically instructional Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Motivational appeal Dibedakan antara motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt “point” misalnya, anak menyenangi permainan tsb. motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point” Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal: Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/ konsekwensi yg dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka shg tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal. Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain. Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain, akan ttp jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti. MINDTOOLS MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yg ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yg ingin diraih. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki ketrampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar. • Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang berbentuk DP, T, dan E kita tahu berisikan materi yang tujuan, alur, terlebih dahulu kualitas courseware ditentukan dan oleh oleh metodenya tim DP, ditentukan pengembang T, kualitas dan E sehingga ini sangat pengembangnya, a.l. programmer dan ahli bidang studi. • Penggunaan DP, T, dan E kurang tepat untuk melatih ketajaman berpikir dan ketrampilan belajar siswa, Untuk hal-hal tertentu dimana tujuan guru adalah memang sama instruksional dengan karakteristik courseware tsb. serta disain bentuk-bentuk ini dapat digunakan, akan tetapi bila kita juga ingin • Kontrol penuh yang diberikan kepada siswa (learner control) dalam mengendalikan belajarnya, seperti dalam mindtools, akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena kebutuhanya. fasilitator, instructor. ia Guru model, dapat sesuaikan dengan disini berperan sebagai dan pelatih (coach), bukan