KOMPUTER DAN

advertisement
S. Hartati R. Suradijono, M.A., Ph.D.
Dibawakan dalam Seminar “ Peran Teknologi
Komputer dalam Pendidikan pada Sekolah Menengah di Indonesia”
Jakarta, 29 Juli 2000
-------------------------------------------------------------------------------------------
Pendahuluan
Keberadaan teknologi komputer dalam kehidupan kita sehari-hari sudah tidak
dapat ditolak lagi. Hampir di setiap kegiatan sehari-hari kita akan bertemu dengan alat
yang secara langsung atau tidak langsung operasinya di jalankan dengan bantuan teknologi
komputer ini. Mulai dari lampu jalan, traffic light, mesin ATM, tangga jalan di Mal,
peralatan rumah tangga, dan lain-lain. Memang bila kita berbicara mengenai teknologi
komputer masih banyak dari kita yang selalu menghubungkan teknologi ini dengan
kegiatan kantor, atau, seolah-olah komputer ini hanya berguna untuk membantu kegiatan
di perkantoran. Kenyataannya sekarang teknologi ini sudah tidak terbatas keberadaannya
hanya di perkantoran, ia sudah masuk ke segala segi bentuk kegiatan kita, termasuk di
rumah tangga dang sekolah-sekolah anak kita (TK – Perguruan Tinggi).
Paparan ini bermaksud untuk membahas apa dan bagaimana peran teknologi
komputer ini dalam pendidikan, khususnya dalam membantu guru menjalankan tugasnya di
depan kelas. Pertanyaan-pertanyaan seperti “Bagaimana komputer dapat membantu guru”,
“Hal-hal apa perlu diperhatikan dalam memilih program ajar?”dsb. akan dibahas pada
bagian selanjutnya.
Papan tulis, Over-head projector, atau Komputer?
Bagi profesi guru “papan tulis dan kapur” merupakan sesuatu yang seakan-akan
melekat pada diri mereka. Tanpa itu seakan-akan guru kehilangan “tongkatnya” dalam
melakukan tugas. Ahir-akhir ini memang tugas guru diperingan dengan adanya white board
& marker, bahkan muncul pula over-head projector (walau belum banyak sekolah yang
menggunaknnya). Mengapa seorang guru merasa terikat dengan “papan tulis dan kapur”
dalam ia menjalankan tugasnya tidak lain karena kedua benda tsb. dapat digunakan
sebagai media dalam mengkomunikasikan informasi ke/dari siswa.
Nah, komputer masuk kedalam kelas juga mempunyai peran yang sama yaitu
sebagai salah satu media dalam guru menyampaikan informasi ke/dari siswa. Sebagai
suatu media (alat) penyampaian informasi, maka aspek kualitas pemahaman siswa sebagai
penerima informasi itu sangat ditentukan oleh kualitas susunan informasi yang dibawa
(oleh alat tsb), bukan oleh medianya. Artinya bila struktur kalimat, isi informasi
(content), atau disain pembelajaran yang dibuat guru untuk di komunikasikan melalui salah
satu media itu “semrawut”, maka walaupun ia dibawakan oleh media yang termahal, atau
tercanggih sekalipun (seperti komputer) hasilnya (keluarannya) akan buruk
(GIGO=garbage in garbage out). Jadi komputer dapat menjadi “teman” guru bila ia dapat
Aplikasi Kognitif Sains 2
Hal 1
memilih jenis perangkat lunak (program belajar), baik isinya (materi) maupun metoda
penyampaiannya yang cocok dengan TIU/TIK yang harus dicapai siswa.
Selanjutnya, kita juga harus mengetahui karakteristik dari masing-masing media.
Misalnya, media papan tulis itu baik untuk mengkomunikasikan informasi yang bagiamana?
Televisi, sebagai salah satu bentuk media komunikasi mempunyai karakteristik yang
sangat berbeda dengan papan tulis, karena TV itu dapat menampilkan unsur suara, gambar
dan teks. Maka bila kita ingin menggugah aspek perasaan (afektif) dari siswa (bukan
hanya aspek kognitifnya) akan tepat bila digunakan media TV. Pertimbangan yang sama
juga berlaku dalam memilih media komputer.
Tiga fungsi penggunaan komputer dalam pendidikan
Bila ditinjau dari bagaimana komputer itu berfungsi dalam membantu kegiatan di
pendidikan, maka secara garis besar aplikasi komputer dalam area ini dapat di
kelompokkan kedalam tiga kelompok:
TOOL.
Kelompok dimana fungsi komputer hanya dilihat sebagai alat untuk
menghasilkan (memproduksi) sesuatu seperti dokumen/surat, perhitungan keluarmasuk uang, pencatatan nilai siswa, atau gambaran perhitungan statistik dari data.
Jadi disini komputer menjalankan suatu program aplikasi, seperti MS-Word,
Excell, atau SPSS, lalu pengguna (user) menggunakannya untuk menghasilkan keluarankeluaran yang diinginkan. Jadi disini tidak ada unsur mengajarkan sesuatu. Di sekolah
umumnya fungsi komputer sebagai Tool ini di perlukan untuk melakukan kegiatan
administrasi pendidikan.
TUTOR.
Bila seorang guru menggunakan program komputer yang berisikan materi
matematika, dengan maksud untuk mengajarkan atau melatih siswa dalam materi
teserbut, maka disini komputer menjalankan perannya sebagai tutor. Sang komputer
dapat dikatakan bertindak sebagai “guru” bagi siswa dalam mengajarkan materi yang
terkandung dalam program tsb.
Jadi tentunya bentuk serta isi dari program ini harus di disain khusus,
mengikuti aturan disain instruksional, seperti halnya guru membuat rancangan
pembelajarannya sedemikian rupa sehingga bila siswa mengikuti urutan pembelajaran
yang diberikan, ia akan mencapai peningkatan dalam pengetahuan atau ketrampilan
yang direncanakan. Memang disini siswa dianggap sebagai learner yang pasif menerima
urut-urutan yang sudah di program pihak progammer. Konsekwensinya bila program ini
tidak dirancang dengan baik, baik dari sudut isi maupun struktur pembelajarannya,
nilai learning outcomes nya akan rendah.
TUTEE.
Penggunaan komputer dimana siswa berperan seakan-akan mengajarkan
komputer, memiliki dimensi yang berbeda dengan kedua fungsi diatas. Sebagai contoh
bila siswa melakukan programming, dengan bahasa pemrograman Basic atau Pascal,
Aplikasi Kognitif Sains 2
Hal 2
maka disini komputer berfungsi sebagai alat yang “diajarkan” menampilkan perilakuan
tertentu oleh siswa.
Dari ketiga fungsi komputer yang tersebut diatas, fungsi terbanyak yang dipakai
guru untuk membantu dalam pelaksanaan proses belajar-mengajar dalam kelas adalah
Tutor.
Program komputer yang dirancang khusus untuk menjalankan fungsi tutoring ini
disebut sebagai courseware. Sedangkan bentuk pengajaran yang berbasis komputer ini
dikenal dengan nama Computer Assisted Instruction (CAI).
Ada empat bentuk CAI, yang masing-masing mempunyai ciri tersendiri sehingga
dalam memilihnya kita harus sesuaikan dengan TIK yang ingin kita capai.
Drill & Practice.
Bentuk ini hanya menekankan pada aspek latihan (drilling) yang banyak
sehingga tercapai tingkat ketrampilan yang tinggi dari siswa setelah ia mengikutinya
berkali-kali. Disini sama sekali tidak diberikan teori atau ulasan mengenai ketarmpilan
itu. Asumsi disini siswa sudah mengetahui teorinya dan mengetahui bagaimana
melakukan ketrampilan tsb, siswa hanya butuh wadah untuk melatih ketrampilan
tertentu dalam tingkat kecepatan yang tinggi. Contoh CAI bentuk ini adalah “Typing
Tutor”
Tutorial.
Disini biasanya siswa akan dihadapkan dengan urutan pembelajaran
sebagaimana seorang guru melakukan di depan kelas, yaitu mulai dengan mengutarakan
TIK, lalu penjelasan secara teoritis mengenai konsep tertentu, dilanjutkan dengan
latihan (bila Matematik) atau pertanyaan-pertanyaan kecil sebelum lanjut ke
penjelasan berikutnya, serta di akhiri dengan tes yang akan menentukan apakah siswa
akan di teruskan untuk menerima konsep yang lebih tinggi. Demikian seterusnya.
Umumnya juga disediakan unit remedial bagi siswa yang di katagorikan sebagai “gagal”
oleh program ini.
Simulation.
Untuk konsep-konsep yang sulit untuk dibayangkan, dilihat atau dicobakan
secara langsung oleh siswa, maka seringkali dibuat dalam bentuk simulasi. Contohnya
CAI simulasi untuk menunjukkan proses terjadinya hujan, atau peredaran bumi dsb.
Disini dianut prinsip discovery learning. Artinya siswa harus mampu menyimpulkan
sendiri apa yang ia cobakan. Tidak ada teori, penjelasan ataupun soal latihan. Bagi
siswa yang pandai umumnya mereka ia cepat menangkap inti dari percobaan yang ia
lakukan, sebaliknya bagi yang memiliki daya tangkap kurang, akan malah menjadi
frustrasi.
Games/Edutainment.
Intinya ia mengajarkan suatu ketrampilan atau pengetahuan akan tetapi
dikemas dengan “permainan”. Artinya bila dilihat jelas ada TIK yg ingin dicapai, serta
Aplikasi Kognitif Sains 2
Hal 3
memilki urutan penyajian materi dari konsep yang mudah ke sukar, akan tetapi di buat
dalam alam “permainan”. Contoh “Eye of Kalimantan”.
Mindtools.
Disini lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan
pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya
oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat
(tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya
sendiri. Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik
tujuan yg ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupuntingkat kedalaman pemahaman yg
ingin diraih. Mindtools, seperti terbaca dari namanya menyediakan sejumlah fasilitas
atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara
berpikirnya sehingga dapat optimal. Misal program “Melati” .
Beda Mindtools (Mt) dengan DP, T, S, dan E.
a. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya
tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), ketrampilan
belajar, minat, maupun motivasi untuk belejar.
b. Belajar itu adalah suatu kegiatan yang menuntut siswa aktif membangun
pengetahuannya sendiri, bukan hanya pasif menyerap pengetahuan yang diberikan
orang lain padanya.
“learning is a process of knowledge construction not of knowledge recording
or absorption”
“learning is knowledge-dependent; people use current knowledge to construct
new knowledge.”
“learning is highly tuned to the situation in which it takes place.”
(Resnick, 1989)
Jadi, belajar adalah suatu kegiatan yang disengaja (intentional), bukan by-accident.
c. Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/
strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis,
kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang
baik.
d. Ketrampilan berfikir (ketrampilan belajar) yg tersebut dalam butir-c adalah
ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir
(seperti halnya inteligensi). Ketrampilan belajar inilah yang menjadikannya selfregulated (directed) learner.
Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang berbentuk DP, T, dan E kita
tahu berisikan materi yang tujuan, alur, dan metodenya ditentukan terlebih dahulu oleh
tim pengembang. Adanya perbedaan individual antar siswa seperti yang disebutkan dalam
butir-c tentunya akan sukar untuk di akomodasikan mereka (tim pengembang). Dengan
Aplikasi Kognitif Sains 2
Hal 4
perkataan lain kualitas courseware DP, T, dan E ini sangat ditentukan oleh kualitas
pengembangnya, a.l. programmer dan ahli bidang studi.
Untuk hal-hal tertentu dimana tujuan guru adalah memang sama dengan
karakteristik serta disain instruksional courseware tsb. bentuk-bentuk ini dapat
digunakan, akan tetapi bila kita juga ingin melatih ketajaman berpikir dan ketrampilan
belajar siswa, penggunaan DP, T, dan E kurang tepat.
Kontrol penuh yang diberikan kepada siswa (learner control) dalam mengendalikan
belajarnya, seperti dalam mindtools, akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia
dapat sesuaikan dengan kebutuhanya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan
pelatih (coach), bukan instructor.
Kesimpulan
Mengingat usia siswa sekolah menengah yang berada diatas 11 tahun, maka dapat
dikatakan mereka semua sudah sampai pada kemampuan tingkat berpikir formal (Piaget).
Artinya mereka sudah mampu berpikir abstrak dan melakukan hypothetical reasoning,
hanya mereka perlu diberikan kesempatan untuk melatih/mengasahnya. Oleh kerena itu
lingkungan belajar yang dibangun guru hendaknya tidak berisifat satu arah yang
sumbernya guru (teacher oriented) akan tetapi lebih learner/student oriented, dimana
faktor ketrampilan belajar (termasuk ketrampilan berpikir) ikut dilatihkan. Rancangan
pembelajaran yang disusun guru hendaknya merupakan suatu gabungan antara kebutuhan
guru --- tercapainya apa yang digariskan dalam kurikulum --- dengan kebutuhan siswa --memiliki dan mampu melakukan berfikir yang baik sendiri.
Untuk siswa sekolah menengah tampaknya akan lebih cocok bila courseware itu lebih
banyak berbentuk simulasi dan mindtools.
Aplikasi Kognitif Sains 2
Hal 5
Download