BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembangunan yang semakin maju dan modern membuat perkembangan teknologi informasi menjadi semakin pesat, terutama dalam bidang komputer. Seiring dengan perkembangan teknologi, komputer menjadi suatu alat yang umum digunakan baik di rumah, di tempat kerja, di kelas, maupun di tempat lainnya untuk mempermudah menyelesaikan sebuah tugas, misalnya di bidang pendidikan. Salah satu contoh peran yang diberikan teknologi informasi dalam bidang pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer Aided Instruction) . Perangkat ajar atau CAI adalah suatu media yang menyediakan informasi kepada murid menggunakan teknologi komputer.CAI dapat menciptakan suatu lingkungan belajar yang efektif dan juga interaktif yang akan memudahkan murid dalam memahami materi yang sulit dipahami dengan cepat karena di dalam perangkat ajar terdapat animasi, gambar, teks, suara, dan video yang akan lebih memudahkan murid dalam belajar, dibandingkan dengan hanya membaca buku ataupun mendengar penjelasan dari guru saja. Di sekolah dasar, ada kalanya guru kesulitan untuk menjelaskan suatu materi kepada para murid, hal itu tak bisa dihindari dikarenakan umur murid yang masih terlalu dini, sehingga sulit untuk mendeskripsikan atau menggambarkan di benak mereka apa yang ingin di sampaikan oleh guru mereka. Hal ini bukan karena guru kurang menguasai materi atau murid yang kurang cerdas, melainkan materi 1 2 pembelajaran yang ingin disampaikan oleh guru tidak cukup dengan kata-kata saja, namun harus dengan menunjukkan gambaran nyata dari apa yang ingin dijelaskan. Salah satu contoh materi belajar yang terkadang sulit untuk dijelaskan guru kepada para murid adalah pada pelajaran IPA tentang binatang. Misalnya, guru memberitahukan ciri-ciri dari seekor kodok dimana tubuhnya diselubungi oleh kulit yang berlendir, hidupnya di darat dan air, sistem pernafasan pada saat masih kecebong berupa insang, setelah dewasa alat pernapasan berupa paru-paru dan kulit, dan hidung kodok mempunyai katup yang mencegah air masuk ke dalam rongga mulut ketika menyelam, atau ketika guru menjelaskan tentang daur hidup dari kupu-kupu, apabila tanpa ada gambar tentu akan membingungkan murid untuk mendeskripsikannya. Untuk membantu guru dalam menjelaskan maksudnya, guru biasanya menggunakan buku sebagai alat bantu agar murid mudah mengerti. Tapi gambar-gambar yang ada di buku terkadang kurang menarik sehingga murid akan cenderung cepat bosan ketika belajar dari buku saja. Dari uraian diatas, maka dibuatsuatu perangkat ajar berbasis multimedia. Dengan adanya perangkat ajar ini, diharapkan murid akan lebih memahami materi tentang klasifikasi dan ciri-ciri khusus dari binatang. Selain itu, dengan adanya perangkat ajar yang menarik dan interaktif diharapkan murid lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar dan guru juga lebih mudah dalam menyampaikan materi. 1.2 Ruang Lingkup Pembahasan dalam topik skripsi ini dibatasi dengan ruang lingkup sebagai berikut: 1. Target utama perangkat ajar ini adalah untuk murid sekolah dasar. 3 2. Perangkat ajar ini dibuat untuk lebih memahami dunia binatang bagi murid sekolah dasar. 3. Materi yang akan dibahas adalah klasifikasi binatang diantaranya : binatang berdasarkan habitatnya, jenis makanannya, metamorfosis, dan cara berkembang biaknya. Selain itu, pada setiap binatang akan dijelaskan ciri-ciri khusus atau deskripsi dari binatang tersebut. 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah merancang suatu aplikasi pendidikan tentang dunia binatang untuk murid sekolah dasar yang berbasis sistem multimedia, sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif dan menarik. Murid akan lebih mudah mengerti materi yang disampaikan guru. 1.3.2 Manfaat Manfaat dari penulisan skripsi ini yaitu sebagai berikut : 1. Bagi murid : murid akan lebih mudah menyerap materi yang di sampaikan oleh guru. 2. Bagi guru : guru akan lebih mudah menyampaikan materi sekolah terutama materi tentang klasifikasi binatang kepada murid. 4 1.4 Metodologi Metodologi penelitian yang digunakan meliputi: 1.4.1 Requirements Analysis and Definition Studi kepustakaan dengan mempelajari dan menerapkan informasi dari buku-buku, jurnal dan sumber tertulis lainnya yang dapat mendukung skripsi ini. Analisis pre-kuesioner yang bertujuan untuk mendapatkan feedback mengenai kondisi pengajaran saat ini yang diterima oleh pelajar pada lingkungan studi. Analisis wawancara yang bertujuan untuk mengetahui permasalahan apa yang dihadapi dalam proses pembelajaran. Analisis aplikasi sejenis yang bertujuan sebagai referensi dalam pembuatan aplikasi. 1.4.2 Software and System Design Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem, perancangan storyboard dan perancangan database,serta menentukan software apa saja yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini. 1.4.3 Implementation and Unit Testing Hasil dari perancangan sistem, perancangan storyboard dan perancangan database direalisasikan dalam bentuk potongan program dan memverifikasi bahwa setiap unit program sudah memenuhi spesifikasi. 5 1.4.4 Integration and System Testing Memastikan program sudah saling terintegrasi dan berjalan seperti yang diharapkan oleh pelanggan. Setelah selesai, program disampaikan kepada pelanggan. 1.4.5 Operation and Maintenance Ini merupakan tahap dimana pelanggan menggunakan aplikasi dan dilakukan pemeliharaan terhadap aplikasi apabila terjadi bug ataupun update aplikasi. 1.5 Sistematika Penulisan Skripsi ini terbagi dalam 5 bab utama yang berisi sub bab yang saling berkaitan, bab tersebut terdiri dari: BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang, ruang lingkup, tujuan, manfaat, metodologi dan sistematika penulisan dijelaskan dalam bab ini. BAB 2 LANDASAN TEORI Teori umum dan teori khusus yang berhubungan dengan topik yang dibahas dalam skripsi dijelaskan dalam bab ini. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis kebutuhan, perancangan dari solusi permasalahan dijelaskan dalam bab ini. 6 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi dan evaluasi sistem yang dirancang pada bab sebelumnya beserta tampilan dan penggunaan dijelaskan pada bab ini. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Hasil yang didapat dari keseluruhan proses penelitian dan implementasi yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, disimpulkan dan dibuat saran untuk pengembangan dan penyempurnaan sistem untuk penelitian selanjutnya.