Meningkatkan guru untuk kapasitas lingkungan belajar abad ke-21

advertisement
SUATU PROGRAM YANG
DINAMAKAN PROGRAM ICT YANG
DITUJUKAN UNTUK
MENINGKATKAN DAN
MENGEKSPLORASI PENDIDIKAN
DENGAN PENDEKATAN UNTUK
PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU
TIK DI ABAD 21




(1) pembelajaran Scratch komputasi dan
kreatif berpikir
(2) belajar robotika sebagai teknologi baru
untuk berpikir konvergen dan divergen,
(3) pembelajaran desain dengan ICT untuk
sistem berpikir
mengeksplorasi
pendekatan
pendidikan baru
untuk meningkatkan
guru kemampuan
TIK di abad 21 ke
lingkungan belajar,
dengan
mempertimbangkan
pemeriksaan kritis
arus status
pendidikan ICT
untuk guru di Korea


meninjau kembali asumsi
yang mendasari apa yang
kita maksud oleh
kompetensi TIK yang
diperlukan untuk guru, dan
selanjutnya, untuk
mendesain ulang terkait
TIK modul dalam program
pendidikan guru untuk
memberikan pra-service
guru dengan peluang untuk
mengalami dan
mengembangkan
keterampilan keaksaraan
media baru

Keahlian oleh Hatano dan Inagaki (1986)
dan konsepsi Persiapan Belajar Masa
Depan (PFL) oleh Bransford dan Schwartz
(1999), yaitu keahlian efisiensi dimensi
dan dimensi inovasi

Dimensi
efisiensi
berarti kemampuan
yang lebih besar
untuk
melakukan
tugas
tertentu
tanpa
harus
mencurahkan sumber
daya
attentional
terlalu banyak untuk
mencapai mereka

Dimensi
inovasi
melibatkan bergerak
di
luar
rutinitas
yang ada dan sering
membutuhkan orang
untuk
memikirkan
kembali
ide-ide
kunci, praktik, dan
bahkan
nilai-nilai
dalam rangka untuk
mengubah apa yang
mereka lakukan

pendidik guru Perlu membantu guru untuk
melihat proses imunisasi meliputi Belajar
Mengajar Artikel
membantu pre-service guru mengajar lebih
efektif berarti tidak hanya berpikir seperti
guru tetapi juga mengetahui untuk kedua
pemahaman dan ditetapkan
Arah baru pendidikan ICTuntuk
guru terletak terutama dalam
pengembangan serangkaian adaptif
dan dapat dipindahtangankan
pengetahuan dan keterampilan,
sehingga guru lebih mampu
beradaptasi dengan menantang dan
kompleks sifat lingkungan belajar
masa depan



Kasus 1 Scratch Belajar untuk
berpikir komputasi dan kreatif
Kasus 2 mempelajari robotika
sebagai teknologi baru untuk
konvergen
Kasus 3 : mempelajari dengan
desain untuk sistem berpikir

memungkinkan pengguna untuk
dengan mudah membuat media
yang kaya konten dengan grafis
menggabungkan, suara, dan
animasi dengan menggunakan
metode scratch

Scratch adalah sebuah lingkungan
pemrograman
pendidikan
yang
dikembangkan oleh MIT Media Lab
(2012). Scratch menyediakan blok
visual, seperti gerak, terlihat,
suara, pena, kontrol, penginderaan,
operator, dan variabel.
Menggunakan apa yang dapat
dilakukan dengan Scratch dan
menjadi akrab dengan antarmuka
pengguna
Gores,
jenis
blok
bangunan, dan fungsi dasar
mereka atau membuat animasi,
buku memo, permainan, kuis, seni
visual, musik, tarian
informasi dan keterampilan media
 keterampilan komunikasi
 berpikir kreatif keterampilan
 keterampilan pemecahan masalah
 Mandiri dalam keterampilan


Tujuan belajar dari program ini adalah untuk
meningkatkan kemampuan pre-service guru
untuk berpikir dan melakukan dengan
kreativitas,
dengan
merancang
dan
Pemrograman berbasis web courseware, dan
untuk memfasilitasi pemahaman yang lebih
baik dari proses berpikir dalam otentik
pengajaran praktek


untuk Flash dan Actionscript diperkenalkan
selama dua minggu. Kemudian peserta pindah
ke merancang dan mengembangkan
courseware mereka secara individual dan
bersama-sama selama sembilan minggu
konsep robot berbasis courseware,
berdasarkan IROBIQ sebagai pendidikan
layanan robot dengan demonstrasi


mempertimbangkan perangkat robot sebagai
Media Masa Depan untuk PENGIRIMAN
konten
guru mampu mendapatkan peluang untuk
kreatif berpikir desain, berpikir logis selama
Pengembangan dan pemrograman, berpikir
divergen dan konvergen selama ide berbagi
dan diskusi

pendidikan guru untuk meningkatkan
kapasitas guru menciptakan suasana
baru lingkungan dengan teknologi dan
untuk membantu peserta memperoleh
berpikir sistematis dan keahlian
adaptif melalui learning by desain
dengan pendekatan sistem

Kursus kegiatannya terdiri dari dua bagian:
sistem instruksional desain (ISD) dan desain
teknologi kaya lingkungan belajar. Bagian
pertama berfokus pada instruksional desain
sistem berdasarkan behaviorisme, sedangkan
bagian
kedua
adalah
berfokus
pada
perancangan teknologi kaya, berpusat pada
siswa lingkungan belajar berbasis pada
konstruktivisme

kasus ini mengeksplorasi upaya
Nasional
Korea
Universitas
Pendidikan
(KNUE)
terhadap
mempersiapkan guru untuk masa
depan teknologi kaya lingkungan
belajar

Tujuan belajar dari tiga kasus lebih
fokus pada peningkatan keterampilan
guru berpikir dengan pembelajaran
baik pendidikan ICT (yaitu, belajar
tentang TIK) dan ICT dalam
pendidikan (yaitu, belajar dengan
ICT).
1.
fokus pada keterampilan berpikir
daripada keterampilan teknis dan
teoritis pengetahuan, dan guru
pendukung untuk berpikir secara
berbeda dan belajar kembali
baru perspektif luar pengalaman
mereka sebelumnya.
Program ICT ditujukan Untuk
memperkenalkan dan membahas
tiga kasus pendidikan guru di
korea sebagai pendekatan baru
untuk lingkungan belajar abad
ke-21, dan untuk menganalisis
fitur dari kasus pendidikan guru
dapat dicirikan sebagai
pendekatan
Download