BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Definisi Media Pembelajaran “Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar (Arsyad, 2013).” Media pembelajaran merupakan sebuah alat yang berfungsi sebagai perantara atau menyampaikan pesan pembelajaran. Gerlach dan Erly (1971) dalam Arsyad (2013) mengatakan bahwa “Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan, keterampilan, atau sikap”. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. 2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran Sudjana dan Rivai (1992) dalam Arsyad (2013) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu: 1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; 2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran; 9 10 3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran; 4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain. Dari uraian diatas dapat disampaikan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran siswa sehingga tercapainya tujuan pembelajaran. 2.1.3 Pengenalan Beberapa Media Pembelajaran Arsyad (2013) mengelompokkan media pembelajaran menjadi empat kelompok, yaitu: 1. Teknologi cetak Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses percetakan mekanis atau fotografis. Kelompok media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik, foto, atau representasi fotografik dan reproduksi. 2. Teknologi audio-visual Teknologi audio-visual adalah cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesanpesan audio visual. Pengajaran melalui audio visual jelas bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses belajar, seperti proyektor film, tape recorder, dan proyektor visual yang lebar. 3. Teknologi berbasis komputer 11 Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari dua teknologi lainnya adalah karena informasi/materi disampaikan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. 4. Teknologi gabungan Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Beberapa ciri utama teknologi berbasis komputer adalah sebagai berikut. a. Ia dapat digunakan secara acak, sekuensial, secara linier; b. Ia dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa, bukan saja dengan cara yang direncanakan dan diinginkan oleh perancangnya; c. Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman siswa, menurut apa yang relevan dengan siswa, dan dibawah pengendalian siswa; d. Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan penggunaan pelajaran; e. Pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif sehingga pengetahuan dikuasai jika pelajaran itu digunakan; f. Bahan-bahan pelajaran melibatkan banyak interaktivitas siswa; g. Bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber. 12 2.2 Lembar Kerja Siswa (LKS) 2.2.1 Pengertian LKS Menurut Pedoman Umum Pengembangan Bahan Ajar (Diknas, 2004) dalam Prastowo (2011) menyatakan bahwa: Lembar kegiatan siswa adalah lembaran-lembaran berisi tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik. Lembar kegiatan biasanya berupa petunjuk atau langkah-langkah unutk menyelesaikan suatu tugas. Dan, tugas tersebut haruslah jelas kompetensi dasar yang akan dicapai. Prastowo (2011) menyebutkan bahwa LKS merupakan suatu bahan ajar cetak berupa lembar-lembar kertas yang berisi materi, ringkasan, dan petunjuk-petunjuk pelaksanaan tugas pembelajaran yang harus dikerjakan oleh peserta didik, yang mengacu pada kompetensi dasar yang harus dicapai. 2.2.2 Fungsi dan Unsur-Unsur LKS Menurut Prastowo (2011) LKS memiliki setidaknya empat fungsi sebagai berikut: a. Sebagai bahan ajar yang bisa meminimalkan peran pendidik, namun lebih mengaktifkan peserta didik; b. Sebagai bahan ajar yang mempermudah peserta didik untuk memahami materi yang diberikan; c. Sebagai bahan ajar yang ringkas dan kaya tugas untuk berlatih; serta d. Memudahkan pelaksanaan pengajaran kepada peserta didik. Prastowo (2011) mengemukakan bahwa bahan ajar LKS lebih sederhana daripada modul, namun lebih kompleks daripada buku. Bahan ajar LKS terdiri atas enam unsur utama, meliputi judul, petunjuk pembelajaran, kompetensi dasar atau materi pokok, informasi pendukung, tugas, atau langkah kerja, dan penilaian. Sedangkan jika dilihat dari formatnya, LKS memuat paling tidak delapan unsur, yaitu judul, kompetensi dasar yang akan dicapai, waktu penyelesaian, peralatan/bahan yang 13 diperlukan untuk menyelesaikan tugas, informasi singkat, langkah kerja, tugas yang harus dilakukan, dan laporan yang harus dikerjakan. 2.2.3 Langkah-Langkah Pembuatan LKS LKS yang inovatif dan kreatif tentunya menjadi dambaan bagi semua peserta didik. LKS yang inovatif dan kreatif menciptakan suasana yang lebih menyenangkan dalam proses belajar. Peserta didik haus akan suguhan meteri pembelajaran secara menarik dan inovatif. Hal ini tentunya menjadi tantangan tersendiri khususnya bagi guru mata pelajaran untuk selalu berkreasi dan berinovasi untuk menciptakan media pembelajaran khususnya LKS yang menarik bagi siswa. Untuk bisa membuat LKS sendiri, maka kita perlu memahami langkah-langkah penyusunannya. Menurut Diknas (2004) dalam Prastowo (2011) langkah-langkah penyusunan lembar kegiatan siswa secara garis besar seperti pada gambar 2.1 adalah sebagai berikut: 1. Analisis Kurikulum. Langkah ini dimaksudkan untuk menentukan materimateri mana yang memerlukan bahan ajar LKS. Pada umumnya, dalam menentukan materi, langkah analisisnya dilakukan dengan cara melihat materi pokok, pengalaman belajar, serta materi yang akan diajarkan. Selanjutnya, kita juga harus mencermati kompetensi yang mesti dilakukan oleh peserta didik. 2. Menyusun Peta Kebutuhan LKS. Langkah ini sangat diperlukan untuk mengetahui jumlah LKS yang harus ditulis serta melihat sekuensi atau urutan LKS-nya. Langkah ini biasanya diawali dengan analisis kurikulum dan analisis sumber belajar. 14 3. Menentukan Judul-Judul LKS. Langkah ini ditentukan atas dasar kompetensikompetensi dasar, materi-materi pokok, atau pengalaman belajar yang terdapat dalam kurikulum. Satu kompetensi dasar dapat dijadikan sebagai judul LKS apabila kompetensi dasar tersebut tidak terlalu besar. Adapun besarnya kompetensi dasar dapat dideteksi, antara lain dengan cara apabila diuraikan ke dalam materi pokok (MP) mendapatkan maksimal 4MP. Analisis Kurikulum Menyusun Peta Kebutuhan LKS Menentukan Judul-Judul LKS Menulis LKS Merumuskan KD Menentukan Alat Penilaian Menyusun Materi Memperhatikan Struktur Bahan Ajar Gambar 2.1 Diagram alir langkah-langkah penyusunan LKS 4. Menulis LKS. Untuk menulis LKS, langkah-langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut. 15 1) Merumuskan kompetensi dasar, dapat dilakukan dengan menurunkan rumusannya lansung dari kurikulum yang berlaku. 2) Menentukan alat penilaian, dapat dilakukan terhadap proses kerja dan hasil kerja peserta didik. 3) Menyusun materi, dapat berupa informasi pendukung yaitu gambaran umum atau ruang lingkup substansi yang akan dipelajari. Selain itu, tugastugas harus ditulis secara jelas guna mengurangi pertanyaan dari peserta didik tentang hal-hal yang seharusnya peserta didik dapat melakukannya. 4) Memperhatikan struktur LKS, dimana struktur LKS terdiri atas enam komponen, yaitu judul, petunjuk belajar (petunjuk siswa), kompetensi yang akan dicapai, informasi pendukung, tugas-tugas dan langkah-langkah kerja, serta penilaian. Ketika menulis LKS, maka paling tidak keenam komponen inti tersebut harus ada. 2.3 LKS Digital 2.3.1 Pengertian LKS Digital Sugianto (2013) menyatakan bahwa: Multimedia adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar, grafik, musik, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah di kemas menjadi file digital (komputerisasi) serta digunakan untuk menyampaikan pesan kepada pengguna. Sedangkan interaktif berkaitan dengan proses komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif adalah hubungan antara manusia sebagai user/pengguna dengan komputer sebagai alat yang memberikan informasi. Salah satu bentuk media yang dapat dijadikan multimedia interaktif adalah LKS. “LKS digital atau LKS interaktif adalah LKS yang disajikan dengan program 16 komputer dan di desain mampu memberikan umpan balik berdasarkan respon yang diberikan oleh siswa (Mayasari, 2009).” Pada dasarnya, struktur utama pada pembuatan LKS digital sama seperti dengan LKS konvensional. Hanya saja, pada LKS digital bukan hanya teks atau gambar saja yg bisa ditampilkan, tetapi dapat menampilkan grafik, video, suara, dan animasi sehingga dalam proses pembelajaran, siswa dapat menggunakan lebih banyak panca indera, antara lain mata dan telinga. Arsyad (2013) mengatakan bahwa “informasi akan mudah dimengerti dengan sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi itu”. LKS digital bertujuan untuk menyajikan informasi dan kerja siswa dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Tampilan secara visual pada LKS digital merupakan salah satu yang perlu diperhatikan contohnya tampilan teks pada LKS digital. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks pada media berbasis komputer seperti LKS digital menurut Arsyad (2013), yaitu: 1. Layar/monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangan dinamis yang bergerak dan berubah dengan perlahan-lahan. 2. Layar tidak boleh terlalu padat, bagi ke dalam beberapa tayangan atau mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan, dan tambahkan hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan. 3. Pilihlah jenis huruf normal, tak berhias, gunakan huruf kapital dan huruf kecil, tidak menggunakan huruf kapital semua. 4. Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang. 17 5. Tidak memenggal kata pada akhir baris, tidak memulai paragraf pada baris terakhir dalam satu layar tayangan, tidak mengakhiri paragraf pada baris pertama layar tayangan, meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri namun disebelah kanan lebih baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya. 6. Jarak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik. 7. Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci, misalnya: • Cetak tebal • Garis bawah • Cetak miring (gaya cetak ini tidak digunakan secara berlebihan untuk menjaga perhatian siswa terhadap pentingnya karakter dengan gaya cetak tertentu itu). 8. Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersama-sama dengan grafik atau representasi visual lainnya pada layar tayangan yang sama. 9. Konsistensi dengan gaya dan format yang dipilih. 2.3.2 Perbedaan LKS Digital dan LKS Konvensional Perbedaan LKS digital dengan LKS konvensional, yaitu ditunjukkan pada tabel 2.1. Pada tabel tersebut, perbedaan antara Perbedaan LKS digital dengan LKS konvensional atau LKS cetak dilihat dari sisi materi, gambar, grafik, tulisan, komunikasi. Isi, dan tampilan. 18 Tabel 2.1 Perbedaan LKS Digital/Interaktif dan LKS Konvensional No 1. Perbedaan Materi LKS Konvensional Disajikan dalam bentuk deskriptif 2. Disajikan dalam keadaan diam 3. Gambar, grafik, maupun tulisan Komunikasi 4. Isi Menekankan pada banyak soal-soal 5. Tampilan Disajikan dalam lembar kertas 2.4 Dilakukan dengan satu arah LKS Digital/LKS Interaktif Disajikan dalam bentuk pertanyaan yang dapat mengkonstruk pemahaman peserta didik Disajikan bergerak dan langkah per langkah, ketika peserta didik tidak mengerti dapat di ulang Dua arah (ketika peserta didik memberikan jawaban atau respon LKS ini akan memberikan umpan balik) Menekankan pada penanaman konsep, soal hanya dijadikan sebagai pengantar pemahaman peserta didik Disajikan lebih menarik dengan tampilan gambar yang disukai siswadan tampilannya lebih hidup (Riskiyanto, 2012) PROBLEM BASED LEARNING (PBL) 2.4.1 Pengertian PBL Menurut Duch (1995) dalam Shoimin (2014) Problem Based Leearning (PBL) atau Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) adalah model pengajaran yang bercirikan adanya permasalahan nyata sebagai konteks untuk para peserta didik belajar berpikir kritis dan keterampilan memecahkan masalah serta memperoleh pengetahuan. Model pembelajaran ini merupakan salah satu model pembelajaran yang digunakan dalam kurikulum 2013. Model PBL sangat cocok dengan tujuan yang ingin dicapai dalam kurikulum 2013. Berdasarkan teori yang dikembangkan Barrow (2005) dalam Shoimin (2014) menjelaskan karakteristik dari Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM), yaitu: 19 a. Learning is student-centered Proses pembelajaran dalam PBL lebih menitikberatkan kepada siswa sebagai orang belajar. Oleh karena itu, PBL didukung juga oleh teori kontruktivisme dimana siswa di dorong untuk dapat mengembangkan pengetahuannya sendiri. b.Authentic problems form the organizing focus for learning Masalah yang disajikan kepada siswa adalah masalah otentik sehingga siswa mampu dengan mudah memahami masalah tersebut serta dapat menerapkannya dalam kehidupan profesionalnya nanti. c. New information is acquired through self-directed learning Dalam proses pemecahan masalah mungkin saja siswa belum mengetahui dan memahami semua pengetahuan prasyaratnya sehingga siswa berusaha mencari sendiri melalui sumbernya, baik dari buku atau informasi lainnya. d.Learning occurs in small groups Agar terjadi interaksi ilmiah dan tukar pemikiran dalam usaha membangun pengetahuan secara kolaboratif, PBM dilaksanakan dalam kelompok kecil. Kelompok yang dibuat menuntut pembagian tugas yang jelas dan penetapan tujuan yang jelas. e. Teachers act as facilitator Pada pelaksanaan PBM, guru hanya berperan sebagai fasilitator. Meskipun begitu guru harus selalu memantau perkembangan aktivitas siswa dan mendorong mereka agar mencapai target yang hendak dicapai. 2.4.2 Tahapan-Tahapan Model PBL Berikut ini tahapan-tahapan model Pembelajaran Berdasarkan Masalah. Tabel 2.2 Tahapan-Tahapan Model PBL FASE-FASE PERILAKU GURU Fase 2 Mengorganisasikan peserta didik • Menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan logistik yang dibutuhkan • Memotivasi peserta didik untuk terlibat aktif dalam pemecahan masalah yang dipilih. Membantu peserta didik mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut Fase 3 Membimbing penyelidikan individu dan kelompok Mendorong peserta didik untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah Fase 4 Mengembangkan dan menyajikan hasil karya Membantu peserta didik dalam merencanakan dan menyiapkan karya sesuai seperti laporan, model, dan berbagi tugas dengan teman Fase 5 Menganalisa dan mengevaluasi proses pemecahan masalah Mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang telah dipelajari atau meminta kelompok presentasi hasil kerja Fase 1 Orientasi peserta didik kepada masalah (Suhana, 2014) 20 2.4.3 Kelebihan dan Kekurangan Model PBL 2.4.3.1. Kelebihan Model PBL Menurut Shoimin (2014) kelebihan dari model PBL, antara lain: • Siswa didorong untuk memiliki kemampuan memecahkan masalah dalam situasi nyata. • Siswa memiliki kemampuan membangun pengetahuannya sendiri melalui aktivitas belajar. • Pembelajaran berfokus pada masalah sehingga materi yang tidak ada hubungannya tidak perlu dipelajari oleh siswa. hal ini mengurangi beban siswa dengan manghafal atau menyimpan informasi. • Terjadi aktivitas ilmiah pada siswa melalu kerja kelompok. • Siswa terbiasa menggunakan sumber-sumber pengetahuan, baik dari perpustakaan, internet, wawancara, dan observasi. • Siswa memiliki kemampuan menilai kemajuan belajarnya sendiri. • Siswa memiliki kemampuan untuk melakukan komunikasi ilmiah dalam kegiatan diskusi atau presentasi hasil pekerjaan mereka. • Kesulitan belajar siswa secara individual dapat diatasi melalui kerja kelompok dalam bentuk peer teaching. 2.4.3.2 Kekurangan Model PBL Menurut Shoimin (2014) kekurangan model PBL, antara lain; • PBM (Pembelajaran Berbasis Masalah) tidak dapat diterapkan untuk setiap materi pelajaran, ada bagian guru berperan aktif dalam menyajikan materi. PBM lebih cocok untuk pembelajaran yang menuntut kemampuan tertentu yang kaitannya dengan pemecahan masalah. • Dalam suatu kelas yang memiliki tingkat keragaman siswa yang tinggi akan terjadi kesulitan dalam pembagian tugas. 2.5 Pengembangan Media Pembelajaran Gay, Mills, dan Airasian (2009) dalam Emzir (2014) mengungkapkan bahwa: Dalam bidang pendidikan tujuan utama penelitian dan pengembangan bukan untuk merumuskan atau menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk-produk yang efektif untuk digunakan di sekolah-sekolah. Produk-produk yang dihasilkan oleh penelitian dan pengembangan mencakup: materi pelatihan guru, materi ajar, seperangkat tujuan perilaku, materi media, dan sistem-sistem menejemen. 21 Pengembangan media harus dilakukan dengan prosedur atau langkah-langkah pengembangan media yang benar agar didapatkan media yang baik dan benar sesuai dengan kebutuhan dalam proses belajar mengajar. Menurut Puslitjaknov (2008) metode penelitian pengembangan memuat 3 komponen utama yaitu: (1) model pengembangan, (2) prosedur pengembangan, dan (3) uji coba produk. Deskripsi dari masing-masing komponen adalah sebagai berikut: 2.5.1 Model Pengembangan Model Pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan. Model pengembangan secara umum dapat berupa model prosedural, model konseptual, dan model teoritik. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model konseptual adalah model yang bersifat analitis,yang menyebutkan komponen-komponen produk, menganalisis komponen secara rinci dan menunjukkan hubungan antar komponen yang akan dikembangkan. Model teoritik adalah model yang menggambar kerangka berfikir yang didasarkan pada teori-teori yang relevan dan didukung oleh data empirik. Dalam model pengembangan, peneliti memperhatikan 3 hal: a. Menggambarkan struktur model yang digunakan secara singkat, sebagai dasar pengembangan produk. b. Apabila model yang digunakan diadaptasi dari model yang sudah ada, maka perlu dijelaskan alasan memilih model, komponen-komponen yang disesuaikan, dan kekuatan serta kelemahan model dibanding model aslinya. 22 c. Apabila model yang digunakan dikembangkan sendiri, maka perlu dipaparkan mengenai komponen-komponen dan kaitan antar komponen yang terlibat dalam pengembangan. 2.5.2 Prosedur Penelitian Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan akan memaparkan prosedur yang ditempuh oleh peneliti/pengembang dalam membuat produk. Prosedur pengembangan berbeda dengan model pengembangan dalam memaparkan komponen rancangan produk yang dikembangkan. Dalam prosedur, peneliti menyebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahapan dalam pengembangan. 2.5.3 Uji Coba Model atau Produk Uji coba model atau produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba model atau produk juga untuk melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan. Model atau produk yang baik memenuhi 2 kriteria yaitu: kriteria pembelajaran (instructional criteria) dan kriteria penampilan (presentation criteria). 2.6 Evaluasi Media Pembelajaran Arsyad (2013) mengatakan bahwa: Evaluasi merupakan bagian integral dari suatu proses instruksional. Idealnya, keefektifan pelaksanaan proses intruksional diukur dari dua aspek, yaitu: (1) bukti-bukti empiris mengenai hasil belajar siswa yang dihasilkan oleh sistem instruksional, dan (2) buktibukti yang menunjukkan berapa banyak kontribusi (sumbangan) media atau media program terhadap keberhasilan dan keefektifan proses instruksional. Arsyad (2013) menyatakan beberapa tujuan evaluasi media pembelajaran, yaitu: 23 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Menentukan apakah media pembelajaran itu efektif. Menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau ditingkatkan. Menetapkan apakah media itu cost-effective dilihat dari hasil belajar siswa. Memilih media pembelajaran yang sesuai untuk dipergunakan dalam proses belajar di dalam kelas. Menentukan apakah isi pelajaran sudah tepat disajikan dengan media itu. Menilai kemampuan guru menggunakan media pembelajaran. Mengetahui apakah media pembelajaran itu benar-benar memberi sumbangan terhadap hasil belajar seperti yang dinyatakan. Mengetahui sikap siswa terhadap media pembelajaran. Evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti diskusi kelas dan kelompok interview perorangan, observasi mengenai perilaku siswa, dan evaluasi media yang telah tersedia. Dengan melakukan diskusi bersama siswa, kita mungkin mendapatkan informasi bahwa siswa, misalnya lebih menyenangi belajar mandiri daripada belajar dengan media pilihan kita. Walker dan Hess (1984) dalam Arsyad (2013) memberikan kriteria dalam mereview perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas. 1. a. b. c. d. e. f. g. Kualitas isi dan tujuan Ketepatan; Kepentingan; Kelengkapan; Keseimbangan; Minat/perhatian; Keadilan; Kesesuaian dengan situasi siswa. 2. a. b. c. d. e. f. g. h. i. 3. a. b. c. d. e. f. Kualitas instruksional Memberikan kesempatan belajar; Memberikan bantuan untuk belajar; Kualitas memotivasi; Fleksibilitas instruksionalnya; Hubungan dengan program pembelajaran lainnya; Kualitas sosial interaksi instruksionalnya; Kualitas tes dan penilaiannya; Dapat memberi dampak bagi siswa; Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya. Kualitas teknis Keterbacaan; Mudah digunakan; Kualitas tampilan/tayangan; Kualitas penanganan jawaban; Kualitas pengelolaan programnya; Kualitas pendokumentasiannya. 24 2.7 Model Desain pembelajaran ADDIE Menurut Supriatna dan Mulyadi (2009) model desain pembelajaran ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate) muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. oleh karena itu, model desain pembelajaran ADDIE sering dijumpai dalam penelitian pengembangan. Supriatna dan Mulyadi (2009) menyatakn bahwa model desain ADDIE menggunakan 5 tahap pengembangan yakni : 1. 2. 3. 4. 5. Analysis (analisa), Design (disain/perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi/eksekusi), Evaluation (evaluasi/umpan balik). Langkah 1: Analisis Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan. Langkah 2: Desain Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint). Ibarat bangunan, maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blueprint) diatas kertas harus ada terlebih dahulu. Apa yang kita lakukan dalam tahap desain ini? Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesific, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilihdan tentukan yang paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam satu dokumen bernama blueprint yang jelas dan rinci. Langkah 3: Pengembangan Pengembangan adalah proses mewujudkan blueprint alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul 25 cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan. Langkah 4: Implementasi Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau setting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal. Langkah 5: Evaluasi Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain. 2.8 Kvisoft Flipbook Maker Pro 2.8.1 Mengenal Kvisoft Flipbook Maker Kvisoft Flipbook Maker adalah sebuah desktop yang memudahkan pengguna mengubah PDF menjadi halaman Flipbook. Perangkat lunak ini memungkinkan anda mengkonversi Word, Excel, PPT, PDF ke flash flipbook atau HTML5 flipbook dengan halaman efek balik yang memikat. Seseorang menciptakan flipbook untuk membuat sesuatu yang mengesankan dan eye-catching berupa edisi digital seperti katalog produk, brosur bisnis, majalah, ebook, buku e-learning, buku pernikahan, kartu ucapan, laporan tahunan, brosur promosi, buku foto, dan lain-lain untuk dibagikan secara online dan offline. 26 2.8.2 Keunggulan Penggunaan Kvisoft Flipbook Maker Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker memiliki beberapa keunggulan yang menonjol dalam penggunaannya. Beberapa keunggulan dari penggunaan Kvisoft Flipbook Maker antara lain; 1. Dapat membuat HTML5 / flash flipbook untuk semua layar Kvisoft flipbook dapat membuat flipbook multimedia dalam format HTML5 untuk memudahkan compatible dengan perangkat mobile. Video, link, foto, musik, dan lainnya semua bisa dilihat dengan sempurna di iOS, Android, Windows, tablet dan perangkat mobile lainnya dengan program pembacaan yang terbaru. HTML5 flipbook tidak memerlukan plugin seperti Adobe Flash ketika terbuka di browser pada perangkat mobile. 2. Dapat menggunakan berbagai bahasa pada flipbook PDF ke halaman software flipbook dengan menggunakan Kvisoft Flipbook Maker mendukung menciptakan flipbook multi bahasa. Pembuat dapat mengimport versi bahasa yang berbeda dari dokumen semula flipbook, sehingga akan menghasilkan flipbook flash yang berisi semua bahasa yang dipilih dengan bahasa toolbar yang sesuai. Ketika membaca, pembaca dapat beralih ke bahasa pilihan untuk mengoperasikan dan membacanya. Target peserta anda tidak akan memiliki hambatan bahasa untuk membacanya. 3. Dapat membuat flipping buku dari berbagai dokumen Selain gambar, SWF, flash video, PDF, Kvisoft flipbook bahkan dapat menghasilkan ebook halaman balik yang lebih menakjubkan dari berbagai jenis dokumen termasuk Microsoft Word, Excel, dan PowerPoint presentasi. 27 Siapapun dapat mengkonversi dokumen ke flipbook dengan mudah dalam hitungan menit tanpa keterampilan pemrograman atau pengetahuan CSS. Fitur Kvisoft ini paling menonjol dari perangkat lunak buku flipping sejenis lainnya. 4. Menghubungkan informasi yang relevan dengan Bookcase Dengan menggunakan Bookcase, anda dapat menghubungkan flipbook dengan berita yang sama atau informasi yang relevan. Hanya dengan klik pada rak buku, penonton atau calon pelanggan anda dapat dengan mudah mendapatkan terkait keterampilan, produk, berita promosi, panduan, dan lain-lain dari situs atau flipbook PDF lain melalui browser web. 5. Menghasilkan berbagai output Kvisoft Flipbook Maker PDF Kvisoft ke software halaman flipbook mendukung untuk meng-explore flipbook pribadi anda dalam berbagai format. Jadi anda dapat bebas memilih format output sesuai dengan permintaan anda. 6. Pengalaman Flash Flipbook yang dibuat oleh Kvisoft membawa pengalaman membaca yang indah dan kenikmatan visual untuk pembaca Anda. Dengan fitur yang fleksibel dapat memperbesar atau memperkecil tampilan, membalik halaman buku dengan halaman ikonik, mengubah suara, dan tampilan halaman alami. Pembaca akan merasa seperti membaca buku kertas yang realistis. Anda juga dapat mengatur lagu merdu sebagai musik latar belakang untuk meningkatkan pengalaman digital. 7. Mudah dibagi secara online via Email / Facebook / Twitter 28 Hanya dapat menekan tombol Share untuk berbagi media flipbook dengan dunia melalui E-mail, Facebook, Twitter, Google, Digg dan bookmark sosial lainnya kepada masyarakat. Ini adalah ide bagus untuk menyiarkan berita dan meningkatkan penjualan anda dengan PDF flipbook yang dibuat menggunakan Kvisoft Flipbook Maker. 2.8.3 Langkah-Langkah Pembuatan Flipbook dengan Kvisoft Flipbook Maker Untuk membuat digibook atau flipbook dengan Kvisoft Flipbook Maker pertama-tama kita download terlebih dahulu software Kvisoft Flipbook Maker kemudian install di komputer. Import dokumen yang diijinkan untuk dimasukkan ke dalam Flipbook maker ini adalah format PDF, video, image, dan SWF. Jika kita memiliki dokumen bentuk “Doc” maka harus diubah atau dikonversi terlebih dahulu menjadi format PDF. Langkah-langkah membuat digibook atau flipbook yang dapat kita lakukan adalah sebagai berikut: 1) Install dan buka software Kvisoft Flipbook Maker dengan cara klik kanan dan open. 2) Buka (open) dokumen format PDF untuk di import ke dalam Kvisoft Flipbook Maker. 3) Akan muncul tampilan Book Page Setting Size, Pilih “Auto” lalu klik OK. 4) Dokumen PDF terlihat sudah di import ke dalam flipbook melalui “Add File”. Urutkan halaman dokumen secara benar sesuai dengan apa yang diinginkan. 29 Geser Page (halaman) PDF jika ingin memindahkannya dengan mendrag file tersebut dan tempatkan di posisi halaman yang diinginkan. 5) Klik “Page Edit”. Di dalam “Page Edit” terdapat 3 fasilitas yaitu element, clipart, dan effect. Untuk fasilitas element terdiri dari add hyperlink, add text, add image, add hotspot, add swf, add video, add youtube dan add sound. Pilih sesuai dengan keinginan. Perhatikan “pointer” harus dipilih pada halaman berapa element ini akan disisipkan. 6) Klik “Design” untuk melakukan desain buku digital yang akan dibuat. Kvisoft Flipbook Maker memiliki berbagai macam pilihan design yang dapat kita pilih dengan tampilan yang luar biasa. 7) Klik “Advanced Setting” untuk melakukan setting pada buku digital yang akan dibuat. Dalam “Advanced Setting” terdapat 2 fasilitas yaitu “Style dan Language”. Pilihlah sesuai dengan keinginan. 8) Mem-publish buku digital atau flipbook yang telah dibuat dengan mengklik “publish”. Ada 5 pilihan output publish yaitu format HTML, EXE, ZIP, APP dan ScreenSaver. Pilih output yang diinginkan lalu klik “Start”. 9) Simpan project pembuatan flipbook yang telah dibuat. Pilih menu “File” lalu “Save As” untuk menyimpan project, lalu berikan nama project dan simpan di tempat yang diinginkan. 30 2.8.4 Tampilan Kvisoft Flipbook Maker Pro Tampilan awal Kvisoft Flipbook Maker Pro ditunjukkan oleh gambar 2.2 sebagai berikut. Menam bahkan file lainnya Publikasi hasil Memasuk kan file pdf Hapus file Edit halaman Desain halaman Masukan file PDF/video/foto/SWF Gambar 2.2 Tampilan awal Kvisoft Flipbook Maker Contoh tampilan flipbook menggunakan Kvisoft Flipbook Maker Pro ditunjukkan oleh gambar 2.3 sebagai berikut. Gambar 2.3 Contoh tampilan Flipbook menggunakan Kvisoft Flipbook Maker (Sumber: Kvisoft, 2015) 31 2.9 Fluida Dinamis Fluida adalah zat yang mudah mengalir. Zat cair dan gas termasuk dalam fluida. Jika yang diamati adalah zat cair, maka disebut hidrodinamika. Fluida dinamis yaitu fluida yang sedang bergerak atau mengalir. Gerakan fluida sangat rumit dan sampai sekarang belum dapat dimengerti dengan baik. Oleh karena itu, fluida dinamis yang dipelajari dianggap sebagai fluida ideal. 2.9.1 Fluida Ideal Fluida ideal adalah fluida yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut: a. Alirannya tak kental sehingga selama mengalir fluida tidak mengalami gesekan, baik dengan dinding maupun dengan zat cair itu sendiri. b. Alirannya tunak (steady) karena kecepatan fluida di suatu titik adalah konstan terhadap waktu. c. Alirannya tidak dapat termampatkan, artinya fluida yang mengalir tidak mengalami perubahan volume atau massa jenis saat diberi tekanan. d. Alirannya bersifat laminar sehingga kecepatan aliran pada sembarang titik tidak berubah terhadap waktu, baik besar maupun arahnya. Aliran ini dinamakan aliran garis arus atau streamline. Aliran ini juga tidak berotasi. 2.9.2 Persamaan Kontinuitas 1. Debit Fluida Debit fluida adalah banyaknya volume fluida yang bergerak atau mengalir dalam selang waktu tertentu. 32 = (2.1) dengan: V = volume fluida (m3) t = lama fluida mengalir (s), Q = debit (m3/s) Jika fluida mengalir dengan kecepatan v pada suatu pipa berpenampang A dan setelah waktu t menempuh jarak l, maka persamaan tersebut dapat disederhanakan menjadi seperti berikut. Oleh karena V = Al dan l = vt, maka: = = Q=Av (2.2) (2.3) dengan: l = panjang lintasan (m) t = lama fluida mengalir (s) A = luas penampang pipa (m2) v = kecepatan fluida (m/s) Q = debit (m3/s) 2. Persamaan Kontinuitas Persamaan kontinuitas merupakan hukum kekekalan massa fluida yang mengalir dari pipa yang berpenampang besar A₁ ke penampang kecil A₂ dengan 33 kecepatan masing- masing v₁ dan v₂ selama ∆t. Laju aliran massa pada pipa 1 adalah ∆ ₁ ∆ ₁ dan laju aliran massa pada pipa 2 adalah ∆ ₂ ∆ ₂ . Dalam selang waktu ∆t, fluida di penampang 1 menempuh jarak l₁ sehingga volume fluida yang mengalir V₁ = A₁l₁, begitu juga pada penampang 2 mengalir sebanyak V₂ = A₂l₂. Oleh karena itu, laju aliran massa pada penampang 1 dan 2 adalah sebagai berikut. ∆ ₁ ∆ ₁ ∆ ₂ ∆ ₂ = = ₁ ₁₁ ∆ ₁ ₂ ₂₂ ∆ ₂ → ∆ ₁ = ₁ ₁ ₁( 1) (2.4) → ∆ ₂ = ₂ ₂ ₂( 2) (2.5) Jika tidak ada kebocoran pada pipa, laju aliran massa yang masuk sama dengan laju aliran massa yang keluar. ∆m₁ = ∆m₂ ₁A₁v₁ = ₂A₂v₂ (2.6) (2.7) Oleh karena ₁ = ₂, maka persamaan kontinuitas menjadi seperti berikut. A₁v₁ = A₂v₂ = konstan (2.8) Hasil kali kecepatan aliran (v) dan luas penampang aliran (A) selalu bernilai konstan atau tetap. Oleh karena Av = Q, maka debit fluida di titik manapun selalu konstan. Q₁ = Q₂ = konstan (2.9) 34 2.9.3 Hukum Bernoulli (Asas Bernoulli) Persamaan Bernoulli dapat diturunkan dari hukum-hukum dasar mekanika Newton, yaitu teorema usaha-energi yang menyatakan bahwa usaha yang dilakukan pada sebuah sistem sama dengan perubahan energi kinetik dari sistem tersebut. Pada gambar 2.4 tersebut fluida ideal dapat mengalir dari penampang A₁ ke penampang A₂ karena adanya: 1. Perbedaan tekanan antara penampang A₁ dengan A₂ sehingga menimbulkan usaha sebesar W₁₂ = F ∆s = P₁A₁l₁ - P₂A₂l₂ = P₁V₁ - P₂V₂ (2.10) P2 l2 l1 A2 A1 P1 Gambar 2.4 Hukum Bernoulli (Sumber:Haryanto, 2012) Karena fluida ideal, maka V1 = V₂ = sehingga W₁₂ = (P₁ - P₂) 2. (2.11) Perbedaan kecepatan aliran dan tinggi sehingga menimbulkan usaha sebesar W₁₂ = ∆Ek + ∆Ep (2.12) W₁₂ = (½mv₂2 - ½mv₁2) + (mgh₂ - mgh₁) (2.13) 35 Substitusikan persamaan (1) dan (2) sehingga diperoleh hubungan sebagai berikut. (P₁ - P₂) = (½mv₂2 - ½mv₁2) + (mgh₂ - mgh₁) (2.14) P₁ - P₂ = ½ v₂2 - ½ v₁2 + gh₂ - gh₁ (2.15) P₁ + ½ v₁2 + gh₁ = P₂ + ½ v₂2 + gh₂ (2.16) P + ½ v + gh = konstan (2.17) dengan: P = tekanan fluida (N/m2 atau Pa), = massa jenis fluida (kg/m3), g = percepatan gravitasi (m/s2), v = kecepatan fluida (m/s), h = tinggi fluida (m). 2.9.4 Penerapan Hukum Bernoulli Hukum Bernoulli dan persamaan kontinuitas dalam kehidupan sehari-hari dapat diterapkan dalam beberapa hal, yaitu: 1. Gaya Angkat Sayap Pesawat Laju aliran fluida pada bagian atas sayap lebih besar dari laju aliran fluida pada bagian bawah sehingga tekanan fluida pada bagian atas lebih kecil dari bagian bawahnya. Pada saat pesawat akan take off (terbang), berlaku hubungan sebagai berikut. v₂ > v₁ dan P₂ < P₁ (2.18) 36 Gambar 2.5 Sayap Pesawat (Sumber:Aliya, 2004) Besar gaya angkat sayap pesawat diturunkan dari hukum Bernoulli yaitu: F₁ - F₂ = (P₁ - P₂) A (2.19) dengan: P₁ = tekanan di bawah sayap (N/m2 atau Pa), P₂ = tekanan di atas sayap (N/m2 atau Pa), A = luas penampang sayap ( m2). Karena sayap pesawat tipis, maka h₁ = h₂. Berdasarkan persamaan Bernoulli diperoleh: P₁ - P₂ = ½ (v₂2 - v₁2) (2.20) F₁ - F₂ = ½ A (v₂2 - v₁2) (2.21) Dengan demikian, Dengan: F₁ - F₂ = gaya angkat sayap (N), = massa jenis udara (fluida) (kg/m3), v₁ = kecepatan udara di bawah sayap (m/s), v₂ = kecepatan udara di atas sayap (m/s). 37 2. Pipa Venturi Venturimeter merupakan alat yang dipasang dalam suatu pipa aliran untuk mengukur laju aliran suatu zat cair. Terdapat dua jenis venturimeter, yaitu venturimeter tanpa manometer dan venturimeter dengan manometer dimana manometer tersebut berisi zat cair lain. a. Pipa venturi tanpa manometer Gambar 2.6 Pipa venturi tanpa manometer (pipa mendatar) (Sumber: Arif, 2014) Persamaan Bernoulli adalah P₁ + ½ v₁2 + gh₁ = P₂ + ½ v₂2 + gh₂ dan kontinuitas A1.v1 = A2.v2, maka ₂ = ₁ ₂ (2.22) ₁ . Cairan mengalir mendatar maka h1 = h2 sehingga P1 – P2 = ½ .ρ.(v22– v12 ). P1 – P2 = ½ρv₁2( ₁ " ₂ ! − 1) (2.23) Maka pada tabung fluida diam, maka tekanan hidrostatisnya: P1 = ρ.g.hA dan P2 = ρ.g.hB. Sehingga, P1 – P2 = ρ.g(hA –hB ) = ρ.g.h (2.24) 38 Substitusi persamaan (1) masuk ke (2) maka persamaan kecepatan fluida pada pipa besar: ₁ $ "%& () * ' * + ,( (2.25) dengan: h = perbedaan tinggi fluida (m), A₁ = luas penampang pipa besar (m²), A₂ = luas penampang pipa kecil (m²), v₁ = kecepatan aliran fluida pada penampang A₁ (m/s), v₂ = kecepatan aliran fluida pada penampang A₂ (m/s). b. Pipa venturi dengan manometer Gambar 2.7 Pipa venturi dengan manometer (Sumber: Arif, 2014) Tekanan hidrostatis pada manometer : P1 = ρ'.g.h dan P2 = ρ.g.h maka P1 – P2 = g.h(ρ’ - ρ) (2.26) 39 Sehingga persamaan kecepatan fluida pada pipa besar: ₂. /, "%& (2.27) ₁², ₂² dengan : v : kecepatan fluida pada pipa yang besar (m/s), h : beda tinggi cairan pada manometer (m), A1 : luas penampang pipa yang besar (m2), A2 : luas penampang pipa yang kecil (pipa manometer) (m2), ρ : massa jenis cairan (fluida) yang mengalir pada pipa besar (kg/m3), ρ’ : massa jenis cairan (fluida) pada manometer (kg/m3). 3. Alat Penyemprot Nyamuk Jika gagang pengisap (B) ditekan maka udara keluar dari tabung melalui ujung pipa kecil (A) dengan cepat, karena kecepatannya tinggi maka tekanan di A kecil, sehingga cairan insektisida terisap naik lalu ikut tersemprotkan keluar. A B Gambar 2.8 Alat Semprot (Sumber: Haidar, 2011) vA > vB dan PA < PB (2.28) PA + ½ vA2 = PB + ½ vB2 (2.29) 40 4. Tabung Pitot Gambar 2.9 Tabung Pitot (Sumber: Arif, 2014) Kelajuan gas dari lengan kanan manometer tegak lurus terhadap aliran gas maka kelajuan gas terus berkurang sampai ke nol di B (vB = 0 ) beda tinggi a dan b diabaikan ( ha = hb ), maka Pa – Pb = ½.ρ.v2 (2.30) Tekanan hidrostatis cairan dalam manometer P – P = ρ’.g.h (2.31) Substitusi persamaan (1) ke (2) maka kecepatan gas pada pipa: 1 . 23456 5 dengan: v = kelajuan gas (m/s), h = beda tinggi air raksa (m), A1 = luas penampang pipa yang besar (m2), A2 = luas penampang pipa yang kecil (pipa manometer) (m2), ρ = massa jenis gas (kg/m3), ρ’ = massa jenis cairan pada manometer satuannya (kg/m3). (2.32) 41 5. Bejana yang Dilubangi Gambar 2.10 Bejana bak terbuka yang dilubangi (Sumber: Arif, 2014) P1 = P2, A1 ›› A2, maka v1 ‹‹ v2 sehingga v1 diabaikan (v1 = 0) maka persamaan kecepatan cairan yang bocor dari dinding tangki: ₂ 72 8 (2.33) dengan: v2 : kecepatan cairan yang bocor lewat dinding bak (m/s) g : percepatan gravitasi = 10 m/s2 h : kedalaman cairan (dari permukaan s/d lubang pada dinding tangki) (m) h1 : tinggi permukaan cairan dari dasar bak (m) h2 : tinggi lubang dari dasar bak (m) Persamaan-persamaan yang dipakai untuk menghitung jarak jatuh cairan yang keluar dari lubang pada dinding bak adalah : • Kecepatan fluida yang mancur lewat dinding bak: ₂ - h₂ 72 8 dengan h = h₁ 42 • Lama cairan melayang di udara: 9 . "&₂ % • Jarak jatuh cairan yang keluar dari lubang pada dinding bak : : : 27ℎ. ℎ₂ ₂. 9 dan Dengan: v = Kecepatan fluida yang mancur lewat dinding bak (m/s) t = waktu (s) : = jarak jatuh cairan yang keluar dari lubang pada dinding bak (m) (Lasmi, 2013).