13. BAB II - fkip.unja

advertisement
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1
Media Pembelajaran
2.1.1 Definisi Media Pembelajaran
“Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah,
perantara, atau pengantar (Arsyad, 2013).” Media pembelajaran merupakan sebuah
alat yang berfungsi sebagai perantara atau menyampaikan pesan pembelajaran.
Gerlach dan Erly (1971) dalam Arsyad (2013) mengatakan bahwa “Media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun
kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan, keterampilan, atau
sikap”. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan
media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar
cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
2.1.2 Manfaat Media Pembelajaran
Sudjana dan Rivai (1992) dalam Arsyad (2013) mengemukakan manfaat media
pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan
motivasi belajar;
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh
siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran;
9
10
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak
kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran;
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Dari uraian diatas dapat disampaikan bahwa dengan menggunakan media
pembelajaran dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran siswa sehingga tercapainya
tujuan pembelajaran.
2.1.3 Pengenalan Beberapa Media Pembelajaran
Arsyad (2013) mengelompokkan media pembelajaran menjadi empat
kelompok, yaitu:
1.
Teknologi cetak
Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi,
seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses percetakan mekanis atau
fotografis. Kelompok media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik, foto, atau
representasi fotografik dan reproduksi.
2.
Teknologi audio-visual
Teknologi audio-visual adalah cara menghasilkan atau menyampaikan materi
dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesanpesan audio visual. Pengajaran melalui audio visual jelas bercirikan pemakaian
perangkat keras selama proses belajar, seperti proyektor film, tape recorder, dan
proyektor visual yang lebar.
3.
Teknologi berbasis komputer
11
Teknologi
berbasis
komputer
merupakan
cara
menghasilkan
atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis komputer
dengan yang dihasilkan dari dua teknologi lainnya adalah karena informasi/materi
disampaikan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual.
4.
Teknologi gabungan
Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan
materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan
oleh komputer. Beberapa ciri utama teknologi berbasis komputer adalah sebagai
berikut.
a.
Ia dapat digunakan secara acak, sekuensial, secara linier;
b.
Ia dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa, bukan saja dengan cara yang
direncanakan dan diinginkan oleh perancangnya;
c.
Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman
siswa, menurut apa yang relevan dengan siswa, dan dibawah pengendalian
siswa;
d.
Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan
penggunaan pelajaran;
e.
Pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif sehingga pengetahuan
dikuasai jika pelajaran itu digunakan;
f.
Bahan-bahan pelajaran melibatkan banyak interaktivitas siswa;
g.
Bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber.
12
2.2
Lembar Kerja Siswa (LKS)
2.2.1 Pengertian LKS
Menurut Pedoman Umum Pengembangan Bahan Ajar (Diknas, 2004) dalam
Prastowo (2011) menyatakan bahwa:
Lembar kegiatan siswa adalah lembaran-lembaran berisi tugas yang harus dikerjakan
oleh peserta didik. Lembar kegiatan biasanya berupa petunjuk atau langkah-langkah
unutk menyelesaikan suatu tugas. Dan, tugas tersebut haruslah jelas kompetensi dasar
yang akan dicapai.
Prastowo (2011) menyebutkan bahwa LKS merupakan suatu bahan ajar cetak
berupa lembar-lembar kertas yang berisi materi, ringkasan, dan petunjuk-petunjuk
pelaksanaan tugas pembelajaran yang harus dikerjakan oleh peserta didik, yang
mengacu pada kompetensi dasar yang harus dicapai.
2.2.2 Fungsi dan Unsur-Unsur LKS
Menurut Prastowo (2011) LKS memiliki setidaknya empat fungsi sebagai
berikut:
a. Sebagai bahan ajar yang bisa meminimalkan peran pendidik, namun lebih
mengaktifkan peserta didik;
b. Sebagai bahan ajar yang mempermudah peserta didik untuk memahami materi yang
diberikan;
c. Sebagai bahan ajar yang ringkas dan kaya tugas untuk berlatih; serta
d. Memudahkan pelaksanaan pengajaran kepada peserta didik.
Prastowo (2011) mengemukakan bahwa bahan ajar LKS lebih sederhana
daripada modul, namun lebih kompleks daripada buku. Bahan ajar LKS terdiri atas
enam unsur utama, meliputi judul, petunjuk pembelajaran, kompetensi dasar atau
materi pokok, informasi pendukung, tugas, atau langkah kerja, dan penilaian.
Sedangkan jika dilihat dari formatnya, LKS memuat paling tidak delapan unsur, yaitu
judul, kompetensi dasar yang akan dicapai, waktu penyelesaian, peralatan/bahan yang
13
diperlukan untuk menyelesaikan tugas, informasi singkat, langkah kerja, tugas yang
harus dilakukan, dan laporan yang harus dikerjakan.
2.2.3 Langkah-Langkah Pembuatan LKS
LKS yang inovatif dan kreatif tentunya menjadi dambaan bagi semua peserta
didik. LKS yang inovatif dan kreatif menciptakan suasana yang lebih menyenangkan
dalam proses belajar. Peserta didik haus akan suguhan meteri pembelajaran secara
menarik dan inovatif. Hal ini tentunya menjadi tantangan tersendiri khususnya bagi
guru mata pelajaran untuk selalu berkreasi dan berinovasi untuk menciptakan media
pembelajaran khususnya LKS yang menarik bagi siswa.
Untuk bisa membuat LKS sendiri, maka kita perlu memahami langkah-langkah
penyusunannya. Menurut Diknas (2004) dalam Prastowo (2011) langkah-langkah
penyusunan lembar kegiatan siswa secara garis besar seperti pada gambar 2.1 adalah
sebagai berikut:
1.
Analisis Kurikulum. Langkah ini dimaksudkan untuk menentukan materimateri mana yang memerlukan bahan ajar LKS. Pada umumnya, dalam
menentukan materi, langkah analisisnya dilakukan dengan cara melihat materi
pokok, pengalaman belajar, serta materi yang akan diajarkan. Selanjutnya, kita
juga harus mencermati kompetensi yang mesti dilakukan oleh peserta didik.
2.
Menyusun Peta Kebutuhan LKS. Langkah ini sangat diperlukan untuk
mengetahui jumlah LKS yang harus ditulis serta melihat sekuensi atau urutan
LKS-nya. Langkah ini biasanya diawali dengan analisis kurikulum dan analisis
sumber belajar.
14
3.
Menentukan Judul-Judul LKS. Langkah ini ditentukan atas dasar kompetensikompetensi dasar, materi-materi pokok, atau pengalaman belajar yang terdapat
dalam kurikulum. Satu kompetensi dasar dapat dijadikan sebagai judul LKS
apabila kompetensi dasar tersebut tidak terlalu besar. Adapun besarnya
kompetensi dasar dapat dideteksi, antara lain dengan cara apabila diuraikan ke
dalam materi pokok (MP) mendapatkan maksimal 4MP.
Analisis Kurikulum
Menyusun Peta Kebutuhan LKS
Menentukan Judul-Judul LKS
Menulis LKS
Merumuskan KD
Menentukan Alat Penilaian
Menyusun Materi
Memperhatikan Struktur Bahan Ajar
Gambar 2.1 Diagram alir langkah-langkah penyusunan LKS
4.
Menulis LKS. Untuk menulis LKS, langkah-langkah yang harus dilakukan
adalah sebagai berikut.
15
1) Merumuskan kompetensi dasar, dapat dilakukan dengan menurunkan
rumusannya lansung dari kurikulum yang berlaku.
2) Menentukan alat penilaian, dapat dilakukan terhadap proses kerja dan hasil
kerja peserta didik.
3) Menyusun materi, dapat berupa informasi pendukung yaitu gambaran
umum atau ruang lingkup substansi yang akan dipelajari. Selain itu, tugastugas harus ditulis secara jelas guna mengurangi pertanyaan dari peserta
didik tentang hal-hal yang seharusnya peserta didik dapat melakukannya.
4) Memperhatikan struktur LKS, dimana struktur LKS terdiri atas enam
komponen, yaitu judul, petunjuk belajar (petunjuk siswa), kompetensi yang
akan dicapai, informasi pendukung, tugas-tugas dan langkah-langkah kerja,
serta penilaian. Ketika menulis LKS, maka paling tidak keenam komponen
inti tersebut harus ada.
2.3
LKS Digital
2.3.1 Pengertian LKS Digital
Sugianto (2013) menyatakan bahwa:
Multimedia adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks,
gambar, grafik, musik, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah di kemas
menjadi file digital (komputerisasi) serta digunakan untuk menyampaikan pesan kepada
pengguna. Sedangkan interaktif berkaitan dengan proses komunikasi dua arah atau lebih
dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia
interaktif adalah hubungan antara manusia sebagai user/pengguna dengan komputer
sebagai alat yang memberikan informasi.
Salah satu bentuk media yang dapat dijadikan multimedia interaktif adalah
LKS. “LKS digital atau LKS interaktif adalah LKS yang disajikan dengan program
16
komputer dan di desain mampu memberikan umpan balik berdasarkan respon yang
diberikan oleh siswa (Mayasari, 2009).”
Pada dasarnya, struktur utama pada pembuatan LKS digital sama seperti
dengan LKS konvensional. Hanya saja, pada LKS digital bukan hanya teks atau
gambar saja yg bisa ditampilkan, tetapi dapat menampilkan grafik, video, suara, dan
animasi sehingga dalam proses pembelajaran, siswa dapat menggunakan lebih banyak
panca indera, antara lain mata dan telinga. Arsyad (2013) mengatakan bahwa
“informasi akan mudah dimengerti dengan sebanyak mungkin indera, terutama
telinga dan mata, digunakan untuk menyerap informasi itu”.
LKS digital bertujuan untuk menyajikan informasi dan kerja siswa dalam
bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Tampilan secara
visual pada LKS digital merupakan salah satu yang perlu diperhatikan contohnya
tampilan teks pada LKS digital. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan
teks pada media berbasis komputer seperti LKS digital menurut Arsyad (2013), yaitu:
1.
Layar/monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangan dinamis yang
bergerak dan berubah dengan perlahan-lahan.
2.
Layar tidak boleh terlalu padat, bagi ke dalam beberapa tayangan atau mulailah
dengan sederhana dan pelan-pelan, dan tambahkan hingga mencapai tahapan
kompleksitas yang diinginkan.
3.
Pilihlah jenis huruf normal, tak berhias, gunakan huruf kapital dan huruf kecil,
tidak menggunakan huruf kapital semua.
4.
Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena lebih mudah
membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang.
17
5.
Tidak memenggal kata pada akhir baris, tidak memulai paragraf pada baris
terakhir dalam satu layar tayangan, tidak mengakhiri paragraf pada baris
pertama layar tayangan, meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri namun
disebelah kanan lebih baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya.
6.
Jarak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik.
7.
Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci, misalnya:
•
Cetak tebal
•
Garis bawah
•
Cetak miring (gaya cetak ini tidak digunakan secara berlebihan untuk
menjaga perhatian siswa terhadap pentingnya karakter dengan gaya cetak
tertentu itu).
8.
Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersama-sama dengan grafik atau
representasi visual lainnya pada layar tayangan yang sama.
9.
Konsistensi dengan gaya dan format yang dipilih.
2.3.2 Perbedaan LKS Digital dan LKS Konvensional
Perbedaan LKS digital dengan LKS konvensional, yaitu ditunjukkan pada tabel
2.1. Pada tabel tersebut, perbedaan antara Perbedaan LKS digital dengan LKS
konvensional atau LKS cetak dilihat dari sisi materi, gambar, grafik, tulisan,
komunikasi. Isi, dan tampilan.
18
Tabel 2.1 Perbedaan LKS Digital/Interaktif dan LKS Konvensional
No
1.
Perbedaan
Materi
LKS Konvensional
Disajikan dalam bentuk
deskriptif
2.
Disajikan dalam keadaan
diam
3.
Gambar,
grafik, maupun
tulisan
Komunikasi
4.
Isi
Menekankan pada
banyak soal-soal
5.
Tampilan
Disajikan dalam lembar
kertas
2.4
Dilakukan dengan satu
arah
LKS Digital/LKS Interaktif
Disajikan dalam bentuk pertanyaan yang
dapat mengkonstruk pemahaman peserta
didik
Disajikan bergerak dan langkah per langkah,
ketika peserta didik tidak mengerti dapat di
ulang
Dua arah (ketika peserta didik memberikan
jawaban atau respon LKS ini akan
memberikan umpan balik)
Menekankan pada penanaman konsep, soal
hanya dijadikan sebagai pengantar
pemahaman peserta didik
Disajikan lebih menarik dengan tampilan
gambar yang disukai siswadan tampilannya
lebih hidup
(Riskiyanto, 2012)
PROBLEM BASED LEARNING (PBL)
2.4.1 Pengertian PBL
Menurut Duch (1995) dalam Shoimin (2014) Problem Based Leearning (PBL)
atau Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) adalah model pengajaran yang bercirikan
adanya permasalahan nyata sebagai konteks untuk para peserta didik belajar berpikir
kritis dan keterampilan memecahkan masalah serta memperoleh pengetahuan. Model
pembelajaran ini merupakan salah satu model pembelajaran yang digunakan dalam
kurikulum 2013. Model PBL sangat cocok dengan tujuan yang ingin dicapai dalam
kurikulum 2013. Berdasarkan teori yang dikembangkan Barrow (2005) dalam
Shoimin (2014) menjelaskan karakteristik dari Pembelajaran Berbasis Masalah
(PBM), yaitu:
19
a. Learning is student-centered
Proses pembelajaran dalam PBL lebih menitikberatkan kepada siswa sebagai orang
belajar. Oleh karena itu, PBL didukung juga oleh teori kontruktivisme dimana siswa di
dorong untuk dapat mengembangkan pengetahuannya sendiri.
b.Authentic problems form the organizing focus for learning
Masalah yang disajikan kepada siswa adalah masalah otentik sehingga siswa mampu
dengan mudah memahami masalah tersebut serta dapat menerapkannya dalam
kehidupan profesionalnya nanti.
c. New information is acquired through self-directed learning
Dalam proses pemecahan masalah mungkin saja siswa belum mengetahui dan
memahami semua pengetahuan prasyaratnya sehingga siswa berusaha mencari sendiri
melalui sumbernya, baik dari buku atau informasi lainnya.
d.Learning occurs in small groups
Agar terjadi interaksi ilmiah dan tukar pemikiran dalam usaha membangun pengetahuan
secara kolaboratif, PBM dilaksanakan dalam kelompok kecil. Kelompok yang dibuat
menuntut pembagian tugas yang jelas dan penetapan tujuan yang jelas.
e. Teachers act as facilitator
Pada pelaksanaan PBM, guru hanya berperan sebagai fasilitator. Meskipun begitu guru
harus selalu memantau perkembangan aktivitas siswa dan mendorong mereka agar
mencapai target yang hendak dicapai.
2.4.2 Tahapan-Tahapan Model PBL
Berikut ini tahapan-tahapan model Pembelajaran Berdasarkan Masalah.
Tabel 2.2 Tahapan-Tahapan Model PBL
FASE-FASE
PERILAKU GURU
Fase 2
Mengorganisasikan peserta
didik
• Menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan
logistik yang dibutuhkan
• Memotivasi peserta didik untuk terlibat aktif dalam
pemecahan masalah yang dipilih.
Membantu peserta didik mendefinisikan dan
mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan
dengan masalah tersebut
Fase 3
Membimbing penyelidikan
individu dan kelompok
Mendorong peserta didik untuk mengumpulkan
informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen untuk
mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah
Fase 4
Mengembangkan dan
menyajikan hasil karya
Membantu peserta didik dalam merencanakan dan
menyiapkan karya sesuai seperti laporan, model, dan
berbagi tugas dengan teman
Fase 5
Menganalisa dan mengevaluasi
proses pemecahan masalah
Mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang telah
dipelajari atau meminta kelompok presentasi hasil kerja
Fase 1
Orientasi peserta didik kepada
masalah
(Suhana, 2014)
20
2.4.3 Kelebihan dan Kekurangan Model PBL
2.4.3.1. Kelebihan Model PBL
Menurut Shoimin (2014) kelebihan dari model PBL, antara lain:
• Siswa didorong untuk memiliki kemampuan memecahkan masalah dalam situasi
nyata.
• Siswa memiliki kemampuan membangun pengetahuannya sendiri melalui aktivitas
belajar.
• Pembelajaran berfokus pada masalah sehingga materi yang tidak ada hubungannya
tidak perlu dipelajari oleh siswa. hal ini mengurangi beban siswa dengan manghafal
atau menyimpan informasi.
• Terjadi aktivitas ilmiah pada siswa melalu kerja kelompok.
• Siswa terbiasa menggunakan sumber-sumber pengetahuan, baik dari perpustakaan,
internet, wawancara, dan observasi.
• Siswa memiliki kemampuan menilai kemajuan belajarnya sendiri.
• Siswa memiliki kemampuan untuk melakukan komunikasi ilmiah dalam kegiatan
diskusi atau presentasi hasil pekerjaan mereka.
• Kesulitan belajar siswa secara individual dapat diatasi melalui kerja kelompok dalam
bentuk peer teaching.
2.4.3.2 Kekurangan Model PBL
Menurut Shoimin (2014) kekurangan model PBL, antara lain;
• PBM (Pembelajaran Berbasis Masalah) tidak dapat diterapkan untuk setiap materi
pelajaran, ada bagian guru berperan aktif dalam menyajikan materi. PBM lebih cocok
untuk pembelajaran yang menuntut kemampuan tertentu yang kaitannya dengan
pemecahan masalah.
• Dalam suatu kelas yang memiliki tingkat keragaman siswa yang tinggi akan terjadi
kesulitan dalam pembagian tugas.
2.5
Pengembangan Media Pembelajaran
Gay, Mills, dan Airasian (2009) dalam Emzir (2014) mengungkapkan bahwa:
Dalam bidang pendidikan tujuan utama penelitian dan pengembangan bukan untuk
merumuskan atau menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk-produk yang
efektif untuk digunakan di sekolah-sekolah. Produk-produk yang dihasilkan oleh
penelitian dan pengembangan mencakup: materi pelatihan guru, materi ajar, seperangkat
tujuan perilaku, materi media, dan sistem-sistem menejemen.
21
Pengembangan media harus dilakukan dengan prosedur atau langkah-langkah
pengembangan media yang benar agar didapatkan media yang baik dan benar sesuai
dengan kebutuhan dalam proses belajar mengajar.
Menurut Puslitjaknov (2008) metode penelitian pengembangan memuat 3
komponen utama yaitu: (1) model pengembangan, (2) prosedur pengembangan, dan
(3) uji coba produk. Deskripsi dari masing-masing komponen adalah sebagai berikut:
2.5.1 Model Pengembangan
Model Pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang
akan dihasilkan. Model pengembangan secara umum dapat berupa model prosedural,
model konseptual, dan model teoritik. Model prosedural adalah model yang bersifat
deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan
produk. Model konseptual adalah model yang bersifat analitis,yang menyebutkan
komponen-komponen produk, menganalisis komponen secara rinci dan menunjukkan
hubungan antar komponen yang akan dikembangkan. Model teoritik adalah model
yang menggambar kerangka berfikir yang didasarkan pada teori-teori yang relevan
dan didukung oleh data empirik.
Dalam model pengembangan, peneliti memperhatikan 3 hal:
a.
Menggambarkan struktur model yang digunakan secara singkat, sebagai dasar
pengembangan produk.
b.
Apabila model yang digunakan diadaptasi dari model yang sudah ada, maka
perlu dijelaskan alasan memilih model, komponen-komponen yang disesuaikan,
dan kekuatan serta kelemahan model dibanding model aslinya.
22
c.
Apabila model yang digunakan dikembangkan sendiri, maka perlu dipaparkan
mengenai komponen-komponen dan kaitan antar komponen yang terlibat dalam
pengembangan.
2.5.2 Prosedur Penelitian Pengembangan
Prosedur penelitian pengembangan akan memaparkan prosedur yang ditempuh
oleh peneliti/pengembang dalam membuat produk. Prosedur pengembangan berbeda
dengan model pengembangan dalam memaparkan komponen rancangan produk yang
dikembangkan. Dalam prosedur, peneliti menyebutkan sifat-sifat komponen pada
setiap tahapan dalam pengembangan.
2.5.3 Uji Coba Model atau Produk
Uji coba model atau produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang
dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba model atau produk juga untuk melihat
sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan. Model atau
produk yang baik memenuhi 2 kriteria yaitu: kriteria pembelajaran (instructional
criteria) dan kriteria penampilan (presentation criteria).
2.6
Evaluasi Media Pembelajaran
Arsyad (2013) mengatakan bahwa:
Evaluasi merupakan bagian integral dari suatu proses instruksional. Idealnya, keefektifan
pelaksanaan proses intruksional diukur dari dua aspek, yaitu: (1) bukti-bukti empiris
mengenai hasil belajar siswa yang dihasilkan oleh sistem instruksional, dan (2) buktibukti yang menunjukkan berapa banyak kontribusi (sumbangan) media atau media
program terhadap keberhasilan dan keefektifan proses instruksional.
Arsyad (2013) menyatakan beberapa tujuan evaluasi media pembelajaran,
yaitu:
23
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Menentukan apakah media pembelajaran itu efektif.
Menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau ditingkatkan.
Menetapkan apakah media itu cost-effective dilihat dari hasil belajar siswa.
Memilih media pembelajaran yang sesuai untuk dipergunakan dalam proses belajar
di dalam kelas.
Menentukan apakah isi pelajaran sudah tepat disajikan dengan media itu.
Menilai kemampuan guru menggunakan media pembelajaran.
Mengetahui apakah media pembelajaran itu benar-benar memberi sumbangan
terhadap hasil belajar seperti yang dinyatakan.
Mengetahui sikap siswa terhadap media pembelajaran.
Evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti diskusi kelas dan
kelompok interview perorangan, observasi mengenai perilaku siswa, dan evaluasi
media yang telah tersedia. Dengan melakukan diskusi bersama siswa, kita mungkin
mendapatkan informasi bahwa siswa, misalnya lebih menyenangi belajar mandiri
daripada belajar dengan media pilihan kita.
Walker dan Hess (1984) dalam Arsyad (2013) memberikan kriteria dalam
mereview perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan kepada kualitas.
1.
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
Kualitas isi dan tujuan
Ketepatan;
Kepentingan;
Kelengkapan;
Keseimbangan;
Minat/perhatian;
Keadilan;
Kesesuaian dengan situasi siswa.
2.
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
3.
a.
b.
c.
d.
e.
f.
Kualitas instruksional
Memberikan kesempatan belajar;
Memberikan bantuan untuk belajar;
Kualitas memotivasi;
Fleksibilitas instruksionalnya;
Hubungan dengan program pembelajaran lainnya;
Kualitas sosial interaksi instruksionalnya;
Kualitas tes dan penilaiannya;
Dapat memberi dampak bagi siswa;
Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.
Kualitas teknis
Keterbacaan;
Mudah digunakan;
Kualitas tampilan/tayangan;
Kualitas penanganan jawaban;
Kualitas pengelolaan programnya;
Kualitas pendokumentasiannya.
24
2.7
Model Desain pembelajaran ADDIE
Menurut Supriatna dan Mulyadi (2009) model desain pembelajaran ADDIE
(Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate) muncul pada tahun 1990-an yang
dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi
pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang
efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. oleh karena itu, model
desain pembelajaran ADDIE sering dijumpai dalam penelitian pengembangan.
Supriatna dan Mulyadi (2009) menyatakn bahwa model desain ADDIE
menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
1.
2.
3.
4.
5.
Analysis (analisa),
Design (disain/perancangan),
Development (pengembangan),
Implementation (implementasi/eksekusi),
Evaluation (evaluasi/umpan balik).
Langkah 1: Analisis
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh
peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan),
mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis).
Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile
calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas
yang rinci didasarkan atas kebutuhan.
Langkah 2: Desain
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint). Ibarat bangunan,
maka sebelum dibangun gambar rancang bangun (blueprint) diatas kertas harus ada
terlebih dahulu. Apa yang kita lakukan dalam tahap desain ini? Pertama merumuskan
tujuan pembelajaran yang SMAR (spesific, measurable, applicable, dan realistic).
Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan
pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran
yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini ada
banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat kita pilihdan tentukan yang
paling relevan. Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain,
semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya,
dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam satu dokumen bernama blueprint yang jelas dan
rinci.
Langkah 3: Pengembangan
Pengembangan adalah proses mewujudkan blueprint alias desain tadi menjadi
kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia
pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul
25
cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan
belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam
tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum
diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu
langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena hasilnya
digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan.
Langkah 4: Implementasi
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang
kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset
sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.
Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstal.
Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau setting tertentu tersebut
juga harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.
Langkah 5: Evaluasi
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun
berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi
pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu
dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada
tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya
review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada
tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang kita kembangkan atau
mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain.
2.8
Kvisoft Flipbook Maker Pro
2.8.1 Mengenal Kvisoft Flipbook Maker
Kvisoft Flipbook Maker adalah sebuah desktop yang memudahkan pengguna
mengubah PDF menjadi halaman Flipbook. Perangkat lunak ini memungkinkan anda
mengkonversi Word, Excel, PPT, PDF ke flash flipbook atau HTML5 flipbook
dengan halaman efek balik yang memikat. Seseorang menciptakan flipbook untuk
membuat sesuatu yang mengesankan dan eye-catching berupa edisi digital seperti
katalog produk, brosur bisnis, majalah, ebook, buku e-learning, buku pernikahan,
kartu ucapan, laporan tahunan, brosur promosi, buku foto, dan lain-lain untuk
dibagikan secara online dan offline.
26
2.8.2 Keunggulan Penggunaan Kvisoft Flipbook Maker
Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker memiliki beberapa keunggulan yang menonjol
dalam penggunaannya. Beberapa keunggulan dari penggunaan Kvisoft Flipbook
Maker antara lain;
1.
Dapat membuat HTML5 / flash flipbook untuk semua layar
Kvisoft flipbook dapat membuat flipbook multimedia dalam format HTML5
untuk memudahkan compatible dengan perangkat mobile. Video, link, foto,
musik, dan lainnya semua bisa dilihat dengan sempurna di iOS, Android,
Windows, tablet dan perangkat mobile lainnya dengan program pembacaan
yang terbaru. HTML5 flipbook tidak memerlukan plugin seperti Adobe Flash
ketika terbuka di browser pada perangkat mobile.
2.
Dapat menggunakan berbagai bahasa pada flipbook
PDF ke halaman software flipbook dengan menggunakan Kvisoft Flipbook
Maker mendukung menciptakan flipbook multi bahasa. Pembuat dapat mengimport versi bahasa yang berbeda dari dokumen semula flipbook, sehingga akan
menghasilkan flipbook flash yang berisi semua bahasa yang dipilih dengan
bahasa toolbar yang sesuai. Ketika membaca, pembaca dapat beralih ke bahasa
pilihan untuk mengoperasikan dan membacanya. Target peserta anda tidak akan
memiliki hambatan bahasa untuk membacanya.
3.
Dapat membuat flipping buku dari berbagai dokumen
Selain gambar, SWF, flash video, PDF, Kvisoft flipbook bahkan dapat
menghasilkan ebook halaman balik yang lebih menakjubkan dari berbagai jenis
dokumen termasuk Microsoft Word, Excel, dan PowerPoint presentasi.
27
Siapapun dapat mengkonversi dokumen ke flipbook dengan mudah dalam
hitungan menit tanpa keterampilan pemrograman atau pengetahuan CSS. Fitur
Kvisoft ini paling menonjol dari perangkat lunak buku flipping sejenis lainnya.
4.
Menghubungkan informasi yang relevan dengan Bookcase
Dengan menggunakan Bookcase, anda dapat menghubungkan flipbook dengan
berita yang sama atau informasi yang relevan. Hanya dengan klik pada rak
buku, penonton atau calon pelanggan anda dapat dengan mudah mendapatkan
terkait keterampilan, produk, berita promosi, panduan, dan lain-lain dari situs
atau flipbook PDF lain melalui browser web.
5.
Menghasilkan berbagai output Kvisoft Flipbook Maker
PDF Kvisoft ke software halaman flipbook mendukung untuk meng-explore
flipbook pribadi anda dalam berbagai format. Jadi anda dapat bebas memilih
format output sesuai dengan permintaan anda.
6.
Pengalaman
Flash Flipbook yang dibuat oleh Kvisoft membawa pengalaman membaca yang
indah dan kenikmatan visual untuk pembaca Anda. Dengan fitur yang fleksibel
dapat memperbesar atau memperkecil tampilan, membalik halaman buku
dengan halaman ikonik, mengubah suara, dan tampilan halaman alami.
Pembaca akan merasa seperti membaca buku kertas yang realistis. Anda juga
dapat mengatur lagu merdu sebagai musik latar belakang untuk meningkatkan
pengalaman digital.
7.
Mudah dibagi secara online via Email / Facebook / Twitter
28
Hanya dapat menekan tombol Share untuk berbagi media flipbook dengan dunia
melalui E-mail, Facebook, Twitter, Google, Digg dan bookmark sosial lainnya
kepada masyarakat. Ini adalah ide bagus untuk menyiarkan berita dan
meningkatkan penjualan anda dengan PDF flipbook yang dibuat menggunakan
Kvisoft Flipbook Maker.
2.8.3 Langkah-Langkah Pembuatan Flipbook dengan Kvisoft Flipbook Maker
Untuk membuat digibook atau flipbook dengan Kvisoft Flipbook Maker
pertama-tama kita download terlebih dahulu software Kvisoft Flipbook Maker
kemudian install di komputer. Import dokumen yang diijinkan untuk dimasukkan ke
dalam Flipbook maker ini adalah format PDF, video, image, dan SWF. Jika kita
memiliki dokumen bentuk “Doc” maka harus diubah atau dikonversi terlebih dahulu
menjadi format PDF.
Langkah-langkah membuat digibook atau flipbook yang dapat kita lakukan
adalah sebagai berikut:
1) Install dan buka software Kvisoft Flipbook Maker dengan cara klik kanan dan
open.
2) Buka (open) dokumen format PDF untuk di import ke dalam Kvisoft Flipbook
Maker.
3) Akan muncul tampilan Book Page Setting Size, Pilih “Auto” lalu klik OK.
4) Dokumen PDF terlihat sudah di import ke dalam flipbook melalui “Add File”.
Urutkan halaman dokumen secara benar sesuai dengan apa yang diinginkan.
29
Geser Page (halaman) PDF jika ingin memindahkannya dengan mendrag file
tersebut dan tempatkan di posisi halaman yang diinginkan.
5) Klik “Page Edit”. Di dalam “Page Edit” terdapat 3 fasilitas yaitu
element, clipart, dan effect. Untuk fasilitas element terdiri dari add hyperlink,
add text, add image, add hotspot, add swf, add video, add youtube dan add
sound. Pilih sesuai dengan keinginan. Perhatikan “pointer” harus dipilih pada
halaman berapa element ini akan disisipkan.
6) Klik “Design” untuk melakukan desain buku digital yang akan dibuat. Kvisoft
Flipbook Maker memiliki berbagai macam pilihan design yang dapat kita pilih
dengan tampilan yang luar biasa.
7) Klik “Advanced Setting” untuk melakukan setting pada buku digital yang akan
dibuat. Dalam “Advanced Setting” terdapat 2 fasilitas yaitu “Style dan
Language”. Pilihlah sesuai dengan keinginan.
8) Mem-publish buku digital atau flipbook yang telah dibuat dengan mengklik
“publish”. Ada 5 pilihan output publish yaitu format HTML, EXE, ZIP, APP
dan ScreenSaver. Pilih output yang diinginkan lalu klik “Start”.
9) Simpan project pembuatan flipbook yang telah dibuat. Pilih menu “File” lalu
“Save As” untuk menyimpan project, lalu berikan nama project dan simpan di
tempat yang diinginkan.
30
2.8.4 Tampilan Kvisoft Flipbook Maker Pro
Tampilan awal Kvisoft Flipbook Maker Pro ditunjukkan oleh gambar 2.2
sebagai berikut.
Menam
bahkan
file
lainnya
Publikasi
hasil
Memasuk
kan file
pdf
Hapus
file
Edit
halaman
Desain
halaman
Masukan file
PDF/video/foto/SWF
Gambar 2.2 Tampilan awal Kvisoft Flipbook Maker
Contoh tampilan flipbook menggunakan Kvisoft Flipbook Maker Pro
ditunjukkan oleh gambar 2.3 sebagai berikut.
Gambar 2.3 Contoh tampilan Flipbook menggunakan Kvisoft Flipbook Maker
(Sumber: Kvisoft, 2015)
31
2.9
Fluida Dinamis
Fluida adalah zat yang mudah mengalir. Zat cair dan gas termasuk dalam fluida.
Jika yang diamati adalah zat cair, maka disebut hidrodinamika. Fluida dinamis yaitu
fluida yang sedang bergerak atau mengalir. Gerakan fluida sangat rumit dan sampai
sekarang belum dapat dimengerti dengan baik. Oleh karena itu, fluida dinamis yang
dipelajari dianggap sebagai fluida ideal.
2.9.1 Fluida Ideal
Fluida ideal adalah fluida yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
a. Alirannya tak kental sehingga selama mengalir fluida tidak mengalami gesekan,
baik dengan dinding maupun dengan zat cair itu sendiri.
b. Alirannya tunak (steady) karena kecepatan fluida di suatu titik adalah konstan
terhadap waktu.
c. Alirannya tidak dapat termampatkan, artinya fluida yang mengalir tidak
mengalami perubahan volume atau massa jenis saat diberi tekanan.
d. Alirannya bersifat laminar sehingga kecepatan aliran pada sembarang titik tidak
berubah terhadap waktu, baik besar maupun arahnya. Aliran ini dinamakan
aliran garis arus atau streamline. Aliran ini juga tidak berotasi.
2.9.2 Persamaan Kontinuitas
1.
Debit Fluida
Debit fluida adalah banyaknya volume fluida yang bergerak atau mengalir
dalam selang waktu tertentu.
32
=
(2.1)
dengan:
V = volume fluida (m3)
t = lama fluida mengalir (s),
Q = debit (m3/s)
Jika fluida mengalir dengan kecepatan v pada suatu pipa berpenampang A dan setelah
waktu t menempuh jarak l, maka persamaan tersebut dapat disederhanakan menjadi
seperti berikut.
Oleh karena V = Al dan l = vt, maka:
=
=
Q=Av
(2.2)
(2.3)
dengan:
l = panjang lintasan (m)
t = lama fluida mengalir (s)
A = luas penampang pipa (m2)
v = kecepatan fluida (m/s)
Q = debit (m3/s)
2.
Persamaan Kontinuitas
Persamaan kontinuitas merupakan hukum kekekalan massa fluida yang
mengalir dari pipa yang berpenampang besar A₁ ke penampang kecil A₂ dengan
33
kecepatan masing- masing v₁ dan v₂ selama ∆t. Laju aliran massa pada pipa 1 adalah
∆ ₁
∆ ₁
dan laju aliran massa pada pipa 2 adalah
∆ ₂
∆ ₂
. Dalam selang waktu ∆t, fluida di
penampang 1 menempuh jarak l₁ sehingga volume fluida yang mengalir V₁ = A₁l₁,
begitu juga pada penampang 2 mengalir sebanyak V₂ = A₂l₂.
Oleh karena itu, laju aliran massa pada penampang 1 dan 2 adalah sebagai
berikut.
∆ ₁
∆ ₁
∆ ₂
∆ ₂
=
=
₁ ₁₁
∆ ₁
₂ ₂₂
∆ ₂
→ ∆ ₁ = ₁ ₁ ₁(
1)
(2.4)
→ ∆ ₂ = ₂ ₂ ₂(
2)
(2.5)
Jika tidak ada kebocoran pada pipa, laju aliran massa yang masuk sama dengan
laju aliran massa yang keluar.
∆m₁ = ∆m₂ ₁A₁v₁ = ₂A₂v₂
(2.6)
(2.7)
Oleh karena ₁ = ₂, maka persamaan kontinuitas menjadi seperti berikut.
A₁v₁ = A₂v₂ = konstan
(2.8)
Hasil kali kecepatan aliran (v) dan luas penampang aliran (A) selalu bernilai
konstan atau tetap. Oleh karena Av = Q, maka debit fluida di titik manapun selalu
konstan.
Q₁ = Q₂ = konstan
(2.9)
34
2.9.3 Hukum Bernoulli (Asas Bernoulli)
Persamaan Bernoulli dapat diturunkan dari hukum-hukum dasar mekanika
Newton, yaitu teorema usaha-energi yang menyatakan bahwa usaha yang dilakukan
pada sebuah sistem sama dengan perubahan energi kinetik dari sistem tersebut.
Pada gambar 2.4 tersebut fluida ideal dapat mengalir dari penampang A₁ ke
penampang A₂ karena adanya:
1.
Perbedaan tekanan antara penampang A₁ dengan A₂ sehingga menimbulkan
usaha sebesar
W₁₂ = F ∆s = P₁A₁l₁ - P₂A₂l₂ = P₁V₁ - P₂V₂
(2.10)
P2
l2
l1
A2
A1
P1
Gambar 2.4 Hukum Bernoulli
(Sumber:Haryanto, 2012)
Karena fluida ideal, maka V1 = V₂ =
sehingga
W₁₂ = (P₁ - P₂)
2.
(2.11)
Perbedaan kecepatan aliran dan tinggi sehingga menimbulkan usaha sebesar
W₁₂ = ∆Ek + ∆Ep
(2.12)
W₁₂ = (½mv₂2 - ½mv₁2) + (mgh₂ - mgh₁)
(2.13)
35
Substitusikan persamaan (1) dan (2) sehingga diperoleh hubungan sebagai
berikut.
(P₁ - P₂)
= (½mv₂2 - ½mv₁2) + (mgh₂ - mgh₁)
(2.14)
P₁ - P₂ = ½ v₂2 - ½ v₁2 + gh₂ - gh₁
(2.15)
P₁ + ½ v₁2 + gh₁ = P₂ + ½ v₂2 + gh₂
(2.16)
P + ½ v + gh = konstan
(2.17)
dengan:
P = tekanan fluida (N/m2 atau Pa),
= massa jenis fluida (kg/m3),
g = percepatan gravitasi (m/s2),
v = kecepatan fluida (m/s),
h = tinggi fluida (m).
2.9.4 Penerapan Hukum Bernoulli
Hukum Bernoulli dan persamaan kontinuitas dalam kehidupan sehari-hari dapat
diterapkan dalam beberapa hal, yaitu:
1.
Gaya Angkat Sayap Pesawat
Laju aliran fluida pada bagian atas sayap lebih besar dari laju aliran fluida pada
bagian bawah sehingga tekanan fluida pada bagian atas lebih kecil dari bagian
bawahnya. Pada saat pesawat akan take off (terbang), berlaku hubungan sebagai
berikut.
v₂ > v₁ dan P₂ < P₁
(2.18)
36
Gambar 2.5 Sayap Pesawat
(Sumber:Aliya, 2004)
Besar gaya angkat sayap pesawat diturunkan dari hukum Bernoulli yaitu:
F₁ - F₂ = (P₁ - P₂) A
(2.19)
dengan:
P₁ = tekanan di bawah sayap (N/m2 atau Pa),
P₂ = tekanan di atas sayap (N/m2 atau Pa),
A = luas penampang sayap ( m2).
Karena sayap pesawat tipis, maka h₁ = h₂. Berdasarkan persamaan Bernoulli
diperoleh:
P₁ - P₂ = ½ (v₂2 - v₁2)
(2.20)
F₁ - F₂ = ½ A (v₂2 - v₁2)
(2.21)
Dengan demikian,
Dengan:
F₁ - F₂ = gaya angkat sayap (N),
= massa jenis udara (fluida) (kg/m3),
v₁ = kecepatan udara di bawah sayap (m/s),
v₂ = kecepatan udara di atas sayap (m/s).
37
2.
Pipa Venturi
Venturimeter merupakan alat yang dipasang dalam suatu pipa aliran untuk
mengukur laju aliran suatu zat cair. Terdapat dua jenis venturimeter, yaitu
venturimeter tanpa manometer dan venturimeter dengan manometer dimana
manometer tersebut berisi zat cair lain.
a. Pipa venturi tanpa manometer
Gambar 2.6 Pipa venturi tanpa manometer (pipa mendatar)
(Sumber: Arif, 2014)
Persamaan Bernoulli adalah
P₁ + ½ v₁2 + gh₁ = P₂ + ½ v₂2 + gh₂
dan kontinuitas A1.v1 = A2.v2, maka
₂ =
₁
₂
(2.22)
₁ . Cairan mengalir mendatar
maka h1 = h2 sehingga P1 – P2 = ½ .ρ.(v22– v12 ).
P1 – P2 = ½ρv₁2(
₁ "
₂
! − 1)
(2.23)
Maka pada tabung fluida diam, maka tekanan hidrostatisnya: P1 = ρ.g.hA dan
P2 = ρ.g.hB. Sehingga,
P1 – P2 = ρ.g(hA –hB ) = ρ.g.h
(2.24)
38
Substitusi persamaan (1) masuk ke (2) maka persamaan kecepatan fluida pada
pipa besar:
₁
$
"%&
()
*
' * + ,(
(2.25)
dengan:
h = perbedaan tinggi fluida (m),
A₁ = luas penampang pipa besar (m²),
A₂ = luas penampang pipa kecil (m²),
v₁ = kecepatan aliran fluida pada penampang A₁ (m/s),
v₂ = kecepatan aliran fluida pada penampang A₂ (m/s).
b. Pipa venturi dengan manometer
Gambar 2.7 Pipa venturi dengan manometer
(Sumber: Arif, 2014)
Tekanan hidrostatis pada manometer : P1 = ρ'.g.h dan P2 = ρ.g.h maka
P1 – P2 = g.h(ρ’ - ρ)
(2.26)
39
Sehingga persamaan kecepatan fluida pada pipa besar:
₂.
/,
"%&
(2.27)
₁², ₂²
dengan :
v : kecepatan fluida pada pipa yang besar (m/s),
h : beda tinggi cairan pada manometer (m),
A1 : luas penampang pipa yang besar (m2),
A2 : luas penampang pipa yang kecil (pipa manometer) (m2),
ρ : massa jenis cairan (fluida) yang mengalir pada pipa besar (kg/m3),
ρ’ : massa jenis cairan (fluida) pada manometer (kg/m3).
3.
Alat Penyemprot Nyamuk
Jika gagang pengisap (B) ditekan maka udara keluar dari tabung melalui ujung
pipa kecil (A) dengan cepat, karena kecepatannya tinggi maka tekanan di A
kecil, sehingga cairan insektisida terisap naik lalu ikut tersemprotkan keluar.
A
B
Gambar 2.8 Alat Semprot
(Sumber: Haidar, 2011)
vA > vB dan PA < PB
(2.28)
PA + ½ vA2 = PB + ½ vB2
(2.29)
40
4.
Tabung Pitot
Gambar 2.9 Tabung Pitot
(Sumber: Arif, 2014)
Kelajuan gas dari lengan kanan manometer tegak lurus terhadap aliran gas
maka kelajuan gas terus berkurang sampai ke nol di B (vB = 0 ) beda tinggi a
dan b diabaikan ( ha = hb ), maka
Pa – Pb = ½.ρ.v2
(2.30)
Tekanan hidrostatis cairan dalam manometer
P – P = ρ’.g.h
(2.31)
Substitusi persamaan (1) ke (2) maka kecepatan gas pada pipa:
1
.
23456
5
dengan:
v = kelajuan gas (m/s),
h = beda tinggi air raksa (m),
A1 = luas penampang pipa yang besar (m2),
A2 = luas penampang pipa yang kecil (pipa manometer) (m2),
ρ = massa jenis gas (kg/m3),
ρ’ = massa jenis cairan pada manometer satuannya (kg/m3).
(2.32)
41
5.
Bejana yang Dilubangi
Gambar 2.10 Bejana bak terbuka yang dilubangi
(Sumber: Arif, 2014)
P1 = P2, A1 ›› A2, maka v1 ‹‹ v2 sehingga v1 diabaikan (v1 = 0) maka persamaan
kecepatan cairan yang bocor dari dinding tangki:
₂
72 8
(2.33)
dengan:
v2 : kecepatan cairan yang bocor lewat dinding bak (m/s)
g : percepatan gravitasi = 10 m/s2
h : kedalaman cairan (dari permukaan s/d lubang pada dinding tangki) (m)
h1 : tinggi permukaan cairan dari dasar bak (m)
h2 : tinggi lubang dari dasar bak (m)
Persamaan-persamaan yang dipakai untuk menghitung jarak jatuh cairan yang
keluar dari lubang pada dinding bak adalah :
• Kecepatan fluida yang mancur lewat dinding bak: ₂
- h₂
72 8 dengan h = h₁
42
• Lama cairan melayang di udara: 9
.
"&₂
%
• Jarak jatuh cairan yang keluar dari lubang pada dinding bak : :
:
27ℎ. ℎ₂
₂. 9 dan
Dengan:
v = Kecepatan fluida yang mancur lewat dinding bak (m/s)
t = waktu (s)
: = jarak jatuh cairan yang keluar dari lubang pada dinding bak (m) (Lasmi,
2013).
Download