BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kajian Pustaka 2.1.1 Internet Internet adalah jaringan interkoneksi ribuan jaringan dan jutaan komputer yang menghubungkan bisnis, lembaga pendidikan, instansi pemerintah, dan individu (Laudon & Traver, 2011). Internet adalah alat yang sangat kuat bila digunakan dengan benar, dan keuntungan yang signifikan dalam hal lebih efektif melayani pelanggan, mengkomunikasikan informasi yang berguna, dan mengurangi biaya bisnis (Hutt & Speh, 2010). Dalam halnya meningkatkan fokus pelanggan, respon, dan hubungan pelanggan, internet memungkinkan pemasar bisnis untuk menyesuaikan dengan pelanggan mereka pada manajemen pesanan dan juga pada konfigurasi produk dan desain, sehingga layanan pelanggan yang lebih baik dan pelanggan lebih puas. Karena internet menciptakan hubungan langsung antara pelanggan dan pabrikpabrik, perusahaan pembeli dapat menyesuaikan produk untuk memenuhi kebutuhan mereka dengan tepat. Banyak pemasar bisnis sekarang mendorong pelanggan untuk menyesuaikan produk persis dengan spesifikasi mereka tepat di situs web. Jadi berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan internet adalah jaringan interkoneksi ribuan jaringan dan jaringan computer yang menghubungkan bisnis, lembaga pendidikan, instansi pemerintah, dan individu dan dapat menjadi adalah alat yang sangat kuat bila digunakan dengan benar, dan keuntungan yang signifikan dalam hal lebih efektif melayani pelanggan, mengkomunikasikan informasi yang berguna, dan juga mengurangi biaya yang dikeluarkan suatu bisnis. 2.1.2 E-Commerce E-Business merupakan definisi yang lebih luas dari EC yang meliputi tidak hanya pembelian dan penjualan pelayanan yang baik dan, tetapi juga melayani pelanggan, berkolaborasi dengan mitra bisnis, dan melakukan transaksi elektronik dalam sebuah organisasi. Sedangkan E-Commerce adalah proses pembelian, 9 10 penjualan, mentransfer, atau bertukar produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer, terutama internet dan intranet (Turban et al., 2012) E-commerce mencakup "Komunikasi bisnis dan transmisi melalui jaringan dan melalui komputer, khususnya pembelian dan penjualan barang dan jasa, dan transfer dana melalui komunikasi digital" (Hutt & Speh, 2010) E-commerce adalah penggunaan internet dan Web untuk transaksi bisnis. Lebih formalnya, secara digital memungkinkan terjadinya transaksi komersial antara dan di antara organisasi dan individu (Kenneth & Carol, 2011). Jadi berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa e-commerce adalah segala bentuk komunikasi bisnis yang sifatnya komersial termasuk di dalam nya proses pembelian, penjualan, mentransfer, atau bertukar produk, jasa, atau informasi melalui penggunaan jaringan computer seperti internet, web, ataupun komunikasi digital lainnya. 2.1.3 Website Quality Istilah Web 2.0 ini diciptakan oleh O'Reilly Media pada tahun 2004 untuk merujuk ke seharusnya generasi kedua layanan berbasis Internet yang memungkinkan orang berkolaborasi dan berbagi informasi secara online dengan cara baru , seperti situs jejaring sosial , wiki, perangkat komunikasi , dan folksonomi . (Turban et al., 2012) Website quality adalah konsep multiaspek yang merupakan ukuran dari persepsi pembelanja kualitas transaksi dari pra-pembelian hingga pengiriman pembelian (Chang & Chen, 2009) Website quality adalah persepsi konsumen secara keseluruhan terhadap kesempurnaan dan efisiensi dalam penawaran produk dan pelayanan e-tailer melalui virtual store. (Ha & Stoel, 2009) Jadi, berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan website quality adalah konsep multiaspek atau multidimensi yang terdiri dari convenience, content, aesthetic, interactivity, dan customization yang menjadi tolak ukur dari persepsi konsumen terhadap kesempurnaan dan efisiensi dalam penawaran produk maupun layanan dan kualitas transaksi dari awal pembelian hingga pengiriman barang setelah pembelian. Menurut (Fan et al., 2013) website quality terbagi menjadi lima dimensi sebagai berikut : 11 1. Convenience adalah sejauh mana pelanggan merasa bahwa situs web mudah untuk dinavigasikan. 2. Content adalah sejauh mana situs e-commerce menyediakan berguna, berharga, dan berbagai informasi tentang produk dan layanan. 3. Aesthetic adalah gambar secara keseluruhan atau suasana menyenangkan bahwa proyek situs web e-commerce melalui situs webnya kepada konsumen melalui penggunaan input (font, grafis, warna, dan pola background). 4. Interactivity adalah sejauh mana sebuah situs web e-commerce memfasilitasi dua arah komunikasi dengan penggunanya. 5. Customization adalah kemampuan situs web untuk menyesuaikan produk, layanan, dan lingkungan transaksional untuk pelanggan individu. 2.1.5 Satisfaction Kepuasan merupakan salah satu langkah keberhasilan yang paling penting dalam lingkungan online B2C. (Turban et al., 2012) Satisfaction juga mencerminkan perasaan kumulatif yang dikembangkan antara beberapa interaksi dengan penyedia layanan. (Zhou, 2013) Kepuasan pelanggan adalah bahan psikologis bagi manajer perusahaan karena semakin tinggi kepuasan pelanggan, dampak yang lebih positif akan ada dari itu, dan pada pendapatan perusahaan dan efek Word of Mouth (WOM). (Fan et al., 2013) Kepuasan pelanggan adalah membangun unidimensional yang mengacu pada pengalaman kumulatif keseluruhan dengan situs web tertentu dari waktu ke waktu. (Chang & Chen, 2009) Jadi, berdasarkan dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan satisfaction adalah bahan cerminan perasaan kumulatif kepuasan pelanggan yang dikembangkan antara beberapa interaksi dengan penyedia layanan dalam hal ini situs web yang menjadi langkah penting keberhasilan perusahaan karena akan berdampak pada pendapatan perusahaan. 12 2.1.6 Flow Flow adalah pengalaman yang optimal yang selanjutnya mempengaruhi perilaku pengguna. (Finneran & Zhang, 2005) Flow diartikan sebagai sebagai konstruk unidimensional terdiri dari kenikmatan (pengalaman autotelic) dan distorsi waktu (transformasi waktu). (Skadberg & Kimmel, 2004) Flow juga digunakan untuk menggambarkan keadaan pikiran kadang-kadang dialami oleh orang-orang yang sangat terlibat dalam beberapa kegiatan. (Fan et al., 2013) Jadi berdasarkan beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa flow merupakan pengalaman optimal yang mengambarkan keadaan pikiran yang kadang dialami oleh pengguna dalam menikmati kegiatan dan merasakan distorsi waktu selama melakukan kegiatan tersebut. 2.1.7 Continuance Intention Continuance Intention adalah pikiran seseorang untuk melanjutkan penggunaan adopsi teknologi dalam hal ini pengunaan sistem informasi di dalam ECT. (Bhattacherjee, 2001) Jadi berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa continuance intention merupakan tahap pemikiran seseorang untuk melanjutkan pengunaan adopsi teknologi dalam hal ini pengunaan website getscoop.com. 2.2 Penelitian Terdahulu Penelitian ini dibuat berdasarkan beberapa penelitian terdahulu yang dapat menjadi landasan teori berpikir. Beberapa penelitian sebelum yang terkait ini telah dianalisis dengan metode analisis yang berbeda pernah dilakukan. Salah satunya penelitian berjudul “The moderating role of the type of product on the relation between perceived quality and satisfaction towards a commercial web site” oleh (Ltifi & Gharbi, 2012) yang bertujuan untuk menemukan ada nya hubungan dan pengaruh persepsi persepsi kualitas dari sebuah website komersil memiliki hubungan dan pengaruh terhadap customer satisfaction pengguna website. 13 Selain itu, dalam penelitian yang dilakukan oleh (Fan et al., 2013) dengan judul penelitian “The impact of web site quality on flow-related online shopping behaviors in C2C e-marketplaces A cross-national study” dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM). Studi ini bertujuan untuk mengeksplorasi hubungan antara kualitas situs web, flow, kepuasan pelanggan, dan relationship intention dalam C2C Cina dan Korea e-pasar serta persamaan dan perbedaan lintas-nasional mereka. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh (Joo et al., 2012) dengan judul penelitian “Structural Relationships among E-learners’ Sense of Presence, Usage, Flow, Satisfaction, and Persistence” yang bertujuan untuk mengetahui hubungan struktural antara kehadiran mengajar, kehadiran kognitif, penggunaan, belajar aliran, kepuasan, dan ketekunan dalam e-learner perusahaan belajar. Kemudian penelitian yang dilakukan oleh (Zhou, 2013) dengan judul penelitian “An empirical examination of continuance intention of mobile payment services” yang bertujuan untuk untuk membantu perusahaan melalui pengetahuan untuk membantu mempertahankan pengguna dan memfasilitasi penggunaan kelanjutan pelanggan sangat penting bagi penyedia layanan mobile payment. Serta penelitian yang dilakukan oleh (Deng et al., 2010) dengan judul penelitian “User experience, satisfaction, and continual usage intention of IT” yang bertujuan untuk menunjukkan pentingnya pembentukan satisfaction pasca-adopsi dan continuance intention pada pemakaian IT. 2.2.1 Hubungan Website Quality dan Satisfaction (Ltifi & Gharbi, 2012) dalam penelitiannya untuk mempelajari dampak dari website quality yang dirasakan dari situs komersial Web (kenyamanan, pemilihan produk / jasa, keinformatifan dari situs, harga dan kustomisasi) pada e-satisfaction. Pengumpulan data dilakukan dengan percobaan laboratorium diikuti dengan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas situs Web (kenyamanan, pemilihan produk, keinformatifan dari situs, harga dan kustomisasi) memiliki pengaruh positif terhadap satisfaction. 14 2.2.2 Hubungan Website Quality dan Flow (Fan et al., 2013) dalam penelitiannya mengkaji model integratif antara website quality dan perilaku konsumen dalam kaitannya terhadap flow di emarketplace. Dengan tujuan penelitian untuk mengeksplorasi hubungan antara kualitas situs web, flow, kepuasan pelanggan, dan relationship intention dalam C2C Cina dan Korea e-pasar serta persamaan dan perbedaan lintas-nasional mereka. Peneliti melalukan penelitian terhadap 212 Cina dan 219 pembeli online Korea disurvei untuk melakukan agenda penelitian di dengan model SEM. Hasil penelitian menunjukan kualitas situs web memiliki beberapa efek pada flow dan kepuasan di kedua negara, namun hasil yang berbeda antara negara-negara yang ditemukan dimensi kualitas situs web. Flow memiliki dampak positif pada kepuasan, tetapi efek di Cina lebih besar dibandingkan di Korea. Baik flow dan kepuasan memiliki efek positif pada relationship intention di kedua negara. 2.2.3 Hubungan Flow dan Satisfaction (Joo et al., 2012) dalam penelitiannya yang bertujuan untuk mengetahui hubungan struktural antara kehadiran mengajar, kehadiran kognitif, penggunaan, belajar aliran, kepuasan, dan ketekunan dalam e-learner perusahaan belajar. Peneliti melakukan penelitian menggunakan metode penelitian SEM terhadap 462 e-learner yang terdaftar untuk cyber kuliah melalui sebuah perusahaan elektronik di Korea Selatan. Variabel ekstrinsik adalah rasa kehadiran mengajar, rasa kehadiran kognitif, dan penggunaan. Hasil penelitian menunjukkan masing-masing variabel tersebut dan aliran kepuasan secara signifikan terpengaruh. Hasil penelitian juha menunjukkan pentingnya rasa kehadiran mengajar, rasa kehadiran kognitif, dan penggunaan elearner. 2.2.4 Hubungan Flow dan Continuance Intention (Zhou, 2013) dalam penelitiannya yang mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi Continuance Intention pada mobile payment di negara China. Penelitian ini bertujuan untuk membantu perusahaan melalui pengetahuan untuk membantu mempertahankan pengguna dan memfasilitasi penggunaan kelanjutan pelanggan sangat penting bagi penyedia layanan mobile payment. Dengan 15 menggunakan metode penelitian SEM, hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas pelayanan merupakan faktor utama yang mempengaruhi kepercayaan, sedangkan kualitas sistem adalah faktor utama yang mempengaruhi kepuasan. Kualitas informasi dan kualitas pelayanan mempengaruhi flow. Trust, flow dan kepuasan menjadi penentu dalam Continuance Intention pada mobile payment di negara China. 2.2.5 Hubungan Satisfaction dan Continuance Intention (Deng et al., 2010) dalam penelitiannya untuk mengembangkan dan menguji model penelitian yang meneliti efek dari pengalaman pengguna dengan teknologi informasi (TI) pada customer satisfaction dengan continuance intention terhadap pemakaian teknologi. Model penelitian menggunakan konsep penyerapan kognitif (CA) untuk konsep pengalaman holistik optimal yang pengguna rasakan ketika menggunakan IT. Hasil penelitian menunjukkan dukungan untuk efek hipotesis dari CA dan menunjukkan pentingnya untuk pembentukan satisfaction pasca-adopsi dan continuance intention pada pemakaian IT. 2.3 Kerangka Pemikiran Penelitian di buat berdasarkan identifikasi adanya permasalahan yang ada pada website getscoop.com. Kemudian dilanjutkan dengan penentuan variabel yang terkait. Dan baru dilakukan studi literature untuk mendapatkan teori yang bersangkutan untuk menentukan sebuah hypothesis atau asumsi sementara. Setelah itu, baru dilakukan pengumpulan data menggunakan kuesioner dan di lakukan analisis penelitian menggunakan metode SEM. Kemudian setelah tahap analisis selesai dilakukan, langkah berikutnya adalah menginterpretasikan hasil analisis sehingga dapat diketahui rekomendasi apa yang dapat diberikan untuk permasalahan yang ada. Dan pada akhirnya akan dibuat simpulan dan saran atas penelitian ini. Maka dibuatlah kerangka pemikiran seperti gambar 2.2 berikut. 16 Identifikasi Masalah Penentuan Variabel Mengumpulkan landasan teori Membuat kerangka pemikiran Membuat Hypothesis Pengumpulan data menggunakan Kuesioner Metodologi Penelitian dengan Analisis PLS-SEM Hasil Penelitian, Kesimpulan & Saran Gambar 2. 1 Gambar Kerangka Pemikiran Sumber : Peneliti (2015) Berikut merupakan metode penelitian yang digunakan : Website Quality Convenience Flow Aesthethic Continuance Intention Contents Interactivity Satisfaction Customization Gambar 2. 2 Gambar Metode Penelitian Sumber : Peneliti (2015) 17 2.4 Hipotesis Berdasarkan berbagai identifikasi masalah dan teori yang telah dijabarkan dalam kajian pustaka, dan untuk memenuhi tujuan penelitian, maka dalam penelitian ini dikembangkan hipotesis untuk pengujian sebagai berikut : Pengujian mengenai Website Quality berpengaruh terhadap Flow Hipotesis 1 : Website Quality memiliki pengaruh terhadap Flow pada website getscoop.com Hipotesis 1-1 : Convenience memiliki pengaruh terhadap Flow pada website getscoop.com Hipotesis 1-2 : Contents memiliki pengaruh terhadap Flow pada website getscoop.com Hipotesis 1-3 : Aesthetics memiliki pengaruh terhadap Flow pada website getscoop.com Hipotesis 1-4 : Interactivity memiliki pengaruh terhadap Flow pada website getscoop.com Hipotesis 1-5 : Customization memiliki pengaruh terhadap Flow pada website getscoop.com Pengujian mengenai Website Quality berpengaruh terhadap Satisfaction Hipotesis 2 : Website Quality memiliki pengaruh terhadap Satisfaction pada getscoop.com Hipotesis 2-1 : Convenience memiliki pengaruh terhadap Satisfaction pada website getscoop.com Hipotesis 2-2 : Contents memiliki pengaruh terhadap Satisfaction pada website getscoop.com Hipotesis 2-3 : Aesthetics memiliki pengaruh terhadap Satisfaction pada website getscoop.com Hipotesis 2-4 : Interactivity memiliki pengaruh terhadap Satisfaction pada website getscoop.com Hipotesis 2-5 : Customization memiliki pengaruh terhadap Satisfaction pada website getscoop.com Pengujian mengenai Flow berpengaruh terhadap Satisfaction 18 Hipotesis 3 : Flow memiliki pengaruh terhadap Satisfaction pada getscoop.com Pengujian mengenai Flow berpengaruh terhadap Continuance Intention Hipotesis 4 : Flow memiliki memiliki pengaruh terhadap Continuance Intention pada getscoop.com Pengujian mengenai Satisfaction berpengaruh terhadap Continuance Intention Hipotesis 5 : Satisfaction memiliki pengaruh terhadap Continuance Intention pada getscoop.com