9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Sistem
Sistem adalah serangkaian komponen yang saling berhubungan, dengan
batasan yang didefinisikan dengan jelas, bekerja bersama–sama untuk mencapai
serangkaian sasaran umum dengan cara menerima input dan menghasilkan output
dalam proses transformasi yang dikelola. Konsep sistem dapat diaplikasikan pada
semua aspek kehidupan manusia. Sebuah sistem memiliki tiga fungsi dasar (O’Brien
& Marakas, 2010, p. 24), yaitu:
a. Input
Fungsi yang melibatkan proses penangkapan dan penyusunan
elemen–elemen yang masuk kedalam sistem untuk diproses. Contoh fungsi
input yang adalah udara yang mengandung oksigen masuk kedalam hidung
manusia sebagai awal dari proses respirasi.
b. Processing
Fungsi yang mencakup proses transformasi yang mengubah input
menjadi output.
c. Output
Fungsi yang mencakup elemen hasil yang telah diproduksi oleh
proses transformasi untuk mencapai tujuan akhir.
Selain tiga fungsi dasar tersebut, sebuah sistem akan lebih berguna dengan
menambahkan dua elemen lain (O’Brien & Marakas, 2010, p. 27)yaitu:
a. Feedback
Data mengenai kinerja dari sebuah sistem. Feedback dapat dipahami
juga sebagai respon dari sistem atas tindakan yang dilakukan.
b. Control
Fungsi yang mencakup pemantauan dan evaluasi feedback untuk
menentukan apakah sistem berjalan mencapai sasarannya, kemudian fungsi
ini akan membuat penyesuaian yang dibutuhkan terhadap komponen input
sistem dan pemrosesan untuk memastikan sistem dapat menghasilkan output
yang sesuai.
9
10
2.2
Informasi
Menurut O’Brien, kualitas informasi dilihat berdasarkan 3 dimensi (O’Brien
& Marakas, 2010, p. 353)antara lain :
2.2.1 Time Dimension
Dari segi waktu dari informasi yang disediakan, terdapat 4 hal kualitas
informasi tersebut dikatakan baik, antara lain :
a. Timeliness, informasi dapat disediakan saat dibutuhkan (tepat waktu).
b. Currency, informasi yang disediakan harus up-to-date.
c. Frequency, informasi dapat disediakan sesering apapun dibutuhkan.
d. Time Period, informasi dapat disediakan tentang masa lalu, sekarang dan
masa depan atau periode tertentu.
2.2.2 Content Dimension
Dari segi konten dalam informasi yang disediakan, terdapat 6 hal yang
menjadi faktor kualitas informasi tersebut dikatakan baik, antara lain :
a. Accuracy, informasi harus bebas dari kesalahan.
b. Relevance, informasi yang diberikan harus berhubungan dengan informasi
yang dibutuhkan oleh pengguna di situasi tertentu.
c. Completeness, semua informasi yang dibutuhkan dapat disediakan.
d. Conciseness, hanya informasi yang dibutuhkan yang disediakan.
e. Scope, informasi dapat memiliki ruang lingkup yang luas atau ruang
lingkup yang sempit, menjadi ompu internal ataupun ompu eksternal.
f. Perfomance, informasi dapat mengungkapkan kinerja dengan mengukur
kegiatan yang sudah dicapai, kemajuan yang telah dibuat atau akumulasi
sumber daya yang digunakan.
2.2.3 Form Dimension
Dari segi bentuk informasi yang disediakan, terdapat 5 hal yang menjadi
faktor kualitas informasi tersebut dikatakan baik, antara lain :
a. Clarity, informasi yang diberikan harus dalam bentuk yang mudah untuk
dimengerti.
11
b. Detail, informasi yang diberikan dapat dibahas secara detail ataupun
berupa rangkuman.
c. Order, informasi yang diberikan perlu diatur dengan urutan yang telah
ditentukan.
d. Presentation, informasi dapat disajikan dalam bentuk narasi, angka, grafik
atau bentuk lainnya.
e. Media, informasi dapat diberikan dalam bentuk dokumen cetak, video atau
media lainnya.
2.3
Sistem Informasi
Menurut Gelinas dan Dull (Gelinas & Dull, 2009, p. 37), sistem informasi
merupakan suatu hasil karya manusia yang merupakan integrasi dari kumpulan
komponen omputer dan komponen manual yang dibangun untuk mengumpulkan,
menyimpan dan mengatur data untuk menyediakan hasil informasi untuk pengguna.
Menurut O’Brien (O’Brien & Marakas, 2010, p. 4), sistem informasi
merupakan serangkaian orang, perangkat keras dan lunak, jaringan komunikasi,
sumber daya, serta kebijakan danprosedur yang mengumpulkan, mengubah, dan
menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Sebuah sistem dapat menerima
sumber daya data sebagai input dan memprosesnya ke dalam produk informasi
sebagai output-nya.
Sistem informasi merupakan manusia, perangkat lunak, perangkat keras,
jaraingan komunikasi dan sumber daya yang dibangun utnuk mengumpulkan,
menyimpan, menyebarkan dan mengatur data agar menjadi informasi bagi pengguna.
2.4
System Development Life Cycle
System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses pembuatan dan
pengubahan system serta model dan metodologi untuk merancang sistem,
membangun sistem, dan mengembangkan sistem (Denis, Wixom, & Roth, 2012).
SDLC dibagi menjadi beberapa tahapan dari awal pengembangan hingga selesai,
berikut tahapan-tahapan SDLC:
12
Gambar 2.1 System Development Life cycle
Sumber : (Denis, Wixom, & Roth, 2012, p. 11)
2.4.1 Planning
Tahap perencanaan adalah proses dasar untuk memahami mengapa sistem
informasi harus dibangun dan menentukan bagaimana tim proyek akan
menyelesaikan sistem tersebut. Tahap ini merupakan tahap paling awal yang
memberikan pedoman dalam melakukan langkah selanjutnya. Perencanaan
menyangkut estimasi dari kebutuhan-kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang
dibutuhkan untuk mendukung pengembangan sistem ini serta untuk mendukung
operasinya setelah diterapkan.
Perencanaan sistem dapat terdiri : perencanaan jangka pendek meliputi
periode 1 s.d. 2 tahun dan perencanaan jangka panjang meliputi periode sampai
dengan 5 tahun.
Proses Perencanaan dapat dikelompokkan dalam 3 proses utama yaitu :
a. Merencanakan proyek-proyek sistem yang dilakukan oleh staf perencana
b. Menentukan proyek-proyek yang akan dikembangkan dan dilakukan oleh
komite pengarah.
c. Mendefinisikan proyek-proyek sistem dikembangkan
Adapun langkah-langkah dalam tahap perencanaan sistem ini
dapat tahap-
tahapnya meliputi :
a) Menyadari Masalah: kebutuhan adanya proyek Sistem informasi
berbasis komputer bias any adirasakan oleh manajer perusahaan, non
manajer dan unsur-unsur dalam lingkungan perusahaan.
b) Mendefinisikan masalah: setelah sadar akan adanya masalah,manajer
harus memahaminya dengan baik agar dapat mengatasinya.
c) Menentukan tujuan sistem: manajer dan analis sistem mengembangkan
suatu daftar tujuan sistem yang harus dipenuhi oleh sistem untuk
memuaskan pemakai.
13
d) Mengidentifikasi kendala-kendala sistem: kendala-kendala inipenting
untuk diidentifikasi sebelum sistem benar-benar mulaidikerjakan.
e) Membuat studi kelayakan: studi kelayakan adalah suatu tinjauansekilas
pada faktor-faktor utama yang akan mempengaruhikemampuan sistem
untuk mencapai tujuan-tujuan yang diinginkan.Kriteria kelayakan dalam
hal ini meliputi kelayakan :
Teknis: tersediakah perangkat keras dan perangkat lunak
untukmelaksanakan pemrosesan yang diperlukan?
Pengembalian ekonomis: dapatkah sistem yang diajukan dinilai
secara keuangan dengan membandingkan kegunaan dan biayanya?
Pengembalian
non
ekonomis:
dapatkah
sistem
yang
diajukandinilai berdasarkan keuntungan-keuntungan yang tidak
dapatdiukur dengan uang?
Hukum
dan
etika:
akankah
sistem
yang
diajukan
beroperasidalam batasan hukum dan etika?
Operasional: akankah rancangan sistem seperti itu akan
didukunoleh orang-orang yang menggunakannya?
Jadwal:
mungkinkah
menerapkan
sistem
dalam
kendala
waktuyang ditetapkan?
f) Mempersiapkan usulan penelitian sistem: jika sistem dan proyeklayak,
diperlukan penelitian sistem yang menyeluruh. Penelitian siste (system
study) akan memberikan dasar yang terinci untuk rancangansistem baru.
Analis akan menyiapkan usulan penelitian sistem yan memberikan dasar
bagi manajer untuk menentukan perlu tidaknyapengeluaran untuk analis.
g) Menyetujui atau menolak penelitian proyek: manajer dan komite
pengarah menimbang pro dan kontra dari proyek dan rancangansistem
yang diusulkan, serta menentukan apakah perlu diteruskanatau tidak.
h) Menetapkan mekanisme pengendalian: sebelum proyek dimulaiperlu
ditetapkan mekanisme pengendaliannya. Jumlah waktu yangdiperlukan
dinyatakan dalam orang-bulan. Setelah proyek jalan perludimonitor.
Berbagai teknik dokumentasi yang dapat digunakan antaralain: tabel,
grafik, diagram jaringan (network diagram: PERT dan CPM).
14
2.4.2 Analysis
Tahap analisis akan menjawab pertanyaan tentang siapa yang akan
menggunakan sistem, apa yang akan dilakukan oleh sistem, dan di mana dan
kapan sistem akan digunakan.
Langkah-langkah di dalam tahap analisis sistem hampir sama dengan
langkah-langkahyang dilakukan dalam mendefinisikan proyek-proyek sistem
yang akan dikembangkan ditahap perencanaan. Perbedaannya pada analisis
sistem ruang lingkup tugas lebih terinci. Didalam tahap analisis sistem terdapat
langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh Analis Sistem Yaitu :
a. Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah, mengindentifikasikan
penyebab
masalah;
mengidentifikasikan
titik
keputusan;
mengidentifikasikan personil-personil kunci.
b. Understand,yaitu memahami kerja dari sistem yang ada, menentukan
jenis penelitian; merencanakan jadual penelitian; Mengatur jadual
wawancara; Mengatur jadual observasi; Mengatur jadual pengambilan
sampel; Membuat penugasan penelitian; Membuat agenda wawancara;
Mengumpulkan hasil penelitian
c. Analyze, yaitu menganalis sistem, menganalisis kelemahan sistem,
menganalisis kebutuhan informasi pemakai / manajemen.
d. Report,yaitu membuat laporan hasil analisis yang tujuannya : memberi
laporan bahwa analisis telah selesai dilakukan,
meluruskan kesalah-
pengertian mengenai apa yang telah ditemukan dan dianalisisoleh analis
sistem tetapi tidak sesuai menurut manajemen, meminta pendapatpendapat dan saran-saran dari pihak manajemen, meminta persetujuan
kepada pihak manajemen untuk melakukan tindakan selanjutnya.
Pada tahap ini akan digunakan beberapa diagram untuk mengggambarkan
analisis perancangan sistem, seperti :
a. Activity Diagram
Activity
Diagram
merupakan
tipe
diagram
alur
kerja
yang
menggambarkan kegiatan pengguna dan aliran urutan aktivitas user atau
sistem (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 250).
15
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 251)
b. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan diagram yang menunjukan peran
user dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem serta bentuk interaksi
antara user dengan sistem yang digunakannya.
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram
Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 224)
Hubungan pada use case diagram terbagi menjadi:
1) <<include>>
relationship
relationship
adalah
atau
hubungan
disebut juga
atar
use
<<uses>>
case
yang
16
memungkinkan satu use case menggunakan fungsionaltas yang
disediakan oleh use case lain.
2) <<extends>> relationship merupakan hubungan antar use case
yang
memungkinkan
satu
use
case
secara
optional
menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case
lain.
c. Use Case Description
Use Case Description merupakan deskripsi yang berisi daftar
rincian pengolahan untuk sebuah use case (Satzinger, Jackson, & Burd,
2010, p. 249). Ada tiga level pendeskripsian dari use case, yaitu:
a) Brief description
Brief description atau deskripsi singkat merupakan
sebuah deskripsi singkat dari sebuah use case yang sangat
sederhana khususnya ketika lingkup sistem yang akan
dikembangkan masih kecil. Brief description dapat disebut
sebagai ringkasan mengenai apa yang dilakukan oleh sistem
untuk merespon aksi dari user.
b) Intermediate description
Intermediate description merupakan perluasan dari
brief description dimana deskripsi yang dijabarkan lebih detail
sseperti memeasukkan arus aktivitas-aktivitas internal untuk
sebuah use case.
c) Fully developed description
Fully developed description merupakan metode yang
paling formal untuk mendokumentasikan sebuah use case.
Dengan
munggunakan
deskripsi
ini,pengguna
dapat
mengetahui levih detai dan meningkatkan pemahaman
pengguna mengenai proses bisnis dan bagaimana sistem harus
mendukung proses bisnis tersebut.
17
2.4.3 Design
Tahap desain memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi dalam hal
perangkat keras (hardware), infrastruktur perangkat lunak (software), dan
jaringan yang akan berada di tempat. Langkah-langkah dalam tahap ini meliputi:
a. Menyiapkan rancangan sistem yang terinci: analis bekerja sama
dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru
dengan alat-alat yang telah dijelaskan dalam modul teknis.
Penggambaran dilakukan dari yang besar dan secara bertahap secara
rinci dengan pendekatan top-down dan ini biasanya dilakukan untuk
rancangan terstruktur (structured design).
b. Mengidentifikasikan berbagai alternatif konfigurasi sistem:
mengidentifikasikan konfigurasi peralatan komputer yang akan
memberikan
hasil
terbaik
bagi
sistem
untuk
menyelesaikan
pemrosesan.
c. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem: mengevaluasi
berbagai alternatif dan memilih subsistem memenuhi kriteria kinerja,
dengan kendala-kendala yang ada.
d. Memilih konfigurasi yang terbaik: analis mengevaluasi semua
konfigurasi subsistem dengan menyesuaikan kombinasi peralatan
sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal.
Pada tahap ini akan digunakan beberapa diagram untuk mengggambarkan
perancangan sistem, seperti :
a) Entity Relationship Diagram
Entity Relationship Diagram merupakan suatu model untuk
menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek
dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
b) User Interface
User interface adalah segala sesuatu dimana pengguna akhir dating
yang melakukan kontak saat menggunakan sistem secara fisik, perceptual,
dan konseptual. Bagi end user suatu sistem, user interface adalah sistem itu
sendiri.
18
2.4.4 Implementation
Tahap implementasi adalah tahap akhir dari SDLC. Pada tahap ini sistem
dibangun (atau dibeli, dalam hal desain perangkat lunak dikemas dan diinstall).
Waterfall Development adalah metodologi yang menganalisa dan memproses
pengguna secara sekuensial dari satu tahap ke tahap berikutnya (Denis, Wixom, &
Roth, 2012, p. 51).
Gambar 2.4 Waterfall Development
Sumber: (Denis, Wixom, & Roth, 2012, p. 51)
2.5
Business Model Canvas
Model bisnis menjelaskan tentang bagaimana sebuah organisasi menciptakan,
menyampaikan
dan
menangkap
nilai.
Menurut
Osterwalder
dan
Pigneur
(Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 44), cara terbaik untuk menjelaskan sebuah model
bisnis adalah menggunakan nine basic building blocks yang menunjukkan logika
bagaimana sebuah perusahaan memperoleh uang.
19
Gambar 2.5 Business Model Canvas
Sumber: (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 44)
Kesembilan blok tersebut adalah :
2.5.1 Customer Segments
Customer segments menjelaskan kelompok perusahaan atau orang-orang
yang berbeda yang ditargetkan perusahaan untuk dicapai dan dilayani. Perusahaan
harus membuat keputusan mengenai segmen mana yang akan dituju. Ostwald dan
Pigneur (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 20) membagi customer segements menjadi
beberapa jenis, antara lain :
a. Mass Market
Mass market atau pasar massa
merupakan model bisnis yang
berfokus pada masyarakat luas tidak membedakan segmen-segmen
konsumen. Proposisi nila, channel distribusi, dan hubungan konsumen
berfokus pada konsumen secara luas dengan permasalahan dan kebutuhan
yang sebagian besar sama.
b. Niche Market
Niche market atau pasar ceruk merupakan model bisnis yang
menargetkan pasar secara spesifik dan terspesialisasi. Proposisi nilai,
channel distribusi, dan hubungan konsumen semua disesuaikan dengan
kebutuhan spesisifik yang diinginkan oleh pasar.
20
c. Segmented
Segmented atau tersegmentasi merupakan model bisnis yang
membedakan antara segmen pasar dan kebutuhan serta masalahnya
masing-masing.
d. Diversified
Diversified atau terdiversifikasi merupakan model bisnis sebuah
organisasi yang melayani dua segmen konsumen dengan kebutuhan dan
masalah yang sangat berbeda.
e. Multi-Sided Platform
Multi-sided platform atau palatform banyak merupakan model
bisnis yang melayani dua atau lebih segmen konsumen yang saling
bergantung anatara yang satu dengan yang lainnya.
2.5.2 Value Propositions
Value propositions adalah suatu deskripsi tentang kumpulan produk atau jasa
yang menciptakan nilai bagi segmen konsumen yang spesifik. Nilai yang diciptakan
bias bersifat kuantitatif (seperti harga, kecepatan pelayanan) atau kualitatif (seperti
desain, pengalaman konsumen). (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 22) Secara
sederhana, value proposition dapat dikatakan sebagai keuntungan-keuntungan apa
saja yang ditawarkan perusahaan melalui model bisnisnya.
Beberapa elemen yang dapat menjadi acuan untuk menentukan value
proposition, yaitu:
a. Newness
Beberapa value proposition memuaskan sesuatu hal baru yang
sebelumnya tidak dianggap sebagai suatu penawaran. Biasanya hal ini
sering terjadi pada teknologi, seperti handphone yang selalu menciptakan
industry baru pada industry telekomunikasi.
b. Performance
Meningkatkan kinerja produk atau layanan yang sudah ada.
Contohnya seperti pada sektor industri PC, dengan membuat PC yang
lebih cepat, kapasitas yang besar dan graphic yang lebih tajam.
21
c. Customization
Value proposition yang menciptakan produk atau jasa yang spesifik
sesuai dengan yang dibutuhkan konsumen. Pendekatan ini memungkinkan
konsumen untuk kostumisasi produk atau jasa sesuai dengan yang
diinginkannya.
d. “Getting the job done”
Menciptakan nilai yang dapat membantu konsumen dalam
menyelesaikan pekerjaan mereka. Contohnya Roll-Royce yang membantu
perusahaan penerbangan dalam hal pembuatan mesin pesawat terbang,
sehingga
perusahaan
penerbangan
hanya
berfokus
pada
sistem
penerbangan, dan Roll-Royce mendapat bayaran dari tiap jam penerbangan
yang menggunakan mesin mereka.
e. Design
Desain merupakan elemen yang penting namun sulit untuk diukur.
Contohnya dalam industri fashion desain dapat menjadi bagian penting
dalam value proposition.
f. Price
Menawarkan nilai produk atau jasanamun dengan harga yang lebih
murah merupakan cara yang umum untuk memuaskan kebutuhan pada
segmen konsumen yang price sensitive.
g. Brand/status
Konsumen menemukan nilai dengan cara yang mudah seperti
menggunakan produk dengan merek tertentu. Contohnya menggunakan
produk bermerek Hermes dapat memberikan kesan prestisisus bagi
penggunanya.
h. Cost reduction
Membantu konsumen mengurangi biaya merupakan cara yang
penting dalam pembuatan nilai. Contohnya Salesforce.com yang
menyediakan aplikasi customer relationship management (CRM). Hal ini
dapat membantu konsumen untuk mengurangi biaya.
i. Risk Reduction
Konsumen menghargai berkurangnya risiko yang muncul ketika
membeli sebuah produk atau jasa. Contohnya ketika membeli handphone,
22
garansi satu tahun yang diberikan dapat mengurangi risiko untuk
kerusakan setelah pembelian.
j. Accessibility
Menyediakan produk atau jasa yang sebelumnya sulit diakses
menjadi dapat diakses oleh konsumen. Hal ini dpat membuat inovasi pada
model bisnis, teknologi baru atau menggabungkan keduanya.
k. Convenience/usability
Membuat sesuatu yang lebih mudah atau gampang digunakan dapat
menciptakan nilai yang kuat. Contohnya itunes dan ipod, apple
menawarkan fitur fitur yang memudahkan konxumen dalam mencari,
mendownload, membeli dan mendengar lagu digital.
2.5.3 Channels
Channels merupakan sarana perusahaan berkomunikasi dengan konsumen
dan menjangkau segmen konsumen yang diinginkan untuk menyampaikan value
proposition perusahaan. Saluran komunikasi, distribusi, serta penjualan adalah
bagian dari antarmuka perusahaan dengan konsumen (Osterwalder & Pigneur, 2010,
p. 26). Channels memiliki lima fase yang berbeda. Setiap channels mencakup
beberapa dari lima fase-fase tersebut.
Gambar 2.6 Fase-fase channels
Sumber: (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 27)
Dibawah ini adalah lima fase channels:
23
a. Awareness
Merupakan fase untuk meningkatkan kepedulian konsumen pada produk
atau jasa yang ditawarkan perusahaan.
b. Evaluation
Merupakan fase untuk membantu konsumen mengevaluasi value
proposition perusahaan.
c. Purchase
Merupakan fase bagaimana kita mengizinkan konsumen membeli jasa dan
produk yang spesifik.
d. Delivery
Merupakan fase untuk menyampaikan value propositions dari perusahaan
kepada konsumen.
e. After Sales
Merupakan fase dimana perusahaan menyediakan layanan konsumen
setelah pembelian dilakukan.
2.5.4 Customer Relationships
Customer relationships menjelaskan tipe hubungan yang dibangun oleh
perusahaan dengan segmen konsumen yang spesifik (Osterwalder & Pigneur, 2010,
p. 28). Hubungan dengan konsumen ini dapat digerakkan oleh beberapa motivasi
antara lain akuisisi (Customer Acquisition) dan retensi konsumen (Customer
Retention), serta meningkatkan penjualan (Boosting Sales).
Beberapa kategori customer relationship untuk beberapa segmen pelanggan:
a. Personal Assistance
Hubungan ini didasarkan pada interaksi manusia. Konsumen dapat
berinteraksi dengan pelayan sehingga mendapatkan bantuan pada proses
penjualan ataupun pada saat proses pembelian selesai. Proses ini dapat
terjadi pada saat point on sales, melalui call centre, menggunakan email
atau dengan cara lainnya.
b. Dedicated Personal Assistance
Hubungan ini merupakan jenis hubungan yang paling mendalam
dengan konsumen secara individu. Biasanya perusahaan akan memberikan
24
pelayanan khusus untuk konsumen agar dapat menjalin hubungan yang
lama dengan pelanggan.
c. Self-service
Pada tipe ini, biasanya pperusahaan tidak melakukan hubungan
lansung dengan konsumen. Perusahaan akan menyediakan hal yang
biasanya dirasa perlu, sehingga konsumen dapat membantu diri mereka
sendiri atau dengan kata lain melayani diri sendiri.
d. Automated Serviced
Jenis hubungan ini mencampurkan layanan self-service dengan
layanan yang lebih canggih sehingga semuanya diproses secara otomatis.
e. Communities
Pada hubungan ini perusahaan lebih banyak memanfaatkan
komunitas pengguna
agar lebih
terlibat
dengan
konsumen
dan
memfasilitasi hubungan antar komunitas dengan anggotanya.
f. Co-creation
Banyak perusahaan saat ini sudah beralih dari hubungan tradisional
konsumen dengan vendor menjadi nilai co-creation dengan pelanggan.
Contohnya seperti Kaskus yang memberikan ruang bagi konsumen untuk
memberikan komentar sesama penjual sehingga dapat menjadi nilai bagi
penjual tersebut. Perusahaan memanfaatkan konsumen untuk menciptakan
konten.
2.5.5 Revenue Streams
Revenue stream merepresentasikan sumber uang yang dihasilkan perusahaan
dari masing-masing segmen konsumen (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 30). Dalam
menghasilkan revenue stream, terdapat beberapa cara yang biasanya digunakan
perusahaan, diantaranya :
a. Asset sale, adalah pendapatan yang didapatkan dari penjualan hak
kepemilikan atas produk fisik. Contohnya Amazon menjual buku.
b. Usage fee, adalah pendapatan yang didapatkan melalui penggunaan jasa
atau layanan tertentu.
25
c. Subscription fee, adalah pendapatan yang didapatkan dari penjualan jasa
secara berkelanjutan.
d. Lending/renting/leasing, adalah pendapatan yang didapatkan melalui
pemberian hak eksklusif kepada seseorang untuk menggunakan suatu asset
dalam periode waktu tertentu.
e. Licensing, adalah pendapatan yang didapatkan melalui pemberian izin
pada konsumen untuk menggunakan protected intellectual property.
f. Brokerage fee, adalah pendapatan yang didapatkan dari perantara dari jasa
atau layanan yang dilakukan. Contohnya penyedia jasa credit card.
g. Advertising, adalah pendapatan yang didapatkan dari hasil pengiklanan
sebuah produk, jasa ataupun merek tertentu.
2.5.6 Key Resources
Key resources adalah aset-aset terpenting yang diperlukan agar model bisnis
yang dimiliki dapat berjalan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 34). Key resources
dapat dikategorikan menjadi:
a. Physical
Kategori ini termasuk asset fisi, seperti gedung, pabrik, kendaraan, system,
mesin, dan jalur distribusi.
b. Intellectual
Suber daya intelektual berupa pengetahuan, merek, hakk cipta dan hak
paten, partnership, dan database konsumen merupakan komponen yang
sangat penting dalam model bisnis.
c. Human Resources
Setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya manusia, tetapi dalam
hal ini sumber daya yang dibutuhkan adalah sumber daya yang sangat
menonjol dalam model bisnis tertentu.
d. Financial
Banyak perusahaan beranggapan bahwa keuangan merupakan kunci utama
dalam sumber daya untuk mempekerjakan pekerja serta membeli aset dan
intelektual.
26
2.5.7 Key Activities
Key activities merupakan hal-hal yang penting yang perlu dilakukan
perusahaan agar bisnis model dapat berjalan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 36).
Setiap bisnis model pasti memiliki beberapa aktivitas utama yang harus dioperasikan
dengan baik. Key activities secara umum dapat dikategorikan sebagai berikut :
a. Production, merupakan aktivitas yang berhubungan dengan merancang,
membuat, dan menciptakan produk dalam jumlah dan kualitas tertentu.
b. Problem Solving, merupakan aktivitas yang memberikan solusi baru
kepada konsumen untuk menyelesaikan masalah konsumen.
c. Platform / network, merupakan model bisnis yang dirancang dengan
platform sebagai sumber daya kunci yang didominasi oleh jaringan yang
berhu ungan dengan aktivitas kunci.
2.5.8 Key Partnerships
Key partnership menjelaskan jaringan dengan pemasok dan rekanan lain yang
membuat sebuah bisnis model dapat berjalan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 38).
Perusahaan melakukan aliansi untuk mengoptimalkan model bisnis, mengurangi
resiko, ataupun memperoleh sumber daya yang tidak dimiliki.
2.5.9 Cost Structure
Cost
structure
merupakan
seluruh
biaya
yang
dikeluarkan
untuk
mengoperasikan sebuah model bisnis (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 40). Ada dua
jenis struktur biaya model bisnys, yaitu:
a. Cost-driven, merupakan model bisnis yang berfokus pada meminimalkan
biaya.
b. Value-driven, merupakan model bisnis yang berfokus pada penciptaan
nilai.
Ada beberapa karakteristik biaya, antara lain:
a) Fixed Cost, merupakan biaya tetap meskipun adanya perubahan volume
dalam meproduksi barang atau jasa. Contohnya gaji, biaya sewa
bangunan, biaya sewa mesin.
b) Variable Cost, merupakan biaya yang bervariasi secara proposional
dengan jumlah barang atau jasa yang dihasilkan.
27
c) Economy of Scale, merupakan biaya keuntungan yang dapat dinikmati
akibat pengembangan output. Contohnya mendapatkan potongan harga
ketika membali dalam sakala banyak atau grosir.
d) Economy of Scope, biaya keuntungan yang dinikmati oleh bisnis akibat
dari cakupan bisnis yang besar.
2.6
Model Lima Kekuatan Porter
Menurut David, Model Lima Kekuatan Porter (Porter’s Five Forces Model )
tentang analisa kompertitif adalah pendekatan yang digunakan secara luas untuk
mengembangkan strategi di banyak industri (David, 2011, p. 74). Intensitas
persaingan antar perusahaan sangat beragam dari stu industri ke industri lainnya.
Gambar 2.7 The Five-Forces Model of Competition
Sumber: (David, 2011, p. 74)
2.6.1 Perseteruan Antar Perusahaan yang Bersaing
Strategi yang ditempuh oleh salah satu perusahaan bisa dikatakan sukses
apabila strategi tersebut memberikan keunggulan kompetitif atas strategi dikejar oleh
perusahaan saingan (David, 2011, p. 75). Perubahan strategi oleh suatu perusahaan
biasanya akan memicu pesaing untuk melakukan pembalasan seperti meningkatkan
kualitas, menambahkan fitur, menyediakan layanann, memperluas jaminan, dan
meningkatkan iklan.
28
2.6.2 Potensi Masuknya Pesaing Baru
Intensitas daya saing antar perusahaan akan meningkat ketika perusahaan
baru dapat dengan mudah masuk ke industri tersebut. Menurut david hambatan yang
masuk dapat mencakup skala ekonomi, teknologi, pengalaman, loyalitas konsumen,
modal yang dibutuhkan, saluran distribusi, peraturan pemerintah, tariff, akses ke
bahan baku, hak paten, lokasi, tindakan balik oleh perusahaan, dan kejenuhan potensi
pasar.
2.6.3 Potensi Pengembangan Produk Pengganti
Hadirnya produk-produk pengganti yang dapat menjadi ancaman karena
datangnya pesaing baru dengan produk yang serupa (David, 2011, p. 77). Terkanan
kompetitif menjadi meningkat karena biasanya harga produk pengganti relative lebih
murah, dan dapat menurunkan biaya konsumen. Contohnya produsen gula
menghadapi tekanan dari pemanis buatan.
2.6.4 Daya Tawar Pemasok
Daya tawar pemasok dapat mempengaruhi intensitas persaingan dalam suatu
industri, terutama ketika perusahaan memiliki banyak pemasok, ketika hanya hanya
ada bebrapa barang pengganti bahan baku, atau ketika switching cost bahan baku
terlalu mahal (David, 2011, p. 77).
2.6.5 Daya Tawar Konsumen
Daya tawar konsumen merupakan kekuatan utamayang dapat mempengaruhi
keunggulan kompetitif karena daya beli konsumen merupakan poin penting bagi
perusahaan dalam memenangkan persaingan dengan competitor.
2.7
Perilaku Konsumen
Perilaku membeli konsumen adalah perilaku membeli dari individu
konsumen akhir dan rumah tangga yang membeli barang dan jasa untuk konsumsi
pribadi. Perusahaan besar menganalisis keputusan pembelian konsumen untuk
menemukan apa yang mereka beli, apa dan berapa banyak yang mereka beli, kapan
mereka beli, dimana mereka membeli, dan mengapa mereka membeli (Kotler &
Armstrong, 2012, p. 157).
29
2.8
Merancang Strategi Pemasaran Berbasis Konsumen
Perusahaan harus berorientasi kepada pelanggan, memenangkan pelanggan
dari pesaing, dan mempertahankan konsumen dengan memberikan nilai yang lebih
besar untuk mencapai kesuksesan dalam persaingan (Kotler & Armstrong, 2012, p.
212). Banyaknya konsumen yang berbeda denga kubutuhan yyang berbeda
menyebabkan perusahaan harus membagi seluruh pasar, memilih segmen pasar yang
lebih baik, dan merancang strategi untuk melayani segmen pasar yang lebih
menghasilkan keuntungan.
Ada 4 tahap untuk merancang strategi pemasaran berbasi konsumen, antara
lain:
2.8.1 Market Segmentation
Segmentasi pasar adalah membagi pasar menjadi segmen yang lebih kecil
dengan kebutuhan yang berbeda, karakteristtik, atau perilaku yang mungkin
memerlukan strategi pemasaran yang berbeda maupun strategi pemasaran campuran.
2.8.2 Market targeting
Penetapan sasaran pasar merupakan proses evaluasi daya tarik segmen setiap
pasar dan memilih satu atau lebih segmen untuk dimasuki.
2.8.3 Diferentiation
Diferensiasi adalah membedakan pasar untuk menciptakan nilai konsumen
yang unggul.
2.8.4 Positioning
Positioning adalah mengatur sebuah produk untuk mendapat tempat yang
jelas, khas, dan lebih diharapkan daripada produk pesaing dalam benak konsumen.
30
2.9
Kerangka Pikir
Topik:
My Cooking Partner
Business Model Canvas
Analisis Industri:
Customer
Value
Segmen
proposit
Channels
Key
Resources
Revenue
Streams
Customer
Relationships
Lima Kekuatan Porter
Perilaku Konsumen
Key
partnerships
Key
Activities
Cost Structure
Penurunan Analisis Kedalam
Rancangan
System Life Development Cycle
(SDLC)
Planning
Analysis :
• Activity diagram
• Use case diagram
• Use case description
Design:
• Entity Relationship Diagram
• User Interface
Implementasi
prototyppe
Gambar 2.8 Kerangka Pikir
Sumber : (Ivana, 2015)
Download