BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah serangkaian komponen yang saling berhubungan, dengan batasan yang didefinisikan dengan jelas, bekerja bersama–sama untuk mencapai serangkaian sasaran umum dengan cara menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang dikelola. Konsep sistem dapat diaplikasikan pada semua aspek kehidupan manusia. Sebuah sistem memiliki tiga fungsi dasar (O’Brien & Marakas, 2010, p. 24), yaitu: a. Input Fungsi yang melibatkan proses penangkapan dan penyusunan elemen–elemen yang masuk kedalam sistem untuk diproses. Contoh fungsi input yang adalah udara yang mengandung oksigen masuk kedalam hidung manusia sebagai awal dari proses respirasi. b. Processing Fungsi yang mencakup proses transformasi yang mengubah input menjadi output. c. Output Fungsi yang mencakup elemen hasil yang telah diproduksi oleh proses transformasi untuk mencapai tujuan akhir. Selain tiga fungsi dasar tersebut, sebuah sistem akan lebih berguna dengan menambahkan dua elemen lain (O’Brien & Marakas, 2010, p. 27)yaitu: a. Feedback Data mengenai kinerja dari sebuah sistem. Feedback dapat dipahami juga sebagai respon dari sistem atas tindakan yang dilakukan. b. Control Fungsi yang mencakup pemantauan dan evaluasi feedback untuk menentukan apakah sistem berjalan mencapai sasarannya, kemudian fungsi ini akan membuat penyesuaian yang dibutuhkan terhadap komponen input sistem dan pemrosesan untuk memastikan sistem dapat menghasilkan output yang sesuai. 9 10 2.2 Informasi Menurut O’Brien, kualitas informasi dilihat berdasarkan 3 dimensi (O’Brien & Marakas, 2010, p. 353)antara lain : 2.2.1 Time Dimension Dari segi waktu dari informasi yang disediakan, terdapat 4 hal kualitas informasi tersebut dikatakan baik, antara lain : a. Timeliness, informasi dapat disediakan saat dibutuhkan (tepat waktu). b. Currency, informasi yang disediakan harus up-to-date. c. Frequency, informasi dapat disediakan sesering apapun dibutuhkan. d. Time Period, informasi dapat disediakan tentang masa lalu, sekarang dan masa depan atau periode tertentu. 2.2.2 Content Dimension Dari segi konten dalam informasi yang disediakan, terdapat 6 hal yang menjadi faktor kualitas informasi tersebut dikatakan baik, antara lain : a. Accuracy, informasi harus bebas dari kesalahan. b. Relevance, informasi yang diberikan harus berhubungan dengan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna di situasi tertentu. c. Completeness, semua informasi yang dibutuhkan dapat disediakan. d. Conciseness, hanya informasi yang dibutuhkan yang disediakan. e. Scope, informasi dapat memiliki ruang lingkup yang luas atau ruang lingkup yang sempit, menjadi ompu internal ataupun ompu eksternal. f. Perfomance, informasi dapat mengungkapkan kinerja dengan mengukur kegiatan yang sudah dicapai, kemajuan yang telah dibuat atau akumulasi sumber daya yang digunakan. 2.2.3 Form Dimension Dari segi bentuk informasi yang disediakan, terdapat 5 hal yang menjadi faktor kualitas informasi tersebut dikatakan baik, antara lain : a. Clarity, informasi yang diberikan harus dalam bentuk yang mudah untuk dimengerti. 11 b. Detail, informasi yang diberikan dapat dibahas secara detail ataupun berupa rangkuman. c. Order, informasi yang diberikan perlu diatur dengan urutan yang telah ditentukan. d. Presentation, informasi dapat disajikan dalam bentuk narasi, angka, grafik atau bentuk lainnya. e. Media, informasi dapat diberikan dalam bentuk dokumen cetak, video atau media lainnya. 2.3 Sistem Informasi Menurut Gelinas dan Dull (Gelinas & Dull, 2009, p. 37), sistem informasi merupakan suatu hasil karya manusia yang merupakan integrasi dari kumpulan komponen omputer dan komponen manual yang dibangun untuk mengumpulkan, menyimpan dan mengatur data untuk menyediakan hasil informasi untuk pengguna. Menurut O’Brien (O’Brien & Marakas, 2010, p. 4), sistem informasi merupakan serangkaian orang, perangkat keras dan lunak, jaringan komunikasi, sumber daya, serta kebijakan danprosedur yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. Sebuah sistem dapat menerima sumber daya data sebagai input dan memprosesnya ke dalam produk informasi sebagai output-nya. Sistem informasi merupakan manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaraingan komunikasi dan sumber daya yang dibangun utnuk mengumpulkan, menyimpan, menyebarkan dan mengatur data agar menjadi informasi bagi pengguna. 2.4 System Development Life Cycle System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses pembuatan dan pengubahan system serta model dan metodologi untuk merancang sistem, membangun sistem, dan mengembangkan sistem (Denis, Wixom, & Roth, 2012). SDLC dibagi menjadi beberapa tahapan dari awal pengembangan hingga selesai, berikut tahapan-tahapan SDLC: 12 Gambar 2.1 System Development Life cycle Sumber : (Denis, Wixom, & Roth, 2012, p. 11) 2.4.1 Planning Tahap perencanaan adalah proses dasar untuk memahami mengapa sistem informasi harus dibangun dan menentukan bagaimana tim proyek akan menyelesaikan sistem tersebut. Tahap ini merupakan tahap paling awal yang memberikan pedoman dalam melakukan langkah selanjutnya. Perencanaan menyangkut estimasi dari kebutuhan-kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan sistem ini serta untuk mendukung operasinya setelah diterapkan. Perencanaan sistem dapat terdiri : perencanaan jangka pendek meliputi periode 1 s.d. 2 tahun dan perencanaan jangka panjang meliputi periode sampai dengan 5 tahun. Proses Perencanaan dapat dikelompokkan dalam 3 proses utama yaitu : a. Merencanakan proyek-proyek sistem yang dilakukan oleh staf perencana b. Menentukan proyek-proyek yang akan dikembangkan dan dilakukan oleh komite pengarah. c. Mendefinisikan proyek-proyek sistem dikembangkan Adapun langkah-langkah dalam tahap perencanaan sistem ini dapat tahap- tahapnya meliputi : a) Menyadari Masalah: kebutuhan adanya proyek Sistem informasi berbasis komputer bias any adirasakan oleh manajer perusahaan, non manajer dan unsur-unsur dalam lingkungan perusahaan. b) Mendefinisikan masalah: setelah sadar akan adanya masalah,manajer harus memahaminya dengan baik agar dapat mengatasinya. c) Menentukan tujuan sistem: manajer dan analis sistem mengembangkan suatu daftar tujuan sistem yang harus dipenuhi oleh sistem untuk memuaskan pemakai. 13 d) Mengidentifikasi kendala-kendala sistem: kendala-kendala inipenting untuk diidentifikasi sebelum sistem benar-benar mulaidikerjakan. e) Membuat studi kelayakan: studi kelayakan adalah suatu tinjauansekilas pada faktor-faktor utama yang akan mempengaruhikemampuan sistem untuk mencapai tujuan-tujuan yang diinginkan.Kriteria kelayakan dalam hal ini meliputi kelayakan : Teknis: tersediakah perangkat keras dan perangkat lunak untukmelaksanakan pemrosesan yang diperlukan? Pengembalian ekonomis: dapatkah sistem yang diajukan dinilai secara keuangan dengan membandingkan kegunaan dan biayanya? Pengembalian non ekonomis: dapatkah sistem yang diajukandinilai berdasarkan keuntungan-keuntungan yang tidak dapatdiukur dengan uang? Hukum dan etika: akankah sistem yang diajukan beroperasidalam batasan hukum dan etika? Operasional: akankah rancangan sistem seperti itu akan didukunoleh orang-orang yang menggunakannya? Jadwal: mungkinkah menerapkan sistem dalam kendala waktuyang ditetapkan? f) Mempersiapkan usulan penelitian sistem: jika sistem dan proyeklayak, diperlukan penelitian sistem yang menyeluruh. Penelitian siste (system study) akan memberikan dasar yang terinci untuk rancangansistem baru. Analis akan menyiapkan usulan penelitian sistem yan memberikan dasar bagi manajer untuk menentukan perlu tidaknyapengeluaran untuk analis. g) Menyetujui atau menolak penelitian proyek: manajer dan komite pengarah menimbang pro dan kontra dari proyek dan rancangansistem yang diusulkan, serta menentukan apakah perlu diteruskanatau tidak. h) Menetapkan mekanisme pengendalian: sebelum proyek dimulaiperlu ditetapkan mekanisme pengendaliannya. Jumlah waktu yangdiperlukan dinyatakan dalam orang-bulan. Setelah proyek jalan perludimonitor. Berbagai teknik dokumentasi yang dapat digunakan antaralain: tabel, grafik, diagram jaringan (network diagram: PERT dan CPM). 14 2.4.2 Analysis Tahap analisis akan menjawab pertanyaan tentang siapa yang akan menggunakan sistem, apa yang akan dilakukan oleh sistem, dan di mana dan kapan sistem akan digunakan. Langkah-langkah di dalam tahap analisis sistem hampir sama dengan langkah-langkahyang dilakukan dalam mendefinisikan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan ditahap perencanaan. Perbedaannya pada analisis sistem ruang lingkup tugas lebih terinci. Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh Analis Sistem Yaitu : a. Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah, mengindentifikasikan penyebab masalah; mengidentifikasikan titik keputusan; mengidentifikasikan personil-personil kunci. b. Understand,yaitu memahami kerja dari sistem yang ada, menentukan jenis penelitian; merencanakan jadual penelitian; Mengatur jadual wawancara; Mengatur jadual observasi; Mengatur jadual pengambilan sampel; Membuat penugasan penelitian; Membuat agenda wawancara; Mengumpulkan hasil penelitian c. Analyze, yaitu menganalis sistem, menganalisis kelemahan sistem, menganalisis kebutuhan informasi pemakai / manajemen. d. Report,yaitu membuat laporan hasil analisis yang tujuannya : memberi laporan bahwa analisis telah selesai dilakukan, meluruskan kesalah- pengertian mengenai apa yang telah ditemukan dan dianalisisoleh analis sistem tetapi tidak sesuai menurut manajemen, meminta pendapatpendapat dan saran-saran dari pihak manajemen, meminta persetujuan kepada pihak manajemen untuk melakukan tindakan selanjutnya. Pada tahap ini akan digunakan beberapa diagram untuk mengggambarkan analisis perancangan sistem, seperti : a. Activity Diagram Activity Diagram merupakan tipe diagram alur kerja yang menggambarkan kegiatan pengguna dan aliran urutan aktivitas user atau sistem (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 250). 15 Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 251) b. Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan diagram yang menunjukan peran user dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem serta bentuk interaksi antara user dengan sistem yang digunakannya. Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 224) Hubungan pada use case diagram terbagi menjadi: 1) <<include>> relationship relationship adalah atau hubungan disebut juga atar use <<uses>> case yang 16 memungkinkan satu use case menggunakan fungsionaltas yang disediakan oleh use case lain. 2) <<extends>> relationship merupakan hubungan antar use case yang memungkinkan satu use case secara optional menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lain. c. Use Case Description Use Case Description merupakan deskripsi yang berisi daftar rincian pengolahan untuk sebuah use case (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 249). Ada tiga level pendeskripsian dari use case, yaitu: a) Brief description Brief description atau deskripsi singkat merupakan sebuah deskripsi singkat dari sebuah use case yang sangat sederhana khususnya ketika lingkup sistem yang akan dikembangkan masih kecil. Brief description dapat disebut sebagai ringkasan mengenai apa yang dilakukan oleh sistem untuk merespon aksi dari user. b) Intermediate description Intermediate description merupakan perluasan dari brief description dimana deskripsi yang dijabarkan lebih detail sseperti memeasukkan arus aktivitas-aktivitas internal untuk sebuah use case. c) Fully developed description Fully developed description merupakan metode yang paling formal untuk mendokumentasikan sebuah use case. Dengan munggunakan deskripsi ini,pengguna dapat mengetahui levih detai dan meningkatkan pemahaman pengguna mengenai proses bisnis dan bagaimana sistem harus mendukung proses bisnis tersebut. 17 2.4.3 Design Tahap desain memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi dalam hal perangkat keras (hardware), infrastruktur perangkat lunak (software), dan jaringan yang akan berada di tempat. Langkah-langkah dalam tahap ini meliputi: a. Menyiapkan rancangan sistem yang terinci: analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru dengan alat-alat yang telah dijelaskan dalam modul teknis. Penggambaran dilakukan dari yang besar dan secara bertahap secara rinci dengan pendekatan top-down dan ini biasanya dilakukan untuk rancangan terstruktur (structured design). b. Mengidentifikasikan berbagai alternatif konfigurasi sistem: mengidentifikasikan konfigurasi peralatan komputer yang akan memberikan hasil terbaik bagi sistem untuk menyelesaikan pemrosesan. c. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem: mengevaluasi berbagai alternatif dan memilih subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada. d. Memilih konfigurasi yang terbaik: analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dengan menyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Pada tahap ini akan digunakan beberapa diagram untuk mengggambarkan perancangan sistem, seperti : a) Entity Relationship Diagram Entity Relationship Diagram merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. b) User Interface User interface adalah segala sesuatu dimana pengguna akhir dating yang melakukan kontak saat menggunakan sistem secara fisik, perceptual, dan konseptual. Bagi end user suatu sistem, user interface adalah sistem itu sendiri. 18 2.4.4 Implementation Tahap implementasi adalah tahap akhir dari SDLC. Pada tahap ini sistem dibangun (atau dibeli, dalam hal desain perangkat lunak dikemas dan diinstall). Waterfall Development adalah metodologi yang menganalisa dan memproses pengguna secara sekuensial dari satu tahap ke tahap berikutnya (Denis, Wixom, & Roth, 2012, p. 51). Gambar 2.4 Waterfall Development Sumber: (Denis, Wixom, & Roth, 2012, p. 51) 2.5 Business Model Canvas Model bisnis menjelaskan tentang bagaimana sebuah organisasi menciptakan, menyampaikan dan menangkap nilai. Menurut Osterwalder dan Pigneur (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 44), cara terbaik untuk menjelaskan sebuah model bisnis adalah menggunakan nine basic building blocks yang menunjukkan logika bagaimana sebuah perusahaan memperoleh uang. 19 Gambar 2.5 Business Model Canvas Sumber: (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 44) Kesembilan blok tersebut adalah : 2.5.1 Customer Segments Customer segments menjelaskan kelompok perusahaan atau orang-orang yang berbeda yang ditargetkan perusahaan untuk dicapai dan dilayani. Perusahaan harus membuat keputusan mengenai segmen mana yang akan dituju. Ostwald dan Pigneur (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 20) membagi customer segements menjadi beberapa jenis, antara lain : a. Mass Market Mass market atau pasar massa merupakan model bisnis yang berfokus pada masyarakat luas tidak membedakan segmen-segmen konsumen. Proposisi nila, channel distribusi, dan hubungan konsumen berfokus pada konsumen secara luas dengan permasalahan dan kebutuhan yang sebagian besar sama. b. Niche Market Niche market atau pasar ceruk merupakan model bisnis yang menargetkan pasar secara spesifik dan terspesialisasi. Proposisi nilai, channel distribusi, dan hubungan konsumen semua disesuaikan dengan kebutuhan spesisifik yang diinginkan oleh pasar. 20 c. Segmented Segmented atau tersegmentasi merupakan model bisnis yang membedakan antara segmen pasar dan kebutuhan serta masalahnya masing-masing. d. Diversified Diversified atau terdiversifikasi merupakan model bisnis sebuah organisasi yang melayani dua segmen konsumen dengan kebutuhan dan masalah yang sangat berbeda. e. Multi-Sided Platform Multi-sided platform atau palatform banyak merupakan model bisnis yang melayani dua atau lebih segmen konsumen yang saling bergantung anatara yang satu dengan yang lainnya. 2.5.2 Value Propositions Value propositions adalah suatu deskripsi tentang kumpulan produk atau jasa yang menciptakan nilai bagi segmen konsumen yang spesifik. Nilai yang diciptakan bias bersifat kuantitatif (seperti harga, kecepatan pelayanan) atau kualitatif (seperti desain, pengalaman konsumen). (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 22) Secara sederhana, value proposition dapat dikatakan sebagai keuntungan-keuntungan apa saja yang ditawarkan perusahaan melalui model bisnisnya. Beberapa elemen yang dapat menjadi acuan untuk menentukan value proposition, yaitu: a. Newness Beberapa value proposition memuaskan sesuatu hal baru yang sebelumnya tidak dianggap sebagai suatu penawaran. Biasanya hal ini sering terjadi pada teknologi, seperti handphone yang selalu menciptakan industry baru pada industry telekomunikasi. b. Performance Meningkatkan kinerja produk atau layanan yang sudah ada. Contohnya seperti pada sektor industri PC, dengan membuat PC yang lebih cepat, kapasitas yang besar dan graphic yang lebih tajam. 21 c. Customization Value proposition yang menciptakan produk atau jasa yang spesifik sesuai dengan yang dibutuhkan konsumen. Pendekatan ini memungkinkan konsumen untuk kostumisasi produk atau jasa sesuai dengan yang diinginkannya. d. “Getting the job done” Menciptakan nilai yang dapat membantu konsumen dalam menyelesaikan pekerjaan mereka. Contohnya Roll-Royce yang membantu perusahaan penerbangan dalam hal pembuatan mesin pesawat terbang, sehingga perusahaan penerbangan hanya berfokus pada sistem penerbangan, dan Roll-Royce mendapat bayaran dari tiap jam penerbangan yang menggunakan mesin mereka. e. Design Desain merupakan elemen yang penting namun sulit untuk diukur. Contohnya dalam industri fashion desain dapat menjadi bagian penting dalam value proposition. f. Price Menawarkan nilai produk atau jasanamun dengan harga yang lebih murah merupakan cara yang umum untuk memuaskan kebutuhan pada segmen konsumen yang price sensitive. g. Brand/status Konsumen menemukan nilai dengan cara yang mudah seperti menggunakan produk dengan merek tertentu. Contohnya menggunakan produk bermerek Hermes dapat memberikan kesan prestisisus bagi penggunanya. h. Cost reduction Membantu konsumen mengurangi biaya merupakan cara yang penting dalam pembuatan nilai. Contohnya Salesforce.com yang menyediakan aplikasi customer relationship management (CRM). Hal ini dapat membantu konsumen untuk mengurangi biaya. i. Risk Reduction Konsumen menghargai berkurangnya risiko yang muncul ketika membeli sebuah produk atau jasa. Contohnya ketika membeli handphone, 22 garansi satu tahun yang diberikan dapat mengurangi risiko untuk kerusakan setelah pembelian. j. Accessibility Menyediakan produk atau jasa yang sebelumnya sulit diakses menjadi dapat diakses oleh konsumen. Hal ini dpat membuat inovasi pada model bisnis, teknologi baru atau menggabungkan keduanya. k. Convenience/usability Membuat sesuatu yang lebih mudah atau gampang digunakan dapat menciptakan nilai yang kuat. Contohnya itunes dan ipod, apple menawarkan fitur fitur yang memudahkan konxumen dalam mencari, mendownload, membeli dan mendengar lagu digital. 2.5.3 Channels Channels merupakan sarana perusahaan berkomunikasi dengan konsumen dan menjangkau segmen konsumen yang diinginkan untuk menyampaikan value proposition perusahaan. Saluran komunikasi, distribusi, serta penjualan adalah bagian dari antarmuka perusahaan dengan konsumen (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 26). Channels memiliki lima fase yang berbeda. Setiap channels mencakup beberapa dari lima fase-fase tersebut. Gambar 2.6 Fase-fase channels Sumber: (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 27) Dibawah ini adalah lima fase channels: 23 a. Awareness Merupakan fase untuk meningkatkan kepedulian konsumen pada produk atau jasa yang ditawarkan perusahaan. b. Evaluation Merupakan fase untuk membantu konsumen mengevaluasi value proposition perusahaan. c. Purchase Merupakan fase bagaimana kita mengizinkan konsumen membeli jasa dan produk yang spesifik. d. Delivery Merupakan fase untuk menyampaikan value propositions dari perusahaan kepada konsumen. e. After Sales Merupakan fase dimana perusahaan menyediakan layanan konsumen setelah pembelian dilakukan. 2.5.4 Customer Relationships Customer relationships menjelaskan tipe hubungan yang dibangun oleh perusahaan dengan segmen konsumen yang spesifik (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 28). Hubungan dengan konsumen ini dapat digerakkan oleh beberapa motivasi antara lain akuisisi (Customer Acquisition) dan retensi konsumen (Customer Retention), serta meningkatkan penjualan (Boosting Sales). Beberapa kategori customer relationship untuk beberapa segmen pelanggan: a. Personal Assistance Hubungan ini didasarkan pada interaksi manusia. Konsumen dapat berinteraksi dengan pelayan sehingga mendapatkan bantuan pada proses penjualan ataupun pada saat proses pembelian selesai. Proses ini dapat terjadi pada saat point on sales, melalui call centre, menggunakan email atau dengan cara lainnya. b. Dedicated Personal Assistance Hubungan ini merupakan jenis hubungan yang paling mendalam dengan konsumen secara individu. Biasanya perusahaan akan memberikan 24 pelayanan khusus untuk konsumen agar dapat menjalin hubungan yang lama dengan pelanggan. c. Self-service Pada tipe ini, biasanya pperusahaan tidak melakukan hubungan lansung dengan konsumen. Perusahaan akan menyediakan hal yang biasanya dirasa perlu, sehingga konsumen dapat membantu diri mereka sendiri atau dengan kata lain melayani diri sendiri. d. Automated Serviced Jenis hubungan ini mencampurkan layanan self-service dengan layanan yang lebih canggih sehingga semuanya diproses secara otomatis. e. Communities Pada hubungan ini perusahaan lebih banyak memanfaatkan komunitas pengguna agar lebih terlibat dengan konsumen dan memfasilitasi hubungan antar komunitas dengan anggotanya. f. Co-creation Banyak perusahaan saat ini sudah beralih dari hubungan tradisional konsumen dengan vendor menjadi nilai co-creation dengan pelanggan. Contohnya seperti Kaskus yang memberikan ruang bagi konsumen untuk memberikan komentar sesama penjual sehingga dapat menjadi nilai bagi penjual tersebut. Perusahaan memanfaatkan konsumen untuk menciptakan konten. 2.5.5 Revenue Streams Revenue stream merepresentasikan sumber uang yang dihasilkan perusahaan dari masing-masing segmen konsumen (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 30). Dalam menghasilkan revenue stream, terdapat beberapa cara yang biasanya digunakan perusahaan, diantaranya : a. Asset sale, adalah pendapatan yang didapatkan dari penjualan hak kepemilikan atas produk fisik. Contohnya Amazon menjual buku. b. Usage fee, adalah pendapatan yang didapatkan melalui penggunaan jasa atau layanan tertentu. 25 c. Subscription fee, adalah pendapatan yang didapatkan dari penjualan jasa secara berkelanjutan. d. Lending/renting/leasing, adalah pendapatan yang didapatkan melalui pemberian hak eksklusif kepada seseorang untuk menggunakan suatu asset dalam periode waktu tertentu. e. Licensing, adalah pendapatan yang didapatkan melalui pemberian izin pada konsumen untuk menggunakan protected intellectual property. f. Brokerage fee, adalah pendapatan yang didapatkan dari perantara dari jasa atau layanan yang dilakukan. Contohnya penyedia jasa credit card. g. Advertising, adalah pendapatan yang didapatkan dari hasil pengiklanan sebuah produk, jasa ataupun merek tertentu. 2.5.6 Key Resources Key resources adalah aset-aset terpenting yang diperlukan agar model bisnis yang dimiliki dapat berjalan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 34). Key resources dapat dikategorikan menjadi: a. Physical Kategori ini termasuk asset fisi, seperti gedung, pabrik, kendaraan, system, mesin, dan jalur distribusi. b. Intellectual Suber daya intelektual berupa pengetahuan, merek, hakk cipta dan hak paten, partnership, dan database konsumen merupakan komponen yang sangat penting dalam model bisnis. c. Human Resources Setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya manusia, tetapi dalam hal ini sumber daya yang dibutuhkan adalah sumber daya yang sangat menonjol dalam model bisnis tertentu. d. Financial Banyak perusahaan beranggapan bahwa keuangan merupakan kunci utama dalam sumber daya untuk mempekerjakan pekerja serta membeli aset dan intelektual. 26 2.5.7 Key Activities Key activities merupakan hal-hal yang penting yang perlu dilakukan perusahaan agar bisnis model dapat berjalan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 36). Setiap bisnis model pasti memiliki beberapa aktivitas utama yang harus dioperasikan dengan baik. Key activities secara umum dapat dikategorikan sebagai berikut : a. Production, merupakan aktivitas yang berhubungan dengan merancang, membuat, dan menciptakan produk dalam jumlah dan kualitas tertentu. b. Problem Solving, merupakan aktivitas yang memberikan solusi baru kepada konsumen untuk menyelesaikan masalah konsumen. c. Platform / network, merupakan model bisnis yang dirancang dengan platform sebagai sumber daya kunci yang didominasi oleh jaringan yang berhu ungan dengan aktivitas kunci. 2.5.8 Key Partnerships Key partnership menjelaskan jaringan dengan pemasok dan rekanan lain yang membuat sebuah bisnis model dapat berjalan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 38). Perusahaan melakukan aliansi untuk mengoptimalkan model bisnis, mengurangi resiko, ataupun memperoleh sumber daya yang tidak dimiliki. 2.5.9 Cost Structure Cost structure merupakan seluruh biaya yang dikeluarkan untuk mengoperasikan sebuah model bisnis (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 40). Ada dua jenis struktur biaya model bisnys, yaitu: a. Cost-driven, merupakan model bisnis yang berfokus pada meminimalkan biaya. b. Value-driven, merupakan model bisnis yang berfokus pada penciptaan nilai. Ada beberapa karakteristik biaya, antara lain: a) Fixed Cost, merupakan biaya tetap meskipun adanya perubahan volume dalam meproduksi barang atau jasa. Contohnya gaji, biaya sewa bangunan, biaya sewa mesin. b) Variable Cost, merupakan biaya yang bervariasi secara proposional dengan jumlah barang atau jasa yang dihasilkan. 27 c) Economy of Scale, merupakan biaya keuntungan yang dapat dinikmati akibat pengembangan output. Contohnya mendapatkan potongan harga ketika membali dalam sakala banyak atau grosir. d) Economy of Scope, biaya keuntungan yang dinikmati oleh bisnis akibat dari cakupan bisnis yang besar. 2.6 Model Lima Kekuatan Porter Menurut David, Model Lima Kekuatan Porter (Porter’s Five Forces Model ) tentang analisa kompertitif adalah pendekatan yang digunakan secara luas untuk mengembangkan strategi di banyak industri (David, 2011, p. 74). Intensitas persaingan antar perusahaan sangat beragam dari stu industri ke industri lainnya. Gambar 2.7 The Five-Forces Model of Competition Sumber: (David, 2011, p. 74) 2.6.1 Perseteruan Antar Perusahaan yang Bersaing Strategi yang ditempuh oleh salah satu perusahaan bisa dikatakan sukses apabila strategi tersebut memberikan keunggulan kompetitif atas strategi dikejar oleh perusahaan saingan (David, 2011, p. 75). Perubahan strategi oleh suatu perusahaan biasanya akan memicu pesaing untuk melakukan pembalasan seperti meningkatkan kualitas, menambahkan fitur, menyediakan layanann, memperluas jaminan, dan meningkatkan iklan. 28 2.6.2 Potensi Masuknya Pesaing Baru Intensitas daya saing antar perusahaan akan meningkat ketika perusahaan baru dapat dengan mudah masuk ke industri tersebut. Menurut david hambatan yang masuk dapat mencakup skala ekonomi, teknologi, pengalaman, loyalitas konsumen, modal yang dibutuhkan, saluran distribusi, peraturan pemerintah, tariff, akses ke bahan baku, hak paten, lokasi, tindakan balik oleh perusahaan, dan kejenuhan potensi pasar. 2.6.3 Potensi Pengembangan Produk Pengganti Hadirnya produk-produk pengganti yang dapat menjadi ancaman karena datangnya pesaing baru dengan produk yang serupa (David, 2011, p. 77). Terkanan kompetitif menjadi meningkat karena biasanya harga produk pengganti relative lebih murah, dan dapat menurunkan biaya konsumen. Contohnya produsen gula menghadapi tekanan dari pemanis buatan. 2.6.4 Daya Tawar Pemasok Daya tawar pemasok dapat mempengaruhi intensitas persaingan dalam suatu industri, terutama ketika perusahaan memiliki banyak pemasok, ketika hanya hanya ada bebrapa barang pengganti bahan baku, atau ketika switching cost bahan baku terlalu mahal (David, 2011, p. 77). 2.6.5 Daya Tawar Konsumen Daya tawar konsumen merupakan kekuatan utamayang dapat mempengaruhi keunggulan kompetitif karena daya beli konsumen merupakan poin penting bagi perusahaan dalam memenangkan persaingan dengan competitor. 2.7 Perilaku Konsumen Perilaku membeli konsumen adalah perilaku membeli dari individu konsumen akhir dan rumah tangga yang membeli barang dan jasa untuk konsumsi pribadi. Perusahaan besar menganalisis keputusan pembelian konsumen untuk menemukan apa yang mereka beli, apa dan berapa banyak yang mereka beli, kapan mereka beli, dimana mereka membeli, dan mengapa mereka membeli (Kotler & Armstrong, 2012, p. 157). 29 2.8 Merancang Strategi Pemasaran Berbasis Konsumen Perusahaan harus berorientasi kepada pelanggan, memenangkan pelanggan dari pesaing, dan mempertahankan konsumen dengan memberikan nilai yang lebih besar untuk mencapai kesuksesan dalam persaingan (Kotler & Armstrong, 2012, p. 212). Banyaknya konsumen yang berbeda denga kubutuhan yyang berbeda menyebabkan perusahaan harus membagi seluruh pasar, memilih segmen pasar yang lebih baik, dan merancang strategi untuk melayani segmen pasar yang lebih menghasilkan keuntungan. Ada 4 tahap untuk merancang strategi pemasaran berbasi konsumen, antara lain: 2.8.1 Market Segmentation Segmentasi pasar adalah membagi pasar menjadi segmen yang lebih kecil dengan kebutuhan yang berbeda, karakteristtik, atau perilaku yang mungkin memerlukan strategi pemasaran yang berbeda maupun strategi pemasaran campuran. 2.8.2 Market targeting Penetapan sasaran pasar merupakan proses evaluasi daya tarik segmen setiap pasar dan memilih satu atau lebih segmen untuk dimasuki. 2.8.3 Diferentiation Diferensiasi adalah membedakan pasar untuk menciptakan nilai konsumen yang unggul. 2.8.4 Positioning Positioning adalah mengatur sebuah produk untuk mendapat tempat yang jelas, khas, dan lebih diharapkan daripada produk pesaing dalam benak konsumen. 30 2.9 Kerangka Pikir Topik: My Cooking Partner Business Model Canvas Analisis Industri: Customer Value Segmen proposit Channels Key Resources Revenue Streams Customer Relationships Lima Kekuatan Porter Perilaku Konsumen Key partnerships Key Activities Cost Structure Penurunan Analisis Kedalam Rancangan System Life Development Cycle (SDLC) Planning Analysis : • Activity diagram • Use case diagram • Use case description Design: • Entity Relationship Diagram • User Interface Implementasi prototyppe Gambar 2.8 Kerangka Pikir Sumber : (Ivana, 2015)