BUYING DISPOSING Efek Situasi Pada Perilaku Konsumen Situasi konsumsi termasuk pembeli, penjual dan produk atau jasa tetapi juga banyak faktor lainnya, seperti alasan kita ingin melakukan pembelian dan bagaimana lingkungan fisik juga mempengaruhi. Bahkan perasaan seseorang dapat berubah dengan cepat tiap hari, dalam waktu yang berbeda kita mungkin akan lebih atau kurang tertarik dengan apa yang di tawarkan oleh pasar. Social media juga melihat cara untuk beradaptasi dengan cepat pada perubahan situasional. Studi pelajar menggunakan teknik penelitian yang disebut metode rekonstruksi hari untuk melihat perubahan tersebut. Secara keseluruhan peneliti menemukan bahwa terjadi perubahan suasana hati (mood), suasana hati tersebut meningkat ketika berada pada puncak tertentuk. Tambahan untuk hubungan fungsional antara produk dan situasi penggunaan, alasan lain untuk mempertimbangkan keadaan lingkungan dengan serius adalah bahwa citra diri situasional seseorang dimana dia bermain pada satu waktu, membantu untuk menentukan apa yang ingin dia beli atau konsumsi. Jika kita secara sistematis mengidentifikasi penggunaan situasi penting, maka kita dapat menyesuaikan strategi segmentasi pasar untuk memastikan bahwa suatu penawaran memenuhi kebutuhan spesifik situasi yang ada. Ketika kita mendata konteks utama di mana orang menggunakan produk dan jenis orang yang menggunakan produk, kita dapat membangun sebuah matriks yang mengidentifikasi fitur produk tertentu yang harus menekankan untuk setiap situasi. Lingkungan sosial dan fisik kita Lingkungan fisik dan sosial konsumen mempengaruhi motif untuk menggunakan produk, serta mengevaluasi item. Syarat yang penting termasuk lingkungan sekitar serta jumlah dan jenis konsumen lain disekitarnya. Dimensi lingkungan fisik, seperti dekorasi, bau, dan bahkan suhu, secara signifikan dapat mempengaruhi konsumsi. Tambahan untuk isyarat fisik, kelompok atau pengaturan sosial secara signifikan mempengaruhi banyak keputusan pembelian konsumen. Dalam beberapa kasus, kehadiran semata-mata atau tidak adanya pelanggan lain dalam pengaturan, sebenarnya adalah atribut produk. Di lain waktu, kehadiran orang lain dapat memiliki nilai positif. Jenis konsumen yang menggunakan toko atau layanan atau yang menggunakan produk mempengaruhi evaluasi kami. Kita sering menyimpulkan sesuatu tentang toko ketika kita meneliti pelanggannya. Keuntungan bersih Faktor temporal Waktu adalah salah satu sumber daya konsumen yang paling berharga. Kita berbicara tentang membuat waktu atau menghabiskan waktu dan kami sering mengingatkan orang lain bahwa waktu adalah uang. Akal sehat kita mengatakan bahwa kita berpikir tentang apa yang kita ingin beli ketika kita memiliki kemewahan untuk mengambil waktu kita. Waktu ekonomi Waktu merupakan variabel ekonomi, itu adalah sumber daya yang kita harus bagi antara kegiatan kita. Kita mencoba untuk memaksimalkan kepuasan ketika kita mengalokasikan waktu kita untuk tugas yang berbeda. tentu saja, keputusan alokasi orang berbeda, kita semua tahu orangorang yang tampaknya bermain sepanjang waktu, dan lain-lain yang workaholics. Prioritas individu menentukan timestyle nya. Banyak konsumen percaya bahwa mereka lebih ditekan oleh waktu dari sebelumnya, pemasar label menyebutnya waktu kemiskinan. Masalah tampaknya menjadi lebih persepsi dari fakta. Kenyataannya adalah bahwa kita memiliki lebih banyak pilihan untuk menghabiskan waktu kita, sehingga kita merasa tertekan oleh Semua pilihan ini. Waktu psikologis Waktu berlalu ketika anda sedang bersenang-senang, tetapi disituasi yang lain tampaknya berlangsung selamanya. Pengalaman waktu sangat subjektif, prioritas utama dan kebutuhan menentukan seberapa cepat waktu berlalu. Penting bagi pemasar untuk memahami fluiditas waktu karena kita mungkin lebih cenderung berada dalam suasana hati untuk melakukan konsumsi beberapa kali dari pada orang lain. Penelitian mengidentifikasi empat dimensi waktu: 1. Dimensi sosial mengacu pada individu kategorisasi waktu sebagai "waktu untuk saya" atau "waktu dengan / untuk orang lain" 2. Temporal dimensi orientasi menggambarkan signifikansi relatif individu melampirkan masa lalu, sekarang, atau masa depan 3. Dimensi orientasi perencanaan menyinggung gaya manajemen waktu yang berbeda bervariasi pada kontinum dari analitik untuk spontan 4. Orientasi dimensi polychronic membedakan antara orang-orang yang lebih memilih untuk melakukan satu hal pada suatu waktu dari mereka yang memiliki multitasking untuk melakukan banyak hal dalam satu waktu. PENGALAMAN BERBELANJA Suasana hati kita sangat berpengaruh terhadap pembelian. Teradapat dua dimensi dasar: pleasure dan arousal, entah kita akan bereaksi positif atau negatif terhadap lingkungan konsumsi. Intinya adalah bahwa Anda dapat menikmati atau tidak menikmati situasi tersebut, dan Anda dapat merasa terangsang atau tidak. Situasi arousing dapat berupa menyedihkan atau menyenangkan, tergantung pada apakah konteksnya adalah positif atau negatif. Jadi, suasana hati tertentu adalah beberapa kombinasi dari pleasant dan arousal. Kondisi kebahagiaan merupakan tinggi pleasant dan arousal yang sedang, sedangkan kegembiraan merupakan tinggi pleasant dan tinggi arousal. Kondisi mood kita membuat kita berprasangka tentang penilaian kita terhadap suatu produk dan jasa. Reaksi emosional kita terhadap isyarat pemasaran begitu kuat bahwa beberapa perusahaan teknologi tinggi mempelajari suasana hati dalam dosis yang sangat kecil (dalam 1/30 dari kenaikan kedua) karena mereka menganalisis reaksi wajah orang ketika mereka melihat iklan atau produk baru. Mereka mengukur kebahagiaan karena mereka mencari perbedaan antara, misalnya, senyum yang benar (yang mencakup relaksasi dari kelopak mata atas) dan senyum sosial (yang hanya terjadi di sekitar mulut). KETIKA AKAN MENJADI SULIT, YANG SULIT PERGI BERBELANJA Belanja adalah bagaimana kita memperoleh produk dan jasa yang dibutuhkan, tetapi motif sosial untuk belanja juga merupakan hal yang penting. Dengan demikian, belanja merupakan aktivitas yang kita dapat lakukan baik untuk alasan utilitarian atau hedonis. Kita melakukan segmentasi berdasarkan “orientasi belanja” mereka, atau sikap umum tentang berbelanja. Orientasi ini bervariasi tergantung pada kategori produk tertentu dan jenis toko kita mempertimbangkan. Motivasi pembelanja mempengaruhi jenis lingkungan belanja yang akan menarik atau mengganggu; misalnya, warna, atau tata letak kompleks mengganggu, sedangkan seseorang yang ada untuk menelusuri mungkin menikmati rangsangan sensorik. Beberapa item skala yang peneliti gunakan untuk menilai motivasi belanja kami menggambarkan alasan beragam kita bisa berbelanja. Motif belanja hedonik meliputi: Pengalaman social: pusat perbelanjaan atau departemen store menggantikan traditional town square atau country fair sebagai tempat pertemuan. Banyak orang (terutama di daerah pinggiran kota atau pedesaan) hampir tidak memiliki tempat lain untuk menghabiskan waktu luang mereka. Berbagi kepentingan bersama: toko sering menawarkan barang khusus yang memungkinkan orang dengan kepentingan bersama untuk berkomunikasi. Interpersonal attraction: pusat perbelanjaan adalah tempat yang alami untuk berkumpul. Pusat perbelanjaan adalah favorit "nongkrong" untuk remaja. Hal tersebut juga mewakili pengendalian, lingkungan yang aman untuk orang tua, dan banyak mal sekarang fitur "klub mal pejalan kaki " untuk latihan pagi. Instant status: beberapa orang menikmati pengalaman merasakan perasaan ditunggu. Walaupun sebenarnya hal tersebut bukan sesuatu yang penting bagi mereka. Karena semua orang senang menjadi seseorang yang penting. Sensasi berburu: beberapa orang sangat bangga dengan pengetahuan mereka tentang marketplace. E-COMMERCE: CLICK VS BRICKS Karena semakin banyak web site yang menjual semua hal mulai dari magnet kulkas hingga truk, pemasar mendebatkan bagaimana dunia online mempengaruhi bisnis mereka. Satu hal yang perlu diingat bahwa pengalaman memperoleh yang baik mungkin sangat berbeda antara offline dibandingkan dengan online. Aspek transaksi ini dapat memberikan nilai tambah atas barang dan jasa yang Anda beli. Ketika para peneliti mewawancarai 30 penjudi untuk mengeksplorasi pengalaman-pengalaman ini, mereka menemukan kontras yang tajam: Offline Mereka yang menikmati perjudian kasino memiliki rasa koneksi yang kuat ke sesama penjudi, sehingga sangat banyak pengalaman sosial. Kasino penjudi dapat dihidupkan oleh pengalaman sensual dan kegembiraan kasino Online Penjudi online menikmati anonimitas internet Penjudi online lebih tertarik ke perasaan aman dan kontrol yang mereka dapatkan karena mereka tinggal di rumah. Kasino penjudi berbicara tentang suasana Orang-orang yang tinggal secara online yang ramah melaporkan perilaku pada kasino nyata tidak akan ditolerir, seperti ejekan dan intimidasi. Meskipun kedua kelompok bertujuan untuk bersenang-senang dan berharap untuk menghasilkan uang, itu merupakan taruhan yang aman bahwa pengalaman mereka sangat berbeda. Bagi pemasar, pertumbuhan perdagangan online adalah seperti pedang yang memotong dua arah. Di satu sisi, mereka menjangkau pelanggan di seluruh dunia bahkan jika mereka secara fisik terletak 100 mil dari mana. Di sisi lain, mereka kini bersaing tidak hanya dengan toko di seberang jalan tetapi juga dengan ribuan situs web yang menjangkau seluruh dunia. Juga, ketika konsumen mendapatkan produk langsung dari produsen atau grosir, ini menghilangkan perantara - yang setia, pengecer berbasis toko yang membawa produk perusahaan. Berikut merupakan pro dan kontra dari e-commerce Keuntungan Dari E-Commerce Batasan Dari E-Commerce Untuk konsumen: Untuk konsumen: Berbelanja 24 jam sehari Tingkat keamanan yang rendah Tidak perlu berpergian Rentan penipuan Dapat menerima informasi yang Barang yang terjual tidak bias dilihat relevan mengenai produk dalam atau disentuh secara langsung. Monitor computer tidak bisa hitungan detik dari berbagai sumber Lebih banyak pilihan produk menampilkan warna yang tepat Lebih banyak produk tersedia untuk Pemesana dan pengembalian yang sebagian kecil Negara berkembang mahal Informasi harga yang lebih banyak Berpotensi rusaknya hubungan antar Harga yang lebih murah sehingga manusia kalangan kurang mampu dapat membeli Berpartisipasi dalam lelang maya Pengiriman cepat Terdapat komunitas elektronik Untuk pemasar: Untuk pemasar: Seluruh dunia merupakan Tingkat keamanan yang rendah Harus rutin melakukan perbaikan pada marketplace Mengurangi biaya dalam melakukan website untuk mandapatkan bisnis keuntungan Bisnis yang terspesialisasi dapat Persaingan harga yang sengit Konflik dengan conventional retailer menjadi sukses Masalah hukum tidak dapat Real-time pricing dipecahkan. RETAILING SEBAGAI TEATER Bagaimana toko tradisional dapat bersaing? Banyak mall merupakan pusat hiburan yang besar. Pencarian untuk menghibur berarti bahwa banyak toko pergi keluar semua untuk menciptakan lingkungan imajinatif yang pembeli transportasi ke dunia fantasi atau memberikan jenis lain dari stimulasi yang kita sebut strategi ini "theming ritel". Barang inovatif saat ini menggunakan empat jenis dasar teknik theming: 1. Landscape themes: mengandalkan hubungan dengan gambar alam, bumi, hewan, dan tubuh fisik. 2. Marketscape themes: membangun hubungan dengan tempat buatan manusia. 3. Cyberspace: membangun citra teknologi informasi dan komunikasi. 4. Mindscape themes: menarik pada ide-ide abstrak dan konsep, introspeksi dan fantasi, dan sering memiliki nada spiritual. STORE IMAGE Karena banyaknya took yang bersaing, bagaimana kita memilih satu dintara banyak toko tersebut? Sama seperti produk, toko memiliki image yang telah ditetapkan (baik atau buruk). Beberapa dimensi penting dari image toko adalah lokasi, kesesuaian barang, dan pengetahuan serta pengerian dari staf penjualan. Fitur desain tersebut bekerja bersama untuk membangun kesan secara keseluruhan. Atmosfir Retailer ingin Anda untuk datang dan bertahan di toko. Karena pemasar menyadari bahwa image toko merupakan bagian yang penting pada retailing mix, desain toko memfokuskan pada atmosfer toko, dimensi atmosfer merupakan warna, bau, dan suara. Contohnya pada toko dengan interior berwarna merah dapat membuat orang tegang, sedangkan toko dengan interior biru membuat kesan lebih menenangkan. Atmosfer toko sangat mempengaruhi apa yang kita beli. Ketika seseorang menikmati pengalaman berbelanja maka dia akan menghabiskan lebih banyak waktu dan uang pada toko tersebut. Pengambilan Keputusan Saat di dalam Toko Meskipun telah banyak iklan-iklan pada media yang bertujuan untuk mendorong konsumen melakukan pengambilan keputusan untuk membeli produk yang dipasarkan saat itu juga, sumber informasi terbesar yang membuat konsumen mengambil keputusan untuk melakukan pembelian adalah display produk pada rak-rak yang tertata rapi pada supermarket atau baju-baju yang tergantung pada rak-rak retailer baju. Menurut penelitian, konsumen memiliki apa yang disebut mental budget ketika akan pergi berbelanja. Mental budget adalah gambaran detail barang-barang apa yang akan mereka beli sesuai dengan budget yang mereka miliki. Namun, terkadang ketika mereka sampai pada toko tempat mereka berbelanja, mereka melihat barang-barang yang sedang diskon atau mereka mendapatkan sample gratis, bahkan adanya kupen undian, membuat mereka tidak berdaya untuk menolak impulse buying ataupun unplanned buying. Unplanned buying terjadi ketika konsumen tidak familiar dengan toko yang dia datangi atau ketika konsumen ada pada keadaan terburu-buru. Sepertiga unplanned buying dilakukan karena konsumen mengenali kebutuhan baru ketika dia sedang berada di dalam toko Impulse buying adalah ketika konsumen mengalami keinginan tiba-tiba yang sangat kuat untuk membeli barang, sehingga dia tidak dapat menolak penawaran yang didapatkannya. Fakta ini biasa dimanfaatkan oleh pemasar dengan cara meletakkan impulse item seperti permen karet, pisau cukur, atau bahkan pulsa operator telpon. Point-of-Purchase Stimuli Point-of-Purchase Stimuli adalah suatu cara yang digunakan pemasar untuk mendorong konsumen melakukan pembelian saat itu juga dengan memanfaatkan proses impulse buying. Cara ini dapat berupa display produk, demonstrasi, mesin pencetak kupon, atau pun karyawan yang memberikan sample produk gratis. Contoh penerapan POP antara lain. - Pepsi yang memiliki kemasan yang berubah-ubah dan aroma yang sesuai dengan rasa minumannya - Botol bir Coors Light yang berubah warna menjadi biru ketika temperatur bir mencapai tingkat dingin yang sesuai Sabun cuci tangan Huggies’ Henry the Hippo memiliki lampu yang menyala 20 detik untuk menunjukkan pada anak-anak durasi mencuci tangan yang benar The Salesperson: Pemeran Utama di Atas Panggung Salesperson atau spg/spb memiliki peran yang paling penting dalam dunia pemasaran karena mereka menawarkan nilai yang sangat banyak dengan cara memberi nasihat yang jitu kepada konsumen tentang produk yang mereka beli sehingga memudahkan konsumen dalam membuat keputusan pembelian. Kepuasan Setelah Pembelian Kebanyakan perusahaan merasa kesulitan dalam menentukan berapa jumlah konsumen yang merasa puas setelah menggunakan produk mereka. Namun, pemasar yang baik mencari alasan mengapa konsumen memiliki kemungkian tidak puas pada produk mereka secara konstan. Apa Itu Kualitas? Ketika suatu produk menghasilkan output yang kita inginkan atau kita merasa aman ketika menggunakan suatu produk dan kenyataannya memang demikian, sesungguhnya itulah yang disebut kepuasan. Kepuasan terhadap suatu produk hanya bisa didapatkan ketika produk yang kita beli memiliki kualitas yang kita harapkan. Apa yang Bisa Kita Lakukan Ketika Kita Merasa Tidak Puas? Kita memiliki tiga langkah yang bisa kita lakukan ketika kita merasa tidak puas, yakni. - Voice Respon : kita bisa datang langsung kepada retailer untuk mengajukan pengaduan Private Respon : kita bisa mendiskusikan ketidakpuasan kita pada teman-teman yang kita miliki dan bersama-sama melakukan boikot terhadap toko tersebut Third-party Response : kita bisa meminta bantuan pihak ketika seperti mengajukan tuntutan pada pengadilan atau melakukan pengaduan pada perlindungan konsumen Pembuangan Produk Setelah kita menggunakan suatu produk atau masa penggunaan produk kita telah habis, kita memiliki berbagai pilihan terhadap apa yang akan kia lakukan pada produk atau kemasan dari produk tersebut. Kita bisa membuangnya, menyimpannya karena produk tersebut memiliki kenangan, atau mendaur-ulang produk atau kemasan produk tersebut. (CHPT 10) ORGANIZATIONAL AND HOUSEHOLD DECISION MAKING PENGAMBILAN KEPUTUSAN ORGANISASI Pengambilan keputusan kolektif situasi di mana lebih dari satu orang memilih produk atau jasa yang menggunakan beberapa konsumen. Pengambilan keputusan organisasi, di mana satu orang atau kelompok memutuskan atas nama kelompok yang lebih besar. Kami kemudian beralih untuk lebih fokus khususnya pada salah satu organisasi yang paling penting yang kita miliki yaitu: unit keluarga. Tergantung pada keputusan, pilihan dapat mencakup beberapa anggota kelompok atau semua anggota kelompok, dan anggota kelompok yang berbeda memainkan peran penting dalam apa yang dapat menjadi proses yang rumit. Peran ini meliputi: Initiator : orang yang membawa ide atau mengidentifikasi kebutuhan Gatekeeper : orang yang melakukan pencarian informasi dan mengontrol arus informasi yang tersedia untuk kelompok. Influencer : orang yang mencoba untuk mempengaruhi hasil keputusan Buyer : orang yang melakukan pembelian User : orang yang menggunakan atau mengkonsumsi produk atau jasa PEMBELI ORGANISASI DAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN Pembeli organisasi adalah orang-orang yang membeli barang dan jasa atas nama perusahaan untuk perusahaannya yang menggunakan dalam bentuk manufaktur, distribusi, atau dijual kembali. Dalam hal ini pembelian tersebut menggunakan konsep pamasaran B2B (business to business) yang harus memenuhi kebutuhan organisasi seperti perusahaan, instansi pemerintah, rumah sakit, dan pengecer. Pembeli organisasi memiliki banyak tanggung jawab. Mereka memutuskan dengan vendor siapa mereka ingin melakukan bisnis dan apa item tertentu yang mereka butuhkan dari pemasok tersebut. Barang yang mereka pertimbangkan didasarkan dari kisaran harganya. Sejumlah faktor mempengaruhi pembeli organisasi persepsi situasi pembelian. Ini termasuk harapan oraganisasi dari pemasok dan pengalaman sebelumnya dalam menangani pemasok, iklim organisasi perusahaan sendiri, dan penilaian kinerja pembeli sendiri. KERANGKA KERJA KELAS PEMBELIAN Kita membagi keputusan pembelian organisasi menjadi tiga jenis mulai dari yang kecil sampai yang paling kompleks. Tiga dimensi pengambilan keputusan menggambarkan strategi pembelian pembeli organisasi: 1. tingkat informasi harus dikumpulkan sebelum membuat keputusan 2. keseriusan yang harus mempertimbangkan semua alternatif yang mungkin terjadi 3. sejauh mana ia akrab dengan pembelian Tiga jenis "buyclass" atau strategi ditentukan oleh dimensi ini, mencakup kebanyakan situasi keputusan organisasi. Straight rebuy : Ini adalah pilihan otomatis ketika tingkat persediaan mencapai titik pemesanan ulang prapembagunan. Kebanyakan organisasi mempertahankan daftar vendor disetujui, dan sebagai pengalaman dengan pemasok yang memuaskan, ada sedikit atau tidak ada pencarian informasi yang sedang berlangsung atau evaluasi. Modified rebuy : Situasi melibatkan pengambilan keputusan terbatas. Hal ini terjadi ketika sebuah organisasi ingin membeli produk atau jasa tetapi juga ingin membuat beberapa modifications.This kecil keputusan mungkin melibatkan pencarian terbatas untuk informasi antara beberapa vendor. Satu atau beberapa orang akan membuat keputusan akhir New task : melibatkan pemecahan masalah yang luas. Karena perusahaan belum membuat keputusan yang serupa, sering ada risiko serius pada produk yang tidak akan dilakukan sebagaimana mestinya atau bahwa produk itu akan terlalu mahal. Organisasi menunjuk sebuah pusat pembelian (the buying center) dengan berbagai macam spesialis untuk mengevaluasi pembelian dan mereka biasanya mengumpulkan banyak informasi sebelum mereka mengambil keputusan. B2B E-Commerce Business-to-business (B2B) e-commerce mengacu pada interaksi internet antara dua atau lebih bisnis atau organisasi. Hal ini meliputi pertukaran informasi, priduk, jasa, atau pembayaran. The Web mengubah cara perusahaan berkomunikasi dengan perusahaan lain, pun dalam hal berbagi informasi dengan orang-orang dalam perusahaan tersebut. Separuh dari transaksi B2B ecommerce mengambil formulir dari pelelangan, penawaran, dan pertukaran dalam beberapa interaksi antara pembeli dan pemasok. PREDIKSI PASAR Prediksi pasar adalah salah satu tren terbaru di organisasi teknik pengambilan keputusan. Pendekatan ini menegaskan bahwa kelompok orang dengan pengetahuan tentang industri yang secara kolektif, prediksi yang lebih baik di masa depan dari pada salah satu dari mereka sebagai individu. CROWDSOURCING Dalam aplikasi yang muncul lainnya, banyak perusahaan menemukan bahwa itu baik biaya yang efisien dan produktif untuk memanggil orang luar dari seluruh dunia untuk memecahkan masalah ilmuwan yang tidak bisa ditangani sendiri. Sama seperti perusahaan outsourcing mungkin produksi untuk subkontraktor, mereka crowdsourcing. KELUARGA KELUARGA MODEREN Extended family dulunya merupakan unit keluarga pada umumnya . Extended family terdiri dari tiga generasi yang tinggal bersama yaitu kakek-nenek, bibi, paman, dan sepupu. Saat ini Nuclear family merupakan keluarga yang terdiri dari seorang ibu, seorang ayah, dan satu atau lebih anak (mungkin dengan satu anjing peliharaan) menggantikan Extended family, setidaknya dalam masyarakat Amerika. Biro sensus menganggap sebuah unit rumah merupakan sebuah rumah tangga, tanpa memperhatikan hubungan orang-orang yang tinggal di dalamnya. Pada 2011 laporan dari biro sesnus US mengatakan hamper setengah dari seluruh wanita dengan usia antara 25-29 tidak pernah menikah pada tahun 1986. Pada 1950 rata-rata usia pernikahan pertama yaitu 23 tahun untuk pria dan 20 tahun untuk wanita. Pada tahun 2009 yaitu 28 tahun untuk pria dan 26 tahun untuk wanita. Biro sensus melaporkan sebuah peningkatan tajam jumlah anak-anak yang tinggal bersama dengan kakek-neneknya, sedangkan ibu meningkat untuk mengambil pekerjaan diluar rumah. Yaitu sebesar 6,5% anak tinggal bersama kakek-nenek mereka, yang merupakan dua kali lipat dari jumlah pada tahun 1970. Cara seseorang untuk memulai dan mengakhiri suatu hubungan menjadi berkembang, seiring meningkatnya orang mengandalkan situs kencan dan jejaring social untuk menemukan pasangan mereka. Survey dari situs kencan Match.com melaporkan bahwa satu dari enam pasangan menikah dalam setahun bertemu lewat online. disebabkan sebagian kondisi ekonomi yang keras, anak-anak lebih sering tinggal di rumah setelah kelulusan mereka dari universitas dari pada memiliki rumah sendiri. Para demographer menyebutnya sebagai boomerang kids. Anak muda yang meninggalkan sarangnya untuk tinggal sendiri cenderung tidak kembali., sedangkan anak muda yang pindah dengan teman sekamar, sering kali kembali. Anak muda yang pindah dengan pasangan romantic mereka lebih mungkin dibandingkan rata-rata berakhir kembali ke rumah jika hubungan gagal. Jika kesuraman ekonomi terus berlanjut. Hal ini akan berdampak pada berbagai pemasar, seperti boomerang kids jarang menhabiskan pada perumahan dan makanan pokok, dan lebih pada pembelian diskresioner seperti hiburan. UKURAN KELUARGA Ukuran keluarga berdasarkan pada beberapa factor seperti tingkat pendidikan, ketersediaan control kelahiran, dan agama. Demographer mendefinisikan fertility rate sebagai angka kelahiran pertahun per 1000 wanita pada usia produktif. Pemasar tetap memperhatikan populasi tingkat kelahiran untuk mengukur bagaimana pola kelahiran dapat memiliki dampak pada permintaan produk di masa yang akan datang. Diseluruh dunia, survey menunjukan bahwa wanita jaman sekarang menginginkan keluarga yang lebih kecil . tren ini merupakan masalah bagi Negara-negara eropa yang mana fertility ratenya anjlok selama beberapa puluh tahun terakhir. Ironisnya, ketika populasi meledak di beberapa bagian Negara yang kurang berkembang, negara-negara industri menghadapi krisis di masa depan karena pada masa yang akan datang jumlah anak muda lebih sedikit untuk mendukung orang tua mereka. Pasangan tanpa anak merupakan segmen pasar yang menarik untuk beberapa perusahaan (tapi jelasnya bukan perusahaan seperti Gerber Baby Food). Jadi sebut saja pasangan DINKS (pendapatan ganda, tanpa anak) lebih berpendidikan pada rata-rata dibandingkan pasangan pendapatan ganda, dengan anak. Berdasarkan biro sensus U.S, 30% pasangan tanpa anak merupakan lulusan perguran tinggi, dibandingkan dengan pasangan dengan anak yang hanya 17%. Pasangan tanpa anak lebih sering memiliki pekerjaan professional dan manajerial (24% disbanding 16% pasangan dengan anak). Banyak pasangan tanpa anak merasa dilecehkan oleh masyarakat yang berorientasi pada anak-anak. Pada beberapa tahun terakhir mereka membentuk jaringan organisasi seperti Childfree oleh Choice untuk mendukung keputusan gaya hidup ini. BINATANG JUGA MAKHLUK HIDUP: ANGGOTA KELUARGA YANG BUKAN MANUSIA Hamper sepertiga dari seluruh rumah tangga di U.S memiliki setidaknya satu hewan peliharaan, dan 92% dari pemilik hewan peliharaan menganggap teman berbulu mereka merupakan bagian dari anggota keluarga (83% menyebut diri mereka “mommy” atau “daddy” ketika berbicara dengan hewan peliharaan mereka). Banyak dari kita mengasumsikan bahwa hewan peliharaan dapat membagi emosi kita; mungkin hal tersebut menjelaskan mengapa lebih dari tiga perempat daro kucing dan anjing menerima hadiah pada saat liburan dan ulang tahun. Berikut ini adalah sediikit contoh dari pet smart marketing: Petsmart, perusahaan rantai toko hewan peliharaan terbesar, membuka sebuah rantai dari pethotels, dimana tamu berbulu dapat bersantai di atas selimut kulit domba hypoallergenic dan snack bebas laktosa, es krim bebas lemak. Kamar tersebut memiliki fasilitas tempat tidur anjing, sebuah televise yang dapat memainkan beberapa video, seperti Lady And The Tramp dan 101 Dalmatians. Perusahaan pembuat produk manusia, seperti Gucci, Juicy Couture, Harley Davidson, IKEA, Lands’ End, Paul Mitchell, dan Ralph Lauren, juga menjual produk untuk hewan peliharaan, mulai dari sampo hingga cat kuku untuk mangkuk berlapis emas. Harley Davidson memulainya dengan koleksi untuk hewan peliharaan setelah mengetahui ketika pengguna Harley Davidson membawa anjing mereka pada beberapa acara. Konsumen dapat membeli denim dan jaket kulit untuk hewan peliharaan mereka. Sebuah perusahaan di California memulainya ketika mengenalkan produk air yang diperkaya vitamin untuk anjing. DAUR HIDUP KELUARGA Banyak factor yang mempengaruhi apa yang sebuah keluarga beli, termasuk jumlah orang dalam keluarga, umur, dan apakah satu, dua, atau lebih orang dewasa bekerja di luar rumah. Ada dua factor penting yang menentukan bagaimana sebuah pasangan menghabiskan waktu dan uang mereka yaitu: 1. Apakah mereka memiliki anak 2. Apakah wanita bekerja. Model Daur Hidup Keluarga karena mereka menyadari bahwa kebutuhan keluarga dan pengeluaran mereka berubah setiap saat, pemasar menerapkan konsep Family Life Cicle (FLC) untuk segmen rumah tangga. FLC mengkombinasikan tren dalam penghasilan dan komposisi keluarga dengan perubahan tempat permintaan pada penghasilan ini. Ketika semakin menua, pilihan dan kebutuhan akan produk dan aktivitas akan berubah. Orang cenderng menghabiskan sedikit dari rata-rata untuk produk dan jasa karena rumah tangga mereka kecil dan penghasilan mereka rendah. Tingkat penghasilan cenderung meningkat (setidaknya hingga pengunduran diri), sehingga orang-orang dapat lebih mampu dari waktu ke waktu. Konsumen yang lebih tua lebih lebih suka menghabiskan per kapita untuk barang mewah seperti gourmet foods dan perabotan mewah. Efek Daur Hidup Pada Pembelian Berikut ini klasifikasi kategori yang menunjukan perbedaan pola konsumsi: Sarjana muda dan pengantin baru lebih suka latihan, pergi ke bar,konser, bioskop, dan restoran; dan pergi minum alcohol. Walaupun orang pada 20 akun mereka untuk kurang dari 4% dari seluruh rumah tangga menghabiskannya di U.S, dan pengeluaran mereka umumnya untuk pakaian, barang elektronik, dan bahan bakar. Keluarga dengan anak kecil cenderung untuk mengkonsumsi makanan sehat seperti buah, jus, dan yogurt; dan pembelian makanan cepat saji untuk orang tua tunggal dan anak yang lebih tua. Nilai dolar dari rumah, mobil, dan barang tahan lama lebih rendah dibandingkan dengan sarjana muda dan orang tua tunggal, namun meningkat dari pasangan tanpa anak Sebagian karena nilai hadiah pernikahan, pada pengantin baru lebih cenderung memiliki peralatan sendiri seperti pemanggang roti, dan penggiling kopi elektrik. Penggunaan baby sitter dan day care lebih tinggi dibandingkan dengan orang tua tunggal, dimana pasangan yang lebih tua dan sarjana muda cenderung mengerjakan perbaikan rumah sendiri. Korporasi intim: pengambilan keputusan Keluarga Anggota keluarga memainkan peran yang berbeda dan memiliki pengaruh yang berbeda pula ketika satu keluarga akan membuat keputusan pembelian. Ada dua dasar dalam pengambilan keputusan dalam keluarga: 1. Pengambilan keputusan pembelian konsensus, anggota keluarga menyepakati pembelian yang diinginkan, mereka hanya tidak setuju dalam hal bagaimana mereka akan membuat pembelian itu terjadi 2. Pengambilan keputusan pembelian akomodatif, masing-masing anggota kelompok memiliki preferensi atau prioritas yang berbeda dan tidak dapat menyepakati pembelian yang memenuhi kebutuhan semua orang. beberapa faktor tertentu yang menentukan berapa banyak konflik dalam pengambilan keputusan keluarga antara lain. 1. kebutuhan interpersonal, tingkat keterlibatan seseorang dalam kelompok 2. Keterlibatan produk dan kegunaannya, sejauh mana seseorang akan menggunakan produk untuk memenuhi kebutuhan 3. Tanggung jawab. Yakni untuk pengadaan, pemeliharaan, pembayaran, dan sebagainya 4. Kekuasaan, atau sejauh mana salah satu anggota keluarga memiliki pengaruh atas anggota keluarga yang lain Keluarga sebagai Jaringan Konsumen Dengan berpartisipasi dalam mendukung aktifitas dalam koalisi atau pun secara individu, anggota keluarga dapat mencapai tujuan pada tingkat yang berbeda sementara memperkuat elemen karakter yang menyatukan mereka. Pendekatan ini cenderung bekerja lebih baik daripada pendekatan "sesuatu-untuk-semua" paket pada akhirnya memuaskan semua orang, tetapi tidak membuat semua anggota benar-benar senang. Peranan Gender dan Tanggungjawab Pengambilan Keputusan Ketika salah satu anggota keluarga memilih produk, kami menyebutnya sebagai keputusan yang otonom. Rumah tangga tradisional, misalnya, pria sering memiliki tanggung jawab untuk memilih mobil, sedangkan dekorasi Pilihan jatuh kepada perempuan. keputusan sinkretik, seperti tujuan liburan, mungkin melibatkan kedua pasangan. Beberapa analis berpendapat bahwa kita sedang memasuki sheconomymana wanita akan mendominasi pasar negara berkembang. Gelar peran tradisional gender berubah? Bukti baru mengatakan cukup sedikit; pria dan wanita semakin mengungkapkan sikap serupa tentang bagaimana mereka memilih untuk menyeimbangkan kehidupan rumah dan bekerja. Beberapa ahli berpendapat bahwa revolusi gender berkembang menjadi jenis kelamin konvergensi. Pandangan yang komprehensif tentang penelitian saat ini dilaporkan lebih banyak kesamaan dari pada perbedaan antara American lakilaki dan perempuan. Sebagian besar orang mengakui bahwa ibu bekerja lebih dan melakukan sedikit pekerjaan rumah tangga,dan bahwa pria bekerja kurang dan melakukan lebih banyak pekerjaan rumah tanggadan pengasuhan anak daripada nenek moyang mereka, meskipun mereka masih kurang signifikan dari beban yang dilakukan perempuan. Pemasar perlu mencari tahu siapa yang membuat pembelian keputusan dalam keluarga karena informasi ini memberitahu mereka siapa target dan apakah merekaperlu untuk mencapai kedua pasangan untuk mempengaruhi pilihan. Secara umum, empat faktor muncul untuk menentukan sejauh mana salah satu dari pasangan atau atau keduanya bersama-sama akan memutuskan apa yang harus dibeli: 1. Stereotip peran gender - pasangan yang percaya pada stereotip peran gender tradisional cenderung membuat keputusan individu untuk tipe produk bergender tertentu 2. Sumber daya dari suami/istri - pasangan yang memberikan kontribusi sumber daya untuk keluarga lebih banyak memiliki pengaruh yang lebih besar 3. Pengalaman - pasangan yang telah memperoleh pengalaman sebagai pengambil keputusan membuat keputusan individual lebih sering 4. Status sosial ekonomi - keluarga kelas menengah membuat keputusan bersama lebih sering daripada keluarga yang lebih tinggi-atau-lebih rendah kelas sosialnya Heuristic dalam Pembuatan Keputusan Gabungan Kemungkinan salah salah satu anggota pasangan suami-istri mengakui dengan keinginan yang lain tergantung pada bagaimana semangat setiap orang menginginkan hasil tertentu. Salah satu pasangan menghasilkan pengaruh yang lain dalam banyak kasus hanya karena nya preferensi untuk atribut tertentu tidak terlalu intens. Dalam situasi lain dia lebih bersedia untuk memperjuangkan apa yang ia inginkan. dalam kasus di mana preferensi intens untuk atribut yang berbeda ada, daripada mencoba untuk mempengaruhi satu sama lain, pasangan akan "trade off" preferensi kurang intens untuk lebih sangat dirasakan keinginan. Misalnya, seorang suami yang agak acuh tak acuh tentang desain dapur mungkin menyerah pada istrinya dengan imbalan izin untuk merancang garasinya sendiri. Children as Decision Makers: Consumers in Training Mereka berjuang untuk meyakinkan kami untuk membeli mobil baru, pembuat mobil juga meluangkan waktu untuk merayu beberapa orang yang masih terlalu muda untuk mengemudi. Banyak iklan di berorientasi anak bidang gym yang melayani anak-anak, situs jaringan sosial yang orang-orang muda sering mengunjungi dan kartun Sabtu pagi. In Whyville.net, a virtual world where nearly 2 million children aged 8 to 15 hang out, kids can buy virtual Scion xBs if they have enough “clams” (Whyville’s monetary unit). Jika tidak, mereka dapat memenuhi eric, penasihat layanan keuangan Toyota virtual, untuk membiayai replika xB yang dapat mereka gunakan untuk alat di sekitar sementara di dunia. Kecil mengherankan: sebuah studi yang dilakukan Nickelodeon melaporkan bahwa hampir dua-pertiga dari orang tua sekarang mengatakan anak-anak mereka "aktif" dalam keputusan membeli mobil. Siapapun yang pernah memiliki pengalaman “menyenangkan” berbelanja dengan anak-anak dibelakang tahu bahwa anak-anak sering memiliki perkataan (kadang-kadang keras, cengeng) dalam apa yang orang tua mereka beli. Anak-anak membuat tiga pasar yang berbeda.: 1. Pasar utama : anak-anak menghabiskan banyak pada keinginan dan kebutuhan mereka sendiri, yang meliputi mainan, pakaian, film, dan game. 2. Pengaruh pasar : parental yielding terjadi ketika keputusan orangtua “menyerah” untuk permintaan anak. 3. Masa depan pasar : anak-anak memiliki cara untuk tumbuh menjadi dewasa, jadi pemasar yang cerdas mencoba untuk mengunci loyalitas merek pada usia dini. Comsumer Socialization Sosialisasi konsumen adalah proses " dimana orang-orang muda memperoleh keterampilan , pengetahuan , dan sikap yang relevan dengan fungsi mereka di pasar . Dari mana pengetahuan ini datang ? Teman-teman dan guru pasti berpartisipasi dalam proses ini . Misalnya , anak-anak berbicara satu sama lain tentang produk konsumen , dan kecenderungan ini meningkat sebagai usia anak-anak . Parents Influence Orangtua mempengaruhi sosialisasi konsumen baik secara langsung maupun tidak langsung. Mereka sengaja mencoba untuk menanamkan nilai-nilai yang signifikan untuk pengamatan belajar. Anak-anak belajar tentang konsumsi mereka menonton perilaku orangtua mereka dan meniru mereka. Orangtua menunjukkan gaya yang berbeda ketika mereka bersosialisasi anak-anak mereka. Orangtua otoriter bermusuhan, ketat, dan terlihat secara emosional. Orangtua mengabaikan juga terlepas dari anak-anak mereka dan orangtua tidak berolahraga banyak kontrol atas apa yang anak mereka lakukan. Orangtua memanjakan berkomunikasi lebih dengan anak-anak mereka tentang hal-hal yang terkait aturan dan kurang ketat. Television and the Web: Electric Babysitters Iklan mulai mempengaruhi kita pada usia yang sangat muda. Seperti yang kita lihat, banyak pemasar mendorong produk mereka pada anak-anak untuk mendorong mereka dalam membangun kebiasaan. Satu studi yang didanai oleh Institut Nasional Kesehatan diproyeksikan bahwa larangan iklan makanan cepat saji untuk anak-anak akan memotong tingkat obesitas Nasional sebanyak 18%. Sex-Role Socialization Salah satu fungsi dari permainan anak-anak adalah berlatih untuk dewasa. Anak-anak bertindak keluar peran yang berbeda mereka mungkin menganggap kemudian dalam hidup dan belajar tentang harapan lain memiliki mereka. Industry mainan menyediakan alat peraga yang menggunakan anak-anak untuk melakukan peran ini. Pada prasekolah anak laki-laki dan perempuan tidak menunjukkan banyak perbedaan dalam preferensi mainan, tapi setelah usia 5 mereka pada pandangan perusahaan : perempuan tetap dengan bonekanya, sedangkan anak lakilaki condong “action figure” dan pengalihan teknologi tinggi. Memang setelah dua decade berusaha untuk menghindari stereotip laki-laki versus perempuan, namun banyak perusahaan tampaknya telah memutuskan bahwa perbedaan tak terelakkan. Menurut presiden Fox Family saluran, “anak laki-laki menjadi lebih tertarik dalam pertempuran dan persaingan, dan untuk perempuan lebih tertarik pada kreativitas dan hubungan”. Ini adalah apa yang para ahli menyebutnya sebagai “pola yang dimainkan dari laki-laki dan perempuan”. Beberapa produsen boneka bermain mainan dengan mengenali peran yang kuat dalam sosialisasi konsumen, sehingga mereka membuat karakter mereka berharap akan mengajarkan perempuan kecil tentang dunia nyata bukan dunia fantasi “murahan” yang mewakili banyak boneka. Cognitive development Kemampuan Anak-anak untuk tumbuh , konsumen menjadi dewasa adalaha melalui pilihan mereka sendiri. artinya (tidak semua yang berusia lanjut memiliki pemikiran yang dewasa). Segmen Marketers ikut menunjang perkembangan kognitif anak-anak, atau kemampuan mereka untuk memahami konsep-konsep kompleksitas yang semakin meningkat. Beberapa bukti menunjukkan bahwa anak-anak belajar informasi yang berhubungan dengan konsumsi yang mengejutkan. Menurut Psikolog jean piaget swis yang merupakan pendukung terkemuka gagasan bahwa anak-anak melewati tahap-tahap perkembangan kognitif. Ia percaya bahwa sebuah struktur kognitif tahap pengkarakteran tertentu saat anak-anak mempelajari proses informasi. Banyak ahli developmental tidak lagi percaya bahwa anak-anak semestinya perlu melewati tahap ini pada saat yang sama. Sebuah pandangan alternatif mengusulkan bahwa mereka terjadi perbedaan dalam kemampuan pemrosesan informasi, atau kemampuan untuk menerima menyimpan informasi pada memori. Peneliti membagi pendekatan ini menjadi tiga tahap perkembangan. 1. limited: anak-anak yang berusia lebih muda dari 6tahun tidak menggunakan strategi pengambilan. 2. Cued: anak-anak usia antara 6 dan 12 menggunakan strategi tersebut, tetapi hanya bila diminta untuk melakukannya. 3. Strategic : anak-anak yang lebih tua dari umur 12 tahun secara spontan menggunakan strategi pengambilan. Urutan pembangunan ini menggaris bawahi anggapan bahwa anak tidak berpikir dengan cara yang sama dengan orang dewasa dan kita tidak dapat mengharapkan mereka untuk menggunakan informasi dengan cara yang sama. Ia juga mengingatkan kita bahwa mereka tidak harus membentuk kesimpulan yang sama seperti orang dewasa ketika mereka menemukan informasi pada sebuah produk. Anak-anak tidak memiliki kemungkinan untuk menyadari bahwa sesuatu yang mereka lihat di TV itu tidak "nyata" dan akibatnya mereka lebih rentan terhadap pesan persuasif. Anak-anak muda tidak mudah untuk membedakan gambaran dari kenyataan media, sehingga lebih banyak anak menyaksikan MTV. laguna beach atau spongebob squarepants, semakin ia akan menerima gambar ia menggambarkan seperti nyata.anak-anak juga meneladani kehidupan dari gambar-gambar apapun yang mereka lihat untuk menjadi orang dewasa. karena anak yang berusia di atas enam tahun melakukan tentang seperempat dari apa yang mereka lihat di televisi. Research mengaris bawahi gagasan bahwa pemahaman anak-anak dari nama merek berkembang pada umur mereka. Anak-anak belajar berhubung dengan nama merek pada usia dini, mereka mengenali nama merek di toko, mengembangkan preferensi untuk orang lain, dan meminta item bermerek. Namun, nama-nama merek berfungsi sebagai petunjuk perpectual sederhana untuk anak-anak yang membiarkan mereka mengenali akrab dengan fitur-fitur tertentu objek. Maksud merek konseptual, yang menetapkan nonobserveable fitur produk-abstrak. Masukkan ke dalam gambar di masa kanak-kanak tengah (kira-kira 8tahun); anak-anak usia tersebut menggabungkannya ke dalam pemikiran mereka dan peradilan beberapa tahun kemudian. Pada saat seorang anak mencapai 12 tahun, dia memikirkan tentang merek lain pada tingkat simbolik atau konseptual dan dia mungkin akan menggabungkan dengan merek. Beberapa usaha-usaha menggambarkan yang menggunakan prinsip-prinsip suara psikologi konsumen juga dapat membuat pengertian keuangan yang baik. kecenderungan dimulai sejak lama pada televisi publik, jalan, tetapi hari ini wijen untuk jaringan keuntungan di dalam permainan. Berhasil melakukan penetrasi ke dalam pasar pendidikan prasekolah dengan “blues clues” pada tahun 1996, yang menyebabkan banyak penonton meninggalkan barney dan teman-teman. Ketika jutaan anak anak pra sekolah mengarahkan ke nicklodeon yang menyajikan "dora the Explorer", mereka tidak menyadari bahwa mereka melihat konten berdasarkan beberapa teori kecerdasan. Influentia prespective ini berpendapat untuk jenis lain kecerdasan, seperti prowes atletis atau kemampuan musik, di luar matematika dan tradisional keterampilan verbal psikolog menggunakan untuk mengukur IQ. Oleh karena itu, apabila mereka melihat dora, ia menggunakan peta sebagai "keterampilan spartial”, dan ketika ia menanyakan kepada para pemirsa muda untuk membantu dora, dengan cara tersebut dora membangun " kecerdasan interpersonal." Marketing research and children Dibandingkan dengan orang dewasa, anak-anak merupakan subjek yang sulit bagi para peneliti pasar. Mereka cenderung tidak bisa diandalkan para wartawan dari kelakuan mereka sendiri, mereka susah mengingat, dan mereka sering tidak memahami pertanyaan abstrak. Beberapa negara-negara Eropa membatasi kemampuan marketers untuk wawancara kepada anak-anak, jadi lebih sulit untuk mengumpulkan data seperti ini di sana. Namun demikian, sebagaimana disney menemukan. Tokoh utama pada serial aaron stone, adalah pemain basket yang sangat pekerjak keras, hal tersebut menunjukkan bahwa lelaki menarik kesimpulan bahwa mereka lebih tertarik kepada karakter yang mencoba mengembangkan kemampuannya, daripada karakter yang hanya mudah menang Game online disney, kini menyantumkan trophy cases, karena para peneliti telah meniliti bahwa banyak sekali pemain game tersebut yang ingin menunjukkan trofi atau capaiannya kepada para pemain lain. Product testing jenis riset yang sangat berguna pada anak-anak adalah pengujian produk. Subjek muda memberikan perspektif yang berharga pada produk apa saja yang akan berhasil dengan anakanak lain. Marketers memperoleh pandangan-pandangan ini ketika mereka menyaksikan anak- anak bermain dengan atau berbicara dengan mereka mainan dalam kelompok fokus. Perusahaan fisher mengelola sebuah restoran ia memanggilnya playlab. Anak-anak (yang memilih dari daftar tunggu dari 4000 anak) bermain-main dengan alat mainan baru sementara anggota staf melihat dari di balik salah satu cara kaca. message comprehension Karena anak-anak berbeda dalam kemampuan mereka untuk memproses informasi yang terkait dengan produk, pemasang iklan menyerukaan langsung untuk mereka mengangkat masalah etika serius. Kelompok-kelompok advocasi berpendapat bahwa anak-anak lebih muda dari usia 7 tahun tidak memahami maksud persuasif komersial, dan (seperti yang telah kita lihat) anak-anak yang lebih muda tidak siap membedakan antara pemrograman dan komersial. (CHPT 11) GROUP AND SOCIAL MEDIA REFERENCE GROUP Reference group merupakan pemahaman aktual atau imajiner individu atau kelompok yang memiliki relevansi yang signifikan pada evaluasi, aspirasi, dan perilaku individu. Reference group mempengaruhi kita melalui tiga cara, yaitu: informational, utilitarian, dan value expressive. KAPAN REFERENCE GROUP PENTING? Pengaruh reference group tidak bekerja secara bersama untuk semua tipe produk dan aktivitas konsumsi. Disamping itu, mengetahui apa yang orang lain pilih mungkin mempengaruhi kita pada tingkat umum, sedangkan dilain waktu kita menginginkan panduan pengetahuan brand tertentu yang ada dalam suatu produk. Social power merupakan kapasitas mengubah tindakan orang lain. Untuk tingkat dimana kamu diijinkan untuk membuat orang lain melakukan sesuatu, tanpa memperhatikan apakah mereka rela untuk melakukan hal tersebut. Berikut adalah klasifikasi kekuatan berdasarkan bantuan kita untuk membedakan alas an seseorang untuk menggunakan kekuatan kepada orang lain. Tingkat dimana mempengaruhi merupakan suatu hal sukarela, dan apakah pengaruh ini akan memiliki dampak walaupun sumber kekuatan tidak berada disekitar. Referent power: jika seseorang mengagumi kualitas dari seseorang atau kelompok, dia mencoba untuk meniru perilaku referen. Referen power sangat penting bagi banyak strategi pemasaran karena konsumen secara sukarela memodifikasi apa yang mereka lakukan dan yang mereka beli untuk diidentifikasi dengan referen. Information power: seseorang yang memiliki hanya kekuatan informasi karena dia mengetahui sesuatu dimana orang lain ingin mengetahuinya. Legitimate power: terkadang kita memberikan kekuasaan melalui kesepakatan social seperti wewenang yang kita berikan pada polisi, tentara, dan professor. Expert power: diperoleh dari pengetahian yang ia miliki mengenai suatu area tertentu. Hal ini menjelaskan banyak dari kita memperhatikan kritik review professional dari restoran, buku, film, dan mobil. Reward power: seseorang atau kelompok yang bermaksud memberikan penguatan positif memiliki reward power. Reward dapat berupa tangible, seperti pengalaman kontestan survivor ketika teman mereka mendukung dari luar pulau. Dan dapat berupa intangible seperti menyampaikan persetujuan juri kepada kontestan. Coercive power: mempengaruhi seseorang karena intimidasi social atai fisikal. Ancaman seringkali menjadi hal yang efektif dalam jangka pendek, namun tidak cenderung untuk tetap karena kita kembali pada perilaku asli kita secepat pengganggu meninggalkan tempat. Untungnya pemasar jarang menggunakan tipe kekuatan ini. TIPE DARI REFERENCE GROUP Meskipun dua atau lebih orang normalnya membentuk sebuah grup, kita sering menggunakan kelompok acuan sedikit lebih longgar untuk menggambarkan pengaruh pengaruh eksternal yang menyediakan isyarat sosial. Referen dapat merupakan sosok budayawan yang memiliki dampak pada banyak orang atau seseorang atau kelompok dimana pengaruh beroperasi hanya dalam lingkungan terdekat konsumen. Beberapa orang dapat mempengaruhi kita karena kita merasa familiar dengan mereka. Penelitian pada name-letter effect menemukan bahwa semua hal adalah sama, kita menyukai orang lain karena mereka menyebarkan nama atau inisial kita lebih baik dibandingkan orang lain yang tidak. Jelasnya beberapa grup atau individu lebih berkuasa dibandingkan dengan yang lain dan dampak yang lebih luas dari keputusan konsumsi kita. Normative influence merupakan kelompok referen yang membantu mengatur dan menegakkan dasar standar dari pelaksanaan. Comparative influence berdampak keputusan anggota mengenai pembelian. KOMUNITAS BRAND DAN CONSUMER TRIBES Komunitas brand adalah kelompok konsumen yang berbago sekumpulan hubungan social berdasarkan penggunaan atau ketertarikan pada suatu produk. Peneliti menemukan bawha orang yang berpartisipasi pada event semacam ini merasa hal yang lebih positif pada produk sebagai hasil, dan ini mengakibatkan loyalitas pada suatu brand. Mereka cenderung memaafkan kegagalan produk dan penyimpangan kualitas, dan mereka cenderung jarang merubah brand walaupun mereka tahu bahwa produk pesaing sama bagusnya atau bahkan lebih baik. Anggota komunitas ini memiliki keterlibatan emosional dengan kesejahteraan perusahaan dan berperan sebagai misionaris brand dengan menyampaikan pesan pemasaran kepada orang lain. Consumer tribes hamper mirip dengan ide dari komunitas brand, yang merupakan kelompok dari orang-orang yang membagi sebuah gaya hidup dan dapat diidentifikasi satu sama lain karena kepatuhan pada suatu aktifitas atau produk. Tribes ini sering kali tidak stabil dan berumur pendek. Namun pada saat masih berjalan, anggota dapat membagi emosi, kepercayaan moral, gaya hidup, dan tentu produk yang mereka konsumsi sebagai bagian dari afiliasi tribal. Pemasaran tribal merupakan menghubungkan produk seseorang dengan kebutuhan kelompok secara keseluruhan. MEMBERSHIP VERSUS ASPIRATIONAL REFERENCE GROUP Membership reference group terdiri dari orang yang kita benar-benar ketahui, dan aspirational reference group terdiri dari orang yang tidak kita ketahui. Banyak usaha pemasar secara spesifik mengadopsi dari reference group konsentrasi pada yang yang sangat terlihat, sosok pengagum yang luas; mereka menghubungkan orang-orang dengan brand sehingga produk yang mereka gunakan atau endorse juga mengambil kualitas aspirasional ini. Beberapa factor yang membuat orang yang anda kenal menjadi bagian dari anggota reference group anda: Keakraban: jarak fisik antara orang-orang menurun dan kesempatan untuk interaksi meningkat, hal ini lebih seperti membangun sebuah hubungan. Kami menyebutnya kedekatan fisik keakraban. Lebih banyak eksposur: kita lebih menykai seseorang atau sesuatu karena kita sering melihatnya. Ilmuan social menyebutnya hanya fenomena exposur. Frekuensi kontak lebih besar walau jika tidak intensif, mungkin membantu menjelaskan serangkaian local reference. Kepaduan grup: cohesiveness (kepaduan) sama dengan tingkat dimana anggota dari kelompok tertarik satu sama lain dan berapa banyak tiap nilai dari keanggotaan dalam kelompok tersebut. sebagai nilai dari kelompok untuk peningkatat individu, demikian juga kemungkinan bahwa kelompok akan mempengaruhi keputusan konsumsi yang individu. POSITIVE VERSUS NEGATIVE REFERENCE GROUP Reference group mempengaruhi keputusan pembelian kita, baik positif maupun negative. Motivasi anda untuk menjauhkan diri dari reference group yang negative menjadi lebih kuat dibandingkan dengan keinginan untuk menyenangkan kelompok positif. Hal itu mengapa banyak iklan menunjukkan ketidaksenangannya dalam menggunakan produk competitor. KITA INGIN MELAKUKANNYA DI KELOMPOK Semakin banyak orang bersama, maka semakin sedikit kemungkinan mereka tidak diperhatikan. Deindividuation yaitu proses dimana identitas individu menjadi terbenam dalam suatu kelompok. Social loafing merupakan efek yang mirip, hal ini terjadi ketika kita tidak mengabdikan banyak untuk tugas karena kontribusi kita merupakan bagian dari usaha kelompok yang lebih besar. Biasanya pengalaman ini kita dapatkan ketika kita berada dalam kelompok projek di kelas. Risky shift effect sama dengan observasi dimana anggota grup cenderung mempertimbangkan alternative yang lebih beresiko setelah kelompok diskusi mengenai isu kemudia mereka akan jika anggota membuat keputusannya sendiri tanpa memberitahu yang lain. Decision polarization yaitu arah dari anggota kelompok condong sebelum diskusi dimulai san menjadi lebih ekstrim setelah kelompok membahasnya. Diskusi kelompok mengenai pembelian produk condong untuk menciptakan perubahan yang beresiko untuk barang dengan resiko rendah, namun mereka lebih menghasilkan keputusan kelompok yang konservatif pada barang dengan resiko tinggi. Pesta Tupperware yang terkenal merupakan contoh dari home shopping party. The shopping party bekerja karena pengaruh sosial informasi: peserta model perilaku lain yang memberikan informasi tentang cara menggunakan produk tertentu, terutama karena kelompok yang relatif homogen yang menghadiri pesta. Kesesuaian Kita cenderung lebih menyesuaikan diri atau tidak tergantung pada 1. Tekanan budaya - budaya yang berbeda mendorong kesesuaian dengan tingkat besar atau lebih kecil 2. Takut akan penyimpangan - individu mungkin memiliki alasan untuk percaya bahwa kelompok akan menerapkan sanksi untuk menghukum perilaku yang tidak sesuai 3. Komitmen - semakin seseorang berdedikasi untuk kelompok dan menghargai keanggotaan mereka di dalamnya, semakin besar motivasi mereka agar sesuai dengan keinginan kelompok 4. Kebulatan, Ukuran, dan Keahlian Kelompok - sebagai keuntungan kelompok yang berkuasa adalah peningkatan kecenderungan untuk terpenuhinya keinginan kelompok 5. Kerentanan terhadap pengaruh antarpribadi - sifat ini mengacu pada kebutuhan individu untuk membuat orang lain berekspektasi tinggi tentang dia Opini Kepemimpinan Pemimpin opini adalah sumber informasi yang sangat berharga karena mereka memiliki kekuatan sosial yang telah kita bahas sebelumnya - Mereka secara teknis kompeten, sehingga mereka memiliki kekuatan dalam keahlian - Mereka aktif secara sosial dan sangat saling berhubungan dalam komunitas mereka - Mereka prescreen, mengevaluasi, dan mensintesis informasi produk dengan cara yang berisi, sehingga mereka memiliki kekuatan pengetahuan Tipe-tipe Opini Pemimpin 1. Pakar Pasar mereka datang lebih dekat ke fungsi pemimpin opini umum karena mereka cenderung memiliki pengetahuan keseluruhan solid bagaimana dan di mana untuk mendapatkan produk. Mereka juga lebih percaya diri dalam kemampuan mereka sendiri untuk membuat keputusan pembelian cerdas 2. Konsumen Pengganti terlepas dari cuaca mereka benar-benar melakukan pembelian atas nama konsumen, rekomendasi mereka dapat pengaruh sangat besar. konsumen pada dasarnya melepaskan kontrol atas beberapa atau semua fungsi pengambilan keputusan seperti pencarian informasi, evaluasi alternatif atau pembelian aktual mereka. Bagaimana Kita Menemukan Pemimpin Opini? Penunjukan Diri Sendiri Teknik yang paling umum digunakan untuk mengidentifikasi pemimpin opini adalah hanya untuk meminta konsumen indivdual apakah mereka menganggap dirinya sebagai pemimpin opini. meskipun responden yang melaporkan tingkat yang lebih besar dari kepentingan dalam kategori produk lebih mungkin untuk menjadi pemimpin opini, kita harus melihat hasil survei yang menemukan pemimpin opini diri ditunjuk dengan beberapa skeptisisme Metode Sosio Matrik Metode sociometric melacak pola komunikasi antara anggota kelompok. peneliti teknik ini untuk memungkinkan sistematis memetakan interaksi antara anggota kelompok. Seperti kampanye Vasseline di alaska dijelaskan sebelumnya, ini berarti kita mewawancarai pelanggan dan mencari tahu siapa mereka meminta informasi produk. dalam banyak kasus, satu atau beberapa orang muncul sebagai node dalam peta dan foila, kami telah menemukan pemimpin opini kami. Metode ini adalah yang paling tepat, tapi sangat sulit dan mahal untuk diterapkan karena melibatkan studi sangat dekat dari pola interaksi dalam kelompok kecil. Untuk alasan ini, yang terbaik untuk menerapkan teknik sociometric dalam tertutup, diri berisi pengaturan sosial, seperti di rumah sakit, di penjara, dan pada basis militer, di mana anggotanya sebagian besar terisolasi dari jaringan sosial lainnya Word – of – mouth communication Word – of – mouth (WOM) adalah informasi tentang produk individu untuk dikirimkan ke orang lain. Karena kita mendapatkan kabar dari orang yang kita kenal, WOM cenderung lebih handal dan dapat dipercaya dari pada pesan dari saluran pemasaran formal. Dan, tidak seperti iklan, WOM sering mengunakan tekanan sosial untuk menyesuaikan diri dengan rekomendasi. WOM sangat kuat ketika konsumen relatif terbiasa dengan kategori produk.Anda berbicara tentang produk karena beberapa alasan: Anda mungkin melihat jenis produk atau aktivitas dan menikmati berbicara tentang hal itu. Anda mungkin memiliki pengetahuan tentang produk dan menggunakan percakapan sebagai cara untuk membiarkan orang lain. Dengan demikian, komunikasi word of mouth kadang-kadang meningkatkan ego individu yang ingin mengesankan orang lain dengan keahlian. Anda mungkin memulai diskusi dari memperhatikan orang lain dengan tulus.perhatian. Kami ingin memastikan bahwa orang yang kita pedulikan tentang pemilihan pembelian apa yang baik untuk mereka atau mereka tidak membuang-buang uang mereka secara percuma. Negative WOM : The power of rumors (WOM negatif: Kekuatan rumor) WOM adalah bagaikan dua pedang bermata yang memotong kedua cara bagi pemasar. Diskusi informal antara konsumen dapat membuat atau menghancurkan produk atau toko. Selanjutnya, konsumen lebih memperhatikan kata negative dari mulut dari pada melakukan komentar positif. Penelitian menunjukkan bahwa WOM negatif mengurangi kredibilitas iklan dan dapat mempengaruhi sikap konsumen di perusahaan terhadap produk serta niat mereka untuk membelinya. Dell menemukan cara yang sulit ketika blogger mengecam kualitas dan pelayanan pembuat komputer: maka media populer dihadapkan pada ketidakpuasan .Sebuah studi situs web 40 keluhan mendalam seperti walmartsucks.com mengidentifikasi tiga tema dasar: 1. Ketidakadilan - pemrotes konsumen sering berbicara tentang upaya yang sia-sia mereka 2. untuk menghubungi perusahaan. Identitas - poster ciri pelanggar (sering manajemen puncak) sebagai kejahatan, bukan hanya tidak kompeten. 3. Badan - individu pencipta situs web mencoba untuk menciptakan identitas kolektif bagi mereka yang berbagi kemarahan mereka dengan perusahaan. Buzz Building (Buzz Bangunan) Pengecer internet yang menjalankan percakapan melalui online untuk gebrakan segar dan menarik diidentifikasi mainan dan mulai menambahkan link mereka sendiri untuk klip. Jenis marketing: strategi promosi yang menggunakan cara konvensional dan tempat untuk mendorong produk. Kampanye ini sering merekrut konsumen nyata yang setuju untuk terlibat dalam beberapa jenis teater jalanan atau kegiatan lain untuk meyakinkan orang lain untuk menggunakan produk atau jasa. Berikut adalah bagaimana perusahaan mainan akan meluncurkan produk baru pada abad 19an; 1. Dengan cara memperkenalkan mainan baru selama musim semi / liburan pada pameran perdagangan. 2. kampanye iklan televisi selama waktu penayangan perdana kartun. 3. menjual alat mainan kepada anak-anak melalui gang di Toys "R" Us. 4. Menunggu peliputan media untuk menghasilkan ketenaran dan peningkatan penjualan. Viral marketing mengacu pada strategi mendapatkan pengunjung ke situs web untuk meneruskan informasi pada situs untuk teman-teman mereka pada orang lain untuk membuat lebih banyak konsumen menyadari produk. Biasanya diperlukan waktu off ketika sebuah organisasi menciptakan konten online yang menghibur atau sekadar aneh. REVOLUSI SOSIAL MEDIA Anda adalah bagian dari media revolusi sosial yang mengubah cara konsumen berinteraksi dengan pasar dan dengan satu sama lain. Kadang-kadang orang mendefinisikan media sosial dalam hal perangkat keras (seperti smartphone android) atau perangkat lunak (seperti wikipedia), tapi benar-benar pertama dan terutama tentang komunitas partisipasi kolektif anggota yang bersama-sama membangun dan mempertahankan sebuah situs. SOSIAL MEDIA DAN KOMUNITAS Dalam beberapa hal, komunitas online tidak jauh berbeda dari yang kita temukan di lingkungan fisik kita. Merriam-Webster Dictionary mendefinisikan komunitas sebagai badan terpadu individu, disatukan oleh lokasi ketertarikan, pekerjaan, sejarah umum atau masalah politik dan ekonomi. Bahkan, salah satu ilmuwan sosial mengacu pada komunitas online sebagai cyberplace di mana "orang terhubung secara online dengan kerabat, terlibat dalam hubungan yang mendukung dan bersosialisasi dengan mereka, dan mengilhami aktivitas mereka secara online dengan makna, milik dan identitas. JEJARING SOSIAL Satu set node sosial yang relevan dihubungkan oleh satu atau lebih hubungan. Node anggota jaringan. Anggota dihubungkan oleh hubungan mereka satu sama lain. Jaringan sosial kadangkadang disebut grafik sosial, melalui istilah ini juga dapat merujuk ke diagram interkoneksi dari unit dalam jaringan. Node dalam pengalaman jaringan interaksi; ini berhubungan dengan perilaku berbasis seperti berbicara dengan satu sama lain, menghadiri sebuah acara bersamasama, atau bekerja bersama-sama. Arus terjadi antara node. Arus adalah pertukaran sumber daya, informasi, atau pengaruh antara anggota jaringan. Di media sosial, arus komunikasi ini berjalan di banyak arah pada setiap titik waktu dan sering terjadi di beberapa platform-Sebuah kondisi Media multiplexity. Arus tidak hanya dua arah atau tiga-arah; arus mungkin melalui seluruh komunitas, daftar atau kelompok dalam jaringan, atau beberapa individu secara mandiri. Arus komunikasi juga terjadi di luar platform komunitas. Arus komunikasi dapat memperpanjang ke domain lain juga, seperti email, pesan teks, dunia maya, dan bahkan face to face meetups dimana anggota jaringan online mengatur untuk bertemu di lokasi fisik. Untuk pemasar, arus sangat penting karena mereka adalah komponen yang ditindaklanjuti dari setiap sistem jaringan sosial dalam hal berbagi informasi, pengiriman materi promosi, dan sumber pengaruh sosial. Teori objek sosial menunjukkan bahwa jaringan sosial akan memiliki komunitas yang lebih kuat jika ada cara untuk mengaktifkan hubungan antara orang-orang dan benda-benda. Dalam perspektif ini sebuah objek adalah sesuatu yang menjadi kepentingan bersama dan fungsi utamanya adalah untuk memediasi interaksi antara orang atau masyarakat. Objek sosialitas, sejauh mana sebuah objek dapat dibagi dalam media sosial jelas berkaitan dengan kepentingan unik audiens, berdasarkan ikatan hubungan situs ke objek tertentu. KARAKTERISTIK MASYARAKAT ONLINE Semua masyarakat apakah mereka sedang online atau berada di dunia fisik, berbagi karakteristik penting: pengalaman peserta perasaan keanggotaan, rasa kedekatan satu sama lain, dan dalam kebanyakan kasus beberapa kepentingan dalam kegiatan masyarakat. Komunitas membantu anggota memenuhi kebutuhan mereka untuk afiliasi, akuisisi sumber daya, hiburan, dan informasi. Di atas semua ini, masyarakat yang sosial baik online atau offline, mereka berkembang dengan baik jika anggota yang berpartisipasi, membahas, berbagi, dan berinteraksi dengan lainnya serta merekrut anggota baru kepada masyarakat. Semua itu telah berubah sebagai platform interaktif memungkinkan komunitas online untuk menunjukkan karakteristik dasar sebagai berikut: 1. Percakapan: Masyarakat berkembang pada komunikasi antara anggota. Percakapan ini tidak didasarkan pada berbicara atau menulis tetapi pada hibrida dari dua. 2. Precens: Didefinisikan sebagai efek yang dialami seseorang ketika mereka berinteraksi dengan lingkungan yang dimediasi komputer atau yang dihasilkan oleh komputer. 3. Tujuan kolektif: Sama seperti komunitas offline Anda didasarkan pada keluarga, keyakinan agama, kegiatan sosial, hobi, tujuan, tempat tinggal, dan sebagainya, komunitas online Anda juga perlu kesamaan untuk menciptakan ikatan antara anggota. 4. Demokrasi: Adalah istilah deskriptif yang mengacu pada aturan yang dibentuk oleh rakyat. Para pemimpin yang ditunjuk atau dipilih oleh masyarakat berdasarkan kemampuan mereka menunjukkan untuk menambah nilai ke grup. Karena struktur horizontal media sosial, kita biasanya menemukan bahwa kontrol atas apa yang muncul pada pergeseran platform dari segelintir elite dengan massa yang lebih besar. Media demokratisasi berarti bahwa anggota komunitas sosial, tidak tradisional penerbit media yang seperti majalah atau koran perusahaan, mengendalikan penciptaan, pengiriman, dan popularitas konten. 5. Standar perilaku Komunitas virtual membutuhkan aturan yang mengatur perilaku dalam rangka untuk beroperasi. Beberapa aturan ini terbilang eksplisit, namun banyak dari mereka yang tak terucap. Contoh sederhana adalah putus asa dari praktek flaming, ketika posting berisi semua huruf kapital untuk mengekspresikan kemarahan. 6. Tingkat partisipasi Untuk komunitas online untuk berkembang, proporsi yang signifikan dari anggotanya harus berpartisipasi. Partisipasi bisa menjadi suatu tantangan, meskipun. Sebagian besar pengguna lurkers, mereka menyerap konten yang orang lain posting, tetapi mereka biasanya tidak memberikan kontribusi mereka sendiri. 7. Crowd Daya Sosial media mengubah hubungan mendasar antara pemasar dan konsumen, perusahaan pasar tidak lagi kepada pelanggan, mereka memasarkan dengan mereka. Meskipun banyak organisasi menolak perubahan ini, orang lain membangun model bisnis baru pada kebijaksanaan perspektif orang banyak. CONSUMER SPENDING AND ECONOMIC BEHAVIOR Terdapat banyak cara untuk menghabiskan uang, dan juga terdapat jurang yang lebar antara orang yang memiliki uang dan orang yang tidak. Mungkin juga terdapat perbedaan yang mencolok antara orang yang sudah lama memiliki uang dengan orang yang mendapatkan uang dengan kerja keras mereka. Perbedaan konsumsi membantu untuk menciptakan gaya hidup yang unik, dimana juga merupakan pola luas tentang bagaimana kita memilih untuk mengalokasikan waktu dan uang. POLA PENDAPATAN Terdapat dua factor yang berkontribusi terhadap sebuah (keseluruhan) meningkatnya pendapatan: Pergeseran peran wanita: ibu dengan anak pra-sekolah merupakan segmen dengan pertumbuhan tercepat dalam orang yang bekerja. Banyak dari mereka bekerja dengan bayaran yang tinggi, seperti di bidang kedokteran dan arsitek, yang biasanya didominasi oleh kaum pria. peningkatan yang stabil dalam jumlah perempuan yang bekerja merupakan penyebab utama dari pertumbuhan yang cepat dari keluarga berpenghasilan menengah dan atas Peningkatan dalam pencapaian pendidikan: pendidikan juga menjelaskan siapa yang mendapatkan bagian yang lebih besar dari pie ekonomi. Memilih untuk melanjutkan kuliah seringkali membutuhkan pengorbanan yang besar, namun terbayar dalam jangka panjang. TO SPEND OR NOT SPEND, THAT IS THE QUESTION Permintaan konsumen terhadap barang dan jasa tergantung pada kemampuan dan kemauan kita untuk membeli. Seperti yang kita lihat pada beberapa tahun terakhir, meskipun permintaan untuk barang kebutuhan cenderung stabil, kita menunda atau menghilangkan pengeluaran lain jika kita merasa saat ini bukanlah waktu yang tepat untuk menghabiskan uang. Discretionary income merupakan uang yang tersedia untuk rumah tangga atas dan di atas apa yang diperlukan untuk memiliki standar hidup yang nyaman. SIKAP INDIVIDU TERHADAP UANG Delapan segmen konsumen dimana tiap segmen menunjukkan perbedaan sikap dan perilaku mengenai menghabiskan dan menyimpan uang: 1. Cash dieters (26%): mencoba untuk memangkas semua pengeluaran yang tidak penting hingga hal-hal membaik. 2. Scrimpers (13%): keinginan untuk memperbaiki gaya hidup mereka dan enggan untuk berkorban sehingga mereka akan mengurang pembelian brand mahal namun tidak berhenti membeli barang yang mereka sukai. 3. Abstainers (15%): menunda pembelian dalam jumlah besar tapi melihat untuk membeli secara kredit dan mebayarnya dilain waktu. 4. Balancers (9%): mengorbankan membeli beberapa kategori untuk membeli barang di kategori yang lain. 5. Treaters (12%): mereka tahu mereka harus mengurangi, tapi mereka memiliki masalah dalam penganggaran; sehingga mereka memberi penghargaan pada diri mereka sendiri dengan perlakuan kecil ketika mereka berhemat. 6. Justifiers (12%): mereka ingin menghabiskan, namun mereka membutuhkan sebuah alasan yang baik untuk membeli sesuatu, seperti sebuah model baru atau kesepakatan yang bagus. 7. Ostrcher (9%): dalam penolakan, mereka kebanyakan konsumen yang lebih muda yang membeli hingga kartu redit mereka bertahan. 8. Vultures (4%): perputaran pasar, mencari untuk dengan cepat mengambil penawanan sebagai bisnis yang menawarkan harga dasar murah. KEPERCAYAAN DIRI KONSUMEN Kepercayaan konsumen mengenai apa masa depan terus, merupaka indicator dari kepercayaan diri konsumen. Pengukuran ini merefleksikan seberapa optimis atau pesimis seseorang tentang kesehatan masadepan mengenai ekonomi dan bagaimana mereka memprediksi nasib mereka diujung jalan. Keyakinan ini sangatlah penting karena mereka mempengaruhi seberapa banyak uang yang orang pompa kedalam ekonomi ketika mereka membuat discretionary purchases. Ketika seperti sekarang, orang pesimis tentang prospek mereka dan tentan ekonomi mereka, mereka cenderung untuk mengurangi pengeluaran dan mengurangi hutang. Ketika mereka optimis tentang masa depan, mereka mengurangi jumlah simpanan mereka, megambil lebih banyak hutang, dan membeli discretionary items. Berikut merupakan factor yang mempengaruhi keseluruhan tingkat menabung: 1. Pesimisme atau optimisme consumer individu tentang keadaan personal mereka, seperti peningkatan mendadak dalam kekayaan pribadi sebagai hasil dari warisan. 2. Event dunia seperti resesi. 3. Perbedaan budaya dalam sikap terhadap menabung. STRUKTUR KELAS SOSIAL tempat anda tempati dalam struktur sosial membantu untuk menentukan tidak hanya berapa banyak uang yang Anda keluarkan, tetapi juga bagaimana Anda menghabiskannya. Orang yang telah memiliki uang sejak lama tidak perlu membuktikan bahwa mereka memilikinya. Sebaliknya, konsumen yang relative pendatang baru untuk kekayaan mungkin mengalokasikan uang mereka dengan sangat berbeda. PICK A PECKING ORDER Kita mengembangkan urutan kekuasaan yang memperingkat kita yang dalam hal kedudukan relatif kami di masyarakat. Peringkat ini merupakan akses kita untuk sumber seperti pendidikan, perumahan, dan barang konsumsi. orang mencoba untuk bergerak ke atas dalam tatanan sosial untuk meningkatkan peringkat mereka. keinginan untuk meningkatkan banyak seseorang dalam hidup, dan sering untuk membiarkan orang lain tahu bahwa seseorang telah melakukannya, adalah inti dari banyak strategi pemasaran. seperti pemasar mengukir masyarakat ke dalam kelompok-kelompok untuk tujuan segmentasi, sosiolog menggambarkan divisi masyarakat dalam hal sumber daya manusia relatif sosial dan ekonomi. beberapa divisi ini melibatkan kekuasaan politik, sedangkan lainnya berkisar murni perbedaan ekonomi. Kita menggunakan istilah kelas social lebih umum untuk mendiskripsikan keseluruhan peringkat orang dalam masyarakat. Orang-orang yang memiliki kelas social yang sama memiliki status sosial kira-kira sama dalam sebuah komunitas. Mereka bekerja dalam pekerjaan yang hamper sama, dan mereka cenderung memiliki gaya hidup yang sama berdasarkan tingkat pendapatan mereka dan selera umum. Homogamy adalah kecederungan untuk menikah dengan orang yang memiliki kelas social yang sama. Pola pengaturan sosial berkembang dimana beberapa anggota mendapatkan sumber daya lebih dari yang lain berdasarkan posisi mereka relatif, kekuasaan, atau kontrol dalam kelompok. Proses dari social stratification merupakan proses-proses dalam sistem sosial dimana sumber daya yang langka dan berharga didistribusikan merata ke posisi status yang menjadi lebih atau kurang secara permanen peringkat dalam hal pangsa sumber daya berharga yang masing-masing terima. MOBILITAS SOSIAL Mobilitas social yaitu bagian individu dari satu kelas sosial dengan yang lainnya. Mobilitas horizontal terjadi ketika seseorang pindah dari satu posisi ke lainnya yang kurang lebih setara dalam status social. Downward mobility merupakan perindahan yang tidak satupun dari kita inginkan, namun sayangnya kita cukup sering meneliti pola ini. STRUKTUR KELAS DI AMERIKA SERIKAT Enam struktur kelas di Amerika pada tahun 1941: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Upper upper Lower upper Upper middle Lower middle Upper lower Lower lower Klasifikasi ini menunjukkan bahwa akses untuk sumberdaya seperti, uang, pendidikan, dan barang mewah, meningkat seiring dengan anda menaiki tangga dari lower lower menjadi upper upper. STRUKTUR KELAS DI SELURUH DUNIA CHINA Di china, ledakan ekonomi dengan cepat menciptakan kelas menengah dari lebih dari 130 juta orang dimana proyek analis akan tumbuh lebih dari 400 juta dalam 10 tahun. Karena biaya di china rendah, sebuah keluarga dengan pendapatan tahunan dibawah ambang batas kemiskinan di Amerika yaitu sekitar $14000 dapat menikmati kenyamanan kelas menengah, termasuk baju stylish, tv berwarna buatan china, dvd players, dan telefon selular. JEPANG Jepang adalah masyarakat yang sangat sadar akan merek yang berada pada kelas atas atau mewah, label desainer yang sangat populer. Beberapa analis mengatakan jepang mengalami penurunan yang signifikan sejak kejadian tsunami tahun 2010, telah membantu perkembangan kebutuhan psikologis untuk berbelanja secara royal pada kemewahan kecil untuk memberi orang ilusi kekayaan dan melupakan kecemasan mereka tentang masa depan. TIMUR TENGAH Berbeda dengan penduduk Jepang bebrapa perempuan Arab bekerja. Hal ini membuat banyak yang mengincar brand-brand mewah dari barat dan menjadikan uang sebagai salah satu hiburan. Sebuah ekspansi besar dari merek-merek mewah dari Barat sedang berlangsung di timur tengah, ke beberapa pelanggan terbaik di industri fashion. Namun, pengecer mode harus mengambil pertimbangan budaya dan agama. Iklan dan opsi tampilan juga lebih terbatas: gambar erotis tidak diperbolehkan. Dalam budaya agama yang ketat dari Arab Saudi, manekin tidak bisa mengungkapkan jenis kelamin atau bentuk manusia. INGGRIS Inggris adalah negara yang sangat sadar akan kelas, dan setidaknya sampai saat ini mewarisi pola konsumsi posisi dan latar belakang keluarga yang sebagian besar telah ditentukan. Anggota kelas atas dididik di sekolah seperti Eton dan Oxford. INDIA Ekonomi India meningkat meskipun resesi global dan konsumen yang makmur tetap menyukai brand mahal meskipun hampir dari setengah populasi penduduk di india miskin. Flap baru-baru ini menggambarkan perubahan yang cepat dalam masyarakat India. KELAS SOSIAL DAN PERILAKU KONSUMEN Ini semakin sulit untuk secara jelas menghubungkan merek atau toko tertentu dengan kelas tertentu. Perubahan pasar membuatnya lebih sulit bagi pengamat kasual untuk secara akurat menempatkan konsumen di kelas tertentu dengan melihat produk yang mereka beli. Itu karena banyak "kemewahan yang terjangkau" sekarang berada dalam jangkauan banyak konsumen yang tidak bisa diperoleh oleh mereka di masa lalu. Merek-merek mewah memangkas harga untuk menarik lebih banyak konsumen, sementara merek pasar menengah bergerak atau menjangkau kelas atas. Hari ini kenaikkan pendapatan di Negara berkembang seperti Korea Selatan dan Cina, ditambah dengan penurunan harga untuk kualitas barang dan servis konsumen, disama ratakan tingkatnya. Saat masa resesi, semakin banyak konsumen yang berpartisipasi dalam ekonomi global. KOMPONEN DALAM KELAS SOSIAL Occupational Prestige Dalam sistem dimana kita menetapkan orang untuk tingkat teratas berdasakan apa yang mereka kerjakan untuk hidup. Occupational Prestige adalah salah satu cara kita mengevaluasi bahwa mereka bernilai. Hierarki prestise kerja cenderung cukup stabil dari waktu ke waktu dan lintas budaya. Para peneliti menemukan kesamaan dalam prestise kerja di berbagai negara seperti Brazil, Ghana, Guam, Jepang, dan Turki. Pendapatan Distribusi kekayaan adalah kepentingan besar untuk para ilmuwan sosial dan pemasar karena menentukan kelompok mana memiliki daya beli terbesar dan potensi pasar. Kekayaan tidak berarti merata di seluruh kelas. Seperti yang kita lihat, pendapatan tidak selalu menjai indikator yang baik dari kelas sosial karena cara dimana kita menggunakan uang kita lebih mendeskripsikan pendapatan kita dari pada berapa banyak pendapatan yang kita dapat. Tetap, oarng perlu uang untuk mendapatkan barang dan jasa yang menggambarakn selera mereka. Jadi kelas pendapatan masih penting. Bagaimana Penghasilan Berkaitan dengan Kelas Sosial Meskipun kami menyamakan uang dengan kelas, hubungan yang tepat antara aspekaspek lain dari kelas sosial dan pendapatan tidak jelas, dan ilmuwan sosial perdebatan itu. Itulah sebabnya banyak orang dengan banyak uang mencoba untuk membeli jalan mereka ke dalam kelas sosial yang lebih tinggi. Salah satu masalah adalah bahwa bahkan jika keluarga menambah satu atau lebih penerima upah dan meningkatkan pendapatan rumah tangga, setiap pekerjaan tambahan cenderung lebih rendah dalam status dari pekerjaan pencari nafkah utama. Kesimpulan dari ketiga komponen diatas: Kelas sosial adalah prediktor yang lebih baik dari pembelian yang memiliki aspek simbolik tapi harga rendah sampai sedang Penghasilan adalah prediktor yang lebih baik dari pengeluaran besar yang tidak memiliki aspek Status atau simbolik Kita membutuhkan keduanya kelas dan pendapatan data sosial untuk memprediksi pembelian mahal, produk simbolik Perbedaan Kelas dalam Pandangan Dunia Sebuah pandangan dunia adalah salah satu cara untuk membedakan antara kelas-kelas sosial. Untuk menggeneralisasi, dunia kelas pekerja lebih intim dan terbatas. Satu penelitian, pada kelas sosial dan hubungannya terhadap perasaan kemampuan konsumen dilaporkan bahwa kelas bawah tidak memiliki kemampuan untuk meningkatkan penghasilannya. Responden bervariasi mulai dari potent actors (mereka yang memiliki keyakinan bahwa perannya dapat mempengaruhi dunia) sampai impotent reactors (mereka yang merasa paling sengsara akibat situasi ekonominya). Sebagai contoh seorang professional yang berperan sebagai potent actors memposisikan dirinya dengan melihat berbagai peluang untuk meningkatkan kondisi finansialnya dengan cara berinvestasi dan menentukan strategi pengeluaran yang tepat. Banyak orang kaya yang tidak bahagia dengan kondisi kekayaannya, situasi tersebut disebut affluenza. Banyak pemasar menempatkan affluent pada kelas atas, namun tidak semua affluent di tempatkan dalam segmen yang sama karena berdasarkan penelitian yang dijelaskan sebelumnya, kelas sosial tidak hanya bergantung pada pemasukan namun juga cara hidup dan berbagai faktor seperti bagaimana mereka mendapatkan uang, seberapa banyak mereka mendapatkannya, dan berapa lama mereka harus mengumpulkan uangnya. Hal-hal tersebut yang sangat mempengaruhi prioritas pengeluaran mereka. SBI Consulting Business Intelligence membagi konsumen menjadi tiga kelompok berdasarkan sikap mereka terhadap mewah: 1. Luxury is functional : Konsumen ini menggunakan uang mereka untuk membeli hal-hal yang akan berlangsung dan memiliki nilai abadi. Mereka melakukan penelitian pra pembelian yang luas dan membuat keputusan logis daripada pilihan emosional atau implusive. 2. Luxury is a reward : Konsumen ini cenderung lebih muda dari kelompok pertama, tetapi lebih tua dari kelompok ketiga. Keinginan untuk menjadi sukses dan untuk menunjukkan keberhasilan mereka kepada orang lain memotivasi konsumen ini menjadi sukses dan untuk menunjukkan keberhasilan mereka kepada orang lain memotivasi konsumen ini untuk membeli barang-barang mewah mencolok, seperti mobil kelas atas dan rumah di masyarakat eksklusif. 3. Luxury is indulgence : kelompok ini adalah yang terkecil dari 3 kelompok yang ada dan termasuk consumer yang muda dan lebih banyak lelaki dibanding dua kelompok lainnya. Untuk konsumen ini tujuan dari memiliki barang mewah agar terkesan mewah dan untuk kebahagiaan pribadi. Kelompok ini akan membayar mahal untuk suatu barang yang dapat mengekspresikan diri mereka dan dapat menarik perhatian orang lain. Taste Culture, Codes, and Cultural Capital Sebuah budaya menjelaskan konsumen dalam hal estetika dan intelektual yang lebih disukai oleh mereka. Konsep ini membantu untuk memperjelas hal-hal penting, namun terkadang tidak terlihat perbedaan dalam pilihan konsumsi antara kelas-kelas sosial. Perbedaan pola konsumsi antara kelas atas dan menengah-atas dan antara kelas menengah dan bekerja menghilang. Namun, perbedaan yang kuat masih muncul dalam hal bagaimana konsumen lebih cenderung untuk mengunjungi museum dan menghadiri teater hidup, dan konsumen kelas menengah lebih mungkin untuk kamp dan ikan. Kelas atas lebih mungkin untuk mendengarkan semua-berita program, sedangkan kelas menengah lebih mungkin untuk mendengarkan musik country. Beberapa kritikus sosial tidak suka perpektif budaya karena memiliki nilai lebih. Pendekatan lain untuk sosial berfokus pada kode (cara konsumen mengungkapkan dan menafsirkan makna) orang-orang dalam berbagai penggunaan strata sosial. Yang berharga bagi pemasar untuk memetakan kode ini, karena mereka dapat menggunakan konsep-konsep dan istilah yang menargetkan pelanggan akan berhubungan dengan. Banding pemasaran kita membangun dengan kelas perbedaan hasil pikiran dalam pesan yang sangat berbeda. Kedua cara untuk mengkomunikasikan manfaat produk menggabungkan berbagai jenis kode. Kode pembatasan berfokus pada isi objek, bukan pada hubungan antara objek-objek. Kode yang dijabarkan sebaliknya, lebih kompleks dan tergantung pada pandangan dunia yang lebih canggih. Perbedaan kode ini meluas ke cara konsumen mendekati konsep dasar seperti waktu, hubungan sosial, dan benda-benda. Jelas, tidak semua budaya diciptakan sama. Kelas atas memiliki akses ke sumber daya yang memungkinkan mereka untuk mengabadikan posisi istimewa mereka di masyarakat. "rasa" adalah kekuatan status membuat, atau kebiasaan yang menyebabkan preferensi konsumsi mengelompok bersama-sama. Selain modal ekonomi (sumber daya keuangan), Bourdieu menunjuk pentingnya modal sosial (afiliasi organisasi dan jaringan). Bourdieu juga mengingatkan kita pada konsekuensi dari modal budaya. Ini mengacu pada satu set rasa dan praktek khas dan sosial langka - pengetahuan "perilaku halus yang mengakui seseorang ke dalam dunia kelas atas. Modal Sosial Online Biasanya, sebuah komunitas yang sehat dan lebih diinginkan ketika mampu menawarkan banyak modal sosial sebagai bujukan bagi orang untuk bergabung. Hal ini berlaku dalam dunia online juga. Di dunia online, blogger memperoleh modal sosial ketika banyak orang lain mulai menilai posis mereka lebih tinggi dan mungkin kembali menciak-mereka. Dan, seperti country club eksklusif, secara online gated masyarakat yang selektif memungkinkan akses ke beberapa orang mungkin menawarkan tingkat tinggi modal sosial untuk beberapa beruntung yang lulus tes. Semakin banyak orang yang menjadi terlibat, semakin berharga masyarakat, dan keterlibatan tumbuh berdasarkan pada kegiatan yang nilai peserta. Jika dan ketika orang-orang pindah pada sesuatu yang lain, modal sosial yang dari menjadi "walikota" akan memperlambat ke berhamburan. Pada saat itu, kami ke situs panas berikutnya. Platform sosial media seperti produk fashion lainnya yang sering surut dan memudar dalam popularitas; masyarakat mengalami penurunan besar off dalam partisipasi, kepatuhan terhadap norma-norma, reputasi dirasakan, dan kepercayaan di antara anggota. Simbol Dari Status Kita sering kali mengevaluasi diri kita dari sudut pandang pencapaian profesional, penampilan kita, atau pun harta benda kita dibandingkan dengan orang lain. Alasan terbesar untuk membeli suatu produk mewah bukanlah untuk menikmati manfaat sebenarnya dari produk tersebut, namun lebih untuk menunjukkan bahwa kita mampu membelinya. Bagaimana Kita Mengukur Kelas Sosial? Kelas sosial adalah suatu konsep yang sangat rumit yang menyebabkan masih banyaknya tersisa perdebatan di kalangan peneliti sosial. Misalnya saja, buruh pabrik seringkali dianggap sebagai pekerja kasar yang menduduki kelas sosial yang tidak terlalu tinggi. Namun, karena perkembangan industri yang semakin maju mengakibatkan proses produksi semakin efisien. Banyak produk-produk kelas atas yang dapat diperoleh dengan harga yang terjangkau bahkan oleh anggota kelas sosial tersebut. Takjarang kita menemui buruh pabrik yang memiliki satu unit motor sport, yang mana produk tersebut pada awalnya diproduksi untuk target pasar di kelas sosial yang menengah atau atas. Masalah dalam Mengukur Kelas Sosial Seperti yang telah kita bahas sebelumnya, masih banyak perdebatan di kalangan ilmuwan sosial tentang konsep kelas sosial. Perkembangan teknologi yang semakin canggih juga turut mempengaruhi kondisi masyarakat sehingga perlu penelitian yang lebih mendalam ketika kita ingin membuat suatu rumusan tentang kelas sosial. Misalnya saja, kita tidak bisa serta merta menggolongkan seorang lulusan S3 atau seorang profesor sebagai anggota dari kelas sosial yang tertinggi jika ternyata tetangga dari profesor ini adalah seorang triliyoner yang kaya-raya dan lebih disegani oleh masyarakat sekitar. Benar bukan? Hanya dari satu perbandingan sederhana saja sudah banyak variabel yang harus kita pertimbangkan. Mulai dari tingkat pendidikan, tingkat ekonomi, prespektif orang-orang sekitar, bahkan dapat pula kita masukkan variabel keempat yakni keharmonisan keluarga. Yang bisa jadi saat ini adalah ukuran dari kesuksesan seseorang yang otomatis menempatkan orang tersebut pada kelas sosial yang mana. Gaya Hidup Meskipun kita telah mempelajari tentang kelas sosial dan bagaimana konsep tersebut bekerja, namun ceritanya belum selesai sampai disini. Dua orang di kelas sosial yang sama belum tentu memiliki kebiasaan pembelian yang sama pula. Walaupun kurang lebih produk yang mereka beli satu level atau tidak berbeda terlalu jauh, namun satu orang bisa membeli lebih sering atau lebih banyak dibandingkan orang lain di kelas sosial yang sama karena adanya perbedaan gaya hidup. Psikografik dari gaya hidup ini telah kita pelajari pada bab 6 yakni mengukur aktivitas, ketertarikan, dan pendapat. Gaya Hidup: Kita adalah Apa yang Kita Lakukan Gaya Hidup, menurut Solomon, adalah suatu pola konsumsi yang mencerminkan bagaimana orang-orang menghabiskan waktu dan uang mereka. Dalam kacamata ekonomi, gaya hidup kita adalah yang mencerminkan bagaimana kita mengalokasikan pendapatan kita untuk membeli barang dan jasa. Menurut sudut pandang ilmu pemasaran, gaya hidup adalah apa yang membuat orang-orang mengkategorikan diri mereka ke dalam kelompok-kelompok yang memiliki kesamaan minat seperti mereka dalam hal yang mereka sukai, bagaimana mereka mengisi waktu luang, dan bagaimana mereka menghabiskan sisa pendapatan mereka. Gaya Hidup Sebagai Identitas Kelompok Banyak orang yang mengikuti satu gaya hidup yang juga diikuti oleh sekelompok orang lainnya. Namun dalam mengikuti gaya hidup yang ada, mereka tidak serta merta meniru 100% apa yang orang-orang lain lakukan, melainkan selalu membuat satu perbedaan yang membuat masingmasing individu dalam kelompok gaya hidup yang sama menjadi unik satu sama lain. Sebagai contohnya sekelompok mahasiswa yang belajar dalam satu kelas dan menjadi teman akrab. Mereka mungkin belajar di kelas yang sama, pelajaran yang sama, menghabiskan waktu di kantin kampus yang sama, akan tetapi tetap ada yang memiliki hobi beladiri, ada yang mengikuti kelas meditasi, dan ada yang suka membaca komik. Jadi, pemasar harus mengidentifikasi kegiatan kunci apa yang dapat dijadikan sebagai gaya hidup oleh sekelompok individu secara bersama-sama. Produk Adalah Balok yang Membangun Gaya Hidup Kita sering kali memilih untuk membeli suatu produk karena kita benar-benar terikat pada produk tersebut untuk menjalankan gaya hidup yang kita inginkan. Sebagai contoh, banyak dari kita yang tidak bisa mulai lari pagi sebelum membeli sepatu lari yang baik. Sehingga, jika pemasar bisa memposisikan suatu produk dengan cara menyesuaikannya dengan pola konsumsi kemudian menciptakan kepribadian merk yang relevan pada produk tersebut. Dapat dipastikan produk tersebut akan menuai kesuksesan di pasar. Pemasar wajib mengetahui siapa yang akan menggunakan produk mereka dan kapan mereka menggunakannya. Sehingga perpotongan dari ketiga aspek inilah yang dapat kita tetapkan sebagai suatu “gaya hidup”. Misalnya saja, kita memiliki waktu luang dan uang sisa dan kita ingin bermain golf. Tiba-tiba saja kita melihat iklan di tv Tiger Woods sedang melakukan pukulan di hole pertama suatu lapangan golf yang luas dengan stik golf iron yang mengkilap, jelas sekali sedang menikmati permainan dengan stik golf yang bagus. Seketika muncul keinginan kita untuk membeli stik golf tersebut. Namun, lain halnya jika kita melihat Mike Tyson memegang stik golf dan memukulkannya pada teman minumnya karena sedang mabuk. Alam bawah sadar kita tidak akan menangkap pesan yang sama, yakni untuk membeli stik golf. SUBKULTUR, MIKROKULTUR DAN IDENTITAS KONSUMEN Sebuah subkultur adalah kelompok yang anggotanya berbagi keyakinan dan pengalaman umum yang membedakan mereka dari orang lain. Setiap orang dari kita memiliki banyak subkultur, tergantung pada usia, ras, latar belakang etnis, atau tempat tinggal. Berbeda dengan yang lebih besar, subkultur berdasarkan demografis (Nature yang biasanya menentukan), orang-orang yang merupakan bagian dari sebuah microculture bebas mengidentifikasi dengan gaya hidup atau preferensi estetika. Dengan kata lain mikrokultur adalah berbagi identifikasi yang kuat dengan suatu tindakan. Setiap mikrokultur menunjukkan set unik dari norma-norma, kosakata, dan lambang produk. Sebuah studi kontemporer "orang gunung" di Amerika Serikat bagian barat menggambarkan pengaruh pengikatan mikrokultur pada anggotanya. Peneliti menemukan bahwa anggota kelompok berbagi pengaruh identitas yang kuat satu sama lain. Mikrokultur ini bisa berupa karakter fiksi dan peristiwa, dan memainkan peran kunci dalam mendefinisikan perluasan identitas diri. ETNIS DAN RAS SUBKULTUR Sebuah subkultur etnis adalah kelompok yang mengabadikan diri dari konsumen yang memiliki berbagi kesamaan budaya atau genetik hubungan, di mana kedua anggotanya dan lain-lain mengenalinya sebagai kategori yang berbeda. Di beberapa negara seperti Jepang, etnis hampir identik dengan budaya dominan, karena sebagian besar warga mengklaim ikatan budaya homogen yang sama (meskipun bahkan Jepang memiliki populasi minoritas yang cukup besar, orang yang paling menonjol dari keturunan Korea). Dalam masyarakat homogen seperti Amerika Serikat, yang mencakup banyak budaya yang berbeda, beban konsumen susah payah untuk menjaga identifikasi subkultur mereka dari yang tenggelam ke dalam arus utama masyarakat yang dominan. Perubahan penting mendorong pengiklan untuk memikirkan kembali strategi lama mereka, yang diasumsikan bahwa hampir semua pelanggan mereka berkulit putih yang berasal dari Eropa Barat. Cukup masuk akal bisnis yang baik untuk memenuhi segmen ini dengan (secara harfiah) berbicara bahasa mereka ketika mempromosikan produk dan jasa: Survei berulang kali menunjukkan bahwa anggota kelompok etnis mendapatkan banyak informasi produk mereka dari media etnis khusus; satu menemukan bahwa 63 persen dari etnis California menonton Tv asal harian berbahasa, dan sepertiga dari mereka juga membaca koran etnis setidaknya sekali seminggu. Iklan bahwa orang yang melihat media ini melihat idealnya harus sesuai dengan cara mereka berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu perbedaan subdulture penting adalah bagaimana abstrak atau literal grup ini. Sosiolog membuat perbedaan dasar: Dalam budaya konteks tinggi, anggota kelompok cenderung merajut erat, dan mereka menyimpulkan makna yang melampaui kata yang diucapkan. Simbol dan gerak tubuh, bukan kata-kata, membawa banyak dari berat pesan tersebut. Sebaliknya, orang-orang dalam budaya konteks rendah lebih literal. Dibandingkan dengan Anglo (yang cenderung rendah-konteks) banyak budaya minoritas yang tinggi-konteks dan memiliki tradisi lisan yang kuat, sehingga konsumen lebih sensitif terhadap nuansa dalam iklan yang melampaui salinan pesan. ETNIK DAN STRATEGI PEMASARAN Meskipun beberapa orang merasa tidak nyaman dengan bangsa yang pemasar harus secara eksplisit memperhitungkan perbedaan ras dan etnis seseorang ketika mereka merumuskan strategi mereka, kenyataannya adalah bahwa keanggotaan subkultur melakukan bentuk banyak kebutuhan dan keinginan. Penelitian menunjukkan, misalnya, bahwa anggota kelompok minoritas menemukan juru bicara iklan dari kelompok mereka sendiri lebih dapat dipercaya, dan meningkatkan kredibilitas ini pada gilirannya diterjemahkan ke dalam sikap merek yang lebih positif. Namun, pemasar perlu menghindari godaan untuk melukis semua anggota kelompok etnis dengan kuas yang sama, tidak hanya generalisasi ini tidak akurat, tetapi mereka mempengaruhi pencapaian perusahaan. Pemasaran produk perusahaan dengan membanding etnis kadang-kadang digunakan oleh konsumen di luar subkultur itu. Deethnicization terjadi ketika produk kita kaitkan dengan kelompok etnis tertentu melepaskan diri dari akarnya dan menarik bagi kelompok lain juga. ETNIK DAN STERIOTIP RAS Sebuah iklan televisi kontroversial untuk Salesgenie.com yang ditampilkan selama Super Bowl XLII menggambarkan bagaimana pemasar (sengaja atau tidak) menggunakan stereotip etnis dan ras untuk kerajinan komunikasi promosi. Banyak subkultur memiliki stereotip kuat asosiasi masyarakat umum dengan mereka. Dalam kasus ini orang luar menganggap bahwa anggota kelompok memiliki sifat-sifat tertentu. Sayangnya, komunikator dapat melemparkan sifat yang sama sebagai baik positif atau negatif, tergantung pada bias atau niatnya. Dalam pemasar terakhir digunakan simbolisme etnis sebagai singkatan untuk menyampaikan atribut produk tertentu. PROSES AKULTURASI Akulturasi adalah proses gerakan dan adaptasi terhadap lingkungan budaya satu negara oleh orang dari negara lain. Ini adalah masalah yang sangat penting bagi pemasar karena masyarakat semakin global kami. Sebuah studi dari imigran Meksiko yang menggunakan teknik penelitian etnografi diperiksa akulturasi mereka karena mereka beradaptasi dengan kehidupan di Amerika Serikat. Memang, setelah peneliti mewawancarai orang-orang ini dalam pengaturan alami mereka, mereka melaporkan banyak 2 hal yang bertentangan. Di satu sisi, mereka senang tentang perbaikan dalam kualitas hidup mereka karena ketersediaan lapangan kerja yang lebih besar dan kesempatan pendidikan bagi anak-anak mereka. Di sisi lain, mereka mereka melaporkan perasaan pahit tentang meninggalkan Meksiko. Banyak faktor yang mempengaruhi sifat dari proses transisi. Perbedaan individu, seperti apakah orang berbicara bahasa Inggris, Mempengaruhi bagaimana sulitnya akan penyesuaian. Kontak orang tersebut dengan agen akulturasi - orang dan lembaga yang mengajarkan cara-cara alam sebuah - juga penting. Gerakan mengacu pada penawaran faktor-faktor yang memotivasi orang untuk mencabut fisik diri mereka sendiri dari satu lokasi dan kelokasi lain. Pada saat kedatangan, imigran menghadapi kebutuhan untuk terjemahan. Ini berarti mereka mencoba untuk menguasai seperangkat aturan untuk beroperasi di lingkungan yang baru, apakah yang belajar bagaimana memecahkan mata uang yang berbeda atau mencari tahu makna sosial dari gaya pakaian asing. Pembelajaran budaya ini mengarah pada proses adaptasi, dimana orang-orang membentuk konsumsi baru patterns.During proses akulturasi, banyak imigran menjalani asimilasi, di mana mereka mengadopsi produk, kebiasaan, dan nilai, mereka mengidentifikasi dengan budaya mainstream. Pada saat yang sama, ada upaya pemeliharaan di praktek mereka mengasosiasikan dengan budaya asal. Akhirnya imigran cenderung menunjukkan segregasi; mereka cenderung untuk hidup toko di tempat fisik terpisah dari mainstream Anglo konsumen. Proses ini menggambarkan bahwa etnis adalah konsep bahwa anggota subkultur terus menciptakan batas-batasnya. Model pembelajaran progresif membantu kita untuk memahami proses akulturasi. Perspektif ini mengasumsikan bahwa orang secara bertahap belajar budaya baru yang semakin datang dalam kontak dengan itu. Dengan demikian, kami berharap bahwa ketika orang menyesuaikan diri, mereka akan bercampur praktek faktor seperti orientasi belanja, orang-orang penting tempatkan pada berbagai atribut produk, preferensi media dan loyalitas merek umumnya mendukung pola ini. Ketika peneliti memperhitungkan intensitas identifikasi etnis, mereka menemukan bahwa konsumen yang mempertahankan identifikasi etnis yang kuat berbeda dari rekan-rekan lebih berasimilasi mereka dengan cara ini: mereka memiliki sikap yang lebih negatif terhadap bisnis secara umum. mereka mengakses banyak media yang dalam bahasa asli mereka mereka lebih loyal merek mereka lebih cenderung untuk memilih merek dengan label prestise mereka lebih cenderung untuk membeli merek yang secara khusus beriklan ke kelompok etnis mereka TIGA BESAR ETNIK SUBKULTUR AMERIKA Afrika Amerika Afrika Amerika terdiri dari subkultur rasial yang signifikan, membuat lebih dari 12% dari populasi Amerika Serikat. Meskipun konsumen Afrika Amerika berbeda dalam cara yang penting dari orang-orang kulit putih, namun pasar Afrika Amerika hampir tidak sehomogen banyak pemasar percaya. Memang, beberapa komentator berpendapat bahwa perbedaan hitam-putih sebagian besar ilusi. Dengan beberapa pengecualian, kedua kelompok memiliki pola pengeluaran yang sama secara keseluruhan; mereka mengalokasikan sekitar dua pertiga dari pendapatan mereka untuk perumahan, transportasi, dan makanan. Perbedaan dapat kita amati yang lebih memungkin adalah hasil dari perbedaan pendapatan, konsentrasi yang relatif tinggi Afrika di daerah perkotaan, dan dimensi lain konsumen Afrika Amerika naik pemimpin ekonomi. Meskipun masih lebih rendah dari mayoritas putih, pendapatan rumah tangga rata-rata kelompok ini adalah pada tinggi bersejarah. Kita bisa melacak perbaikan ini langsung ke peningkatan yang stabil dalam pencapaian pendidikan. Afrika Amerika memiliki pendapatan rumah tangga rata-rata $30.439 pada tahun 2000 naik dari $18.676 pada tahun 1990, dan lebih dari 51 persen orang Amerika Afrika menikah membuat $50.000 atau lebih. Hispanik Amerika Naungan istilah Hispanik menggambarkan orang dari berbagai latar belakang. Hampir 60 persen dari Hispanik Amerika adalah keturunan Meksiko. Kelompok terbesar berikutnya, Puerto Rico, membuat hanya kurang dari 10 persen Hispanik. Kelompok lain Sensus termasuk dalam kategori ini adalah orang Amerika Tengah, Dominikan, Amerika Selatan dan Kuba. Subkultur hispanic adalah raksasa tidur yang banyak pemasar US diabaikan sampai saat ini. Banyak upaya awal untuk pasar Hispanik Amerika adalah, untuk sedikitnya, kontraproduktif. Perusahaan bumbled dalam upaya mereka untuk menerjemahkan iklan memadai atau untuk menulis salinan yang menangkap nuansa iklan dimaksudkan. Kesalahan-kesalahan ini tidak terjadi begitu banyak lagi karena pemasar yang lebih canggih ketika mereka berbicara dengan segmen ini dan mereka cenderung melibatkan Hispanik dalam produksi iklan untuk memastikan bahwa mereka bisa melakukannya dengan benar. Namun, ada aspek budaya Hispanik yang membuat beberapa produk populer untuk alasan Anglo mungkin tidak mengerti. Ini adalah kasus dengan Clamato, jus tomat tenang-rasa yang telah mendapat kontrak baru hidup berkat popularitasnya di kalangan konsumen Latino. Banyak Latin menganggap klaim menjadi afrodisiak, dan minuman ini populer di kalangan anak muda yang menggunakannya sebagai dasar untuk seafood cocktail ceviche atau mencampurnya dengan bir karena mereka percaya membangkitkan gairah. Asia Afrika Asia tidak hanya membuat kelompok populasi pertumbuhan tercepat, mereka juga yang paling makmur, berpendidikan terbaik, dan paling mungkin untuk memiliki pekerjaan teknologi dari setiap subkultur etnis. Memang, Mereka hampir tiga kali lebih mungkin untuk memiliki camcorder digital dan dua kali lebih mungkin untuk memiliki pemutar MP3. Meskipun potensinya, kelompok ini sulit untuk masuk ke pasar karena terdiri dari berbagai sub-kelompok budaya yang beragam yang menggunakan bahasa yang berbeda dan diogat yang berbeda pula. Istilah Asia mengacu pada 20 kelompok etnis, dengan Cina menjadi yang terbesar dan Filipina dan Jepang menjadi yang kedua dan ketiga, masing-masing. Filipina adalah satu-satunya di Asia yang berbahasa Inggris terutama di antara mereka sendiri; seperti Hispanik, kebanyakan orang Asia lebih memilih media dalam bahasa mereka sendiri. Bahasa Asia Amerika yang paling sering berbicara adalah bahasa Mandarin, Korea, Jepang, dan Vietnam. Tidak hanya konsumen Asia pembeli paling sering dari semua kelompok ras dan etnis, tetapi mereka juga yang paling merek-sadar. Beriklan dengan selebriti Asia dapat sangat efektif. SUBKULTUR AGAMA Anda tidak perlu menjadi aktif dalam organisasi keagamaan untuk "ibadah" produk. Sebuah studi dari komunitas merek berpusat pada newton Apel menggambarkan bagaimana tema agama meluas ke konsumsi sehari-hari, khususnya di cor dari "produk kultus". Mereka menemukan bahwa banyak dari pesan memiliki supranatural, agama, dan magis tema, termasuk kinerja ajaib dan kelangsungan hidup merek, serta kembalinya pencipta merek. Selain agama terorganisir, berbagai jenis lain dari kelompok yang melayani fungsi yang sama untuk konsumen - dan memang, mereka mungkin longgar didasarkan pada prinsip-prinsip agama. Weight Watchers, dunia kelompok pendukung terbesar untuk menurunkan berat badan, juga mengikuti model spiritual-terapi meskipun itu adalah bisnis yang menguntungkan. Bahkan salah satu studi menemukan bahwa bagi sebagian orang, sebuah logo merek melayani fungsi yang sama bahwa simbol agama seperti salib atau Bintang Daud tidak untuk lainnya. AGAMA dan KONSUMSI TERORGANISIR Pemasar belum mempelajari agama yang terorganisasi secara luas, mungkin karena banyak pandangan itu sebagai hal yang tabu. Sebagai salah satu direktur riset mencatat, "Agama, bersama dengan seks dan politik, adalah salah satu dari tiga topik tabu bahwa kita tidak pernah seharusnya dibicarakan. Tabu atau tidak, setidaknya makanan atau pakaian persyaratan yang menciptakan permintaan untuk produk tertentu. Selain produk makanan, subkultur agama berdampak pada variabel konsumen seperti kepribadian, sikap terhadap seksualitas, tingkat kelahiran dan pembentukan rumah tangga, pendapatan, dan sikap politik. PEMASARAN ISLAMIC Muslim akan lebih dari seperempat dari penduduk bumi pada tahun 2030, dan selama itu analisis periode waktu yang sama mengharapkan jumlah Muslim AS lebih dari dua kali lipat. pola imigrasi dan tingkat kelahiran yang relatif lebih tinggi Muslim 'terus, para ahli memprediksi bahwa jumlah mereka di Amerika Serikat akan Mendaki dari 2,6 juta orang untuk 6,2 juta. Di beberapa negara Eropa, itu diperkirakan bahwa populasi Muslim akan melebihi 10 persen dari total. Itu pasar konsumen untuk mengambil serius. Mengingat keberhasilan sertifikasi halal, beberapa Muslim mengakui bahwa makanan halal (diperbolehkan berdasarkan hukum islam) mungkin juga appel kepada konsumen mainstream. Halal sebagai pendeskripsian yang sedang digunakan untuk lebih dan lebih oleh komoditas, layanan, dan kegiatan, termasuk susu, air, obatobatan non resep, liburan, cuci bubuk, jaringan, kosmetik, situs Web, dan musik. Banyak perusahaan besar mengambil langkah-langkah untuk meyakinkan konsumen bahwa semua produk mereka - bukan hanya makanan - yang halal dengan meminta mereka secara resmi bersertifikat. AGE SUBCULTURE Usia kita merupakan bagian terbesar dari identitas kita. Semua hal yang sama, kita lebih cenderung untuk memiliki kesamaan dengan orang lain yang seusia dengan kami daripada dengan orang-orang yang lebih muda atau lebih tua. Persamaan ini dapat menciptakan peluang untuk para pemasar. pemasar perlu berkomunikasi dengan anggota kelompok usia dalam bahasa mereka sendiri. Bukannya menetapkan manajer untuk produk, perusahaan mengelompokkan mereka dalam segmen yang berkaitan dengan usia seperti Gen Y (lebih muda dari usia 25 tahun), professional muda/DINKs (pendapatan ganda tanpa anak, umur antara 24 sampai 34 tahun), keluarga (usia 34-54 tahun), dan zoomers (usia lebih dari 55 tahun). Age cohort terdiri dari orang-orang dari usia yang sama yang memiliki pengalaman serupa. Mereka membagi banyak kenangan umum mengenai ikon budaya, acara bersejarah penting, dan lain sebagainya. Pemasar sering menargetkan produk dan jasa untuk sebuah kelompok usia yang spesifik; harta milik kita membantu kami mengidentifikasi dengan lainnya dari usia tertentu dan mengungkapkan prioritas dan kebutuhan kita temui pada setiap tahap kehidupan. Terdapat consensus umum ketika analis mendiskripsikan kelompok usia: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. The interbellum generation: orang-orang yang lahir pada awal abad ke 20. The silent generation: orang-orang yang lahir antara dua perang dunia. The war baby generation: orang-orang yang lahir selama perang dunia ke-2. The baby boom generation: orang-orang yang lahir antara tahun 1946 dan 1964. Generation X: orang-orang yang lahir antara tahun 1965 dan 1985. Generation Y: orang-orang yang lahir antara tahun 1986 dan 2002. Generation Z: orang-orang yang lahir tahun 2003 hingga sekarang. Penawaran yang sama mungkin tidak menarik untuk orang yang berbeda usia, maupun bahasa dan gambar dimana pemasar menggunakannya untuk menjangkau mereka. Dalam beberapa kasus perusahaan mengembangkan kampanye terpisah untuk kelompok usia. karena konsumen dalam suatu kelompok umur menghadapi perubahan hidup yang penting di sekitar waktu yang sama, nilai-nilai dan simbolisme pemasar yang digunakan untuk menarik mereka dapat membangkitkan perasaan nostalgia yang kuat nostalgia. orang dewasa yang lebih tua dari 30 sangat rentan terhadap fenomena ini. THE YOUTH MARKET Pada tahun 1956, label remaja memasuki kosa kata umum amerika ketika Freankie Lymon dan The Teenagers menjadi pop gup pertama untuk mengidentifikasi diri mereka dengan subkultur baru ini. Pasar pemuda global (the global youth market) sangat besar. Pasar ini mewakili sekitar $100 milyar dalam kekuatan pengeluaran. Banyak dari uang tersebut untuk produk: kosmetik, poster, dan makanan cepat saji. Karena remaja tertarik pada berbagai produk yang berbeda dan memiliki sumber daya untuk memperolahnya, banyak pemasar rajin merayu mereka. Di samping itu, tidak segmen lainnya dimana kekuatan komunikasi word of mouth sangat penting. Seperti yang semua orang telah ketahui, pubertas dan masa remaja merupakan waktu terbaik dan waktu terburuk. Banyak perubahan menarik terjadi seperti kita meninggalkan peran kita sebagai anak-anak, dan mempersiapkan diri menjadi dewasa. Perubahan ini menciptakan banyak ketidakpastian mengenai diri, dan kebutuhan untuk memiliki dan mencari satu identitas unik sebagai seseorang. Pada usia ini, pemilihan aktivitas, teman, dan pakaian menjadi sangat penting. Remaja secara konstan mencari isyarat cara yang tepat untuk melihat dan berperilaku dari rekanrekan mereka dan dari iklan. Iklan bagi remaja biasanya berorientasi aksi dan menggambarkan sekelompok remaja di yang menggunakan produk. Konsumen pada sub budaya usia ini memiliki kebutuhan percobaan (experimentation), memiliki (belonging), independence, tanggung jawab, dan persetujuan dari lainnya. Penggunaan produk merupakan media yang signifikan untuk memuaskan kebutuhan mereka. Remaja di setiap budaya bergulat dengan isu pembangunan fundamental ketika merek berubah dari anak-anak menjadi dewasa. Seluruh sejarah anak muda telah diatasi dengan ketidak amanan, kewenangan orang tua, tekanan teman-teman. Agensi iklan The Saatchi & Saatchi mengidentifikasi 4 konflik dasar umum pada semua remaja: 1. Autonomy versus belonging: kebutuhan remaja untuk memperoleh kebebasan, sehingga mereka mencoba untuk berpisah dari orang tua mereka. Namun, mereka perilu menempel pada struktur dukungan, seperti teman, untuk menghindari menjadi sendiri. 2. Rebellion versus conformity: kebutuhan remaja untuk memberontak terhadap standar penampilan dan perilaku. Namun mereka masi butuh untuk cocok dan bias diterima oleh yang lain. 3. Idealism versus pragmatism: remaja cenderung melihat orang dewasa munafik, sedangkan mereka memandang diri mereka sendiri tulus. Mereka harus berjuang untuk mendamaikan pandangan mengenai bagaimana dubia harus dengan realitas yang mereka liat disekitar mereka. 4. Narcissism versus intimacy: remaja cenderung terobsesi mengenai penampilan dan kebutuhan mereka, mereka juga ingin terhubung dengan yang lain pada tingkat yang berarti. Kebutuhan ini sering bertabrakan, terkadang dalam cara yang tidak menyenangkan. Seorang peneliti menjelajah peran ejekan sebagai mekanisme melalui remaja yang bertukar informasi mengenai nilai dan norma konsumsi.. GEN Y Gen y juga berjalan dengan label Millenials dan Echo Boomers. Gen y lahir antara tahu 1984 dan 2002. Tidak seperti orang tua mereka atau orang yang lebih tua, gen y cenderung memegang nilai-nilai yang relatif tradisional dan lebih memilih mencocokkannya dari pada memberontak. Millenials merupakan generasi pertama yang tumbuh dengan computer di rumah. Mereka merupakan multitasker yang dengan mudah menggunakan ponsel mereka, mendownload lagu, dan IMs secara bersamaan. Mereka memiliki budaya jempol, yang berkomunikasi online dan menggunakan ponsel (kebanyakan lebih suka via pesan dan IM dari pada suara). Karena remaja modern dibesarkan dengan adanya TV dan cenderung cerdas dibandingkan dengan generasi yang lebih tua, pemasar harus melangkah ringan ketika mereka berbicara dengan grup ini. Jika pesan tersebut berjalan, mereka harus melihatnya sebagai asli dan tidak merendahkan. Berikut adalah aturan untuk mengikat konsumen muda: a. Aturan 1: jangan bicara ke bawah – konsumen muda ingin menggambarkan kesimpulan mereka sendiri mengenai produk. b. Aturan 2: jangan coba untuk menjadi seseorang yang bukan dirimu. Tetaplah jujur mengenai citra merek anda. c. Aturan 3: hibur mereka. Buatlah interaktif dan tetap jual pendek. Gen y senang menemukan merek di tempat yang tidak terduga. Prospek iklan yang menarik merupakan bagian dari alas an mereka melihat TV show di tempat pertama. Jika mereka ingin mencari tahu lebih banyak mereka akan mencarinya di website anda. d. Aturan 4: tunjukkan bahwa anda tahu apa yang mereka lalui, tapi tetap ringan. e. Aturan 5: tunjukkan bahwa anda asli dan yang anda berikan kembali. TWEENS Tween merupakan anak berusia antara 8 hingga 14 tahun. Tweens merupakan diantara masa anak anak dan masa remaja, dan mereka menunjukkan karakteristik dari kedua kelompok usia tersebut. BIG (WO)MAN IN CAMPUS Pengiklan menghabiskan sekitar $100 juta setahun dikampus untuk merayu mahasiswa dan dengan alas an yang bagus: keseluruhan mahasiswa menghabiskan lebih dr $11 milyar setahun untuk makanan ringan dan minuman, $4 milyar untuk produk perawatan diri, dan $3 milyar untuk CD dan tape. 70% dari mereka memiliki laptop mereka sendiri. Pasar kampus juga menarik banyak perusahaan karena pada saat itu konsumen awam pergi dari rumah untuk pertama kalinya, sehingga mereka belum loyal terhadap merela pada beberapa kategori produk. Mahasiswa menimbulkan tantangan special untuk pemasar karena mereka susah untuk dijangkau menggunakan media konvesiional seperti Koran. Tentunya iklan online menjadi sangat efektif. BAGAIMANA KITA MENELITI PASAR ANAK MUDA? Perusahaan peneliti yang menspesialisasikan pada pasar anak muda harus menjadi inovatif karena banyak millenials tidak merespon dengan baik pada teknik survey tradisional. Pemasar melihat remaja sebagai “konsumen dalam pelatihan” karena kita sering mengembangkan loyalitas merek yang kuat selama masa remaja. Remaja yang komitmen pada sebuah merek mungkin melanjutkan untuk membeli untuk beberapa tahun kedepan. Seperti loyalitas membentuk pembatas untuk memasuki merek lain yang tidak pernah pilih selama tahun yang sangat penting ini. Jadi pengiklan terkadang mencoba untuk “mengunci”konsumen sehingga di masa yang akan datang mereka akan membeli merek mereka lebih atau kurang otomatis. GEN X Gen x terdiri dari 46 juta orang amerika. Kelompok ini mendapatkan label publikasi berikut dari novel penjualan terbaik tahun 1991 Generation X: Tales For An Accelerated Culture by Doughlas Coupland. Beberapa menyebut mereka “pemalas” atau “penghancur bayi” karena seharusnya keterasingan dan kemalasan mereka, dan stereotype ini hidup dalam film seperti Clueless dan dalam kelompok music seperti Marilyn Manson. Pengiklan menjatuhkan seluruh diri mereka untuk menciptakan pesan tidak akan mematikan dunia kelompok generasi x. Saat ini generasi x telah tumbuh, dan faktnya anggota kelompok generasi ini merespon banyak perubaha budaya produk dan perusahaan seperti google, youtube, dan amazon. THE MATURE MARKET Restylane merupakan dermal injection dengan penjualan teratas untuk menghilangkan munculnya kerutan. Persahaan memutuskan untuk melemparnya secara langsung pada konsumen untuk pertama kalinya, sehingga sesuai dengan tren media baru yang meluncurkan kampanye multi cabang yang diketuahui merupakan teknik kecakapan pada banyak orang usia menenggah saat ini. BABY BOOMERS Kelompok usia baby boomers merupakan bagian dari orang-orang yang memiliki orang tua yang membangun keluarga pada akhir perang dunia ke 2. Dan selama 1950an ketika masa damai ekonomi menguat dan stabil. Sebagai peran umum, ketika orang-orang merasa percaya diri mengenai bagaimana hal-hal akan di dunia, mereka lebih cenderung untuk memutuskan memiliki anak. Konsumen pada usia 35-44 tahun menghabiskan pengeluarannya pada rumah, mobil, dan hiburan. baby boomers sibuk memperbaiki sarang mereka: mereka menghitung setidaknya 40% dari keseluruhan uang mereka untuk pengeluaran perabotan dan peralatan rumah tangga. Selain itu, konsumen dengan usia 45-54 tahun menghabiskan setiap kategori usia pada makanan (30% dari rata-rata), pakaian (38% dari rata-rata), dan program pension (57% dari rata-rata). Orang-orang pada kategori ini menjadi konsumen aktif untuk waktu yang lebih lama. Mereka akan menjadi lebih baik dalam kesehatan, meskipun keburukan sekitar hal-hal pensiun sekarang, mereka masih akan menjadi lebih makmur. Mereka akan menjadi segmen yang penting untuk waktu yang lama. Umumnya boomers ingin “diberi kejutan dan gembira” oleh merek. THE GREY MARKET Pasar dewasa merupakan segmen pasar dengan pertumbuhan tercepat kedua di Amerika, setelah boomers. The grey market hidup lebih lama dan lebih sehat karena gaya hidup yang sehat, meningkatkan diagnosa kesehatan dan pengobatan, dan merubah ekspektasi budaya mengenai perilaku yang pantas untuk orang tua. Senior merupakan orang yang paling loyal terhadap merek pada banyak kelompok. Orang tua lebih sering melakukan pembelian merek kembali. Namun masih saja kampanye iklan kontemporer tidak menyadari pembeli ini. Peneliti mengkonfirmasi kebijakan popular dimana usia lebih ke keadaan pikiran dari pada tubuh. Keadaan mental seseorang dan tingkat aktivitas lebih berpengaruh pada umur panjang dan kualitas hidup dibandingkan dengan kronologi usia, angka sebenarnya usia dari seseorang. Hal itu mengapa “perceived age” atau seberapa tua orang merasa, merupakan ukuran yang lebih baik. Peneliti mengukur perceived age dalam beberapa dimensi, termasuk feel age (seberapa tua orang merasa) dan look-age (seberapa tua orang terlihat). Karena alasan ini banyak pemasar menekankan kelebihan produk dibandingkan dengan usia yang pantas dalam kampanye pemasaran karena banyak konsumen tidak akan menghubungkan produk yang mereka tuju dengan kronologikal usia mereka. Berikut adalah nilai kunci yang relevan untuk konsumen dewasa: a. Autonomy: konsumen dewasa ingin menjalani kehidupan yang aktif dan menjadi mandiri. b. Connectedness: konsumen dewasa menghargai ikatan yang mereka miliki dengan teman dan keluarga c. Altruism: konsumen dewasa ingin memberikan sesuatu kembali ke dunia CULTURE APA ITU BUDAYA? Budaya adalah kepribadian masyarakat. Hal ini termasuk ide abstrak seperti nilai dan etik, dan material objects dan jasa seperti automobiles, pakaian, makanan, seni, dan olah raga yang masyarakat hasilkan. Disisi lain, hal ini merupakan akumulasi dari pembagian arti, ritual, norma, dan tradisi di antara anggota sebuah organisasi atau masyarakat. Budaya merupakan “lensa” melalui pandangan seseorang dalam melihat produk. Ironisnya, efek dari budaya dalam perilaku konsumen sangat kuat dan luas yang terkadang sulit memahami pentingnya mereka. Budaya kita menentukan keseluruhan prioritas yang kita melekat untuk aktivitas dan produk yang berbeda, dan juga membantu memutuskan apakah produk tertentu akan berhasil. Sebuah produk yang menyediakan keuntungan untuk anggota dari sebuah budaya pada setiap titik waktu memiliki kesempatan yang lebih baik untuk mencapai penerimaan pasar. Hubungan antara perilaku consumen dengan budaya merupakan jalan dua arah. Di satu sisi, konsumen lebih suka menerima produk dan jasa yang diminati oleh prioritas budaya pada waktu tertentu. Di sisi yang lain, hal ini bermanfaat untuk kita untuk memahami produk mana yang dapat diterima karena pengetahuan ini menyediakan jendela kedalam ide dominan budaya pada periode tersebut. SISTEM BUDAYA Budaya tidak statis. Budaya terus menerus mengembangkan, mensintesis ide-ide lama dengan yang baru. System budaya terdiri area fungsional berikut: Ecology: cara system beradaptasi dengan habitatnya. Teknologi sebuah budaya digunakan untuk memperoleh dan mendistribusikan sumber bentuk ekologinya. Struktur social: cara orang—orang mempertahankan kehidupan sosial yang tertib. Hal ini termasuk kelompok domestic dan politik yang mendominasi budaya. Ideology: karakteristik mental dari seseorang dan cara mereka menghubungkan lingkungan dan kelompok social mereka. Anggota dari sebuah budaya cenderung untuk membagi ide mengenai prinsip ketertiban dan keadilan. Mereka juga membagi etos, atau serangkaian prinsip moral dan keindahan. Banyak norma, namun lebih halus. Kita menemukan crescive norms sebagai kita berinteraksi dengan orang lain. Berikut ini merupakan keseluruhan tipe dari crescive norms: Custom: merupakan norma yang mengontrol perilaku dasar, seperti divisi tenaga kerja dalam rumah tangga atau bagaimana kita berlatih upacara tertentu. More: adat dengan nada moral yang kuat. Hal ini sering terkait tabu, atau perilaku terlarang, seperti incest atau kanibalisme. Pelanggaran lebih sering bertemu dengan sangsi yang kuat. Conventions: norma yang mengatur bagaimana kita melakukan kehidupan sehari-hari. Aturan ini sering berurusan dengan seluk-beluk perilaku konsumen. CERITA-CERITA KEBUDAYAAN DAN PERAYAAN Setiap budaya menembangkan cerita dan perayaan yang mmembantu anggotanya untuk memahami dunia. Untuk mengapresiasi bagaimana system kepercayaan “primitive” mempengaruhi dugaan rasional masyarakat “modern” kita, menyadari ketertarikan kita terhadap sihir dan keberuntungan. Ketertarikan akan hal gaib cenderung berhenti ketika anggota masyarakat merasa kewalahan atau tidak berdaya; pengobatan magis menyederhanakan kehidupan kita ketika mereka memberikan kita jawaban yang “mudah”. MITOS Mitos adalah sebuah cerita dengan elemen symbol yang mewakili budaya yang ideal. Cerita tersebut sering berfokus pada suatu konflik antara dua tenaga yang bertolak belakang, dan hasilnya disajikan sebagai panduan moral bagi pendengar. Dalam hal ini, mitos mengurangi kegelisahan karena mitos menyediakan konsumen panduan mengenai dunia mereka. Kebanyakan anggota dari sebuah budaya mempelajari cerita tersebut, namun biasanya kita tidak terlalu memikirkan mengenai keasliannya. Pada beberapa kasus pemasar mengadaptasi cerita tersebut dan (mungkin tanpa disadari) pola pesan mereka sepanjang struktur mitis. Perusahaan sering memiliki beberapa mitos dan legenda. Pada cerita mereka, dan beberapa upaya yang disengaja untuk mengajarkan meeka kepada pendatang baru. APA YANG MITOS LAKUKAN Mitos menyediakan 4 fungsi yang saling berhubungan dalam sebuah budaya: 1. Metaphysical: mereka membantu untuk menjelaskan asal usul keberadaan. 2. Cosmological: mereka menekankan bahwa seluruh komponen dari alam semesta merupakan bagian dari satu gambar. 3. Sociological: mereka menjaga ketertiban social karena mereka berwenang pada kode social untuk anggota dari sebuah budaya untuk diikuti. 4. Psychological: mereka menyediakan model untuk perilaku pribadi. Ketika kita menganalisis mitos, kita memeriksa struktur terpenting mereka, sebuah penemu teknik antropologi perancis Claude Levi-Strauss (tidak ada hubungannya dengan perusahaan blue jeans). Levi-Strauss mencatat bahwa banyak cerita terkait binary opposition, dimana hal itu mewakili dua akhir yang berlawanan dari beberapa dimensi (contoh, baik versus jahat, alam versus teknologi). Pengiklan terkadang mendefinisikan produk dalam hal apa mereka tidak bukan apa mereka. MITOS DI BUDAYA POPULER MODEREN Kita mengaitkan mitos dengan yunani kuno dan roma, namun kenyataannya buku komik, film, liburan dan bahkan iklan mewujudkan mitos budaya kita sendiri. Selanjutnya peneliti melaporkan bahwa beberapa orang menciptakan dongeng konsumennya sendiri: mereka menceritakan cerita yang meliputi agen magis, donor, dan pembantu untuk mengatasi penjahat dan rintangan seperti mereka mencari kebaikan dan jasa dalam pencarian akhir yang bahagia mereka. Pemasar pintar lebih suka membantu menjalani dongeng ini. Buku komik superheroes mendemonstrasikan bagaimana budaya mengkomunikasikan mitos ke konsumen pada seluruh usia. Memang beberapa tokoh fiksi ini mewujudkan seperti property mendasar dimana mereka menjadi monomyth – sebuah mitos yang umum di banyak budaya. RITUAL Ritual adalah serangkaian beberapa, perilaku symbol yang terjadi dalam urutan memperbaiki dan diulang secara berkala. Perayaan Bizarre tribal, mungkin termasuk pengorbanan manusia atau hewan, mungkin merupakan pemikiran kita ketika anda memikirkan ritual, namun kenyataannya banyak aktivitas konsumen masyarakat kontemporer merupakan ritual. Sebuah studi BBDO Worldwide agensi periklanan melakukan ilustrasi hubungan kedekatan antara merek dan ritual. Hal itu melabeli merek yang kita gunakan untuk melakukan ritual fortress merek kami karena mereka dulu menjadi melekat dalam upacara kami. Ritual terjadi pada beberapa tingkatan. Beberapa memperkuat budaya luas atau nilai religious. Ritual umum seperti SuperBowl, pelantikan presiden, perayaan kelulusan merupakan aktivitas umum yang menegaskan keanggotaan kita dalam kelompok yang lebih besar dan meyakinkan kita bahwa kita membaca dari naska yang sama dengan orang lain. Ritual yang lain terjadi dalam kelompok kecil atau bahkan dalam isolasi. Ritual tidak diatur dalam batu, wakalupun mereka berubah seiring dengan waktu. Kita sering mengikuti naskah ritual untuk mengidentifikasi artefak yang kita butuhkan, urutan yang kita harus gunakan, dan siapa yang menggunakannya. GROOMING RITUALS Grooming ritual membantu kita untuk berpindah dari diri kita pribadi ke diri masyarakat, atau kembali lagi dan membantu untuk menginspirasi kepercayaan diri sebelum kita menghadapi dunia dan mereka “membersihkan” kita dari kotoran. Ketika konsumen bicara mengenai grooming ritual mereka, beberapa tema dominan muncul dari refleksi cerita ini hamper kualitas mistis atribut kita untuk produk dan perilaku grooming. Banyak orang menekankan fenomena sebelum dan sesudah, dimana orang merasa secara magis berubah setelah mereka menggunakan produk tertentu. Grooming ritual menunjukkan dua jenis binary opposition : privat/umum dan kerja/waktu luang. RITUAL PEMBERIAN HADIAH Dalam ritual ini, kita mendapatkan objek yang sempurna, cermat menghilangkan label harga, membungkus objek dengan hari hari, dan mengirimnya untuk penerima. Hadiah dapat berupa barang yang beli di toko, barang buatan rumah, dan jasa. Peneliti melihat pemberian hadiah sebagai bentuk pertukaran ekonomi dimana pemberi memindahkan nilai barang untuk penerima, dimana harus dibalas. Bagaimanapun pemberian hadiah juga termasuk merupakan symbol pertukaran. Beberapa peneliti mengindikasi bahwa pemberian hadiah berkembang sebagai bentuk dari ekspresi social. Hal ini lebih berorientasi pada pertukaran dalam tingkat awal dari suatu hubungan, namun hal ini menjadi lebih altruistis sebagai pengembang hubungan. Lanjutan ritual pemberian hadiah dalam 3 tahap berbeda: 1. Selama masa kehamilan, pemberi pendapatkan barang untuk menandai beberapa acara. Acara ini mungkin structural atau tiba-tiba. 2. Tahap kedua yaitu presentasi, atau proses pertukaran hadiah. Respon penerima terhadap hadiah, dan mengevaluasi donor respon tersebut. 3. Pada tahap reformulasi pemberi dan penerima mendefinisikan kembali ikatan antara mereka untuk merefleksikan hubungan baru mereka setelah pertukaran. Negative dapat meningkat jika penerima merasa hadiah tersebut tidak pantas atau memiliki kualitas rendah. HOLIDAY RITUALS Kebanyakan libur memperingati sebuah mitos budaya, seringnya dengan karakter sejarah atau imajiner sebagai pahlawan cerita. Libur berikut bersikeras karena mereka elemen dasar kebutuhan menarik yang mendalam. NATAL: mitos dan ritual yang mengisi libur natal, dari petualangan Santa ke kutub utara ke petualangan lain. Anti dari natal berkembang cukup dramatis dalam beberapa ratus tahun terakhir. Ritual natal perlahan berubah untuk focus pada anak-anak dan pemberian hadiah. HALLOWEEN: Halloween berawal sebagai upacara leigius penyembah berhala, namun jelas sekarang merupakan acara sekuler. Ritual Halloween tidak melibatkan anggota keluarga. Halloween merayakan kejahatan sebagai ganti kebaikan dan kematian dari pada kelahiran. HARI VALENTINE: pada hari valentine umumnya identic dengan sex dan cinta dan kita mengekspresikan perasaan kita yang kita sembunyikan selama setahun. Penulis mengidentifikasi 5 kelas umum dari ritual ini: 1. Bertukar hadiah dan kartu 2. Menunjukkan kasih saying 3. Pergi keluar 4. Menyiapkan dan mengkonsumsi makanan dan minuman 5. Perhatian khusus untuk perawatan dan pakaian Rites of passage Ritus peralihan adalah ritual kita melakukan untuk menandai perubahan status sosial. Setiap masyarakat, baik primitif dan modern, menyisihkan waktu untuk perubahan ini. Beberapa mungkin terjadi sebagai bagian alami dari siklus kehidupan kita, sedangkan yang lain lebih individual. Sama seperti metamorfosis ulat menjadi kupu-kupu, ritual terdiri dari tiga tahap. 1. Pemisahan: melepaskan dari kelompok asli atau status sebagai anak sekolah tinggi dan meninggalkan rumah untuk kampus 2. liminalitas: tahap menengah, di mana ia berada di limbo antara status. Pikirkan mereka bingung mahasiswa tahun pertama baru yang mencoba untuk menemukan jalan mereka di sekitar kampus selama orientasi 3. Agregasi: kembali ke masyarakat dengan status yang baru. Tokoh kita pulang ke rumah untuk istirahat syukur sebagai perguruan tinggi sombong "veteran" Sacred and Profane Consumption Salah satu perbedaan yang paling penting yang kita temukan adalah antara sacred dan profane. Konsumsi suci (keagamaan) terjadi ketika kita "memisahkan" objek dan event dari aktivitas normal dan memperlakukan mereka dengan hormat atau kagum. Perhatikan bahwa dalam konteks ini, istilah suci tidak selalu membawa makna religius. Konsumsi profan (keduniawian), sebaliknya, menggambarkan objek dan peristiwa yang biasa atau sehari-hari; mereka tidak berbagi "keistimewaan" dari orang-orang suci. Dalam konteks ini kita tidak menyamakan kata profan dengan kecabulan, meskipun dua arti melakukan berbagi beberapa kesamaan. Sakralisasi Sakralisasi terjadi ketika benda biasa, peristiwa, dan bahkan orang-orang mengambil makna sakral. Objektifikasi terjadi ketika atribut kualitas suci kita untuk item biasa. Salah satu cara bahwa proses ini terjadi adalah melalui kontaminasi, dimana obyek yang kita kaitkan dengan peristiwa sakral atau orang menjadi suci di kanan mereka sendiri. Hal ini menjelaskan banyak keinginan penggemar untuk item yang dimiliki(atau telah disentuh) orang-orang terkenal. Domains of Sacred Consumption Tempat suci Sebuah masyarakat "memisahkan" tempat suci karena mereka memiliki makna keagamaan atau mistik (kiblat, bethlehem) atau karena mereka memperingati beberapa aspek warisan suatu negara. Kontaminasi membuat tempat-tempat ini suci: sesuatu yang sakral terjadi di tempat itu, sehingga tempat itu sendiri mengambil kualitas suci. Orang suci Kami mengidolakan orang suci seperti yang kita membedakan mereka dari massa dan kadangkadang orang-orang datang untuk percaya bahwa orang-orang ini memiliki "super" kemampuan. Acara Suci Kadang-kadang acara-acara publik menyerupai sakral, upacara keagamaan. Pariwisata adalah kategori lain pengalaman suci. Orang mengisi waktu suci dan ruang ketika mereka bepergian pada liburan. Turis mencari "otentik" pengalaman yang berbeda dari dunia normal. Keinginan wisatawan untuk menangkap pengalaman-pengalaman suci di obyek membentuk landasan industri souvenir, yang benar-benar menjual kenangan suci Budaya Populer Pada bagian ini kita akan melihat bagaimana budaya kita menciptakan makna ini yang sering berada di produk sehari-hari dan bagaimana makna tersebut bergerak melalui masyarakat. Sebagai sosok menunjukkan, iklan dan fashion industri memainkan peran kunci dalam proses ini; mereka link produk fungsional dengan kualitas simbolik seperti keseksian, kecanggihan, atau sekadar "keren." Barang-barang ini, pada gilirannya, memberi makna kepada kami karena kami menggunakan produk ini untuk membuat dan mengekspresikan identitas kita. Instruments of movement Advertising and fashion systems destinations of movements Cultural values and symbols Consumer goods Consumption rituals Individual consumer Bagaimana Kita Tahu Apa itu "In?" Banyak gambar media massa hadir untuk kita mendorong pilihan kita, serta pengamatan kami orang-orang di sekitar kita, dan bahkan keinginan kita untuk hidup di dunia fantasi pemasar membuat dalam iklan yang kita lihat di sekitar kita. pilihan ini terus berkembang dan berubah. Sebuah gaya pakaian atau jenis masakan yang 'hot' satu tahun mungkin "keluar" berikutnya. Tidak ada desainer tunggal, perusahaan, atau biro iklan menciptakan budaya populer. Sebaliknya, banyak pihak memberikan kontribusi untuk setiap lagu hit, hot car, atau gaya pakaian baru. Sebuah sistem produksi budaya (CPS) adalah himpunan individu dan organisasi yang membuat dan memasarkan produk budaya. Struktur dari CPS menentukan jenis produk itu diciptakan. Faktor-faktor seperti jumlah dan keragaman sistem bersaing dan jumlah inovasi terhadap kesesuaian setiap mempengaruhi pemilihan produk yang memilih pada setiap titik waktu. Sebuah sistem produksi budaya memiliki tiga subsistem utama: 1. Subsistem kreatif untuk menghasilkan simbol baru dan produk. 2. Subsistem manajerial untuk memilih, membuat nyata, menghasilkan, dan mengelola distribusi simbol baru dan produk 3. Subsistem komunikasi untuk memberikan makna pada produk baru dan memberikan itu dengan seperangkat simbolis atribut.High Culture and Popular Culture Seni dan Kerajinan Sebuah produk seni adalah sebuah benda yang kita kagumi karena kecantikan atau karena mengilhami reaksi emosional di dalam diri kita (mungkin kebahagiaan atau mungkin jijik). Sebaliknya, kita kagumi produk kerajinan karena keindahan dengan yang melakukan beberapa fungsi. Sebuah karya seni asli, halus, dan berharga, dan biasanya kita kaitkan dengan elit masyarakat. kerajinan cenderung mengikuti formula yang memungkinkan produksi yang cepat. Seni tinggi dibandingkan Seni Rendah Sebagai Kinkade ini "formula untuk sukses" menunjukkan, perbedaan antara budaya tinggi dan rendah tidak sejelas dulu. Selain bias mungkin kelas yang mendorong seperti perbedaan(kita berasumsi bahwa orang kaya memiliki budaya tetapi miskin tidak). Hari ini perpaduan budaya tinggi dan rendah bersama-sama dengan cara yang menarik. Mereka mengidentifikasi berbagai situs di mana seni menjadi sebuah instrumen yang digunakan untuk "transaksi" antara seniman dan orang-orang yang tinggal di daerah. Meskipun tidak semua reaksi yang positif, hal itu biasa untuk mengamati bahwa pengalaman orang tentang ruang publik yang ditingkatkan karena seni jalanan menciptakan perasaan pemberdayaan dan kepemilikan di tempat-tempat yang sebelumnya gersang. Formula Budaya Budaya massa, sebaliknya, bergolak keluar produk khusus untuk pasar massal. Produk ini bertujuan untuk menyenangkan rasa rata-rata penonton dibedakan. Alih-alih menjadi unik, mereka diprediksi karena mereka mengikuti pola yang didefinisikan dengan baik. Banyak bentuk seni populer, seperti cerita detektif atau fiksi ilmiah, mengikuti formula budaya, di mana peran akrab dan alat peraga terjadi secara konsisten. Reality Engineering Rekayasa realitas terjadi ketika unsur pemasar yang sesuai budaya populer dan menggunakannya sebagai kendaraan promosi. Insinyur kenyataannya memiliki banyak alat yang mereka miliki; melampirkan monitor video di punggung taksi, membeli ruang iklan di mobil patroli polisi, atau film dipalsukan "dokumenter". Advergaming Sama halnya dengan product placement, Advergaming memanfaatkan penempatan beberapa banner product atau bahkan menggunakan produk real dalam alur yang terdapat pada game. Dewasa ini semakin banyak tipe game online sehingga kapanpun, pemasar dapat memasukkan konten iklan yang mereka inginkan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang produk mereka. Mulai menjamurnya metode iklan melaui video game menciptakan satu pasar bertumbuh untuk membuat tautan iklan pada Youtube yang dipasang pada banner-banner yang ada dalam video game. Strategi ini berkembang dengan pesatnya sehingga mereka telah memiliki istilah sendiri yaitu plinking. Istilah untuk menyebut pemasangan tautan yang tersambung pada video iklan di Youtube. Mengapa teknik ini sangat menarik di kalangan pemasar? 1. Dibandingan iklan 30 detik di televisi, pemasar dapat menarik perhatian penonton lebih lama. Pemain game biasanya dapat melihat iklan video selama 5 – 7 menit tanpa merasa terganggu 2. Penelitian psikologis mengkonfirmasi bahwa pemain video game dalam kondisi fokus yang tinggi dan terstimuli ketika sedang bermain game 3. Pemasar dapat menarget pasar yang berbeda-beda berdasarkan genre game 4. Memiliki fleksibilitas yang besar karena banyaknya game online 5. Ada peluang yang besar untuk melacak apakah pemain game menyadari iklan yang diletakkan pada game atau tidak Difusi Inovasi Difusi inovasi mengacu pada proses dimana suatu barang, jasa, atau ide baru menyebar ke seluruh populasi. Sedangkan inovasi sendiri adalah barang atau jasa yang dirasa baru oleh konsumen. Bisa dalam bentuk aktivitas, gaya berpakaian, teknik produksi, bahkan varian produk terbaru. Jika inovasi yang dilakukan berhasil, itu akan menyebar ke semua orang. Pertama kali mungkin hanya ada beberapa orang yang mencobanya. Kemudian semakin banyak dan semakin banyak orang yang mencoba dan pada akhirnya semua orang mencobanya atau paling tidak menyadarinya. Bagaimana Kita Memutuskan untuk Mengadopsi Suatu Inovasi? Sebagai pemasar, penting bagi kita untuk mengetahui bagaimana konsumen memutuskan untuk mengadopsi suatu inovasi atau tidak. Untuk tujuan ini, kita telah tentang urut-urutan pengambilan keputusan pada bab 8. Mulai dari menyadari, mencari informasi, mengevaluasi, mencoba dan akhirnya mengadopsi. Dalam difusi inovasi pun kita juga mempelajari tentang tingkatan yang berbeda pada konsumen dilihat dari sikap mereka terhadap sesuatu yang baru. Kita mengenal ada empat tingkatan, yakni. 1. Early Adapter – yakni orang-orang yang selalu berani mencoba produk terbaru yang ada di pasaran. Selalu tertantang untuk menjadi yang pertama kali menggunakan suatu produk. Konsumen tipe inilah yang biasanya dicari oleh pemasar untuk pertama kali diberikan penawaran tentang inovasi produk mereka yang terbaru 2. Early Majority – yakni konsumen yang senang mengikuti tren. Ketika ada suatu produk yang mulai banyak dipakai oleh orang-orang mereka serta-merta memutuskan untuk memakai produk itu juga 3. Late Majority – yakni konsumen yang juga senang mengikuti tren terbaru, namun masih takut-takut untuk mencoba produk yang dianggap “terlalu baru”. Mereka menunggu hingga inovasi dari produk terbukti menguntungkan bagi mereka sembari mengevaluasi resiko apa saja yang mereka tanggung ketika akan mengonsumsi produk tersebut 4. Laggards – yakni konsumen yang sama sekali menolak inovasi. Orang-orang yang masih mnggunakan cara yang digunakan 20 atau bahkan 50 tahun yang lalu. Perilaku Permintaan dari Inovasi Kita mengkategorikan inovasi berdasarkan tingkat perubahan perilaku yang dibutuhkan oleh konsumen ketika mengadopsi inovasi tersebut. Inovasi berkelanjutan adalah suatu modifikasi dari produk yang sudah ada. Perusahaan membuat perubahan kecil pada positioning produk, menambahkan perluasan fungsi, atau sekedar menghilangkan kebosanan konsumen. Dalam kenyataannya, tidak semua inovasi diserap baik oleh masyarakat. Inovasi berkelanjutan secara dinamis adalah inovasi yang melibatkan perubahan yang signifikan pada produk yang sudah ada. Sedangkan inovasi tidak berkelanjutan menciptakan perubahan yang sangat besar pada cara kita menjalani hidup seperti diciptakannya pesawat terbang, mobil, komputer, dan televisi. Dan tentu saja siklusnya kembali bergerak dengan adanya perubahan kecil setelah terciptanya perubahan besar tersebut. Prasyarat dari Adopsi yang Sukses Selain dari tingkat perubahan perilaku yang harus kita lakukan, inovasi yang sukses seharusnya memiliki atribut-atribut ini 1. Kesesuaian – inovasi harus sesuai dengan gaya hidup konsumen 2. Dapat dicoba – untuk meminimalisir resiko yang mungkin muncul pada pemakaian produk 3. Kerumitan – konsumen cenderung memilih produk yang pemakaiannya lebih sederhana daripada produk yang memerlukan keahlian khusus dalam menggunakannya 4. Mudah terlihat – yakni ketika produk inovasi yang digunakan oleh satu konsumen dapat terlihat keuntungan dalam menggunakannya pada konsumen lain 5. Memiliki keuntungan relatif – produk dengan keuntungan lebih pasti cepat menyebar dibandingkan dengan produk inovasi yang tidak memiliki keuntungan Sistem Mode Sistem mode melingkupi semua orang dan oganisasi yang menciptakan arti simbolik dan mengalihkan artian tadi kepada barang-barang kebudayaan. Di lain definisi, mode dapat diartikan sebagai proses dari difusi sosial oleh suatu kelompok konsumen yang mengadopsi gaya baru. Perilaku Mode Ditinjau dari Sudut Pandang Ilmu Pengetahuan Model Psikologik dari Mode Menurut penelitian psikologi, orang-orang cenderung mengikuti mode standar yang sedang diikuti oleh kebanyakan orang, namun juga berimprovisasi di dalamnya sehingga menciptakan suatu identitas unik yang hanya dimiliki oleh orang tersebut. Model Ekonomi dari Mode Ahli ekonomi menilai mode berdasarkan penawaran dan permintaannya (supply and demand). Barang-barang yang penawarannya terbatas memiliki nilai yang tinggi, sedangkan permintaan akan menurun pada barang yang sudah tersedia secara berlimpah. Model Sosiologi dari Mode Sudut pandang ini fokus pada adopsi dari subkultur dari mode (ide, gaya, dll) dan difusi ke dalam masyarakat secara keseluruhan yang menyusul setelahnya. Teori Trickle-down (menetes ke bawah) menyatakan bahwa dua kekuatan yang berkonflik mendorong terjadinya perubahan mode. Pertama, kelompok masyarakat bawah meniru apa yang menjadi mode kalangan masyarakat kelas atas. Kemudian, ketika masyarakat kelas atas menyadari bahwa mode mereka ditiru, mereka akan menemukan mode lain sehingga terciptalah jarak yang membedakan mereka. Iniah siklus yang mendorong terjadinya perubahan mode secara terus menerus. Model Medis dari Mode Teori Meme menjelaskan bahwa proses persebaran mode seperti virus. Pertama-tama menginfeksi hanya beberapa orang saja. Lalu beberapa orang tadi menginfeksi beberapa orang lainnya, terus menerus terjadi kembali hingga akhirnya menjadi epidemik. Siklus Adopsi Mode Macam-macam jenis adopsi dari mode adalah 1. Mode – mode dimulai dengan lambat, namun jika mereka sukses, akan dengan cepat menyebar pada masyarakat untuk kemudian perlahan menghilang 2. Klasik – klasik adalah mode dengan siklus penerimaan yang sangat panjang. Biasa disebut “anti-mode” karena menjamin stabilitas dan beresiko rendah bagi pembeli untuk jangka waktu yang panjang 3. Fads – Fads adalah mode dengan masa hidup yang sangat singkat. Sedikit orang mengadopsi produk fad, tapi dapat menyebar dengan sangat cepat.