BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Ilmu Komunikasi Kata Komunikasi

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Ilmu Komunikasi
Kata Komunikasi atau communication dalam bahasa Inggris, berasal dari
bahasa latin communis yang berarti "sama", communico, atau communicare yang
berarti "membuat sama" (to make common). Istilah pertama (communis) adalah istilah
yang paling sering disebut sebagai asal-usul kata komunikasi, yang merupakan akar
dari kata - kata Latin lainnya yang mirip. Komunikasi menyarankan bahwa suatu
pikiran, suatu makna, atau suatu pesan dianut secara sama. Akan tetapi definisidefinisi kontemporer menyarankan bahwa komunikasi merujuk pada cara berbagi halhal tersebut, seperti dalam kalimat "Kita berbagi pikiran", "Kita mendiskusikan
makna, dan "Kita mengirimkan pesan".7
Ilmu komunikasi adalah suatu pengamatan terhadap produksi, proses dan
pengaruh dari sistem-sistem tanda dan lambang melalui pengembangan teori-teori
yang dapat diuji dan digeneralisasikan dengan tujuan menjelaskan fenomena yang
berkaitan dengan produksi, proses dan pengaruh dari sistem-sistem tanda dan
lambang.
Pengertian di atas memberikan tiga pokok pikiran:
1. Objek pengamatan yang jadi fokus perhatian dalam ilmu komunikasi adalah
produksi, proses dan pengaruh dari sistem-sistem tanda dan lambang dalam
konteks kehidupan manusia.
7
Mulyana, Deddy. Ilmu komunikasi,sebuah pengantar.2004. h,41.
8
2. Ilmu komunikasi bersifat ilmiah empiris (scientific) dalam arti pokok-pokok
pikiran dalam ilmu komunikasi (dalam bentuk teori-teori) harus berlaku
umum.
3. Ilmu komunikasi bertujuan menjelaskan fenomena sosial yang berkaitan
dengan produksi, proses dan pengaruh dari sistem tanda dan lambang.
Sehingga secara umum ilmu komunikasi adalah pengetahuan tentang peristiwa
komunikasi yang diperoleh melalui suatu penelitian tentang sistem, proses, dan
pengaruhnya yang dapat dilakukan secara rasional dan sistematis, serta kebenarannya
dapat diuji dan digeneralisasikan.8
Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari komunikator kepada
komunikan melalui media tertentu untuk menghasilkan efek /tujuan dengan
mengharapkan feedback atau umpan balik.
Komponen-komponen komunikasi :
a. Komunikator/Penyampai pesan/Sumber/Source.
Semua proses komunikasi berasal dari sumber, yang dapat berupa :

perorangan , jika dalam komunikasi individual atau antar perorangan, atau
seorang dengan beberapa orang.

Suatu
lembaga atau organisasi,
atau orang yang dilembagakan
(komunikasi dengan media massa).
8
Berger, C.R, and Chaffee, S.H. (eds.). 1987. Handbook of Communication Science, Beverly
Hills, CA: Sage. h,28-29.
9
b. Pesan / Message
Unsur pesan meliputi semua materi atau isi yang dikomunikasikan antara
pihak-pihak yang terlibat dalam proses komunikasi, baik yang disampaikan secara
verbal maupun non verbal, baik secara langsung maupun tidak langsung (melalui
media massa misalnya).
Pesan dapat berupa :

pesan verbal, misalnya: bahasa/kata-kata lisan atau tertulis.

pesan non verbal, misalnya: isyarat, gambar, warna.

pesan paralinguistik, misalnya: kualitas suara, tekanan suara (tinggi rendah
nada bicara), kecepatan suara, vokalisasi.
c. Saluran/ Media/ Channel
Unsur saluran merupakan sarana tempat pesan yang disampaikan sehingga
bisa diterima dan dimaknai oleh komunikan.
Misalnya: media massa (surat kabar, majalah, televisi, radio dll.) telepon, surat,
d. Komunikan/ Penerima Pesan/ Receiver
Unsur penerima merupakan sasaran dari komunikasi, bias terdiri dari
seseorang atau beberapa orang atau suatu lembaga/organisasi.
e. Tujuan/ Destination/ Effect
Efek merupakan hasil dari suatu kegiatan komunikasi, merupakan tujuan dari
peserta-peserta di dalam proses komunikasi.
10
f. Umpan Balik/ Feedback
Feedback merupakan tanggapan atas pesan komunikan apabila tersampaikan
atau disampaikan kepada komunikator.
g. Gangguan/Noise
Gangguan tak terencana yang terjadi dalam proses komunikasi sebagai akibat
pesan yang diterima komunikan berbeda dengan pesan yang disampaikan oleh
komunikator kepada komunikan.
Tujuan
utama
komunikasi
adalah
untuk
membangun/menciptakan
pemahamam atau pengertian bersama. Saling memahami atau mengerti bukan berarti
harus menyetujui tetapi mungkin dengan komunikasi terjadi suatu perubahan sikap,
pendapat, perilaku ataupun perubahan.9
2.1.1 Komunikasi Visual
Komunikasi visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan untuk
mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai
media
untuk
menyampaikan
pesan
dan
gagasan
secara
visual
dengan
mengelolaelemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar,tatanan huruf,
komposisi warna, serta layout (tata letak atau perwajahan) dengan demikian gagasan
bisa diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran para penerima pesan
Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of
commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang
disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan,
9
Sasa Djuarsa S., Teori Komunikasi, Universitas Terbuka, Jakarta. 2003. h, 45-46.
11
mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengantujuan yang
diinginkan. Sedangkan bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis,tanda, simbol,
ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah
bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif
dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak
disampaikan.10
Komunikasi Visual merupakan suatu bidang baru yang sedang dan akan terus
berkembang. Dalam era globalisasi ini peran komunikasi visual tidak terlepas dari
kehidupan manusia sehari-hari dan menjadi sangat penting, manusia dengan
kesibukan
sehari-hari
yang
menyita
sebagian
besar
waktunya,
cenderung
mengutamakan efektivitas. Efektivitas dapat dicapai dengan mengkomunikasikan
suatu informasi atau pesan secara visual. Seiring dengan majunya tingkat kecerdasan
manusia, banyak diantara kita yang memiliki kecenderungan dan “fasih” dalam
bervisualisasi, sehingga mempermudah tujuan dan fungsi dari komunikasi visual itu
sendiri yaitu sebagai sarana identifikasi, sarana informasi dan instruksi, dan sarana
presentasi dan promosi.
Desain sendiri adalah suatu evolusi dan untuk sebagian orang desain
merupakan suatu perjalanan atau proses yang menyenangkan. Apa yang kita pikirkan
dalam proses itu bercerita tentang diri kita dan proses kreatifitas. Selain itu,
mengajarkan kita bagaimana sebuah desain yang berhasil lahir dari berbagai proses
mencoba dan gagal (trial and error). Pada akhirnya, hasil dari desain itulah yang
10
Kusrianto,op.cit.,12
12
tentunya mendapatkan pengakuan, tetapi prosesnya yang membuat hasil itu menjadi
berarti.11
2.1.2 Etimologi Komunikasi Visual
Komunikasi visual sudah ada sejak puluhan abad yang lalu, buktinya berbagai
macam peninggalan masa lampau seperti prasasti dan lukisan-lukisan pada dindingdinding bangunan tua maupun gua atau pada permukaan batu yang dapat kita lihat di
musium dan tempat-tempat bersejarah saat ini seolah bercerita tentang apa yang
terjadi dan bagaimana keadaan masa di mana benda-benda sejarah itu mulai ada,
hanya istilah komunikasi visual pada saat itu belum dikenal sebagai suatu disiplin
ilmu dan modelnya masih dalam bentuk simbol.
Sejalan dengan perkembangan sistem informasi dan teknologi dewasa ini, manusia
semakin mudah mendapat informasi dan melakukan rutinitasnya dalam kehidupan.
Hal ini tidak lepas dari peran komunikasi sebagai sarana utama untuk menerima dan
memberi informasi.
Oleh karenanya munculah suatu disiplin ilmu yang dikenal dengan
komunikasi visual, ilmu ini menjadi sangat penting untuk mempermudah proses
transfer informasi. Untuk itu kita harus mengenal tentang hal-hal yang berkaitan
dengan komunikasi visual.12
Jika kita memulai mendefinisikan Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata
(etimologi) istilah ini terdiri dari dua kata, komunikasi berarti menyampaikan suatu
pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan)
melalui suatu media dengan maksud tertentu.
11
12
Hollis, Richard. Graphic Design A Concise History. Thames & Hudson Ltd., London. 1994. h,14
KR, “Multimedia, era baru penyampaian informasi.” Harian Kompas 14-05-2005.
13
Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil
dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” (dalam Bahasa Inggris:common).
Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau
kesamaan
(commonness)
atau
suatau
kesatuan
pemikiran antara pengirim
(komunikator) dan penerima (komunikan).13
Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan
direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang
artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Jadi
Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of
commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang
disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan,
mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang
ingin diwujudkan, sedang bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol,
ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah
bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif
dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak
disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi
maupun persuasi).14
Komunikasi visual memiliki beberapa teori dasar yang dapat digunakan
sebagai patokan dalam menjalankan fungsinya, yaitu teori sensual dan perseptual.
13
Vardiansyah, Dani. 2004. Pengantar Ilmu Komunikasi. Pendekatan Taksonomi Koseptual. Ghalia
Indonesia. Bogor. h,8
14
Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta:
Djambatan.1999. h,14-15
14
Psikolog, filsuf, dan praktisi telah merancang beberapa pendekatan yang dapat
membantu kita menjelaskan cara melihat dan memproses gambar yang dapat dibagi
menjadi dua kelompok dasar: sensual (gestalt dan konstruksitivisme) dan perseptual
(semiotika dan kognitif).
Sensasi visual merupakan rangsangan dari dunia luar yang mengaktifkan selsel saraf dalam organ indra Anda. Membakar kayu dalam perapian bisa mengaktifkan
sel-sel di telinga Anda karena Anda dapat mendengar batang kayu retak dan
mendesis; Anda dapat mencium aroma kayu di hidung Anda; di tangan dan wajah
Anda, Anda bisa merasakan kehangatan api; dan di mata Anda ketika Anda melihat
cahaya kuning dari api. Ketika rangsangan mencapai otak, hal ini dapat menghasilkan
arti dari semua masukan sensual. Otak Anda menafsirkan suara-suara, bau, suhu, dan
pemandangan seperti api di perapian.
Persepsi visual adalah kesimpulan yang dibuat dengan menggabungkan semua
informasi yang dikumpulkan oleh organ sensual Anda. Sensasi adalah data mentah.
Persepsi visual adalah kesimpulan makna setelah rangsangan visual yang diterima.15
2.1.3 Komunikasi Visual Kini
Komunikasi visual masa sekarang menggunakan pendekatan sistemik, yaitu
mengkonstruksi secara holistic sebagai kesatuan yang dinamis dan interaktif dari
komponen-komponen komunikasi visual yang semula berupa komponen-komponen
saling lepas dan linier, dalam upaya mempengaruhi terjadinya transformasi perilaku.
15
Lester, Paul Martin dan Tovee, Martin. Upper Sadler River, NJ: Prentice Hall. 2005. 50-54
15
Pada masa sekarang desain komunikasi visual telah dihadapkan kepada
berbagai masalah paradigmatik akibat adanya perubahan-perubahan yang cepat dalam
perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni. Bagi dunia pendidikan desain,
tuntutan akan pendidikan yang berkualitas akan makin meningkat, sedangkan
pembelajaran di kelas-kelas desain belum berjalan seperti yang diharapkan. Pada saat
belajar sangat diperlukan untuk bisa berthan hidup dalam masyarakat yang selalu
berubah-ubah seperti sekarang, melihat gejala yang ada sekarang bahwa cukup
banyak pelajar yang enggan atau menutup diri dari kegiatan belajar dikarenakan
beberapa faktor salah satunya pemilihan metode yang kurang cocok.16
Perkembangan komunikasi visual di Indonesia pada dasawarsa belakangan ini
sudah mulai menggunakan pendekatan atau pemahaman akan apa yang dibutuhkan
oleh konsumen lokal, jadi tidak semua produk – produk negara maju yang masuk ke
Indonesia dengan iklan dan komunikasi visualnya harus seperti negaranya. Seperti
halnya Negara Jepang, karya – karya desain komunikasi visual yang begitu kental
dengan unsur lokalnya. Walaupun Jepang negara maju tetapi tidak terseret oleh gaya
‘western’. komunikasi visual di Indonesia kini bisa dilihat dari unsur etnik budayanya
dengan menonjolkan ciri khas dari daerah - daerah yang ada.17
16
17
Pranata, Moeljadi. Nirmana Vol. 5, No. 2, Juli 2003: h.149 - 161
Cakram Komunikasi, Januari 2003. h,32.
16
2.1.4 Fungsi Komunikasi Visual
Komunikasi visual memiliki beberapa fungsi, diantaranya sebagai sarana
informasi dan instruksi, bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal
yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram, simbol dan
penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang
tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan
dipresentasikan secara logis dan konsisten.
Sebagai sarana presentasi dan promosi untuk menyampaikan pesan,
mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut
dapat diingat; contohnya poster. Juga sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang
dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga
dengan suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan dapat
mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali, baik oleh
produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng
dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli
minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya
berkesan bening, bersih, dan “sehat”. Jika komunikasi visual digunakan untuk
identifikasi lembaga seperti sekolah, misalnya. Maka orang akan lebih mudah
menentukan sekolah A atau B sebagai favorit, karena sering berprestasi dalam kancah
nasional atau meraih peringkat tertinggi di daerah itu.18
18
Martin, loc.cit.,
17
2.2 Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi
secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia
linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat
memilih
apa
yang dikehendaki
untuk
proses
selanjutnya.
Contoh
multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan
yang memungkinkan terjadinya proses belajar, jadi dalam pembelajaran yang
utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas
mental
siswa
dalam
berinteraksi
dengan
lingkungan
yang
menghasilkan
perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang
menjadi
penting
dalam
aktifitas
belajar
adalah
lingkungan.
Bagaimana
lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur‐unsurnya sehingga dapat
mengubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka
multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang
dignakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan
18
pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang piliran,
perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses
belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.19
2.3 Teori Efek Media
Efek media merupakan dampak dari kehadiran sosial yang dimiliki media
dimana menyebabkan perubahan di pengetahuan, sikap dan tingkah laku kita yang
merupakan hasil dari menggunakan media. Selama bertahun-tahun teori tentang efek
media telah berevolusi, para peneliti sebelumnya percaya bahwa media masa dapat
memberikan efek langsung kepada khalayaknya. Tapi, belakangan mereka percaya
bahwa pengaruh media dilemahkan oleh intervensi kelompok sosial melalui
serangkaian proses multi step dan oleh kemampuan khalayak untuk secara selektif
menghindari, menyalah artikan dan melupakan konten yang mereka tidak setujui.
Teori pembelajaran mendeskribsikan bagaimana seseorang belajar bertingkah laku
dari media visual.
Media mempunyai dampak prososial seperti membangkitkan semangat untuk
bekerjasama, berbagi dan saling bertoleransi. Kampanye yang ada di media secara
efektif dapat merubah tingkah laku khalayaknya ke arah yang positif. Salah datu
contoh dari variasi media yang prososial adalah mengkombinasikan berbagai tingkat
konten pendidikan dengan hiburan (edutainment), mulai dari kelas belajar jarak jauh
sampai belajar melalui program entertainment.
Media baik secara langsung atau tidak telah mempengaruhi sikap kita dalam
19
Turban, dkk. Introduction To Information Technology. Prentice Hall.2002. h,27-28
19
kehidupan sehari-hari. Mulai dari pembentukan sikap antisosial, prososial, samapi
memperbesar jarak sosial.
Positif dan negatif yang disebabkan oleh pengaruh
perkembangan media tergantung dari bagaimana menyikapinya.20
Beberapa teori mengenai konsekuensi penggunaan media terhadap individu:

Teori Peluru atau Teori Hypodermic. Media amat sangat berpengaruh dan
dampaknya cepat seperti peluru atau jarum suntik hypodermic.

Multistep Flow. Efek media tidak secara langsung terjadi, namun melalui
pengaruh persoanl opinion leader. Pemimpin opini itu sendiri lebih banyak
dipengaruhi elit media daripada saluran media massa sehari-hari.

Teori Pembelajaran Sosial (Social Learning Theory). Teori ini menjelaskan
bahwa pemirsa meniru apa yang mereka lihat di media sebagai proses
observational learning.

Teori Kultivasi. Teori ini berpendapat bahwa terpaan media massa
menanamkan pandangan tentang dunia yang secara konsisten menghadirkan
“kenyataan”.

Priming. Teori ini menyatakan bahwa stimulasi gambaran media berhubungan
dengan apa yang dipikirkan khalayak.

Efek Terbatas. Efek media terbatas karena khalayak dapat memilih pesan yang
diinginkan.21
20
Inda Widiyanti, http://www.waena.org/index.php.2007
Joseph Straubhaar dan LaRose, Robert. Media Now: Communication Media in the Information Age.
Wadsworth, 2002.
21
20
2.4 Metode pembelajaran
Strategi
pembelajaran
sifatnya
masih
konseptual
dan
untuk
mengimplementasikannya digunakan berbagai metode pembelajaran tertentu. Dengan
kata lain, strategi merupakan “a plan of operation achieving something” sedangkan
metode adalah “a way in achieving something”. Jadi, metode pembelajaran dapat
diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang
sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan
pembelajaran.22
Terdapat beberapa metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk
mengimplementasikan strategi pembelajaran, diantaranya:

Ceramah
Metode ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah dengan kombinasi
metode yang bervariasi. Mengapa disebut demikian, sebab ceramah dilakukan
dengan ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif.

Brainstorming
Metode brainstorming curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam
rangka menghimpun gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman,
dari semua peserta. Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat kompilasi
(kumpulan) pendapat, informasi, pengalaman semua peserta yang sama atau
berbeda.
22
Wina Senjaya. Strategi Pembelajaran; Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group. 2008. h,41-43
21

Diskusi
Metode ini dapat membangun suasana saling menghargai perbedaan pendapat
dan juga meningkatkan partisipasi peserta yang masih belum banyak berbicara
dalam diskusi yang lebih luas. Tujuan penggunaan metode ini adalah
mengembangkan kesamaan pendapat atau kesepakatan atau mencari suatu
rumusan terbaik mengenai suatu persoalan.

Role Playing
Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran
melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan
imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai
tokoh hidup atau benda mati. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah
yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain
dalam melakukan permainan peran.

Simulasi
Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau
ruang belajar karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek di dalam
situasi yang sesungguhnya.

Sandiwara
Metode sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal cerita’ yang menyerupai
kisah nyata atau situasi sehari-hari ke dalam pertunjukkan. Tujuannya adalah
sebagai media untuk memperlihatkan berbagai permasalahan pada suatu tema
(topik) sebagai bahan refleksi dan analisis solusi penyelesaian masalah.
22

Demonstrasi
Demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk membelajarkan peserta
dengan cara menceritakan dan memperagakan suatu langkah-langkah
pengerjaan sesuatu. Tujuan dari demonstrasi yang dikombinasikan dengan
praktek adalah membuat perubahan pada rana keterampilan.23
Dalam perancangan ini digunakan metode simulasi karena kegiatan
sebenarnya berada diluar ruangan ( permainan bola basket ) dimasukkan kedalam
suatu media yang dapat divisualisasikan dalam ruangan.
2.4.1 Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran
lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di
mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah
multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke
sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung
cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu
mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
23
Ibid
23
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju,
dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung
berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.24
2.4.2 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki
lebih
dari
satu
media
yang
konvergen,
misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat
interaktif,
dalam
pengertian
memiliki
kemampuan
untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan
isi sedemikian
rupa
sehingga
pengguna
bisa
menggunakan
tanpa
bimbingan orang lain.25
2.4.3 Desain Multimedia Interaktif
Desain multimedia interaktif dipelajari dalam konteks tampilan dan pelengkap desain,
bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari dalam konteks
penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan bercerita. Cakupan wilayah
kreatif desain multimedia interaktif diantaranya meliputi: animasi 3D, dan motion
Graphic, fotografi, sinetron, audio visual, program acara televisi, bumper out dan
bumper in acara televisi, film dokumenter, film layar lebar, video klip, web desain dan
24
25
Riyana, Cepi. Media pembelajaran. Wacana Prima, Bandung. 2008. h.6-7
Ibid
24
CD Interaktif. 26
2.5 Peran Komunikasi Visual dalam Perancangan Media Interaktif
Tampilan halaman CD Interaktif merupakan sebuah proses komunikasi yang
disampaikan secara visual. Kerja seorang perancang atau desainer komunikasi visual
berkaitan dengan proses komunikasi sebuah materi untuk dikonsumsi oleh
sekelompok target komunikan, yaitu user CD Interaktif adalah bagaimana materi
tersebut dapat diterima oleh komunikan dengan efektif sesuai target yang diharapkan.
Artinya reaksi yang diberikan oleh dari user CD Interaktif harus sesuai tujuan
dibuatnya sistem informasi tersebut.
Desainer bertanggung jawab atas pemecahan masalah komunikasi dalam
menyampaikan informasi tersebut secara fungsional, elegan, sistematis, proporsional,
sederhana, dan ekonomis. Demikian halnya pada perancangan sebuah CD
Interaktif.Sebagai sebuah produk, CD Interaktif merupakan hasil pemecahan suatu
masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD Interaktf
adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui monitor yang dapat
dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi sebagai media komunikasi
visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain sebuah majalah atau sebuah
surat kabar sehingga kaidah-kaidah perancangan CD Interaktif adalah kaidah-kaidah
yang berkaitan dengan desain komunikasi visual.27
Untuk itu dalam membuat/mengembangkan multimedia interaktif perlu
memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
26
27
http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia
Istanto, Freddy H. Nirmana, Vol 3, No 2. 2001;55
25
1.
Komunikatif (visualisasi mendukung materi pengajar agar mudah dicerna oleh
siswa)

Pelajari pesan yang akan disampaikan secara mendalam.

Pelajari kebiasaaan dan hal-hal yang diminati/disukai oleh sasaran yang
berkaitan dengan hal visual (ikon, tanda, gambar dan elemen visual lain).

Buat dengan sederhana dan menarik.

Perbanyak gambar (animasi) yang relevan untuk setiap item bahasan.
2. Kreatif (visualisasi disajikan secara unik dan tidak klise/sering digunakan)

Rancangan elemen desain grafis (obyek, warna, huruf dan lay-out) dibuat
secara orisinil/baru.

Dukung dengan navigasi dan tata letak yang luwes tanpa mengabaikan kaidah
komunikasi dan keindahan (fleksibel).
3. Sederhana (visualisasi tidak rumit agar tidak mengurangi kejelasan materi ajar dan
mudah diingat)

Gunakan grid sebagai alat bantu mengatur tata letak elemen desain.

Gunakan secara tepat dan minimal dari pilihan elemen desain grafis (obyek,
huruf, serta panduan kunci warna (color key), struktur tata letak maupun
penggunaan gerak.
4. Unity (menggunakan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan senada agar materi
ajar dipersepsi secara utuh/komprehensif).
26

Memenuhi kaidah estetika yang antara lain: komposisi yang terjaga berupa
irama, keseimbangan, dan harmoni. Menjaga kesederhanaan dengan pilihan
yang tepat, minimal, dan senada.

Desain grafis memberikan citra/image pesan dengan memberi tekanan agar
memiliki nilai kebaruan/asli, menarik dan komunikatif, dalam satu kesatuan
yang bermakna.
5. Penggambaran obyek dalam bentuk image yang representative

Gambar dapat berupa gambar tangan, fotografi atau gambar infomasi berupa
table/diagam dan gambar bergerak (animasi dan film).

Gambar dapat diklasifikasikan sebagai latar belakang desain atau gambar
obyek informasi yang dapat memperjelas materi.

Jenis gambar antara lain: gambar naturalis/realis, abstrak, teknik, komik,
ekspresi, karikatur.

Jenis gambar menggnakan alat fotografi antara lain: foto dokumentasi,
makro/mikro, alam benda (pemandangan), studio realis/ naturalis, arsitektur
dan interior, jurnalistik.

Teknik gambar dengan bantuan computer grafis, yaitu (misal): menggunakan
adobe illustrator dan photoshop untuk mengolah gambar, Coreldraw dan
Freehand untuk olah desain, 3D Max dan Sketch untuk olah gambar 3
dimensional, Flash dan MX Director untuk animasi 2D.
27
6. Pemilihan warna yang sesuai agar mendukung kesesuaian anatara konsep kreatif
dan topic yang dipilih. Warna perlu diselaraskan dengan pesan yang akan
disampaikan dan sasaran yang dituju.
Warna dikelompokan menjadi 4, yaitu :
1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna
atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder.
Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi
tidak dalam komposisi tepat sama.
2. Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya.
Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan ,terdiri atas
warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula
membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna.
Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan
biru dengan jingga.
3. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di
dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi
simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang
dekat.
4. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di
dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi
simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna sejuk mengesankan jarak yang
jauh.
28
Arti dari warna:
1.
Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi
lambang untuk sifat misteri dan kegelapan.
2.
Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya,
kesucian, kearifan, cerdas.
3.
Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya
sifat atau kehidupan spesifik.
4.
Merah, bersifat menaklukkan, berani, ekspansif (meluas), dominan
(berkuasa), aktif dan vital (hidup).
5.
Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil
dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan
sesuatu.
6.
Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu,
sendu, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.
Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan keselarasan, identik dengan
kesegaran, pertumbuhan dalam lingkungan, perdamaian.
8.
Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, lembut.
9.
Jingga, warna yang ceria, semangat, panas dan identik dengan
penanda, simbol.
10.
Coklat, warna yang mengesankan penuh kehangatan, kenyamanan,
identik dengan musim gugur, dan tua.
11.
Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, magic.
29
Warna Prang System:
1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu
warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.
Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan
dengan cerah atau suramnya warna.28
Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan
dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti
komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan dimonitor
komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam. Jadi, R = Red (merah)
G= Green (hijau) dan B = Blue (biru) sebagai warna dasar difungsikan untuk berbagi
intensitas cahaya untuk mencerahkan warna latar belakang yang gelap (hitam).
Sedangkan CMYK adalah warna yang dikenal dalam proses printing dan
percetakan. Terdiri dari C = Cyan, M = Magenta, Y = Yellow, dan K = key/Black.
Warna CMYK digunakan untuk tampil seimbang dengan latar belakang putih dari
bahan cetak seperti kertas dan lain-lain.29
28
29
http:/www.tipsdesain.com/teoriwarna.html
http://www.desainstudio.com/2010/06/
30
Gambar 1. Pola warna RGB dan CMYK
Gambar 2. Warna additive dan Subtraktif.
7. Tipografi (font dan penyusunan huruf)

Prinsip tipografi (desain huruf) meliputi: Readable, Legible, dan Clarity
(terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca).

Huruf yang dipilih dan dipergunakan memiliki 2 pengertian: tersurat (sebagai
isi pesan verbal) dan tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan
visual).

Olah huruf secara kreatif sesuai kebutuhan dan tidak berlebihan.
31
Typograhy can defined a art of selected right tipe printing in accordance with specific
purpose ; of so arranging the letter, distributing the space and controlling the type as
to aid maximum the reader’s.30
Dari pengertian diatas, memberikan penjelasan bahwa tipografi merupakan
seni memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebaran pada ruang – ruang
yang tersedia, untuk mencipyakan kesan khusus sehingga akan menolong pembaca
untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Sebagai bagian dari kebudayaan manusia, huruf tak pernah lepas dari
kehidupan sehari-hari. Hampir setiap bangsa di dunia menggunakannya sebagai
sarana komunikasi.
Tipografi saat ini adalah mengalami perkembangan dari fase penciptaan
dengan tangan (hand draw) hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi
membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih
cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.31
Dalam pemilihan jenis huruf, yang senantiasa harus diperhatikan adalah
karakter produk yang ditonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya. Karakter font
juga dapat diklasifikasikan berdasarkan sejarah perkembangannya, berdasarkan
pembagian ini karakteristik huruf dibagi menjadi 5 (lima) yaitu :
30
31

Old style diwakili oleh font Garamond (1617).

Transitional diwakili oleh font Baskerville (1757).

Modern tampak pada font Bodoni (1788).
Herman Zapft. Manuale Typographicum. London. 1970.
www.logoresource.com/artikel/tipografi_logo.php.
32

Egyptian Slab Serif dicontohkan dengan font Century Expanded (1895).

sans serif kontemporer ditandai dengan lahirnya font Helvetica (1957).32
8. Tata Letak (lay-out)

Siapkan dan gunakan garis bantu horizontal dan vertical.

Pahami proporsi bidang desain: 1). Horizontal – kesan luas – karakter bebas
2). Vertikal – kesan sempit – karakter anggun 3). Diagonal – kesan dinamis –
karakter muda.

Pahami bidang dan olah desain. Ada 2 macam tata letak, yakni: tata letak
terbuka (tak dibatasi ilusi garis/bidang pinggir desain), tata letak tertutup

Pahami beberapa hal rinci dari tata letak bidang desain, yakni: margin/bingkai
bidang
putih
batas desain,
kolom/baris/ dan
ruang
antara
bidang
(gutter/hypenation), ruang antara huruf, kata, baris, dan paragraph.

Susunan elemen desain: rata kiri/rata kanan dan rata kiri kanan atau bebas
(dibatasi ilusi garis/bidang pinggir desain).
Dalam men-desain dikenal istilah tata letak atau lay-out, kata ini
didefinisikan sebagai penyatuan elemen-elemen dalam suatu area untuk
menciptakan
sebuah
interaksi
satu
sama
lain
sehingga
dapat
mengkomunikasikan pesan dalam suatu konteks. Pesan tersebut dapat
disampaikan atau bahkan dimanipulasi melalui permainan elemen-elemen
tersebut dengan pertimbangan matang. Elemen-elemen ini dapat berupa katakata, ilustrasi, grafik, fotografi, animasi, digabungkan dengan
32
Sihombing MFA, Danton. Tipografi dalam desain grafis. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama, 2001.
h.39.
33
kombinasi kuat hitam, putih dan warna.33
Seperti diilustrasikan bahwa mendesain tata letak adalah ibarat
membuat sup, dimana dibutuhkan banyak bahan. Tetapi hanya bahan yang
tepat dalam jumlah yang tepat sajalah yang dapat menghasilkan sup yang
nikmat. Demikian juga dalam tata letak, setiap elemen adalah bagian yang
harus dipelajari mendalam dan digunakan dengantepat untuk menghasilkan
sebuah desain yang baik, menarik, dan efektif dalam menyampaikan
pesannya.34
9. Visual yang bergerak (animasi atau movie) – Animasi dapat digunakan untuk
mensimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi secara nyata.
10. Navigasi (Icon) yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaan. Icon
navigasi berfungsi sebagai tanda untuk eksekusi arah/tujuan yang dikehendaki.

Pada prinsipnya jenis icon yang perlu tampil pada umumnya bersifat
kebutuhan dasar tata alir dan alur, contoh: entrance – exit, back – previous –
next, go to page, main – end, top – down/left – right, click me.

Icon dirancang sederhana, berkarakter, dan menarik karena fungsinya sebagai
pemandu.35
33
Alan Swan. How to Understand and Use Design and Layout. Cincinnati, Ohio : North Light Books,
1990. h.11
34
Kaye, Joyce Rutter. Design Basic. Massachusets : Rockport, 2002. h.6
35
Ibid
34
2.6 CD Interaktif
CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru.
Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhirakhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini
menjadi salah satu tolak ukur majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa
lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk
Indonesia.
AC Nielsen menyatakan bahwa 3% dari penduduk Indonesia juga merupakan
pengguna aktif internet. Data ini juga memungkinkan perubahan yang semakin besar
seiring semakin merakyatnya teknologi ini di masyarakat. Hal yang sebenarnya tidak
mengherankan, mengingat internet memiliki keunggulan-keunggulan dibandingkan
dengan media lain. Media ini demikian mudah digunakan, memiliki kecepatan tinggi,
dan yang paling penting bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia.
Bahkan, dengan kenyataan tersebut kini setiap perusahaan atau lembaga yang
bergerak dalam bidang apapun merasa “berkewajiban” untuk memiliki situs sendiri
yang berfungsi menyampaikan informasi seputar eksistensi keberadaan dirinya
kepada masyarakat diseluruh dunia. Berkembangnya internet ini tidak
lepas dari perkembangan teknologi PC (Personal Computer) dan software yang dari
tahun ke tahun semakin canggih, terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi
multimedia pada era tahun 80-an.
35
Versi online (aktif di jaringan) internet ini kemudian diadopsi dalam versi
offline (tanpa jaringan) dalam bentuk CD Interaktif dengan tampilan yang tetap
menarik walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang
menjadikan adanya korelasi antara internet dan CD Interaktif.36
2.7 Unsur – Unsur Visual
1. Titik
Titik adalah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana
dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik cenderung
ditampilkan dam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah dan susunan, dan
kepadatan tertentu.
2. Garis
Garis di anggap sebagai unsure visual yang banyak berpengaruh
terhadap pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagai
goresan atau coretan dapat juga menjadi batas limit suatu bidang atau
warna.ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis
dapat tampila dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya,
kualitas garis ditentukan oleh tiga hal yaitu, orang yang membuatnya, alat yang
digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan.
3. Bidang
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar,
ditinjau dari bentuknya bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang
geometri/beraturan dan non geometri/tidak beraturan. Bidang gometri adalah
36
Suyanto, Muhammad. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi.
2004. h,13-14.
36
bidang yang relative mudah diukur keluasannya,sedangkan bidang non
geometri merupakan bidang yang sukar untuk diukur.
4. Ruang
Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang, pembagian bidang atau
antar objek berunsur titik, garis, bidang,dan warna. Sehingga ruang dapat
dibagi menjadi dua, yaitu ruang dan semu. Keberadaan ruangsebagai salah satu
unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.
5. Warna
Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung
keberadaanya ditentukan oleh jenis pigmennya, kesan yang diterima oleh mata
lebih ditentukan oleh cahaya.permasalahan mendasar dari warna adalah hue
(spectrum warna), saturation (kepekatan), dan lightness nilai cahaya dari gelap
ke terang. 37
2.8 Bola Basket
2.8.1 Sejarah
Permainan bola basket diciptakan oleh Prof. Dr. James A. Naismith salah
seorang guru pendidikan jasmani Young Mens Christian Association (YMCA)
Springfield, Massachusets, Amerika Serikat pada tahun 1891. Gagasan yang
mendorong terwujudnya cabang olahraga baru ini yakni adanya kenyataan bahwa
waktu itu keanggotaan dan pengunjung sekolah tersebut kian hari kian merosot. Sebab
utamanya adalah rasa bosan dari para anggota dalam mengikuti latihan olahraga
37
Kusrianto,Adi.pengantar desain komunikasi visual.2007. h,30.
37
Senam yang gerakannya kaku. Di samping itu kebutuhan yang dirasakan pada musim
dingin untuk tetap melakukan olahraga yang menarik semakin mendesak.
Dr. Luther Gullick, pengawas kepala bagian olahraga pada sekolah tersebut
menyadari adanya gejala yang kurang baik itu dan segera menghubungi Prof. Dr.
James A. Naismith serta memberi tugas kepadanya untuk menyusun suatu kegiatan
olahraga yang baru yang dapat dimainkan di ruang tertutup pada sore hari, dalam
menyambut tugasnya itu Nasimith menyusun suatu gagasan yang sesuai dengan
kebutuhan ruang tertutup yakni permainan yang tidak begitu keras, tidak ada unsur
menendan, menjegal dan menarik serta tidak sukar dipelajari. Langkah pertama,
diujinya gubahan dari permainan Rugby, Baseball, Lacrose dan Football. Tetapi tidak
satupun yang cocok dengan tuntutannya, sebab disamping sulit dipelajari, juga
permainan tersebut masih terlalu keras untuk dimainkan di ruangan tertutup yang
berlampu.
Dari hasil percobaan yang dilakukan itu Naismith akhrinya sampai pada
kesimpulan bahwa permainan yang baru itu harus mempergunakan bola yang
bentuknya bulat, tidak menjegal, dan harus menghilangkan gawang sebagai
sasarannya. Untuk menjinakkan bola sebagai pengganti menendang dilakukan
gerakan mengoper dengan tangan serta menggiring bola (dribbling) sebagai puncak
kegairahan, gawang diganti dengan sasaran lain yang sempit dan terletak di atas para
pemain, sehingga dengan obyek sasaran yang demikian pengutamaan tembakan tidak
terletak pada kekuatan seperti yang terjadi pada waktu menendang, melainkan pada
ketepatan menembak.
38
Semula Naismith akan menggunakan kotak kayu untuk sasaran tembakan
tersebut, tetapi berhubung waktu percobaan dilakukan yang ada hanya keranjang
(basket) buah persik yang kosong, maka akhirnya keranjang itulah dijadikan sasaran
tembakan. Dari perkataan basket ini kemudian permainan baru yang ditemukan Prof.
Dr. James A. Naismith tersebut dinamakan Basketball.
Beberapa catatan penting dalam sejarah perkembangan bola basket.
1. Tahun 1891 : Prof. Dr. James A. Naismith menemukan permainan Bola Basket
2. Tahun 1892 : Untuk pertama kali Naismith memperkenalkan permainan Bola
Basket kepada masyarakat (Amerika)
3. Tahun 1894 : Prof. Dr. James A. Naismith dan Dr. Luther Gullick untuk pertama
kali mengeluarkan peraturan permainan resmi.
4. Tahun 1895 : Kata Basketball secara resmi diterima dan dimasukkan ke dalam
perbendaharaan bahasa Inggris.
5. Tahun 1913 : Untuk pertama kali diadakan Kejuaraan Bola Basket Far Eastern.
Pada kesempatan tersebut regu Phillipina mengalahkan Cina.
6.
Tahun
1918
:
Tentara
pendudukan
Amerika
dan
anggota
YMCA
memperkenalkan permainan Bola Basket di banyak negara Eropa.
7. Tahun 1919 : Dalam Olympiade Militer di Joinville, permainan Bola Basket
termasuk salah satu cabang olahraga yang dipertandingkan.
8. Tahun 1932 : Untuk pertama kali diadakan Kongres Bola Basket bertempat di
Jenewa Swiss. Para peserta yang hadir adalah : Argentina, Cekoslowakia,
39
Yunani, Italia, Portugal, Rumania dan Swiss. Keputusan penting yang
dihasilkan adalah terbentuknya Federasi Bola Basket Internasional - Federation
International de Basketball (FIBA)
9. Tahun 1933 : Untuk pertama kali diselnggarakan kejuaraan Dunia Bola Basket
Mahasiswa di kota Turin - Italia.
10. Tahun 1935 : Dalam Kongres Komite Olympiade Internasional, Bola Basket
diterima sebagai salah satu nomor pertandingan Olympiade.
11. Tahun 1936 : Untuk pertama kali Bola Basket dipertandingkan dalam
Olympiade Berlin. Dua puluh dua negara ikut serta. Juaranya adalah USA,
Kanada dan Meksiko.
12. Tahun 1939 : Prof. Dr. James A. Naismith meninggal dunia.38
2.8.2 Posisi Pemain
Permainan bola basket adalah permainan yang membutuhkan kecepatan (tidak
hanya fisik tetapi juga kecepatan dalam berpikir), kekuatan, serta juga mengerti dasardasar dalam permainan. Tidak ada jaminan dimanapun yang akan membuat seseorang
menjadi pemain basket yang lebih baik terkecuali ia meluangkan sedikit waktunya
untuk memahami permainan bola basket dan dasar-dasarnya.
Sebelum dapat bermain basket, seorang pemain harus mengetahui hal yang
paling mendasar dari permainan basket ini dengan dapat menentukan posisinya dalam
bermain agar dapat bermain maksimal sesuai karakter si pemain nantinya. Dalam
38
http://one.indoskripsi.com
40
permainan basket, terdapat beberapa posisi pemain yang seringkali disesuaikan
dengan skill dan juga postur tubuh mereka.
Bagi mereka yang mempunyai postur tubuh tinggi biasanya akan menempati
posisi center atau forward. Tidak ada ukuran pasti dalam hal ini, tetapi paling tidak ini
dilihat dari tim itu sendiri. Orang yang mempunyai postur tubuh tinggi di dalam
timnya atau paling tidak lebih tinggi dibandingkan dengan rekan-rekan satu timnya
akan menempati posisi ini.
Sedangkan bagi mereka yang mempunyai postur tubuh lebih kecil dan
biasanya didukung oleh kemampuan dribbling dan Shooting yang baik akan
menempati posisi guard.
Gambar 3.
Gambar
posisi pemain
41
a. Point Guard/ Playmaker
Posisi ini lebih sering berada di luar key hole parameter area. Kebanyakan tim
menempatkan pemain mereka yang paling kecil dan paling cepat untuk posisi ini.
mengatur permainan dengan mengatur strategi yang akan diterapkan dengan
menerapkan pola-pola permainan yang telah dipelajari oleh timnya. walaupun
handling bola penting pada posisi manapun, namun banyak yang percaya yang
mempunyai kemampuan dribble paling baik akan cocok menempati posisi ini. Point
Guard/ Playmaker lebih sedikit beradu kontak fisik dengan pemain lawan
dibandingkan dengan posisi forward dan center.
b. Shooting Guard
Shooting guard adalah pemain bertahan yang baik dan biasanya mempunyai
tipikal menjadi penembak utama dalam tim, tugasnya adalah menjaga pemain
penembak sehingga harus mempunyai kecepatan dan kelincahan. Mempunyai
kemampuan dribble yang baik dan dapat mencari celah kosong untuk melakukan
shooting.
c. Small Forward
Small Forward, tergantung dari strategi serangannya, akan menjadi pemain
yang membantu bola mengalir dalam serangan, tetapi pemain ini harus menjadi
penyerang yang kuat dalam melakukan penetrasi dan dapat membuatnya dalam
keadaan triple threat. Mereka juga dapat merangkap menjadi second rebounder, dan
diharapkan dapat membuat screen dan mempunyai kemampuan menembak yang baik.
42
d. Forward
Kebanyakan forward mempunyai postur badan yang lebih besar dan lebih kuat
dibandingkan dengn posisi guard dan tentu saja mempunyai kemampuan rebound
yang lebih baik dibandingkan guard. Posisi ini kadang disebut juga dengan power
forward. Seorang forward harus dapat melihat posisi kosong di dekat key hole untuk
melakukan penetrasi ke dalam, yang kemudian diharapkan dapat menerima passing
yang dilanjutkan dengan drive ke dalam. Forward biasanya memiliki postur tinggi
dan kuat, tugas utama mereka adalah melakukan rebound dan bekerja di paint area.
Forward diharuskan memiliki kemampuan menembak medium yang baik. Tembakan
mereka akan lebih banyak berada di dekat ring atau sekitar paint area. Forward
adalah salah satu posisi penting dalam permainan basket.
e. Center
Center sering juga disebut big man dalam permainan basket. Biasanya mereka
pemain yang paling tinggi dan paling besar dalam permainan. Pemain ini bertanggung
jawab dalam melakukan rebound dan bermain di area key hole, center harus dapat
memperjuangkan rebound dan bermain di bawah ring.39
2.8.3 langkah offensive (penyerang) menangani defensive (pertahanan)
a. Gunakan serangan cepat.
Gerakkan bola ke depan dan lakukan fast-break secepat mungkin, sebelum
zone defense lawan terbentuk.
39
Ibid
43
b. Lakukan defense full-court press (penjagaan satu lapangan penuh).
Defense full-court press menyebabkan pertandingan menjadi bertempo
cepat dan lebih terbuka, sehingga lebih mudah diserang dengan fast-break.
Pertandingan dengan tempo lambat akan membuat zone defense lawan menjadi
efektif sehingga sulit untuk ditaklukkan.
c. Analisa jenis zone defense lawan.
Ketahui jenis zone defense yang sedang diterapkan oleh lawan, apakah 2-3,
1-2-2, dsb. Kemudian lakukan zone offense yang sesuai untuk digunakan. Jika zone
defense lawan menggunakan dua pemain defensive di depan (misalnya, 2-3 atau 21-2), maka gunakan zone offense dengan satu pemain guard berperan sebagia point
guard, dengan tujuan untuk memecah konsentrasi dua pemain defensive yang
berada di depan.
Sebaliknya, jika zone defense lawan menggunakan satu pemain defensive
didepan (misalnya, 1-3-1 atau 1-2-2), maka gunakan zone offense dengan dua
guard yang diposisikan di sekitar area wing sehingga mengapit pemain defensive
yang berada di depan. Contoh strategi zone offense yang dapat digunakan adalah:
2-1-2, 2-3, 2-2-1, atau "4-out, 1-in"
Terus amati apakah defense yang digunakan lawan berubah, dan bersiaplah
untuk mengubah strategi offense yang diterapkan. Beberapa tim sering mengubahubah jenis defense yang digunakan, dan oleh karena itu sebaiknya time-out dapat
digunakan untuk menyesuaikan strategi zone offense.40
40
http://www.turnbasketball.co.cc
44
Kunci keberhasilan dalam melakukan offensive :
1. Sabar
Selalu bersabar ketika melakukan offense. Pastikan pemain yang mempunyai
kemampuan shooting terbaik memperoleh kesempatan terbuka untuk melakukan
shooting. Ketika melawan zone defense, shooting dari luar lebih mudah dilakukan,
meskipun tidak ada pergerakan dari pemain. Tetapi, sebaiknya sebisa mungkin
serangan dilakukan sampai jantung pertahanan lawan. Aturan yang dapat
diterapkan adalah sebelum melakukan shooting dari luar, salah seorang pemain low
post atau high post harus pernah menguasai bola terlebih dahulu (kecuali sedang
dalam transition offense).
2. Offensive rebound
Selalu berusaha untuk mendapatkan offensive rebound karena sering kali
penugasan box-out dalam zone defense tidak jelas, dan peluang melakukan
shooting dengan persentase yang lebih baik dapat diperoleh melalui offensive
rebound.
3. Jaga jarak antar pemain
Longgarkan zone defense dengan passing ke area wing atau corner, dan
lakukan skip pass ke area yang berlawanan. Para pemain sebaiknya tidak
berkumpul di suatu area, dan harus mengisi celah-celah yang terdapat pada zone
defense yang sedang diterapkan lawan. Lakukan "overload" dengan menempatkan
beberapa pemain offensive tambahan di salah satu sisi lapangan sehingga melebihi
jumlah pemain yang bisa dijaga oleh pemain defensive.
45
4. Serang melalui celah-celah, tetapi hindari dribble yang tidak perlu
Dribble yang tidak perlu dapat menyebabkan zone defense lawan dapat
kembali teratur. Akan tetapi, pemain yang berada di area point dan wing dapat
melakukan penetrasi melalui celah-celah pada zone defense lawan, dan
memberikan umpan matang ke pemain low post atau high post. Alternatif lainnya
adalah dengan melakukan "penetrate and pitch back". Ketika seorang pemain
melakukan penetrasi, pemain lain di area perimeter berotasi mengisi posisi yang
ditinggalkan oleh pemain yang melakukan penetrasi. Selanjutnya, setelah penetrasi
yang dilakukan dapat "menarik" pemain defensive yang ada di luar untuk masuk ke
dalam, maka pemain yang melakukan penetrasi dapat berhenti, pivot, dan
melakukan passing kembali ke arah dari mana dia berasal, yang akan menciptakan
kesempatan terbuka untuk melakukan shooting three-point.
5. Usahakan menyerang dari dalam
Serangan dari dalam dapat menghasilkan kesempatan shooting dengan
persentase yang lebih baik. Seorang pemain boleh melakukan shooting dari luar
atau three-point, tetapi jangan selalu bergantung pada shooting dari jarak jauh
setiap kali melakukan serangan. Harus ditemukan cara untuk melakukan serangan
sampai jantung pertahanan lawan. Jika berhasil melakukan serangan sampai ke
dalam, maka akan menyebabkan permasalahan tersendiri bagi zone defense yang
dapat menghasilkan situasi foul trouble, dan kesempatan yang lebih terbuka untuk
melakukan shooting dari luar karena pemain lawan lebih berkonsentrasi untuk
memperkuat pertahanan di dalam.
46
6. Passing cepat
Skip pass dari area corner ke area wing dari sisi yang berlawanan, atau
sebaliknya dapat digunakan untuk mengacaukan pertahanan lawan. Pemain
seharusnya juga melakukan beberapa gerakan fake, misalnya, seorang pemain
dapat melakukan fake shot atau fake pass yang menyebabkan zone defense
bergerak ke salah satu arah, kemudian dilanjutkan dengan passing ke arah yang
berlawanan. Lakukan gerakan reversal beberapa kali sehingga para pemain
defensive keluar dari posisi yang seharusnya.
7. Terapkan screen
Screen dapat diterapkan, baik di dalam maupun di luar. Para pemain sebaiknya
melakukan gerakan “cut” ke ruang terbuka, dan mencoba menyerang dari weakside, atau back-door. Back screen yang dilakukan terhadap pemain defensive di
area low post di sisi weak-side sering memberikan keuntungan jika diikuti dengan
skip pass dari area corner ke area wing, atau sebaliknya. Perimeter dalam posisi
triple-threat
Pastikan para pemain dalam posisi "tripe-threat" ketika menerima passing,
siap untuk melakukan shooting, passing, atau penetrasi. Jangan biasakan langsung
melakukan dribble setiap kali menerima passing. Kecuali terdapat celah untuk
dilakukan penetrasi, para pemain harus menerima passing dalam posisi triple
threat.
47
8. Strategi terakhir
Jika tim sedang memimpin pertandingan dan lawan mengubah jenis strategi
defense yang diterapkan, yang membuat kita tidak percaya diri dapat menaklukkan
zone defense yang sedang diterapkan oleh lawan, maka kita dapat "menolak" untuk
melawannya. Strategi offense yang seharusnya diterapkan adalah "4-corners" delay
offense. Tentu saja, strategi ini tidak akan bekerja jika waktu yang tersisa masih
banyak. Dan juga, jika gaya bermain tim kita adalah fast-break, maka melakukan
strategi delay offense akan sangat merugikan.41
2.8.4 Filosofi Defense (bertahan) Dalam Permainan Bola Basket
"Offense can make you win the game, but defense can make you be the champion"
Dari kalimat tersebut dapat bayangkan betapa pentingnya defense dalam bola
basket. Sehingga seorang pelatih sangat dituntut menguasai taktik defense bagi
timnya. Dalam melakukan set defense, seorang pelatih seharusnya dapat
melakukannya sesuai filosofi defense yang dimilikinya,
1. Apa yang dimaksud defense?
2. Apa tujuan defense yang dilakukan?
3. Apa standar defense yang ingin dilakukan?
Dengan itu seorang pelatih baru dapat merencanakan bagaimana seharusnya
defense itu dilakukan dan itu semua diberikan pada program latihan yang akan
diberikan.
41
Ibid
48
Filosofi defense setiap pelatih boleh saja berbeda, atau sama dengan yang lainnya,
namun hal itu tidak menjadikan sebeuah defense dianggap terbaik dibanding defense
yang lainnya. Hal-hal yang dapat membedakan sebuah defense antara lain
1. Materi pemain
2. Kemampuan/keterampilan pemain individu pemain,
3. Kejelian pelatih dalam merancang strategi
4. Memberikan dan mengoreksi sebuah defense
Dalam merancang sebuah defense, selain disesuaikan dengan filosofi defense
pelatih, juga tidak tertutup kemungkinan harus melihat materi pemain yang ada, jika
materi pemain yang ada tidak mencukupi kubutuhan atas filosofi yang diyakini oleh
pelatih, dapat saja pelatih tersebut malakukan sedikit perubahan terhadap defense
yang akan diberikan selanjutnya tahap demi tahap pelatih tersebut melakukan dasardasar untuk melakukan defense yang diinginkannya.
Jean Pierre Balduin, insturktur IOC (international Olympic committee) yang
pernah memberikan penataran pelatih di Indonesia pernah mengatakan, "tidak ada
defense yang paling baik, yang ada hanyalah defense yang berguna untuk sebuah
tim". Hal ini seharusnya mengingatkan setiap pelatih untuk merancang pola defense
yang sesuai dengan apa yang dimiliki dan diperlukan oleh timnya. Namun tidak
tertutup kemungkinan seorang pelatih meniru defense yang dilakukan sebuah tim,
namun haruslah dilakukan beberapa modifikasi (dengan melakukan pengurangan atau
penambahan atau penempatan pemain) untuk disesuaikan dengan kebutuhan atau
materi pemain yang dimilikinya.
49
Untuk dapat memenuhi kebutuhan akan filosofi defense, dibutuhkan banyak faktor
antara lain :
1. Kemampuan fisik yang bagus
2. Kemampuan motorik yang baik, terutama olah kaki dan koordinasi
3. Kemampuan membaca permainan lawan (visi)
4. Kemampuan mental / psikologis yang baik, sehingga tidak mudah diintimidasi
lawan dan pantang menyerah
"Defense yang telihat baik dimainkan oleh sebuah tim, belum tentu dapat
dimainkan dengan sama baiknya oleh tim yang lain"
Hal yang harus diperhatikan dalam melatih defense
1. Bagaimana pelatih dapat memantau dan mengoreksi kesalahan sekecil apapun
yang dilakukan oleh individu atau tim
2. Melatih defense membutuhkan waktu dan kesabaran. Hal ini disebabkan
latihan defense sangat kompleks dan umumnya dianggap atlit bukan hal yang
menyenangkan
3. Dibutuhkan kematangan psikologis seorang pelatih dalam melatih defense,
dimana dari hal tersebut diharapkan dapat mentransfer pengetahuan bahwa
latihan defense juga bisa menyenangkan serta kesabaran pelatih dalam melatih
defense
4. Tidak semua set defense dapat diterapkan melawan tim berbeda. Oleh karena
itu pemain harus dibekali dengan berbagai macam defense
50
5. Sebuah set defense yang dapat dimainkan dengan baik oleh salah satu tim,
belum tentu dapat dimainkan dengan kualitas yang sama baiknya oleh tim
yang lainnya.
6. Sebuah set defense harus memperhatikan materi pemain yang dimiliki dan
lawan yang akan dihadapi42
Prinsip Dasar Zone Defense :
1. Usahakan agar bola tetap di luar. Double team bola di point area
2. Komunikasi antar pemain
3. Selalu bergerak, sesuaikan posisi dengan pergerakan bola
4. Angkat tangan ke atas dan keluar, untuk memperkecil jalur passing
5. Ketika offender melakukan dribble penetrasi, cepatlah menutup jarak
6. Ketahuilah karakteristik lawan anda dan atasi. Over protect best shooter dan
"sag off" pemain yang jarang menembak
7. Trap bola di sudut jika ada kesempatan
8. Bila dalam keadaan menang, jangan mengambil resiko untuk trapping di
posisi wing dan point guard. Pertahankan bola tapi juga lindungi paint area
dan paksa lawan melakukan outside.43
42
43
http://coachindra.blogspot.com
http://www.diecoach.com/coach/
51
Download