BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Ilmu Komunikasi Kata Komunikasi atau communication dalam bahasa Inggris, berasal dari bahasa latin communis yang berarti "sama", communico, atau communicare yang berarti "membuat sama" (to make common). Istilah pertama (communis) adalah istilah yang paling sering disebut sebagai asal-usul kata komunikasi, yang merupakan akar dari kata - kata Latin lainnya yang mirip. Komunikasi menyarankan bahwa suatu pikiran, suatu makna, atau suatu pesan dianut secara sama. Akan tetapi definisidefinisi kontemporer menyarankan bahwa komunikasi merujuk pada cara berbagi halhal tersebut, seperti dalam kalimat "Kita berbagi pikiran", "Kita mendiskusikan makna, dan "Kita mengirimkan pesan".7 Ilmu komunikasi adalah suatu pengamatan terhadap produksi, proses dan pengaruh dari sistem-sistem tanda dan lambang melalui pengembangan teori-teori yang dapat diuji dan digeneralisasikan dengan tujuan menjelaskan fenomena yang berkaitan dengan produksi, proses dan pengaruh dari sistem-sistem tanda dan lambang. Pengertian di atas memberikan tiga pokok pikiran: 1. Objek pengamatan yang jadi fokus perhatian dalam ilmu komunikasi adalah produksi, proses dan pengaruh dari sistem-sistem tanda dan lambang dalam konteks kehidupan manusia. 7 Mulyana, Deddy. Ilmu komunikasi,sebuah pengantar.2004. h,41. 8 2. Ilmu komunikasi bersifat ilmiah empiris (scientific) dalam arti pokok-pokok pikiran dalam ilmu komunikasi (dalam bentuk teori-teori) harus berlaku umum. 3. Ilmu komunikasi bertujuan menjelaskan fenomena sosial yang berkaitan dengan produksi, proses dan pengaruh dari sistem tanda dan lambang. Sehingga secara umum ilmu komunikasi adalah pengetahuan tentang peristiwa komunikasi yang diperoleh melalui suatu penelitian tentang sistem, proses, dan pengaruhnya yang dapat dilakukan secara rasional dan sistematis, serta kebenarannya dapat diuji dan digeneralisasikan.8 Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan melalui media tertentu untuk menghasilkan efek /tujuan dengan mengharapkan feedback atau umpan balik. Komponen-komponen komunikasi : a. Komunikator/Penyampai pesan/Sumber/Source. Semua proses komunikasi berasal dari sumber, yang dapat berupa : perorangan , jika dalam komunikasi individual atau antar perorangan, atau seorang dengan beberapa orang. Suatu lembaga atau organisasi, atau orang yang dilembagakan (komunikasi dengan media massa). 8 Berger, C.R, and Chaffee, S.H. (eds.). 1987. Handbook of Communication Science, Beverly Hills, CA: Sage. h,28-29. 9 b. Pesan / Message Unsur pesan meliputi semua materi atau isi yang dikomunikasikan antara pihak-pihak yang terlibat dalam proses komunikasi, baik yang disampaikan secara verbal maupun non verbal, baik secara langsung maupun tidak langsung (melalui media massa misalnya). Pesan dapat berupa : pesan verbal, misalnya: bahasa/kata-kata lisan atau tertulis. pesan non verbal, misalnya: isyarat, gambar, warna. pesan paralinguistik, misalnya: kualitas suara, tekanan suara (tinggi rendah nada bicara), kecepatan suara, vokalisasi. c. Saluran/ Media/ Channel Unsur saluran merupakan sarana tempat pesan yang disampaikan sehingga bisa diterima dan dimaknai oleh komunikan. Misalnya: media massa (surat kabar, majalah, televisi, radio dll.) telepon, surat, d. Komunikan/ Penerima Pesan/ Receiver Unsur penerima merupakan sasaran dari komunikasi, bias terdiri dari seseorang atau beberapa orang atau suatu lembaga/organisasi. e. Tujuan/ Destination/ Effect Efek merupakan hasil dari suatu kegiatan komunikasi, merupakan tujuan dari peserta-peserta di dalam proses komunikasi. 10 f. Umpan Balik/ Feedback Feedback merupakan tanggapan atas pesan komunikan apabila tersampaikan atau disampaikan kepada komunikator. g. Gangguan/Noise Gangguan tak terencana yang terjadi dalam proses komunikasi sebagai akibat pesan yang diterima komunikan berbeda dengan pesan yang disampaikan oleh komunikator kepada komunikan. Tujuan utama komunikasi adalah untuk membangun/menciptakan pemahamam atau pengertian bersama. Saling memahami atau mengerti bukan berarti harus menyetujui tetapi mungkin dengan komunikasi terjadi suatu perubahan sikap, pendapat, perilaku ataupun perubahan.9 2.1.1 Komunikasi Visual Komunikasi visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan untuk mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelolaelemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar,tatanan huruf, komposisi warna, serta layout (tata letak atau perwajahan) dengan demikian gagasan bisa diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran para penerima pesan Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, 9 Sasa Djuarsa S., Teori Komunikasi, Universitas Terbuka, Jakarta. 2003. h, 45-46. 11 mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengantujuan yang diinginkan. Sedangkan bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis,tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan.10 Komunikasi Visual merupakan suatu bidang baru yang sedang dan akan terus berkembang. Dalam era globalisasi ini peran komunikasi visual tidak terlepas dari kehidupan manusia sehari-hari dan menjadi sangat penting, manusia dengan kesibukan sehari-hari yang menyita sebagian besar waktunya, cenderung mengutamakan efektivitas. Efektivitas dapat dicapai dengan mengkomunikasikan suatu informasi atau pesan secara visual. Seiring dengan majunya tingkat kecerdasan manusia, banyak diantara kita yang memiliki kecenderungan dan “fasih” dalam bervisualisasi, sehingga mempermudah tujuan dan fungsi dari komunikasi visual itu sendiri yaitu sebagai sarana identifikasi, sarana informasi dan instruksi, dan sarana presentasi dan promosi. Desain sendiri adalah suatu evolusi dan untuk sebagian orang desain merupakan suatu perjalanan atau proses yang menyenangkan. Apa yang kita pikirkan dalam proses itu bercerita tentang diri kita dan proses kreatifitas. Selain itu, mengajarkan kita bagaimana sebuah desain yang berhasil lahir dari berbagai proses mencoba dan gagal (trial and error). Pada akhirnya, hasil dari desain itulah yang 10 Kusrianto,op.cit.,12 12 tentunya mendapatkan pengakuan, tetapi prosesnya yang membuat hasil itu menjadi berarti.11 2.1.2 Etimologi Komunikasi Visual Komunikasi visual sudah ada sejak puluhan abad yang lalu, buktinya berbagai macam peninggalan masa lampau seperti prasasti dan lukisan-lukisan pada dindingdinding bangunan tua maupun gua atau pada permukaan batu yang dapat kita lihat di musium dan tempat-tempat bersejarah saat ini seolah bercerita tentang apa yang terjadi dan bagaimana keadaan masa di mana benda-benda sejarah itu mulai ada, hanya istilah komunikasi visual pada saat itu belum dikenal sebagai suatu disiplin ilmu dan modelnya masih dalam bentuk simbol. Sejalan dengan perkembangan sistem informasi dan teknologi dewasa ini, manusia semakin mudah mendapat informasi dan melakukan rutinitasnya dalam kehidupan. Hal ini tidak lepas dari peran komunikasi sebagai sarana utama untuk menerima dan memberi informasi. Oleh karenanya munculah suatu disiplin ilmu yang dikenal dengan komunikasi visual, ilmu ini menjadi sangat penting untuk mempermudah proses transfer informasi. Untuk itu kita harus mengenal tentang hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi visual.12 Jika kita memulai mendefinisikan Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari dua kata, komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. 11 12 Hollis, Richard. Graphic Design A Concise History. Thames & Hudson Ltd., London. 1994. h,14 KR, “Multimedia, era baru penyampaian informasi.” Harian Kompas 14-05-2005. 13 Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” (dalam Bahasa Inggris:common). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan (commonness) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima (komunikan).13 Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan, sedang bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).14 Komunikasi visual memiliki beberapa teori dasar yang dapat digunakan sebagai patokan dalam menjalankan fungsinya, yaitu teori sensual dan perseptual. 13 Vardiansyah, Dani. 2004. Pengantar Ilmu Komunikasi. Pendekatan Taksonomi Koseptual. Ghalia Indonesia. Bogor. h,8 14 Kusmiati, A, S. Pudjiastuti & P. Suptandar. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan.1999. h,14-15 14 Psikolog, filsuf, dan praktisi telah merancang beberapa pendekatan yang dapat membantu kita menjelaskan cara melihat dan memproses gambar yang dapat dibagi menjadi dua kelompok dasar: sensual (gestalt dan konstruksitivisme) dan perseptual (semiotika dan kognitif). Sensasi visual merupakan rangsangan dari dunia luar yang mengaktifkan selsel saraf dalam organ indra Anda. Membakar kayu dalam perapian bisa mengaktifkan sel-sel di telinga Anda karena Anda dapat mendengar batang kayu retak dan mendesis; Anda dapat mencium aroma kayu di hidung Anda; di tangan dan wajah Anda, Anda bisa merasakan kehangatan api; dan di mata Anda ketika Anda melihat cahaya kuning dari api. Ketika rangsangan mencapai otak, hal ini dapat menghasilkan arti dari semua masukan sensual. Otak Anda menafsirkan suara-suara, bau, suhu, dan pemandangan seperti api di perapian. Persepsi visual adalah kesimpulan yang dibuat dengan menggabungkan semua informasi yang dikumpulkan oleh organ sensual Anda. Sensasi adalah data mentah. Persepsi visual adalah kesimpulan makna setelah rangsangan visual yang diterima.15 2.1.3 Komunikasi Visual Kini Komunikasi visual masa sekarang menggunakan pendekatan sistemik, yaitu mengkonstruksi secara holistic sebagai kesatuan yang dinamis dan interaktif dari komponen-komponen komunikasi visual yang semula berupa komponen-komponen saling lepas dan linier, dalam upaya mempengaruhi terjadinya transformasi perilaku. 15 Lester, Paul Martin dan Tovee, Martin. Upper Sadler River, NJ: Prentice Hall. 2005. 50-54 15 Pada masa sekarang desain komunikasi visual telah dihadapkan kepada berbagai masalah paradigmatik akibat adanya perubahan-perubahan yang cepat dalam perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni. Bagi dunia pendidikan desain, tuntutan akan pendidikan yang berkualitas akan makin meningkat, sedangkan pembelajaran di kelas-kelas desain belum berjalan seperti yang diharapkan. Pada saat belajar sangat diperlukan untuk bisa berthan hidup dalam masyarakat yang selalu berubah-ubah seperti sekarang, melihat gejala yang ada sekarang bahwa cukup banyak pelajar yang enggan atau menutup diri dari kegiatan belajar dikarenakan beberapa faktor salah satunya pemilihan metode yang kurang cocok.16 Perkembangan komunikasi visual di Indonesia pada dasawarsa belakangan ini sudah mulai menggunakan pendekatan atau pemahaman akan apa yang dibutuhkan oleh konsumen lokal, jadi tidak semua produk – produk negara maju yang masuk ke Indonesia dengan iklan dan komunikasi visualnya harus seperti negaranya. Seperti halnya Negara Jepang, karya – karya desain komunikasi visual yang begitu kental dengan unsur lokalnya. Walaupun Jepang negara maju tetapi tidak terseret oleh gaya ‘western’. komunikasi visual di Indonesia kini bisa dilihat dari unsur etnik budayanya dengan menonjolkan ciri khas dari daerah - daerah yang ada.17 16 17 Pranata, Moeljadi. Nirmana Vol. 5, No. 2, Juli 2003: h.149 - 161 Cakram Komunikasi, Januari 2003. h,32. 16 2.1.4 Fungsi Komunikasi Visual Komunikasi visual memiliki beberapa fungsi, diantaranya sebagai sarana informasi dan instruksi, bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Sebagai sarana presentasi dan promosi untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Juga sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”. Jika komunikasi visual digunakan untuk identifikasi lembaga seperti sekolah, misalnya. Maka orang akan lebih mudah menentukan sekolah A atau B sebagai favorit, karena sering berprestasi dalam kancah nasional atau meraih peringkat tertinggi di daerah itu.18 18 Martin, loc.cit., 17 2.2 Multimedia Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar, jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur‐unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang dignakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan 18 pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.19 2.3 Teori Efek Media Efek media merupakan dampak dari kehadiran sosial yang dimiliki media dimana menyebabkan perubahan di pengetahuan, sikap dan tingkah laku kita yang merupakan hasil dari menggunakan media. Selama bertahun-tahun teori tentang efek media telah berevolusi, para peneliti sebelumnya percaya bahwa media masa dapat memberikan efek langsung kepada khalayaknya. Tapi, belakangan mereka percaya bahwa pengaruh media dilemahkan oleh intervensi kelompok sosial melalui serangkaian proses multi step dan oleh kemampuan khalayak untuk secara selektif menghindari, menyalah artikan dan melupakan konten yang mereka tidak setujui. Teori pembelajaran mendeskribsikan bagaimana seseorang belajar bertingkah laku dari media visual. Media mempunyai dampak prososial seperti membangkitkan semangat untuk bekerjasama, berbagi dan saling bertoleransi. Kampanye yang ada di media secara efektif dapat merubah tingkah laku khalayaknya ke arah yang positif. Salah datu contoh dari variasi media yang prososial adalah mengkombinasikan berbagai tingkat konten pendidikan dengan hiburan (edutainment), mulai dari kelas belajar jarak jauh sampai belajar melalui program entertainment. Media baik secara langsung atau tidak telah mempengaruhi sikap kita dalam 19 Turban, dkk. Introduction To Information Technology. Prentice Hall.2002. h,27-28 19 kehidupan sehari-hari. Mulai dari pembentukan sikap antisosial, prososial, samapi memperbesar jarak sosial. Positif dan negatif yang disebabkan oleh pengaruh perkembangan media tergantung dari bagaimana menyikapinya.20 Beberapa teori mengenai konsekuensi penggunaan media terhadap individu: Teori Peluru atau Teori Hypodermic. Media amat sangat berpengaruh dan dampaknya cepat seperti peluru atau jarum suntik hypodermic. Multistep Flow. Efek media tidak secara langsung terjadi, namun melalui pengaruh persoanl opinion leader. Pemimpin opini itu sendiri lebih banyak dipengaruhi elit media daripada saluran media massa sehari-hari. Teori Pembelajaran Sosial (Social Learning Theory). Teori ini menjelaskan bahwa pemirsa meniru apa yang mereka lihat di media sebagai proses observational learning. Teori Kultivasi. Teori ini berpendapat bahwa terpaan media massa menanamkan pandangan tentang dunia yang secara konsisten menghadirkan “kenyataan”. Priming. Teori ini menyatakan bahwa stimulasi gambaran media berhubungan dengan apa yang dipikirkan khalayak. Efek Terbatas. Efek media terbatas karena khalayak dapat memilih pesan yang diinginkan.21 20 Inda Widiyanti, http://www.waena.org/index.php.2007 Joseph Straubhaar dan LaRose, Robert. Media Now: Communication Media in the Information Age. Wadsworth, 2002. 21 20 2.4 Metode pembelajaran Strategi pembelajaran sifatnya masih konseptual dan untuk mengimplementasikannya digunakan berbagai metode pembelajaran tertentu. Dengan kata lain, strategi merupakan “a plan of operation achieving something” sedangkan metode adalah “a way in achieving something”. Jadi, metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran.22 Terdapat beberapa metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan strategi pembelajaran, diantaranya: Ceramah Metode ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah dengan kombinasi metode yang bervariasi. Mengapa disebut demikian, sebab ceramah dilakukan dengan ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif. Brainstorming Metode brainstorming curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta. Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat kompilasi (kumpulan) pendapat, informasi, pengalaman semua peserta yang sama atau berbeda. 22 Wina Senjaya. Strategi Pembelajaran; Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. 2008. h,41-43 21 Diskusi Metode ini dapat membangun suasana saling menghargai perbedaan pendapat dan juga meningkatkan partisipasi peserta yang masih belum banyak berbicara dalam diskusi yang lebih luas. Tujuan penggunaan metode ini adalah mengembangkan kesamaan pendapat atau kesepakatan atau mencari suatu rumusan terbaik mengenai suatu persoalan. Role Playing Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran. Simulasi Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek di dalam situasi yang sesungguhnya. Sandiwara Metode sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal cerita’ yang menyerupai kisah nyata atau situasi sehari-hari ke dalam pertunjukkan. Tujuannya adalah sebagai media untuk memperlihatkan berbagai permasalahan pada suatu tema (topik) sebagai bahan refleksi dan analisis solusi penyelesaian masalah. 22 Demonstrasi Demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk membelajarkan peserta dengan cara menceritakan dan memperagakan suatu langkah-langkah pengerjaan sesuatu. Tujuan dari demonstrasi yang dikombinasikan dengan praktek adalah membuat perubahan pada rana keterampilan.23 Dalam perancangan ini digunakan metode simulasi karena kegiatan sebenarnya berada diluar ruangan ( permainan bola basket ) dimasukkan kedalam suatu media yang dapat divisualisasikan dalam ruangan. 2.4.1 Manfaat Multimedia Pembelajaran Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: 1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll. 2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll. 3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll. 23 Ibid 23 4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll. 5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll. 6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.24 2.4.2 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran Karakteristik multimedia pembelajaran adalah: 1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.25 2.4.3 Desain Multimedia Interaktif Desain multimedia interaktif dipelajari dalam konteks tampilan dan pelengkap desain, bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan bercerita. Cakupan wilayah kreatif desain multimedia interaktif diantaranya meliputi: animasi 3D, dan motion Graphic, fotografi, sinetron, audio visual, program acara televisi, bumper out dan bumper in acara televisi, film dokumenter, film layar lebar, video klip, web desain dan 24 25 Riyana, Cepi. Media pembelajaran. Wacana Prima, Bandung. 2008. h.6-7 Ibid 24 CD Interaktif. 26 2.5 Peran Komunikasi Visual dalam Perancangan Media Interaktif Tampilan halaman CD Interaktif merupakan sebuah proses komunikasi yang disampaikan secara visual. Kerja seorang perancang atau desainer komunikasi visual berkaitan dengan proses komunikasi sebuah materi untuk dikonsumsi oleh sekelompok target komunikan, yaitu user CD Interaktif adalah bagaimana materi tersebut dapat diterima oleh komunikan dengan efektif sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi yang diberikan oleh dari user CD Interaktif harus sesuai tujuan dibuatnya sistem informasi tersebut. Desainer bertanggung jawab atas pemecahan masalah komunikasi dalam menyampaikan informasi tersebut secara fungsional, elegan, sistematis, proporsional, sederhana, dan ekonomis. Demikian halnya pada perancangan sebuah CD Interaktif.Sebagai sebuah produk, CD Interaktif merupakan hasil pemecahan suatu masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CD Interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain sebuah majalah atau sebuah surat kabar sehingga kaidah-kaidah perancangan CD Interaktif adalah kaidah-kaidah yang berkaitan dengan desain komunikasi visual.27 Untuk itu dalam membuat/mengembangkan multimedia interaktif perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut: 26 27 http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia Istanto, Freddy H. Nirmana, Vol 3, No 2. 2001;55 25 1. Komunikatif (visualisasi mendukung materi pengajar agar mudah dicerna oleh siswa) Pelajari pesan yang akan disampaikan secara mendalam. Pelajari kebiasaaan dan hal-hal yang diminati/disukai oleh sasaran yang berkaitan dengan hal visual (ikon, tanda, gambar dan elemen visual lain). Buat dengan sederhana dan menarik. Perbanyak gambar (animasi) yang relevan untuk setiap item bahasan. 2. Kreatif (visualisasi disajikan secara unik dan tidak klise/sering digunakan) Rancangan elemen desain grafis (obyek, warna, huruf dan lay-out) dibuat secara orisinil/baru. Dukung dengan navigasi dan tata letak yang luwes tanpa mengabaikan kaidah komunikasi dan keindahan (fleksibel). 3. Sederhana (visualisasi tidak rumit agar tidak mengurangi kejelasan materi ajar dan mudah diingat) Gunakan grid sebagai alat bantu mengatur tata letak elemen desain. Gunakan secara tepat dan minimal dari pilihan elemen desain grafis (obyek, huruf, serta panduan kunci warna (color key), struktur tata letak maupun penggunaan gerak. 4. Unity (menggunakan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan senada agar materi ajar dipersepsi secara utuh/komprehensif). 26 Memenuhi kaidah estetika yang antara lain: komposisi yang terjaga berupa irama, keseimbangan, dan harmoni. Menjaga kesederhanaan dengan pilihan yang tepat, minimal, dan senada. Desain grafis memberikan citra/image pesan dengan memberi tekanan agar memiliki nilai kebaruan/asli, menarik dan komunikatif, dalam satu kesatuan yang bermakna. 5. Penggambaran obyek dalam bentuk image yang representative Gambar dapat berupa gambar tangan, fotografi atau gambar infomasi berupa table/diagam dan gambar bergerak (animasi dan film). Gambar dapat diklasifikasikan sebagai latar belakang desain atau gambar obyek informasi yang dapat memperjelas materi. Jenis gambar antara lain: gambar naturalis/realis, abstrak, teknik, komik, ekspresi, karikatur. Jenis gambar menggnakan alat fotografi antara lain: foto dokumentasi, makro/mikro, alam benda (pemandangan), studio realis/ naturalis, arsitektur dan interior, jurnalistik. Teknik gambar dengan bantuan computer grafis, yaitu (misal): menggunakan adobe illustrator dan photoshop untuk mengolah gambar, Coreldraw dan Freehand untuk olah desain, 3D Max dan Sketch untuk olah gambar 3 dimensional, Flash dan MX Director untuk animasi 2D. 27 6. Pemilihan warna yang sesuai agar mendukung kesesuaian anatara konsep kreatif dan topic yang dipilih. Warna perlu diselaraskan dengan pesan yang akan disampaikan dan sasaran yang dituju. Warna dikelompokan menjadi 4, yaitu : 1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama. 2. Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan ,terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga. 3. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat. 4. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna sejuk mengesankan jarak yang jauh. 28 Arti dari warna: 1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat misteri dan kegelapan. 2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian, kearifan, cerdas. 3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik. 4. Merah, bersifat menaklukkan, berani, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup). 5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu. 6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu, sendu, disamping itu memiliki sifat tantangan. 7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan keselarasan, identik dengan kesegaran, pertumbuhan dalam lingkungan, perdamaian. 8. Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, lembut. 9. Jingga, warna yang ceria, semangat, panas dan identik dengan penanda, simbol. 10. Coklat, warna yang mengesankan penuh kehangatan, kenyamanan, identik dengan musim gugur, dan tua. 11. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, magic. 29 Warna Prang System: 1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb. 2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam. 3. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.28 Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan dimonitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam. Jadi, R = Red (merah) G= Green (hijau) dan B = Blue (biru) sebagai warna dasar difungsikan untuk berbagi intensitas cahaya untuk mencerahkan warna latar belakang yang gelap (hitam). Sedangkan CMYK adalah warna yang dikenal dalam proses printing dan percetakan. Terdiri dari C = Cyan, M = Magenta, Y = Yellow, dan K = key/Black. Warna CMYK digunakan untuk tampil seimbang dengan latar belakang putih dari bahan cetak seperti kertas dan lain-lain.29 28 29 http:/www.tipsdesain.com/teoriwarna.html http://www.desainstudio.com/2010/06/ 30 Gambar 1. Pola warna RGB dan CMYK Gambar 2. Warna additive dan Subtraktif. 7. Tipografi (font dan penyusunan huruf) Prinsip tipografi (desain huruf) meliputi: Readable, Legible, dan Clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca). Huruf yang dipilih dan dipergunakan memiliki 2 pengertian: tersurat (sebagai isi pesan verbal) dan tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual). Olah huruf secara kreatif sesuai kebutuhan dan tidak berlebihan. 31 Typograhy can defined a art of selected right tipe printing in accordance with specific purpose ; of so arranging the letter, distributing the space and controlling the type as to aid maximum the reader’s.30 Dari pengertian diatas, memberikan penjelasan bahwa tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebaran pada ruang – ruang yang tersedia, untuk mencipyakan kesan khusus sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Sebagai bagian dari kebudayaan manusia, huruf tak pernah lepas dari kehidupan sehari-hari. Hampir setiap bangsa di dunia menggunakannya sebagai sarana komunikasi. Tipografi saat ini adalah mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan (hand draw) hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.31 Dalam pemilihan jenis huruf, yang senantiasa harus diperhatikan adalah karakter produk yang ditonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya. Karakter font juga dapat diklasifikasikan berdasarkan sejarah perkembangannya, berdasarkan pembagian ini karakteristik huruf dibagi menjadi 5 (lima) yaitu : 30 31 Old style diwakili oleh font Garamond (1617). Transitional diwakili oleh font Baskerville (1757). Modern tampak pada font Bodoni (1788). Herman Zapft. Manuale Typographicum. London. 1970. www.logoresource.com/artikel/tipografi_logo.php. 32 Egyptian Slab Serif dicontohkan dengan font Century Expanded (1895). sans serif kontemporer ditandai dengan lahirnya font Helvetica (1957).32 8. Tata Letak (lay-out) Siapkan dan gunakan garis bantu horizontal dan vertical. Pahami proporsi bidang desain: 1). Horizontal – kesan luas – karakter bebas 2). Vertikal – kesan sempit – karakter anggun 3). Diagonal – kesan dinamis – karakter muda. Pahami bidang dan olah desain. Ada 2 macam tata letak, yakni: tata letak terbuka (tak dibatasi ilusi garis/bidang pinggir desain), tata letak tertutup Pahami beberapa hal rinci dari tata letak bidang desain, yakni: margin/bingkai bidang putih batas desain, kolom/baris/ dan ruang antara bidang (gutter/hypenation), ruang antara huruf, kata, baris, dan paragraph. Susunan elemen desain: rata kiri/rata kanan dan rata kiri kanan atau bebas (dibatasi ilusi garis/bidang pinggir desain). Dalam men-desain dikenal istilah tata letak atau lay-out, kata ini didefinisikan sebagai penyatuan elemen-elemen dalam suatu area untuk menciptakan sebuah interaksi satu sama lain sehingga dapat mengkomunikasikan pesan dalam suatu konteks. Pesan tersebut dapat disampaikan atau bahkan dimanipulasi melalui permainan elemen-elemen tersebut dengan pertimbangan matang. Elemen-elemen ini dapat berupa katakata, ilustrasi, grafik, fotografi, animasi, digabungkan dengan 32 Sihombing MFA, Danton. Tipografi dalam desain grafis. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama, 2001. h.39. 33 kombinasi kuat hitam, putih dan warna.33 Seperti diilustrasikan bahwa mendesain tata letak adalah ibarat membuat sup, dimana dibutuhkan banyak bahan. Tetapi hanya bahan yang tepat dalam jumlah yang tepat sajalah yang dapat menghasilkan sup yang nikmat. Demikian juga dalam tata letak, setiap elemen adalah bagian yang harus dipelajari mendalam dan digunakan dengantepat untuk menghasilkan sebuah desain yang baik, menarik, dan efektif dalam menyampaikan pesannya.34 9. Visual yang bergerak (animasi atau movie) – Animasi dapat digunakan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi secara nyata. 10. Navigasi (Icon) yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaan. Icon navigasi berfungsi sebagai tanda untuk eksekusi arah/tujuan yang dikehendaki. Pada prinsipnya jenis icon yang perlu tampil pada umumnya bersifat kebutuhan dasar tata alir dan alur, contoh: entrance – exit, back – previous – next, go to page, main – end, top – down/left – right, click me. Icon dirancang sederhana, berkarakter, dan menarik karena fungsinya sebagai pemandu.35 33 Alan Swan. How to Understand and Use Design and Layout. Cincinnati, Ohio : North Light Books, 1990. h.11 34 Kaye, Joyce Rutter. Design Basic. Massachusets : Rockport, 2002. h.6 35 Ibid 34 2.6 CD Interaktif CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhirakhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolak ukur majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk Indonesia. AC Nielsen menyatakan bahwa 3% dari penduduk Indonesia juga merupakan pengguna aktif internet. Data ini juga memungkinkan perubahan yang semakin besar seiring semakin merakyatnya teknologi ini di masyarakat. Hal yang sebenarnya tidak mengherankan, mengingat internet memiliki keunggulan-keunggulan dibandingkan dengan media lain. Media ini demikian mudah digunakan, memiliki kecepatan tinggi, dan yang paling penting bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia. Bahkan, dengan kenyataan tersebut kini setiap perusahaan atau lembaga yang bergerak dalam bidang apapun merasa “berkewajiban” untuk memiliki situs sendiri yang berfungsi menyampaikan informasi seputar eksistensi keberadaan dirinya kepada masyarakat diseluruh dunia. Berkembangnya internet ini tidak lepas dari perkembangan teknologi PC (Personal Computer) dan software yang dari tahun ke tahun semakin canggih, terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi multimedia pada era tahun 80-an. 35 Versi online (aktif di jaringan) internet ini kemudian diadopsi dalam versi offline (tanpa jaringan) dalam bentuk CD Interaktif dengan tampilan yang tetap menarik walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang menjadikan adanya korelasi antara internet dan CD Interaktif.36 2.7 Unsur – Unsur Visual 1. Titik Titik adalah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan dam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah dan susunan, dan kepadatan tertentu. 2. Garis Garis di anggap sebagai unsure visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan dapat juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna.ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampila dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya, kualitas garis ditentukan oleh tiga hal yaitu, orang yang membuatnya, alat yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan. 3. Bidang Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar, ditinjau dari bentuknya bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan non geometri/tidak beraturan. Bidang gometri adalah 36 Suyanto, Muhammad. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi. 2004. h,13-14. 36 bidang yang relative mudah diukur keluasannya,sedangkan bidang non geometri merupakan bidang yang sukar untuk diukur. 4. Ruang Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang, pembagian bidang atau antar objek berunsur titik, garis, bidang,dan warna. Sehingga ruang dapat dibagi menjadi dua, yaitu ruang dan semu. Keberadaan ruangsebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti. 5. Warna Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaanya ditentukan oleh jenis pigmennya, kesan yang diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya.permasalahan mendasar dari warna adalah hue (spectrum warna), saturation (kepekatan), dan lightness nilai cahaya dari gelap ke terang. 37 2.8 Bola Basket 2.8.1 Sejarah Permainan bola basket diciptakan oleh Prof. Dr. James A. Naismith salah seorang guru pendidikan jasmani Young Mens Christian Association (YMCA) Springfield, Massachusets, Amerika Serikat pada tahun 1891. Gagasan yang mendorong terwujudnya cabang olahraga baru ini yakni adanya kenyataan bahwa waktu itu keanggotaan dan pengunjung sekolah tersebut kian hari kian merosot. Sebab utamanya adalah rasa bosan dari para anggota dalam mengikuti latihan olahraga 37 Kusrianto,Adi.pengantar desain komunikasi visual.2007. h,30. 37 Senam yang gerakannya kaku. Di samping itu kebutuhan yang dirasakan pada musim dingin untuk tetap melakukan olahraga yang menarik semakin mendesak. Dr. Luther Gullick, pengawas kepala bagian olahraga pada sekolah tersebut menyadari adanya gejala yang kurang baik itu dan segera menghubungi Prof. Dr. James A. Naismith serta memberi tugas kepadanya untuk menyusun suatu kegiatan olahraga yang baru yang dapat dimainkan di ruang tertutup pada sore hari, dalam menyambut tugasnya itu Nasimith menyusun suatu gagasan yang sesuai dengan kebutuhan ruang tertutup yakni permainan yang tidak begitu keras, tidak ada unsur menendan, menjegal dan menarik serta tidak sukar dipelajari. Langkah pertama, diujinya gubahan dari permainan Rugby, Baseball, Lacrose dan Football. Tetapi tidak satupun yang cocok dengan tuntutannya, sebab disamping sulit dipelajari, juga permainan tersebut masih terlalu keras untuk dimainkan di ruangan tertutup yang berlampu. Dari hasil percobaan yang dilakukan itu Naismith akhrinya sampai pada kesimpulan bahwa permainan yang baru itu harus mempergunakan bola yang bentuknya bulat, tidak menjegal, dan harus menghilangkan gawang sebagai sasarannya. Untuk menjinakkan bola sebagai pengganti menendang dilakukan gerakan mengoper dengan tangan serta menggiring bola (dribbling) sebagai puncak kegairahan, gawang diganti dengan sasaran lain yang sempit dan terletak di atas para pemain, sehingga dengan obyek sasaran yang demikian pengutamaan tembakan tidak terletak pada kekuatan seperti yang terjadi pada waktu menendang, melainkan pada ketepatan menembak. 38 Semula Naismith akan menggunakan kotak kayu untuk sasaran tembakan tersebut, tetapi berhubung waktu percobaan dilakukan yang ada hanya keranjang (basket) buah persik yang kosong, maka akhirnya keranjang itulah dijadikan sasaran tembakan. Dari perkataan basket ini kemudian permainan baru yang ditemukan Prof. Dr. James A. Naismith tersebut dinamakan Basketball. Beberapa catatan penting dalam sejarah perkembangan bola basket. 1. Tahun 1891 : Prof. Dr. James A. Naismith menemukan permainan Bola Basket 2. Tahun 1892 : Untuk pertama kali Naismith memperkenalkan permainan Bola Basket kepada masyarakat (Amerika) 3. Tahun 1894 : Prof. Dr. James A. Naismith dan Dr. Luther Gullick untuk pertama kali mengeluarkan peraturan permainan resmi. 4. Tahun 1895 : Kata Basketball secara resmi diterima dan dimasukkan ke dalam perbendaharaan bahasa Inggris. 5. Tahun 1913 : Untuk pertama kali diadakan Kejuaraan Bola Basket Far Eastern. Pada kesempatan tersebut regu Phillipina mengalahkan Cina. 6. Tahun 1918 : Tentara pendudukan Amerika dan anggota YMCA memperkenalkan permainan Bola Basket di banyak negara Eropa. 7. Tahun 1919 : Dalam Olympiade Militer di Joinville, permainan Bola Basket termasuk salah satu cabang olahraga yang dipertandingkan. 8. Tahun 1932 : Untuk pertama kali diadakan Kongres Bola Basket bertempat di Jenewa Swiss. Para peserta yang hadir adalah : Argentina, Cekoslowakia, 39 Yunani, Italia, Portugal, Rumania dan Swiss. Keputusan penting yang dihasilkan adalah terbentuknya Federasi Bola Basket Internasional - Federation International de Basketball (FIBA) 9. Tahun 1933 : Untuk pertama kali diselnggarakan kejuaraan Dunia Bola Basket Mahasiswa di kota Turin - Italia. 10. Tahun 1935 : Dalam Kongres Komite Olympiade Internasional, Bola Basket diterima sebagai salah satu nomor pertandingan Olympiade. 11. Tahun 1936 : Untuk pertama kali Bola Basket dipertandingkan dalam Olympiade Berlin. Dua puluh dua negara ikut serta. Juaranya adalah USA, Kanada dan Meksiko. 12. Tahun 1939 : Prof. Dr. James A. Naismith meninggal dunia.38 2.8.2 Posisi Pemain Permainan bola basket adalah permainan yang membutuhkan kecepatan (tidak hanya fisik tetapi juga kecepatan dalam berpikir), kekuatan, serta juga mengerti dasardasar dalam permainan. Tidak ada jaminan dimanapun yang akan membuat seseorang menjadi pemain basket yang lebih baik terkecuali ia meluangkan sedikit waktunya untuk memahami permainan bola basket dan dasar-dasarnya. Sebelum dapat bermain basket, seorang pemain harus mengetahui hal yang paling mendasar dari permainan basket ini dengan dapat menentukan posisinya dalam bermain agar dapat bermain maksimal sesuai karakter si pemain nantinya. Dalam 38 http://one.indoskripsi.com 40 permainan basket, terdapat beberapa posisi pemain yang seringkali disesuaikan dengan skill dan juga postur tubuh mereka. Bagi mereka yang mempunyai postur tubuh tinggi biasanya akan menempati posisi center atau forward. Tidak ada ukuran pasti dalam hal ini, tetapi paling tidak ini dilihat dari tim itu sendiri. Orang yang mempunyai postur tubuh tinggi di dalam timnya atau paling tidak lebih tinggi dibandingkan dengan rekan-rekan satu timnya akan menempati posisi ini. Sedangkan bagi mereka yang mempunyai postur tubuh lebih kecil dan biasanya didukung oleh kemampuan dribbling dan Shooting yang baik akan menempati posisi guard. Gambar 3. Gambar posisi pemain 41 a. Point Guard/ Playmaker Posisi ini lebih sering berada di luar key hole parameter area. Kebanyakan tim menempatkan pemain mereka yang paling kecil dan paling cepat untuk posisi ini. mengatur permainan dengan mengatur strategi yang akan diterapkan dengan menerapkan pola-pola permainan yang telah dipelajari oleh timnya. walaupun handling bola penting pada posisi manapun, namun banyak yang percaya yang mempunyai kemampuan dribble paling baik akan cocok menempati posisi ini. Point Guard/ Playmaker lebih sedikit beradu kontak fisik dengan pemain lawan dibandingkan dengan posisi forward dan center. b. Shooting Guard Shooting guard adalah pemain bertahan yang baik dan biasanya mempunyai tipikal menjadi penembak utama dalam tim, tugasnya adalah menjaga pemain penembak sehingga harus mempunyai kecepatan dan kelincahan. Mempunyai kemampuan dribble yang baik dan dapat mencari celah kosong untuk melakukan shooting. c. Small Forward Small Forward, tergantung dari strategi serangannya, akan menjadi pemain yang membantu bola mengalir dalam serangan, tetapi pemain ini harus menjadi penyerang yang kuat dalam melakukan penetrasi dan dapat membuatnya dalam keadaan triple threat. Mereka juga dapat merangkap menjadi second rebounder, dan diharapkan dapat membuat screen dan mempunyai kemampuan menembak yang baik. 42 d. Forward Kebanyakan forward mempunyai postur badan yang lebih besar dan lebih kuat dibandingkan dengn posisi guard dan tentu saja mempunyai kemampuan rebound yang lebih baik dibandingkan guard. Posisi ini kadang disebut juga dengan power forward. Seorang forward harus dapat melihat posisi kosong di dekat key hole untuk melakukan penetrasi ke dalam, yang kemudian diharapkan dapat menerima passing yang dilanjutkan dengan drive ke dalam. Forward biasanya memiliki postur tinggi dan kuat, tugas utama mereka adalah melakukan rebound dan bekerja di paint area. Forward diharuskan memiliki kemampuan menembak medium yang baik. Tembakan mereka akan lebih banyak berada di dekat ring atau sekitar paint area. Forward adalah salah satu posisi penting dalam permainan basket. e. Center Center sering juga disebut big man dalam permainan basket. Biasanya mereka pemain yang paling tinggi dan paling besar dalam permainan. Pemain ini bertanggung jawab dalam melakukan rebound dan bermain di area key hole, center harus dapat memperjuangkan rebound dan bermain di bawah ring.39 2.8.3 langkah offensive (penyerang) menangani defensive (pertahanan) a. Gunakan serangan cepat. Gerakkan bola ke depan dan lakukan fast-break secepat mungkin, sebelum zone defense lawan terbentuk. 39 Ibid 43 b. Lakukan defense full-court press (penjagaan satu lapangan penuh). Defense full-court press menyebabkan pertandingan menjadi bertempo cepat dan lebih terbuka, sehingga lebih mudah diserang dengan fast-break. Pertandingan dengan tempo lambat akan membuat zone defense lawan menjadi efektif sehingga sulit untuk ditaklukkan. c. Analisa jenis zone defense lawan. Ketahui jenis zone defense yang sedang diterapkan oleh lawan, apakah 2-3, 1-2-2, dsb. Kemudian lakukan zone offense yang sesuai untuk digunakan. Jika zone defense lawan menggunakan dua pemain defensive di depan (misalnya, 2-3 atau 21-2), maka gunakan zone offense dengan satu pemain guard berperan sebagia point guard, dengan tujuan untuk memecah konsentrasi dua pemain defensive yang berada di depan. Sebaliknya, jika zone defense lawan menggunakan satu pemain defensive didepan (misalnya, 1-3-1 atau 1-2-2), maka gunakan zone offense dengan dua guard yang diposisikan di sekitar area wing sehingga mengapit pemain defensive yang berada di depan. Contoh strategi zone offense yang dapat digunakan adalah: 2-1-2, 2-3, 2-2-1, atau "4-out, 1-in" Terus amati apakah defense yang digunakan lawan berubah, dan bersiaplah untuk mengubah strategi offense yang diterapkan. Beberapa tim sering mengubahubah jenis defense yang digunakan, dan oleh karena itu sebaiknya time-out dapat digunakan untuk menyesuaikan strategi zone offense.40 40 http://www.turnbasketball.co.cc 44 Kunci keberhasilan dalam melakukan offensive : 1. Sabar Selalu bersabar ketika melakukan offense. Pastikan pemain yang mempunyai kemampuan shooting terbaik memperoleh kesempatan terbuka untuk melakukan shooting. Ketika melawan zone defense, shooting dari luar lebih mudah dilakukan, meskipun tidak ada pergerakan dari pemain. Tetapi, sebaiknya sebisa mungkin serangan dilakukan sampai jantung pertahanan lawan. Aturan yang dapat diterapkan adalah sebelum melakukan shooting dari luar, salah seorang pemain low post atau high post harus pernah menguasai bola terlebih dahulu (kecuali sedang dalam transition offense). 2. Offensive rebound Selalu berusaha untuk mendapatkan offensive rebound karena sering kali penugasan box-out dalam zone defense tidak jelas, dan peluang melakukan shooting dengan persentase yang lebih baik dapat diperoleh melalui offensive rebound. 3. Jaga jarak antar pemain Longgarkan zone defense dengan passing ke area wing atau corner, dan lakukan skip pass ke area yang berlawanan. Para pemain sebaiknya tidak berkumpul di suatu area, dan harus mengisi celah-celah yang terdapat pada zone defense yang sedang diterapkan lawan. Lakukan "overload" dengan menempatkan beberapa pemain offensive tambahan di salah satu sisi lapangan sehingga melebihi jumlah pemain yang bisa dijaga oleh pemain defensive. 45 4. Serang melalui celah-celah, tetapi hindari dribble yang tidak perlu Dribble yang tidak perlu dapat menyebabkan zone defense lawan dapat kembali teratur. Akan tetapi, pemain yang berada di area point dan wing dapat melakukan penetrasi melalui celah-celah pada zone defense lawan, dan memberikan umpan matang ke pemain low post atau high post. Alternatif lainnya adalah dengan melakukan "penetrate and pitch back". Ketika seorang pemain melakukan penetrasi, pemain lain di area perimeter berotasi mengisi posisi yang ditinggalkan oleh pemain yang melakukan penetrasi. Selanjutnya, setelah penetrasi yang dilakukan dapat "menarik" pemain defensive yang ada di luar untuk masuk ke dalam, maka pemain yang melakukan penetrasi dapat berhenti, pivot, dan melakukan passing kembali ke arah dari mana dia berasal, yang akan menciptakan kesempatan terbuka untuk melakukan shooting three-point. 5. Usahakan menyerang dari dalam Serangan dari dalam dapat menghasilkan kesempatan shooting dengan persentase yang lebih baik. Seorang pemain boleh melakukan shooting dari luar atau three-point, tetapi jangan selalu bergantung pada shooting dari jarak jauh setiap kali melakukan serangan. Harus ditemukan cara untuk melakukan serangan sampai jantung pertahanan lawan. Jika berhasil melakukan serangan sampai ke dalam, maka akan menyebabkan permasalahan tersendiri bagi zone defense yang dapat menghasilkan situasi foul trouble, dan kesempatan yang lebih terbuka untuk melakukan shooting dari luar karena pemain lawan lebih berkonsentrasi untuk memperkuat pertahanan di dalam. 46 6. Passing cepat Skip pass dari area corner ke area wing dari sisi yang berlawanan, atau sebaliknya dapat digunakan untuk mengacaukan pertahanan lawan. Pemain seharusnya juga melakukan beberapa gerakan fake, misalnya, seorang pemain dapat melakukan fake shot atau fake pass yang menyebabkan zone defense bergerak ke salah satu arah, kemudian dilanjutkan dengan passing ke arah yang berlawanan. Lakukan gerakan reversal beberapa kali sehingga para pemain defensive keluar dari posisi yang seharusnya. 7. Terapkan screen Screen dapat diterapkan, baik di dalam maupun di luar. Para pemain sebaiknya melakukan gerakan “cut” ke ruang terbuka, dan mencoba menyerang dari weakside, atau back-door. Back screen yang dilakukan terhadap pemain defensive di area low post di sisi weak-side sering memberikan keuntungan jika diikuti dengan skip pass dari area corner ke area wing, atau sebaliknya. Perimeter dalam posisi triple-threat Pastikan para pemain dalam posisi "tripe-threat" ketika menerima passing, siap untuk melakukan shooting, passing, atau penetrasi. Jangan biasakan langsung melakukan dribble setiap kali menerima passing. Kecuali terdapat celah untuk dilakukan penetrasi, para pemain harus menerima passing dalam posisi triple threat. 47 8. Strategi terakhir Jika tim sedang memimpin pertandingan dan lawan mengubah jenis strategi defense yang diterapkan, yang membuat kita tidak percaya diri dapat menaklukkan zone defense yang sedang diterapkan oleh lawan, maka kita dapat "menolak" untuk melawannya. Strategi offense yang seharusnya diterapkan adalah "4-corners" delay offense. Tentu saja, strategi ini tidak akan bekerja jika waktu yang tersisa masih banyak. Dan juga, jika gaya bermain tim kita adalah fast-break, maka melakukan strategi delay offense akan sangat merugikan.41 2.8.4 Filosofi Defense (bertahan) Dalam Permainan Bola Basket "Offense can make you win the game, but defense can make you be the champion" Dari kalimat tersebut dapat bayangkan betapa pentingnya defense dalam bola basket. Sehingga seorang pelatih sangat dituntut menguasai taktik defense bagi timnya. Dalam melakukan set defense, seorang pelatih seharusnya dapat melakukannya sesuai filosofi defense yang dimilikinya, 1. Apa yang dimaksud defense? 2. Apa tujuan defense yang dilakukan? 3. Apa standar defense yang ingin dilakukan? Dengan itu seorang pelatih baru dapat merencanakan bagaimana seharusnya defense itu dilakukan dan itu semua diberikan pada program latihan yang akan diberikan. 41 Ibid 48 Filosofi defense setiap pelatih boleh saja berbeda, atau sama dengan yang lainnya, namun hal itu tidak menjadikan sebeuah defense dianggap terbaik dibanding defense yang lainnya. Hal-hal yang dapat membedakan sebuah defense antara lain 1. Materi pemain 2. Kemampuan/keterampilan pemain individu pemain, 3. Kejelian pelatih dalam merancang strategi 4. Memberikan dan mengoreksi sebuah defense Dalam merancang sebuah defense, selain disesuaikan dengan filosofi defense pelatih, juga tidak tertutup kemungkinan harus melihat materi pemain yang ada, jika materi pemain yang ada tidak mencukupi kubutuhan atas filosofi yang diyakini oleh pelatih, dapat saja pelatih tersebut malakukan sedikit perubahan terhadap defense yang akan diberikan selanjutnya tahap demi tahap pelatih tersebut melakukan dasardasar untuk melakukan defense yang diinginkannya. Jean Pierre Balduin, insturktur IOC (international Olympic committee) yang pernah memberikan penataran pelatih di Indonesia pernah mengatakan, "tidak ada defense yang paling baik, yang ada hanyalah defense yang berguna untuk sebuah tim". Hal ini seharusnya mengingatkan setiap pelatih untuk merancang pola defense yang sesuai dengan apa yang dimiliki dan diperlukan oleh timnya. Namun tidak tertutup kemungkinan seorang pelatih meniru defense yang dilakukan sebuah tim, namun haruslah dilakukan beberapa modifikasi (dengan melakukan pengurangan atau penambahan atau penempatan pemain) untuk disesuaikan dengan kebutuhan atau materi pemain yang dimilikinya. 49 Untuk dapat memenuhi kebutuhan akan filosofi defense, dibutuhkan banyak faktor antara lain : 1. Kemampuan fisik yang bagus 2. Kemampuan motorik yang baik, terutama olah kaki dan koordinasi 3. Kemampuan membaca permainan lawan (visi) 4. Kemampuan mental / psikologis yang baik, sehingga tidak mudah diintimidasi lawan dan pantang menyerah "Defense yang telihat baik dimainkan oleh sebuah tim, belum tentu dapat dimainkan dengan sama baiknya oleh tim yang lain" Hal yang harus diperhatikan dalam melatih defense 1. Bagaimana pelatih dapat memantau dan mengoreksi kesalahan sekecil apapun yang dilakukan oleh individu atau tim 2. Melatih defense membutuhkan waktu dan kesabaran. Hal ini disebabkan latihan defense sangat kompleks dan umumnya dianggap atlit bukan hal yang menyenangkan 3. Dibutuhkan kematangan psikologis seorang pelatih dalam melatih defense, dimana dari hal tersebut diharapkan dapat mentransfer pengetahuan bahwa latihan defense juga bisa menyenangkan serta kesabaran pelatih dalam melatih defense 4. Tidak semua set defense dapat diterapkan melawan tim berbeda. Oleh karena itu pemain harus dibekali dengan berbagai macam defense 50 5. Sebuah set defense yang dapat dimainkan dengan baik oleh salah satu tim, belum tentu dapat dimainkan dengan kualitas yang sama baiknya oleh tim yang lainnya. 6. Sebuah set defense harus memperhatikan materi pemain yang dimiliki dan lawan yang akan dihadapi42 Prinsip Dasar Zone Defense : 1. Usahakan agar bola tetap di luar. Double team bola di point area 2. Komunikasi antar pemain 3. Selalu bergerak, sesuaikan posisi dengan pergerakan bola 4. Angkat tangan ke atas dan keluar, untuk memperkecil jalur passing 5. Ketika offender melakukan dribble penetrasi, cepatlah menutup jarak 6. Ketahuilah karakteristik lawan anda dan atasi. Over protect best shooter dan "sag off" pemain yang jarang menembak 7. Trap bola di sudut jika ada kesempatan 8. Bila dalam keadaan menang, jangan mengambil resiko untuk trapping di posisi wing dan point guard. Pertahankan bola tapi juga lindungi paint area dan paksa lawan melakukan outside.43 42 43 http://coachindra.blogspot.com http://www.diecoach.com/coach/ 51