Ratih Dan Yuliana - E

advertisement
Penerapan Permainan
Matematika “Maju Mundur”
Permainan merupakan suatu media untuk pengenalan
pelajaran matematika salah satunya agar pikiran anak didik tidak
lagi melihat matematika itu seperti sesuatu yang menakutkan.
Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang
menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang
tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik
aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik
Berdasarkan pernyataan tersebut, bahwa setiap permainan tidak bisa disebut
permainan matematika. Karena permainan matematika bukan sekedar membuat
siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional
pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun kognitif.
Permainan ini pada prinsipnya
mengadopsi atau terinspirasi dari
permainan yang sudah
melegenda dan selalu eksis sampai
zaman sekarang ini yaitu permainan
ular tangga dan monopoli. Cara
bermainnya pun sama hanya yang
membedakan di sini adalah di butuhkan
2 buah
bola dengan angka 1-10 warna biru
dan merah, dan bila hasilnya warna
biru maka si pemain harus maju dan
bila merah si pemain harus mundur.
Alat-alat Penunjang Permainan
1. Papan permainan seperti
berikut ini (boleh
dimodifikasi asal tidak
menghilangkan unsur-unsur
penting)
2. Bola-bola kecil yang
diberi angka 1 sampai 10
dalam dua warna, biru dan
merah
3. Gelas plastik untuk
wadah kocokan
1. Permainan terdiri dari 2 - 5 orang.
2. Permainan ini menggunakan bola-bola yang
terdiri dari angka 1 - 10 biru dan merah
3. Untuk memulai permainan, setiap pemain akan
mendapat angka dari hasil kocokan. Pemain yang
mendapat angka terbesar maka berhak menjadi
yang pertama.
4. Biru menunjukkan bilangan positif yang berarti
maju dan merah menunjukkan bilangan negatif
yang berarti mundur.
5. Pemain yang lebih dahulu sampai di GOLD berhak
mendapatkan 10 biru dan dapat digunakan kapan
saja jika dibutuhkan oleh pemain tersebut untuk
dapat maju. Contoh: Jika pemain mendapat 9
merah maka dapat ditukar dengan 10 biru
sehingga menjadi (-9) + 10 = 1. Pemain tersebut
dapat maju 1 langkah.
6. Pemain yang lebih dahulu sampai di POOR maka akan
mendapatkan 6 merah yang berarti pemain tersebut
mempunyai hutang mundur 6 langkah dan boleh ditukar
kapan saja (Dapat langsung mundur saat itu juga atau
diakumulasi saat mendapatkan angka biru. Contoh : Jika
pemain mendapatkan 5 biru maka hanya mundur 1
langkah karena (-6) + 5 = (-1) atau mendapatkan 8 biru
jadi (-6) + 8 = 2 berarti maju 2 langkah
7. DOUBLE artinya angka yang didapat harus dikalikan dua
8. TRIPLE artinya angka yang didapat harus dikalikan tiga
9. Pemain yang mundur melewati batas START maka
mempunyai hutang mundur. Contoh: Jika pemain ada di
angka 3 kemudian mendapatkan angka 3 merah maka ia
keluar dari start dan mempunyai hutang mundur. Begitu
seterusnya sampai berhasil mendapatkan bilangan positif
setelah diakumulasikan untuk dapat maju Pemain yang
lebih dulu sampai ke finish menjadi pemenang
Pembelajaran berbasis permainan dapat menjadi situasi
atau permasalahan kontekstual karena permainan lebih banyak
menggunakan tindakan dari pada penjelasan materi melalui katakata. Karakteristik tersebut dapat merangsang motivasi siwa untuk
belajar. Dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya anak belajar
melalui benda konkrit. Untuk memahami konsep matematika yang
bersifat abstrak yang memerlukan benda-benda konkrit sebagai
perantara atau media. Benda-benda tersebut disebut sebagai alat
peraga. Penggunaan alat peraga tidak hanya untuk membentuk
konsep pada anak tetapi juga untuk pemahaman konsep, latihan,
penguatan, pelayanan terhadap perbedaan individu, pemecahan
masalah, dan sebagainya.
Download