PERILAKU TRASH-TALKING REMAJA DALAM GAME ONLINE DOTA 2 I Gusti Ngurah Oka Candrakusuma1), Ni Made Ras Amanda Gelgel2), Ade Devia Pradipta3) 1,2,3) Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Udayana Email: [email protected], [email protected], [email protected] ABSTRAK Dota 2 is a popular video game that was published in 2011, this game is mainly played by people aged 16 to 21. Player’s aggressive behaviours such as trash-talking is often complained on this game. The goal of this research is to describe the aggressive behaviours of teenage gamer in Dota 2 online game. This research is using descriptive qualitative approach. The informants were selected by using purposive and snowball technique. The data were obtained by doing interview, direct observation and documentation study. The technique of analyzing the data that used in this research through several steps that was data reduction, data display and conclusion drawing. The result of this research shows that The result of this research shows that teenager’s cognitive ability define how they see trash-talking. Teenage players dare to do trash-talking because there is a computer mediation when they communicate, this has lead trash-talking to be easily done. Informants tend to be more aggressive in trash-talking when they are playing with friends they have known. Trash-talking is not only directed to enemies, but also friends or teammates. Interactions between players and their groups contributed to some trash-talking terms that were only known to them. The trashtalking that was conducted differs depend on the enemies they faced, the nationalities, ethnics, races, and religions that are often subjected to the player’s trash-talking. Keywords : Dota 2, Trash-talking behaviour, Teenager, Online game 1. PENDAHULUAN Game online permainan jaringan digital internet merupakan yang untuk pemain, tim, bahkan chat yang ditujukan memerlukan dan dapat dilihat semua pemain. mengaksesnya. Kebebasan dalam fasilitas Dalam game online, biasanya terdapat fitur komunikasi yang disediakan dalam game percakapan mendukung online terkadang memiliki dampak negatif komunikasi antar pemain dalam dunia jika digunakan oleh pemain-pemain yang virtual tersebut, sehingga pemain dapat kurang bertanggung jawab, apalagi jika melakukan kerjasama ataupun memperluas digunakan oleh remaja yang sedang dalam jaringan masa mencoba-coba dan mencari jati diri yang pertemanan dapat mereka dengan pemain lain yang sebelumnya tidak pernah mereka. ditemui di dunia nyata. dapat disalah-gunakan untuk mengatakan Pemain yang telah memiliki akun fitur-fitur komunikasi komunikasi tersebut hal-hal yang buruk kepada lawan maupun pada sebuah game online akan dapat mengakses Fasilitas kawan bermainnya dalam game online. yang Salah satu contoh tindakan negatif disediakan di dalamnya, seperti chat antar yang muncul dari penyalahgunaan fasilitas 1 komunikasi dalam game online adalah sehingga trash-talking yang muncul pun trash-talking. Conmi(2008:5), menyatakan akan trash-talking permainannya sesuai dengan kebiasaan sebagai sebuah bentuk komunikasi yang disengaja oleh individu untuk alasan pribadi (motivasi berbeda-beda pada setiap atau perilakunya. dan Permainan yang memungkinkan kesenangan) maupun tujuan mengganggu terjadinya lawan (intimidasi dan pengalihan). memberikan dampak yang buruk bagi Tindakan ini lebih sering dianggap sebagai tindakan berpotensi penggunanya, terutama jika diakses oleh pengecut dan anak-anak dan remaja. Hal ini disebabkan permainan bagi karena mereka sedang mengalami masa banyak orang, dan sangat mudah untuk peralihan dan memiliki emosi yang tidak lupa stabil. Seperti yang dijelaskan oleh WHO, mengganggu yang trash-talking jalannya bahwa lawan bicara memiliki perasaannya sendiri (Shae, 1997:58). Salah satu game online para remaja belum dapat memahami halyang hal yang kompleks dan cenderung tidak banyak ditemukan tindakan trash-talking di sadar akan akibat dari perbuatan mereka. dalamnya adalah Dota 2 (Defence of The Oleh karena itu untuk lebih trash-talking yang Ancient 2). Dota 2 tidak memberi batasan memahami umur kepada para pemainnya, sehingga muncul siapa saja dapat mengakses Dota 2 secara melakukan bebas, baik itu dari kalangan anak-anak Dota 2 remaja yang memiliki rentang usia hingga dewasa. Data yang didapat dari dari 16 hingga 19 tahun sesuai dengan SteamSpy.com yang merupakan penyedia klasifikasi remaja WHO (WHO, 2016). informasi berkaitan dengan Steam yang Remaja dengan merupakan sebagai distributor resmi Dota 2, perilaku dalam Dota 2, penelitian subjek peneliti terhadap akan pemain usia tersebut dipilih penelitian dikarenakan menunjukkan bahwa Indonesia merupakan pemain Dota 2 terbanyak berada pada negara dengan jumlah pemain Dota 2 kategori usia tersebut, yaitu 42% pemain terbesar ke-6 di dunia. Pemain Dota 2 di (Dobs. Infogr, 2015). Game Indonesia diperkirakan sekitar 4,79 juta Dota 2 yang merupakan dimediasi menggunakan oleh terjadi komunikasi komputer, identitas memiliki sisi kompetitif yang tidak terelakkan di antara pemain (Steamspy, 2016). Komunikasi Online yang dalam para pemainnya, komunikasi antar pemain yang pun terkadang menjadi memanas dan dan diselingi dengan trash-talking. Para pemain melakukan biasanya hal tersebut dengan komputer ini memungkinkan para pemain manusia tidak perlu saling bertemu dan untuk berkomunikasi dengan pemain di kesalah-pahaman mudah terjadi. Apalagi belahan dunia yang lain, sehingga tidak jika pemain tersebut merupakan seorang menutup kemungkinan adanya perbedaan remaja yang sedang dalam masa peralihan budaya dan pola komunikasi yang terjadi, dan memiliki emosi yang tidak stabil. komputer, chat palsu (in-game identity). Selain itu mediasi 2 perantara melalui dimana Disengaja maupun tidak, trash- Dampak yang ditimbulkan oleh talking dengan perantara komputer dapat anonimitas antara lain adalah adanya menimbulkan perubahan perilaku pada gejala remaja ke arah yang lebih agresif. Oleh polarization. Ketiga aspek negatif dari CMC karena ingin di atas dapat memberi pengaruh terhadap menggambarkan bagaimana perilaku trash- perilaku pengguna CMC, sehingga terjadi talking dalam game oline Dota 2 yang perbedaan antara tingkah laku mereka di dilakukan oleh gamer remaja. dunia nyata dan dunia maya, bahkan dapat itu penelitian ini disinhibition, deindividuasi, dan saling mempengaruhi (Thurlow, 2004:6364). 2. KAJIAN PUSTAKA Kognisi dalam Perilaku Trash-talking Computer Mediated Communication Kognisi Dota 2 sebagai sebuah game membahas bagaimana online yang mengandalkan koordinasi dan orang melakukan penilaian sosial dari kerjasama memerlukan informasi-informasi sosial yang mereka komunikasi di antara para pemainnya. dapatkan. Dalam membuat penilaian sosial, Proses komunikasi yang dilakukan para banyak faktor yang mempengaruhi hasil pemain ini merupakan sebuah komunikasi penilaian tersebut, antara lain ketersediaan yang diperantarai oleh komputer (computer informasi, bias dalam informasi, emosi, mediated communication). CMC memiliki 3 motivasi, dan banyak faktor lainnya (Taylor, komponen 2009:81). tim, tentunya dasar, yaitu komunikasi, Konsep inti dari kognisi adalah mediasi, dan komputer. Komunikasi sendiri memiliki definisi yang luas, walaupun hal ini individu dilakukan dalam keseharian manusia. CMC mengelompokkan merupakan objek. Unit pengelompokkan cenderung manusia sebuah melalui proses komunikasi perantara komputer, sederhana, terobosan memang pada dan spontan mengategorikan misalkan berdasarkan masa lalu. Selain konsep kategori dan memberikan komunikasi secara kemiripan, kedekatan, dan pengalaman melibatkan orang (John, 1997). CMC cenderung kelompok, dengan kognisi juga membahas memberikan interaksi yang lebih luas, mengenai bagaimana individu memandang waktu yang lebih efisien hingga mengatasi suatu hal sebagai menonjol dan hal lainnya masalah jarak antara partisipannya. Namun sebagai latar belakang. Kedua konsep terdapat juga beberapa pengaruh yang tersebut memiliki pengaruh yang sangat dapat dianggap negatif terhadap perilaku penting bagi persepsi individu terhadap penggunanya. Pengaruh-pengaruh negatif objek di dunia sosial (Shelley, 2009;81). oleh Dalam Permainan Dota 2, pemain anonimitas yang hingga saat ini dianggap tentunya akan menerima banyak informasi, sebagai major issue dalam CMC. mulai dari informasi terkait strategi bermain tersebut kebanyakan disebabkan 3 dari rekan satu tim, hero yang digunakan, Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif profil para pemain baik kawan maupun penelitian lawan, hingga informasi yang didapatkan dilakukan oleh peneliti karena fenomena dari komunikasi antara pemain. Banyaknya yang akan diteliti oleh peneliti berusaha hal yang harus dilakukan pemain Dota 2 melakukan penelitian terhadap, perilaku saat trash-talking pertandingan berpengaruh berlangsung, pada mengelompokkan dan juga kualitatif, pemain Dota 2 remaja mereka sedalam mungkin. Dalam penelitian ini data mengategorikan primer berupa hasil wawancara informan. cara Data sekunder dalam penelitian ini ialah sesuatu hal. segala bentuk dokumen. Unit yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah individu Perilaku Trash-talking dalam Dota 2 yang merupakan pemain Dota 2 remaja. Perilaku merupakan salah satu aspek yang dipengaruhi oleh CMC, baik Teknik penentuan informan dalam dipengaruhi oleh tujuan komunikasi yang penelitian ini menggunakan teknik purposif dilakukan oleh seseorang, maupun melalui dan teknik snowball. Teknik pengumpulan efek CMC yang secara sadar maupun tidak data yang digunakan dalam penelitian ini mengubah perilaku mereka. adalah wawancara, observasi dan studi Perilaku tidak dapat terlepas dari dokumentasi. Teknik analisis data yang hal-hal yang mempengaruhinya, seperti digunakan dalam penelitian ini adalah pengaruh interactive model Milles dan Huberman. situasi dalam menentukan perilaku manusia. Dalam Dota 2, para pemain akan dihadapkan pada situasi yang 4. HASIL DAN PEMBAHASAN PERILAKU sama dalam sebuah pertandingan, perilaku TRASH-TALKING mereka akan dipengaruhi oleh situasi GAME ONLINE DOTA 2 pertandingan. Perbedaan karakteristik Setelah personal para pemain yang pada akhirnya REMAJA melakukan DALAM wawancara akan memberikan tanggapan atau perilaku terhadap informan, ditemukan hal yang yang berbeda terhadap situasi trash-talking menjadi motivasi atau mendasari perilaku yang muncul dalam sebuah pertandingan. trash-talking. memiliki Dalam penelitian ini perilaku trash- melakukan yang berbeda dalam Alasan trash-talking yang muncul salah satu bentuk perilaku komunikasi, di dalam alasan informan melakukan trash-talking. talking sendiri dapat dikatakan sebagai mana Masing-masing dalam trash-talking, penelitian ini dapat dibedakan pemain perlu menyampaikannya dengan menjadi dua kategori, pertama adalah cara berkomunikasi melalui saluran yang untuk mencari kepuasan atau hiburan, tersedia dalam game online Dota 2. dalam hal ini informan lebih tertarik untuk melampiaskan kesenangan 3. METODE PENELITIAN 4 emosi dengan atau menghina mencari lawan bertandingnya. Kedua adalah untuk Peran Kognisi dalam Perilaku Trash- meningkatkan performa permainan atau talking Dota 2 alasan strategis, informan yang memiliki alasan ini cenderung bermain dengan Dalam Teori Kognitif dijelaskan serius dan mengincar kemenangan, untuk bahwa itu sering kali trash-talking yang dilakukan tergantung memiliki maksud strategis di dalamnya. memahami Terdapat pada individu cara situasi cenderung mereka sosial. dalam Kognisi dan membahas bagaimana orang melakukan perbedaan perilaku-perilaku trash-talking penilaian sosial dari informasi-informasi yang sosial yang mereka dapatkan (Taylor, muncul penelitian persamaan perilaku ketika bermain para Dota informan 2. Melalui 2009:81). wawancara dari beberapa informan dapat Dalam penelitian ini beberapa data dilihat beberapa kesamaan dan perbedaan menunjukkan adanya pengaruh kognisi dari informan. terhadap perilaku trash-talking pemain Dota Kesamaan perilaku yang terlihat adalah 2 remaja. Pandangan setiap informan perilaku yang lebih agresif jika sedang terhadap situasi yang mereka hadapi yaitu bermain bersama teman-temannya dan pertandingan Dota 2 berbeda-beda. perilaku masing-masing kegemaran untuk memainkan hero bertipe Melalui pengalaman para informan carry selama bermain Dota 2, mereka menilai Selain itu, para informan memiliki bahwa pada setiap pertandingan Dota 2 kecenderungan untuk melakukan trash- akan terjadi trash-talking, sehingga mereka talking terhadap orang Jawa. Kata Jawa memulai menjadi kata trash-talking yang paling ekspektasi adanya trash-talking. sering mereka keluarkan terhadap pemain Indonesia lainnya, walaupun pada pertandingan dengan Informan yang merupakan remaja pemain dengan rentang usia 16 hingga 17 tahun tersebut tidak berasal dari Jawa. Perbedaan setiap masih berada pada tahap transisi dari masa perilaku para anak-anak menuju kedewasaan, pada fase informan dapat dilihat dari adanya informan ini mereka dinilai masih memiliki cara yang memulai trash-talking terlebih dahulu pandang dan ada pula yang menunggu provokasi matang. dari lawannya. Perbedaan lainnya adalah dan Selain pemikiran yang karakteristik belum personal, perilaku informan terhadap rekan satu tingkat kedewasaan informan juga memiliki timnya. peranan dalam hal ini, informan yang belum Persamaan perilaku yang terjadi dan di perbedaan antara matang secara emosional memiliki tendensi para untuk melakukan tindakan negatif seperti informan terjadi karena adanya perbedaan trash-talking, informan juga belum dapat dalam menanggapi situasi dan cara mereka menilai menilai situasi tersebut. perbuatannya dan apa dampaknya. 5 dengan benar baik-buruk dari Perbedaan cara pandang pemahaman para informan petandingan Dota 2 dan sesuai dengan karakter para pemainnya terhadap tentunya (Rakhmat, 1999:47). juga Perbedaan cara pandang terhadap memunculkan motivasi yang berbeda untuk situasi melakukang trash-talking. berpengaruh pada perilaku trash-talking Sebagian dari informan, memahami yang dimiliki para informan yang terjadi dalam pertandingan Dota 2. situasi sosial pertandingan Dota 2 sebagai Hal hiburan dan memandangnya tidak terlalu personal setiap individu tetap memberi serius. pengaruh Saat pertandingan berlangsung mereka terlihat lebih sering tertawa saat tersebut disebabkan terhadap karakteristik perilaku mereka (Rakhmat, 1999:47). terjadi kesalahan ataupun hal-hal yang Pengaruh lingkungan sosial juga mereka anggap bodoh terjadi. Hal tersebut sangat menegaskan bahwa keduanya memandang informan yang sedang dalam masa remaja, pertandingan Dota 2 sebagai suatu hal tergabungnya yang menyenangkan dan dapat menghibur komunitas atau kelompok permainan Dota mereka. 2 dapat memberi pengaruh pada cara Pemahaman akan situasi sosial Mereka menghadapi lebih serius pertandingan. terhadap para perilaku remaja para dalam pandang dan perilaku mereka. yang berbeda dimiliki beberapa informan lainnya. besar Perbedaan cara pandang dalam pemahaman para informan Dengan petandingan Dota 2 dan terhadap tentunya juga pemahaman yang serius ini maka perilaku memunculkan motivasi yang berbeda untuk dalam trash-talking pun berbeda, mereka melakukang lebih sering serius dalam melakukan trash- perbedaan motivasi dalam bermain Dota 2 talking. memberi pengaruh terhadap perilaku trash- trash-talking. Adanya Informan yang memandang Dota 2 talking para informan. Dalam teori reversal, sebagai permainan biasa yang tidak serius, dijelaskan bahwa manusia selalu berubah motivasinya mencari dalam hal motivasi dan memiliki beberapa hiburan. Informan yang memandang Dota 2 motivasi yang berbeda sesuai dengan apa sebagai permainan yang serius dapat yang dilakukannya sehari-hari (Apter, 2006: memiliki motivasi yang berbeda, yaitu untuk xi). hanya sekedar mencari kemenangan dalam pertandingan Perbedaan tersebut dapat terlihat Dota 2. dalam perilaku trash-talking mereka saat Meskipun para informan berada dalam posisi menang dan kalah. memandang pertandingan Dota 2 dengan Keduanya cara yang berbeda, namun pengaruh dari dikarenakan motivasi trash-talking mereka karekteristik pribadi masing-masing juga saat berada di posisi menang dan kalah mengarahkan juga berbeda. trash-talking mereka yang kepada akhirnya perilaku akan memiliki perbedaan Trash-talking yang sering terjadi dilakukan dalam komunitas pemain Dota 2 menjadi 6 salah satu pengaruh yang mendorong para informan untuk memiliki Dampak pemahaman yang ditimbulkan oleh anonimitas antara lain adalah adanya bahwa trash-talking adalah hal yang biasa gejala saja untuk dilakukan. polarization disinhibition, deindividuasi, (Thurlow, 2004:62). dan Ketiga aspek negatif dari CMC di atas dapat Agresivitas Perilaku memberi Trash-talking pengaruh Hal lain tanpa harus saling bertemu secara fisik. Kecenderungan untuk tidak saling Mediated menjelaskan bahwa terdapat menekankan CMC adalah polarisasi terhadap sebuah isu atau pandangan ketika mereka mengetahui bahwa ada individu Communication penggunanya. deindividuasi mereka. individu cenderung masuk lebih dalam agresif lain yang sepaham. Perilaku beberapa hal yang berpengaruh negatif perilaku diri atau posisi menjadi terpolarisasi karena (CMC). CMC menjelaskan bahwa terdapat terhadap terhadap pemikiran (polarization). Dalam polarisasi, keputusan dalam dunia online juga dijelaskan dalam Computer lain anonimitas mereka kepada perilaku yang agresif. semakin orang menghiraukan Aspek negatif selanjutnya yang muncul dari rentan dan tata-krama. Hal tersebut mengarahkan yang tidak individual berkurang (Thurlow, 2004:63). berperilaku negatif, melanggar peraturan, Perilaku adanya mejadi terasa lebih penting dan kesadaran remaja dalam memahami konsep situasi sosial menjadi dari bahwa sederhananya aktivitas kelompok untuk melakukan trash-talking terhadap mereka mereka Selanjutnya, bertemu memberikan mereka keberanian membuat timbul menjadikan penggunanya disinhibited dan kesempatan untuk berinteraksi satu-sama Ketidak-mampuan yang anonimitas dalam komunikasi teks CMC Dunia virtual memberikan mereka lain. perilaku pengguna CMC. dalam Dota 2 pemain terhadap dilakukan CMC trash-talking oleh para yang informan dapat dimasukkan ke dalam kategori-kategori beberapa CMC pengaruh yang dapat dianggap negatif di atas. Pertama adalah cara pandang mereka terhadap pemain lain, terhadap perilaku penggunanya. informan tidak begitu menghiraukan siapa Anonimitas yang diakomodasi oleh pemain profil Dota 2 para informan memberikan lain sebenarnya. Hal tersebut termasuk kepada aspek-aspek disinhibition dorongan keberanian untuk berperilaku yang muncul dalam perilaku trash-talking lebih agresif, salah satunya adalah perilaku mereka. trash-talking. Para informan remaja terlihat Selanjutnya adalah deindividuasi tidak memiliki rasa tanggung jawab dalam yang menggunakan fasilitas game online yang menekankan individu tersedia untuk mereka. akan kelompoknya bahwa kepribadian melebur bersama sehingga menyebabkan aktivitas kelompok menjadi terasa lebih 7 penting. Informan memberi menyatakan dukungan selalu kepada Pemaknaan kata-kata yang hanya timnya ada dalam kelompok permainan para merupakan salah satu aspek deindividuasi informan juga menjadi salah satu contoh yang terlihat dalam perilaku trash-talking interaksi mereka. Mereka menyatakan bahwa teman merupakan hasil dari interaksi komunikasi satu tim harus dibela sedangkan musuh antara diri informan dengan kelompoknya. harus dicaci maki, dan menjelaskan bahwa simbolik. Perilaku Kata-kata yang tersebut semakin agresif mereka akan membela jika ada rekan satu disebabkan oleh adanya anonimitas dalam timnya yang dihina. setiap profil pemain, anonimitas tersebut Polarisasi muncul pada saat para informan memiliki kesamaan juga memberi dampak lebih lanjut kepada pendapat perilaku agresif para pemain Dota 2. terhadap beberapa hal, salah satunya Kelanjutan dari anonimitas tersebut adalah adalah bagaimana para informan sangat deindividuasi, polarisasi, dan disinhibition, sering melakukan trash-talking terhadap yang muncul pada perilaku trash-talking orang Jawa. Pendapat mereka, bahwa para informan. Interaksi yang dilakukan kebanyakan pemain Dota 2 yang berasal oleh dari Indonesia lebih banyak orang Jawa, kelompoknya dan pemain Indonesia yang berasal dari membangun kesepakatan dan kesamaan luar Bali mereka sebut dengan Jawa. dalam bentuk perilaku trash-talking mereka. para informan bersama dengan terus menerus secara Adanya pendapat yang sama mengenai penilaian para informan terhadap pemain Dota 2 yang berasal dari membuat perilaku luar trash-talking 5. KESIMPULAN Bali, Pada mereka pemain terhadap permainan Dota 2, perbedaan tersebut dapat dibagi menjadi 2 kelompok kategori, yaitu memandang permainan Dota permainan Dota 2 juga membentuk perilaku 2 sebagai hal yang serius dan di sisi lain trash-talking sebagai hal yang tidak serius. dalam antara ditemukan para informan interaksi ini bahwa kognisi mempengaruhi pandangan menjadi lebih agresif. Adanya penelitian sebuah mereka. Munculnya istilah “jawe” dalam kelompok Dota 2 yang diikuti Perbedaan tersebut menjadikan oleh para informan merupakan contoh dari alasan para pemain dalam melakukan interaksi simbolik yang terjadi. trash-talking menjadi berbeda-beda, ada Dalam dijelaskan Interaksionisme bahwa individu Simbolik yang melakukannya untuk kepentingan mencoba strategis dan ada pula yang melakukannya berinteraksi, pengalaman mereka terbentuk dari arti yang pokok Penggunaan bahasa disesuaikan dari dengan lawan yang dihadapai oleh para interaksi. Hal tersebut membuat komunikasi pemain, kata-kata yang digunakan dapat menjadi inti dari pengalaman manusia berupa istilah yang muncul melalui interaksi (Littlejohn, 1997:272). pemain dengan kelompoknya selama ini. pengalaman, merupakan yang menjadi hal untuk hiburan semata. hasil 8 Agresivitas para pemain dalam melakukan trash-talking didukung game. Dalam chat Dota 2 maupun oleh game lainnya perlu diberikan fitur adanya perantara computer dalam proses penyaring komunikasi mereka. Anonimitas yang ada kata-kata trash-talking yang muncul dalam mediasi komputer memberikan para dapat disensor. pemain keberanian dalam melakukan trash- kata-kata, 3. Kepada peneliti bidang komunikasi talking. disarankan Para pemain cenderung sehingga tidak untuk penelitian mengenai melakukan komunikasi menghiraukan pendapat lawannya, mereka yang termediasi oleh komputer, tidak peduli terhadap perasaan lawan mengingat komunikasi mereka. Pemain cenderung berkembangnya melupakan nilai dan norma yang berlaku memungkinkan komunikasi dengan dalam komunikasi dan melebur bersama perantara alat. kepentingan kelompok mereka masingmasing. Adanya kesamaan semakin 4. Sebaiknya pendapat selanjutnya teknologi yang untuk penelitian dapat dilakukan antara para pemain dengan kelompok terhadap mereka, menyebabkan mereka semakin memainkan game Dota 2 dan berani untuk berperilaku negatif hingga melakukan trash-talking. Selain itu rasis. dapat dicari masalah perilaku trashtalking orang pemain dewasa Dota yang 2 secara general. Saran Berdasarkan analisis data dan kesimpulan maka ada beberapa saran yang diharapkan dapat bermanfaat DAFTAR PUSTAKA bagi pembaca, yaitu: Apter, Michael J. 2006. Reversal Theory. 1. Kepada masyarakat umum The Dynamics of Motivation, khususnya para pemain Dota 2, Emotion and Personality. England : diharapkan dapat lebih bijaksana Oneworld Publications. dalam menanggapi komunikasi yang terjadi dalam sebuah game Conmy, Oliver b. 2008. Trash Talk in a ataupun pada situasi sosial lainnya, Competitive agar tidak provokasi mengundang Setting: Impact on terpancing oleh Self-Efficacy, negatif yang Performance. USA : Florida State emosi dan Affect, and University. perselisihan. 2. Kepada diharapkan produsen untuk game, Johansenn, David H(ed). 2008. Handbook memberikan of regulasi atau peraturan yang lebih ketat perihal berkomunikasi dalam 9 Educational Communications and Technology. New Jersey : Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Knapp, Mark L(ed.), Daly, John A(ed.). 2011. The SAGE Handbook of Interpersonal Communication. SAGE Publications.inc. Littlejohn, Stephen W. 1996. Theories of Human Communication. USA : Waveland Press.. Rakhmat, Djalaluddin. Komunikasi. 1999. Jakarta Psikologi : Remaja Rosdakarya Shae, V. 1997. Netiquette. Thurlow, Crispin. Lengel, Laura. Tomic, Alice. 2004. Computer Mediated Communication Social Interaction and The Internet. London, SAGE Publication. http://blog.dota2.com/?l=english. Diakses tanggal 24 Maret, pukul 19:33. http://store.steampowered.com/stats. Diakses pada tanggal 24 Maret 2015, pukul 19:35 WITA. http://steamspy.com/app/570 Diakses pada tanggal 4 Februari 2016, pukul 20:15 WITA. Artikel perkembangan remaja WHO 2015 (online). http://www.who.int/maternal _child_adolescent/topics/adolescen ce/dev/en/. Diakses pada tanggal 23 Februari 2016, pukul 10:11 WITA. 10