perilaku trash-talking remaja dalam game online dota 2

advertisement
PERILAKU TRASH-TALKING REMAJA DALAM GAME
ONLINE DOTA 2
I Gusti Ngurah Oka Candrakusuma1), Ni Made Ras Amanda Gelgel2), Ade Devia Pradipta3)
1,2,3)
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Udayana
Email: [email protected], [email protected],
[email protected]
ABSTRAK
Dota 2 is a popular video game that was published in 2011, this game is mainly played
by people aged 16 to 21. Player’s aggressive behaviours such as trash-talking is often
complained on this game. The goal of this research is to describe the aggressive behaviours of
teenage gamer in Dota 2 online game. This research is using descriptive qualitative approach.
The informants were selected by using purposive and snowball technique. The data were
obtained by doing interview, direct observation and documentation study. The technique of
analyzing the data that used in this research through several steps that was data reduction,
data display and conclusion drawing. The result of this research shows that The result of this
research shows that teenager’s cognitive ability define how they see trash-talking. Teenage
players dare to do trash-talking because there is a computer mediation when they
communicate, this has lead trash-talking to be easily done. Informants tend to be more
aggressive in trash-talking when they are playing with friends they have known. Trash-talking is
not only directed to enemies, but also friends or teammates. Interactions between players and
their groups contributed to some trash-talking terms that were only known to them. The trashtalking that was conducted differs depend on the enemies they faced, the nationalities, ethnics,
races, and religions that are often subjected to the player’s trash-talking.
Keywords : Dota 2, Trash-talking behaviour, Teenager, Online game
1. PENDAHULUAN
Game
online
permainan
jaringan
digital
internet
merupakan
yang
untuk
pemain, tim, bahkan chat yang ditujukan
memerlukan
dan dapat dilihat semua pemain.
mengaksesnya.
Kebebasan
dalam
fasilitas
Dalam game online, biasanya terdapat fitur
komunikasi yang disediakan dalam game
percakapan
mendukung
online terkadang memiliki dampak negatif
komunikasi antar pemain dalam dunia
jika digunakan oleh pemain-pemain yang
virtual tersebut, sehingga pemain dapat
kurang bertanggung jawab, apalagi jika
melakukan kerjasama ataupun memperluas
digunakan oleh remaja yang sedang dalam
jaringan
masa mencoba-coba dan mencari jati diri
yang
pertemanan
dapat
mereka
dengan
pemain lain yang sebelumnya tidak pernah
mereka.
ditemui di dunia nyata.
dapat disalah-gunakan untuk mengatakan
Pemain yang telah memiliki akun
fitur-fitur
komunikasi
komunikasi
tersebut
hal-hal yang buruk kepada lawan maupun
pada sebuah game online akan dapat
mengakses
Fasilitas
kawan bermainnya dalam game online.
yang
Salah satu contoh tindakan negatif
disediakan di dalamnya, seperti chat antar
yang muncul dari penyalahgunaan fasilitas
1 komunikasi dalam game online adalah
sehingga trash-talking yang muncul pun
trash-talking. Conmi(2008:5), menyatakan
akan
trash-talking
permainannya sesuai dengan kebiasaan
sebagai
sebuah
bentuk
komunikasi yang disengaja oleh individu
untuk
alasan
pribadi
(motivasi
berbeda-beda
pada
setiap
atau perilakunya.
dan
Permainan
yang
memungkinkan
kesenangan) maupun tujuan mengganggu
terjadinya
lawan (intimidasi dan pengalihan).
memberikan dampak yang buruk bagi
Tindakan ini lebih sering dianggap
sebagai
tindakan
berpotensi
penggunanya, terutama jika diakses oleh
pengecut
dan
anak-anak dan remaja. Hal ini disebabkan
permainan
bagi
karena mereka sedang mengalami masa
banyak orang, dan sangat mudah untuk
peralihan dan memiliki emosi yang tidak
lupa
stabil. Seperti yang dijelaskan oleh WHO,
mengganggu
yang
trash-talking
jalannya
bahwa
lawan
bicara
memiliki
perasaannya sendiri (Shae, 1997:58).
Salah
satu
game
online
para remaja belum dapat memahami halyang
hal yang kompleks dan cenderung tidak
banyak ditemukan tindakan trash-talking di
sadar akan akibat dari perbuatan mereka.
dalamnya adalah Dota 2 (Defence of The
Oleh
karena
itu
untuk
lebih
trash-talking
yang
Ancient 2). Dota 2 tidak memberi batasan
memahami
umur kepada para pemainnya, sehingga
muncul
siapa saja dapat mengakses Dota 2 secara
melakukan
bebas, baik itu dari kalangan anak-anak
Dota 2 remaja yang memiliki rentang usia
hingga dewasa. Data yang didapat dari
dari 16 hingga 19 tahun sesuai dengan
SteamSpy.com yang merupakan penyedia
klasifikasi remaja WHO (WHO, 2016).
informasi berkaitan dengan Steam yang
Remaja dengan
merupakan
sebagai
distributor
resmi
Dota
2,
perilaku
dalam
Dota
2,
penelitian
subjek
peneliti
terhadap
akan
pemain
usia tersebut dipilih
penelitian
dikarenakan
menunjukkan bahwa Indonesia merupakan
pemain Dota 2 terbanyak berada pada
negara dengan jumlah pemain Dota 2
kategori usia tersebut, yaitu 42% pemain
terbesar ke-6 di dunia. Pemain Dota 2 di
(Dobs. Infogr, 2015).
Game
Indonesia diperkirakan sekitar 4,79 juta
Dota
2
yang
merupakan
dimediasi
menggunakan
oleh
terjadi
komunikasi
komputer,
identitas
memiliki
sisi
kompetitif yang tidak terelakkan di antara
pemain (Steamspy, 2016).
Komunikasi
Online
yang
dalam
para pemainnya, komunikasi antar pemain
yang
pun terkadang menjadi memanas dan
dan
diselingi dengan trash-talking. Para pemain
melakukan
biasanya
hal
tersebut
dengan
komputer ini memungkinkan para pemain
manusia tidak perlu saling bertemu dan
untuk berkomunikasi dengan pemain di
kesalah-pahaman mudah terjadi. Apalagi
belahan dunia yang lain, sehingga tidak
jika pemain tersebut merupakan seorang
menutup kemungkinan adanya perbedaan
remaja yang sedang dalam masa peralihan
budaya dan pola komunikasi yang terjadi,
dan memiliki emosi yang tidak stabil.
komputer,
chat
palsu (in-game identity). Selain itu mediasi
2 perantara
melalui
dimana
Disengaja maupun tidak, trash-
Dampak
yang
ditimbulkan
oleh
talking dengan perantara komputer dapat
anonimitas antara lain adalah adanya
menimbulkan perubahan perilaku pada
gejala
remaja ke arah yang lebih agresif. Oleh
polarization. Ketiga aspek negatif dari CMC
karena
ingin
di atas dapat memberi pengaruh terhadap
menggambarkan bagaimana perilaku trash-
perilaku pengguna CMC, sehingga terjadi
talking dalam game oline Dota 2 yang
perbedaan antara tingkah laku mereka di
dilakukan oleh gamer remaja.
dunia nyata dan dunia maya, bahkan dapat
itu
penelitian
ini
disinhibition,
deindividuasi,
dan
saling mempengaruhi (Thurlow, 2004:6364).
2. KAJIAN PUSTAKA
Kognisi dalam Perilaku Trash-talking
Computer Mediated Communication
Kognisi
Dota 2 sebagai sebuah game
membahas
bagaimana
online yang mengandalkan koordinasi dan
orang melakukan penilaian sosial dari
kerjasama
memerlukan
informasi-informasi sosial yang mereka
komunikasi di antara para pemainnya.
dapatkan. Dalam membuat penilaian sosial,
Proses komunikasi yang dilakukan para
banyak faktor yang mempengaruhi hasil
pemain ini merupakan sebuah komunikasi
penilaian tersebut, antara lain ketersediaan
yang diperantarai oleh komputer (computer
informasi, bias dalam informasi, emosi,
mediated communication). CMC memiliki 3
motivasi, dan banyak faktor lainnya (Taylor,
komponen
2009:81).
tim,
tentunya
dasar,
yaitu
komunikasi,
Konsep inti dari kognisi adalah
mediasi, dan komputer. Komunikasi sendiri
memiliki definisi yang luas, walaupun hal ini
individu
dilakukan dalam keseharian manusia. CMC
mengelompokkan
merupakan
objek. Unit pengelompokkan cenderung
manusia
sebuah
melalui
proses
komunikasi
perantara
komputer,
sederhana,
terobosan
memang
pada
dan
spontan
mengategorikan
misalkan
berdasarkan
masa lalu. Selain konsep kategori dan
memberikan
komunikasi
secara
kemiripan, kedekatan, dan pengalaman
melibatkan orang (John, 1997).
CMC
cenderung
kelompok,
dengan
kognisi
juga
membahas
memberikan interaksi yang lebih luas,
mengenai bagaimana individu memandang
waktu yang lebih efisien hingga mengatasi
suatu hal sebagai menonjol dan hal lainnya
masalah jarak antara partisipannya. Namun
sebagai latar belakang. Kedua konsep
terdapat juga beberapa pengaruh yang
tersebut memiliki pengaruh yang sangat
dapat dianggap negatif terhadap perilaku
penting bagi persepsi individu terhadap
penggunanya. Pengaruh-pengaruh negatif
objek di dunia sosial (Shelley, 2009;81).
oleh
Dalam Permainan Dota 2, pemain
anonimitas yang hingga saat ini dianggap
tentunya akan menerima banyak informasi,
sebagai major issue dalam CMC.
mulai dari informasi terkait strategi bermain
tersebut
kebanyakan
disebabkan
3 dari rekan satu tim, hero yang digunakan,
Jenis
penelitian
ini
adalah
penelitian
kualitatif
profil para pemain baik kawan maupun
penelitian
lawan, hingga informasi yang didapatkan
dilakukan oleh peneliti karena fenomena
dari komunikasi antara pemain. Banyaknya
yang akan diteliti oleh peneliti berusaha
hal yang harus dilakukan pemain Dota 2
melakukan penelitian terhadap, perilaku
saat
trash-talking
pertandingan
berpengaruh
berlangsung,
pada
mengelompokkan
dan
juga
kualitatif,
pemain
Dota
2
remaja
mereka
sedalam mungkin. Dalam penelitian ini data
mengategorikan
primer berupa hasil wawancara informan.
cara
Data sekunder dalam penelitian ini ialah
sesuatu hal.
segala bentuk dokumen. Unit yang akan
dikaji dalam penelitian ini adalah individu
Perilaku Trash-talking dalam Dota 2
yang merupakan pemain Dota 2 remaja.
Perilaku merupakan salah satu
aspek yang dipengaruhi oleh CMC, baik
Teknik penentuan informan dalam
dipengaruhi oleh tujuan komunikasi yang
penelitian ini menggunakan teknik purposif
dilakukan oleh seseorang, maupun melalui
dan teknik snowball. Teknik pengumpulan
efek CMC yang secara sadar maupun tidak
data yang digunakan dalam penelitian ini
mengubah perilaku mereka.
adalah wawancara, observasi dan studi
Perilaku tidak dapat terlepas dari
dokumentasi. Teknik analisis data yang
hal-hal yang mempengaruhinya, seperti
digunakan dalam penelitian ini adalah
pengaruh
interactive model Milles dan Huberman.
situasi
dalam
menentukan
perilaku manusia. Dalam Dota 2, para
pemain akan dihadapkan pada situasi yang
4. HASIL DAN PEMBAHASAN PERILAKU
sama dalam sebuah pertandingan, perilaku
TRASH-TALKING
mereka akan
dipengaruhi
oleh situasi
GAME ONLINE DOTA 2
pertandingan.
Perbedaan
karakteristik
Setelah
personal para pemain yang pada akhirnya
REMAJA
melakukan
DALAM
wawancara
akan memberikan tanggapan atau perilaku
terhadap informan, ditemukan hal yang
yang berbeda terhadap situasi trash-talking
menjadi motivasi atau mendasari perilaku
yang muncul dalam sebuah pertandingan.
trash-talking.
memiliki
Dalam penelitian ini perilaku trash-
melakukan
yang
berbeda
dalam
Alasan trash-talking yang muncul
salah satu bentuk perilaku komunikasi, di
dalam
alasan
informan
melakukan trash-talking.
talking sendiri dapat dikatakan sebagai
mana
Masing-masing
dalam
trash-talking,
penelitian
ini
dapat
dibedakan
pemain perlu menyampaikannya dengan
menjadi dua kategori, pertama adalah
cara berkomunikasi melalui saluran yang
untuk mencari kepuasan atau hiburan,
tersedia dalam game online Dota 2.
dalam hal ini informan lebih tertarik untuk
melampiaskan
kesenangan
3. METODE PENELITIAN
4 emosi
dengan
atau
menghina
mencari
lawan
bertandingnya.
Kedua
adalah
untuk
Peran Kognisi dalam Perilaku Trash-
meningkatkan performa permainan atau
talking Dota 2
alasan strategis, informan yang memiliki
alasan ini cenderung bermain dengan
Dalam Teori Kognitif dijelaskan
serius dan mengincar kemenangan, untuk
bahwa
itu sering kali trash-talking yang dilakukan
tergantung
memiliki maksud strategis di dalamnya.
memahami
Terdapat
pada
individu
cara
situasi
cenderung
mereka
sosial.
dalam
Kognisi
dan
membahas bagaimana orang melakukan
perbedaan perilaku-perilaku trash-talking
penilaian sosial dari informasi-informasi
yang
sosial yang mereka dapatkan (Taylor,
muncul
penelitian
persamaan
perilaku
ketika
bermain
para
Dota
informan
2.
Melalui
2009:81).
wawancara dari beberapa informan dapat
Dalam penelitian ini beberapa data
dilihat beberapa kesamaan dan perbedaan
menunjukkan adanya pengaruh kognisi
dari
informan.
terhadap perilaku trash-talking pemain Dota
Kesamaan perilaku yang terlihat adalah
2 remaja. Pandangan setiap informan
perilaku yang lebih agresif jika sedang
terhadap situasi yang mereka hadapi yaitu
bermain bersama teman-temannya dan
pertandingan Dota 2 berbeda-beda.
perilaku
masing-masing
kegemaran untuk memainkan hero bertipe
Melalui pengalaman para informan
carry
selama bermain Dota 2, mereka menilai
Selain itu, para informan memiliki
bahwa pada setiap pertandingan Dota 2
kecenderungan untuk melakukan trash-
akan terjadi trash-talking, sehingga mereka
talking terhadap orang Jawa. Kata Jawa
memulai
menjadi kata trash-talking yang paling
ekspektasi adanya trash-talking.
sering mereka keluarkan terhadap pemain
Indonesia
lainnya,
walaupun
pada
pertandingan
dengan
Informan yang merupakan remaja
pemain
dengan rentang usia 16 hingga 17 tahun
tersebut tidak berasal dari Jawa.
Perbedaan
setiap
masih berada pada tahap transisi dari masa
perilaku
para
anak-anak menuju kedewasaan, pada fase
informan dapat dilihat dari adanya informan
ini mereka dinilai masih memiliki cara
yang memulai trash-talking terlebih dahulu
pandang
dan ada pula yang menunggu provokasi
matang.
dari lawannya. Perbedaan lainnya adalah
dan
Selain
pemikiran
yang
karakteristik
belum
personal,
perilaku informan terhadap rekan satu
tingkat kedewasaan informan juga memiliki
timnya.
peranan dalam hal ini, informan yang belum
Persamaan
perilaku
yang
terjadi
dan
di
perbedaan
antara
matang secara emosional memiliki tendensi
para
untuk melakukan tindakan negatif seperti
informan terjadi karena adanya perbedaan
trash-talking, informan juga belum dapat
dalam menanggapi situasi dan cara mereka
menilai
menilai situasi tersebut.
perbuatannya dan apa dampaknya.
5 dengan
benar
baik-buruk
dari
Perbedaan
cara
pandang
pemahaman
para
informan
petandingan
Dota
2
dan
sesuai dengan karakter para pemainnya
terhadap
tentunya
(Rakhmat, 1999:47).
juga
Perbedaan cara pandang terhadap
memunculkan motivasi yang berbeda untuk
situasi
melakukang trash-talking.
berpengaruh pada perilaku trash-talking
Sebagian dari informan, memahami
yang
dimiliki
para
informan
yang terjadi dalam pertandingan Dota 2.
situasi sosial pertandingan Dota 2 sebagai
Hal
hiburan dan memandangnya tidak terlalu
personal setiap individu tetap memberi
serius.
pengaruh
Saat
pertandingan
berlangsung
mereka terlihat lebih sering tertawa saat
tersebut
disebabkan
terhadap
karakteristik
perilaku
mereka
(Rakhmat, 1999:47).
terjadi kesalahan ataupun hal-hal yang
Pengaruh lingkungan sosial juga
mereka anggap bodoh terjadi. Hal tersebut
sangat
menegaskan bahwa keduanya memandang
informan yang sedang dalam masa remaja,
pertandingan Dota 2 sebagai suatu hal
tergabungnya
yang menyenangkan dan dapat menghibur
komunitas atau kelompok permainan Dota
mereka.
2 dapat memberi pengaruh pada cara
Pemahaman akan situasi sosial
Mereka
menghadapi
lebih
serius
pertandingan.
terhadap
para
perilaku
remaja
para
dalam
pandang dan perilaku mereka.
yang berbeda dimiliki beberapa informan
lainnya.
besar
Perbedaan
cara
pandang
dalam
pemahaman
para
informan
Dengan
petandingan
Dota
2
dan
terhadap
tentunya
juga
pemahaman yang serius ini maka perilaku
memunculkan motivasi yang berbeda untuk
dalam trash-talking pun berbeda, mereka
melakukang
lebih sering serius dalam melakukan trash-
perbedaan motivasi dalam bermain Dota 2
talking.
memberi pengaruh terhadap perilaku trash-
trash-talking.
Adanya
Informan yang memandang Dota 2
talking para informan. Dalam teori reversal,
sebagai permainan biasa yang tidak serius,
dijelaskan bahwa manusia selalu berubah
motivasinya
mencari
dalam hal motivasi dan memiliki beberapa
hiburan. Informan yang memandang Dota 2
motivasi yang berbeda sesuai dengan apa
sebagai permainan yang serius dapat
yang dilakukannya sehari-hari (Apter, 2006:
memiliki motivasi yang berbeda, yaitu untuk
xi).
hanya
sekedar
mencari kemenangan dalam pertandingan
Perbedaan tersebut dapat terlihat
Dota 2.
dalam perilaku trash-talking mereka saat
Meskipun
para
informan
berada dalam posisi menang dan kalah.
memandang pertandingan Dota 2 dengan
Keduanya
cara yang berbeda, namun pengaruh dari
dikarenakan motivasi trash-talking mereka
karekteristik pribadi masing-masing juga
saat berada di posisi menang dan kalah
mengarahkan
juga berbeda.
trash-talking
mereka
yang
kepada
akhirnya
perilaku
akan
memiliki
perbedaan
Trash-talking yang sering terjadi
dilakukan
dalam komunitas pemain Dota 2 menjadi
6 salah satu pengaruh yang mendorong para
informan
untuk
memiliki
Dampak
pemahaman
yang
ditimbulkan
oleh
anonimitas antara lain adalah adanya
bahwa trash-talking adalah hal yang biasa
gejala
saja untuk dilakukan.
polarization
disinhibition,
deindividuasi,
(Thurlow,
2004:62).
dan
Ketiga
aspek negatif dari CMC di atas dapat
Agresivitas
Perilaku
memberi
Trash-talking
pengaruh
Hal
lain tanpa harus saling bertemu secara
fisik. Kecenderungan untuk tidak saling
Mediated
menjelaskan bahwa
terdapat
menekankan
CMC
adalah
polarisasi
terhadap sebuah isu atau pandangan ketika
mereka mengetahui bahwa ada individu
Communication
penggunanya.
deindividuasi
mereka.
individu cenderung masuk lebih dalam
agresif
lain yang sepaham.
Perilaku
beberapa hal yang berpengaruh negatif
perilaku
diri
atau posisi menjadi terpolarisasi karena
(CMC). CMC menjelaskan bahwa terdapat
terhadap
terhadap
pemikiran
(polarization). Dalam polarisasi, keputusan
dalam dunia online juga dijelaskan dalam
Computer
lain
anonimitas
mereka kepada perilaku yang agresif.
semakin
orang
menghiraukan
Aspek negatif selanjutnya yang muncul dari
rentan
dan tata-krama. Hal tersebut mengarahkan
yang
tidak
individual berkurang (Thurlow, 2004:63).
berperilaku negatif, melanggar peraturan,
Perilaku
adanya
mejadi terasa lebih penting dan kesadaran
remaja
dalam memahami konsep situasi sosial
menjadi
dari
bahwa sederhananya aktivitas kelompok
untuk melakukan trash-talking terhadap
mereka
mereka
Selanjutnya,
bertemu memberikan mereka keberanian
membuat
timbul
menjadikan penggunanya disinhibited dan
kesempatan untuk berinteraksi satu-sama
Ketidak-mampuan
yang
anonimitas dalam komunikasi teks CMC
Dunia virtual memberikan mereka
lain.
perilaku
pengguna CMC.
dalam Dota 2
pemain
terhadap
dilakukan
CMC
trash-talking
oleh
para
yang
informan
dapat
dimasukkan ke dalam kategori-kategori
beberapa
CMC
pengaruh yang dapat dianggap negatif
di
atas.
Pertama
adalah
cara
pandang mereka terhadap pemain lain,
terhadap perilaku penggunanya.
informan tidak begitu menghiraukan siapa
Anonimitas yang diakomodasi oleh
pemain
profil Dota 2 para informan memberikan
lain sebenarnya.
Hal
tersebut
termasuk kepada aspek-aspek disinhibition
dorongan keberanian untuk berperilaku
yang muncul dalam perilaku trash-talking
lebih agresif, salah satunya adalah perilaku
mereka.
trash-talking. Para informan remaja terlihat
Selanjutnya adalah deindividuasi
tidak memiliki rasa tanggung jawab dalam
yang
menggunakan fasilitas game online yang
menekankan
individu
tersedia untuk mereka.
akan
kelompoknya
bahwa
kepribadian
melebur
bersama
sehingga
menyebabkan
aktivitas kelompok menjadi terasa lebih
7 penting.
Informan
memberi
menyatakan
dukungan
selalu
kepada
Pemaknaan kata-kata yang hanya
timnya
ada
dalam
kelompok
permainan
para
merupakan salah satu aspek deindividuasi
informan juga menjadi salah satu contoh
yang terlihat dalam perilaku trash-talking
interaksi
mereka. Mereka menyatakan bahwa teman
merupakan hasil dari interaksi komunikasi
satu tim harus dibela sedangkan musuh
antara diri informan dengan kelompoknya.
harus dicaci maki, dan menjelaskan bahwa
simbolik.
Perilaku
Kata-kata
yang
tersebut
semakin
agresif
mereka akan membela jika ada rekan satu
disebabkan oleh adanya anonimitas dalam
timnya yang dihina.
setiap profil pemain, anonimitas tersebut
Polarisasi muncul pada saat para
informan
memiliki
kesamaan
juga memberi dampak lebih lanjut kepada
pendapat
perilaku agresif para pemain Dota 2.
terhadap beberapa hal, salah satunya
Kelanjutan dari anonimitas tersebut adalah
adalah bagaimana para informan sangat
deindividuasi, polarisasi, dan disinhibition,
sering melakukan trash-talking terhadap
yang muncul pada perilaku trash-talking
orang Jawa. Pendapat mereka, bahwa
para informan. Interaksi yang dilakukan
kebanyakan pemain Dota 2 yang berasal
oleh
dari Indonesia lebih banyak orang Jawa,
kelompoknya
dan pemain Indonesia yang berasal dari
membangun kesepakatan dan kesamaan
luar Bali mereka sebut dengan Jawa.
dalam bentuk perilaku trash-talking mereka.
para
informan
bersama
dengan
terus
menerus
secara
Adanya pendapat yang sama mengenai
penilaian para informan terhadap pemain
Dota
2
yang
berasal dari
membuat perilaku
luar
trash-talking
5. KESIMPULAN
Bali,
Pada
mereka
pemain
terhadap
permainan
Dota
2,
perbedaan tersebut dapat dibagi menjadi 2
kelompok
kategori, yaitu memandang permainan Dota
permainan Dota 2 juga membentuk perilaku
2 sebagai hal yang serius dan di sisi lain
trash-talking
sebagai hal yang tidak serius.
dalam
antara
ditemukan
para
informan
interaksi
ini
bahwa kognisi mempengaruhi pandangan
menjadi lebih agresif.
Adanya
penelitian
sebuah
mereka. Munculnya
istilah
“jawe” dalam kelompok Dota 2 yang diikuti
Perbedaan
tersebut
menjadikan
oleh para informan merupakan contoh dari
alasan para pemain dalam melakukan
interaksi simbolik yang terjadi.
trash-talking menjadi berbeda-beda, ada
Dalam
dijelaskan
Interaksionisme
bahwa
individu
Simbolik
yang melakukannya untuk kepentingan
mencoba
strategis dan ada pula yang melakukannya
berinteraksi, pengalaman mereka terbentuk
dari
arti
yang
pokok
Penggunaan bahasa disesuaikan
dari
dengan lawan yang dihadapai oleh para
interaksi. Hal tersebut membuat komunikasi
pemain, kata-kata yang digunakan dapat
menjadi inti dari pengalaman manusia
berupa istilah yang muncul melalui interaksi
(Littlejohn, 1997:272).
pemain dengan kelompoknya selama ini.
pengalaman,
merupakan
yang
menjadi
hal
untuk hiburan semata.
hasil
8 Agresivitas para pemain dalam
melakukan
trash-talking
didukung
game. Dalam chat Dota 2 maupun
oleh
game lainnya perlu diberikan fitur
adanya perantara computer dalam proses
penyaring
komunikasi mereka. Anonimitas yang ada
kata-kata trash-talking yang muncul
dalam mediasi komputer memberikan para
dapat disensor.
pemain keberanian dalam melakukan trash-
kata-kata,
3. Kepada peneliti bidang komunikasi
talking.
disarankan
Para
pemain
cenderung
sehingga
tidak
untuk
penelitian
mengenai
melakukan
komunikasi
menghiraukan pendapat lawannya, mereka
yang termediasi oleh komputer,
tidak peduli terhadap perasaan lawan
mengingat
komunikasi mereka. Pemain cenderung
berkembangnya
melupakan nilai dan norma yang berlaku
memungkinkan komunikasi dengan
dalam komunikasi dan melebur bersama
perantara alat.
kepentingan kelompok mereka masingmasing.
Adanya
kesamaan
semakin
4. Sebaiknya
pendapat
selanjutnya
teknologi
yang
untuk
penelitian
dapat
dilakukan
antara para pemain dengan kelompok
terhadap
mereka, menyebabkan mereka semakin
memainkan game Dota 2 dan
berani untuk berperilaku negatif hingga
melakukan trash-talking. Selain itu
rasis.
dapat dicari masalah perilaku trashtalking
orang
pemain
dewasa
Dota
yang
2 secara
general.
Saran
Berdasarkan
analisis
data
dan
kesimpulan maka ada beberapa saran yang
diharapkan
dapat
bermanfaat
DAFTAR PUSTAKA
bagi
pembaca, yaitu:
Apter, Michael J. 2006. Reversal Theory.
1. Kepada
masyarakat
umum
The
Dynamics
of
Motivation,
khususnya para pemain Dota 2,
Emotion and Personality. England :
diharapkan dapat lebih bijaksana
Oneworld Publications.
dalam
menanggapi
komunikasi
yang terjadi dalam sebuah game
Conmy, Oliver b. 2008. Trash Talk in a
ataupun pada situasi sosial lainnya,
Competitive
agar
tidak
provokasi
mengundang
Setting:
Impact
on
terpancing
oleh
Self-Efficacy,
negatif
yang
Performance. USA : Florida State
emosi
dan
Affect,
and
University.
perselisihan.
2. Kepada
diharapkan
produsen
untuk
game,
Johansenn, David H(ed). 2008. Handbook
memberikan
of
regulasi atau peraturan yang lebih
ketat perihal berkomunikasi dalam
9 Educational
Communications
and Technology. New Jersey :
Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Knapp, Mark L(ed.), Daly, John A(ed.).
2011. The SAGE Handbook of
Interpersonal
Communication.
SAGE Publications.inc.
Littlejohn, Stephen W. 1996. Theories of
Human
Communication.
USA
:
Waveland Press..
Rakhmat,
Djalaluddin.
Komunikasi.
1999.
Jakarta
Psikologi
:
Remaja
Rosdakarya
Shae, V. 1997. Netiquette.
Thurlow, Crispin. Lengel, Laura. Tomic,
Alice. 2004. Computer Mediated
Communication Social Interaction
and The Internet. London, SAGE
Publication.
http://blog.dota2.com/?l=english. Diakses
tanggal 24 Maret, pukul 19:33.
http://store.steampowered.com/stats.
Diakses pada tanggal 24 Maret
2015, pukul 19:35 WITA.
http://steamspy.com/app/570 Diakses pada
tanggal 4 Februari 2016, pukul
20:15 WITA.
Artikel perkembangan remaja WHO 2015
(online).
http://www.who.int/maternal
_child_adolescent/topics/adolescen
ce/dev/en/. Diakses pada tanggal
23 Februari 2016, pukul 10:11
WITA.
10 
Download