DynamiC SYSTEM - E-Learning | STMIK AMIKOM Purwokerto

advertisement
Pemrograman Game
STMIK AMIKOM Purwokerto
FORMAL
ELEMENT:
Players
Objectives
Procedures
Rules
Resources
Conflict
Boundaries
Goal
SYSTEM
DYNAMICS
ELEMENT:
Objects
Properties
Behaviours
Relationships
GAMES
DRAMATIC
ELEMENT:
Challenge
Play
Premise
Character
Story
World Building
The Dramatic Arc





Adalah blok dasar yang membangun sebuah
sistem
Sistem dapat dianggap terdiri dari berbagai
objek yang saling terkait
Objek dapat berbentuk fisik maupun abstrak
Ditentukan oleh sifat & perilaku yang diatur
untuk masing-masing objek
Juga ditentukan oleh hubungan dengan objek
lain




Aspek kualitas maupun kuantitas dari objek baik
fisik atau konseptual
Umumnya berupa ”nilai” yang diberikan kepada
objek
Bervariasi dari mulai sederhana sampai kompleks
Nilai bisa berubah bila berinteraksi dengan objek
yang lain




Perilaku atau aksi tindakan tertentu yang dimiliki
objek pada kondisi tertentu
Ada yang sederhana, contoh: gerakan bidak catur
Yang lebih kompleks: RPG movement: fighting,
walking, running, pick item, dsb…
Semakin banyak behaviours  semakin banyak
pilihan  semakin tidak terduga akhir dari game
tersebut



Hubungan antara objek dengan objek lain
Menjadi hal penting / kunci dari desain
Ditampilkan dengan banyak model:





Hirarki / urutan
Berdasarkan lokasi / tempat
Aturan permainan
Perubahan berdasarkan nilai tertentu
Sebuah objek bisa memiliki beberapa jenis
relationships




Setiap item dari elemen game saling terkait,
saling mempengaruhi
Untuk mencapai tujuan (yang ditentukan) semua
elemen harus ada
Setiap elemen disusun sedemikian rupa untuk
membentuk fungsinya  menciptakan
perubahan tantangan kepada pemain
Perubahan bisa terlihat atau tidak disadari
pemain
Tantangan penting dari mendesain game adalah
Menciptakan kemungkinan gerakan
yang selaras dengan skill yang dimiliki pemain
Namun tetap terbuka untuk menghadapi tingkat
tantangan berikutnya
sembari tetap tidak dapat menduga hasilnya



Berperan dalam sistem (karena salah satu
fundamental dari formal element  Resources)
Harus ada item yang dipertukarkan (jual-beli)
Beragam jenis:





Simple Bartering
Complex Bartering
Simple Market
Complex Market
Metaeconomy
Dengan menggunakan struktur ekonomi didalam
game
Menciptakan peluang interaksi dan keterlibatan
antar pemain sehingga aspek hubungan sosial bisa
dibangun




Arti: Output yang tidak terduga sebelumnya dari
interaksi yang sudah ada
Desain tidak selalu kompleks  Hasil akhir tetap
tidak terprediksi
Sebuah objek memiliki bervariasi properties dan
berinteraksi secara berbeda dengan berbagai
objek lain  Hasilnya “kecerdasan”
Contoh: AI (Artificial Intelligence) dari game

Ada 4 hal yang diperhatikan:





Information Structure
Control
Feedback
Gameplay Affect
Ke-4 hal diatas harus didesain untuk interaksi
terhadap pemain game


Media yang
digunakan untuk
mengendalikan
permainan
Disesuaikan dengan
tujuan dari game itu
sendiri (pengalaman
yang ingin dirasakan
pemain)


Bisa langsung
dengan alat
pengendali
Bisa tidak langsung,
dengan tujuan
memberikan
pengalaman yang
berbeda


Hubungan antar objek dengan tujuan
menyeimbangkan permainan
Contoh:
 Bila langkah berhasil: dapat poin atau maju selangkah,
dsb
 Bila langkah salah: dapat pengurangan poin, atau
mundur

Digunakan untuk memperlama permainan
sehingga hasil akhir tidak terlalu cepat




Memperhatikan ke-3 elemen akan menciptakan
sebuah game yang menarik dan berpotensi
untuk disukai pemain
Merancang sebuah game berdasarkan ke-3
elemen itu bisa meminimalkan kesalahan pada
proses produksi
Desain game secara menyeluruh  prototype
Keunggulan desain game dibuktikan dengan
memainkannya berulang kali



Buat 1 ide game
Tuangkan dalam satu lembar A4.
Boleh original atau follower
Download