50 BAB 4 PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN 4. 1 Penyajian Data

advertisement
BAB 4
PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
4. 1
Penyajian Data Hasil Penelitian
Selama dalam proses penelitian, berbagai data berhasil dikumpulkan dan
disusun sedemikian rupa untuk membantu proses tujuan dari penelitian ini, dan
berikut data-data yang berhasil dikumpulkan oleh penulis selama dalam
penelitian.
4. 1. 1 Data Narasumber
Narasumber memiliki peranan penting dalam membentuk isi dan
kesimpulan atas sebuah penlitian, karena itu memilih narasumber yang
memiliki kredibilitas dann sesuai dengan objek penelitian, akan turut
membantu proses penelitian mencapai tujuan utamanya. Berikut profilprofil narasumber yang terlibat dalam penelitian ini:
•
Christopher Halim (22 tahun), seorang mahasiswa aktif dan
berprestasi di universitas Bina Nusantara yang mengambil jurusan
Marketing Komunikasi, penjurusan Broadcasting. Pernah menjadi
juri di sebuah English Competition.
•
Robin, mahasiswa aktif jurusan Marketing Komunikasi penjurusan
Broadcasting di universitas Bina Nusantara.
50
51
•
Helmi Shemi, mahasiswa aktif semester empat, jurusan Marketing
Komunikasi yang turut aktif sebagai seorang produser program Halo
Kampus di Binus TV. Kini sudah menjadi karyawan tetap di Binus
TV.
•
Calvin (20 tahun), mahasiswa Bina Nusantara, jurusan Teknologi
Informatika semester dua. Seorang maniak game pc, terutama game
online.
•
Danny Wahono (19 tahun), mahasiswa aktif di universitas Bina
Nusantara.
Memilih
jurusan
Management
sebagai
pilihan
pendidikannya dan sedang berada pada jenjang semester dua. Turut
aktif di kegiatan UKM ternama di Universitas Bina Nusantara, yaitu
Nippon Club.
•
Diatri Lukita Prasetyaningsih (18 tahun), seorang mahasiswi aktif
Jurusan Management semester dua yang menyukai hal-hal yang
bersinggungan dengan Jepang.
4. 1. 2 Data Proses Wawancara
Selama dalam proses penelitian, berbagai tahapan dilalui demi
mencapai hasil maksimal dari tujuan penelitian. Mulai dari kriteria
narasumber yang hendak dipilih, bentuk pertanyaan, dan pemilihan
tempat yang kondusif dalam melakukan wawancara. Sepeti pada
penjelasan bab-bab sebelumnya, penelitian ini menggunakan teknik
waancara sebagai salah satu metode pengumpulan datanya.
52
Pertanyaan yang dibentuk dalam penelitian ini tentunya
memusatkan informasi kepada objek penelitian. Bentuk pertanyaan akan
mengarah dari hal yang bersifat umum ke khusus secara bertahap. Setiap
pertanyaan akan tetap bersinggungan dengan objek penelitian, yaitu film
“Persona 4 Animation”.
Secara
umum,
Soehartono
(2006:67),
wawancara
adalah
pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan secara langsung
kepada responden oleh peneliti/ pewawancara dan jawaban-jawaban
responden dicatat atau direkam dengna alat perekam. (Hikmat, 2011:80)
Dalam menentukan keberhasilan penlitian, pewawancara harus
dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan informan bersama perangkat
yang melatarbelakangi.
Soeharto (1993:155) memaparkan, sikap
pewawancara dalam bertanya harus memperhatikan hal-hal sebagai
berikut:
1. Sikap yang netral; stuju atau tidak setuju jawaban yang diberikan
responden harus diterima. Pewawancara jangan memperlihatkan
ketidaksetujuan, baik dengan kata-kata maupun dengan perbuatan
atau gerak-gerik, sehingga mengganggu hubungan (rapport).
2. Adil; semua responden harus dianggap sama. Jangan memihak
kepada sebagian responden, sehingga responden merasa aman dalam
memberikan informasinya.
53
3. Ramah; peneliti harus menunjukan keramahan yang wajar serta tidak
dibuat-buat. (Hikmat, 2011:81)
Lalu ketika wawancara telah berjalan, ada baiknya pewawancara
memegang catatan kecil sebagai panduan wawancara. Panduan tersebut
memiliki fungsi yang cukup untuk menunjang keberhasilan wawancara,
yang diantaranya:
1. Memberikan bimbingan untuk tetap pada arah dan tujuan tema
penelitian.
2. Menghindari kemungkinan lupa terhadap beberapa hal yang
sebetulnya sangat dipentingkan dalam mendukung keberhasilan
sebuah penelitian
3. Memungkinkan wawancara dapat menggali informasi/ data yang
mendalam.
Dan untuk memastikan tidak hanya hasil wawancara yang
berjalan baik, namun meliputi hubungan komunikasi dengan narasumber,
maka ada strategi-strategi tertentu yang digunakan peneliti dalam
penerapan wawancara dalam penelitian, dan strategi tersebut diantaranya:
1. Usahakan wawancara menjadi “hubungan pribadi”. Yang dimaksud
“hubungan pribadi”, usahakan informan dan penawaran tidak
ditemani oleh siapapun, sehingga terjadilah komuniasi face to face.
Model komunikasi seperti itu sangat memungkinkan pewawancara
mendapatkan informasi yang lebih banyak dan lebih dalam karena
54
informan akan memiliki keberanian yang cukup untuk memberikan
jawaban.
2. Respon pertama memiliki skala kebenaran yang cukup tinggi dari
pada jawaban berikut. Oleh karena itu, jika informan memberikan
beberapa jawaban yang berbeda, maka jawaban pertamalah yang
lebih layak untuk dijadikan sumber data.
3. Berikanlah kesempatan yang cukup kepada informan untuk dapat
memberikan jawaban. Jawaban tidak tahu, jangan segera dijadikan
kesimpulan karena sangat memungkinkan sebenarnya informasi
sedang berpikir atau mengingat-ingat.
4. Kendati pertanyaan yang disodorkan
tertutup (tidak memberikan
ruang kepada informan untuk memberikan jawaban tambahan/
penjelasan), tetapi setiap penjelasan harus dijadikan data penelitian.
5. Catatlah semua jawaban yang dilontarkan informan beserta
karakteristik cara menjawab (emosi: marah, sedih, gembira, dan
sebagainya).
6. Pewawancara harus mengerti seluruh jawaban yang dilontarkan
informan. Jika tiak, lebih baik ditanyakan kembali.
7. Jaga keseimbangan komunikasi dan hindari terjadinya “pemutusan
komunikasi”. Kendati harus sambil menulis, pewawancara pun harus
tetap memiliki kesenambungan dengan memberikan pertanyaan yang
sambung-menyambung.
55
8. Sebelum mengakhiri wawancara, periksalah panduan wawancara
untuk menghindari pertanyaan yang belum dilontarkan kepada
informan. (Hikmat, 2011:82)
Berdasarkan pada semua prinsip itu pun maka peneliti berhasil
menghimpun para narasumber dan melakukan wawancara dibeberapa
tempat. Pada narasumber pertama hingga ke tiga, yaitu Christopher
Halim, Robin, dan Helmi Shemi, peneliti memilih lokasi ruang studio di
Binus TV, karena kondisi ruangan tersebut sangat mendukung suasana
kondusif terhadap wawancara yang dilakukan. Sedangkan pada
narasumber ke empat, yaitu Calvin, peneliti memilih melakukan
wawancara di rumah sang narasumber. Sedangkan untuk dua narasumber
terakhir, peneliti melakukan wawancara yang bertempat di kampus Binus
Anggrek, tidak jauh dari Café Red Lite.
Lalu dalam wawancara yang dilakukan selama penelitian, peneliti
membentuk beberapa pertanyaan yang mendasar kepada para narasumber
dalam sembilan pertanyaan umum, yaitu:
1. Sejak kapan mulai menyukai anime?
2. Alasan menyukai anime?
3. Mengetahui film persona 4 dari mana?
4. Alasan menonton film tersebut?
5. Tanggapan terhadap film tersebut?
6. Adegan yang paling anda sukai dalam film tersebut?
56
7. Karakter favorit dalam film tersebut?
8. Nilai dan pesan yang anda tangkap pada episode tersebut?
9. Pernahkah anda mengalami hal serupa dalam keseharian anda?
4. 2
Pengolahan Data Penelitian
Berdasarkan hasil wawancara yang peneliti dapat dari beberapa nara sumber
tersebut, peneliti menggunakan tahap peneltian dalam menganalisis data yang terkumpul.
Pada tahap pertama, peneliti meneliti latar belakang para naasumber yang secara garis
besar telah mengenal film anime sejak dulu. tidak hanya itu, peneliti juga menelah
seberapa dalam para narasumber mengenal film “Persona 4 Animation” dari
pengetahuan mereka.
Dengan memanfaatkan metode observasi dalam melakukan penghimpunan
tanggapan, yaitu dimana metode observasi merupakan suatu bentuk kegiatan penelitian
yang mengamati dan mencermati serta melakukan pencatatan data atau informasi yang
sesuai dengan konteks penelitian, dimana diharapkan dari kegiatan tersebut peneliti akan
dapat menjelaskan secara luas dan rinci tetang masalah yang dihadapi. Tidak hanya itu,
melalui observasi peneliti turut mampu untuk menjelaskan secara luas dan rinci tentang
masalah-masalah yang dihadapi dalam penelitian.
Data hasil pengamatan pun kemudian akan diproses sebagai data deskriptif yang
merupakan hasil penelitian yang tidak mencari atau menjelaskan hubungan, melainkan
sebuah proses belajar untuk mendapatkan hasil dengan menaruh perhatian penting pada
beberapa variable. Tujuan utama dari bentuk data ini sendiri adalah menggambarkan
57
sifat suatu keadaan yang sementara berjalan pada saat penelitian dilakukan dan
memeriksa sebab-sebab dari suatu gejala tertentu.
Maka dari itu, dengan mempertimbangkan segala kemungkinan dan hasil yang
berkaitan dengan objek penelitian, maka pertanyaan wawancara dapat di pusatkan pada
beberapa poin pertanyaan, yaitu:
-
Alasan menonton film “Persona 4 Animation” dalam episode “We Are Friends,
Aren’t We?”
-
Tanggapan terhadap film “Persona 4 Animation” dalam episode “We Are
Friends, Aren’t We?”
-
Adegan yang berkesan di film “Persona 4 Animation” dalam episode “We Are
Friends, Aren’t We?”
-
Karakter Favorit di film “Persoan 4 Animation” dalam episode “We Are
Friends, Aren’t We?”
-
Nilai dan pesan yang terdapat dalam film “Persona 4 Animation” dalam episode
“We Are Friends, Aren’t We?”
-
Pengalaman yang hampir serupa dalam film “Persona 4 Animation” dalam
episode “We Are Friends, Aren’t We?”
4. 3
Pembahasan Hasil Penelitian
Melalui sebuah film, banyak hal yang bisa kita pahami. Hal itu pun dikarenakan
dalam sebuah film, banyak nilai dan pesan sosial yang bisa kita pahami, baik melalui
segi cerita yang disajikan sebuah film, hingga pada bagaimana karakteristik para
58
karakter yang terdapat dalam film. Pendalaman makna film sebagai media komunikasi
massa tidak lepas dari bagaimana film mampu mempengaruhi lebih dari satu individu
yang memiliki keberagaman latar belakang, dan hal itu sendiri tidak lepas dari
bagaimana peranan media yang menerapkan peranan sebuah komunikasi sebagai proses,
yaitu dimana menurut Berelson dan Steiner (1964), komunikasi adalah proses
penyampaian informasi, gagasan, emosi, keahlian, dan lain-lain, melalui penggunaan
simbol-simbol, seperti kata-kat, gambar-gambar, angka-angka, dan lain-lain. Tidak
hanya itu, definisi dari kamunikasi sebagai tujuan/kesengajaan itu sendiri turut
menjelaskan komunikasi pada dasarnya merupakan penyampaian pesan yang disengaja
dari sumber terhadap penerima dengan tujuan mempengaruhi tingkah laku pihak
penerima.(Senjaya, dkk. 2008: 1.22-1.23).
Melalui hal ini kita bisa melihat bagaimana khalayak yang menonton film ini
akan menerima pesan yang tersimpan dalam film, dan dari hal itu pun akan berlanjut
pada bagaimana tingkat kelanjutan khalayak terhadap pesan tersebut, yang disampaikan
secara verbal mau pun non-verbal. Dengan menelah analisa tersebut, memahami
peranan komunikasi pada tingkat yang lebih luas, yaitu komunikasi massa, ang
merupakan proses pengiriman pesan oleh media kepada khalayak luas.
Menurut Sasa Djuarsa Senjaya, dan kawan-kawan dalam buku Teori Komunikasi,
komunkasi massa adalah komunikasi melalui media massa yang ditunjukan kepada
sejumah khalayak yang besar. Proses komunikasi massa melibatkan aspek-aspek
komunikasi intrapribadi, komunikasi antarpribadi, komunikasi kelompok, dan
komunikasi
organisasi.
Teori-teori
komunikasi
massa
umumnya
mefokuskan
perhatiannya pada hal-hal yang menyangkut struktur media, hubungan media dan
masyarakat, hubungan antar media dan khalayak, aspek-aspek budaya dari komunikasi
59
massa, serta dampak atas hasil komunikasi massa terhadap individu. (Senjaya, dkk.
2007: 1.28)
Jadi secara garis besar, peneliti mencoba untuk menggali bagaimana peranan
media penelitian yang berupa film, dalam menyebarkan nilai dan pesannya terhadap
para penontonnya yang tergolong para penggemar anime di universitas Binua Nusantara.
Karena dengan melihat seberapa besar pesan yang mampu ditangkap oleh para penonton,
akan membantu terbentukanya proses mendasar dari tercapainya tujuan mendasar
penelitian ini.
Dari hal tersebut khalayak yang menerima pesan komunkasi melalui film
“Persona 4 Animation” pun akan memberi penekanan berupa pandangan mereka pada
sebuah objek media yang dianggap menarik dan mampu memenuhi kebutuhan mereka
sebagai makhluk sosial, sehingga terjalin sebuah hubungan antar kahalayak dengan
media dalam hal penyampaian pesan yang berupa tanggapan.
Berdasarkan hasil pengolahan data sebelumnya, maka hasil data yang berhasil
peneliti dapat melalui penelitian ini adalah:
4.3.1
Alasan menonton film “Persona 4 Animation” dalam episode “We Are
Friends, Aren’t We?”
Setiap individu yang hidup di masa sekarang akan selalu mencari pemenuhan
kebutuhannya akan segala hal, baik yang berupa fisik mau pun non-fisik. Hal itu pun
60
tidak lepas dari bagaimana kita manusia sebagai manusia sosial akan selalu memenuhi
kebutuhan diri kita secara jasmani, mau pun rohani.
Crishtoper
“Karena saya memang menyukai game-nya, jadi walaupun jalan cerita yang
ada di film sama dengan di game, ada rasa penasaran untuk tahu perbedaannya
jika diangkat menjadi sebuah film yang hanya perlu di tonton saja.”
Calvin
“Pernah main gamenya. Terus storylinenya bagus, gambarnya keren-keren,
karena itu saya mencoba untuk menonton versi animenya.”
Diatri
“Penasaran sama filmnya. Biasanya kalo dari game dijadiin anime itu pasti ada
beberapa yang berbeda, dan ternyata memang benar.”
Berdasarkan pada ke empat narasumber tersebut, peneliti menangkap satu
kesimpulan dasar bahwa alasan setiap individu memilih media, terutama media film
tertentu adalah rasa dari penasaran mereka terhadap film tersebut. Alasan dari
terbentukanya rasa penasaran itu sendiri beragam, ada yang berdasarkan pengalaman
dari media lainnya yang memiliki keterkaitan dengan media film “Persoan 4 Animation”.
61
Seperti yang dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, film “Persona 4 Animation”
merupakan film animasi yang diadaptasi dari game console Play Station 2. Jadi tidaklah
salah bilamana ada kecenderungan dari beberapa narasumber mencoba mencari
perbandingan antara game yang pernah mereka kenal dan kini menjadi sebuah film yang
hanya perlu mereka lihat.
Berdasarkan pemahaman menurut Ricard West dan Lynn H. Turner dalam bukunya
yang berjudul “Pengantar Teori Komunikasi: Analisis dan Aplikasi, teori kegunaan dan
gratifikasi merupakan teori yang menjelaskan bahwa orang aktif memilih dan
menggunakan media tertentu untuk memuaskan kebutuhan tertentu. Menekankan posisi
pengaruh yang terbatas, teori ini melihat media mempunyai pengaruh terbatas karena
pengguna mampu memilih dan mengendalikan. Orang memiliki kesadaran diri, dan
mereka mampu memahami dan menyatakan alasan mereka menggunakan media.
Mereka meilhat media sebagai salah satu cara memuaskan kebutuhan yang mereka
miliki. Teori kegunaan dan gratifikasi sendiri mencoba berfokus pada poin yang
menekankan pendapat apa yang orang lakukan dengan media.
Berdasarkan pemahaman teori kegunaan dan gratifikasi tersebut, kita dapat
menarik satu kesimpulan bahwa para narasumber memang telah menerapkan
pemahaman teori ini sebagai salah satu latar tindakan mereka untuk menonton film
“Persona 4 Animation”, hal itu tidak lepas dari bagaimana mereka tidak dihadapkan
pada pilihan, melainkan mereka memiih media film ini berdasarkan keinginan atau
motivasi mereka akan pemenuhan kebutuhan terhadap mereka.
62
Alan Rubin (1981) mengemukakan bahwa motivasi yang mendorong khalayak
menggunakan media, dapat dikelompokan menjadi beberapa kategori, yaitu: untuk
melewatkan waktu, untuk menemani, kesenangan, pelarian, kenikmatan, interaksi sosial,
relaksasi, informan, dan untuk mempelajari muatan tertentu.
Menelah pemahaman dari motivasi pada penjelasan diatas, peneliti teringat pada
bagaiaman pemahaman motivasi tersebut memiliki keterkaitan dengan pemahaman dari
Khalayak aktif yang dijabarkan oleh Mark Levy dan Sven Windahl dalam buku Teori
Komunkasi: Analisis dan Aplikasi karya Ricard West dan Lynn H. Turner.
Sebagaimana dipahami secara umum oleh penelitian gratifikasi, istilah “aktivitas
khalayak” merujuk pada orientasi sukarela dan selektif oleh khalayak terhadap proses
komunikasi. Singkatnya, hal ini menyatakan bahwa penggunaan media dimotivasi oleh
kebutuhan dan tujuan yang didefinisikan oleh khalayak itu sendiri, dan bahwa partisipasi
aktif dalam proses komunikasi mungkin difasilitasi, dibatasi, atau memengaruhi
kepuasan dan pengaruh yang dihubungkan dengan eksposur. Pemikiran terbaru juga
menyatakan bahwa aktivitas khalayak paling baik dikonseptualisasikan sebagai sebuah
variable konstruk, dengan khalayak mempertunjukan berbagai jenis dan tingkat aktivitas.
(hal.110)
Menilai pemahaman akan bagaimana motivasi mendorong terbentuknya
khalayak aktif, yang dalam penelitian ini adalah penggemar anime di Universitas Bina
Nusantara, para narasumber telah menerapkannya pada beberapa kategori, seperti:
kesenangan, kenikmatan, informan, dan untuk mempelajari muatan tertentu yang
terdapat dalam film. Hal itu bisa peneliti lihat dari bagaimana para informan cukup
mengenal perkembangan dari film tersebut, dan mencoba melakukan perbandingan
antara film tersebut terhadap bentuk media sebelumnya dari film ini.
63
Dari sekian alasan atau motivasi para narasumber menonton film “Persona 4
Animation” memang berdasarkan rasa penasaran, namun hal itu tidak lepas adanya
beberapa narasumber yang mencoba mendalami alasan mereka dalam memilih media
film “Persona 4 Animation” secara mendalam.
Robin
“Awalnya karena rasa penasaran, tapi lama-kelamaan ingin tahu alur ceritanya
bagaimana. Banyak nilai-nilai yang bisa saya tangkap dari anime ini, karena
film ini memiliki makna yang mendalam. Saya juga ingin mencoba untuk
mencari tahu bagaimana pola pikir para karakter dalam film saat menghadapi
masalah yang dihadapkan pada mereka.”.
Danny
“Dari ceritanya kita bisa tahu, bahwa setiap orang punya perasaan-perasaan
yang ditutup-tutupi, dan dari film Persona 4 itu kita bisa mengerti perasaan dan
jalan pikir orang.”
Dari kedua narasumber tersebut, kita bisa melihat bahwa mereka menerapkan
pemahaman teori kegunaan dan gratifikasi, namun mereka mencoba menggali lebih
dalam terhadap alasan mereka menilai film “Persona 4 Animation”, dan yang
membedakan dari jawaban dua narasumber ini adalah, mereka tidak membandingkan
sejarah perkembangan dari film yang diadaptasi berdasarkan game ini.
64
Dalam teori kegunaan dan gratifikasi, kita mengenal lima asumsi dasar atas teori
tersebut, diantaranya yaitu asumsi kahalayak aktif dan penggunaan medianya
berorientasi pada tujuan, dimana anggota khalayak individu dapat membawa tingkat
aktivitas yang berbeda untuk penggunaan media mereka, anggota khalayak juga
berusaha untuk menyelesaikan tujuannya melalui media.
Dalam mengidentifikasi klasifikasi kebutuhan dan kepuasan khalayak, McQuail
menerangkan klasifikasi tersebut mencakup pengalihan (diversion), yang bisa
diidentifikasi sebagai keluar dari rutinitas atau masalah sehari-hari; hubungan personal
(personal relationship), yang terjadi ketika orang menggunakan media sebagai
temannya; identitas personal (persona identitiy), atau cara untuk menekan nilai-nilai
individu; dan pengawasan (surveillance), atau informasi mengenai bagaimana media
akan membantu individu mencapai sesuatu.
Dengan menghubungkan pemahaman asumsi tersebut dengan kenyataan data
dua narasumber, peneliti menyimpulakan bahwa alasan dari mereka menggunakan
media ini memiliki keterkaitan dalam klasifikasi kebutuhan dan kepuasan McQuail,
yaitu pada poin identitas personal. Berdasarkan pemahamannya sendiri, identitas
personal meruapakan kondisi dimana seorang individu menggunakan media untuk
menekankan nilai-nilai individu. Nilai-nilai yang coba ditekankan oleh para narasumber
adalah bagaimana alur cerita yang mendalam dan pengangkatan nilai-nilai hubungan
sosial antar individu.
65
4.3.2
Tanggapan terhadap film “Persona 4 Animation” dalam episode “We Are
Friends, Aren’t We?”
Menilai sebuah media merupakan peran dasar yang telah berkembang pada
keseharian media pada masa kini. Berbagai media mulai dari media cetak, televisi, radio,
dan beberapa media lainnya tidak pernah lepas dari pandangan para khalayak dalam
melakukan penilain terhadap media. Dari sekian jenis media tersebut, media film
merupakan media yang amat menarik untuk dibahas.
Robin
“Menurut saya film ini sangat menarik, mulai dari segi gambar, alur cerita, dan
efek-efek yang menarik. Tidak seperti film sejenisnya yang lebih banyak
menampilkan kekerasan tanpa makna, saya merasa film ini mampu
menampilakan hal yang seimbang dalam dialog dan adegan yang serius dengan
yang mengandung unsure komedi. Jadi film menurut saya film ini sudah
lengkap.”
Shemi
“Jalan Ceritanya bagus, tapi jika dibandingkan dengan game, sangat jauh
sekali, dan hubungan antar tokohnya pun jauh berbeda dengan gamenya.”
66
Danny
“Gelap, tapi ceritanya bagus. Bisa dimasukan kedalam kehidupan sehari-hari
kita.”
Berdasarkan data ketiga narasumber diatas, peneliti menarik kesimpulan
sementara bahwa secara garis besar para khalayak berhasil terpenuhi kebutuhannya
terhadap media film “Persona 4 Animation”. Hal itu bisa dilihat dari tanggapan tiga
narasumber yang terpuaskan hasratnya terhadap film tersebut. Munculnya tanggapan
dasar tersebut tidak lepas dari beberapa alasan para narasumber yang mencoba untuk
mendalami nilai dari film dan mencoba membandingkannya dengan media lain atau
pengalamannya.
Dalam bukunya yang berjudul Pengantar Teori Komunikasi: Analisis dan
Aplikasi, Ricard West dan Lynn H. Turner menerangkan bahwa teori kahalayk aktif
adalah teori yang didasarkan pada asumsi bahwa konsumen media adalah aktif, yang
dengan kata lain mereka memiliki kehendak bebas dalam menilai dan menggunakan
media yang ada. Pada data analisis diatas kita dapat menyimpulkan bahwa para
narasumber mampu memberi penilaian mereka atas film tersebut.
Penilaian atas objek film itu sendiri bisa berupa tangapan, baik yang bersifat
positif atau pun negatif. Karena seperti pada penekakan sebelumnya, khalayak memiliki
kebebasan dalam memberi penilaiannya terhadp media, dan hal tersebut cenderung
berawal dengan sebuah persepsi.
Dalam buku Teori Komunikasi, Sasa Djuarsa Senjaya, dkk. Menjelaskan bagaimana
definisi dari sebuah persepsi itu sendiri dengan mengutip pandangan Cohen, Fisher
67
(1987: 118) yang menerangkan bahwa persepsi merupakan interprestasi terhadap
berbagai sensasi sebagai representasi dari objek-objek eksternal, jadi persepsi adalah
pengetahuan tentang apa yang dapat ditangkap oleh indra kita. Definisi ini sendiri
melibatkan sejumlah karakteristik yang mendasari upaya kita untuk memahami proses
antarpribadi.
Dari pemahaman tersebut, sepintas kita akan memahami bahwa para narasumber telah
menerapkan bentuk dasar dari teori persepsi diri atau Self Perception Theory. Hal itu
bisa dilihat dari bagaimana para narasumber mampu menginterprestasikan sensasi
mereka pada film “Persoan 4 Animation”sebagai representasi dari objek-objek eksternal.
Konsep dari syarat berlangsungnya sebuah persepsi sendiri dapat kita pahami
melalui tiga tahap, yaitu:
•
Suatu tindakan persepsi mensyaratkan kehadiran objek eksternal
untuk dapat ditangkap oleh indra kita. Dalam hal persepsi terhadap
pribadi, kehadirannya sebagai objek eksternal mungkin kurang nyata,
tetapi keberadaannya jelas dapat kita rasakan.
•
Adanya informasi untuk diinterprestasikan. Informasi yang dimaksud
disini adalah segala sesuatu yang diperoleh melalui sensasi atau indra
yang kita miliki.
•
Berhubungan
dengan
sifat
representative
dari
pengindraan.
Maksudnya, kita tidak dapat mengartikan makna suatu objek secara
langsung karena kita sebenarnya hanya mengartikan makna dari
informasi yang kita anggap mewakili objek tersebut.
68
Menilai ketiga tahap tersebut, peneliti menarik kesimpulan bahwa penerapan dari
sebuah persepsi memang telah berjalan terhadap kenyataan data yang didapat dalam
penelitian. Hal tersebut dapat dilihat oleh peneliti dalam tingkatan proses yang berjalan
atau terjalin atara khalayak penggemar anime di Universita Bina Nusantara dengan
media film “Persona 4 Animation”, sehingga pada akhirnya para narasumber mampu
membentuk sebuah persepsi dasar atas film yang mereka saksiakan.
Mencoba menelah lebih dalam hasil data dari penelitian ini, peneliti pun
menangkap beberapa bentuk tanggapan atau persepsi narasumber yang memiliki
kedalaman tertentu, dikararenakan beberapa narasumber berikut itu mencoba untuk
menghubungkannya dengan kedalam dari informasi objek penelitian.
Crishtoper
“Tanggapan saya terhadap film ini cukup puas, walaupun terkesan terburu-buru
dimana anime ini di haruskan masuk dalam 26 episode. Padahal bila melihat
total play time dari gamenya sendiri, mustahil untuk masuk dalam 26 episode
saja. Tetap sejauh ini puas, hanya saja masih merasa banyak hal yang bisa
diceritakan dalam film ini. Jadi walaupun terkesan dipaksakan, secara umum
bagus.”
Diantri
“Kurang, soalnya ending film hanya sampai good ending. Belum sampai true
ending, dan itu ditunggu sekali.”
69
Calvin
“Sebenarnya sih filmnya bagus,hanya saja saya kecewa karena artwork-nya
tidak sesuai dengan yang saya harapkan. Komposisi warnanya pun kurang
cocok, dan gambar yang ditampilkan tidak sebagus yang diharapkan.”
Menilai tanggapan dari ketiga narasumber diatas, peneliti mendapat pemahaman
bahwa sebenarnya tanggapan atau persepsi yag coba disampaikan oleh tiga narasumber
di atas sama dengan tiga narasumber sebelumnya, hanya saja dalam tanggapan yang
meeka berikan, mereka lebih memberi penekanan pada sisi lain film, sehingga ada
kecenderungan memberi saran dan bersifat evaluasi
.
Dalam bukunya yang berjudul Teori Komunikasi, Sasa Djuarsa Senjaya, dkk.,
menjelaskan sebuah persepsi merupakan hal yang terjadi dalam benak individu yang
mempersepsikan suatu objek, dan bukan didalam objek, dan selalu merupakan
pengetahuan tentang penampakan. Maka apa yang jelas bagi orang lain mungkin terasa
membingungkan bagi kita. Dalam konteks inilah kita perlu memahami tataran intra
pribadi dari komunikasi antarpribadi dengan melihat lebih jauh sifat-sifat persepsi
sebagai berikut:
•
Persepsi adalah pengalaman, dimana untuk mengartikan makna dari
seseorang, objek, atau peristiwa, kita harus memiliki dasar/basis
untuk melakukan interprestasi. Dasar ini biasanya kita temukan pada
pengalaman masa lalu kita dengan orang, objek, atau peristiwa
tersebut, atau dengan hal-hal yang menyerupai. Tanpa landasan
pengalaman
sebagai
pembanding,
tidak
mungkin
untuk
70
mempersepsikan suatu makan, sebab ini akan membawa kita kepada
suatu kebingungan.
•
Persepsi adalah selektif, dimana ketika kita mepersepsiakan sesuatu,
kita cenderung memperhatikan hanya bagian-bagian tertentu dari
suautu objek atau orang. Dengan kata lain, kita melakukan seleksi
hanya pada karakteristik tertentu dari objek persepsi kita dan
mengabaikan
orang
lain.
Dalam
hal
ini
biasanya
kita
mempersepsikan apa yang kita “inginkan” atas dasar sikap, nilai, dan
keyakinan yang ada dalam diri kita, dan mengabaikan karakteristik
yang tidak relevan atau berlawanan dengan nilai dan keyakinan
tersebut.
•
Persepsi adalah penyimpulan, dimana ketika kita menilai proses
psikologis dari persepsi mencakup penarikan kesimpulan melalui
suatu proses induksi secara logis. Interprestasi yang dihasilkan
melalui persepsi pada dasarnya adalah penyimpulan atas informasi
yang tidak lengkap. Dengan kata lain, mempersepsikan makna
adalah melompat kepada suatu kesimpulan yang tidak sepenuhnya
didasarkan atas data yang dapat ditangkap oleh indra kita. Sifat ini
saling mengisi dengan sifat kedua. Pada sifat kedua, persepsi adalah
selektif karena keterbatasan kapasitas otak maka kita hanya dapat
mempersepsikan
sebagian
karakteristik
dari
objek.
Melalui
penyimpulan ini kita berusaha untuk mendapatkan gambaran yang
lebih lengkap mengenai objek yang kita persepsikan atas dasar
sebagian karakteristik dari objek tertentu.
•
Persepsi tidak akurat, dimana setiap persepsi yang kita lakukan, akan
mengandung kesalahan dalam kadar tertentu, hal ini disebabkan oleh
pengaruh pengalaman masa lalu, selektivitas, dan penyimpulan.
Biasanya ketidakakuratan ini terjadi karena penyimpulan yang terlalu
mudah, atau menyamaratakan. Adakalanya persepsi tidak akurat
karena orang menganggap sama sesuatu yang sebenarnya hanya
mirip. Dan semakin jauh jarak antara orang mempersepsi dnegan
71
objeknya maka semakin tidak akurat persepsinya, meskipun
demikian kita biasanya mengabaikan ketidak akuratan tersebut dalam
kegiatan persepsi kita sehari-hari, dan ketidakakuratan persepsi tidak
selalu menjadi/menimbulkan masalah dalam komunikasi antarpribadi.
•
Persepsi adalah evaluative, dimana persepsi tidak akan pernah
objektif karena kita melakukan interpretasi berdasarkan pengalaman
dan merefleksikan sikap, nilai, dan keyakinan pribadi yang
digunakan untuk memberi makna pada objek persepsi. Karena
persepsi merupakan proses kognitif psikologis yang ada di dalam diri
kita, maka cenderung bersifat subyektif. Fisher (1987: 125) bahkan
mengemukakan bahwa persepsi bukan hanya merupakan proses
intrapribadi, tetapi juga sesuatu yang sangat pribadi, dan tidak
terhindarkannya keterlibatan pribadi dalam tindakan persepsi
menyebabkan persepsi sangat subyektif. (Senjaya, dkk., 2007: 2.132.16)
Melihat dan menelah pemahaman dalam dari sifat-sifat sebuah persepsi, peneliti
mendapati bahwa secara keseluruahan narasumber mampu membentuk sebuah persepsi
berdasarkan objek media film yang mereka gunakan. Dan hal tersebut pun memancing
berbagai bentuk persepsi dari narasumber sebagai objek penelitian, dimana ada beberapa
narasumber yang menilai sesuatu berdasarkan pengalaman, namun ada pula yang
menilainya berdasarkan pemahaman pribadi.
Dari keseluruahan hal tersebut, peneliti menyimpulakan bahwa pada dasaranya
khalayak dalam memberi sebuah tanggapan, tentunya akan selalu bersifat subyektif,
karena hal yang muncul dalam pemikiran kita ketika kita hendak menilai sesuatu
berdasarkan bagaimana suatu objek mempengruhi pemikiran kita disebut sebagai
persepsi. Namun mengesampingkan sifat sebuah persepsi yang bersifat subyektif, hasil
72
data dari sebuah tanggapan atau persepsi merupakan jenis data yang tetap menarik untuk
dibahas, karena peneliti menilai bisa mengesampingkan sifat data yang subyektif
tersebut
4.3.3
Adegan yang berkesan di film “Persona 4 Animation” dalam episode “We
Are Friends, Aren’t We?”
Dalam sebuh film yang memiliki alur cerita yang menarik, tentunya akan
memiliki alur pemahaman yang mendalam bagi para penontonnya. Adegan-adegan yang
ditampilkan dalam film itu sendiri tentunya akan meninggalkan kesan-kesan tersendiri
dari bagi para penontonnya.
Crishtoper
“Yang paling menarik dari episode ini adalah bagaimana gelapnya episode ini
dibandingkan episode-episode lainnya. Di episode ini turut digambarkan
bagaimana Chie akan berhadapan dengan shadow-nya, dan hal itu merupakan
penggambaran yang cukup gelap dibandingkan dengan episode-episode
sebelumnya yang mudah dimengerti. Di episode itu digambarkan bagaimana
Chie sempat dikelilingi oleh banyak wajah-wajah kosong dirinya, dan hal itu
pun terbilang menakutkan bagi seorang anak SMA. Tapi mungkin yang paling
berkesan adalah bagaimana akhirnya Chie mampu berdamai dengan dirinya
sendiri.”
73
74
Shemi
“Adegan disaat Chie mengakui Shadow-nya adalah bagian dari dirinya. Hal itu
pun mengungkapkan bahwa manusia itu memiliki jiwa lain yang harus mereka
akui, karena itu merupakan bagin dari diri mereka sendiri.”
Danny
“Di episode tiga itu ketika Chie dikerubungi oleh Chie-Chie lainnya yang
menyebutkan kejelekan-kejelekan dia dan kejelekan karakter Yukiko.”
75
Dari sekian tanggapan para narasumber mengenai film “Persoan 4 Animation”,
peneliti menangkap satu garis besar yang ada pada tanggapan-tanggapan tersebut, yaitu
dimana banyak dari para narasumber menaruh perhatian mereka pada adegan dalam film
disaat kemunculan sosok gelap dari karakter Satonaka Chie atau sering disebut sebagai
Shadow Chei dan saat dimana Chie mampu menerima kekurangan yang ada dalam
dirinya dan berani menghadapi Shadow-nya.
Mencoba untuk memahami poin pertama yang menjadi kecenderungan para
narasumber lihat, pemahaman Shadow dalam film ini sendiri secara jelas ditampilkan
sebagai sosok lain dari diri kita yang meliputi segala sisi negatif kita yang terbenam
dalam diri, dan kemudian sosok tersebut mampu mengambil wujud nyata dan mampu
menyerang kita.
76
Berdasarkan penjelasan Jess Feist dan Gregory J. Feist dalam bukunya yang berjudul
Theories of Personality, menelah pemahaman tersebut berdasarkan pandangan teori
Analitis Carl Jung mengenai struktur jiwa, Shadow merupakan archetype yang terdapat
dalam Collective Unconscious, yaitu merupakan wilayah kekuatan jiwa yang paling luas
dan dalam, serat turut mengatur akar dari empat fungsi psikologis, yaitu sensasi, intuisi,
pemikiran, dan perasaan. Selain itu Collective Unconscious juga merupakan tempat
ingatan masa lampau leluhur seseorang yang tidak hanya meliputi sejarah ras manusia
sebagai spesies tersendiri, tetapi juga leluhur para manusiawi atau nenek moyang
binatangnya.
Pemahaman mengenai Shadow itu sendiri dapat kita pahami sebagai archetype
kegelapan dan penekanan, yang mewakili hal lain dari diri kita yang hendak kita tidak
ingin ketahui tetapi mencoba bersembunyi dari diri kita dan orang lain. Shadow sendiri
dapat kita pahami sebagai aspek-aspek yang lebih lemah dominasinya hanya menjadi
baying-bayang diri. Jung mengistilahkannya dengan autonomous complex atau
archetype yang lain, yang muncul ke permukaan di dalam mimpi. Kadang-kadang,
naluri dan desakan diwujudkan dalam bentuk bayang-bayang, bersama perasaan
perasaan negatif dan destruktif. Ia dapat berupa satu sosok yang mengancam, yang
menyamar sebagai seseorang yang tidak disukai oleh orang-orang yang bermimpi. Satu
cara untuk mengenali bayang-bayang figur di dalam sebuah mimpi adalah dengan
mengamati reaksi dan perasaan kita yang paling negatif terhadap seseorang atau suasana
tertentu, karena hal yang paling tidak kita sukailah yang membentuk inti dari bayangan
tersebut.
Menilai pengertian tersebut peniliti menyimpulakan bahwa apa yang ditampilkan
dalam film mengenai pemahaman Shadow itu sendiri kurang lebih hampir sama dengan
pemahaman yang ada dalam pengertian teori yang diterangkan Carl Jung. Dan
berdasarkan pemahaman kedua hal tersebut, kita bisa menyimpulakan bahwa para
77
narasumber mampu memahami secara mendasar akan hal yang disebut shadow dalam
film “Persona 4 Animation”.
Kembali pada jalur utama dari pembahasan ini mengenai bagaimana narasumber
memilih adegan ini sebagai hal yang berkesan dalam film, kita bisa memandanganya
berdasarkan pemahaman awal bahwa banyak dari individu yang menonton sebuah film ,
memiliki penghayatan pada kedalaman tertentu, sehingga mereka akan menaruh
penilaian pada beberapa adegan yang muncul dalam film. Hal itu sendiri tidak lepas dari
bagaimana para narasumber yang menonton film ini mampu menempatkan diri mereka
dalam kondisi yang sama dalam film, sehingga mampu memutuskan hal yang menurut
mereka menarik dalam sebuah film.
Onong Uchjana Effendy menekankan bahwa dalam ilmu jiwa sosial terdapat gejala yang
disebut identifikasi psikologis, dimana dalam menghayati sebuah film kerap kali
penonton menyamakan seluruh pribadinya dengan salah satu karakter dalam film. Tidak
hanya memahami atau merasakan, melainkan layaknya baik sang karakter film dengan
penonton ada dalam satu kondisi yang sama. Penonton yang menyukai suatu film akan
cenderung terbawa dalam alur cerita film tersebut, sehingga ia merasa seakan-akan
dirinya turut ada dalam film yang bersangkutan dan menjadi pemain itu sendiri.
(Effendy, 2003: 207-208)
Memandang hal tersebut, peneliti pun mampu menarik keterkaitan dalam
bagaimana para narasumber memiliki sebuah penghayatan seperti yang dijelaskan dalam
teori identitas oleh Onong Uchjana Effendy, terhadap adegan dalam film yang mereka
lihat dan nilai sebagai adegan yang menarik serta bermakna. Namun ada satu
narasumber yang memberi tanggapan berbeda mengenai adegan dalam film ini.
78
Calvin
“Adegan ketika Yu Narukami mendapatkan persona ke duanya. Jadi ketika
kartunya jatuh dari atas, tampilan gambarnya bagus, soundeffect-nya bagus,
dan musiknya juga menarik.”
Narasumber ini memiliki kecenderungan menilai segi grafis dan efek suara yang
terdapat dalam film, sehingga ada kecenderungan bahwa ia tidak sepenuhnya
mendalami alur cerita dari film. Namun terlepas dari bagaiman isi ia menanggapi hal ini,
tanggapan yang dimiliki narasumber ini memiliki keunikan tersediri bagi penelitian ini.
Dalam bukunya yang berjudul Teori Komunikasi, Sasa Dhuarsa Senjaya, dkk.,
menjelaskan bahwa ketika mendalami sebuah persepsi kita menyimpulkan bahwa
meskipun sebuah persepsi didasari hanya pada pengamatan langsung, hal ini bukanlah
sesuatu yang “sebenarnya” dalam artian kita dapat menangkap atau menguasai objek
tersebut. Kita melihat, membaui, mendengar, mencicipi, dan meraba, tetapi apa yang
harus kita interprestasikan adalah penampakan, bau, rasa, dan bentuk yang mewakili
sesuatu, dan kita tidak akan pernah dapat “merasakan” objek itu sendiri.
Konsekuensinya adalah bahwa pengetahuan yang kita peroleh melalui persepsi bukanlah
79
tentang apakah suatu objek, melainkan apa yang tampak sebagai objek tersebut.
Adakalanya penampakan dapat menyesatkan seperti yang kita alami dalam ilusi optis,
special effects dalam film, dan sebagainya. (Senjaya, dkk., 2007: 2.14)
Dengan menelah pemahaman tersebut, sebenarnya khalayak selaku pengguna
media akan selalu membentuk sebuah tanggapan yang merupakan hasil dari penilaian
kita atas sebuah media. Terkadang khalayak akan memberi beberapa tanggapan yang
berbeda dengan lainnya, namun secara garis besar setiap individu khalayak diperdaya
oleh bagaimana tampilan tertentu oleh suatu media yang memiliki pesan tertentu dalam
penerapannya.
4.3.4
Karakter Favorit di film “Persoan 4 Animation” dalam episode “We Are
Friends, Aren’t We?”
Sebuah film menjadi menarik untuk ditonton oleh khalayak tidak lepas dari
bagaimana pengemasan dari film tersebut. Mulai dari alur cerita film, efek audio-visual
yang digunakan dalam film, dan hal-hal lainnya. Namun satu hal penting yang
cenderung mendorong sesorang untuk menonton sebuah film, tidak lepas dari
bagaimana peranan dari karakter yang terdapat dalam film tersebut.
Crishtoper
80
“Tergantung dari episodenya. Karena bila membahas episode tiga, maka
karakter favoritnya adalah Chie. Hal itu tidak lepas karena pada episode itu
peranan Chie sangat ditekankan. Mulai dari pergumulan emosional dia dalam
menghadapi dirinya sendiri. Dan hal itu menjadi hal yang sangat penting bagi
penontonnya yang bisa menarik nilai dari anime itu dan tidak hanya sekedar
menonton saja.”
Robin
“Karakter favorit saya sangat jelas karakter utamanya, Yu Narukami. Karena
menurut saya karakter ini bisa bersikap dalam kondisi apapun, dan dia bisa
beradaptasi dengan baik dalam situasi apapun.”
81
Calvin
“Karakter favorit saya Yu Narukami, karena pembawaan dia lucu, namun saat
dia melucu, wajahnya datar.”
Diantri
“Pemeran utamanya, karena semisalnya dari game-nya, bisa sesuai dengan
hayalan kita masing-masing. Seperti khayalan para perempuan yang ingin
prianya seperti apa.”
82
Shemi
“Di episode tiga itu Jiraiya. Persona dari Hanamura.”
Danny
“Karakter favorit saya di episode itu Yosuke Hanamura. Karena sifatnya hampir
sama dengan saya, dan dia juga pembawaannya lucu.”
83
Berbagai tanggapan muncul terhadap tanggapan para narasumber dalam
menentukan karakter yang menjadi favorit atau kegemaran. Dari sekian narasumber
yang telah menonton film ini, beberapa karakter dalam film “Persoan 4 Animation”
terpilih sebagai sosok yang menjadi pilihan, baik alasan terpilihnya karakter tersebut
memang berdasarkan pemahaman dari alur cerita, pembawaan kepribadian sang karakter,
hingga perbandingannya dengan diri sendiri.
Media cenderung menampilkan sosok figure secara eksplisit dengan disertai kondisi
dramatis yang melibatkan respon-respon menarik dan memberikan bahan identitas
peranan untuk memperkaya konsep diri. Isi yang bersifat fiktif eksplisit menampilkan
orang dalam peranan-peranan yang secara tipikal dirancang untuk dikagumi dan
seringkali diwarnai glamour dengan fantasi yang memudahkan khalayak untuk
mengambil peran pendorong ego melalui identifikasi dengan tokoh-tokoh. Ketika orangorang yang disajikan media memainkan peranan “rakyat biasa”, maka penyajian media
tetap menegaskan dan meninggikan makna peran-peran tersebut, yang sebenarnya
secara meluas diperankan oleh kebanyakan anggota khalayak. (Rakhmat, 2008: 215216).
Para narasumber secara jelas menerangkan bagaimana penerapan pemahaman ini,
dimana dari tiap-tiap narasumber yang memberi tanggapan mereka berdasarkan
84
bagaimana eksplisit sosok dan kondisi masing-masing karakter, sehingga mereka nilai
layak untuk digemari. Pemahaman dari peranan ego menjadi titik utama dari bagaimana
khalayak mampu membuat pernyataan ini, namun perlu kita ketahui bahwa ego
memiliki pemahaman tersendiri.
Dalam buku Theories of Personality karay Jess Feist dan Gregory J. Feist, Carl Jung
menerangkan pemahaman Ego, yaitu jiwa sadar yang terdiri dari persepsi, ingatan,
pikiran, dan perasaan-perasaan sadar. Ego bekerja pada tingkat conscious. Dari ego lahir
perasaan identitas dan keberlangsungan seseorang. Ego merupakan gugusan tingkah
laku yang pada umumnya dimiliki dan ditampilkan secara sadar oleh orang-orang dalam
suatu masyarakat. Jadi secara garis besar, ego merupakan bagian dari manusia yang
membuat ia sadar akan siapa dirinya.
Jadi dengan bagaimana para narasumber melihat kepada siapa dirinya dalam
pemahaman ego itu sendiri, kemudian terbentukalah sebuah tanggapan yang muncul
untuk menarik kesimpulan bahwa mereka membentuk sebuah tanggapan atau persepsi
atas keputusan mereka ketika memilih karakter yang menurut mereka menarik dan layak
mereka kagumi. Dengan ini peneliti menarik kesimpulan bahwa selayaknya seorang
individu meberi tanggapan atau persepsi mereka mengenai tokoh dalam film yang
mereka kagumi, tidak peduli dengan latar alasan yang mendasari hal tersebut, peranan
ego yang sangat mendasar menjadi titik awal dari bagaimana persepsi yang mereka
berikan kepada peneliti.
85
4.3.5
Nilai dan pesan yang terdapat dalam film “Persona 4 Animation” dalam
episode “We Are Friends, Aren’t We?”
Segala hal yang ditampilkan dalam sebuah film tentunya akan memiliki makna
tertentu yang menyebabkan film itu ditampilkan. Hal yang dimaksud itu sendiri tidak
lepas dari bagimana media film akan selalu memiliki nilai dan pesan tersendiri yang
mampu ditangkap atau simpulkan oleh para penontonnya.
Crishtoper
“Setiap orang memiliki sisi gelap yang bahkan orang itu sendiri tidak tahu, dan
hal itu sifatnya sangat nyata, karena itu semua orang harus sadar akan hal itu.
Kita memiliki sisi gelap yang pada akhirnya harus kita hadapi, karena hal itu
turut menjadi bagian dari diri kita. Melihat dari judul episode tiga ini yang
berjudul “We Are Friends, Aren’t We?”, kita bisa tahu bahwa persahabatan
adalah hal yang sangat ditekankan dalam episode ini, dimana Chie sempat
mempertanyakan ketulusannya dalam berteman dengan Yukiko, apakah karena
ia menikmati perasaan orang yang lebih baik dari Yukiko saat itu. Berdasarkan
hal itu sebenarnya kita bisa mengambil nilai bahwa tidak peduli kita sebenarnya
berteman dengan alasan apa, dengan motivasi apa, selama kita bisa menjadi
teman yang baik, itu sebenarnya sudah cukup.”
86
Robin
“Menurut saya film ini menekankan pada bagaimana kita menghadapi diri
sendiri, terutama keburukan diri sendiri. Jadi pada dasarnya setiap orang pasti
memiliki sisi buruk dan sisi baik. Jadi melalui film ini kita didorong untuk
melakukan hal yang serupa dalam film itu, yaitu menerima kekurangan diri kita
apa adanya.”
Shemi
“Pesan moral dalam film ini kita harus bisa mengakui semua diri kita, apa yang
ada dalam pemikiran kita, dan segala bentuk pemikiran kita terhadap orang
lain.”
Calvin
”Untuk nilai dan pesan, yang namanya kita berteman dengan orang, rasa tidak
suka pasti ada, namun jika sudah namnya sahabat dan sudah berteman sejak
lama, buruk maupun baiknya terima saja.”
Danny
“Setiap orang punya perasaan yang berbeda terhadap diri kita, jadi kita harus
bisa mengatur bagaimana kita berbicara dan berperilaku kepada orang lain.
87
Harus saling mengerti, misalnya ketika teman ada masalah, jangan kita terlalu
iktu campur dengan masalahnya, tetapi ada baiknya kita membantu.”
Berdasarkan pernyataan yang diberikan oleh para narasumber diatas, peneliti
memahami beberapa hal yang sering ditekankan dalam jawaban para narasumber, yaitu
mengenai bahwa setiap orang pastinya memiliki sisi buruk yang selalu disembunyikan
dalam berprilaku di masyarakat, penekanan pada diri untuk mampu menerima
kekurangan diri sendiri merupakan solusi dalam menghadapi sisi buruk tersebut, dan
dengan memahami hal itu kita pun akan mampu menilai sebuah persahabatan adalah hal
dimana dengan cukup menjadi teman yang baik bagi teman kita, sudah cukup mewakili
sebagai kita adalah sahabat yang baik.
Berdasarkan pemahaman dari teori anlitis Cark Jung, kita mengenal bagaimana
peranan Collective Unconscious membentuk empat Archetype, dan dua diantaranya
yang menarik dibahas adalah Persona dan Shadow. Jika pada pemahaman sebelumnya
mengenai Shadow adalah pemahaman mengenai sisi gelap dari diri kita yang bersifat
negatif dan destruktif dan selalu kita tekan keberadaanya, baik secara sadar atau tidak
kita tahu sisi gelap tersebut ada dalam diri kita. Maka pemahaman mengenai Persona itu
sendiri dapat kita pahami melalui pengertian:
Persona, merupakan topeng yang dipakai setiap manusia sebagai respon terhadap
tuntutan kebiasaan dan tradisi masyarakat serta terhadap tuntutan-tuntutan kebiasaan
dan tradisi masyarakat terhadap kebutuhan archetypal sendiri. Persona adalah wajah
yang ditampilkan oleh individu. Persona merupakan kepribadian yang sadar, yang dapat
diidentikkan dengan ego. Dalam mimpi, ia muncul dalam bentuk sesosok figur yang
melambangkan aku dalam suasana tertentu. Kadang-kadang, dapat berupa seorang tua
yang keras, wanita bijak, orang gagah, badut, atau anak kecil. Inilah perilaku dari dari
88
pikiran penghasil mimpi kita. Kadang kala, dalam mimpi, hal ini akan diimbangi dengan
sebuah karakter yang memainkan peran yang berlawanan. Contohnya, seseorang yang
dalam keadaan sadar sebagai sosok yang bermoral, ketika di dalam mimpi bisa jadi
berupa seorang bajingan atau sebaliknya.
Dari beberapa jawaban narasumber menekankan bagaimana kita menghadapi sisi
gelap diri kita dan hal itu sebenarnya menyinggung bagaimana sisi buruk kita yang
selalu ditekan keberadaannya karena kita ingin menampilkan sosok Persona/ topeng
tertentu di kehidupan sehari-hari kita. Sepintas kita bisa menyimpulakan bahwa tindakan
tersebut merupakan salah satu bentuk bagaimana penolakan diri kita yang kemudian
membentuk sisi lain dari diri kita yang kita sebut Shadow.
Hanya dengan menerima kekurangan dari diri kita, maka kita akan menjadi
pribadi yang lebih baik, seperti yang dinyatakan oleh Antonius Atosokhi Gea beserta
koleganya dalam buku Character Building I: Relasi dengan diri sendiri, yaitu bahwa
dengan menerima diri kita bisa mendapatkan beberapa hal, diantaranya:
1. Jika kita menerima diri kita apa adanya, kita merasa senang terhadap diri
sendiri, kita merasa lebih sehat, lebih semangat dan sepertinya tidak
banyak masalah.
2. Dengan menerima diri, kita merasa diri berhaga, atau sekurangkurangnya sama dan sejajar dengan orang lain, karena menyadari bahwa
di samping kekurangan-kekurangan, juga memiliki kelebihan-kelebihan.
3. Menerima diri berarti menerima kelebihan dan kekurangan kita, namun
kekurangan itu bukan sebagai penghalang untuk maju. Menerima
kekurangan bukan berarti membiarkan kekurangan itu tanpa berusaha
89
memperbaikinya. Sejauh memungkinkan untuk melakukan perbaikan,
kita tetap bertanggung jawab untuk melakukannya.
4. Orang yang berhasil menerima dirinya dengan baik akan mampu
melaksanakan pekerjaan sebaik orang lain, karena ada kepercayaan
dalam dirinya. kepercayaan diri akan memberikan kekuatan yang tidak
terduga, jauh dari perkiraan sebelumnya. Semakin orang memiliki
kepercayaan diri, semakin mampu melakukan hal-hal yang diluar dugaan.
5. Dengan berhasil menerima diri sendiri berarti kita telah membangun
sikap positif terhadap diri sendiri, dengannya kita mampu memaafkan
(berdamai dengan) diri sendiri. Jika kita telah melakukan kesalahan yang
serius, perasaan bersalah tidak akan membantu. Tapi dengan belajar lebih
banyak, kita dapat melakukan hal yang lebih baik. Hasil dari belajar
adalah pemahaman, dan pemahaman membawa/ mendorong perubahan
sikap. Jika hanya terus merasa bersalah terhadap diri sendiri, dan tidak
ada usaha untuk memperbaikinya, kita akan menderita.
6. Jika saya mampu menerima diri sendiri, saya akan mampu menerima
orang lain. Bagaimana saya mengharapkan orang lain menerima diri saya
kalau saya sendiri tidak menerimanya.
Secara garis besar peneliti mendapat pemaham bahwa bilamana kita hanya
berfokus pada apa yang hendak kita tampilkan mengenai diri kita pada orang lain, akan
memicu satu hal yang bisa kita sebut penolakan diri. Hal tersebut pun akan memicu
pengaruh negatif terhadap diri kita, dan hanya dengan mau menerima kekurangan dari
90
diri kita, kita akan menjadi sosok yang lebih baik terhadap diri kita dan juga orang lain.
Itulah yang secara garis besar mampu peneliti dapat terhadap persepsi para khalayak
mengenai pemahaman terhadap makan dalam film “Persona 4 Animation.”
4.3.6
Pengalaman yang hampir serupa dalam film “Persona 4 Animation” dalam
episode “We Are Friends, Aren’t We?”
Ketika khalayak menonton sebuah film, mereka yang memang memahami dan
mendalami film tersebut akan memiliki kecenderungan menilai sebuah film terhadap
kesamaan yang ada dalam film tersebut terhadap kehidupan mereka sehari-harinya.
Crishtoper
“Untuk pengalaman serupa dan sederamatis itu tidak pernah, tapi kalo
pengalaman yang berhubungan dengan pertemanan mungkin ada. Namanya
juga pertemanan pasti ada perselisihan, baik itu salah pengertian atau hal yang
meragukan kita berteman atau tidak sebenarnya. Tapi jika ada yang secara
emosional menyeret hingga lama, atau sampai tiga bulan emosional karena satu
orang sepertinya tidak ada. Tetapi begitulah namanya pertemanan.”
91
Calvin
“Pernah waktu itu dengan teman saya ketika berselisih dengan teman saya
ketika mengerjakan tugas. Namun selesai dari hal itu, hubungan saya sudah
normal kembali seperti biasa.”
Robin
“Cukup sering, terutama antar saudara laki-laki. Sama halnya ketika dalam
pertemanan, dimana saya juga cukup sering mengalami hal itu. Salah satunya
ketika saya dipaksa untuk menerima sisi buruk saya, kekurangan-kekurangan
saya, dan belajar untuk mengubah kekurangan itu jika masih bisa dirubah, dan
akhirnya saya pun bisa menjadi orang yang lebih baik.”
Danny
“Pernah dan kondisinya hampir sama. Saat itu bingung dengan perasaan
sendiri. Sebenarnya kita bertemen atau tidak? Tapi akhirnya saya memilih untuk
tidak lagi berteman dengan dia, karena saya merasa hanya dimanfaatin.”
Berdasarkan jawaban para narasumber, dapat disimpulankan sementara bahwa
beberapa narasumber memiliki pengalaman yang hampir serupa dengan peristiwa dalam
92
film, dan itu dilihat dari sisi keseharian para narasumber yang memberikan tanggapan
atau jawaban mengenao hal ini.
Secara tidak langsung, peneliti mencoba menggali memori-memori yang
terdapat pada pengalaman pertemanan masa lalu para narasumber, akan suatu hal yang
mungkin mereka lupakan dan kemudian kembali terangkat sepintas ketika menonton
film “Persona 4 Animation” yang memang mengangkat nilai pertemanan dan hubungan
sosial dengan sesama. Hal ini pun mengingatkan peneliti akan pemahaman Personal
Unconscious pada Teori Analitis Carl Jung dalam buku Theories of Personality karya
Jess Feist dan Gregory J. Feist.
Personal Unconscious, merupakan wilayah yang berdekatan dengan ego. Pada dasarnya
terdiri atas pengalaman-pengalaman yang pernah disadari tetapi dipilih untuk dilupakan
atau diabaikan dengan cara penekanan. Penglaman-pengalaman yang kurang mendalam
turut disimpan ke dalam personal unconscious. Penekanan pada kenangan pahit
kedalam personal unconscious dapat dilakukan oleh diri sendiri secara makanik, namun
bisa juga karena desakan dari pihak luar yang lebih kuat. Dalam Personal Unconscious
kita turut mengenal kompleks, yaitu kelompok yang terorganisir dari perasaan, pikiran
dan ingatan-ingatan yang ada dalam Personal Unconscious. Setiap kompleks memiliki
atau mengumpulkan berbagai pengalaman yang memiliki inti yang menarik atau
mengumpulkan pengalaman yang memiliki kesamaan tematik, dimana semakin kuat
daya tarik inti semakin besar pula pengaruhnya terhadap tingkah laku manusia.
Kepribadian dengan kompleks tertentu akan didominasi oleh ide, perasaan, dan persepsi
yang dikandung oleh kompleks itu
93
Dengan berpegangan pada pemahaman tersebut, peneliti menilai bahwa
beberapa narasumber telah berhasil ditarik kembali kenangan-kenangan masa
lampaunya berdasarkan kesamaan pengalaman yang terdapat dalam film “Persoan 4
Animation”, walaupun hal tersebut masih bersifat dan bertaraf pada persepsi saja,
namun hal itu sudah cukup mewakili hasil dari penelitian ini yang menerangkan bahwa
film “Persona 4 Animation” berhasil membawa para penontonnya menggali sisi pribadi
mereka terhadap pengalaman hidup mereka.
Namun kembali lagi kepada semua konsep dasar, bahwa pembedahan dalam
penelitian ini berpegangan pada pemahaman persepsi diri atas terbentukanya sebuah
tanggapan para narasumber atau khalayak yang menggunakan media film ini. Hal itu
sendiri tidak lepas dari bagaimana peranan media sebagai media yang memberi
pemenuhan kebutuhan para khalayak.
Download