BAB2 DATA DAN ANALISA 2.1 Somber Data 2.1.1 Refereusi Buku Atlas Sejarah Indonesia dan Dunia Sejarah Pada jaman kerajaan Hindu-Budha di Indonesia Indonesia mulai berkembang pada Jaman kerajaan Hindu-Buddha berkat hubungan dagang dengan negara-negara tetangga maupun yang lebih jauh seperti India, Tiongkok, dan wilayah Timur Tengah. Agama Hindu masuk ke Indonesia diperkirakan pada awal tarikh Masehi, dibawa oleh para musafir dari India antara lain: Maha Resi Agastya, yang di Jawa terkenal dengan sebutan Batara Guru atau Dwipayana dan juga para musafir dari Tiongkok yakni Musafir Budha Pahyien. Pada abad ke-4 di Jawa Barat terdapat kerajaan yang bercorak Hindu-Budha, yaitu Kerajaan Tarumanagara yang dilanjutkan dengan Kerajaan Sunda sampai abad ke-16. Pada masa ini pula muncul dua kerajaan besar, yakni Sriwijaya dan Majapahit. Pada masa abad ke-7 hingga abad ke-14, Kerajaan Budha Sriwijaya berkembang pesat di Sumatera. Penjelajah Tiongkoki-Tsingmengunjungi ibukotaKerajaan Sriwijaya, Palembang sekitar tahun 670. Pada puncak kejayaannya, Sriwijaya menguasai daerah sejauh Jawa Tengah dan Kamboja. Abad ke-14 juga menjadi saksi bangkitnya sebuah Kerajaan Hindu di Jawa Timur, yaitu Kerajaan Majapahit. Gajah Mada memerintah Kerajaan Majapahit antara tahun 1313 hingga 1364, berhasil memperoleh kekuasaan 6 atas wilayah yang kini sebagian besarnya adalah Indonesia beserta hampir seluruh Semenanjung Melayu. Warisan dari masa Gajah Mada termasuk modifikasi hukum dan pembentukan kebudayaan Jawa, seperti yang terlihat dalam wiracarita Ramayana. Masuknya ajaran Islam pada sekitar abad ke-12, melahirkan kerajaan-kerajaan bercorak Islam yang tangguh dan ekspansionis, seperti Samudera Pasai di Sumatera dan Demak di Jawa. Munculnya kerajaan-kerajaan tersebut, secara perlahan-lahan mengakhiri kejayaan Sriwijaya dan Majapahit, sekaligus menandai akhir dari era ini. 2.1.2 Literatur Internet a. http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_papan (08:28, 2 Juni 2009) Permaiuan dengan sarana Papan Permainan dengan sarana papan merupakanjenis permainan yang dimainkan di atas papan yang khas bagi permainan tersebut. Seperti hiburan lainnya, permainan papan dapat menggambarkan subyek apapun. Di tingkat dasar, terdapat banyak jenis dan gaya permainan papan, dari permainan yang mudah untuk dimainkan seperti dam lnggris, begitupun permainan yang lebih rumit dengan subyek yang lebih jelas atau malahan naratif seperti Cluedo. Dam Inggris merupakan Seperangkat permainan dam yang dibakukan oleh Federasi Dam Amerika, kadang-kadang juga disebut Dam Amerika, biasanya disebut dam saja di Amerika Serikat. Dam Inggris adalah sejenis permainan papan dam yang dimainkan di atas papan berukuran 8x8 kotak dengan 12 buah pion. 6 Dam Inggris dimainkan oleh dua orang yang berhadap-hadapan dengan sebuah papan permainan, dengan melangkah bergantian. Pemain yang satu memainkan buah berwama hitam, yang lainnya berwarna putih. Biasanya, papan permainan dibagi-bagi dalam kotak-kotak yang berwama hitam dan merah. Buah-buah permainan melangkah diagonal dan buah-buah lawan ditangkap dengan melangkahinya. Gambar 2.1.1 Permainan Dam Inggris Sedangkan Cluedo adalah sebuah permainan dengan papan dimana pemainnya harus menggunakan penalaran deduktif dan logika untuk memenangkan permainan. Permainan ini diterbitkan oleh Waddingtons di Leeds, Inggris Raya pada tahun 1949. Permainan ini dimainkan dengan strategi dan mengumpulkan informasi agar dapat menemukan tersangka pembunuhan. Gambar 2.1.2 Permainan Cluedo 7 Perrmainan papan sudah ada sejak zaman kuno, misalnya pada peradaban Jiroft dan Mesir Kuno pada milenium ke-3 SM. Beberapa permainan dengan alas papan dalam beberapa kategori yaitu : • Permainan strategi abstrak seperti catur, dam Inggris, maupun igo Catur adalah permainan mental yang dimainkan oleh dua orang. Permainan dilangsungkan di atas papan yang terdiri dari 8 lajur dan 8 baris kotak/petak berwarna hitam dan putih (atau terang dan gelap) secara berselang seling. Permainan dimulai dengan 16 buah pada masing-masing pihak, yang disusun berbaris secara khusus pada masing-masing sisi papan catur secara berhadaphadapan. Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa teljadi hila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Gambar 2.1.3 Permainan Catur Sedangkan !go adalah permainan dengan sarana papan dan dimainkan secara strategis antar dua pemain, berasal dari Tiongkok sekitar 2000 SM sampai 200 SM. Kedua pemain, hitam dan putih, bertempur untnk memaksimalkan wilayah yang mereka kuasai, mengelilingi daerah besar di papan dengan batu-batunya, 8 menjebak batu-batu musuh yang menyusup daerahnya, dan melindungi batu-batu mereka dari penangkapan. Strategi yang terlibat sangatlah halus namun kompleks. Beberapa pemain tingkat tinggi mendedikasikan waktu bertahuntahun untuk menyempurnakan strateginya. Bagi sebagian orang, igo adalah permainan strategi yang paling hebat karena mengalahkan catur maupun shogi dalam hal kompleksitasnya. Gambar 2.1.4 Permainan !go • Permainan papan gaya Jerman atau Eurogames, seperti The Settlers ofCatan The Settlers of Catan adalah permainan untuk banyak pemain yang didesain oleh Klaus Teuber. Para pemain mewakili pemukim yang mendirikan koloni di pulau Catan. Pemain membangun pemukiman, kota, dan jalan untuk menghubungkan mereka saat mereka menyelesaikan pulau. Pemain membangun dengan menghabiskan sumber daya (bata, kayu, wol, gandum, dan bijih besi), yang diwakili oleh Kartu sumber daya. Tujuan dari permainan ini adalah untuk merniliki sepuluh poin kemenangan pada satu giliran. Pemain 9 memiliki satu poin untuk setiap permukiman Gambar 2.1.5 Permainan The Settlers ofCatan yang dibangun, dan dua poin untuk setiap penyelesaian pengembangan sebuah kota. Berbagai prestasi lain, seperti membangunjalan terpanjang dan terbesar tentara, memberikan pemain tambahan poin kemenangan. • Permainan balap seperti Ular Tangga Ular tangga adalah permainan dengan papan yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "uiar" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. Gambar 2.1.6 Permainan Ular Tangga • Permainan peljalanan, seperti Monopoly • Permainan trivia, seperti Trivial Pursuit Trivial Pursuit adalah sebuah permainan degan alas papan di mana kemenangan ditentukan oleh kemampuan pemain untuk menjawab pengetahuan umum dan 10 budaya populer. Tujuan permainan ini adalah untuk bergerak di sekeliling papan permainan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan trivia dengan benar. Pertanyaan dibagi menjadi enam kategori, dengan masing-masing kategori memiliki warna tersendiri. • Permainan kata, seperti Scrabble Scrabble adalah permainan dengan alas papan dengan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata yang dibentuk dari keping huruf di atas papan permainan berkotak-kotak (15 kolom dan 15 baris). Tujuan permainan adalah mengumpulkan poin sebanyakbanyaknya untuk menang. Pemain perlu terampil mengenali kata-kata yang boleh atau dilarang dipakai, dan menyusunnya dari serangkaian huruf-huruf yang tidak beraturan. Gambar 2.1.8 Permainan Scrabble 11 • Permainan perang, seperti Advanced Squad Leader Advanced Squad Leader adalah permainan taktik perang yang menggunakan alas papan. Permainan ini merupakan permainan yang sangat rumit. Peraturan-peraturan permainannya pun dibuat dalam satu buku panduan yang cukup tebal. Gambar 2.1.9 Permainan Advanced Squad Leader b. http://id.wikipedia.org/wiki/Monopoli_permainan (04:37, I Maret 2010) Permainan Monopoly Gambar 2.1.10 Papan Monopoly 12 Monopoly adalah salah satu permainan dengan alas papan yang dikelilingi petak-petak lahan dengan kekhasan masing-masing Negara atau kota yang paling terkenal di dunia. Tujuan akhir permainan ini adalah untuk menguasai semua petak-petak lahan di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan. Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan. Sejarah Permainan Monopoly Sebelum Monopoly sudah ada permainan-permainan yang serupa, di antaranya adalah The Landlord's Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie untuk mempermudah orang m1ngerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya dirinya dan mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan permainan ini di tahun 1904. Walaupun permainan ini dipatenkan, tidak ada produsen yang memproduksinya secara luas sampai tahun 1910 oleh The Economic Game Company di New York. Di Britania Raya permainan ini diterbitkan pada tahun 1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama Brer Fox an' Brer Rabbit. Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut dan variasivariasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadiMonopoly. Permainan ini kemudian 13 dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan dan dijual olehnya kepadaParker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai memproduksi permainan ini secara Iuas pada tanggal 5 November 1935. Produsen Permainan Monopoly Parker Brothers by Hasbro ® PARKER •oTHERS Gambar 2.1.11 Logo Parker Brother Gambar 2.1.12 Logo Hasbro Parker Brother adalah sebuah produsen mainan, dan merk dagang tertentu. Sejak 1883, perusahaan menerbitkan Iebih dari 1800 permainan; di antaranya yang merupakan produk terkenal yaitu Monopoly, Cluedo (berlisensi dari penerbit Inggris dan dikenal sebagai Clue di Amerika Utara), Risk, Trivial Pursuit, Ouija, dan Probe. Parker Brothers saat ini merupakan anak perusahaan dari Hasbro. Parker Brothers didirikan oleh GeorgeS. Parker. Filsafat Parker menyimpang dari tema umum desain permainan papan; ia percaya bahwa pertandingan harus dimainkan untuk kesenangan dan tidak perlu untuk menekankan moral dan nilai-nilai. Dia menciptakan permainan pertama, yang disebut Perbankan, pada tahun 1883 pada usia 16 tahun. Perbankan adalah permainan di mana pemain meminjam uang dari bank dan berusaha untuk menghasilkan kekayaan dengan menebak seberapa baik yang bisa mereka Iakukan. 14 Parker mendirikan perusahaan permainan, awalnya disebut George S. Parker Company, di kampung halamannya di Salem, Massachusetts pada tahun 1883. Ketika saudara George Charles bergabung pada tahun 1888, nama perusahaan diubah menjadi bentuk yang lebih akrab. Industri permainan pun semakin tumbuh, dan perusahaan ini menjadi sangat menguntungkan. Pada tahun 1906, Parker Brothers menerbitkan permainan Rook, dan menjadi permainan Kartu yang paling sukses hingga hari ini dan dengan cepat menjadi permainan terlaris di dunia. Suatu saat ketika banyak perusahaan keluar dari bisnis, Parker Brothers merilis barn permainan yang disebut Monopoly yang kemudian menjadi kesuksesan instan bagi Parker Brother. Perusahaan mulai memproduksi versi elektronik dari permainan mereka yang populer pada akhir 1970-an dan awal 1980-an. Mereka juga memproduksi video game untuk berbagai sistem selama awal 1980-an. Pada tahun 1991, Tonka, terrnasukParker Brothers dibeli olehHasbro. 2.1.3 Wawancara Penulis menyadari bahwa diperlukannya sebuah wawancara untuk mendapatkan informasi mengenai manfaat dari permainan Monopoly. Metode yang dipakai adalah diskusi dan tanya jawab dengan seorang Psikolog, Ibu Rini Rindahyati S.psi yang praktek di Apotik Tunas beralamat di Pertokoan Sentra Niaga I Bulevar Hijau Raya Blok C Bekasi. Penulis sangat terbantu dengan informasi yang diperoleh, sehingga lebih memudahkan penulis untuk mengidentifikasi masalah dan menentukan strategi yang efektif dan kreatif untuk permainan Monopoly. Informasi yang diperoleh merupakan opini dari Ibu Psikolog Rini Rindahyati S.psi. Hasil dari rangkuman wawancaranya adalah: 15 • Permainan yang menggunakan pemikiran strategi sangat cocok untuk remaJa khususnya pelajar. • Manfaat dari permainan Monopoly bagi pelajar : pelajar menjadi Iebih fokus pelajar belajar untuk berupaya bagaimana supaya berprestasi (need for achievement) pelajar Iebih mengarah ke visi dan misi meningkatkan nalar (kemampuan sebab akibat) pengendalian emosi menjadi baik mudah menciptakan pergaulan (bersosialisasi) sebagai media belajar 2.2 Konsep Produk 2.2.1 Nama Produk Karena permainan papan ini menggunakan peraturan dasar dari permainan Monopoly dimana kemudian permainan dikembangkan menjadi permainan dengan strategi-strategi perang dan penguasaan-penguasaan kerajaan serta tema yang diangkat adalah sejarah nusantara (yaitu sejarah pada jaman kerajaan Hindu-Budha) maka, permainan papan ini diberi nama "Monopoli Kerajaan Nusantara" 2.2.2 Manfaat Permainan Manfaat dari permainan Monopoli Kerajaan Nusantara yaitu : 16 • Untuk meningkatkan ketertarikan para remaja Indonesia agar mau mengenallebih dalam lagi mengenai sejarah nusantara di Indonesia • Sebagai sarana untuk bersosialisasi • Sebagai media hiburan • Sebagai media edukasi. 2.2.3 Fisik • Dimensi papan segi delapan SSOmm 550mm x 40mm • Dimensi bidak 40mm x 25mm x 25mm • Dimensi uang 90mm x 60mm • Dimensi dadu lOmm x 10mm x 15mm • Dimensi ember kocokan dadu 35mm x 45mm • Dimensi Kartu Kerajaan 60mm x 90mm • Dimensi Kartu Atribut SOmm x 80mm • Dimensi Kartu Kesempatan dan Resiko 50mm x 80mm • Dimensi rumah penduduk 1Omm x 1Omm x I Omm • Dimensi kerajaan 15mm x 15mm x 15mm • Dimensi kemasan 630mm x 320mm x 72mm • Dimensi buku petunjuk 210mm x 150mm • Dimensi Kotak Bank 58mmx26mm 17 2.2.4 Mekanisme permainan Monopoli Kerajaan Nusantara Mekanisme permainan Monopoli Kerajaan Nusantara memiliki dua versi. Pertama adalah versi Normal (aturan main sama seperti permainan Monopoly lama) dan yang kedua adalah versi Kerajaan, dimana peraturan permainannya telah dikembangkan sehingga permainannya lebih rumit daripada permainan versi Normal. Mekanisme Permainan Permulaan permainan Petak-petak Kerajaan Versi Kerajaan Versi Normal Di petak PINIV GERBANG Di petak PINTU GERBANG Nama-nama Kerajaan Nusantara Nama-nama Kerajaan dengan harga tertera pada petak Nusantara dengan harga tertera ditambah dengan atribut tertentu padapetak pada setiap petak yang menandakan kelebihan yang dimiliki kerajaan tersebut. Pemain yang berhenti Pemain dapat membeli Kerajaan Pemain dapat membeli di petak Kerajaan yang sesuai harga yang tertera pada Kerajaan sesuai harga yang belum dibeli pemain petak. Jika pemain tidak ingin tertera pada petak. Jika pemain lain membeli Kerajaan tersebut, maka tidak ingin membeli Kerajaan Bank berhak menjual Kerajaan tersebut, maka Bank berhak tersebut kepada pemain lain. menjual Kerajaan tersebut Namun, apabila pada petak kepada pemain lain. 18 Kerajaan tersebut terdapat atribut "pedang' (tanda babwa di petak tersebut terdapat sejumlah banditlpenjahat), maka pemain harus memiliki sejumlah pasukan terlebih dabulu untuk mengalahkan banditlpenjahat pada Kerajaan tersebut. Jika pemain dapat mengalahkan banditlpenjahat pada Kerajaan tersebut, maka pemain berhak membeli Kerajaan sesuai dengan harga yang tertera pada petak tersebut. Tetapi jika pemain tidak ingin membeli petak Kerajaan tersebut, atau belum mempunyai pasukan untuk mengalahkan banditlpenjahat pada petak tersebut, maka Bank berhak menjual kepada pemain lain. Pemain yang berhenti Pemain harus membayar uang Pemain harus membayar uang di petak Kerajaan yang sewa sesuai dengan harga yang sewa sesuai dengan harga yang 19 tertera pada Kartu Kerajaan. tertera pada Kartu Kerajaan. Membangun Rumab Pemain dapat membangun rumah Pemain dapat membangun dan Istana apabila sudah memiliki satu rumah apabila sudah memiliki kompleks Kerajaan (tiap satu kompleks Kerajaan (tiap kompleks bisa terdiri dari dua kompleks bisa terdiri dari dua hingga tiga petak Kerajaan dan hingga tiga petak Kerajaan dan memiliki wama kompleks yang memiliki wama kompleks yang sama) dan satu buah kayu untuk sama) dan membayar uang satu rumah serta membayar uang pembangunan rumah kepada pembangunan rumah kepada Bank Bank sesuai harga yang tertera sesuai harga yang tertera pada pada Kartu Kerajaan. Untuk Kerajaan. Sedangkan untuk membangun Istana, pemain membangun Istana, pemain harus harus membangun empat sudah membangun empat rumah rumah di satu petak Kerajaan di petak Kerajaan tersebut dan terlebih dahulu dan membayar memiliki lima kayu yang akan uang pembangunan kerajaan diberikan kepada Bank serta sesuai harga yang tertera pad a membayar uang pembangunan Kartu Kerajaan kepada Bank. sudah dibeli pemain lain kerajaan sesuai harga yang tertera pada Kartu Kerajaan kepada Bank 20 Petak KESEMPATAN Pemain harus taat kepada Pemain harus taat kepada danRESIKO petunjuk-petunjuk serta petunjuk-petunjuk serta (pengganti Kartu keterangan-keterangan di atas keterangan-keterangan di atas DANAUMUM) Kartu. Adakalanya pemain harus Kartu. Adakalanya pemain masuk penjara karena beberapa harus masuk penjara karena situasi. beberapa situasi. Ada beberapa Kartu KESEMPATAN dan RESIKO yang tidak berlaku Petak Kerajaan dengan Pemain yang membeli petak atribut "Pasukan" Kerajaan dengan atribut tidak berfungsi "Pasukan" dapat membeli sejumlah pasukan dengan membayar ke Bank sesuai dengan harga dan syarat dari Kartu Pasukan Kerajaan Petak Kerajaan dengan Pemain yang membeli petak atribut "Beras" Kerajaan dengan atribut "Beras" akan mendapatkan satu atau lebih Kartu beras sesuai jumlah atribut beras yang ada pada Kerajaan setiap kali pemain melewati tidak berfungsi 21 PINTU GERBANG dengan beberapa pengecualian. Petak Kerajaan dengan Pemain yang membeli petak atribut "Besi" Kerajaan dengan atribut "Besi'' tidak berfungsi akan mendapatkan satu ksrtu be si setiap kali pemain melewati PINTU GERBANG dengan beberapa pengecualian Petak Kerajaan dengan Pemain yang membeli petak atribut "Kayu" Kerajaan dengan atribut "Kayu" tidak berfungsi akan mendapatkan satu Kartu kayu setiap kali pemain melewati PINTU GERBANG dengan beberapa pengecualian. Petak Kerajaan dengan Pemain yang membeli petak atribut "Harta karun" Kerajaan dengan atribut "Harta karnn" dapat membeli beras, besi dan kayu dengan harga yang tertera pada Kartu beras, Kartu besi, dan Kartu kayu tidak berfungsi 22 Petak Kerajaan dengan Pemain yang membeli petak atribut "Tameng Kerajaan dengan atribut "Tameng Bundar" Bundaf'' memiliki pertahanan tidak berfungsi pasukan sebanyak dua kali Iipat dari jumlah pasukan saat Kerajaannya diserang oleh pemain lain. Kartu Beras, Kartu Pada Kartu tertera harga jual Kayu, Kartu Besi, dan masing-masing Kartu khusus bagi Kartu Pasukan pemilik Kerajaan dengan atribut Tidak berfungsi Harta karun. Banyaknya Kartu menandakan banyaknya stok Sumber Daya yang dimiliki oleh seorang pemain. Perang perebutan Pemain yang tiba gilirannya untuk Kerajaan bermain dan bidaknya sedang berada pada Kerajaan miliknya, dapat menyatakan perang kepada pemain lain untuk merebut Kerajaan milik pemain lain. Kemengangan pemain saat perang Tidak dimainkan 23 ditentukan oleh jumlah pasukan, kekuatan pasukan dan ketahanan pasukan ( didapat dari pelemparan dadu dan Kerajaan yang memiliki atribut Tameng Bundar) Strategi Strategi aliansi dapat dilakukan Pemain hanya menggunakan antar pemain. Begitu juga dengan beberapa strategi ringan agar strategi jual beli Sumber Daya dapat memenangkan permainan Alam maupun Sumber Daya Manusia (untuk pasukan) dari Kerajaan. Tabel2.1 2.2.5 Pemenang Permainan Pada versi Normal, tujuan akhir permainan adalah untuk menjadi pemain yang paling berkuasa dan kaya. Untuk versi Kerajaan, tujuan akhir permainannya adalah menjadi pemain yang mempunyai kekuatan militer paling kuat, menguasai semua sumber daya, dan mempunyai banyak kerajaan. 2.2.6 Aturan Permainan Monopoli Kerajaan Nusantara • Versi Kerajaan 24 o Persiapan : Papan permainan diletakkan di atas meja yang cukup luas. Kartu KESEMPATAN dan RESIKO diletakkan di tempat yang telah tersedia. Kartu Kerajaan, rumah-rumah penduduk, Istana, Kartu pasukan kerajaan, Kartu Beras, kKartu kayu, dan Kartu Besi diserahkan kepada Bank dan diletakkan pada kotak Bank. Pejabat bank dipilih oleh salah seorang diantara pemain. o Uang: Setiap pemain diberi uang sebanyak 1500 emas. Dibagi dalam nilai sebagai berikut : -1 lembar uang 500 -2 lembar uang 200 -3 lembar uang 100 -2lembar uang 50 -5 lembar uang 20 -5lembaruang 10 -8 lembar uang 5 -10 lembar uang 1 Sisa uang diletakkan di kotak Bank. 0 Permulaan : Pemain memilih bidaknya masing-masing dan diletakkan di petak PINTU GERBANG. Kemudian pemain membuang dadu bergiliran. Pemain yang 25 memiliki jumlah angka dadu paling banyak bermain lebih dulu. Permainan dimulai dari petak PINTU GERBANG. Bidak-bidak pemain dijalankan bergiliran sesuai dengan jumlah angka dadu ke setiap petak menumt arah panah merah. Jika dadu menunjuk pada angka yang kembar, maka pemain boleh berjalan lagi, tetapi jika pelemparan dadu yang ketiga masih menunjuk pada angka yang sama, maka pemain hams masuk penjara. Pemain yang berhenti di petak pajak hams membayar pajak kepada Bank. o Gaji : tiap pemain setelah melalui petak PINTU GERBANG diberi honorarium uang200 o Pemain yang berhenti di Petak Kerajaan yang belum dimiliki orang : bilamana sesorang berhenti di atas Kerajaan yang belum dimiliki pemain lain (dengan cara melempar dadu ataupun melalui Kartu KESEMPATAN atau Kartu RESIKO) pemain tersebut berhak untuk membeli Kerajaan sesuai dengan harga dari Bank (harga tertera pada petak Kerajaan masing-masing). Untuk versi ini, petak-petak Kerajaan memiliki atribut-atribut bergambar di setiap petak Kerajaan dimana setiap atribut memiliki arti tertentu. Berikut penjelasan mengenai atribut-atribut yang ada di setiap petak Kerajaan : • Atribut pasukan kerajaan, berarti pada petak Kerajaan tersebut pemain dapat membeli pasukan kerajaan dengan kondisi pemain sedang berada di Kerajaan tersebut dan telah membeli kerajaan tersebut (pemain sedang dalam giliran untuk bermain). Pemain yang ingin membeli pasukan hams memberikan satu Kartu besi dan membayar kepada Bank sebanyak 50 emas 26 untuk satu Kartu pasukan. Bank akan memberikan Kartu pasukan kerajaan 27 kerajaan kepada pemain. Setelah memiliki Pasukan Kerajaan, pemain harus menyerahkan Kartu beras sesuai jumlah pasukan yang dimiliki kepada Bank sebagai sumber makanan bagi pasukan setiap kali pemain melewati PINTU GERBANG melalui pelemparan dadu • Atribut Beras atau Kayu atau Besi, pada petak Kerajaan yang memiliki atribut beras atau kayu atau besi disebut sebagai atribut Sumber Daya Alam, berarti Kerajaan tersebut kaya akan hasil Sumber Daya Alam tertentu, sehingga pemain yang membeli petak Kerajaan tersebut, akan diberikan satu Kartu beras, atau Kartu kayu atau Kartu besi dari Bank sesuai dengan jumlah dan gambar atribut pada petak Kerajaan tersebut, setiap kali pemain melewati PINTU GERBANG (Pemain tidak mendapatkan Kartu apabila melewati PINTU GERBANG karena MASUK PENJARA atau perintah Kartu KESEMPATAN dan RESIKO). • Atribut pedang dengan sebuah angka disampingnya,berarti pada petak Kerajaan tersebut terdapat penjahat atau bandit berjumlah sesuai dengan angka yang tertera di sebelah gambar pedang, maka pemain yang ingin membeli petak Kerajaan tersebut hams sudah memiliki pasukan kerajaan dengan jumlah pasukan kerajaan lebih banyak atau sama dengan jumlah penjahat atau bandit untuk mengalahkan penjahat atau bandit yang ada di Kerajaan tersebut. Pemian hams menyerahkan pasukan kerajaannya sebanyak jumlah penjahatlbandit yang ada pada Kerajaan tersebut kepada Bank dan pemain dapat membeli Kerajaan tersebut dengan membayar harga Kerajaan yang tertera di petak Kerajaan kepada Bank. Setelah membeli 28 Kerajaan, Bank akan menyerahkan Kartu Kerajaan tersebut kepada pemain. Jika pemain tidak mau membeli Kerajaan yang menjadi haknya, atau pemain tidak memiliki pasukan untuk mengalahkan penjahat atau bandit di petak Kerajaan tersebut, maka Bank akan menawarkan Kerajaan tersebut kepada pemain lain yang mampu menaklukkan penjahat atau bandit di Kerajaan tersebut, dan mempersilahkan pemain lain tersebut untuk membeli petak Kerajaan tersebut sesuai dengan harga yang tertera pada petak Kerajaan. • Atribut Tameng Bundar merupakan tanda bahwa pada petak Kerajaan tersebut dapat menggandakan jumlah pasukan Kerajaan milikinya saat Kerajaannya tersebut diserang oleh pemain lain. o Atribut Harta Karun, berarti petak tersebut merupakan wilayah perdagangan, dimana pemain yang memiliki Kartu Kerajaan dengan atribut ini dapat membeli atribut Sumber Daya A/am melalui Bank dengan harga yang tertera pada Kartu Atribut Sumber Daya Alam. o Berhenti di Kerajaan yang dimiliki pemain lain : bilamana pemain berhenti di Kerajaan yang telah dimiliki oleh pemain lain (dengan perantaraan dadu maupun karena pengambilan Kartu KESEMPATAN atau Kartu RESIKO), maka pemilik Kerajaan berhak memungut sewa atas Kerajaan tersebut sesuai dengan tarifyang ada di Kartu. Selanjutnya jika diatas Kerajaan sudah terdapat rumah penduduk atau kerajaan, maka harga sewa dapat dipungut lebih tinggi sesuai dengan harga sewa yang tertera pada Kartu Kerajaan. 29 o Pemilik Kerajaan yang alpa atau kelupaan memungut biaya sewa pada waktu gilirannya, maka ia akan kehilangan haknya (tidak dapat memungut biaya sewa lagi) o Berhenti di petak KESEMPATAN atau RESIKO : Jika pemain berhenti di petak ini, maka pemain wajib untuk mengambil Kartu KESEMPATAN atau RESIKO sesuai dengan kata yang tertera pada petak. Pemain mengambil Kartu di bagian paling atas, kemudian pemain harus mengikuti instruksi Kartu. Setelah selesai membaca instruksi pemain harus meletakkan Kartu ke bagian Kartu paling bawah o Keuntungan pemain : Adalah suatu keuntungan jika seorang pemain memiliki satu kompleks Kerajaan(satu kompleks dilihat dari wama yang sama pada kotak nama Kerajaan) karena ia dapat memungut biaya sewa 2x lipat. o Mendirikan Rumah atau Istana : Pemain dapat mendirikan rumah apabila bidak pemain sedang berada pada Kerajaan milikinya . Pemain yang ingin mendirikan rumah harus memberikan satu Kartu kayu untuk satu rumah dan membayar uang pembangunan rumah sesuai dengan harga yang tertera pada Kartu Kerajaan kepada Bank. Untuk membangun Istana, pemain harus sudah memiliki empat rumah, yang kemudian diganti dengan satu buah Istana dengan menyerahkan empat rumah penduduk yang sudah ada, kemudian menyerahkan lima Kartu kayu serta membayar uang pembangunan Istana kepada Bank sesuai dengan harga yang tertera pada Kartu Kerajaan. 29 o Masuk Peujara : apabila pemain masuk penjara karena situasi tertentu (bisa dari Kartu KESEMPATAN atau Kartu RESIKO, atau karena pelemparan dadu dengan angka yang sama sebanyak tiga kali berturut-turut, atau karena berhenti di petak MASUK PENJARA), maka ketika tiba giliran pemain untuk berjalan, pemain dipersilahkan untuk melempar dua buah dadu sebanyak tiga kali kesempatan untuk mendapatkan angka kembar. Jika pemain berhasil mendapatkan angka kembar pada pelemparan dadu maka pemain dinyatakan bebas dari penjara dan diperbolehkan untuk berjalan sesuai dengan angka pelemparan dua buah dadu. Tetapi apabila pemain gaga!mendapatkan angka kembar pada dadu, pemain harus membayar denda penjara sebesar 50 emas, atau menyerahkan Kartu bebas dari penjara yang di dapat dari Kartu KESEMPATAN atau dibeli dari pemain lain kepada Bank, kemudian pemain dapat langsung berjalan sesuai dengan angka pelemparan dadu. Pemain yang masuk penjara tidak mendapatkan gaji maupun hasil Sumber Daya Alam Kerajaan yang dimiliki pemain dari Bank. o Tempat Istirahat : Pemain yang berhenti di Tempat Istirahat, tidak perlu melakukan apa-apa. o Perang : setiap pemain yang tiba gilirannya untuk berjalan boleh menyatakan perang kepada pemain lain untuk memperebutkan Kerajaan yang dimiliki oleh pemain yang bersangkutan. Pemain yang menyatakan perang harus memiliki pasukan kerajaan dan bidaknya sedang berada pada Kerajaan miliknya. Berikut faktor-faktor yang menentukan kemenangan dalam perang: • Jumlah angka pelemparan dadu dari masing-masing pemain. 30 • Jumlah pasukan yang dimiliki masing-masing pemain • Petak Kerajaan dengan atribut Tameng bundar (khusus pada petak Kerajaan yang diserang) Penjelasan : (Pemain yang menyerang = Pemain A, pemain yang diserang = Pemain B) Perang dimulai dengan pelemparan dua buah dadu oleh Pemain A dan Pemain B. sebanyak 3 kali. Dari pelemparan dadu sebanyak 3 kali tersebut akan diperoleh jumlah akhir bagi masing-masing pemain. Ketentuan untuk hasil perang setelah pelemparan dadu sebanyak 3 kali : Apabila Pemain A memiliki jumlah akhir lebih besar daripada jumlah akhir Pemain B dengan jumah pasukan lebih banyak dari Pemain B, maka Pemain A dinyatakan menang, sehingga Pemain B harus menyerahkan Kartu Kerajaan tersebut kepada Pemain A dan mengembalikan semua rumah atau Istana yang ada di Kerajaan tersebut serta menyerahkan semua pasukan kerajaan miliknya kepada Bank. Apabila Pemain B tetap inging mempertahankan Kerajaannya, maka ia harus membayar uang sebanyak 2 kali dari harga Kerajaannya yang tercantum pada papan permainan. Apabila Pemain A memiliki jumlah akhir lebih besar daripada jumlah akhir yang dimiliki Pemain B tetapi jumlah pasukan Pemain A lebih sedikit daripada jumlah pasukan Pemain B, maka Pemain A belum dapat memiliki 31 Kerajaan yang diserang,tetapi jumlah pasukan Pemain B harus dikurangi dengan jumlah pasukan Pemain A. sehingga Pemain B harus menyerahkan pasukannya yang gugur kepada pihak Bank. Contohnya, Pemain A memiliki 5 pasukan, sedangkan Pemain B memiliki 7 pasukan. Pada konsdisi ini, Pemain B tidak perlu menyerahkan Kartu Kerajaannya kepada Pemain A, tetapi sebanyak 5 pasukan Pemain B harus diserahkan kepada Bank. Apabila jumlah akhir Pemain A lebih kecil daripada Pemain B dengan jumlah pasukan lebih banyak daripada jumlah pasukan Pemain B, maka Pemain B tidak perlu menyerahkan Kartu Kerajaannya kepada Pemain A, melainkan pasukan Pemain A harus dikurangi dengan jumlah pasukan Pemain B. Contohnya, Pasukan Pemain A beijumlah 6 pasukan, sedangkan Pemain B memiliki pasukan berjumlah 4 pasukan pada petak Kerajaannya yang diserang oleh Pemain A, maka pada kondisi ini, Pemain A harus menyerahkan pasukan kerajaan sebanyak 4 pasukan kepada pihak Bank. Apabila jumlah akhir Pemain A lebih kecil dari jumlah akhir Pemain B dengan jumlah pasukan Pemain A lebih sedikit daripada jumlah pasukan Pemain B, maka Pemain A dinyatakan kalah, ia tidak mendapatkan Kartu Kerajaan yang ia serang dari Pemain B, dan harus menyerahkan semua pasukannya kepada pihak Bank. Bilamana terdapat kondisi dimana jumlah akhir Pemain A dan Pemain B sama besar, maka perang dinyatakan seri, sehingga tidak teijadi apa-apa pada 32 kedua belah pihak pemain, dan permainan dapat dilanjutkan kembali sesuai giliran pemain. Khusus bagi Pemaiu B (Pemaiu yang diserang) dimana Kerajaan Pemain B yang diserang terdapat atribut Tameng bundar, maka jumlah pasukan Pemain B dikalikan dengan 2. contohnya, jika Pemian B memiliki 3 pasukan, maka saat perang, jumlah pasukan menjadi 6 pasukan. • \Tersi ormal o Kartu Atribut dan gambar atribut (terdapat di setiap bagian atas nama Kerajaan pada papan permainan) tidak berlaku. o Persiapan : Papan permainan diletakkan di atas meja yang cukup luas. Kartu KESEMPAT m dan RESIKO diletakkan di tempat yang telah tersedia. Kartu Kerajaan, rumah-rumah dan Istana diserahkan kepada bank. Dan diletakkan di kotak Bank. Pejabat bank dipilih oleh salah seorang diantara pemain. o Uang: Setiap pemain diberi uang sebanyak 1500 emas. Dibagi dalam nilai sebagai berikut : -1 lembar uang 500 -2lembar uang 200 -3 lembar uang 100 -2lembar uang 50 33 -5 lembar uang 20 -5 lembar uang 10 -8 lembar uang 5 -10 lembar uang I Sisa uang diletakkan di kotak Bank. o Permulaan : Pemain memilih bidaknya masing-masing dan diletakkan di petak Pinto Gerbang (terdapat tanda panah berwarna merah) . Kemudian pemain melempar dadu bergiliran. Pemain yang memiliki angka paling banyak bermain lebih dulu. Permainan dimulai dari petak PINTU GERBANG. Bidak-bidak pemain dijalankan bergiliran sesuai dengan jumlah angka dadu ke tiap petak menurut arah panah. Dimanapun bidak berhenti di petak yang memiliki nilai beli (tercantum harga) dapat membelinya, dan membayar sewa jika Kerajaan tersebut sudah dibeli oleh pemain lain. Jika dadu menunjuk pada nilai yang sama, maka pemain boleh beijalan lagi, tetapi jika pelemparan dadu yang ketiga masih menunjuk pada angka yang sama, maka pemain hams masuk penjara. Pemain yang berhenti di petak pajak hams membayar pajak kepada Bank. o Gaji : tiap pemain setelah melalui petak PINTU GERBANG diberi honorarium uang200 o Pemain yang berhenti di Kerajaan yang belum dimiliki orang : bilamana sesorang berhenti di atas Kerajaan yang belum dimiliki pemain lain (dengan cara 34 melempar dadu ataupun melalui Kartu KESEMPATAN atau Kartu RESIKO) pemain tersebut berhak: untuk membeli Kerajaan sesuai dengan harga yang dari Bank (harga tertera pada petak Kerajaan). Setelah membeli Kerajaan dan mendapat Kartu hak milik dari Bank, Kartu hak: milik Kerajaan diserahkan kepada pemain dan diletakkan pada ternpat yang tersedia bagi pemain. Jika pemain tidak: mau membeli Kerajaan yang menjadi haknya, maka pemain harus mengembalikan Kartu Kerajaan kepada bank untuk dijual ke pemain lain. Semua pemain berhak: mengajukan penawaran tidak terkecuali yang menolak: pembelian tadi (seperti pelelangan, Bank akan menjual Kerajaan kepada pemain yang membeli dengan harga lebih tinggi). o Berhenti di Kerajaan yang dimiliki pemain : bilamana pemain berhenti di Kerajaan yang telah dimiliki oleh pemain lain (dengan perantaraan dadu maupun karena pengambilan Kartu KESEMPATAN atau Kartu RESIKO), mak:a pemilik Kerajaan berhak memungut sewa atas Kerajaan tersebut sesuai dengan tarifyang ada di Kartu. Selanjutnya jika diatas Kerajaan sudah terdapat rumah penduduk atau istana, mak:a harga sewa dapat dipungut lebih tinggi sesuai dengan harga sewa yang tertera pada Kartu Kerajaan. o Pemilik Kerajaan yang alpa atau kelupaan memungut biaya sewa pada wak:tu gilirannya, maka ia akan kehilangan haknya (tidak dapat memungut biaya sewa lagi) o Berhenti di petak KESEMPATAN atau RESIKO : Jika pemain berhenti di petak ini, maka pemain wajib untuk mengambil Kartu KESEMPATAN atau RESIKO sesuai dengan kata yang tertera pada petak:. Pemain mengambil Kartu 35 dari bagian bawah kotak Kartu, kemudian pemain harus mengikuti instruksi Kartu. Setelah selesai membaca instruksi pemain harus meletakkan Kartu ke kotak Kartu di bagian paling atas sesuai dengan jenis Kartu. Terdapat beberapa Kartu yang tidak berlaku pada versi normal. Apabila pada kartu tertulis ;*tidak berlaku untuk versi normal berarti pemain cukup membayar uangnya saja tidak perlu menyertakan kartu atribut. o Keuntungan pemain : Adalah suatu keuntungan jika seorang pemain memiliki satu kompleks Kerajaan(satu kompleks dilihat dari wama yang sama pada kotak nama Kerajaan) karena ia dapat memungut biaya sewa 2x lipat o Mendirikan Rumah atau Istana : Pemain dapat mendirikan rumah apabila bidak pemain sedang berada pada Kerajaan milikinya . Pemain yang ingin mendirikan rumah cukup dengan membayar uang pembangunan rumah sesuai dengan harga yang tertera pada Kartu Kerajaan kepada Bank. Untuk membangun Istana, pemain harus sudah memiliki empat rumah, yang kemudian diganti dengan satu buah Istana dengan menyerahkan empat rumah penduduk yang sudah ada, kemudian membayar uang pembangunan Istana kepada Bank sesuai dengan harga yang tertera pada Kartu Kerajaan. o Masuk Penjara : apabila pemain masuk penjara karena situasi tertentu (bisa dari Kartu KESEMPATAN atau Kartu RESIKO, atau karena pelemparan dadu dengan angka yang sama sebanyak tiga kali berturut-turut, atau karena berhenti di petak MASUK PENJARA), maka ketika tiba giliran pemain untuk berjalan, maka pemain dipersilahkan untuk melempar dua buah dadu sebanyak tiga kali kesempatan untuk mendapatkan angka kembar. Jika pemain berhasil 36 mendapatkan angka kembar pada pelemparan dadu maka pemain dinyatakan bebas dari penjara dan diperbolehkan untuk beijalan dengan melempar dua buah dadu. Tetapi apabila pemain gaga!mendapatkan angka kembar pada dadu, pemain harus membayar denda penjara sebesar 50 emas, atau menyerahkan Kartu bebas dari penjara yang di dapat dari Kartu KESEMPATAN atau dibeli dari pemain lain kepada Bank, kemudian pemain dapat Iangsung beijalan sesuai dengan angka pelemparan dadu. Pemain yang masuk penjara tidak mendapatkan gaji dari Bank. o Tempat Istirahat : Pemain yang berhenti di Tempat Istirahat, tidak perlu melakukan apa-apa. 2.2.7 Peralatan permainan Monopoli Kerajaan Nusantara Adapun peralatan-peralatan untuk menunjang permainan Monopoli Kerajaan Nusantara yaitu : 1. Papan permainan terbagi dalam 36 petak yang teridiri dari : -24 petak tanah kerajaan dengan nama sebagai berikut : 1. Kerajaan Salakanagara 2. Kerajaan Kutai 3. Kerajaan Tarumanegara 4. Kerajaan Kuripan 5. Kerajaan Tulang Bawang 6. Kerajaan Kalingga 37 7. Kerajaan Kanjuruhan 8. Kerajaan Sunda 9. Kerajaan Sriwijaya 10. Kerajaan Medang 11. Kerajaan Mataram Kuno 12. Kerajaan Kahuripan 13. Kerajaan Kembar 14. Kerajaan Pajajaran 15. Kerajaan Janggala 16. Kerajaan Kediri 17. Kerajaan Tanjungpura 18. Kerajaan Dharmasraya 19. Kerajaan Majapahit 20. Kerajaan Singasari 21. Kerajaan Pagaruyung 22. Kerajaan Blambangan 23. Kerajaan Negara Dipa 24. Kerajaan Negara Daha -4 petak tanah wilayah perdagangan sebagai berikut : 1. Pelabuhan Sunda Kelapa 2. Pelabuhan Banten 3. Pelabuhan Tuban 4. Malaka 38 -3 petakKESEMPATAN -3 petak RESIKO -2 petak Pajak -1 petakMASUKPENJARA -1 petak PENJARA (hanya Iewat) -1 petak TEMPAT ISTIRAHAT -1 petak PINTU GERBANG 2. Bidak-bidak pemain 3. Uang permainan 4. Kartu Kerajaan 5. Kartu Atribut ( kartu beras, kartu kayu, kartu besi, kartu Pasukan) 7. Rumah penduduk 8. Istana Kerajaan 9. Dua buah Dadu enam sisi dan wadahnya 10. Buku Petunjuk Permainan 2.3 Khalayak Sasaran 2.3.1 Target Primer Demografi • Unisex (Iaki-Iaki dan perempuan) • Cakupan umur 15-22 tahun • Status ekonomi sosial menengah keatas (B- A+) 39 Geografi • Pelajar Indonesia di kota-kota besar Psikografi a. Personality • Berpendidikan/Smart • Kompetitif • Menyukai tantangan • Aktif • Ambisius • Menggunakan pemikiran dengan logika I b. Behaviour • Senang bersosialisasi/ berkumpul dengan ternan atau keluarga • Teliti dan rapi • Menyukai cerita-cerita bersejarah • Senang mempelajari strategi dan taktik perang jaman dulu • Menikmati ilustrasi-ilustrasi kuno • Kolektor mainan-mainan tertentu 2.3.1 Target Sekunder Demografi • Unisex (laki-laki dan perempuan) 40 • Cakupan umur 8 - 14 tahun • Status ekonomi sosial menengah keatas (B- A+) Geografi • Pelajar Indonesia di kota-kota besar Psikografi a. Personality • Berpendidikan!Smart • Kompetitif • Menyukai tantangan • Aktif • Ambisius • Menggunakan pemikiran dengan logika b. Behaviour • Senang bersosialisasi/ berkumpul dengan ternan atau keluarga • Teliti dan rapi • Hobi bermain dan belajar • Kolektor mainan-mainan tertentu 41 2.4 Kompetitor • Monopoly Edisi Indonesia Produsen: Hasbro pada tahun 2009 Permainan ini sama seperti Monopoly International hanya saja petak-petak lahannya berisi daerah-daerah wisata yang menarik di Indonesia. Serta sudah diteijemahkan semua bahasanya ke dalam bahasa Indonesia Gambar 2.4.1 Monopoly Edisi Indonesia • Monopoli Eksklusif Produsen: lnterco pada tahun 1990 Edisi ini memiliki permainan yang lebih mewah. Harga-harganya dua kali lebih tinggi daripada hargaharga yang biasa dimainkan pada Monopoly lama. Gambar 2.4.2 Monopoli Eksklusif 42 • Monopoli Laga Nasional Produsen: LAGA pada tahun 1998 Permainan monopoli ini sama seperti permainan Monopoly International, petak-petaknya berisi Negara-negara Asia dan bahasa yang digunakan adalah bahasa Indoensia Gambar 2.4.3 • Indonesia Board Game Perancang: Jeroen Doumen dan Joris Wiersinga Penerbit : Sploter Spellen 46 2.6 Penerbit I Produsen : PT. ToysWorld lndoNusa PT. ToysWorld IndoNusa merupakan salah satu produsen mainan di Indonesia yang memiliki pegawai hingga 50 orang. Perusahaan ini termasuk perusahaan ekspor terbesar di Indonesia. Perusahaan ini telah mengekspor mainan dengan skala besar sejak tahun 2002. perusahaan ini juga memiliki reputasi perdagangan yang baik, serta berkembang dengan sangat baik dan memiliki relasi perdagangan yang kuat dengan pelanggan. Perusahaan beralamat di terletak di Kampung. Lebak Jaya. RT: 01. Rw: 01. Kelurahan: Muarajaya. Kecamatan: Caringin, Bogor. 2.7 Range Biaya produksi dan Harga Produk Monopoli Kerajaan Nusantara didesain sedemikian rupa sehingga terlihat mewah//u.x Sehingga permainan ini dapat menarik khalayak sasaran dengan status eknomi menengah keatas. Untuk range biaya produksi , apabila produk diproduksi dalam jumlah di atas 500 set, maka range biaya produksi yaitu antara Rp 100.000 hingga Rp 180.000 sedangkan produk dapat dijual dengan harga diatas Rp 250.000,-/ set.