061024207.

advertisement
PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA
VOCABULARY FOR ALL SIMPLE WORDS
PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS POKOK BAHASAN NOUN
UNTUK SISWA KELAS II SDN RANDUAGUNG II GERSIK
Listya Puji Rahayu1, Soeprajitno2
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Surabaya
Kampus Lidah wetan
[email protected]
Abstrak: Bahasa Inggris merupakan salah satu pelajaran bahasa asing yang diajarkan di
sekolah. Sebagai bahasa internasional, pelajaran bahasa inggris sangat diperlukan oleh anakanak yang duduk dibangku sekolah dimana kelak mereka akan terjun ke masyarakat. Era
globalisasi saat ini menuntut SDM (Sumber Daya Manusia) kita untuk bersaing sesuai dengan
perkembangan zaman. Untuk itu, pelajaran Bahasa Inggris harus diberikan/ diperkenalkan
kepada anak semenjak dini. Perbendaharaan kata atau vocabulary merupakan salah satu faktor
penting dalam menguasai sebuah bahasa, karena dengan menguasai vocabulary seseorang akan
dapat melafalkan dan menyusun kalimat dengan benar. Dalam KTSP guru diberi kebebasan
untuk memanfaatkan berbagai metode dan media pembelajaran yang dapat membangkitkan
minat, perhatian, dan kreativitas siswa. Media yang digunakan haruslah media yang menarik
dan sesuai dengan karakteristik siswa sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Aspek
kemenarikan ini dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar sambil bermain. Sesuai
dengan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka tujuan pengembangan ini adalah untuk
memperoleh sebuah media pembelajaran berupa permainan ular tangga vocabulary for all
simple words untuk meningkatkan perbendaharaan kata bahasa inggris siswa kelas II SD yang
dapat digunakan pada situasi pembelajaran yang sebenarnya. Model pengembangan media yang
digunakan adalah model pengembangan media dari Arief S. Sadiman dengan subjek uji coba
ahli materi, ahli media, dan siswa kelas II SDN Randuagung II Gresik. Instrumen pengumpulan
data adalah wawancara dan angket tertutup. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis dengan
rumus persentase dari Sudijono.Hasil analisis yang diperoleh dari uji coba dilapangan
memperoleh nilai rata-rata yang tinggi. Sesuai dengan kriteria penilaian yang dikemukakan oleh
Arikunto yang telah disesuaikan keadaan dilapangan adalah termasuk dalam katergori baik dan
layak untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas maupun belajar mandiri, dalam
pembelajaran Bahasa Inggris tentang kata benda (noun) untuk siswa kelas II semester I SDN
Randuagung II Gresik.
Kata kunci : permainan ular tangga vocabulary for all simple words,
Bahasa Inggris, siswa kelas II SD.
1.
Pendahuluan
Bahasa memiliki peranan sentral dalam
perkembangan intelektual, sosial, dan emosional
peserta didik dan merupakan penunjang
keberhasilan dalam mempelajari semua bidang
studi. Bahasa juga membantu peserta didik
mampu menggunakan gagasan dan perasaan,
berpartisipasi dalam masyarakat, menemukan
serta menggunakan kemampuan analitis dan
imajinatif yang ada dalam dirinya. Maka dari itu,
sekolah mempunyai beberapa macam bidang studi
perbendaharaan kata
bahasa baik Bahasa Indonesia atau bahasa asing
yang wajib diajarkan guna mengembangkan
kemampuan berkomunikasi seseorang secara tulis
maupun lisan.
Bahasa Inggris merupakan salah satu
pelajaran bahasa asing yang diajarkan di sekolah.
Sebagai bahasa internasional, saat ini pelajaran
Bahasa Inggris bukanlah mata pelajaran muatan
lokal tetapi mata pelajaran muatan nasional yang
wajib diberikan kepada peserta didik ketika duduk
dibangku sekolah. Era globalosasi saat ini
menuntut SDM (Sumber Daya Manusia) untuk
bersaing sesuai dengan perkembangan zaman.
Untuk itu, pelajaran Bahasa Inggris harus
diberikan/diperkenalkan kepada peserta didik
semenjak dini.
Tahap awal dalam belajar Bahasa Inggris
adalah perbendaharaan kata (vocabulary).
Perbendaharaan kata atau vocabulary merupakan
salah satu faktor penting dalam menguasai sebuah
bahasa, karena dengan menguasai vocabulary
peserta didik akan dapat melafalkan dan
menyusun kalimat dengan benar. Syamsu Yusuf
(2002:119) mengungkapkan dalam berbahasa
anak dituntut menguasai empat pokok tugas
perkembangan bahasa, yaitu pengembangan
perbendaharaan kata, merangkai kata, mengucap
kata, dan keterampilan berbahasa yang meliputi
membaca, menulis, berbicara, dan mendengarkan.
Untuk mencapai tujuan pembelajaran seperti yang
telah diuraikan diatas, tidak bisa terlepas dari
media pembelajaran yang merupakan bagian
integral dari proses pembelajaran. Dalam KTSP
guru diberi kebebasan untuk memanfaatkan
berbagai metode dan media pembelajaran yang
dapat membangkitkan minat, perhatian, dan
kreativitas peserta didik. Hal tersebut penting,
karena dalam KTSP guru berfungsi sebagai
fasilitator yang diharapkan mampu menyeleksi
media pembelajaran yang digunakan dalam
pembelajaran. Media sebagai salah satu sumber
belajar
merupakan
alternatif
untuk
mengoptimalkan
proses
belajar
mengajar.“Pengertian media menurut Arief
Sadiman (2003:6) adalah perantara atau pengantar
pesan dari pengirim ke penerima pesan. Pada
mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi
sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang
digunakan adalah alat bantu visual.”“Hamalik
(1986) dalam Azhar Arsyad mengungkapkan
bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru, membangkitkan
motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan
bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa.”Dengan menerapkan strategi dan
media pembelajaran yang baik diharapkan mampu
membangkitkan minat dan motivasi peserta didik
baik berupa metode maupun pendekatan melalui
alat bantu media dengan berlandaskan fase
kegiatan membelajarkan.
Menurut Gagne (dalam Abdul Majid,
2008:69) menyatakan bahwa fase dalam kegiatan
membelajarkan adalah sebagai berikut: fase
motivasi, fase menaruh perhatian (attention,
alertness), fase pengolahan, fase umpan balik
(feedback, reinforcement).
Berdasarkan
penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran bermedia perlu dikembangkan.
Media yang digunakan haruslah media yang
menarik dan sesuai dengan karakteristik peserta
didik sehingga dapat memotivasi untuk belajar.
Aspek kemenarikan ini dapat dilakukan dengan
menerapkan teknik belajar sambil bermain.
Pembelajaran melalui permainan mampu
memberikan beberapa keuntungan. Pertama, apa
yang dipelajari oleh peserta didik tidak hanya
berupa pengetahuan akal semata, melainkan
benar-benar dialami secara nyata, pengalaman
demikianlah yang sulit dilupakan. Kedua,
pelajaran yang diberikan dapat diterima secara
menyenangkan, karena terkait dengan sifat dasar
permainan yang menghibur dan menggembirakan.
Dengan demikian, kemungkinan penolakan
peserta didik terhadap apa yang diajarkan dapat
diminimalisir. Ketiga, karena permainan itu
menyenangkan,
bermain
sekaligus
membangkitkan minat yang besar bagi peserta
didik akan topik tertentu. Permainan yang
didesain dengan baik akan mengembangkan
keterampilan peserta didik dalam hal tertentu,
karena peserta didik menyukai hal tersebut.
Permainan anak dibagi menjadi dua macam yaitu
permainan tradisional dan permainan elektronik.
Gobak sodor, engkle, halma, monopoli, ular
tangga, merupakan contoh dari permainan
tradisional sedangkan Play Station, Game
Computer, merupakan contoh dari permainan
elektronik. Perkembangan alat permainan juga
mengalami banyak kemajuan, hal ini ditandai
dengan begitu banyaknya alat permainan yang
muncul setiap harinya dengan berbagai bentuk
yang lucu, unik, dan menarik.
Hal tersebut sangat mendukung untuk
mewujudkan penerapan program pembelajaran
yang menggunakan KTSP, guru diberi kebebasan
menggunakan berbagai metode dan media
pembelajaran yang mampu membangkitkan minat
dan motivasi peserta didik, khususnya pada
pelajaran Bahasa Inggris dalam meningkatkan
perbendaharaan kata (vocabulary) di tingkat
Sekolah Dasar. Berdasarkan hasil wawancara
peneliti dengan guru mata pelajaran Bahasa
Inggris di SDN Randuagung II Gresik, diketahui
bahwa guru hanya menggunakan metode ceramah
dan menggunakan buku teks saja sebagai sumber
belajar, akibatnya secara mentalitas peserta didik
menganggap Bahasa Inggris sebagai pelajaran
yang sukar dan menimbulkan kebosanan atau
tidak bersemangat dalam mempelajarinya, selain
itu peserta didik sering lupa dalam hal
menyebutkan nama-nama benda yang telah
dipelajarinya. Maka kesimpulannya adalah
diperlukan metode atau sumber belajar lain yang
dapat membangun pengetahuan peserta didik
dalam meningkatkan perbendaharaan kata yang
dimilikinnya.
Uraian diatas juga diperkuat dari kegiatan
observasi yang dilakukan oleh peneliti pada
tanggal 03 Desember 2009 di SDN Randuagung II
Gresik. Dari hasil observasi dapat disimpulkan
bahwa
rendahnya
perbendaharaan
kata
(vocabulary) yang dimiliki oleh peserta didik
yaitu dari 60 kata nama-nama benda yang harus
dicapai, peserta didik hanya mampu menyebutkan
rata-rata 28 kata. Selain itu nilai rata-rata kelas
pada mata pelajaran Bahasa Inggris yang
diperoleh dari hasil ulangan harian peserta didik
adalah 64.10, sedangkan sekolah menerapkan
Standart Ketuntasan Minimal yang harus dicapai
setiap peserta didik yaitu 75. Jadi dari jumlah
keseluruhan peserta didik yang berjumlah 39
orang, hanya 13 orang yang mencapai Standart
Ketuntasan Minimal dan 26 orang tidak mencapai
Standart Ketuntasan Minimal karena nilai yang
diperoleh berkisar antara 45-70. Melihat
permasalahan belajar yang ada, maka ada
kebutuhan
untuk mengembangkan
media
instruksional edukatif yang berupa permainan.
Permainan yang dapat dimodifikasi dengan
menambahkan gambar atau tulisan namun tetap
menyajikan
materi-materi
pembelajaran
didalamnya serta mudah dimainkan oleh peserta
didik baik secara individu maupun secara
berkelompok. Berdasarkan pertimbangan tersebut
maka dipilih permainan ular tangga. Selain itu
alasan dipilihnya media instruksional edukatif
berupa permainan ular tangga karena rendahnya
perbendaharaan kata (vocabulary) yang dimiliki
oleh peserta didik kelas II SDN Randuagung II
Gresik serta kondisi sekolah yang minim sarana
dan prasarana sehingga penggunaan media dalam
proses pembelajaran jarang dilakukan karena
tidak tersedianya media-media pembelajaran,
terutama dalam pembelajaran Bahasa Inggris.
Berdasarkan latar belakang yang telah
dikemukakan diatas maka rumusan masalahnya
adalah diperlukan pengembangan permainan ular
tangga pada mata pelajaran Bahasa Inggris pokok
bahasan noun untuk siswa kelas II SDN
Randuagung
II
Gresik.
Tujuan
dari
pengembangan ini adalah untuk menghasilkan
sebuah produk permainan ular tangga pada mata
pelajaran Bahasa Inggris pokok bahasan noun
untuk siswa kelas II SDN Randuagung II Gresik.
Adapun spesifikasi dari produk permainan
ular tangga ini meliputi :
a. Papan ular tangga, papan permainan
yang bergaris kotak-kotak dan memuat
berbagai macam gambar benda.
b. Kartu jawaban, berisi kata-kata benda
dalam Bahasa Inggris.
c. Bahan Penyerta, berisi petunjuk
pemakaian.
Panduan
penggunaan,
tujuan
pembelajaran
untuk
memudahkan guru dan peserta didik
dalam menggunakan permainan ular
tangga vocabulary for all simple words.
2.
Kajian Pustaka
Permainan (games) adalah setiap kontes
antara pemain yang berinteraksi satu sama lain
dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk
mencapai tujuan tertentu pula (Sadiman,
1993:75). Jadi permainan adalah cara bermain
dengan mengikuti aturan-aturan tertentu yang
dapat dilakukan secara individu maupun
berkelompok guna mencapai tujuan tertentu. Alat
permainan adalah semua alat bermain yang dapat
digunakan oleh peserta didik untuk memenuhi
naluri bermainnya dan memiliki barbagai macam
sifat, seperti bongkar pasang, mengelompokkan,
memadukan, mencari padanannya, merangkai,
membentuk, atau menyusun sesuai dengan bentuk
aslinya.
Menurut pendapat Mayke Tedjasaputro
(dalam Anggani Sudono, 2000:15) menyatakan
bahwa belajar dengan bermain memberikan
kesempatan kepada anak untuk memanipulasi,
mempraktekkan, dan mendapatkan bermacammacam konsep serta pengertian yang tak terhitung
banyaknya.
Adapun prinsip-prinsip permainan adalah sebagai
berikut :
a. Dimainkan dua orang atau lebih secara
interaktif
b. Mempunyai tujuan-tujuan tertentu
c. Adanya pemenang dalam setiap permainan
Menurut Sadiman (2009:76), menyatakan
bahwa setiap permainan harus mempunyai empat
komponen utama, yaitu:
a. Adanya pemain, biasanya lebih dari dua
orang
b. Adanya lingkungan dimana para pemain
berinteraksi
c. Adanya aturan-aturan main,dan
d. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai
Karakteristik suatu permainan dapat dilihat
dari segi warna, desain bentuk, dan cara
bermainnya. Selain itu permainan mempunyai
kelebihan dan kekurangan. Kelebihan permainan
antara lain (Sadiman, 2009:78) :
a. Permainan
adalah
sesuatu
yang
menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu
yang menghibur.
b. Permainan
memungkinkan
adanya
partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.
c. Permainan dapat memberikan umpan balik
langsung.
d. Permainan
memungkinkan
penerapan
konsep-konsep ataupun peran-peran ke
dalam situasi dan peranan yang sebenarnya
di masyarakat.
e. Permainan bersifat luwes.
f. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan
diperbanyak.
Sedangkan menurut Sadiman (2009:81)
permainan juga mempunyai kekurangan, antara
lain:
a. Karena asyik, atau karena belum mengenai
aturan / teknis pelaksanaan.
b. Dalam mensimulasikan situasi sosial
permainan
cenderung
terlalu
menyederhanakan
konteks
sosialnya
sehingga tidak mustahil siswa justru
memperoleh kesan yang salah.
c. Kebanyakan permainan hanya melibatkan
beberapa orang siswa saja, padahal
keterlibatan seluruh siswa / warga belajar
amatlah penting agar proses belajar bisa
lebih efektif dan efisien.
Jadi penggunaan media yang lazim
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar pasti
mempunyai kelebihan dan kekurangan, termasuk
permainan. Permainan dapat merangsang untuk
belajar sesuatu yang baru dan dapat memberikan
pengalaman yang menyenangkan bagi peserta
didik karena terjalin interaksi antar pemain, selain
itu dapat memberikan dasar bagi pencapaian
macam-macam keterampilan untuk memecahkan
masalah. Namun jika pelaksanaan permainan
tidak dipantau oleh guru akan terjadi kesalahan
dalam teknis pelaksanaan dikarenakan asyik atau
tidak paham aturan. Selain itu permainan yang
kurang
menantang
atau
susah
akan
mengakibatkan peserta didik cepat bosan.
Menurut Mayke Tedjasaputra (2003:10)
ada beberapa macam permainan yang memiliki
aturan-aturan tertentu dan tujuan tertentu pula.
Adapun macam-macam permainan tersebut
adalah sebagai berikut :
a. Permainan Individual
Permainan ini peserta didik memainkan
untuk menguji kemampuan sendiri karena
sebagian besar permainan itu dilakukannya
sendiri. Peserta didik bermain tanpa
menghiraukan apa yang dilakukan oleh
peserta didik lain disekitarnya. Contoh
permainan individual adalah lompat tali,
menyusun puzzle, menyusun balok-balok,
dsb.
b. Permainan Beregu
Permainan beregu ini mempunyai aturanaturan yang diberikan sebelum permainan
dimulai.
Aturan
permainan
harus
dimengerti oleh setiap pemain dan bersedia
mengikuti aturan permainan.
c. Permainan Kooperatif
Permainan ini ditandai dengan adanya
kerjasama atau pembagian tugas dan
pembagian peran antara peserta didik yang
terlibat dalam permainan tersebut untuk
mencapai tujuan dari kegiatan bermain.
Permainan kerjasama dapat dilihat saat
peserta didik mengerjakan suatu proyek
atau tugas secara bersama-sama dalam
kelompok kecil atau kelompok besar
sekaligus.
Bermain dengan bekerjasama ini bisa
dimulai oleh peserta didik sendiri atau
dengan arahan dari guru. Permainan ini
dapat mengembangkan keterampilan sosial
dan konstruktif bagi peserta didik. Dalam
permainan ini peserta didik dapat berperan
serta
dalam usaha
untuk belajar
memecahkan masalah secara bersamasama.
d. Permainan Sosial
Permainan sosial adalah kegiatan bermain
peserta didik dengan teman-temannya
sendiri. Pada permainan ini peserta didik
berpartisipasi dalam kegiatan bermain
dengan peserta didik lainnya sesuai
perannya masing-masing yang sudah
disepakati sebalumnya. Contohnya seperti
permainan polisi dengan pencuri, atau
lompat tali beregu.
e. Permainan dengan aturan tertentu
Permainan ini ditandai dengan adanya
kegiatan bermain yang menggunakan
aturan-aturan tertentu. Dalam permainan ini
peserta didik diharapkan dapat bersikap
sportif. Contoh dari permainan ini adalah
sepak bola, permainan ular tangga,
monopoli, gobak sodor, dsb.
Pemilihan alat permainan dalam proses
pembelajaran dapat disesuaikan dengan
karakteristik dan kebutuhan peserta didik
tersebut. Untuk memberikan pengetahuan dan
pemahaman dalam pembelajaran Bahasa
Inggris yaitu pengenalan nama-nama benda,
maka perlu adanya alat permainan berupa
permainan ular tangga yang didalamya
menyajikan macam-macam kata benda
berbahasa inggris. Permainan ular tangga ini
termasuk permainan kooperatif, sosial, dan
permainan dengan menggunakan aturan-aturan
tertentu. Mendesain atau membuat sebuah alat
permainan pada umumnya berdasarkan pada
kriteria yang sesuai dengan perkembangan
kognitif pada peserta didik. Misalnya alat
permainan yang akan dibuat adalah untuk
mengembangkan keterampilan berhitung,
maka alat permainan yang didesain harus
terfokus pada angka.
Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan
dalam mendesain alat permainan adalah
sebagai berikut :
a.Bentuk alat permainan; alat permainan
harus disesuaikan dengan tujuan yang
hendak dicapai misalnya, alat permainan
yang terfokus pada bentuk berarti
mempunyai tujuan agar pemain tersebut
dapat mengerti dan memahami konsep
bentuk.
b. Materi alat permainan; dalam mendesain
alat permainan perlu diperhatikan materi
bahan yang ramah lingkungan atau yang
dapat didaur ulang dan
tidak
mengandung zat yang berbahaya bagi
pemain.
c.Pemahaman akan tingkat perkembangan
pemain; alat permainan yang sesuai
dengan kebutuhan pemain akan memacu
perkembangan pemain dan dapat
memberikan dorongan atau tantangan
yang tidak membosankan bagi pemain.
d. Tingkat kesulitan alat permainan;
mendesain alat permainan perlu
memperhatikan tingkat kesulitan alat
permainan yang akan dipergunakan oleh
para pemain agar kegiatan bermain
dapat memacu rasa keingintahuan
pemain.
Pada pembuatan permainan ular tangga
ini dilakukan dengan teknik pewarnaan yang
sesuai serta ketepatan desain dengan
menggunakan prinsip-prinsip grafis. Prinsipprinsip grafis tersebut meliputi (dalam Azhar
Arsyad,2009:107):
a.Kesederhanaan
Secara umum kesederhanaan itu
mengacu kepada jumlah elemen yang
terkandung dalam suatu visual. Jumlah
elemen yang lebih sedikit memudahkan
siswa menangkap dan memahami pesan
yang disajikan.
b. Keterpaduan
Keterpaduan mengacu kepada hubungan
yang terdapat di antara elemen-elemen
visual yang ketika diamati akan
berfungsi secara bersama-sama.
c.Penekanan
Meskipun penyajian visual dirancang
sesederhana mungkin, seringkali konsep
yang ingin disajikan memerlukan
penekanan terhadap salah satu unsur
yang akan menjadi pusat perhatian
siswa.
d. Keseimbangan
Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya
menempati ruang penayangan yang
memberikan persepsi keseimbangan
meskipun tidak seluruhnya simetris.
Permainan ular tangga adalah permainan
papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh
dua orang atau lebih. Papan permainan ular
tangga dibagi dalam kotak-kotak kecil dan
beberapa kotak digambar sejumlah “tangga”
atau “ular” yang menghubungkannya dengan
kotak lain. Permainan ini diciptakan pada
tahun 1870. Tidak ada papan permainan
standar dalam ular tangga, jadi setiap orang
dapat menciptakan ukuran papan permainan
ular tangga, dengan jumlah kotak, ular, dan
tangga sesuai yang diinginkan. Permainan ular
tangga vocabulary for all simple word ini
digunakan untuk kelompok kecil yang terdiri
dari 2 – 5 anak. Permainan ini terdiri dari
kotak-kotak kecil yang berwarna-warni dan
terdapat beberapa gambar ular dan tangga yang
menghubungkan antara kotak satu dengan
kotak yang lainnya. Permainan ular tangga
vocabulary for all simple words berbeda
dengan permainan ular tangga pada umumnya
karena jumlah kotak yang tersedia sebanyak 64
dan disetiap kotak berisi gambar benda, selain
itu juga terdapat beberapa kartu jawaban yang
berisi nama-nama benda dalam Bahasa Inggris.
Jadi nama-nama benda yang terdapat pada
kartu jawaban adalah merupakan terjemahan
dalam Bahasa Inggris dari nama-nama gambar
benda yang terdapat pada papan permainan di
setiap kotaknya.
Para pemain meletakkan bidak pada
papan permainan ular tangga vocabulary for
all simple words yang bertuliskan kata “start”.
Selanjutnya tiap pemain mengocok dadu untuk
menentukan berapa langkah yang harus
dijalankan. Pemain harus melangkah sesuai
dengan jumlah mata dadu yang keluar. Setelah
berhenti disalah satu kotak, pemain dapat
langsung menebak nama benda yang tercantum
tersebut kedalam Bahasa Inggris. Jika pemain
tersebut tidak tahu apa nama Bahasa
Inggrisnya maka pemain dapat melihat di kartu
jawaban dengan cara menyamakan nomor
kotak dengan nomor yang ada di kartu
jawaban. Langkah permainan diatas dilakukan
oleh setiap pemain secara bergantian hingga
berakhir di kotak yang bertuliskan kata
“finish”.
Alasan penulis memilih kompetensi dasar
mendeskripsikan nama-nama ini adalah
berdasarkan hasil wawancara dengan guru
bidang studi tentang hambatan dan tingkat
penguasaan siswa terhadap materi kata benda
(noun) ini, bahwa rendahnya siswa dalam
menyebutkan nama-nama benda ke dalam
Bahasa Inggris.
3.
Metode Pengembangan
Dalam mengembangkan permainan ular
tangga vocabulary for all simple words ini
pengembang menggunakan model pengembangan
Arief Sadiman sebagai acuan yang dimodifikasi
sesuai dengan media grafis yang dikembangkan
yaitu permainan ular tangga vocabulary for all
simple words. Pada pengembangan permainan
ular tangga ini tidak memerlukan naskah
melainkan layout.
Prosedur pengembangan memaparkan
langkah-langkah prosedural yang ditempuh oleh
pengembang dalam membuat produk. Apabila
model pengembangannya adalah prosedural, maka
prosedur pengembangannya tinggal mengikuti
langkah-langkah seperti yang terlihat dalam
modelnya. Model pengembangan yang digunakan
pengembang adalah model Arif Sadiman, maka
prosedur pengembangannya adalah sebagai
berikut :
a. Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa.
Kebutuhan adalah kesenjangan antara
kemampuan dan keterampilan peserta didik
yang diinginkan dengan keterampilan
peserta didik yang dimiliki sekarang.
Kebutuhan
pembelajaran
itu
ialah
kemampuan dan ketrampilan yang dapat
dimiliki oleh peserta didik/siswa dengan
mempelajari suatu materi tertentu (Arief S.
Sadiman, 2009:100). Identifikasi kebutuhan
dilakukan sebagai tahap awal dari proses
pengembangan.
Dengan
melakukan
identifikasi, pengembang akan mengetahui
apa yang dibutuhkan oleh peserta didik,
sehingga media yang dikembangkan dapat
mengatasi kesulitan belajar yang dialami
oleh peserta didik. Langkah pertama adalah
dengan mengidentifikasi kebutuhan dengan
cara observasi dan wawancara guru.
Berdasarkan informasi yang didapatkan
dari guru dan observasi di sekolah, dapat
diketahui bahwa :
1) Rendahnya kemampuan peserta didik
SDN Randuagung II Gresik kelas II
ketika menyebutkan nama-nama benda
kedalam Bahasa Inggris. Dari 60 kata
nama-nama benda yang harus dicapai,
peserta
didik
hanya
mampu
menyebutkan rata-rata 28 kata.
2) Media pembelajaran yang digunakan
oleh Guru khususnya pada mata
pelajaran Bahasa Inggris sangat terbatas.
3) Dibutuhkan media pembelajaran Bahasa
Inggris dalam bentuk permainan ular
tangga vocabulary for all simple words
untuk mempermudah belajar dan dapat
membelajarkan siswa.
4) Siswa SD kelas II termasuk dalam fase
operasional konkrit. Menurut
Piaget
(Papalia, 2008:35) menyatakan bahwa
fase peserta didik usia 7-11 tahun ini
mempunyai kemampuan dalam proses
berfikir untuk mengoperasikan kaidahkaidah logika, meskipun masih terikat
dengan objek yang bersifat konkret.
Sehingga siswa pada usia ini gemar
membentuk kelompok bermain usia
sebaya untuk dapat bermain bersama.
Berdasarkan data tersebut, dibutuhkan
media pembelajaran dalam bentuk
media cetak yang berupa alat permainan
ular tangga vocabulary for all simple
words untuk mengatasi permasalahan
dalam pembelajaran Bahasa Inggris.
b. Merumuskan Tujuan Pembelajaran.
Tujuan merupakan pernyataan yang
menunjukkan perilaku dan kemampuan
yang harus dimiliki peserta didik setelah
proses instruksional. Perumusan tujuan
akan memberikan arahan atas tindakan
yang telah di lakukan. Tujuan memberi arah
kemana peserta didik akan diarahkan.
Tujuan dapat dijadikan acuan ketika
mengukur, apakah tindakan berhasil atau
gagal.
Perumusan tujuan memiliki dua jenis tujuan
instruksional yaitu tujuan instruksional
umum dan tujuan instruksional khusus.
Tujuan instruksional umum adalah tujuan
akhir dari suatu kegiatan instruksional.
Tujuan instruksional khusus merupakan
penjabaran dari tujuan instruksional umum
(Sadiman, 2009:108).
Adapun
tujuan
pembelajaran
yang
disesuaikan dengan standar kompetensi
meliputi :
Tujuan umum program :
Siswa mengerti nama-nama benda dalam
bahasa inggris dengan benar.
Tujuan program khusus :
1) Siswa dapat mengeja nama-nama benda
dalam Bahasa Inggris.
2) Siswa dapat menuliskan nama-nama
benda dalam Bahasa Inggris.
3) Siswa dapat menjawab sesuai dengan
gambar.
4) Siswa dapat mencocokkan nama-nama
benda dalam Bahasa Inggris dengan
gambar yang sesuai.
c. Merumuskan butir-butir materi.
Perumusan butir-butir materi dilakukan
untuk mengembangkan bahan yang
dipelajari atau pengalaman belajar yang
harus dilakukan peserta didik supaya tujuan
tercapai. Butir-butir materi yang telah
dikonsultasikan dengan ahli materi,
ditentukan
dan
dipilih
berdasarkan
kurikulum mata pelajaran Bahasa Inggris di
Sekolah Dasar. Butir-butir materi tersebut
adalah nama-nama benda yang ada disekitar
kita.
d. Mengembangkan
alat
pengukur
keberhasilan.
Dalam setiap kegiatan instruksional, kita
perlu mengkaji apakah media yang
digunakan dapat membantu peserta didik
untuk mencapai tujuan instruksional atau
tidak pada akhir kegiatan instruksional.
Untuk menilai kualitas dan keberhasilan
produk maka diperlukan suatu alat
pengukur. Alat pengukur keberhasilan
harus dikembangkan sesuai dengan tujuan
yang akan dicapai dan pokok-pokok materi
pembelajaran yang akan disajikan pada
peserta didik. Alat yang dipergunakan
untuk menilai produk ini adalah angket,
sebagai pedoman untuk melihat kelayakan
permainan ular tangga vocabulary for all
simple words tersebut dalam pembelajaran.
Angket diberikan kepada ahli media, ahli
materi, dan siswa.
e. Membuat layout permainan ular tangga
vocabulary for all simple words.
Menurut Sadiman (2009:115), supaya
materi
instruksional
tersebut
dapat
disampaikan melalui media itu, materi
tersebut perlu dituangkan dalam tulisan dan
atau gambar yang disebut naskah program
media. Kegiatan ini dimaksudkan agar
mempermudah dalam kegiatan selanjutnya,
yaitu membuat layout. Pembuatan layout
dilakukan dengan teknik pewarnaan yang
sesuai, ketepatan desain permainan ular
tangga dengan menggunakan prinsipprinsip grafis. Prinsip-prinsip grafis
tersebut meliputi prinsip kesederhanaan,
keterpaduan,
penekanan,
dan
keseimbangan.
f. Mengadakan uji coba dan revisi.
Pada tahap ini permainan ular tangga
vocabulary for all simple words yang telah
didesain diujicobakan pada ahli materi, ahli
media, perorangan, kelompok kecil dan
kelompok besar. Tes dilakukan unuk
mengukur keefektifan media yang telah
dikembangkan. Tes dilakukan dengan
menggunakan alat pengukur keberhasilan
yang telah ditetapkan sebelumnya. Hasil
dari uji coba ini menghasilkan data yang
dapat ditarik suatu kesimpulan apakah
produk tersebut layak atau harus melalui
tahap revisi untuk diperbaiki. Jika dalam uji
coba didapati hasil yang kurang
memuaskan, maka media yang telah
dikembangkan harus di revisi kembali.
Revisi
dilakukan
sebagai
proses
penyempurnaan
produk
yang
dikembangkan. Proses revisi didasarkan
atas hasil uji coba yang telah dilakukan.
Revisi menghasilkan prototipe permainan
ular tangga vocabulary for all simple words
yang siap pakai dalam pembelajaran Bahasa
Inggris.
Dalam mengembangkan, uji coba dilakukan
setidaknya pada tiga tahapan, yaitu tahap
perseorangan (ahli materi, ahli media, dan siswa),
uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok
besar.
a. Tahap I
1) Kegiatan awal pengembangan
Kegiatan awal yang dilakukan dalam
pengembangan permainan ular tangga
vocabulary for all simple words adalah
konsultasi dan diskusi dengan ahli
materi dan ahli media. Ahli materi
adalah guru Bahasa Inggris di SDN
Randuagung II Gresik sedangkan ahli
media terdiri dari dua orang yaitu ahli
media I adalah kepala sekolah SD Lab
Unesa yang berkompeten dalam
pengembangan media di Sekolah Dasar
dan ahli media II adalah dosen
Teknologi
Pendidikan
yang
berkompeten dalam bidang desain
grafis. Hasil dari kegiatan awal ini
berupa konsep dasar sebagai bahan awal
pengembangan permainan ular tangga
vocabulary for all simple words.
2)
Penyusunan draft I
Setelah kegiatan awal dilakukan hasil
dari kegiatan tersebut disusun menjadi
draft I, kemudian draft ini diujicobakan
kepada ahli materi, dua orang ahli media
dan uji coba satu-satu, yaitu diambil dua
orang siswa SDN Randuagung II Gresik.
Saran atau masukan, tanggapan yang
diperoleh kemudian dijadikan sebagai
acuan untuk merevisi draft I dan
dijadikan draft II pengembangan
permainan ular tangga vocabulary for
all simple words.
b. Tahap II
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan
adalah menyusun draft II yang mengacu
pada saran/masukan, tanggapan pada
kegiatan awal. Kemudian dilakukan uji
coba yang kedua yaitu pada kelompok
kecil. Uji coba kelompok kecil adalah uji
coba media dengan cara memilih 5 – 10
orang siswa yang dapat mewakili populasi
target (Sadiman, 2009:168). Untuk itu,
dalam uji coba pengembangan permainan
ular tangga vocabulary for all simple words
dipilih 8 orang siswa kelas II SDN
Randuagung II Gresik, dengan melakukan
penyebaran angket guna mendapatkan
masukan dari siswa tentang efektifitas hasil
pengembangan dalam rangka revisi dan
penyempurnaan hasil sebelum dilakukan uji
coba kelompok besar.
c. Tahap III
Setelah direvisi melalui beberapa tahap
maka uji coba kelompok besar ini
merupakan tahap akhir. Jumlah siswa yang
digunakan sebagai sampel lebih besar
daripada kelompok kecil yaitu 39 siswa.
Dalam Sadiman (2009:168) dikemukakan
bahwa tahap akhir dari uji coba kelayakan
media, yaitu uji coba kelompok besar
dengan cara melibatkan beberapa siswa
dengan berbagai karakteristik. Pada
pengembangan ini diujicobakan sampai
kelompok besar untuk mengetahui apakah
permainan ular tangga vocabulary for all
simple words layak digunakan atau tidak.
Metode dan instrumen yang digunakan
dalam penelitian ini adalah :
a. Tes
Tes adalah serentetan pertanyaan atau
latihan serta alat lain yang digunakan untuk
mengukur
keterampilan,
pengetahuan
intelegensi, kemampuan atau bakat yang
dimiliki oleh individu atau kelompok
(Arikunto, 2008: 150). Tes yang digunakan
adalah tes prestasi dengan instrumennya
berupa soal pre-test dan soal post-test yang
ditujukan untuk siswa pada uji kelompok
besar.
b. Angket
Dalam penelitian ini pengembangan
menggunakan teknik pengumpulan data
berupa angket tertutup (pilihan ganda)
dengan instrumen angket tertutup yang
ditujukan untuk ahli materi, ahli media dan
siswa. Angket adalah sejumlah pertanyaan
tertulis yang digunakan untuk memperoleh
informasi dari responden dalam arti laporan
tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia
ketahui (Arikunto, 2006:151).
c. Wawancara
Proses wawancara digunakan pada saat
kegiatan awal penelitian. Wawancara
dilakukan pada ahli materi dan ahli media
untuk mendapatkan masukan sebelum
proses produksi yakni tentang ketepatan
materi, pemilihan materi, dan desain
penyajian media. Berdasarkan jenis
wawancara
diatas,
pengembang
menggunakan wawancara bebas (inguided
interview).
Jadi
pengembang
tidak
menggunakan pedoman wawancara yang
telah tersusun secara sistematis dan
lengkap, namun pedoman wawancara yang
digunakan hanya berupa garis-garis besar
permasalahan yang akan ditanyakan.
Ada dua teknik analisis data yang digunakan,
yakni:
a. Analisis data kualitatif. Kegiatan ini
meliputi analisis data yang bersifat
kualitatif berupa masukan, saran, atau
tanggapan dari ahli materi maupun ahli
media. Hasil analisis tersebut akan
dijadikan sebagai bahan untuk revisi produk
yang diproduksi.
b. Analisis deskriptif prosentase. Analisis
deskriptif prosentase diperoleh dari hasil
penilaian angket melalui uji ahli materi, uji
ahli media, uji coba siswa perorangan, uji
coba siswa kelompok kecil, dan uji coba
siswa kelompok besar. Data tersebut
dideskripsikan dengan teknik prosentase.
Data yang diperoleh diolah menggunakan
rumus tersebut kemudian dianalisis dengan
frekuensi jawaban tiap alternatif yang
dipilih responden dengan mengalikan
100%. Selanjutnya hasil yang diperoleh
disesuaikan dengan kriteria penilaian.
Pedoman yang digunakan dalam menentukan
kriteria penilaian adalah: 80 % > X ≥ 100 % =
Baik sekali, 60 % > X ≥ 80 % = Baik, 40 % > X
≥ 60 % = Cukup, 20 % > X ≥ 40 % = Kurang
baik, X % ≤ 20% = Kurang baik sekali.
4.
Hasil Pengembangan
Data kualitatif diperoleh dengan cara
melakukan kegiatan wawancara/interview pada
awal menentukan materi, merumuskan tujuan
pembelajaran, sedangkan kuantitatif diperoleh
dari hasil angket yang telah di isi oleh responden,
yaitu satu ahli materi, dua ahli media, uji coba
perorangan, kelompok kecil, dan kelompok besar.
Data tersebut dianalisis dan dikelompokkan sesuai
dengan komponen penilaian produk yang akan
dikembangkan. Sehingga keseluruhan data
tersebut dijadikan sebagai acuan dalam
melaksanakan revisi terhadap pengembangan
permainan ular tangga vocabulary for all simple
words.
Pada kegiatan awal pengembangan
permainan ular tangga vocabulary for all simple
words ini dilakukan konsultasi dan diskusi dengan
ahli materi. Adapun ahli materi yang dimaksud
adalah seorang guru mata pelajaran Bahasa
Inggris SDN Randuagung II Gresik. Hasil dari
kegiatan awal ini berupa perumusan tujuan
pembelajaran serta penyusunan butir-butir materi
permainan ular tangga vocabulary for all simple
words yang telah dibuat oleh pengembang,
kemudian ahli materi melakukan review atas
rumusan tujuan pembelajaran serta butir-butir
materi tersebut. Dari hasil review ahli materi
menyatakan
bahwa
perumusan
tujuan
pembelajaran serta butir-butir materi sudah benar
dan tidak ada revisi.
Hasil dari kegiatan awal pengembangan
disusun menjadi prototipe I. Kemudian prototipe
permainan ular tangga tersebut dikonsultasikan
dengan ahli materi dan ahli media untuk
memperoleh masukan dan tanggapan yang
selanjutnya
dijadikan
landasan
untuk
mengembangkan prototipe I untuk produksi.
Berdasarkan hasil review ahli materi menyatakan
bahwa butir-butir materi yang tercantum dalam
permainan ular tangga sudah tepat dan tidak ada
revisi. Berdasarkan hasil review dari ahli media I
mengatakan bahwa pada gambar devil diberi
warna merah karena sebagai simbol kekecewaan,
warna benda yang masih abu-abu karus diberi
warna sesuai dengan karakteristik benda tersebut,
sedangkan hasil review dari ahli media II
menyatakan bahwa gambar lukisan, bantal, dan
telur harus diganti. Ukuran pada gambar kacamata
dan balon diperbesar agar terlihat jelas. Gambar
bunga cukup satu untai bunga saja, gambar lantai
diberi efek kilau, dan penggunaan nama pasta gigi
diganti yang lebih dikenal oleh peserta didik. Data
kualitatif dari ahli materi dan ahli media diatas
dijadikan bahan revisi untuk mengembangkan
prototipe II permainan ular tangga vocabulary for
all simple words.
Hasil revisi prototipe I, selanjutnya
dilakukan proses produksi yang disebut dengan
prototipe II. Prototipe II yang sudah
dikembangkan dikonsultasikan kembali ke ahli
media I dan ahli media II guna memperoleh
masukan dan saran untuk kelayakan media
sebelum diuji coba kepada siswa. Berdasarkan
hasil review dengan ahli media I dan ahli media
II, prototipe II permainan ular tangga ini terdapat
beberapa hal yang harus direvisi yaitu gambar
kalung, cicin, dan gelang diganti dengan gambar
yang lebih jelas / nyata agar tidak menimbulkan
makna ganda, pemberian ruang pada sisi-sisi
papan permainan, judul / tema permainan harus
dicantumkan. Setelah hasil revisi tersebut
dilakukan perbaikan, pengembang mengajukan
kembali kepada ahli media I dan ahli media II.
Berdasarkan hasil review dengan ahli media I dan
ahli media II, hasil yang diperoleh adalah
prototipe II tidak ada revisi dan siap untuk diuji
cobakan lebih lanjut.
Berdasarkan perhitungan dengan taraf
signifikan 5%, db= 39-1 = 38. Sehingga diperoleh
t tabel yaitu 2,021 dan ternyata t hitung lebih
besar dari t tabel yaitu 5,88 > 2,021. Hal ini
menunjukkan bahwa hasil belajar siswa
mengalami peningkatan setelah menggunakan
media pembelajaran berupa permainan ular tangga
vocabulary for all simple words.
5.
Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil pengembangan dan
pembahasan yang telah diuraikan , maka dapat
ditarik beberapa kesimpulan dan saran sebagai
berikut :
5.1
Kesimpulan
Dari seluruh proses pengembangan yang
telah dilakukan oleh pengembangan hingga uji
coba terhadap produk yang dihasilkan berupa
permainan ular tangga vocabulary for all simple
words pada mata pelajaran Bahasa Inggris pokok
bahasan noun, maka dapat disimpulkan sebagai
berikut:
a. Langkah pertama pembuatan permainan
ular tangga vocabulary for all simple words
adalah membuat layout. Selanjutnya proses
produksi dilakukan dengan menscan layout
media (draft I), kemudian dilakukan proses
editing gambar serta teknik pewarnaan
menggunakan program coreldraw. Setelah
editing dengan program coreldraw selesai
maka langkah terakhir adalah print/cetak.
Permainan ular tangga vocabulary for all
simple words dicetak dengan ukuran A3,
begitu pula dengan kartu jawaban. Namun
pada kartu jawaban, setelah dicetak ukuran
A3 kartu jawaban tersebut dipotong
menjadi kotak-kotak kecil yang berukuran 3
x 7 cm per kotaknya. Permainan ular tangga
vocabulary for all simple words dan kartu
jawaban dicetak menggunakan kertas glory
yang dilaminasi dengan doff halus,
tujuannya
agar
permukaan
papan
permainan ular tangga tidak licin dan
gambar terlihat lebih jelas.
b. Permainan ular tangga vocabulary for all
simple words yang telah dikembangkan dan
dimodifikasi dari permainan ular tangga
biasanya ini ternyata dapat meningkatkan
perbendaharaan kata peserta didik tentang
kata benda dan pembelajaran Bahasa
Inggris di kelas pun terasa lebih
menyenangkan
setelah
menggunakan
permainan tersebut.
c.
Berdasarkan hasil uji coba kelompok
besar diperoleh data kuantitatif dengan
persentase 86,53% - 91,02% dan kemudian
menghasilkan
data
kualitatif
yang
menyatakan bahwa produk permainan ular
tangga vocabulary for all simple words
berkategori
sangat
baik.
Sehingga
permainan ular tangga yang dikembangkan
oleh pengembang layak untuk digunakan
untuk proses belajar mengajar dalam
meningkatkan perbendaharaan kata Bahasa
Inggris khususnya nama-nama benda
(noun) bagi siswa kelas II SDN
Randuagung II Gresik. Hal tersebut juga
diperkuat dengan hasil analisis data pre test
dan post test. Berdasarkan perhitungan
menggunakan taraf signifikan 5%, db= 39-1
= 38. Sehingga diperoleh t tabel yaitu 2,021
dan ternyata t hitung lebih besar dari t tabel
yaitu 5,88 > 2,021. Artinya, hasil belajar
siswa mengalami peningkatan setelah
menggunakan media pembelajaran berupa
permainan ular tangga vocabulary for all
simple words.
d.
Kekurangan pada produk permainan
ular tangga vocabulary for all simple words
ini adalah jumlah materi yang disampaikan
masih terbatas.
5.2
Saran
Berdasarkan hasil pengembangan dan
pembahasan yang telah diuraikan, maka terdapat
beberapa saran sebagai berikut :
a. Saran pemanfaatan
1) Bagi Guru
Permainan ular tangga vocabulary for all
simple
words
didesain
dengan
menggunakan ilustrasi gambar-gambar
benda
untuk
memudahkan
siswa
memahami konsep pembelajaran Bahasa
Inggris khususnya pada pokok bahasan
noun (kata benda), jadi guru dapat
menggunakan permainan ini dan ketika
selesai menggunakan permainan tersebut
guru disarankan untuk menyimpan kembali
dan jumlah kartu jawaban dipastikan
lengkap agar dikemudian hari permainan
dapat dipergunakan kembali.
2) Bagi Siswa
Siswa dapat menggunakan permainan ular
tangga vocabulary for all simple words ini
secara individu maupun berkelompok. Jika
dilakukan secara berkelompok, maka aturan
permainan dapat ditentukan oleh kelompok
bermain tersebut. Contohnya dengan
menerapkan reward dan punishment,
reward dan punishment yang diberikan
kepada pemain berdasarkan aturan yang
telah dibuat oleh kelompok bermainnya.
b. Saran Diseminasi (Penyebaran)
Pengembangan produk ini menghasilkan
sebuah produk berupa permainan ular tangga
vocabulary for all simple words pada mata
pelajaran Bahasa Inggris untuk siswa kelas II
di SDN Randuagung II Gresik. Apabila media
pembelajaran berupa permainan ular tangga
tersebut digunakan untuk sekolah sederajat
lainnya, maka perlu adanya pengkajian
kembali tentang identifikasi kebutuhannya,
termasuk standar kompetensi/kompetensi
dasar, kondisi sekolah, karakteristik siswa,
waktu pembelajaran dan biaya yang
diperlukan.
c. Pengembangan Lanjutan Produk
Untuk pengembangan lebih lanjut, hendaknya
dalam pengembangan media berupa permainan
ular tangga vocabulary for all simple words,
ketepatan materi dengan rumusan tujuan harus
diperhatikan.
Permainan
ular
tangga
vocabulary for all simple words ini bisa
dimodifikasi kembali. Contohnya dengan
mencantumkan nama benda dibawah gambar
atau pengembangan Computer pembelajaran
yang berbasis game.
Daftar Pustaka
Arikunto, Suharsini. 2006. Prosedur Penelitian.
Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Arikunto, Suharsimi. 2004. Evaluasi Program
Pendidikan. Jakarta : PT Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. 2005. Media Pembelajaran.
Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Majid, Abdul. 2008. Perencanaan Pembelajaran.
Bandung : Remaja Rosdakarya.
Papalia, Diane. 2008. Human Development.
Jakarta : Kencana.
Rusijono, Prof.Dr. dan Mustaji, Dr. 2008.
Penelitian
Teknologi
Pembelajaran.
Surabaya : Unesa University Press.
Sadiman, Arief S. 2007. Media Pendidikan.
Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Sa’ud, Udin Saefudin. 2008. Inovasi Pendidikan.
Bandung : Alfabeta.
Sell, Barbara dan Richey, Rita.C. 1994.
Instructional Teknologi: The Definition and
Domain of The Field (AECT). Washington
DC.
Sudijono, Anas. 2003. Pengantar Statistik
Pendidikan. Jakarta : Rajawali.
Sudono, Anggani. 2000. Sumber Belajar Dan Alat
Permainan Untuk Pendidikan Anak Usia
Dini. Jakarta : PT Grafindo.
Tedjasaputro, Mayke. 2003. Bermain, Mainan,
Dan Permainan. Jakarta : PT Grasindo.
Warsita,
Bambang.
2008.
Teknologi
Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya.
Jakarta: Rineka Cipta.
Yusuf, Syamsu. 2002. Psikologi Perkembangan
Anak Dan Remaja. Jakarta : Remaja
Rosdakarya.
Download