PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA VOCABULARY FOR ALL SIMPLE WORDS PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS POKOK BAHASAN NOUN UNTUK SISWA KELAS II SDN RANDUAGUNG II GERSIK Listya Puji Rahayu1, Soeprajitno2 Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya Kampus Lidah wetan [email protected] Abstrak: Bahasa Inggris merupakan salah satu pelajaran bahasa asing yang diajarkan di sekolah. Sebagai bahasa internasional, pelajaran bahasa inggris sangat diperlukan oleh anakanak yang duduk dibangku sekolah dimana kelak mereka akan terjun ke masyarakat. Era globalisasi saat ini menuntut SDM (Sumber Daya Manusia) kita untuk bersaing sesuai dengan perkembangan zaman. Untuk itu, pelajaran Bahasa Inggris harus diberikan/ diperkenalkan kepada anak semenjak dini. Perbendaharaan kata atau vocabulary merupakan salah satu faktor penting dalam menguasai sebuah bahasa, karena dengan menguasai vocabulary seseorang akan dapat melafalkan dan menyusun kalimat dengan benar. Dalam KTSP guru diberi kebebasan untuk memanfaatkan berbagai metode dan media pembelajaran yang dapat membangkitkan minat, perhatian, dan kreativitas siswa. Media yang digunakan haruslah media yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Aspek kemenarikan ini dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar sambil bermain. Sesuai dengan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka tujuan pengembangan ini adalah untuk memperoleh sebuah media pembelajaran berupa permainan ular tangga vocabulary for all simple words untuk meningkatkan perbendaharaan kata bahasa inggris siswa kelas II SD yang dapat digunakan pada situasi pembelajaran yang sebenarnya. Model pengembangan media yang digunakan adalah model pengembangan media dari Arief S. Sadiman dengan subjek uji coba ahli materi, ahli media, dan siswa kelas II SDN Randuagung II Gresik. Instrumen pengumpulan data adalah wawancara dan angket tertutup. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis dengan rumus persentase dari Sudijono.Hasil analisis yang diperoleh dari uji coba dilapangan memperoleh nilai rata-rata yang tinggi. Sesuai dengan kriteria penilaian yang dikemukakan oleh Arikunto yang telah disesuaikan keadaan dilapangan adalah termasuk dalam katergori baik dan layak untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas maupun belajar mandiri, dalam pembelajaran Bahasa Inggris tentang kata benda (noun) untuk siswa kelas II semester I SDN Randuagung II Gresik. Kata kunci : permainan ular tangga vocabulary for all simple words, Bahasa Inggris, siswa kelas II SD. 1. Pendahuluan Bahasa memiliki peranan sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional peserta didik dan merupakan penunjang keberhasilan dalam mempelajari semua bidang studi. Bahasa juga membantu peserta didik mampu menggunakan gagasan dan perasaan, berpartisipasi dalam masyarakat, menemukan serta menggunakan kemampuan analitis dan imajinatif yang ada dalam dirinya. Maka dari itu, sekolah mempunyai beberapa macam bidang studi perbendaharaan kata bahasa baik Bahasa Indonesia atau bahasa asing yang wajib diajarkan guna mengembangkan kemampuan berkomunikasi seseorang secara tulis maupun lisan. Bahasa Inggris merupakan salah satu pelajaran bahasa asing yang diajarkan di sekolah. Sebagai bahasa internasional, saat ini pelajaran Bahasa Inggris bukanlah mata pelajaran muatan lokal tetapi mata pelajaran muatan nasional yang wajib diberikan kepada peserta didik ketika duduk dibangku sekolah. Era globalosasi saat ini menuntut SDM (Sumber Daya Manusia) untuk bersaing sesuai dengan perkembangan zaman. Untuk itu, pelajaran Bahasa Inggris harus diberikan/diperkenalkan kepada peserta didik semenjak dini. Tahap awal dalam belajar Bahasa Inggris adalah perbendaharaan kata (vocabulary). Perbendaharaan kata atau vocabulary merupakan salah satu faktor penting dalam menguasai sebuah bahasa, karena dengan menguasai vocabulary peserta didik akan dapat melafalkan dan menyusun kalimat dengan benar. Syamsu Yusuf (2002:119) mengungkapkan dalam berbahasa anak dituntut menguasai empat pokok tugas perkembangan bahasa, yaitu pengembangan perbendaharaan kata, merangkai kata, mengucap kata, dan keterampilan berbahasa yang meliputi membaca, menulis, berbicara, dan mendengarkan. Untuk mencapai tujuan pembelajaran seperti yang telah diuraikan diatas, tidak bisa terlepas dari media pembelajaran yang merupakan bagian integral dari proses pembelajaran. Dalam KTSP guru diberi kebebasan untuk memanfaatkan berbagai metode dan media pembelajaran yang dapat membangkitkan minat, perhatian, dan kreativitas peserta didik. Hal tersebut penting, karena dalam KTSP guru berfungsi sebagai fasilitator yang diharapkan mampu menyeleksi media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran. Media sebagai salah satu sumber belajar merupakan alternatif untuk mengoptimalkan proses belajar mengajar.“Pengertian media menurut Arief Sadiman (2003:6) adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual.”“Hamalik (1986) dalam Azhar Arsyad mengungkapkan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.”Dengan menerapkan strategi dan media pembelajaran yang baik diharapkan mampu membangkitkan minat dan motivasi peserta didik baik berupa metode maupun pendekatan melalui alat bantu media dengan berlandaskan fase kegiatan membelajarkan. Menurut Gagne (dalam Abdul Majid, 2008:69) menyatakan bahwa fase dalam kegiatan membelajarkan adalah sebagai berikut: fase motivasi, fase menaruh perhatian (attention, alertness), fase pengolahan, fase umpan balik (feedback, reinforcement). Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran bermedia perlu dikembangkan. Media yang digunakan haruslah media yang menarik dan sesuai dengan karakteristik peserta didik sehingga dapat memotivasi untuk belajar. Aspek kemenarikan ini dapat dilakukan dengan menerapkan teknik belajar sambil bermain. Pembelajaran melalui permainan mampu memberikan beberapa keuntungan. Pertama, apa yang dipelajari oleh peserta didik tidak hanya berupa pengetahuan akal semata, melainkan benar-benar dialami secara nyata, pengalaman demikianlah yang sulit dilupakan. Kedua, pelajaran yang diberikan dapat diterima secara menyenangkan, karena terkait dengan sifat dasar permainan yang menghibur dan menggembirakan. Dengan demikian, kemungkinan penolakan peserta didik terhadap apa yang diajarkan dapat diminimalisir. Ketiga, karena permainan itu menyenangkan, bermain sekaligus membangkitkan minat yang besar bagi peserta didik akan topik tertentu. Permainan yang didesain dengan baik akan mengembangkan keterampilan peserta didik dalam hal tertentu, karena peserta didik menyukai hal tersebut. Permainan anak dibagi menjadi dua macam yaitu permainan tradisional dan permainan elektronik. Gobak sodor, engkle, halma, monopoli, ular tangga, merupakan contoh dari permainan tradisional sedangkan Play Station, Game Computer, merupakan contoh dari permainan elektronik. Perkembangan alat permainan juga mengalami banyak kemajuan, hal ini ditandai dengan begitu banyaknya alat permainan yang muncul setiap harinya dengan berbagai bentuk yang lucu, unik, dan menarik. Hal tersebut sangat mendukung untuk mewujudkan penerapan program pembelajaran yang menggunakan KTSP, guru diberi kebebasan menggunakan berbagai metode dan media pembelajaran yang mampu membangkitkan minat dan motivasi peserta didik, khususnya pada pelajaran Bahasa Inggris dalam meningkatkan perbendaharaan kata (vocabulary) di tingkat Sekolah Dasar. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran Bahasa Inggris di SDN Randuagung II Gresik, diketahui bahwa guru hanya menggunakan metode ceramah dan menggunakan buku teks saja sebagai sumber belajar, akibatnya secara mentalitas peserta didik menganggap Bahasa Inggris sebagai pelajaran yang sukar dan menimbulkan kebosanan atau tidak bersemangat dalam mempelajarinya, selain itu peserta didik sering lupa dalam hal menyebutkan nama-nama benda yang telah dipelajarinya. Maka kesimpulannya adalah diperlukan metode atau sumber belajar lain yang dapat membangun pengetahuan peserta didik dalam meningkatkan perbendaharaan kata yang dimilikinnya. Uraian diatas juga diperkuat dari kegiatan observasi yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 03 Desember 2009 di SDN Randuagung II Gresik. Dari hasil observasi dapat disimpulkan bahwa rendahnya perbendaharaan kata (vocabulary) yang dimiliki oleh peserta didik yaitu dari 60 kata nama-nama benda yang harus dicapai, peserta didik hanya mampu menyebutkan rata-rata 28 kata. Selain itu nilai rata-rata kelas pada mata pelajaran Bahasa Inggris yang diperoleh dari hasil ulangan harian peserta didik adalah 64.10, sedangkan sekolah menerapkan Standart Ketuntasan Minimal yang harus dicapai setiap peserta didik yaitu 75. Jadi dari jumlah keseluruhan peserta didik yang berjumlah 39 orang, hanya 13 orang yang mencapai Standart Ketuntasan Minimal dan 26 orang tidak mencapai Standart Ketuntasan Minimal karena nilai yang diperoleh berkisar antara 45-70. Melihat permasalahan belajar yang ada, maka ada kebutuhan untuk mengembangkan media instruksional edukatif yang berupa permainan. Permainan yang dapat dimodifikasi dengan menambahkan gambar atau tulisan namun tetap menyajikan materi-materi pembelajaran didalamnya serta mudah dimainkan oleh peserta didik baik secara individu maupun secara berkelompok. Berdasarkan pertimbangan tersebut maka dipilih permainan ular tangga. Selain itu alasan dipilihnya media instruksional edukatif berupa permainan ular tangga karena rendahnya perbendaharaan kata (vocabulary) yang dimiliki oleh peserta didik kelas II SDN Randuagung II Gresik serta kondisi sekolah yang minim sarana dan prasarana sehingga penggunaan media dalam proses pembelajaran jarang dilakukan karena tidak tersedianya media-media pembelajaran, terutama dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan diatas maka rumusan masalahnya adalah diperlukan pengembangan permainan ular tangga pada mata pelajaran Bahasa Inggris pokok bahasan noun untuk siswa kelas II SDN Randuagung II Gresik. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk permainan ular tangga pada mata pelajaran Bahasa Inggris pokok bahasan noun untuk siswa kelas II SDN Randuagung II Gresik. Adapun spesifikasi dari produk permainan ular tangga ini meliputi : a. Papan ular tangga, papan permainan yang bergaris kotak-kotak dan memuat berbagai macam gambar benda. b. Kartu jawaban, berisi kata-kata benda dalam Bahasa Inggris. c. Bahan Penyerta, berisi petunjuk pemakaian. Panduan penggunaan, tujuan pembelajaran untuk memudahkan guru dan peserta didik dalam menggunakan permainan ular tangga vocabulary for all simple words. 2. Kajian Pustaka Permainan (games) adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula (Sadiman, 1993:75). Jadi permainan adalah cara bermain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu yang dapat dilakukan secara individu maupun berkelompok guna mencapai tujuan tertentu. Alat permainan adalah semua alat bermain yang dapat digunakan oleh peserta didik untuk memenuhi naluri bermainnya dan memiliki barbagai macam sifat, seperti bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan, mencari padanannya, merangkai, membentuk, atau menyusun sesuai dengan bentuk aslinya. Menurut pendapat Mayke Tedjasaputro (dalam Anggani Sudono, 2000:15) menyatakan bahwa belajar dengan bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mempraktekkan, dan mendapatkan bermacammacam konsep serta pengertian yang tak terhitung banyaknya. Adapun prinsip-prinsip permainan adalah sebagai berikut : a. Dimainkan dua orang atau lebih secara interaktif b. Mempunyai tujuan-tujuan tertentu c. Adanya pemenang dalam setiap permainan Menurut Sadiman (2009:76), menyatakan bahwa setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu: a. Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orang b. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi c. Adanya aturan-aturan main,dan d. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai Karakteristik suatu permainan dapat dilihat dari segi warna, desain bentuk, dan cara bermainnya. Selain itu permainan mempunyai kelebihan dan kekurangan. Kelebihan permainan antara lain (Sadiman, 2009:78) : a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur. b. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. c. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. d. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat. e. Permainan bersifat luwes. f. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Sedangkan menurut Sadiman (2009:81) permainan juga mempunyai kekurangan, antara lain: a. Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan / teknis pelaksanaan. b. Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah. c. Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal keterlibatan seluruh siswa / warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien. Jadi penggunaan media yang lazim digunakan dalam kegiatan belajar mengajar pasti mempunyai kelebihan dan kekurangan, termasuk permainan. Permainan dapat merangsang untuk belajar sesuatu yang baru dan dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi peserta didik karena terjalin interaksi antar pemain, selain itu dapat memberikan dasar bagi pencapaian macam-macam keterampilan untuk memecahkan masalah. Namun jika pelaksanaan permainan tidak dipantau oleh guru akan terjadi kesalahan dalam teknis pelaksanaan dikarenakan asyik atau tidak paham aturan. Selain itu permainan yang kurang menantang atau susah akan mengakibatkan peserta didik cepat bosan. Menurut Mayke Tedjasaputra (2003:10) ada beberapa macam permainan yang memiliki aturan-aturan tertentu dan tujuan tertentu pula. Adapun macam-macam permainan tersebut adalah sebagai berikut : a. Permainan Individual Permainan ini peserta didik memainkan untuk menguji kemampuan sendiri karena sebagian besar permainan itu dilakukannya sendiri. Peserta didik bermain tanpa menghiraukan apa yang dilakukan oleh peserta didik lain disekitarnya. Contoh permainan individual adalah lompat tali, menyusun puzzle, menyusun balok-balok, dsb. b. Permainan Beregu Permainan beregu ini mempunyai aturanaturan yang diberikan sebelum permainan dimulai. Aturan permainan harus dimengerti oleh setiap pemain dan bersedia mengikuti aturan permainan. c. Permainan Kooperatif Permainan ini ditandai dengan adanya kerjasama atau pembagian tugas dan pembagian peran antara peserta didik yang terlibat dalam permainan tersebut untuk mencapai tujuan dari kegiatan bermain. Permainan kerjasama dapat dilihat saat peserta didik mengerjakan suatu proyek atau tugas secara bersama-sama dalam kelompok kecil atau kelompok besar sekaligus. Bermain dengan bekerjasama ini bisa dimulai oleh peserta didik sendiri atau dengan arahan dari guru. Permainan ini dapat mengembangkan keterampilan sosial dan konstruktif bagi peserta didik. Dalam permainan ini peserta didik dapat berperan serta dalam usaha untuk belajar memecahkan masalah secara bersamasama. d. Permainan Sosial Permainan sosial adalah kegiatan bermain peserta didik dengan teman-temannya sendiri. Pada permainan ini peserta didik berpartisipasi dalam kegiatan bermain dengan peserta didik lainnya sesuai perannya masing-masing yang sudah disepakati sebalumnya. Contohnya seperti permainan polisi dengan pencuri, atau lompat tali beregu. e. Permainan dengan aturan tertentu Permainan ini ditandai dengan adanya kegiatan bermain yang menggunakan aturan-aturan tertentu. Dalam permainan ini peserta didik diharapkan dapat bersikap sportif. Contoh dari permainan ini adalah sepak bola, permainan ular tangga, monopoli, gobak sodor, dsb. Pemilihan alat permainan dalam proses pembelajaran dapat disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan peserta didik tersebut. Untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman dalam pembelajaran Bahasa Inggris yaitu pengenalan nama-nama benda, maka perlu adanya alat permainan berupa permainan ular tangga yang didalamya menyajikan macam-macam kata benda berbahasa inggris. Permainan ular tangga ini termasuk permainan kooperatif, sosial, dan permainan dengan menggunakan aturan-aturan tertentu. Mendesain atau membuat sebuah alat permainan pada umumnya berdasarkan pada kriteria yang sesuai dengan perkembangan kognitif pada peserta didik. Misalnya alat permainan yang akan dibuat adalah untuk mengembangkan keterampilan berhitung, maka alat permainan yang didesain harus terfokus pada angka. Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain alat permainan adalah sebagai berikut : a.Bentuk alat permainan; alat permainan harus disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai misalnya, alat permainan yang terfokus pada bentuk berarti mempunyai tujuan agar pemain tersebut dapat mengerti dan memahami konsep bentuk. b. Materi alat permainan; dalam mendesain alat permainan perlu diperhatikan materi bahan yang ramah lingkungan atau yang dapat didaur ulang dan tidak mengandung zat yang berbahaya bagi pemain. c.Pemahaman akan tingkat perkembangan pemain; alat permainan yang sesuai dengan kebutuhan pemain akan memacu perkembangan pemain dan dapat memberikan dorongan atau tantangan yang tidak membosankan bagi pemain. d. Tingkat kesulitan alat permainan; mendesain alat permainan perlu memperhatikan tingkat kesulitan alat permainan yang akan dipergunakan oleh para pemain agar kegiatan bermain dapat memacu rasa keingintahuan pemain. Pada pembuatan permainan ular tangga ini dilakukan dengan teknik pewarnaan yang sesuai serta ketepatan desain dengan menggunakan prinsip-prinsip grafis. Prinsipprinsip grafis tersebut meliputi (dalam Azhar Arsyad,2009:107): a.Kesederhanaan Secara umum kesederhanaan itu mengacu kepada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan. b. Keterpaduan Keterpaduan mengacu kepada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual yang ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. c.Penekanan Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa. d. Keseimbangan Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris. Permainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan ular tangga dibagi dalam kotak-kotak kecil dan beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, jadi setiap orang dapat menciptakan ukuran papan permainan ular tangga, dengan jumlah kotak, ular, dan tangga sesuai yang diinginkan. Permainan ular tangga vocabulary for all simple word ini digunakan untuk kelompok kecil yang terdiri dari 2 – 5 anak. Permainan ini terdiri dari kotak-kotak kecil yang berwarna-warni dan terdapat beberapa gambar ular dan tangga yang menghubungkan antara kotak satu dengan kotak yang lainnya. Permainan ular tangga vocabulary for all simple words berbeda dengan permainan ular tangga pada umumnya karena jumlah kotak yang tersedia sebanyak 64 dan disetiap kotak berisi gambar benda, selain itu juga terdapat beberapa kartu jawaban yang berisi nama-nama benda dalam Bahasa Inggris. Jadi nama-nama benda yang terdapat pada kartu jawaban adalah merupakan terjemahan dalam Bahasa Inggris dari nama-nama gambar benda yang terdapat pada papan permainan di setiap kotaknya. Para pemain meletakkan bidak pada papan permainan ular tangga vocabulary for all simple words yang bertuliskan kata “start”. Selanjutnya tiap pemain mengocok dadu untuk menentukan berapa langkah yang harus dijalankan. Pemain harus melangkah sesuai dengan jumlah mata dadu yang keluar. Setelah berhenti disalah satu kotak, pemain dapat langsung menebak nama benda yang tercantum tersebut kedalam Bahasa Inggris. Jika pemain tersebut tidak tahu apa nama Bahasa Inggrisnya maka pemain dapat melihat di kartu jawaban dengan cara menyamakan nomor kotak dengan nomor yang ada di kartu jawaban. Langkah permainan diatas dilakukan oleh setiap pemain secara bergantian hingga berakhir di kotak yang bertuliskan kata “finish”. Alasan penulis memilih kompetensi dasar mendeskripsikan nama-nama ini adalah berdasarkan hasil wawancara dengan guru bidang studi tentang hambatan dan tingkat penguasaan siswa terhadap materi kata benda (noun) ini, bahwa rendahnya siswa dalam menyebutkan nama-nama benda ke dalam Bahasa Inggris. 3. Metode Pengembangan Dalam mengembangkan permainan ular tangga vocabulary for all simple words ini pengembang menggunakan model pengembangan Arief Sadiman sebagai acuan yang dimodifikasi sesuai dengan media grafis yang dikembangkan yaitu permainan ular tangga vocabulary for all simple words. Pada pengembangan permainan ular tangga ini tidak memerlukan naskah melainkan layout. Prosedur pengembangan memaparkan langkah-langkah prosedural yang ditempuh oleh pengembang dalam membuat produk. Apabila model pengembangannya adalah prosedural, maka prosedur pengembangannya tinggal mengikuti langkah-langkah seperti yang terlihat dalam modelnya. Model pengembangan yang digunakan pengembang adalah model Arif Sadiman, maka prosedur pengembangannya adalah sebagai berikut : a. Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa. Kebutuhan adalah kesenjangan antara kemampuan dan keterampilan peserta didik yang diinginkan dengan keterampilan peserta didik yang dimiliki sekarang. Kebutuhan pembelajaran itu ialah kemampuan dan ketrampilan yang dapat dimiliki oleh peserta didik/siswa dengan mempelajari suatu materi tertentu (Arief S. Sadiman, 2009:100). Identifikasi kebutuhan dilakukan sebagai tahap awal dari proses pengembangan. Dengan melakukan identifikasi, pengembang akan mengetahui apa yang dibutuhkan oleh peserta didik, sehingga media yang dikembangkan dapat mengatasi kesulitan belajar yang dialami oleh peserta didik. Langkah pertama adalah dengan mengidentifikasi kebutuhan dengan cara observasi dan wawancara guru. Berdasarkan informasi yang didapatkan dari guru dan observasi di sekolah, dapat diketahui bahwa : 1) Rendahnya kemampuan peserta didik SDN Randuagung II Gresik kelas II ketika menyebutkan nama-nama benda kedalam Bahasa Inggris. Dari 60 kata nama-nama benda yang harus dicapai, peserta didik hanya mampu menyebutkan rata-rata 28 kata. 2) Media pembelajaran yang digunakan oleh Guru khususnya pada mata pelajaran Bahasa Inggris sangat terbatas. 3) Dibutuhkan media pembelajaran Bahasa Inggris dalam bentuk permainan ular tangga vocabulary for all simple words untuk mempermudah belajar dan dapat membelajarkan siswa. 4) Siswa SD kelas II termasuk dalam fase operasional konkrit. Menurut Piaget (Papalia, 2008:35) menyatakan bahwa fase peserta didik usia 7-11 tahun ini mempunyai kemampuan dalam proses berfikir untuk mengoperasikan kaidahkaidah logika, meskipun masih terikat dengan objek yang bersifat konkret. Sehingga siswa pada usia ini gemar membentuk kelompok bermain usia sebaya untuk dapat bermain bersama. Berdasarkan data tersebut, dibutuhkan media pembelajaran dalam bentuk media cetak yang berupa alat permainan ular tangga vocabulary for all simple words untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Inggris. b. Merumuskan Tujuan Pembelajaran. Tujuan merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku dan kemampuan yang harus dimiliki peserta didik setelah proses instruksional. Perumusan tujuan akan memberikan arahan atas tindakan yang telah di lakukan. Tujuan memberi arah kemana peserta didik akan diarahkan. Tujuan dapat dijadikan acuan ketika mengukur, apakah tindakan berhasil atau gagal. Perumusan tujuan memiliki dua jenis tujuan instruksional yaitu tujuan instruksional umum dan tujuan instruksional khusus. Tujuan instruksional umum adalah tujuan akhir dari suatu kegiatan instruksional. Tujuan instruksional khusus merupakan penjabaran dari tujuan instruksional umum (Sadiman, 2009:108). Adapun tujuan pembelajaran yang disesuaikan dengan standar kompetensi meliputi : Tujuan umum program : Siswa mengerti nama-nama benda dalam bahasa inggris dengan benar. Tujuan program khusus : 1) Siswa dapat mengeja nama-nama benda dalam Bahasa Inggris. 2) Siswa dapat menuliskan nama-nama benda dalam Bahasa Inggris. 3) Siswa dapat menjawab sesuai dengan gambar. 4) Siswa dapat mencocokkan nama-nama benda dalam Bahasa Inggris dengan gambar yang sesuai. c. Merumuskan butir-butir materi. Perumusan butir-butir materi dilakukan untuk mengembangkan bahan yang dipelajari atau pengalaman belajar yang harus dilakukan peserta didik supaya tujuan tercapai. Butir-butir materi yang telah dikonsultasikan dengan ahli materi, ditentukan dan dipilih berdasarkan kurikulum mata pelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Butir-butir materi tersebut adalah nama-nama benda yang ada disekitar kita. d. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan. Dalam setiap kegiatan instruksional, kita perlu mengkaji apakah media yang digunakan dapat membantu peserta didik untuk mencapai tujuan instruksional atau tidak pada akhir kegiatan instruksional. Untuk menilai kualitas dan keberhasilan produk maka diperlukan suatu alat pengukur. Alat pengukur keberhasilan harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan pokok-pokok materi pembelajaran yang akan disajikan pada peserta didik. Alat yang dipergunakan untuk menilai produk ini adalah angket, sebagai pedoman untuk melihat kelayakan permainan ular tangga vocabulary for all simple words tersebut dalam pembelajaran. Angket diberikan kepada ahli media, ahli materi, dan siswa. e. Membuat layout permainan ular tangga vocabulary for all simple words. Menurut Sadiman (2009:115), supaya materi instruksional tersebut dapat disampaikan melalui media itu, materi tersebut perlu dituangkan dalam tulisan dan atau gambar yang disebut naskah program media. Kegiatan ini dimaksudkan agar mempermudah dalam kegiatan selanjutnya, yaitu membuat layout. Pembuatan layout dilakukan dengan teknik pewarnaan yang sesuai, ketepatan desain permainan ular tangga dengan menggunakan prinsipprinsip grafis. Prinsip-prinsip grafis tersebut meliputi prinsip kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, dan keseimbangan. f. Mengadakan uji coba dan revisi. Pada tahap ini permainan ular tangga vocabulary for all simple words yang telah didesain diujicobakan pada ahli materi, ahli media, perorangan, kelompok kecil dan kelompok besar. Tes dilakukan unuk mengukur keefektifan media yang telah dikembangkan. Tes dilakukan dengan menggunakan alat pengukur keberhasilan yang telah ditetapkan sebelumnya. Hasil dari uji coba ini menghasilkan data yang dapat ditarik suatu kesimpulan apakah produk tersebut layak atau harus melalui tahap revisi untuk diperbaiki. Jika dalam uji coba didapati hasil yang kurang memuaskan, maka media yang telah dikembangkan harus di revisi kembali. Revisi dilakukan sebagai proses penyempurnaan produk yang dikembangkan. Proses revisi didasarkan atas hasil uji coba yang telah dilakukan. Revisi menghasilkan prototipe permainan ular tangga vocabulary for all simple words yang siap pakai dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Dalam mengembangkan, uji coba dilakukan setidaknya pada tiga tahapan, yaitu tahap perseorangan (ahli materi, ahli media, dan siswa), uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. a. Tahap I 1) Kegiatan awal pengembangan Kegiatan awal yang dilakukan dalam pengembangan permainan ular tangga vocabulary for all simple words adalah konsultasi dan diskusi dengan ahli materi dan ahli media. Ahli materi adalah guru Bahasa Inggris di SDN Randuagung II Gresik sedangkan ahli media terdiri dari dua orang yaitu ahli media I adalah kepala sekolah SD Lab Unesa yang berkompeten dalam pengembangan media di Sekolah Dasar dan ahli media II adalah dosen Teknologi Pendidikan yang berkompeten dalam bidang desain grafis. Hasil dari kegiatan awal ini berupa konsep dasar sebagai bahan awal pengembangan permainan ular tangga vocabulary for all simple words. 2) Penyusunan draft I Setelah kegiatan awal dilakukan hasil dari kegiatan tersebut disusun menjadi draft I, kemudian draft ini diujicobakan kepada ahli materi, dua orang ahli media dan uji coba satu-satu, yaitu diambil dua orang siswa SDN Randuagung II Gresik. Saran atau masukan, tanggapan yang diperoleh kemudian dijadikan sebagai acuan untuk merevisi draft I dan dijadikan draft II pengembangan permainan ular tangga vocabulary for all simple words. b. Tahap II Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah menyusun draft II yang mengacu pada saran/masukan, tanggapan pada kegiatan awal. Kemudian dilakukan uji coba yang kedua yaitu pada kelompok kecil. Uji coba kelompok kecil adalah uji coba media dengan cara memilih 5 – 10 orang siswa yang dapat mewakili populasi target (Sadiman, 2009:168). Untuk itu, dalam uji coba pengembangan permainan ular tangga vocabulary for all simple words dipilih 8 orang siswa kelas II SDN Randuagung II Gresik, dengan melakukan penyebaran angket guna mendapatkan masukan dari siswa tentang efektifitas hasil pengembangan dalam rangka revisi dan penyempurnaan hasil sebelum dilakukan uji coba kelompok besar. c. Tahap III Setelah direvisi melalui beberapa tahap maka uji coba kelompok besar ini merupakan tahap akhir. Jumlah siswa yang digunakan sebagai sampel lebih besar daripada kelompok kecil yaitu 39 siswa. Dalam Sadiman (2009:168) dikemukakan bahwa tahap akhir dari uji coba kelayakan media, yaitu uji coba kelompok besar dengan cara melibatkan beberapa siswa dengan berbagai karakteristik. Pada pengembangan ini diujicobakan sampai kelompok besar untuk mengetahui apakah permainan ular tangga vocabulary for all simple words layak digunakan atau tidak. Metode dan instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Tes Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok (Arikunto, 2008: 150). Tes yang digunakan adalah tes prestasi dengan instrumennya berupa soal pre-test dan soal post-test yang ditujukan untuk siswa pada uji kelompok besar. b. Angket Dalam penelitian ini pengembangan menggunakan teknik pengumpulan data berupa angket tertutup (pilihan ganda) dengan instrumen angket tertutup yang ditujukan untuk ahli materi, ahli media dan siswa. Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui (Arikunto, 2006:151). c. Wawancara Proses wawancara digunakan pada saat kegiatan awal penelitian. Wawancara dilakukan pada ahli materi dan ahli media untuk mendapatkan masukan sebelum proses produksi yakni tentang ketepatan materi, pemilihan materi, dan desain penyajian media. Berdasarkan jenis wawancara diatas, pengembang menggunakan wawancara bebas (inguided interview). Jadi pengembang tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap, namun pedoman wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan. Ada dua teknik analisis data yang digunakan, yakni: a. Analisis data kualitatif. Kegiatan ini meliputi analisis data yang bersifat kualitatif berupa masukan, saran, atau tanggapan dari ahli materi maupun ahli media. Hasil analisis tersebut akan dijadikan sebagai bahan untuk revisi produk yang diproduksi. b. Analisis deskriptif prosentase. Analisis deskriptif prosentase diperoleh dari hasil penilaian angket melalui uji ahli materi, uji ahli media, uji coba siswa perorangan, uji coba siswa kelompok kecil, dan uji coba siswa kelompok besar. Data tersebut dideskripsikan dengan teknik prosentase. Data yang diperoleh diolah menggunakan rumus tersebut kemudian dianalisis dengan frekuensi jawaban tiap alternatif yang dipilih responden dengan mengalikan 100%. Selanjutnya hasil yang diperoleh disesuaikan dengan kriteria penilaian. Pedoman yang digunakan dalam menentukan kriteria penilaian adalah: 80 % > X ≥ 100 % = Baik sekali, 60 % > X ≥ 80 % = Baik, 40 % > X ≥ 60 % = Cukup, 20 % > X ≥ 40 % = Kurang baik, X % ≤ 20% = Kurang baik sekali. 4. Hasil Pengembangan Data kualitatif diperoleh dengan cara melakukan kegiatan wawancara/interview pada awal menentukan materi, merumuskan tujuan pembelajaran, sedangkan kuantitatif diperoleh dari hasil angket yang telah di isi oleh responden, yaitu satu ahli materi, dua ahli media, uji coba perorangan, kelompok kecil, dan kelompok besar. Data tersebut dianalisis dan dikelompokkan sesuai dengan komponen penilaian produk yang akan dikembangkan. Sehingga keseluruhan data tersebut dijadikan sebagai acuan dalam melaksanakan revisi terhadap pengembangan permainan ular tangga vocabulary for all simple words. Pada kegiatan awal pengembangan permainan ular tangga vocabulary for all simple words ini dilakukan konsultasi dan diskusi dengan ahli materi. Adapun ahli materi yang dimaksud adalah seorang guru mata pelajaran Bahasa Inggris SDN Randuagung II Gresik. Hasil dari kegiatan awal ini berupa perumusan tujuan pembelajaran serta penyusunan butir-butir materi permainan ular tangga vocabulary for all simple words yang telah dibuat oleh pengembang, kemudian ahli materi melakukan review atas rumusan tujuan pembelajaran serta butir-butir materi tersebut. Dari hasil review ahli materi menyatakan bahwa perumusan tujuan pembelajaran serta butir-butir materi sudah benar dan tidak ada revisi. Hasil dari kegiatan awal pengembangan disusun menjadi prototipe I. Kemudian prototipe permainan ular tangga tersebut dikonsultasikan dengan ahli materi dan ahli media untuk memperoleh masukan dan tanggapan yang selanjutnya dijadikan landasan untuk mengembangkan prototipe I untuk produksi. Berdasarkan hasil review ahli materi menyatakan bahwa butir-butir materi yang tercantum dalam permainan ular tangga sudah tepat dan tidak ada revisi. Berdasarkan hasil review dari ahli media I mengatakan bahwa pada gambar devil diberi warna merah karena sebagai simbol kekecewaan, warna benda yang masih abu-abu karus diberi warna sesuai dengan karakteristik benda tersebut, sedangkan hasil review dari ahli media II menyatakan bahwa gambar lukisan, bantal, dan telur harus diganti. Ukuran pada gambar kacamata dan balon diperbesar agar terlihat jelas. Gambar bunga cukup satu untai bunga saja, gambar lantai diberi efek kilau, dan penggunaan nama pasta gigi diganti yang lebih dikenal oleh peserta didik. Data kualitatif dari ahli materi dan ahli media diatas dijadikan bahan revisi untuk mengembangkan prototipe II permainan ular tangga vocabulary for all simple words. Hasil revisi prototipe I, selanjutnya dilakukan proses produksi yang disebut dengan prototipe II. Prototipe II yang sudah dikembangkan dikonsultasikan kembali ke ahli media I dan ahli media II guna memperoleh masukan dan saran untuk kelayakan media sebelum diuji coba kepada siswa. Berdasarkan hasil review dengan ahli media I dan ahli media II, prototipe II permainan ular tangga ini terdapat beberapa hal yang harus direvisi yaitu gambar kalung, cicin, dan gelang diganti dengan gambar yang lebih jelas / nyata agar tidak menimbulkan makna ganda, pemberian ruang pada sisi-sisi papan permainan, judul / tema permainan harus dicantumkan. Setelah hasil revisi tersebut dilakukan perbaikan, pengembang mengajukan kembali kepada ahli media I dan ahli media II. Berdasarkan hasil review dengan ahli media I dan ahli media II, hasil yang diperoleh adalah prototipe II tidak ada revisi dan siap untuk diuji cobakan lebih lanjut. Berdasarkan perhitungan dengan taraf signifikan 5%, db= 39-1 = 38. Sehingga diperoleh t tabel yaitu 2,021 dan ternyata t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 5,88 > 2,021. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan media pembelajaran berupa permainan ular tangga vocabulary for all simple words. 5. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan hasil pengembangan dan pembahasan yang telah diuraikan , maka dapat ditarik beberapa kesimpulan dan saran sebagai berikut : 5.1 Kesimpulan Dari seluruh proses pengembangan yang telah dilakukan oleh pengembangan hingga uji coba terhadap produk yang dihasilkan berupa permainan ular tangga vocabulary for all simple words pada mata pelajaran Bahasa Inggris pokok bahasan noun, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: a. Langkah pertama pembuatan permainan ular tangga vocabulary for all simple words adalah membuat layout. Selanjutnya proses produksi dilakukan dengan menscan layout media (draft I), kemudian dilakukan proses editing gambar serta teknik pewarnaan menggunakan program coreldraw. Setelah editing dengan program coreldraw selesai maka langkah terakhir adalah print/cetak. Permainan ular tangga vocabulary for all simple words dicetak dengan ukuran A3, begitu pula dengan kartu jawaban. Namun pada kartu jawaban, setelah dicetak ukuran A3 kartu jawaban tersebut dipotong menjadi kotak-kotak kecil yang berukuran 3 x 7 cm per kotaknya. Permainan ular tangga vocabulary for all simple words dan kartu jawaban dicetak menggunakan kertas glory yang dilaminasi dengan doff halus, tujuannya agar permukaan papan permainan ular tangga tidak licin dan gambar terlihat lebih jelas. b. Permainan ular tangga vocabulary for all simple words yang telah dikembangkan dan dimodifikasi dari permainan ular tangga biasanya ini ternyata dapat meningkatkan perbendaharaan kata peserta didik tentang kata benda dan pembelajaran Bahasa Inggris di kelas pun terasa lebih menyenangkan setelah menggunakan permainan tersebut. c. Berdasarkan hasil uji coba kelompok besar diperoleh data kuantitatif dengan persentase 86,53% - 91,02% dan kemudian menghasilkan data kualitatif yang menyatakan bahwa produk permainan ular tangga vocabulary for all simple words berkategori sangat baik. Sehingga permainan ular tangga yang dikembangkan oleh pengembang layak untuk digunakan untuk proses belajar mengajar dalam meningkatkan perbendaharaan kata Bahasa Inggris khususnya nama-nama benda (noun) bagi siswa kelas II SDN Randuagung II Gresik. Hal tersebut juga diperkuat dengan hasil analisis data pre test dan post test. Berdasarkan perhitungan menggunakan taraf signifikan 5%, db= 39-1 = 38. Sehingga diperoleh t tabel yaitu 2,021 dan ternyata t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 5,88 > 2,021. Artinya, hasil belajar siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan media pembelajaran berupa permainan ular tangga vocabulary for all simple words. d. Kekurangan pada produk permainan ular tangga vocabulary for all simple words ini adalah jumlah materi yang disampaikan masih terbatas. 5.2 Saran Berdasarkan hasil pengembangan dan pembahasan yang telah diuraikan, maka terdapat beberapa saran sebagai berikut : a. Saran pemanfaatan 1) Bagi Guru Permainan ular tangga vocabulary for all simple words didesain dengan menggunakan ilustrasi gambar-gambar benda untuk memudahkan siswa memahami konsep pembelajaran Bahasa Inggris khususnya pada pokok bahasan noun (kata benda), jadi guru dapat menggunakan permainan ini dan ketika selesai menggunakan permainan tersebut guru disarankan untuk menyimpan kembali dan jumlah kartu jawaban dipastikan lengkap agar dikemudian hari permainan dapat dipergunakan kembali. 2) Bagi Siswa Siswa dapat menggunakan permainan ular tangga vocabulary for all simple words ini secara individu maupun berkelompok. Jika dilakukan secara berkelompok, maka aturan permainan dapat ditentukan oleh kelompok bermain tersebut. Contohnya dengan menerapkan reward dan punishment, reward dan punishment yang diberikan kepada pemain berdasarkan aturan yang telah dibuat oleh kelompok bermainnya. b. Saran Diseminasi (Penyebaran) Pengembangan produk ini menghasilkan sebuah produk berupa permainan ular tangga vocabulary for all simple words pada mata pelajaran Bahasa Inggris untuk siswa kelas II di SDN Randuagung II Gresik. Apabila media pembelajaran berupa permainan ular tangga tersebut digunakan untuk sekolah sederajat lainnya, maka perlu adanya pengkajian kembali tentang identifikasi kebutuhannya, termasuk standar kompetensi/kompetensi dasar, kondisi sekolah, karakteristik siswa, waktu pembelajaran dan biaya yang diperlukan. c. Pengembangan Lanjutan Produk Untuk pengembangan lebih lanjut, hendaknya dalam pengembangan media berupa permainan ular tangga vocabulary for all simple words, ketepatan materi dengan rumusan tujuan harus diperhatikan. Permainan ular tangga vocabulary for all simple words ini bisa dimodifikasi kembali. Contohnya dengan mencantumkan nama benda dibawah gambar atau pengembangan Computer pembelajaran yang berbasis game. Daftar Pustaka Arikunto, Suharsini. 2006. Prosedur Penelitian. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Arikunto, Suharsimi. 2004. Evaluasi Program Pendidikan. Jakarta : PT Bumi Aksara. Arsyad, Azhar. 2005. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Majid, Abdul. 2008. Perencanaan Pembelajaran. Bandung : Remaja Rosdakarya. Papalia, Diane. 2008. Human Development. Jakarta : Kencana. Rusijono, Prof.Dr. dan Mustaji, Dr. 2008. Penelitian Teknologi Pembelajaran. Surabaya : Unesa University Press. Sadiman, Arief S. 2007. Media Pendidikan. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada. Sa’ud, Udin Saefudin. 2008. Inovasi Pendidikan. Bandung : Alfabeta. Sell, Barbara dan Richey, Rita.C. 1994. Instructional Teknologi: The Definition and Domain of The Field (AECT). Washington DC. Sudijono, Anas. 2003. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta : Rajawali. Sudono, Anggani. 2000. Sumber Belajar Dan Alat Permainan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta : PT Grafindo. Tedjasaputro, Mayke. 2003. Bermain, Mainan, Dan Permainan. Jakarta : PT Grasindo. Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran: Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta. Yusuf, Syamsu. 2002. Psikologi Perkembangan Anak Dan Remaja. Jakarta : Remaja Rosdakarya.