Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian

advertisement
Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KURARU BERBASIS AUGMENTED
REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR
Widayanti Choirun Nisa’1), Atok Miftachul Hudha2), Husamah2)
1
Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang
email: [email protected]
Prodi Pendidikan Biologi Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang
2
email: [email protected] & [email protected]
Abstrak
Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran dan menghasilkan produk
media interaktif KURARU pada pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan kelas
V SD, serta melihat adanya efektifitasnya pada hasil belajar siswa. Metode penelitian menggunakan
R&D Borg and Gall. Media interaktif yang dikembangkan divalidasi oleh ahli media dan materi
pembelajaran tematik serta diujicobakan pada peserta didik untuk mendapat respon dan angket
validasi pembelajaran oleh guru. Data keseluruan diperoleh melalui wawancara, observasi, angket, tes,
dan dokumentasi. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan analisis data kuantitatif.
Hasil temuan produk menunjukkan bahwa 1) Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk
media interaktif KURARU untuk kelas V SD. 2) Media interaktif KURARU terbuat dari sebuah perangkat
lunak 3DSMax2013 kemudian dijadikan aplikasi yang dapat install di handphone android atau laptop.
Media ditayangkan dalam bentuk teks, gambar, suara, gambar 3D dan durasi pemakaian tergantung
penggunaan media. 3) Pengembangan terdiri dari tahap analisis kebutuhan, pengembangan produk,
validasi oleh ahli, revisi produk, dan uji coba peserta didik. 4) Hasil validasi ahli media skor 77%,
hasil validasi ahli materi skor 97%, dan hasil validasi media pembelajaran skor 100%. 5) Hasil belajar
menggunakan media interaktif KURARU pada kelompok besar menunjukkan media interaktif KURARU
dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kata Kunci: augmented reality, media interaktif, pengembangan, SD, tematik
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh kemampuan guru dalam
berkomunikasi dengan siswa untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Pendidikan adalah usaha sadar
dan terencana untuk mewujudkan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan
negara (UU R.I. No. 20 Th. 2003 Pasal 3). Pendidikan merupakan sarana pemerintah dan bangsa
dalam membentuk generasi pemimpin yang berkualitas dan mulia (Haryono, 2014). Pendidikan
sangat penting dilakukan oleh anak guna mengalami sebuah proses yang akan membawa perubahan
pada dirinya.
133
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA
Kunci dalam setiap kegiatan pendidikan yaitu belajar dan pembelajaran. Belajar merupakan
tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan
interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif (Syah, 2009). Pembelajaran merupakan
suatu proses interaksi antara anak dengan anak, anak dengan sumber belajar, dan anak dengan
pendidik (Majid, 2014). Kegiatan pembelajaran dilaksanakan dengan harapan siswa dapat mengalami
perubahan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Tujuan pendidikan yaitu untuk mengembangkan
potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis
serta bertanggung jawab (UU R.I. No. 20 Th. 2003 BAB II Pasal III).
Pembelajaran merupakan sistem yang terdiri dari beberapa komponen diantaranya komponen
tujuan, materi atau bahan, strategi, alat dan media, serta evaluasi. Salah satu yang terlihat dari
beberapa komponen tersebut yaitu komponen media. Media merupakan segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa untuk menambah informasi
baru (Haryono, 2014). Media pembelajaran yang menarik akan mempermudah proses pembelajaran.
Penggunaan media pembelajaran dapat membuat proses pembelajaran menjadi menarik karena
tidak terpacu dengan buku teks dan buku catatan (Sadiman et al., 2010).
Media pembelajaran pada era kemajuan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran
untuk menciptakan kualitas manusia yang tidak hanya bergantung melalui transfer ilmu secara
verbal. Kemajuan teknologi membuat dunia pendidikan dituntut untuk berkembang, maka perangkat
pembelajaran yang ada di dalamnya termasuk media pembelajaran juga harus dikembangkan. Guru
tidak hanya dibatasi dengan kemampuan membelajarkan siswa tetapi guru juga harus mampu
mengelola informasi untuk memfasilitasi kegiatan pembelajaran pada era perkembangan teknologi
yang pesat saat ini (Daryanto, 2011). Manfaat aktivitas dalam pembelajaran yang disebabkan oleh
kemajuan ilmu dan teknologi adalah agar siswa dapat mencari sendiri untuk mencapai pemahaman
yang lebih dalam, serta dapat langsung mengalami proses pembelajaran.
Berdasarkan observasi awal di SDN Lowokwaru 3 kecamatan Lowokwaru kota Malang yang
dilakukan oleh peneliti, sekolah sudah menerapkan Kurikulum 2013 dimana kurikulum tersebut
menggunakan pembelajaran tematik yang pembelajarannya menggunakan tema untuk mengaitkan
beberapa muatan mata pelajaran. Data yang diperoleh saat proses pembelajaran berlangsung
yaitu guru menyampaikan materi dengan media cetak yang berupa gambar dan buku teks untuk
memperjelas uraian yang disampaikan kepada siswa. Media pembelajaran yang digunakan hanya
untuk satu muatan mata pelajaran dan belum memperlihatkan keterpaduan antar muatan mata
pelajaran. Siswa kurang memperhatikan materi yang disampaikan, kurangnya respon siswa dalam
mengikuti pembelajaran terlihat ada siswa yang berbicara dengan teman sebangkunya, siswa bermain
dengan peralatan belajarnya masing-masing, serta siswa merasa bosan terbukti dengan adanya siswa
yang mengucapkan “bosan pak, ganti materi sama permainan yang lain”.
Selain itu, berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas VA dan VB di SDN Lowokwaru
3 kecamatan Lowokwaru kota Malang pada tanggal 12 November 2015 yang dilakukan oleh
peneliti, peneliti mendapatkan informasi bahwa banyak guru yang mengalami kesulitan dalam
mengembangkan media pembelajaran khususnya penggunaan media untuk pembelajaran tematik.
Minimnya guru dalam menggunakan media pembelajaran mengakibatkan masih adanya siswa yang
mendapatkan nilai di bawah rata-rata KKM yang telah ditetapkan oleh sekolah. Keterbatasan sarana
dan prasarana di sekolah juga menjadi kendala dalam pembelajaran.
134
Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian
Berkenaan dengan permasalahan yang terdapat dalam pembelajaran tersebut, maka dibutuhkan
suatu media pembelajaran sebagai sarana pendukung supaya tidak terjadi transformasi belajar secara
konvensional di dalam kelas. Memenuhi tuntutan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan media pembelajaran menjadi
semakin beragam dan interaktif, salah satunya yang sedang marak saat ini adalah dengan teknologi
berbasis Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda
maya baik 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata menggunakan webcam (Roedavan, 2014). Oleh karena itu penulis
tertarik jika hal ini dapat menjadi suatu terobosan baru atau inovasi dalam mengatasi kekurangan
media interaktif.
Media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality dirancang khusus berupa buku edukasi
yang didesain sesuai dengan karakteristik anak Sekolah Dasar, disertai dengan kode khusus agar
dapat menampilkan objek 3D berupa organ tubuh manusia dan hewan dengan memadukan visual 3D,
tulisan, dan suara sehingga siswa tidak hanya mendengar tetapi juga berperan aktif selama proses
pembelajaran. Pembuatan media interaktif ini menggunakan software Unity Game Engine, sedangkan
untuk menampilkan objek 3D dari buku menggunakan marker yang dideteksi oleh software Vuvoria
SDK (Saputro, 2014). Adanya media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality yang menarik
akan meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan serta siswa akan lebih mengenal gagasan teknologi
khususnya penggunaan komputer maupun teknologi lainnya dalam pengembangan pendidikan.
Selain itu penerapan konsep yang akan digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan
daya imajinasi siswa.
Bertolak dari latar belakang tersebut, maka perlu dilakukan penelitian pengembangan media
pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran tematik kelas V dengan desain yang
sesuai dengan karakteristik anak Sekolah Dasar. Penelitian ini sangat penting untuk mengurangi
keterbatasan penggunaan media pembelajaran pada pembelajaran tematik Kurikulum 2013.
METODE PENELITIAN
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media interaktif
KURARU berbasis Augmented Reality. Model pengembangan yang digunakan dalam melakukan
penelitian ini adalah model prosedural. Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian
pengembangan Reasearch and Devolepment merupakan serangkaian tahapan dari Borg and Gall.
Instrumen yang digunakan dalam pengembangan media interaktif KURARU pada pembelajaran
tematik yang digunakan mengumpulkan data yaitu wawancara, observasi, angket, studi dokumentasi
dan tes. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data dengan cara analisis deskriptif kualitatif
dan data kuantitatif.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Pengembangan Desain Produk
Pengembangan desain produk dilakukan setelah menentukan desain pembelajaran dan
pengamatan terkait karakteristik siswa sebagai pengguna media pembelajaran. Pengembangan
media interaktif KURARU ini difokuskan pada tema 6 (organ tubuh manusia dan hewan) subtema
135
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA
2, Pembelajaran 2. Langkah-langkah pembuatan media interaktif KURARU ini meliputi : (1) Siapkan
alat dan bahan, (2) Membuat desain background media, (3) Mencetak buku yang akan dijadikan
marker, (4) membuat project 3D baru di Unity, dan yang terakhir yaitu tahap (5) Media interaktif
KURARU yang sudah jadi siap digunakan.
Perancangan media interaktif KURARU mempunyai beberapa tahapan yang dijelaskan pada
Tabel 1.
Tabel 1. Rancangan Pembuatan Media interaktif KURARU
Gambar
Keterangan
Menyiapkan materi yang akan dikembangkan
dalam bentuk media interaktif KURARU.
Mendesain buku yang digunakan sebagai marker
dengan ukuran A4 (21 x 29,7 cm).
Membuat buku yang berisi materi pembelajaran
kelas V tema 6 (Organ tubuh manusia dan hewan)
subtema 2 (Organ tubuh manusia dan hewan)
pembelajaran 2.
Cetak buku yang sudah didesain.
Membuat project 3D baru di Unity dengan
meyiapkan gambar 3D dan desain game.
Build project yang udah dibuat sampai
menghasilkan sebuah aplikasi KURARU.
Media ini menggunakan beberapa warna untuk memberikan pengaruh positif, dapat
membangkitkan motivasi, perasaan, perhatian, dan kesediaan siswa dalam belajar menggunakan
media ini. Sisi 3D terbuat dari sebuah perangkat lunak 3DSMax2013 kemudian dijadikan sebuah
build application yang dapat install di handphone android dan laptop sehingga mudah diaplikasikan
untuk pembelajaran. Siswa akan dapat memahami pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia
dan hewan dalam bentuk 3D yang menarik.
Media ditayangkan dalam bentuk teks, gambar, suara, gambar 3D dan durasi media pembelajaran
ini tergantung penggunaan media bisa ditayangkan sesuai kebutuhan. Media interaktif KURARU
berbasis Augmented Reality mengajak anak untuk belajar mengenal bentuk, bagian, dan fungsi dari
organ tubuh manusia dan hewan dalam bentuk 3D sehingga media ini diharapkan dapat membantu
guru dan siswa saat proses pembelajaran. Media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality ini
secara langsung akan membuat siswa dapat belajar sambil bermain sehingga pembelajaran akan
lebih menyenangkan.
136
Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian
Validasi Desain
Validasi desain dilakukan agar dapat diketahui seberapa efektif media pembelajaran yang
dirancang. Validasi media dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan rancangan atau desain
media. Ahli media memberikan penilaian, komentar, dan saran pada media dengan cara mengisi
angket yang disediakan. Adapun hasil yang diperoleh dari validasi media pembelajaran dipaparkan
pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Validasi Media Sebelum Revisi
Aspek Penilaian
No.
Tampilan Media
Skor
Kategori
1
Media terbuat dari bahan yang aman untuk digunakan.
3
Baik
4
Tampilan kombinasi warna pada media menarik.
2
Kurang Baik
2
3
5
6
7
8
9
10
11
Tampilan ukuran huruf yang terdapat di media jelas.
Media terlihat rapi.
Aksesoris benda dan gambar yang digunakan dalam media sesuai.
Media kuat dan tidak mudah rusak.
Efisiensi Media
Media dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran.
Media mudah untuk diaplikasikan secara individu maupun skala.
Media aman digunakan.
Media mudah dipindah tangakan dan dibawa.
Media mudah digunakan pada proses pembelajaran.
Total Skor
Jumlah Skor Maksimal (11x4)
Persentase Skor
2
Kurang Baik
2
Kurang Baik
3
Baik
3
Baik
3
Baik
3
Baik
3
Baik
3
2
29
44
Baik
Kurang Baik
66%
Validasi materi dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan materi yang disajikan dalam
media. Adapun hasil yang diperoleh dari validasi materi disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Validasi Materi Sebelum Revisi
No.
Aspek Penilaian
Skor
Kategori
Pembelajaran
1
Pemilihan judul permainan yang menarik membuat siswa termotivasi
untuk belajar.
4
Sangat Baik
3
Penggunaan media melibatkan partisipasi aktif dari siswa.
4
Sangat Baik
2
4
5
6
7
8
Media dapat digunakan untuk pembelajaran secara skala maupun
individu.
Isi Materi
Isi materi sesuai dengan Kompetensi Inti (KI).
Isi materi sesuai dengan Kompetensi Dasar (KD).
Isi materi memiliki keakuratan konsep yang baik dan benar.
Isi materi sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Isi materi mudah dipahami.
4
3
3
3
3
3
Sangat Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
137
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA
9
Isi materi menggunakan bahasa yang sesuai pemahaman siswa.
Skor Total
Jumlah Skor Maksimal (9x4)
Persentase Skor
3
30
36
Baik
83%
Setelah desain produk divalidasi melalui penilaian dosen ahli media dan dosen ahli materi,
akan dilakukan perbaikan pada desain produk yang telah dibuat sesuai dengan masukan-masukan
yang telah diberikan oleh ahli media dan ahli materi. Kritik serta saran yang diberikan oleh tim ahli
dijelaskan pada Tabel 4.
Tabel 4. Kritik dan Saran Validator
Validator
Ahli Materi
Ahli Media
Kritik dan Saran
- Sertakan KI 2
- Cantumkan KI dan KD pada buku atau aplikasi KURARU
- Tambahkan fungsi bagian pencernaan pada hewan
Untuk aplikasi media pembelajarannya masih perlu perbaikan sehingga mudah
digunakan sebagai media pembelajaran
Uji coba pemakaian
Tahap uji coba pemakaian ini digunakan sebagai masukan bagi peneliti apakah media efektif
digunakan dalam proses pembelajaran tematik atau tidak dilihat dari hasil belajar siswa siswa sebelum
dan sesudah menggunakan media interaktif KURARU. Uji coba pemakaian ini membandingkan
nilai siswa dari pretest dan posttest yang diberikan. Analisis data yang digunakan untuk menguji
distribusi data ini yaitu uji Shapiro-Wilk. Uji ini digunakan jika data kurang dari 50, menggunakan
uji-t berpasangan (Paired Sample T-Test) apabila data berdistribusi normal dan menggunakan uji
Wilcoxon apabila data tidak berdistribusi normal.
Berdasarkan uji Shapiro-Wilk dapat disimpulkan bahwa data nilai pretest dan posttest tidak
berdistribusi normal karena nilai signifikan <0,05 dengan dibuktikan pada pretest nilai signifikansinya
0,001 sedangkan nilai signifikan posttestnya 0,000. Uji hipotesis menggunakan uji Wilcoxon karena
data tidak berdistribusi normal. Uji Wilcoxon dilakukan untuk menguji ada tidaknya pengaruh positif
terhadap hasil belajar yang menggunakan media interaktif KURARU pada pembelajaran tema 6
subtem 2 pembelajaran. Berdasarkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed), Ha diterima jika nilai Asymp. Sig.
(2-tailed)< 0,05. Hasil uji menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar (0,000)<0,05 maka Ha
diterima, yang artinya terdapat pengaruh penggunaan media. Kesimpulannya bahwa penggunaan
media interaktif KURARU dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Revisi Produk
Revisi produk dilakukan apabila dalam pemakaian skala besar masih terdapat kekurangan dan
kelemahan agar media yang dikembangkan menjadi lebih baik lagi. Berdasarkan hasil dari penelitian
yang sudah dilakukan, media interaktif KURARU tidak perlu direvisi lagi, oleh karena itu penelitian
dapat dilanjutkan dengan langkah selanjutnya.
Pembuatan Produk Masal
Peneliti menyebarluaskan produk pada sekolah yang menjadi tempat penelitian untuk digunakan
dan dimanfaatkan oleh guru.
138
Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian
Pembahasan Hasil Penelitian
Media interaktif KURARU ditayangkan dalam bentuk teks, gambar, suara, gambar 3D dan
durasi media pembelajaran ini tergantung penggunaan media bisa ditayangkan sesuai kebutuhan.
Berdasarkan teori Majid (2014) bahwa karakteristik pembelajaran tematik yaitu berpusat pada
siswa, memberikan pengalaman langsung, pemisah mata pelajaran tidak begitu jelas, menyajikan
konsep dari berbagai mata pelajaran, bersifat fleksibel, menggunakan prinsip belajar sambil bermain.
Karakteristik tersebut sesuai dengan media interaktif KURARU yang dapat dijalankan oleh siswa
secara individu maupun skala, materi pada 1 pembelajaran sudah tertuang di media tersebut, dapat
dibawa kemana-mana, dan dapat dioperasikan belajar sambil bermain.
Uji coba pemakaian dilakukan dengan pre-experimental design dengan desain One Group PretestPosttest Design yaitu membandingkan nilai siswa dari pretest dan posttest yang diberikan. Menurut
Sugiyono (2011) One Group Pretest-Posttest Design terdapat pretest sebelum diberi perlakuan, hasil
perlakuan dapat diketahui lebih akurat karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi
perlakuan. Pengaruh tersebut digunakan sebagai acuan peneliti untuk mengetahui keberhasilan dari
media pembelajaran yang dikembangkan.
Data yang diperoleh dari hasil pretest dan posttest dinalisis menggunakan SPSS 21 dan diperoleh
nilai Asymp. Sig (2-tailed) sebesar (0,000)<0,05. Hasil yang sudah diperoleh tersebut menunjukkan
bahwa media pembelajaran KURARU efektif dan layak menjadi media pembelajaran yang dapat
digunakan dan dimanfaatkan untuk siswa dalam proses pembelajaran. Menurut Sadiman et al (2010)
media yang sudah layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran berarti media tersebut sudah
menarik minat dan keinginan siswa untuk belajar menggunakan sebuah media pembelajaran.
Perhitungan dengan menggunakan SPSS 21 menunjukkan bahwa media interaktif KURARU
sangat efektif digunakan dalam pembelajaran tematik karena terdapat pngaruh penggunaan media
interaktif KURARU terhadap hasil belajar siswa kelas V Sekolah Dasar dengan tema 6 (organ tubuh
manusia dan hewan) subtema 2 pembelajaran 2 (Permendikbud, 2013). Siswa lebih memahami
materi yang diajarkan dengan menggunakan media interaktif KURARU karena siswa dapat menggali
informasi sendiri untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam, serta dapat langsung mengalami
proses pembelajaran. Media interaktif KURARU juga dapat meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan
serta siswa dapat lebih mengenal gagasan teknologi dalam pengembangan pendidikan. Menurut
Musfiqon (2012) media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan guru dengan desain
yang disesuaikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran agar lebih efektif dan efisien.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Penelitian ini telah melalui 10 tahap prosedur penelitian pengembangan yang telah dikemukakan
oleh Borg and Gall. Pengembangan media interaktif KURARU termasuk media yang mempunyai
kriteria baik dari segi keefektifan media maupun kesesuaian materi. Hasil validasi media mendapatkan
persentase sebesar 77% dan hasil validasi materi memperoleh persentase 97%. Media interaktif
KURARU juga mendapatkan respon positif dari siswa dilihat dari hasil respon siswa saat uji coba kecil
yang dilakukan pada 10 siswa SDN Lowokwaru 3 Malang diperoleh persentase 98% dan memperoleh
persentase 100% dari hasil validasi pembelajaran yang dilakukanoleh guru. Pada uji kelompok besar
yang dilakukan di SDN Lowokwaru 3 Malang diperoleh persentase 96 % dari hasil respon siswa
139
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA
dan 100% dari hasil validasi pembelajaran oleh guru. Pengembangan media pembelajaran KURARU
juga sangat efektif digunakan untuk menyampaikan materi dalam pembelajaran tematik dan media
interaktif KURARU juga mempengaruhi hasil belajar siswa.
Menurut hasil validasi dari para ahli dan uji coba skala kecil maupun besar serta hasil dari
pretest dan posttest, media interaktif KURARU dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran tematik kelas V SD tema 6 subtema 2 pembelajaran 2 tentang organ tubuh manusia dan
hewan pada muatan pelajaran IPA, PJOK, dan Bahasa Indonesia. Data nilai pretest dan posttest tidak
berdistribusi normal karena nilai signifikan <0,05 dengan dibuktikan pada pretest nilai signifikansinya
0,001 sedangkan nilai signifikan posttestnya 0,000. Hasil uji analisis data menunjukkan penggunaan
media interaktif KURARU dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka peneliti memberi saran yang dapat
disampaikan sebagai berikut: 1) Hendaknya pada penelitian selanjutnya dapat memperdalam kembali
mengenai faktor-faktor kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh siswa berkaitan dengan media
pembelajaran. 2) Pada proses pengumpulan data, hendaknya menggunakan teknik yang diperkirakan
dapat lebih optimal dalam mendapatkan data yang diperlukan. 3) Diharapkan untuk mengadakan
penelitian sejenis lebih lanjut dengan mengambil sampel yang lebih banyak agar dapat ditemukan
hasil yang lebih optimal. 4) Media interaktif KURARU disarankan digunakan dengan arahan yang
menyenangkan agar peserta didik merasakan bermain sambil belajar, sehingga peserta didik dapat
menerima materi pembelajaran dengan baik dan menyenangkan, 5) Penggunaan media interaktif
KURARU secara mandiri menggunakan penduan agar siswa memperoleh makna dari media yang
berhubungan dengan materi pembelajaran tematik.
DAFTAR PUSTAKA
Daryanto. (2011). Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.
Haryono. D. A. (2014). Metode Praktis Pengembangan Sumber Belajar dan Media Pembelajaran.
Malang: Genius Media.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia. (2014a). Organ Tubuh Manusia dan Hewan:
Buku Guru/Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia. (2014b). Organ Tubuh Manusia dan Hewan:
Buku Siswa/Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.
Majid, A. (2014). Pembelajaran Tematik Terpadu. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Musfiqon, H. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Bandung: PT.Prestasi
Pustakaraya.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 67. (2013). Kerangka
Dasar dan Struktur Kurikulum SD/MI. Jakarta: Depdiknas.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 57. (2013). Pedoman
Pembelajaran Tematik Terpadu. Jakarta: Depdiknas.
Roedavan, R. (2014). Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.
140
Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., & Haryono, A. (2010). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Saputro, R. E., Saputra, D. I. S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Tubuh
Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Buana Informatika, 6(2), 153-162.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Syah, M. (2009). Psikologi Belajar. Jakarta: Rajawali Pers.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
(2012). Bandung: Citra Umbara.
141
Download