BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Determinisme Teknologi (Technological Determinism Theory) Teori ini dikemukakan oleh Marshall McLuhan pertama kali pada tahun 1962 dalam tulisannya The Guttenberg Galaxy: The Making of Typographic Man. Ide dasar teori ini adalah bahwa perubahan yang terjadi pada berbagai macam cara berkomunikasi akan membentuk pula keberadaan manusia itu sendiri. Teknologi membentuk individu bagaimana cara berpikir, berperilaku dalam masyarakat dan teknologi tersebut akhirnya mengarahkan manusia untuk bergerak dari satu abad teknologi ke abad teknologi yang lain (Nurudin, 2007). McLuhan berpikir bahwa budaya kita dibentuk oleh bagaimana cara kita berkomunikasi. Perubahan pada mode komunikasi membentuk suatu budaya dengan melalui beberapa tahapan, yaitu : 1. Penemuan dalam teknologi komunikasi menyebabkan perubahan budaya. 2. Perubahan didalam jenis-jenis komunikasi akhirnya membentuk kehidupan manusia. 3. Sebagaimana yang dikatakan McLuhan bahwa kita membentuk peralatan untuk berkomunikasi, dan akhirnya peralatan untuk berkomunikasi yang kita gunakan itu akhirnya membentuk atau mempengaruhi kehidupan kita sendiri. Kita belajar, merasa dan berpikir terhadap apa yang akan kita lakukan karena pesan yang diterima teknologi komunikasi menyediakan untuk itu. Artinya, teknologi komunikasi menyediakan pesan dan membentuk perilaku kita sendiri. Radio menyediakan kepada manusia lewat indera pendengaran (audio), sementara televisi menyediakan tidak hanya pendengaran tetapi juga penglihatan (audio visual). Apa yang diterpa dari dua media itu masuk ke dalam perasaan manusia dan mempengaruhi kehidupan sehari-hari kita. Selanjutnya, kita ingin menggunakannya lagi dan terus menerus. McLuhan juga menyebutkan bahwa media massa adalah ekstensi atau perpanjangan dari inderawi manusia (extention of man). Media tidak hanya 11 memperpanjang jangkauan kita terhadap suatu tempat, peristiwa, informasi, tapi juga menjadikan hidup kita lebih efisien. Lebih dari itu media juga membantu kita dalam menafsirkan tentang kehidupan kita. Bahkan McLuhan sampai pada kesimpulannya bahwa media adalah pesan itu sendiri (the medium is the message). Media tak lain adalah alat untuk memperkuat, memperkeras, dan memperluas fungsi dan perasaan manusia. Selanjutnya telah terjadi beberapa perubahan besar yang terbagi dalam empat periode/era, yaitu: 1. Era kesukuan (the tribal age). Pada periode ini, manusia hanya mengandalkan indera pendengaran dalam berkomunikasi. Mengucapkan secara lisan berupa dongeng, cerita, dan sejenisnya. 2. Era tulisan (the age of literacy). Manusia telah menemukan alfabet atau huruf sehingga tidak lagi mengandalkan lisan, melainkan mengandalkan pada tulisan. 3. Era cetak (the print age). Masih ada kesinambungan dengan alfabet, namun lebih meluas manfaatnya karena telah ditemukan mesin cetak. 4. Era elektronik (the electronic age). Contoh dari teknologi komunikasi yaitu telepon, radio, telegram, film, televisi, komputer, dan internet sehingga manusia seperti hidup dalam global village. Pada hakikatnya tidak ada satupun kelompok manusia di muka bumi yang dapat lepas dari teknologi, apa pun bentuknya. Teknologi adalah karya manusia dalam menanggulangi keterbatasan-keterbatasan mereka dalam alam. Yang membutuhkan perhatian serius saat ini adalah persoalan bagaimana masyarakat dunia ketiga mampu membangun teknologi yang sesuai dengan sistem sosial dan nilai kultural yang mereka miliki, bukan dengan mengubah sistem sosial dan nilai kultural mereka. Agar budaya yang dibentuk di era elektronik ini tetap pada arah yang positif, maka kemajuan ini harus disertai pula dengan perkembangan mental dan spiritual. Sehingga informasi yang diperoleh oleh seseorang tidak ditelan mentah-mentah tetapi dapat diolah oleh pikiran yang jernih sehingga menciptakan kebudayaan-kebudayaan yang humanis. Seperti yang sering di tulis oleh beberapa media bahwa perkembangan teknologi itu seperti 2 sisi mata pisau dimana memiliki dampak positif sekaligus 12 dampak negatifnya. Dalam segi positifnya, teknologi telah menawarkan sejumlah alternatif pemecahan masalah, tidak hanya yang biasa-biasa saja tetapi juga yang spektakuler. Berbagai implikasi perkembangan teknologi, khususnya pada perkembangan ekonomi lewat online bussiness. Perkembangan teknologi komunikasi seperti internet telah mengarahkan sejarah teknologi ekonomi sekarang ini maju pada alur yang baru (layanan online) dimana hal ini akan mempermudah konsumen/ calon konsumen dalam mengakses hal-hal yang berkaitan dengan produk/ jasa yang diingininya melalui online. Dan dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara penjual dan pembeli baik dalam waktu nyata atau tidak. Bentuk-bentuk produk, warna, materi dan jenis bahan, dan proses pemesanan dapat juga dipublikasikan ke dalam web, seperti foto atau video mengenai produk/ jasa yang dipasarkan dapat dengan mudah diunggah dan dapat diunduh oleh konsumen secara cepat. Demikian pula dengan proses pemesanan produk/ jasa yang dinginkan, konsumen dapat langsung memesannya secara online dan praktis tanpa perlu datang jauh-jauh ke gerai/ toko yang bersangkutan menjual produk/ jasa tersebut. Dan memang tidak dapat dipungkiri bahwa tidak selamanya teknologi komunikasi memiliki dampak yang positif dalam kehidupan. Dengan adanya internet, keterbukaan dan kebebasan menjadi hal yang biasa. Apapun dapat diakses dengan mudah melalui internet. Memang tidak semua teknologi komunikasi menimbulkan dampak yang positif, teknologi komunikasi juga dapat menyebabkan kebebasan yang kebablasan bila digunakan secara berlebihan (negatif). Karena akan menimbulkan ketergantungan yang tak wajar dan membuat manusia menjadi malas. Determinisme teknologi media massa memunculkan dampak yang mampu membentuk seperti apa manusia. Media massa mempunyai peran mau mengarahkan manusia pada kehidupan yang lebih baik atau buruk sekalipun, sama halnya dengan media sosial. 13 2.2 Social Media (Media Sosial) Media sosial adalah seperangkat aplikasi yang berjalan dalam jaringan internet dan memiliki tujuan dasar ideologi serta penggunaan teknologi web 2.0 yang dapat berfungsi saling tukar menukar konten. Istilah media sosial termasuk baru. Intinya, media sosial adalah interaksi sosial yang berbasis web di jaringan internet (Kaplan and Haenlein, 2012). Media sosial adalah saluran atau sarana pergaulan sosial secara online di dunia maya (internet). Para pengguna (user) media sosial berkomunikasi, berinteraksi, saling kirim pesan, dan saling berbagi (sharing), dan membangun jaringan (networking). Menurut Teri and Michael, media sosial mempunyai karakteristik sebagai berikut : Pesan yang disampaikan tidak hanya untuk satu orang saja namun bisa ke banyak orang Pesan yang disampaikan bebas, tanpa harus melalui suatu gatekeeper Pesan yang disampaikan cenderung lebih cepat dibanding media lainnya Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi 2.3 Model Bisnis E-Commerce di Indonesia 2.3.1 Classifieds/ Listing/ Iklan Baris Ini adalah model bisnis e-commerce paling sederhana yang cocok digunakan di negara-negara berkembang. Dua kriteria yang biasa diusung model bisnis ini adalah : Website yang bersangkutan tidak memfasilitasi kegiatan transaksi online Penjual individual dapat menjual barang kapan saja, dimana saja secara gratis Situs iklan baris yang terkenal di Indonesia adalah OLX (dulu namanya Tokobagus.com pada 2005-2014, lalu bergabung dengan Berniaga.com pada 2015). Kaskus selaku forum online terbesar di Indonesia juga bisa dibilang masih menggunakan model bisnis iklan baris di forum jual belinya. Ini dikarenakan Kaskus tidak mengharuskan penjualnya untuk menggunakan fasilitas rekening 14 bersama. Jadi transaksi masih dapat terjadi langsung antara penjual dan pembeli. Metode transaksi yang paling sering digunakan di situs iklan baris ialah metode COD (Cash On Delivery). Jenis penjual di situs iklan baris ini lebih cocok digunakan bagi penjual yang hanya ingin menjual sekali-kali saja, seperti barang bekas atau barang yang stoknya sedikit. 2.3.2 Marketplace C2C (Customer to Customer) Ini adalah model bisnis dimana website yang bersangkutan tidak hanya membantu mempromosikan barang dagangan saja, tapi juga memfasilitasi transaksi uang secara online. Dua kriteria yang biasa diusung model bisnis ini adalah : Seluruh transaksi online harus difasilitasi oleh website yang bersangkutan Bisa digunakan oleh penjual individual Kegiatan jual beli di website marketplace harus menggunakan fasilitas transaksi online rekening pihak ketiga untuk menjamin keamanan bertransaksi. Penjual hanya akan menerima uang pembayaran setelah barang diterima oleh pembeli. Selama barang belum sampai, uang akan disimpan di rekening pihak ketiga. Apabila transaksi gagal, maka uang akan dikembalikan ke tangan pembeli. Tiga situs marketplace di Indonesia yang memperbolehkan penjual langsung berjualan barang di website adalah OLX, Bukalapak.com, dan Lamido (Lazada Indonesia). Beberapa situs tersebut tidak mengharuskan para pembelinya untuk terlebih dahulu bergabung menjadi anggota di website itu. Ada juga situs marketplace lainnya yang mengharuskan penjual menyelesaikan proses verifikasi keanggotaan terlebih dahulu, seperti Blanja.com (dibawah naungan eBay) dan Elevenia.co.id. Jenis penjual di situs marketplace ini lebih cocok digunakan bagi penjual yang lebih serius dalam berjualan online. Biasanya sang penjual memiliki jumlah stok barang yang cukup besar dan mungkin sudah memiliki toko fisik. 2.3.3 Shopping Mall Model bisnis ini mirip sekali dengan marketplace, tapi penjual yang bisa berjualan disini haruslah penjual atau brand ternama karena proses verifikasi yang 15 ketat. Satu-satunya situs online shopping mall yang beroperasi di Indonesia adalah Blibli.com. Blibli.com adalah salah satu E-commerce di Indonesia dengan konsep belanja online ala mall. Dengan konsep tersebut blibli mengharapkan masyarakat Indonesia yang terbiasa belanja di mall bisa menemukan barang yang mereka cari dengan mudah dan menyenangkan dimanapun dan kapanpun. 2.3.4 Toko Online B2C (Bussiness to Customer) Model bisnis ini cukup sederhana, yakni sebuah toko online dengan alamat website (domain) sendiri dimana penjual memiliki stok produk dan menjualnya secara online kepada pembeli. Beberapa contoh toko online di Indonesia yang berbasis B2C adalah Bhinneka.com, Lazada Indonesia, dan Tiket.com. Keuntungan dari memiliki toko online sendiri adalah memiliki kebebasan penuh disana. Pemilik dapat merubah jenis tampilan sesuka pemilik dan dapat membuat blog untuk memperkuat Seach Engine Optimization (SEO) toko online pemilik. Tujuan dari SEO adalah menempatkan sebuah situs web pada posisi teratas, atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang ditargetkan. Secara logis, situs web yang menempati posisi teratas pada hasil pencarian memiliki peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung. Penjual di situs ini lebih cocok digunakan bagi penjual yang lebih serius dalam berjualan online dan siap mengalokasikan sumber daya mereka untuk mengelola situs mereka sendiri. 2.3.5 Toko Online di Media Sosial Banyak penjual di Indonesia yang menggunakan situs media sosial seperti Facebook dan Instagram untuk mempromosikan barang dagangan mereka. Uniknya lagi, sudah ada pemain-pemain lokal yang membantu berjualan di situs Facebook yakni Onigi dan LakuBgt. Ada juga startup yang mengumpulkan seluruh penjual di Instagram ke dalam satu website yakni Shopious. membuat toko online di Facebook atau Instagram sangatlah mudah, sederhana, dan gratis. Tapi penjual tidak dapat membuat templatenya sendiri. Di Indonesia, channel Blackberry Messenger pun juga sudah banyak digunakan sebagai media jual beli 16 barang. Penjual di situs ini lebih cocok digunakan bagi penjual yang ingin memiliki toko online sendiri tapi tidak ingin repot. 2.4 Penipuan Online Website penipuan bukan hal yang baru lagi di Indonesia, sudah banyak memakan korban. Hal ini disebabkan kurangnya pengetahuan tentang teknologi dan kelemahan itu dimanfaatkan oleh para penipu. Berikut adalah ciri-ciri website penipuan : 1. Nama Website dan Domain Ciri pertama yang bisa dilihat langsung adalah nama website dan nama domain. Nama website kadang luput dari perhatian, namun hal ini sangat fatal akibatnya. Seperti kasus nama website klikbca yang diplesetkan menjadi klickbca (website yang asli tidak menggunakan huruf c dalam "klik", yang palsu ada huruf c dalam "klick") dengan tampilan yang 100% sama dan telah memakan banyak korban. Sedangkan untuk nama domain, website penipuan biasanya menggunakan domain yang sangat murah atau domain gratis. Di Indonesia domain yang bisasa digunakan untuk perusahaan atau bisnis online adalah (apapun).co.id. Pemerintah telah bekerja sama dengan komunitas internet Indonesia membuat organisasi Pengelolaan Nama Domain (PANDI), dimana saat pendaftaran nama domain (apapun).co.id, perusahaan atau bisnis online diharuskan memiliki dokumen yang lengkap seperti Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP), akte, Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP), dan dokumen pendukung lainnya. 2. Tampilan Website Setelah mengecek nama website dan domain, ciri kedua adalah dari tampilan website. Jika tampilan website yang tidak bagus atau berantakan, sudah bisa dipastikan website tersebut adalah website penipuan. Namun jika tampilan websitenya bagus dan terasa meyakinkan, calon konsumen dapat melakukan investigasi halaman about us dan jejaring sosial yang dimiliki website tersebut. Apakah gambar testimoni yang ada di website itu asli logo 17 perusahaan atau bukan. Pada halaman tentang kami atau about us biasanya terdapat informasi tentang website, latar belakang, dan tujuan dari website tersebut. Untuk jejaring sosial, bisa dilihat kapan terakhir kali jejaring sosial itu aktif dan bagaimana interaksi dengan pengikutnya (followers). 3. Keamanan Website Ciri ketiga yang patut diwaspadai adalah keamanan website khususnya untuk website jual beli atau e-commerce. Pada saat membuka website dan tidak melihat ikon gembok seperti ini di bagian address bar browser, website ini patut untuk dicurigai. Ikon gembok ini menunjukkan bahwa keamanan website telah diverifikasi dan komunikasi data yang terjadi di website tersebut telah dienkripsi atau diamankan. Biasanya di bagian paling bawah website (footer) biasanya akan terdapat logo-logo penyedia keamanan yang digunakan oleh website tersebut. 2.5 Iklan Layanan Masyarakat 2.5.1 Definisi Iklan Layanan Masyarakat Iklan layanan masyarakat adalah iklan yang mengkomunikasikan pesan-pesan tentang masalah sosial yang terjadi disekitar masyarakat, dimana tujuan akhirnya bukan untuk mendapatkan keuntungan ekonomi melainkan keuntungan sosial. Keuntungan sosial yang dimaksud adalah munculnya penambahan pengetahuan, kesadaran sikap dan perubahan perilaku masyarakat terhadap masalah yang diiklanlan. Menurut Kasali (1990:20) iklan layanan masyarakat adalah suatu upaya untuk menggerakkan solidaritas masyarakat terhadap masalah yang mereka hadapi yakni kondisi yang bisa mengancam keserasian dan kehidupan umum yang bersifat non komersial. Di Indonesia sendiri, iklan layanan masyarakat pertama sekali dipelopori oleh Biro Iklan Intervisa pada tahun 1968 yang bertujuan untuk menanggulangi masalah mercon (petasan) yang pada saat itu banyak menimbulkan korban cacat maupun kematian. Kemudian diikuti oleh Biro 18 Iklan Matahari yang mengikrarkan pentingnya kesehatan ibu dan anak (Kasali, 1990: 204). Dengan bertambahnya informasi, pengetahuan, kesadaran sikap dan perubahan perilaku masyarakat maka kualitas kehidupan masyarakat juga akan ikut berpengaruh. Umumnya, materi pesan yang disampaikan dalam iklan jenis ini berupa informasi-informasi publik untuk menggugah masyarakat melakukan kebaikan yang bersifat normatif. 2.5.2 Kriteria Iklan Layanan Masyarakat Menurut Kasali (1992:202) ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan dalam pembuatan iklan layanan masyarakat, kriteria tersebut adalah ; 1. Non komersial, 2. Tidak bersifat keagamaan, 3. Non-politik, 4. Berwawasan nasional, 5. Diperuntukkan bagi seluruh lapisan masyarakat, 6. Diajukan oleh organisasi yang telah diakui atau diterima, 7. Dapat diiklankan, 8. Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi, sehingga patut memperoleh dukungan media lokal maupun nasional. 2.6 Consumer Insight Consumer Insight yaitu suatu kegiatan untuk mendapatkan informasi yang dalam dan lengkap mengenai pandangan atau persepsi paling jujur dari target konsumen. Menurut Kasilo (2008:23) consumer insight adalah sebuah pengaruh dan biasanya ada di alam bawah sadar, yang mengarahkan tingkah laku. Ada yang menyebutnya forgotten truth atau hidden truth. Jadi itu adalah sesuatu yang tak tampak, padahal ada dan sangat berpengaruh. Misalnya, orang yang sejak kecil tidak suka dengan daging ayam lalu diberi pilihan antara soto dan bakso, tanpa 19 sadar ia pasti akan memilih bakso. Sebab dalam persepsi umum, soto sangat dekat dengan daging ayam dan bakso lebih dekat dengan daging sapi. Memahami kebutuhan konsumen sebagai prasyarat kegiatan pemasaran, sering kali dilupakan para pemasar. Mereka lebih menitikberatkan pada strategi menjual produk dengan menanamkan keyakinan bahwa produk yang dijual adalah produk terbaik yang telah diciptakan dengan memperhatikan kebutuhan konsumen. Dalam komunikasi persuasi, termasuk komunikasi pemasaran, consumer insight menjadi titik awal yang sangat penting. Pasalnya, dengan insight yang tepat, jelas dapat mempermudah pembentukan tingkah laku target konsumen sesuai yang kita kehendaki. Kasilo (2002:25) menambahkah, ada berbagai cara untuk menggali consumer insight. Cara yang paling populer adalah dengan Why Test, Reason Test atau ada juga yang menyebutnya dengan So What Test. Pada dasarnya, kepada target segmentasi kita “cerca” dengan pertanyaan “mengapa begitu?” atau “biar apa?”. 2.7 Consumer Journey Ada kecenderungan saat ide sudah didapat, kita akan terburu-buru memikirkan bentuk iklan atau bahkan kita akan langsung membuat iklan, tanpa mengetahui dulu jenis media dan isi media apa yang diinginkan oleh target segmen kita. Untuk menentukan bagaimana menyampaikan ide-ide yang sudah ada ke dalam media yang akan digunakan maka diperlukan sebuah perencanaan yang baik agar dapat menghasilkan point of contact (perhatian) yang dapat menjangkau sasaran dengan tepat. Consumer journey inilah yang digunakan untuk membuat atau menentukan media apa saja yang tepat digunakan untuk target segmentasi. Menurut Kasilo (2008:65) consumer journey adalah sebuah cara dimana kita harus mengamati jadwal hidup target segmentasi kita sehari-hari. Kita harus tahu kegiatan apa saja yang dilakukan target segmen kita, dari pagi bangun tidur hingga kembali tidur pada malam hari. Setelah menelaah consumer journey dengan memperhatikan sarana, penempatan dan kegiatan target segmen membuat strategi komunikasi kita menjadi efektif dan efisien. 20 Berawal dari consumer journey ini kita akan menemukan point of contact dari target segmen kita, asalkan kita tidak terpaku oleh media-media konvensional (televisi, radio, koran) kita akan menemukan berbagai bentuk media baru yang tadinya tidak pernah terpikirkan. Consumer insight merupakan bekal untuk membuat strategi komunikasi jadi efektif, sedangkan memahami consumer journey akan membuat strategi tersebut bisa disampaikan secara lebih efisien (Kasilo: 2008,76) 2.8 Tinjauan Media Media adalah metode komunikasi umum yang membawa pesan, menurut Fandy Tjiptono (2007:243) dalam bukunya yang berjudul Strategi Pemasaran berpendapat bahwa media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada khalayak sasaran. 2.8.1 Media Audio Visual Media audio-visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media yang pertama dan kedua. Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian. Yang di dalamnya terdapat media audio dan visual seperti televisi, headphone, video player, radio cassette, dan alat perekam. Cara menyampaikan pesan lewat teknologi audio-visual adalah dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesanpesan audio-visual yang jelas bercirikan pemakaian perangkat keras, seperti mesin proyektor film, tape rekorder, dan proyektor visual yang lebar. 21 Karakteristik media audio-visual: a) Bersifat linear b) Menyajikan visual yang dinamis c) Digunakan dengan cara yang telah ditentukan sebelumnya oleh perancang d) Merupakan representasi fisik dari gagasan real atau abstrak e) Dikembangkan menurut prinsip psikologis behafiorisme dan kognitif Tujuan media audio-visual sebagai media iklan: a) Menyampaikan informasi b) Menciptakan brand awareness (kesadaran merek) c) Membentuk citra perusahaan/ instansi yang terkait d) Menciptakan kepribadian pada suatu produk e) Membantu positioning merek di pasar f) Membantu menciptakan segmen baru di pasar g) Meningkatkan penggunaan suatu produk h) Menjual produk dengan margin keuntungan lebih tinggi i) Mendidik konsumen 2.8.2 Media Cetak (Print Ad) Media cetak atau yang disebut "printed page" adalah meliputi segala barang yang dicetak biasanya berbahan dasar kertas, yang ditujukan untuk umum atau untuk suatu publik tertentu dengan tujuan untuk menyebarluaskan pesan-pesan komunikasi. a) Poster Sebagai media komunikasi, poster mempunyai beberapa kelebihan dalam menyampaikan pesan : (1) Dapat ditempatkan di tempat-tempat umum dan strategis yang biasa dijadikan jalur mobilitas masyarakat dalam beraktifitas. (2) Tayangan audio visual mungkin saja cepat terlupakan dan kelemahan ini dapat diatasi dengan memadukannya dengan 22 media iklan lain, dalam hal ini poster memiliki nilai lebih sebagai media pelengkap. b) Sales Promotions Sales promotions atau promosi penjualan adalah kegiatan promosi yang berhubungan dengan peragaan, pertunjukan dan berbagai macam usaha penjualan yang tidak bersifat rutin. 2.8.3 Iklan Online Iklan online adalah suatu bentuk promosi yang menggunakan internet dan World Wide Web (www) untuk tujuan memperkenalkan, mengungkapkan, dan menyampaikan pesan pemasaran untuk menarik pelanggan. Iklan online yang disampaikan oleh server iklan. Contoh iklan online termasuk iklan kontekstual yang muncul pada halaman hasil mesin pencari, iklan banner, dalam iklan teks, iklan jejaring sosial, iklan online diklasifikasikan, jaringan periklanan dan email pemasaran, termasuk email spam. Keuntungan menggunakan iklan online adalah tidak terbatas pada ruang dan waktu. Pasang surut perkembangan iklan online dibandingkan dengan iklan pada media konvensional berkaitan erat dengan kelangsungan elektronik commerce (e-commerce). Berikut ini adalah contoh iklan pada beberapa media online yang dapat dijadikan strategi pemasaran secara online: 1. Web advertising a. Article marketing: artikel pendek yang berhubungan dengan industri perusahaan. b. Affiliate marketing: iklan dengan affiliate program c. In-text advertising: iklan berupa teks pada halaman web d. Pay per click: dibayar per iklan diklik e. Pay per play: dibayar per iklan dimainkan f. Pop-up ad: iklan pop-up new window g. Web banner: banner pada halaman utama website 23 h. Unicast ad: iklan yang terdiri dari video seperti TV biasanya iklan pop-up/ pop-under i. Semantic advertising: hanya menampilkan iklan yang relevan untuk dilihat j. Dot Commercials: iklan berbentuk film berdurasi 30 detik k. Advertising network: iklan dipasangkan pada website yang ingin menghost iklan l. Ad filtering: menghapus atau mengubah isi iklan pada halaman web m. Email advertising: iklan dalam bentuk email n. Email spam: iklan dengan mengirimkan email ke sejumlah pengguna yang tidak diinginkan oleh sebagian orang o. Opt-in email advertising: pemasaran langsung melalui email untuk menjaga hubungan dengan pelanggan 2. Search Engines Marketing (SEM) Mempromosikan website dengan menaikkan jumlah pencarian dalam search engine. 2.8.4 Infografis Tidak dapat dipungkiri hampir sebagian besar orang suka mendapatkan informasi dengan gambar, dan semakin unik dan kreatif informasi itu dikemas, maka orang akan semakin tertarik untuk mencari informasi tersebut. Itulah yang membuat infografis selalu menarik perhatian banyak orang. Infografis adalah gabungan tema besar kejadian yang informasinya digali secara mendalam kemudian ditampilkan secara bersamaan beserta foto yang menjelaskan tiap sudut permasalahan. Dapat dikatakan infografis mungkin salah satu solusi terkait kebosanan masyarakat melihat tampilan presentasi yang monoton apalagi terkait prosentase data. Menurut Doug Newsom dan Jim Haynes dalam bukunya Public Relations Writing (2004:21), infografis adalah visual grafis yang menampilkan representasi dari informasi, data dan pengetahuan. Infografis 24 menyajikan informasi yang cepat jelas dan kompleks, seperti tanda, peta, jurnalisme, pendidikan, dan pengetahuan. Dengan infografik informasi akan lebih mudah diproses dan juga mengubah data, informasi, permasalahan yang riil dan kompleks menjadi visual yang lebih sederhana untuk dicerna oleh audience. Kependekan untuk "grafis informasi". Istilah ini belakangan telah meraih popularitas berdasarkan peningkatan penggunaan grafis dalam pemasaran online selama beberapa tahun terakhir. Infografis kini dapat ditemukan di berbagai surat kabar, presentasi, dan internet dengan beragam jenis visual grafis yang mencakup peta diagram, visualisasi data dan teknis, penjelasan instruksional dan ilmiah untuk menggambarkan informasi yang luas menjadi lebih padat dan mudah dimengerti. Format-format pokok yang dapat menjadi wahana untuk komunikasi infografis adalah citra statis, antarmuka interaktif, dan konten yang bergerak (Lankow dkk, 2014). 1. Statis. Biasanya informasi tetap. Interaksi pengguna mencakup melihat dan membaca. Yang ditampilkan ialah citra diam. Paling baik sebagai narasi meskipun bisa juga eksploratif. 2. Bergerak. Biasanya informasi tetap. Interaksi pengguna terdiri atas melihat, mendengarkan jika ada narator di belakang, dan membaca. Yang ditampilkan adalah animasi, atau citra bergerak. Paling baik sebagai narasi, hampir tidak pernah eksploratif kecuali digunakan bersama konten interaktif. 3. Interaktif. Masukan bisa informasi tetap atau informasi dinamis. Interaksi pengguna terdiri atas mengklik, mencari data spesifik, secara aktif membentuk konten yang disajikan, dan memilih informasi mana yang diakses dan divisualisasikan. Bisa naratif, eksploratif, atau keduanya. 25 2.9 Kerangka Pikir Latar Belakang : Maraknya bisnis toko online yang menjamur di media sosial. Masalah : Ketidaktahuan konsumen dan calon konsumen dalam bertransaksi bisnis online secara aman Maraknya penipuan bisnis online Solusi : Membantu konsumen dan calon konsumen dalam memilih toko online yang terpercaya Memberitahu proses berbelanja online yang aman Tujuan : Memberikan pengetahuan tentang berbelanja online secara aman Agar konsumen dan calon konsumen tidak tertipu dan lebih teliti bertransaksi secara online Consumer Insight : Untuk menentukan isi pesan Consumer Journey : Untuk menentukan pemilihan media Hasil : Iklan Layanan Masyarakat "Tips and Tricks Dalam Berbelanja Online" Tabel 2.1 Kerangka Pikir 26 Penjelasan Kerangka Pikir : Salah satu media komunikasi terbaru dan termuktahir yang sering bermunculan belakangan ini adalah media sosial, yang tidak luput dijadikan sebagai institusi dalam perekonomian untuk bisnis untuk mendatangkan keuntungan bagi pihak-pihak tertentu. Ternyata pengguna internet yang semakin meningkat telah membuka kesempatan yang lebih besar pula bagi para penipu online untuk mendapatkan uang dari internet. Ada banyak sekali pengguna internet yang mencari peluang bisnis online, dan ini memberikan ide bagi para penipu untuk meraup keuntungan. Tidak sedikit pula konsumen yang tertipu setelah mereka berbelanja online. Karena adanya permasalahan tersebut, penulis kemudian berencana untuk membuat sebuah produksi iklan layanan masyarakat mengenai tips aman dalam berbelanja online. Dengan metode consumer insight dan consumer journey, iklan ini bertujuan memberikan pengetahuan tentang berbelanja online secara aman dan membantu para konsumen dan calon konsumen untuk memilih secara benar dan teliti toko online mana yang terpercaya. 27