Produksi Iklan Layanan Masyarakat Infografis: tips aman belanja

advertisement
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Determinisme Teknologi (Technological Determinism Theory)
Teori ini dikemukakan oleh Marshall McLuhan pertama kali pada tahun
1962 dalam tulisannya The Guttenberg Galaxy: The Making of Typographic Man.
Ide dasar teori ini adalah bahwa perubahan yang terjadi pada berbagai macam cara
berkomunikasi akan membentuk pula keberadaan manusia itu sendiri. Teknologi
membentuk individu bagaimana cara berpikir, berperilaku dalam masyarakat dan
teknologi tersebut akhirnya mengarahkan manusia untuk bergerak dari satu abad
teknologi ke abad teknologi yang lain (Nurudin, 2007). McLuhan berpikir bahwa
budaya kita dibentuk oleh bagaimana cara kita berkomunikasi. Perubahan pada
mode komunikasi membentuk suatu budaya dengan melalui beberapa tahapan,
yaitu :
1. Penemuan dalam teknologi komunikasi menyebabkan perubahan budaya.
2.
Perubahan didalam jenis-jenis komunikasi akhirnya membentuk kehidupan
manusia.
3. Sebagaimana yang dikatakan McLuhan bahwa kita membentuk peralatan untuk
berkomunikasi, dan akhirnya peralatan untuk berkomunikasi yang kita gunakan
itu akhirnya membentuk atau mempengaruhi kehidupan kita sendiri.
Kita belajar, merasa dan berpikir terhadap apa yang akan kita lakukan
karena pesan yang diterima teknologi komunikasi menyediakan untuk itu.
Artinya, teknologi komunikasi menyediakan pesan dan membentuk perilaku kita
sendiri. Radio menyediakan kepada manusia lewat indera pendengaran (audio),
sementara televisi menyediakan tidak hanya pendengaran tetapi juga penglihatan
(audio visual). Apa yang diterpa dari dua media itu masuk ke dalam perasaan
manusia dan mempengaruhi kehidupan sehari-hari kita. Selanjutnya, kita ingin
menggunakannya lagi dan terus menerus.
McLuhan juga menyebutkan bahwa media massa adalah ekstensi atau
perpanjangan dari inderawi manusia (extention of man). Media tidak hanya
11
memperpanjang jangkauan kita terhadap suatu tempat, peristiwa, informasi, tapi
juga menjadikan hidup kita lebih efisien. Lebih dari itu media juga membantu kita
dalam menafsirkan tentang kehidupan kita. Bahkan McLuhan sampai pada
kesimpulannya bahwa media adalah pesan itu sendiri (the medium is the
message). Media tak lain adalah alat untuk memperkuat, memperkeras, dan
memperluas fungsi dan perasaan manusia. Selanjutnya telah terjadi beberapa
perubahan besar yang terbagi dalam empat periode/era, yaitu:
1. Era kesukuan (the tribal age). Pada periode ini, manusia hanya mengandalkan
indera pendengaran dalam berkomunikasi. Mengucapkan secara lisan berupa
dongeng, cerita, dan sejenisnya.
2. Era tulisan (the age of literacy). Manusia telah menemukan alfabet atau huruf
sehingga tidak lagi mengandalkan lisan, melainkan mengandalkan pada
tulisan.
3. Era cetak (the print age). Masih ada kesinambungan dengan alfabet, namun
lebih meluas manfaatnya karena telah ditemukan mesin cetak.
4. Era elektronik (the electronic age). Contoh dari teknologi komunikasi yaitu
telepon, radio, telegram, film, televisi, komputer, dan internet sehingga
manusia seperti hidup dalam global village.
Pada hakikatnya tidak ada satupun kelompok manusia di muka bumi yang
dapat lepas dari teknologi, apa pun bentuknya. Teknologi adalah karya manusia
dalam menanggulangi keterbatasan-keterbatasan mereka dalam alam. Yang
membutuhkan perhatian serius saat ini adalah persoalan bagaimana masyarakat
dunia ketiga mampu membangun teknologi yang sesuai dengan sistem sosial dan
nilai kultural yang mereka miliki, bukan dengan mengubah sistem sosial dan nilai
kultural mereka. Agar budaya yang dibentuk di era elektronik ini tetap pada arah
yang positif, maka kemajuan ini harus disertai pula dengan perkembangan mental
dan spiritual. Sehingga informasi yang diperoleh oleh seseorang tidak ditelan
mentah-mentah tetapi dapat diolah oleh pikiran yang jernih sehingga menciptakan
kebudayaan-kebudayaan yang humanis.
Seperti yang sering di tulis oleh beberapa media bahwa perkembangan
teknologi itu seperti 2 sisi mata pisau dimana memiliki dampak positif sekaligus
12
dampak negatifnya. Dalam segi positifnya, teknologi telah menawarkan sejumlah
alternatif pemecahan masalah, tidak hanya yang biasa-biasa saja tetapi juga yang
spektakuler. Berbagai implikasi perkembangan teknologi, khususnya pada
perkembangan ekonomi lewat online bussiness. Perkembangan teknologi
komunikasi seperti internet telah mengarahkan sejarah teknologi ekonomi
sekarang ini maju pada alur yang baru (layanan online) dimana hal ini akan
mempermudah konsumen/ calon konsumen dalam mengakses hal-hal yang
berkaitan dengan produk/ jasa yang diingininya melalui online. Dan dengan media
internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara penjual dan
pembeli baik dalam waktu nyata atau tidak. Bentuk-bentuk produk, warna, materi
dan jenis bahan, dan proses pemesanan dapat juga dipublikasikan ke dalam web,
seperti foto atau video mengenai produk/ jasa yang dipasarkan dapat dengan
mudah diunggah dan dapat diunduh oleh konsumen secara cepat. Demikian pula
dengan proses pemesanan produk/ jasa yang dinginkan, konsumen dapat langsung
memesannya secara online dan praktis tanpa perlu datang jauh-jauh ke gerai/ toko
yang bersangkutan menjual produk/ jasa tersebut.
Dan memang tidak dapat dipungkiri bahwa tidak selamanya teknologi
komunikasi memiliki dampak yang positif dalam kehidupan. Dengan adanya
internet, keterbukaan dan kebebasan menjadi hal yang biasa. Apapun dapat
diakses dengan mudah melalui internet. Memang tidak semua teknologi
komunikasi menimbulkan dampak yang positif, teknologi komunikasi juga dapat
menyebabkan kebebasan yang kebablasan bila digunakan secara berlebihan
(negatif). Karena akan menimbulkan ketergantungan yang tak wajar dan membuat
manusia menjadi malas.
Determinisme teknologi media massa memunculkan dampak yang mampu
membentuk seperti apa manusia. Media massa mempunyai peran mau
mengarahkan manusia pada kehidupan yang lebih baik atau buruk sekalipun, sama
halnya dengan media sosial.
13
2.2 Social Media (Media Sosial)
Media sosial adalah seperangkat aplikasi yang berjalan dalam jaringan
internet dan memiliki tujuan dasar ideologi serta penggunaan teknologi web 2.0
yang dapat berfungsi saling tukar menukar konten. Istilah media sosial termasuk
baru. Intinya, media sosial adalah interaksi sosial yang berbasis web di jaringan
internet (Kaplan and Haenlein, 2012). Media sosial adalah saluran atau sarana
pergaulan sosial secara online di dunia maya (internet). Para pengguna (user)
media sosial berkomunikasi, berinteraksi, saling kirim pesan, dan saling berbagi
(sharing), dan membangun jaringan (networking).
Menurut Teri and Michael, media sosial mempunyai karakteristik sebagai
berikut :

Pesan yang disampaikan tidak hanya untuk satu orang saja namun bisa ke
banyak orang

Pesan yang disampaikan bebas, tanpa harus melalui suatu gatekeeper

Pesan yang disampaikan cenderung lebih cepat dibanding media lainnya

Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi
2.3 Model Bisnis E-Commerce di Indonesia
2.3.1 Classifieds/ Listing/ Iklan Baris
Ini adalah model bisnis e-commerce paling sederhana yang cocok
digunakan di negara-negara berkembang. Dua kriteria yang biasa diusung model
bisnis ini adalah :

Website yang bersangkutan tidak memfasilitasi kegiatan transaksi online

Penjual individual dapat menjual barang kapan saja, dimana saja secara
gratis
Situs iklan baris yang terkenal di Indonesia adalah OLX (dulu namanya
Tokobagus.com pada 2005-2014, lalu bergabung dengan Berniaga.com pada
2015). Kaskus selaku forum online terbesar di Indonesia juga bisa dibilang masih
menggunakan model bisnis iklan baris di forum jual belinya. Ini dikarenakan
Kaskus tidak mengharuskan penjualnya untuk menggunakan fasilitas rekening
14
bersama. Jadi transaksi masih dapat terjadi langsung antara penjual dan pembeli.
Metode transaksi yang paling sering digunakan di situs iklan baris ialah metode
COD (Cash On Delivery). Jenis penjual di situs iklan baris ini lebih cocok
digunakan bagi penjual yang hanya ingin menjual sekali-kali saja, seperti barang
bekas atau barang yang stoknya sedikit.
2.3.2 Marketplace C2C (Customer to Customer)
Ini adalah model bisnis dimana website yang bersangkutan tidak hanya
membantu mempromosikan barang dagangan saja, tapi juga memfasilitasi
transaksi uang secara online. Dua kriteria yang biasa diusung model bisnis ini
adalah :

Seluruh transaksi online harus difasilitasi oleh website yang bersangkutan

Bisa digunakan oleh penjual individual
Kegiatan jual beli di website marketplace harus menggunakan fasilitas
transaksi online rekening pihak ketiga untuk menjamin keamanan bertransaksi.
Penjual hanya akan menerima uang pembayaran setelah barang diterima oleh
pembeli. Selama barang belum sampai, uang akan disimpan di rekening pihak
ketiga. Apabila transaksi gagal, maka uang akan dikembalikan ke tangan pembeli.
Tiga situs marketplace di Indonesia yang memperbolehkan penjual
langsung berjualan barang di website adalah OLX, Bukalapak.com, dan Lamido
(Lazada Indonesia). Beberapa situs tersebut tidak mengharuskan para pembelinya
untuk terlebih dahulu bergabung menjadi anggota di website itu. Ada juga situs
marketplace lainnya yang mengharuskan penjual menyelesaikan proses verifikasi
keanggotaan terlebih dahulu, seperti Blanja.com (dibawah naungan eBay) dan
Elevenia.co.id. Jenis penjual di situs marketplace ini lebih cocok digunakan bagi
penjual yang lebih serius dalam berjualan online. Biasanya sang penjual memiliki
jumlah stok barang yang cukup besar dan mungkin sudah memiliki toko fisik.
2.3.3 Shopping Mall
Model bisnis ini mirip sekali dengan marketplace, tapi penjual yang bisa
berjualan disini haruslah penjual atau brand ternama karena proses verifikasi yang
15
ketat. Satu-satunya situs online shopping mall yang beroperasi di Indonesia adalah
Blibli.com. Blibli.com adalah salah satu E-commerce di Indonesia dengan konsep
belanja online ala mall. Dengan konsep tersebut blibli mengharapkan masyarakat
Indonesia yang terbiasa belanja di mall bisa menemukan barang yang mereka cari
dengan mudah dan menyenangkan dimanapun dan kapanpun.
2.3.4 Toko Online B2C (Bussiness to Customer)
Model bisnis ini cukup sederhana, yakni sebuah toko online dengan alamat
website (domain) sendiri dimana penjual memiliki stok produk dan menjualnya
secara online kepada pembeli. Beberapa contoh toko online di Indonesia yang
berbasis B2C adalah Bhinneka.com, Lazada Indonesia, dan Tiket.com.
Keuntungan dari memiliki toko online sendiri adalah memiliki kebebasan penuh
disana. Pemilik dapat merubah jenis tampilan sesuka pemilik dan dapat membuat
blog untuk memperkuat Seach Engine Optimization (SEO) toko online pemilik.
Tujuan dari SEO adalah menempatkan sebuah situs web pada posisi teratas, atau
setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang
ditargetkan. Secara logis, situs web yang menempati posisi teratas pada hasil
pencarian memiliki peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung. Penjual
di situs ini lebih cocok digunakan bagi penjual yang lebih serius dalam berjualan
online dan siap mengalokasikan sumber daya mereka untuk mengelola situs
mereka sendiri.
2.3.5 Toko Online di Media Sosial
Banyak penjual di Indonesia yang menggunakan situs media sosial seperti
Facebook dan Instagram untuk mempromosikan barang dagangan mereka.
Uniknya lagi, sudah ada pemain-pemain lokal yang membantu berjualan di situs
Facebook yakni Onigi dan LakuBgt. Ada juga startup yang mengumpulkan
seluruh penjual di Instagram ke dalam satu website yakni Shopious. membuat
toko online di Facebook atau Instagram sangatlah mudah, sederhana, dan gratis.
Tapi penjual tidak dapat membuat templatenya sendiri. Di Indonesia, channel
Blackberry Messenger pun juga sudah banyak digunakan sebagai media jual beli
16
barang. Penjual di situs ini lebih cocok digunakan bagi penjual yang ingin
memiliki toko online sendiri tapi tidak ingin repot.
2.4 Penipuan Online
Website penipuan bukan hal yang baru lagi di Indonesia, sudah banyak
memakan korban. Hal ini disebabkan kurangnya pengetahuan tentang teknologi
dan kelemahan itu dimanfaatkan oleh para penipu. Berikut adalah ciri-ciri website
penipuan :
1. Nama Website dan Domain
Ciri pertama yang bisa dilihat langsung adalah nama website dan
nama domain. Nama website kadang luput dari perhatian, namun hal ini
sangat fatal akibatnya. Seperti kasus nama website klikbca yang diplesetkan
menjadi klickbca (website yang asli tidak menggunakan huruf c dalam
"klik", yang palsu ada huruf c dalam "klick") dengan tampilan yang 100%
sama dan telah memakan banyak korban.
Sedangkan untuk nama domain, website penipuan biasanya
menggunakan domain yang sangat murah atau domain gratis. Di Indonesia
domain yang bisasa digunakan untuk perusahaan atau bisnis online adalah
(apapun).co.id. Pemerintah telah bekerja sama dengan komunitas internet
Indonesia membuat organisasi Pengelolaan Nama Domain (PANDI),
dimana saat pendaftaran nama domain (apapun).co.id, perusahaan atau
bisnis online diharuskan memiliki dokumen yang lengkap seperti Surat Izin
Usaha Perdagangan (SIUP), akte, Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP), dan
dokumen pendukung lainnya.
2. Tampilan Website
Setelah mengecek nama website dan domain, ciri kedua adalah dari
tampilan website. Jika tampilan website yang tidak bagus atau berantakan,
sudah bisa dipastikan website tersebut adalah website penipuan. Namun jika
tampilan websitenya bagus dan terasa meyakinkan, calon konsumen dapat
melakukan investigasi halaman about us dan jejaring sosial yang dimiliki
website tersebut. Apakah gambar testimoni yang ada di website itu asli logo
17
perusahaan atau bukan. Pada halaman tentang kami atau about us biasanya
terdapat informasi tentang website, latar belakang, dan tujuan dari website
tersebut. Untuk jejaring sosial, bisa dilihat kapan terakhir kali jejaring sosial
itu aktif dan bagaimana interaksi dengan pengikutnya (followers).
3. Keamanan Website
Ciri ketiga yang patut diwaspadai adalah keamanan website
khususnya untuk website jual beli atau e-commerce. Pada saat membuka
website dan tidak melihat ikon gembok seperti ini
di bagian address
bar browser, website ini patut untuk dicurigai. Ikon gembok ini
menunjukkan bahwa keamanan website telah diverifikasi dan komunikasi
data yang terjadi di website tersebut telah dienkripsi atau diamankan.
Biasanya di bagian paling bawah website (footer) biasanya akan terdapat
logo-logo penyedia keamanan yang digunakan oleh website tersebut.
2.5 Iklan Layanan Masyarakat
2.5.1 Definisi Iklan Layanan Masyarakat
Iklan layanan masyarakat adalah iklan yang mengkomunikasikan
pesan-pesan tentang masalah sosial yang terjadi disekitar masyarakat, dimana
tujuan akhirnya bukan untuk mendapatkan keuntungan ekonomi melainkan
keuntungan sosial. Keuntungan sosial yang dimaksud adalah munculnya
penambahan
pengetahuan,
kesadaran
sikap
dan
perubahan
perilaku
masyarakat terhadap masalah yang diiklanlan.
Menurut Kasali (1990:20) iklan layanan masyarakat adalah suatu upaya
untuk menggerakkan solidaritas masyarakat terhadap masalah yang mereka
hadapi yakni kondisi yang bisa mengancam keserasian dan kehidupan umum
yang bersifat non komersial.
Di Indonesia sendiri, iklan layanan masyarakat pertama sekali
dipelopori oleh Biro Iklan Intervisa pada tahun 1968 yang bertujuan untuk
menanggulangi masalah mercon (petasan) yang pada saat itu banyak
menimbulkan korban cacat maupun kematian. Kemudian diikuti oleh Biro
18
Iklan Matahari yang mengikrarkan pentingnya kesehatan ibu dan anak (Kasali,
1990: 204).
Dengan bertambahnya informasi, pengetahuan, kesadaran sikap dan
perubahan perilaku masyarakat maka kualitas kehidupan masyarakat juga
akan ikut berpengaruh. Umumnya, materi pesan yang disampaikan dalam
iklan jenis ini berupa informasi-informasi publik untuk menggugah
masyarakat melakukan kebaikan yang bersifat normatif.
2.5.2 Kriteria Iklan Layanan Masyarakat
Menurut Kasali (1992:202) ada beberapa kriteria yang harus
diperhatikan dalam pembuatan iklan layanan masyarakat, kriteria tersebut
adalah ;
1. Non komersial,
2. Tidak bersifat keagamaan,
3. Non-politik,
4. Berwawasan nasional,
5. Diperuntukkan bagi seluruh lapisan masyarakat,
6. Diajukan oleh organisasi yang telah diakui atau diterima,
7. Dapat diiklankan,
8. Mempunyai
dampak
dan
kepentingan
tinggi,
sehingga
patut
memperoleh dukungan media lokal maupun nasional.
2.6 Consumer Insight
Consumer Insight yaitu suatu kegiatan untuk mendapatkan informasi yang
dalam dan lengkap mengenai pandangan atau persepsi paling jujur dari target
konsumen.
Menurut Kasilo (2008:23) consumer insight adalah sebuah pengaruh dan
biasanya ada di alam bawah sadar, yang mengarahkan tingkah laku. Ada yang
menyebutnya forgotten truth atau hidden truth. Jadi itu adalah sesuatu yang tak
tampak, padahal ada dan sangat berpengaruh. Misalnya, orang yang sejak kecil
tidak suka dengan daging ayam lalu diberi pilihan antara soto dan bakso, tanpa
19
sadar ia pasti akan memilih bakso. Sebab dalam persepsi umum, soto sangat dekat
dengan daging ayam dan bakso lebih dekat dengan daging sapi.
Memahami kebutuhan konsumen sebagai prasyarat kegiatan pemasaran,
sering kali dilupakan para pemasar. Mereka lebih menitikberatkan pada strategi
menjual produk dengan menanamkan keyakinan bahwa produk yang dijual adalah
produk terbaik yang telah diciptakan dengan memperhatikan kebutuhan
konsumen. Dalam komunikasi persuasi, termasuk komunikasi pemasaran,
consumer insight
menjadi titik awal yang sangat penting. Pasalnya, dengan
insight yang tepat, jelas dapat mempermudah pembentukan tingkah laku target
konsumen sesuai yang kita kehendaki.
Kasilo (2002:25) menambahkah, ada berbagai cara untuk menggali consumer
insight. Cara yang paling populer adalah dengan Why Test, Reason Test atau ada
juga yang menyebutnya dengan So What Test. Pada dasarnya, kepada target
segmentasi kita “cerca” dengan pertanyaan “mengapa begitu?” atau “biar apa?”.
2.7 Consumer Journey
Ada kecenderungan saat ide sudah didapat, kita akan terburu-buru
memikirkan bentuk iklan atau bahkan kita akan langsung membuat iklan, tanpa
mengetahui dulu jenis media dan isi media apa yang diinginkan oleh target
segmen kita. Untuk menentukan bagaimana menyampaikan ide-ide yang sudah
ada ke dalam media yang akan digunakan maka diperlukan sebuah perencanaan
yang baik agar dapat menghasilkan point of contact (perhatian) yang dapat
menjangkau sasaran dengan tepat.
Consumer journey inilah yang digunakan
untuk membuat atau menentukan media apa saja yang tepat digunakan untuk
target segmentasi.
Menurut Kasilo (2008:65) consumer journey adalah sebuah cara dimana kita
harus mengamati jadwal hidup target segmentasi kita sehari-hari. Kita harus tahu
kegiatan apa saja yang dilakukan target segmen kita, dari pagi bangun tidur
hingga
kembali
tidur
pada
malam
hari.
Setelah
menelaah consumer
journey dengan memperhatikan sarana, penempatan dan kegiatan target segmen
membuat strategi komunikasi kita menjadi efektif dan efisien.
20
Berawal dari consumer journey ini kita akan menemukan point of contact
dari target segmen kita, asalkan kita tidak terpaku oleh media-media konvensional
(televisi, radio, koran) kita akan menemukan berbagai bentuk media baru yang
tadinya tidak pernah terpikirkan.
Consumer insight merupakan bekal untuk membuat strategi komunikasi jadi
efektif, sedangkan memahami consumer journey akan membuat strategi tersebut
bisa disampaikan secara lebih efisien (Kasilo: 2008,76)
2.8 Tinjauan Media
Media adalah metode komunikasi umum yang membawa pesan, menurut
Fandy Tjiptono (2007:243) dalam bukunya yang berjudul Strategi Pemasaran
berpendapat bahwa media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada
khalayak sasaran.
2.8.1 Media Audio Visual
Media audio-visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur
suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman
video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan
media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua
unsur jenis media yang pertama dan kedua.
Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan
pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting
yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan
storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan
penelitian. Yang di dalamnya terdapat media audio dan visual seperti televisi,
headphone, video player, radio cassette, dan alat perekam. Cara
menyampaikan
pesan
lewat
teknologi
audio-visual
adalah
dengan
menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesanpesan audio-visual yang jelas bercirikan pemakaian perangkat keras, seperti
mesin proyektor film, tape rekorder, dan proyektor visual yang lebar.
21
Karakteristik media audio-visual:
a) Bersifat linear
b) Menyajikan visual yang dinamis
c) Digunakan dengan cara yang telah ditentukan sebelumnya oleh
perancang
d) Merupakan representasi fisik dari gagasan real atau abstrak
e) Dikembangkan menurut prinsip psikologis behafiorisme dan
kognitif
Tujuan media audio-visual sebagai media iklan:
a) Menyampaikan informasi
b) Menciptakan brand awareness (kesadaran merek)
c) Membentuk citra perusahaan/ instansi yang terkait
d) Menciptakan kepribadian pada suatu produk
e) Membantu positioning merek di pasar
f) Membantu menciptakan segmen baru di pasar
g) Meningkatkan penggunaan suatu produk
h) Menjual produk dengan margin keuntungan lebih tinggi
i) Mendidik konsumen
2.8.2 Media Cetak (Print Ad)
Media cetak atau yang disebut "printed page" adalah meliputi segala
barang yang dicetak biasanya berbahan dasar kertas, yang ditujukan untuk
umum atau untuk suatu publik tertentu dengan tujuan untuk menyebarluaskan
pesan-pesan komunikasi.
a) Poster
Sebagai media komunikasi, poster mempunyai beberapa
kelebihan dalam menyampaikan pesan :
(1) Dapat ditempatkan di tempat-tempat umum dan strategis yang
biasa dijadikan jalur mobilitas masyarakat dalam beraktifitas.
(2) Tayangan audio visual mungkin saja cepat terlupakan dan
kelemahan ini dapat diatasi dengan memadukannya dengan
22
media iklan lain, dalam hal ini poster memiliki nilai lebih
sebagai media pelengkap.
b) Sales Promotions
Sales promotions atau promosi penjualan adalah kegiatan
promosi yang berhubungan dengan peragaan, pertunjukan dan
berbagai macam usaha penjualan yang tidak bersifat rutin.
2.8.3 Iklan Online
Iklan online adalah suatu bentuk promosi yang menggunakan internet
dan World Wide Web (www) untuk tujuan memperkenalkan, mengungkapkan,
dan menyampaikan pesan pemasaran untuk menarik pelanggan. Iklan online
yang disampaikan oleh server iklan. Contoh iklan online termasuk iklan
kontekstual yang muncul pada halaman hasil mesin pencari, iklan banner,
dalam iklan teks, iklan jejaring sosial, iklan online diklasifikasikan, jaringan
periklanan dan email pemasaran, termasuk email spam.
Keuntungan menggunakan iklan online adalah tidak terbatas pada ruang
dan waktu. Pasang surut perkembangan iklan online dibandingkan dengan
iklan pada media konvensional berkaitan erat dengan kelangsungan elektronik
commerce (e-commerce).
Berikut ini adalah contoh iklan pada beberapa media online yang dapat
dijadikan strategi pemasaran secara online:
1. Web advertising
a. Article marketing: artikel pendek yang berhubungan dengan
industri perusahaan.
b. Affiliate marketing: iklan dengan affiliate program
c. In-text advertising: iklan berupa teks pada halaman web
d. Pay per click: dibayar per iklan diklik
e. Pay per play: dibayar per iklan dimainkan
f. Pop-up ad: iklan pop-up new window
g. Web banner: banner pada halaman utama website
23
h. Unicast ad: iklan yang terdiri dari video seperti TV biasanya iklan
pop-up/ pop-under
i. Semantic advertising: hanya menampilkan iklan yang relevan
untuk dilihat
j. Dot Commercials: iklan berbentuk film berdurasi 30 detik
k. Advertising network: iklan dipasangkan pada website yang ingin
menghost iklan
l. Ad filtering: menghapus atau mengubah isi iklan pada halaman
web
m. Email advertising: iklan dalam bentuk email
n. Email spam: iklan dengan mengirimkan email ke sejumlah
pengguna yang tidak diinginkan oleh sebagian orang
o. Opt-in email advertising: pemasaran langsung melalui email untuk
menjaga hubungan dengan pelanggan
2. Search Engines Marketing (SEM)
Mempromosikan website dengan menaikkan jumlah pencarian dalam
search engine.
2.8.4 Infografis
Tidak dapat dipungkiri hampir sebagian besar orang suka mendapatkan
informasi dengan gambar, dan semakin unik dan kreatif informasi itu dikemas,
maka orang akan semakin tertarik untuk mencari informasi tersebut. Itulah
yang membuat infografis selalu menarik perhatian banyak orang. Infografis
adalah gabungan tema besar kejadian yang informasinya digali secara
mendalam kemudian ditampilkan secara bersamaan beserta foto yang
menjelaskan tiap sudut permasalahan. Dapat dikatakan infografis mungkin
salah satu solusi terkait kebosanan masyarakat melihat tampilan presentasi
yang monoton apalagi terkait prosentase data.
Menurut Doug Newsom dan Jim Haynes dalam bukunya Public
Relations
Writing
(2004:21),
infografis
adalah
visual
grafis
yang
menampilkan representasi dari informasi, data dan pengetahuan. Infografis
24
menyajikan informasi yang cepat jelas dan kompleks, seperti tanda, peta,
jurnalisme, pendidikan, dan pengetahuan. Dengan infografik informasi akan
lebih mudah diproses dan juga mengubah data, informasi, permasalahan yang
riil dan kompleks menjadi visual yang lebih sederhana untuk dicerna oleh
audience.
Kependekan untuk "grafis informasi". Istilah ini belakangan telah
meraih popularitas berdasarkan peningkatan penggunaan grafis dalam
pemasaran online selama beberapa tahun terakhir. Infografis kini dapat
ditemukan di berbagai surat kabar, presentasi, dan internet dengan beragam
jenis visual grafis yang mencakup peta diagram, visualisasi data dan teknis,
penjelasan instruksional dan ilmiah untuk menggambarkan informasi yang
luas menjadi lebih padat dan mudah dimengerti.
Format-format pokok yang dapat menjadi wahana untuk komunikasi
infografis adalah citra statis, antarmuka interaktif, dan konten yang bergerak
(Lankow dkk, 2014).
1.
Statis. Biasanya informasi tetap. Interaksi pengguna mencakup
melihat dan membaca. Yang ditampilkan ialah citra diam. Paling baik sebagai
narasi meskipun bisa juga eksploratif.
2. Bergerak. Biasanya informasi tetap. Interaksi pengguna terdiri atas
melihat, mendengarkan jika ada narator di belakang, dan membaca. Yang
ditampilkan adalah animasi, atau citra bergerak. Paling baik sebagai narasi,
hampir tidak pernah eksploratif kecuali digunakan bersama konten interaktif.
3. Interaktif. Masukan bisa informasi tetap atau informasi dinamis.
Interaksi pengguna terdiri atas mengklik, mencari data spesifik, secara aktif
membentuk konten yang disajikan, dan memilih informasi mana yang diakses
dan divisualisasikan. Bisa naratif, eksploratif, atau keduanya.
25
2.9 Kerangka Pikir
Latar Belakang :
Maraknya bisnis toko online yang menjamur di media
sosial.
Masalah :


Ketidaktahuan konsumen dan calon konsumen dalam
bertransaksi bisnis online secara aman
Maraknya penipuan bisnis online
Solusi :


Membantu konsumen dan calon konsumen dalam
memilih toko online yang terpercaya
Memberitahu proses berbelanja online yang aman
Tujuan :


Memberikan pengetahuan tentang berbelanja online
secara aman
Agar konsumen dan calon konsumen tidak tertipu dan
lebih teliti bertransaksi secara online
Consumer Insight :
Untuk menentukan isi
pesan
Consumer Journey :
Untuk menentukan
pemilihan media
Hasil :
Iklan Layanan Masyarakat
"Tips and Tricks Dalam Berbelanja Online"
Tabel 2.1
Kerangka Pikir
26
Penjelasan Kerangka Pikir :
Salah satu media komunikasi terbaru dan termuktahir yang sering
bermunculan belakangan ini adalah media sosial, yang tidak luput dijadikan
sebagai institusi dalam perekonomian untuk bisnis untuk mendatangkan
keuntungan bagi pihak-pihak tertentu. Ternyata pengguna internet yang semakin
meningkat telah membuka kesempatan yang lebih besar pula bagi para penipu
online untuk mendapatkan uang dari internet. Ada banyak sekali pengguna
internet yang mencari peluang bisnis online, dan ini memberikan ide bagi para
penipu untuk meraup keuntungan. Tidak sedikit pula konsumen yang tertipu
setelah mereka berbelanja online.
Karena adanya permasalahan tersebut, penulis kemudian berencana untuk
membuat sebuah produksi iklan layanan masyarakat mengenai tips aman dalam
berbelanja online. Dengan metode consumer insight dan consumer journey, iklan
ini bertujuan memberikan pengetahuan tentang berbelanja online secara aman dan
membantu para konsumen dan calon konsumen untuk memilih secara benar dan
teliti toko online mana yang terpercaya.
27
Download