BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Perancangan 2.1.1 Tinjauan Data Dalam perancangan komunikasi visual film pendek animasi ini, penulis melakukan riset untuk mengumpulkan data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai dengan penggambaran animasi pendek yang akan dibuat. Beberapa metode yang telah dilakukan penulis diantaranya literatur buku, literatur artikel melalui internet, wawancara dan referensi video. 2.1.1.1 Literatur Buku Penulis membuat dan merancang film 3D animasi ini dengan literatur buku dan e-book yang memuat berbagai hal yang berkaitan dengan desain yang akan digunakan sebagai referensi bentuk visual. - Menjadi Pribadi Hebat dengan Berpikir Positif, W. Adelia - Mengatasi Pikiran Negatif, Moh. Ahyaka - Digital Cinematography, Ben de Leeuw - Color Harmony, Tina Sutton & Bride M. Whelan - The Complete Animation Course, Chris Patmore - Master Shots, Christopher Kenworthy 2.1.1.2 Literatur Artikel - http://pandolin.com/techniques-to-shoot-a-horror-sequence/ - https://nenengrosmy.wordpress.com/2010/05/08/rasa-khawatir-apa-itudan-bagaimana-cara-mengatasinya/ 3 4 - https://adhimaswijaya.wordpress.com/2010/10/03/apa-itu-mindset/ - https://www.inforiatif.com/arti-stress-dan-cara-mengurangi-stress - http://horrorbanget.blogspot.com/2012/04/apa-itu-horror.html 2.1.1.3 Wawancara Melakukan wawancara dengan ahli psikolog, untuk memperdalam pengetahuan dan riset yang akan dipakai, dan juga mewawancarai beberapa narasumber yang pernah mengikuti festival film pendek animasi. 2.1.1.4 Referensi Video Referensi video digunakan sebagai pendukung sumber data umum dan pembanding visual diantaranya adalah Insidious, Woman In Black, Tsume, The Balcony Girl, Adumu, dan French Toast. 2.1.2 Tinjauan Teori Memuat teori - teori yang dipakai penulis, untuk mendukung permasalahan yang ada. 2.1.2.1 Animasi Animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar - gambar sehingga menjadi suatu rangkaian gambar yang bergerak. Pada awal penemuan, film animasi dibuat dari berlembar - lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga menampilkan efek gambar yang bergerak. Dengan bantuan komputer pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat, bahkan untuk zaman sekarang banyak bermunculan film animasi 3D daripada film animasi 2D. Dengan ini kemajuan teknologi dalam lingkup dunia animasi sangatlah pesat. (Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi) 5 2.1.2.2 Kekhawatiran Demikianlah kira – kira pikiran khawatir yang terus – menerus bergulir dalam suatu lingkaran melodrama sehari – hari yang tak ada habis – habisnya, suatu rentetan kecemasan akan membawa ke rentetan berikutnya dan akan kembali ke awal lagi. Contoh di atas diberikan oleh Lizabeth Roemer dan Thomas Borkovec, ahli – ahli psikologi Pennsylvania State University, yang meneliti mengenai kekhawatiran (inti segala kecemasan). Seorang yang merasa khawatir tentu saja tidak ada salahnya, dengan terus memikirkan suatu masalah dengan memanfaatkan refleksi yang konstruktif seperti khawatir, dan diperoleh suatu pemecahan. Kekhawatiran sebenarnya didasari oleh kewaspadaan terhadap bahaya yang mungkin atau yang tidak diragukan lagi, bagi kelangsungan hidup selama manusia menjalani kehidupan mereka. Rasa takut memicu emosional otak, sehingga rasa cemas akan memusatkan perhatiannya pada ancaman yang sedang dihadapi, memaksakan pikiran untuk terus – menerus memikirkan bagaimana cara untuk mengatasi permasalahan yang ada, dan mengabaikan hal – hal yang lain untuk sementara. Kekhawatiran juga merupakan latihan terhadap apa yang tidak beres dan bagaimana cara untuk mengatasinya. Peran kekhawatiran yaitu mencari pemecahan positif akan resiko dalam kehidupan dengan mengantisipasi bahaya sebelum bahaya itu muncul. (Sumber: http://nadhirin.blogspot.com/2010/03/mengatasikecemasan-apa-aku-khawatir.html) 2.1.2.3 Kecemasan Banyak sekali hal yang dapat menyebabkan terjadinya kecemasan pada seseorang, diantaranya adanya ancaman (threat). Ancaman ini dapat berupa ancaman terhadap tubuh, jiwa, atau psikis, dan ancaman terhadap eksistensinya. Kecemasan juga dapat muncul karena adanya konflik atau pertentangan, baik dalam dirinya sendiri maupun dengan orang lain dan lingkungan sekitarnya. Rasa takut juga dapat menyebabkan rasa cemas, baik karena ketakutan akan sesuatu maupun takut gagal. Berikut ini pengertian kecemasan menurut beberapa ahli: 6 Maramis (1995) kecemasan adalah suatu ketegangan, rasa tidak aman, kekhawatiran, yang timbul karena merasakan akan mengalami kejadian yang tidak menyenangkan. Lazarus (1991) kecemasan adalah reaksi individu terhadap hal yang akan dihadapi, kecemasan juga merupakan suatu perasaan yang menyakitkan, seperti kegelisahan, kebingungan, dan sebagainya yang berhubungan dengan aspek subyektif emosi. Saranson dan Spielberger (Darmawanti 1998) kecemasan merupakan reaksi terhadap suatu pengalaman yang bagi individu dirasakan sebagai ancaman. Rasa cemas adalah perasaan tidak menentu, panik, takut, dan sebagainya. Tjakrawerdaya (1987) kecemasan atau anxietas adalah efek atau perasaan yang tidak menyenangkan berupa ketegangan, rasa tidak aman, dan ketakutan yang timbul karena dirasakan akan terjadi sesuatu yang mengecewakan. Dalam penelitian mengungkapkan bahwa kecemasan bisa masuk dalam kepribadian, maksudnya seseorang yang selalu merasa cemas bukan disebabkan hal lain melainkan karena kepribadian kita sendiri. Menurut penelitian tersebut, kepribadian memainkan peran utama pada timbulnya gangguan kecemasan. Berpikir negatif terus – menerus juga dapat menimbulkan gangguan kecemasan. Dijelaskan juga bahwa gangguan kecemasan ini dapat menyebabkan seseorang merasa rendah diri, takut ditolak, perasaan kesepian, serta ketidakberdayaan. Kecemasan dalam kondisi kronis dalam waktu yang lama , dapat menyebabkan tekanan darah tinggi (hipertensi), asma, dan kerusakan pada fungsi psikis. (Sumber: Ahyak, M. (2014). Mengatasi Pikiran Negatif. Putri Erine N (Ed.). Jogjakarta: Saufa.) 7 2.1.2.4 Mindset Mindset berasal dari dua kata bahasa Inggris yang digabung menjadi satu yaitu “mind” dan “set”. Mind berarti pikiran, akal, ingatan, sedangkan “set” adalah kumpulan, atau perangkat, jadi secara harafiah mindset yaitu pola pikir yang mempengaruhi pola kerja. Mindset mempunyai banyak pengertian yang berbeda – beda menurut para ahli seperti : Adi W. Gunawan , mindset merupakan sekumpulan kepercayaan dan cara berpikir yang dapat menentukan pandangan, perilaku, sikap, dan juga masa depan seseorang. Dr. Ibrahim Elfiky, mindset merupakan sekumpulan pikiran yang terjadi berkali – kali di berbagai tempat dan waktu, serta diperkuat dengan keyakinan dan proyeksi, sehingga menjadi kenyataan yang dapat dipastikan di setiap tempat dan waktu yang sama. Mindset sebenarnya lebih mirip dengan sebuah kepercayaan atau doktrin yang tertanam di otak manusia. Mindset ini juga dipengaruhi oleh lingkungan sekitar. Pemikiran sangat berpengaruh pada sikap dan cara manusia memandang suatu hal, dari sinilah akan memunculkan berbagai gambaran dan emosi yang akan menjadi pemicu sikap seseorang. (Sumber: Adelia, W. (2014). Menjadi Pribadi Hebat Dengan Berpikir Positif. Aulia Salsabilla (Ed.). Jogjakarta: Kamea Pustaka.) 2.1.2.5 Pikiran Negatif Bagi sebagian besar dari kita, berpikir negatif mungkin sudah menjadi bagian dari kebiasaan diri kita masing - masing. Ketika hal - hal yang tidak sesuai rencana, kita dengan mudah merasa depresi dan tidak bisa melihat sisi baik dari kejadian tersebut. Berpikir negatif tidak akan membawa kebaikan apapun, kecuali membuat perasaan menjadi lebih buruk, kemudian mengakibatkan perfoma kita 8 mengecewakan. Pikiran negatif selalu muncul dan masuk melalui celah pikiran kita yang kosong, sehingga bagi sebagian orang sangat sulit untuk menghindarinya. Pikiran negatif ini merupakan kebalikan dari pikiran positif, yang dapat diartikan sebagai pola pikir yang lebih mengarah pada sisi - sisi negatif dibandingkan sisi positif. Hal ini dapat terlihat dari keyakinan atau pandangan yang terucap, cara seseorang bersikap, dan berperilaku sehari - hari. Pikiran negatif juga dapat diartikan sebagai sekumpulan pikiran yang salah, dimana dapat menghambat langkah seseorang untuk memperoleh kondisi dan situasi yang lebih baik serta membuat sikapnya menjadi tidak terarah. Pikiran negatif ini tidak hanya dalam bentuk marah, iri hati, atau berburuk sangka, tetapi dapat juga berupa cemas, takut, sedih, perasaan was - was, gelisah, frustasi, merasa kesepian, merasa tidak berharga, pesimis, dan mudah menyerah. Pikiran negatif juga bisa diartikan sebagai pikiran yang memandang segala sesuatu dengan negatif dan membuat orang merasa tidak nyaman serta menjadi pesimis tentang kemampuannya dalam menangani masalah. Oleh karena itu muncullah prasangka, ketidakpercayaan, dan kecurigaan yang tidak didasari oleh nalar sama sekali. Secara garis besar pikiran negatif disebabkan oleh cara pandang (paradigma), atau cara memahami suatu persoalan. Jika pola pikir ini bersifat paradigmatis, maka setiap data, fakta, atau informasi akan dipersepsikan sesuai dengan pardigma yang dianut. Pola berpikir negatif tidak semata - mata tertuju pada dunia luar saja, namun pikiran negatif juga dapat bekerja secara internal atau menyerang diri kita sendiri. Hal ini bisa tampak dari keyakinan, persepsi diri, atau cara pandang kita terhadap diri sendiri, sehingga memunculkan citra diri negatif. Sebagai contoh, memandang diri sebagai tidak berbakat, memiliki banyak kelemahan, keterbelakangan secara mental, atau mempunyai nasib kurang beruntung. Berikut ini penyebab manusia berpikir negatif : Kurang wawasan keagamaan, dalam pandangan agama mana pun, nasib buruk yang menimpa manusia bukanlah hal yang harus disikapi dengan tindakan kurang baik, namun diharuskan untuk mengubahnya, sehingga nasi buruk tersebut berubah menjadi baik. 9 Jauh dari sang pencipta, penyakit yang didasarkan atas rasa enggan dan menyepelekan masalah agama maupun Tuhan. Rasa enggan manusia yang jauh dari agama menyebabkan mereka terus - menerus merasa tidak nyaman, khawatir, dan stres. Bahkan dapat menyebabkan terkenanya berbagai macam penyakit kejiwaan yang mewujud pada kondisi fisik. Lingkungan keluarga, dan orang tua mempunyai peranan penting untuk mendidik, sebab dari sanalah kita akan dibentuk. Pola asuh dan didikan yang kita terima salah, maka kedepannya kita akan menghadapi masalah besar ketika berinteraksi dengan lingkungan luar rumah. (Sumber: Ahyak, M. (2014). Mengatasi Pikiran Negatif. Putri Erine N (Ed.). Jogjakarta: Saufa.) 2.1.2.6 Ketakutan Ketakutan merupakan suatu tanggapan emosi terhadap ancaman. Takut adalah suatu mekanisme pertahanan hidup dasar yang terjadi sebagai respons terhadap stimulus (ransangan terhadap pikiran, perasaan) tertentu, seperti rasa sakit atau ancaman bahaya. Ketakutan juga terkait dengan suatu perilaku spesifik untuk melarikan diri dan menghindar. Perlu dicatat bahwa ketakukan selalu terkait dengan peristiwa pada masa datang, seperti memburuknya suatu kondisi, atau terus terjadinya suatu keadaan yang tidak dapat diterima. Gambar 2.1 Ekspresi Takut Seorang Anak(Sumber: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8a/Scared_Child_at_Nighttime.j pg) 10 Takut dapat mengacaukan segala bentuk pemikiran manusia, seperti halnya takut pada bayangan atau hal yang berbau mistis. Seseorang dengan pemikiran yang tidak tenang, dapat membuat rasa takut itu datang dengan cepat, dikarenakan pola pikir tidak dapat berfokus atau mengalami beberapa masalah yang menimbulkan stress yang berat. Disinilah terjadinya proses kegelisahan atas masalah – masalah yang dihadapi, sehingga membuat ketakutannya sendiri. (Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Ketakutan) 2.1.2.7 Fitness Fitness merupakan aktivitas yang membuat orang menjadi bugar dengan menjalankan tiga komponen utamanya, yaitu olahraga, pemenuhan nutrisi, dan istirahat. Fitness juga dapat disebut tempat kebugaran atau gym, yang dimana berarti tempat yang menyimpan alat latihan fisik untuk keperluan latihan fisik demi kebugaran. Seiring dengan perkembangan zaman fitness sudah sangat berkembang dan menjadi bagian dari pola hidup manusia, sudah banyak tempat fitness contohnya di Indonesia yang telah berdiri. Banyak orang melakukan fitness hanya untuk membentuk tubuh yang ideal, padahal fitness juga dapat membuat tubuh menjadi lebih bugar, dan juga membuat kita lebih bersemangat dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Dalam melakukan fitness untuk seorang pemula diharapkan perlunya bantuan pelatih dalam pembimbingan pada saat mengangkat beban. Dalam mengangkat beban diharapkan sesuai dengan kemampuan yang ada, tidak perlu mengangkat beban yang berat di luar kemampuan karena itu hanya akan menimbulkan cidera jika tidak berhati-hati. Dalam melakukan fitness kita harus melatih bagian-bagian otot yang terpenting pada bagian tubuh,seperti otot dada, bahu, punggung, lengan, perut, paha, dan kaki. Olahraga yang teratur dapat membangun pola hidup yang baik, sehingga tubuh tetap terjaga dan terhindar dari berbagai masalah penyakit, dan juga memberi semangat untuk melakukan segala aktivitas yang akan dilakukan. Beberapa bentuk latihan antara lain: 11 Gambar 2.2 Bench Press dan Dumbbell Bicep (Sumber: http://fitfinity.net/) Bench Press merupakan latihan menggunakan besi yang diberikan beban berupa piringan bulat seperti gambar diatas. Latihan ini melatih otot pada dada. Dumbbell Bicep merupakan latihan menggunakan dumbble seperti digambar, latihan ini difokuskan untuk melatih otot pada lengan terutama bicep. (Sumber: http://www.anneahira.com/fitness.htm) 2.2 Analisa Kasus 2.2.1 Data Cerita dan Karakter 2.2.1.1 Sinopsis Pada suatu malam seorang laki - laki dengan tubuh yang kurus dengan sifat penakut pergi ke tempat gym, melalui jalan yang sepi. Di tempat gym dia seorang diri saja, tetapi dia tetap melanjutkan aktivitasnya yaitu mengangkat beban. Beberapa saat kemudian datanglah seorang laki - laki memiliki tubuh yang besar. Pada saat si laki - laki kurus ini berlatih, dia merasa bahwa laki - laki bertubuh besar tersebut selalu melihat ke arah dia, dan mengamati setiap aktivitas atau gerakan yang dia lakukan. Laki - laki kurus ini pun merasa terganggu, dan takut. Tiba - tiba laki - laki bertubuh besar itu perlahan - lahan jalan menuju ke arah laki - laki kurus tersebut. 12 Laki - laki kurus ini sangat ketakutan, dia sempat berpikir bahwa apa yang akan laki - laki bertubuh besar ini lakukan kepadanya, pikiran si laki - laki kurus ini menjadi sangat takut dan khawatir. Ternyata laki - laki bertubuh besar ini hanya mencoba memberikan arahan yang benar bahwa gaya dalam latihan angkat bebannya ternyata salah. 2.2.1.2 Karakter 2.2.1.2.1 Orang Bertubuh Kurus Kurus dapat diartikan yaitu kekurangan berat badan dari batas ideal 20%. Kekurangan berat badan ini disebabkan karena sedikitnya sel lemak yang ada pada tubuh manusia, atau dapat dikatakan bahwa manusia tersebut kekurangan kadar lemak yang ada dalam sel - sel tubuh manusia. Seseorang dapat menjadi kurus disebabkan oleh beberapa faktor misalnya: Faktor Genetika, keturunan atau faktor gen sangat mempengaruhi bentuk tubuh seseorang. Faktor Penyakit, penyakit dapat juga membuat seseorang menjadi kurus misalnya penyakit tbc, diare, mencret - mencre, cacingan, dan sebagainya. Faktor Psikologi, seseorang yang bertubuh kurus dapat juga disebabkan oleh pikirannya sendiri contohnya, jika mengalami stres, depresi, dan sebagainya. 13 Gambar 2.3 Orang Kurus (Sumber: http://coretanpenaku.blogdetik.com/2012/coretan-kesehatan/sebabdan-tips-atasi-kurus/) 2.2.1.2.2 Orang Bertubuh Besar Bertubuh besar merupakan orang yang memiliki berat badan diatas rata - rata berat ideal. Bertubuh besar juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor misalnya gen, dan pola hidup. Memiliki bentuk tubuh yang besar dapat didapat melalui olahraga, dan juga makanan yang bergizi tinggi. Olahraga teratur dan makan yang berigizi dapat membantu seseorang memiliki tubuh yang ideal atau bisa dibilang berotot, akan tetapi sebaliknya jika seseorang jarang melakukan aktivitas dan selalu mengkonsumsi makanan yang tidak sehat termasuk fast food, dia juga akan memiliki tubuh yang besar tetapi dalam artian tubuh yang besar karena lemak atau obesitas. Gambar 2.4 Orang Berotot dan Orang Gemuk (Sumber: http://www2.pictures.zimbio.com/ dan http://www.twtowncrier.co.uk/) 14 2.2.1.2.3 Preman Preman atau premanisme berasal dari bahasa Belanda yaitu vrijman yang berarti orang bebas, merdeka dan isme yang berarti aliran. Preman biasanya digunakan untuk sebutan kepada orang jahat seperti penodong, perampok, pemeras, dan sebagainya. Preman juga biasanya dikenali masyarakat dari penampilannya yang sangar seperti berbadan besar, bertato, memakai kaca mata hitam, bertindik, dan masih banyak lagi. Biasanya preman identik dengan hal - hal yang berbau kriminial, preman juga dapat beroperasi sendiri maupun berkelompok disertai ancaman fisik atau senjata tajam. Gambar 2.5 Gambaran Mengenai Preman (Sumber: http://media.tumblr.com/tumblr_luaaufvZav1qaxg5h.jpg) 2.2.2 Environment 2.2.2.1 Jalan Latar jalan akan dipakai pada saat menggambarkan karakter lagi berjalan diluar menuju tempat gym pada malam hari. Penulis mengambil referensi dari internet mengenai penggambaran jalan yang disekitarnya ada bangunan - bangunan seperti toko dan rumah. Penggambaran latar belakang jalan mungkin akan ditambahkan sedikit dengan beberapa benda seperti tiang listrik, lampu jalan, dan sebagainya. Berikut ini sebuah referensi mengenai penggambaran latar yang akan dipakai : 15 Gambar 2.6 Ruko Emerald (kiri) dan Toronto Street (kanan) (Sumber: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a8/Toronto_Street01.jpg) 2.2.2.2 Tempat Gym Latar tempat gym akan dipakai pada saat scene indoor, penulis mengambil referensi tempat gym secara langsung melalui tempat gym emporium dekas yang berada di depan kampu binus syahdan. Berikut ini beberapa gambar tempat gym emporium dekas: Gambar 2.7 Tempat Gym Emporium Dekas (Sumber: Foto penulis sendiri Billy Ngantung) Gambar tempat gym diatas hanya sebagi referensi, sedangkan dalam penggambaran tempat gym yang akan buat oleh penulis dalam animasi pendek ini, alat - alat latihanya hanya sedikit dan banyak ruang yang kosong. 16 2.3 Studi Existing Selain data - data, penulis juga mengumpulkan referensi karya artist melalui internet, animasi pendek untuk genre yang sejenis, dan juga film layar lebar yang menginspirasi penulis, dengan tujuan untuk menganalisa animasi dan film tersebut guna memberikan pengayaan dalam pngerjaan animasi yang penulis kerjakan 2.3.1 Studi Bentuk Untuk studi bentuk, penulis menganalisa bentuk - bentuk karakter dan elemen - elemen yang digunakan dalam animasi Johnny Bravo dan Cloudy with a Chance of Meatballs khususnya pada karakter Flint Lockwood. Gambar 2.8 Desain Karakter Animasi Johnny Bravo (Sumber: http://i.imgur.com/N1OF7RI.png) Gambar diatas merupakan karakter dari film animasi Johnny Bravo, dimana dapat dilihat bahwa karakter ini mempunyai ciri - ciri orang yang bertubuh besar, mempunyai otot tapi tidak terlalu kelihatan, dan juga bentuk sebagian besar tubuhnya berupa segitiga terbalik. Postur kakinya yang kecil dibandingkan dengan postur tubuhnya inilah yang akan diambil oleh penulis sebagai referensi, sehingga penulis mendapatkan gambaran untuk mendesain karakter orang bertubuh besar yang akan dipakai, dengan proporsi kaki yang kecil dan kurus, bertubuh besar menyerupai segitiga terbalik dan tinggi. Untuk pembuatan desain karakter orang berutubuh kurus dalam animasi pendek ini, penulis mengambil referensi karakter Flint Lockwood, dimana penggambaran karakter tersebut memiliki tubuh yang kurus, dan tinggi. Secara garis 17 besar bentuk tubuh karakter tersebut adalah persegi panjang, jadi cocok untuk dijadikan referensi orang yang bertubuh kurus. Gambar 2.9 Karakter Flint Lockwood (Sumber: http://vignette2.wikia.nocookie.net/p__/images/1/13/Flint_Lockwood.jpg/revision/lat est?cb=20131031074301&path-prefix=protagonist) 2.3.2 Studi Warna Warna merupakan salah satu elemen terpenting dalam animasi, dari warna kita dapat mengetahui mood tentang suatu adegan dalam sebuah film animasi. Visual warna atau color mood adalah hal pertama yang akan ditangkap oleh mata penonton. Penulis melakukan studi terhadap tone warna yang digunakan dari adegan film Happy Feet dan Cupido Short Animation. Gambar 2.10 Cupido Scene (Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=Pe0jFDPHkzo) 18 Gambar 2.11 Happy Feet Scene (Sumber: http://www.aceshowbiz.com/images/still/happy-feet-two-still03.jpg) Penulis menggunakan warna kebiruan untuk membangun dan menggambarkan nuansa dingin, untuk adegan pada saat di dalam tempat gym. Pada scene outdoor penulis akan menggunakan warna orange dan sedikit kuning untuk menampilkan suasana hangat. Penulis juga akan menggunakan efek beauty seperti diffusion melalui plugin looks pada after effect sehingga film animasi ini akan kelihatan halus atau soft. 2.3.3 Studi Art Direction Untuk art direction, penulis melakukan studi terhadap film animasi pendek Tsume, dan Insidious. Gambar 2.12 Tsume Scene (Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=RJDCrzdScho) Dalam animasi pendek Tsume, banyak scene yang menggunakan extreme camera angles yang dimana penempatan kamera berada di bawah maupun di atas dari objek yang akan direkam. Animasi pendek Tsume ini juga menggunakan kesan warna beauty, sehingga terlihat soft walaupun film ini memiliki genre horror. 19 Gambar 2.13 Insidious Scene (kiri) dan Woman in Black (kanan) (Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=zuZnRUcoWos dan https://www.youtube.com/watch?v=7lReemWmO5o) Film Insidious dan Woman in Black memakai pergerakan kamera yang pelan dan juga banyak menggunakan negative space. Mood warna yang dipakai dalam kedua film ini juga sangat mendukung suasana, sehingga dapat menarik emosi para penonton. 2.4 Wawancara 2.4.1 Wawancara Film Pendek Penulis dan beberapa teman melakukan wawancara mengenai short movie di PT Geppetto dengan 2 orang narasumber yaitu Firdyanza Pramono dan Donny Irianto, dimana mereka beberapa kali mendapat penghargaan dalam mengikuti festival animasi seperti hellofest, xxi, inaicta, dan sebagainya. Hasil wawancara berada dalam bagian lampiran. 2.4.2 Wawancara Psikolog Penulis melakukan wawancara dengan seorang psikolog yaitu Ibu Pingkan Cynthia Belinda Rumondor, S.Psi, M.Psi yang bekerja di Universitas Bina Nusantara, mengenai rasa takut, khawatir, dan cemas yang digunakan untuk memperdalam riset penulis. Hasil wawamcara berada dalam bagian lampiran. 20 2.5 Tinjauan Khusus 2.5.1 Teori Warna Warna merupakan unsur terpenting dalam membuat desain, karena dengan warna sebuah karya desain akan memiliki nilai dan arti yang lebih mendalam. Warna dapat memberikan informasi secara visual dan psikologis, juga dapat mempengaruhi emosi seseorang. Warna yang berbeda merepresentasikan sifat, pembawaan, karakteristik, dan suasana yang berbeda. Warna (Brewster D, 1837) juga terbagi dalam dua bagian yaitu warna hangat dan warna dingin, dimana warna hangat dimulai dari setengah lingkaran warna dimulai dari warna merah hingga kuning. Warna dingin merupakan bagian setengah lingkaran warna juga yang dimulai dari warna hijau hingga warna ungu. Harmoni warna merupakan komposisi warna yang memberikan kenyamanan bagi mata manusia. Ada tiga cara untuk menghasilkan warna yang harmonis: Monochromatic, warna yang dapat dicapai dengan penambahan warna putih dan hita pada sebuah warna. Komplementer, warna ini merupakan warna yang berlawanan pada lingkaran warna. Sebuah warna yang harmoni dapat tercipta melalui warna kontras yang harmonis. Analog, merupakan warna yang sangat dekat atau bersebelahan posisinya dalam lingkaran warna. Warna juga mempunyai arti psikologis, berikut ini beberapa warna dengan penjelasannya: Hijau: merupakan warna yang melambangkan alam, dan kehidupan alam. Hijau juga dapat mencerminkan ketenangan, kesehatan, dan kecemburuan. Warna hijau juga dapat membantu pikiran menjadi rileks. Kuning: merupakan warna yang terang sering digambarkan sebagai riang dan hangat. Warna kuning juga dapat membuat mata menjadi lelah, 21 karena banyaknya cahaya yang tercemin. Kuning juga dapat menciptakan perasaan marah dan frustasi. Merah: warna merah cerah dapat memberikan kesan hangat yang kuat dan dapat memicu emosi. Warna merah biasanya digambarkan dengan cinta, kehangatan, dan kenyamanan. Merah juga dapat diartikan sebagai marah. Biru: warna yang memberikan kesan ketenangan pikiran atau perasaan tenang. Warna biru sering digambarkan sebagai damai, tenang, aman, dan tertib. Biru juga dapat menciptakan perasaan kesedihan, atau sikap acuh. Jingga: merupakan kombinasi kuning dan merah yang dianggap sebagai warna yang energik. Warna jingga dapat membangkitkan kegembiraan, antusiasme, dan kehangatan. Cokelat: merupakan warna yang alami yang dapat membangkitkan kekuatan dan kehandalan. Cokelat juga dapat menciptakan perasaan sedih dan terisolasi. Warna cokelat cenderung membawa pikiran pada rasa kehangatan, kenyamanan, dan keamanan. (Sumber: http://www.satriamultimedia.com/artikel_teori_warna.html) 2.5.2 Teori Cinematography Kata cinematography berasal dari bahasa yunani kinema yang berarti movements atau gerakan dan graphein yang berarti record atau merekam. Cinematography (Brown B, 2002) merupakan bidang ilmu yang membahas teknik menangkap gambar, dan menggabungkan gambar tersebut hingga menjadi sebuah rangkaian gambar yang dapat menyampaikan maksud dan informasi kepada penonton. Salah satu yang paling penting dalam pengambilan film dan animasi adalah kamera, kamera merupakan penyalur tampilan sebuah film. Penulis mempelajari penggunaan cinematography yang digunakan pada pembuatan film yang bergenre horor, dimana dikatakan dalam pengambilan angle 22 kamera jangan terlalu biasa, gunakan pengambilan extreme camera angles, pengambilan wide spaces (background yang lebih dominan dari pada objek), serta pergerakan kamera yang lambat atau slow. (Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Cinematography) 2.5.3 Prinsip Dasar Animasi Pada tahun 1930an, dua animator Walt Disney merumuskan 12 Principles of Animation yang merupakan suatu pedoman yang digunakan oleh para animator untuk menggerakan suatu karakter yang akan dipakai. Prinsip – prinsip ini menekankan pada alur pergerakan suatu karakter, sehingga menampilkan karakter yang hidup dan nyata. Berikut ini adalalah beberapa prinsip yang dipilih dari 12 prinsip animasi yang akan dipakai dalam pembuatan tugas akhir film animasi pendek " Gym Time " ini adalah: 1. Solid Drawing Menggambar mepukan dasar utama animasi yang memegang peranan penting dalam membuat suatu animasi, terutama pada animasi klasik. Seorang animator harus mempunyai kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilakukan melalui menggambar. 2. Timing & Spacing Grim Natwick adalah seorang animator Disney, dia mengatakan bahwa animasi adalah tentang timing dan spacing. Timing merupakan dimana seorang animator harus menentukan waktu kapan sebuah pergerakan harus dilakukan. Spacing yaitu menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam – macam jenis gerak. 23 3. Anticipation Anticipation dapat dikatakan sebagai persiapan atau awalan pergerakan. Seseorang yang mau berdiri dari tempat duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar – benar berdiri. 4. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh manusian, hewan, maupun makhluk hidp laiinya bergerak mengikuti pola yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan bahwa pergerakan itu akan berjalan secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan ini mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung. 5. Secondary Action Secondary action adalah gerakan – gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama, agar supaya animasi akan terihat lebih realistik. 6. Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 7. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. (Sumber: http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/) 24 2.5.4 Teori Karakter Desain Teori - teori desain karakter ini didapat dari artikel yang ditulis oleh Jeremy Cantor dan Pepe Valencia dimana mereka berdua adalah supervisi animasi di Sony Pictures Imagework. Dalam pembuatan sebuah film animasi yang menceritakan mengenai sesuatu, dibutuhkan setidaknya seorang/sebuah karakter protagonis. Penonton ataupun audiens mengharapkan untuk bisa mengidentifikasi atau menyukai tokoh - tokoh utama didalam film yang mereka sukai. Sangat tidaklah perlu atau penting untuk membuat penonton menyukai seluruh karakter yang ada. Pada saat menciptakan tokoh antagoni, tentu saja kita ingin membuat penonton untuk takut, benci, atau tidak mempercayai tokoh tersebut seperti contohnya karakter - karakter yang kita kenal pada mereka adalah tokoh antagonis yaitu Darth Vader, The Grinch, dan sebagainya. Sangat penting bahwa untuk memberikan hubungan antara karakter dengan penonton, empati dan ketertarikan adalah hal utama. Dalam membuat karakter film animasi, hubungan antara karakter dan penonton tidak akan langsung terbentuk, hubungan itu harus dibangun dari desain, tingkah laku atau dialog karakter. Sebelum, saat, dan sesudah pembuatan cerita, kita perlu membuat karakter - karakter yang ada lebih spesifik dan detail, mulai dari latar belakang karakter, kebiasaan, sifat, bentuk secara fisik, motivasi, dan hubungannya dengan karakter lain. Menyajikan karakteristik dan kelanjutan karakter - karakter yang ada kepada penonton disebut character development ( pembangunan karakter). Berikut ini beberapa hal yang diperlukan untuk membangun karakter yaitu nama, teks, narasi dan pidato, desain, dan tingkah laku. Gaya karakter juga sangat mempengaruhi dalam pembuatan film animasi, contohnya seperti style gaya Cartoon yang memiliki kelebihan dimana penonton tidak akan mengharapkan gerakan gerakan yang realis dari animasi tersebut, dan juga kekurangannya yaitu sulit untuk membuat karakter cartoon yang benar - benar baik. Sulitnya menciptakan hubungan antara karakter dengan penonton karena desain karakter dan tingkah lakunya akan berbeda dari dunia nyata, maka tingkah lakunya harus cukup dapat diidentifikasi dan ekspresif. (Sumber: http://thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-2-00246-DS%20Bab%204.pdf) 25 2.5.5 Teori Psikologi Perkembangan Anak Menurut Oswald Kroh, dalam bukunya yang berjudul "Die Psychologie Des Grundschulkinder", Oswald Kroh menyatakan ada 4 periode dalam perkembangan fungsi pengamatan anak, yaitu: Periode Sintese - Fantasis (0-8 tahun) Segala hasil pengamatan merupakan kesan totalitas/global, sedangkan sifatnya masih samar - samar. Selanjutnya kesan - kesan tersebut dilengkapi dengan fantasi anak. Periode Realisme - Naif (8-10 tahun) Anak sudah dapat membedakan bagian, tapi belum mampu untuk menghubungkan satu dengan yang lain dalam hubungan yang totalitas. Unsur fantasi sudah mulai digantikan dengan pengalaman konrit. Periode Realisme - Kritis (10-12 tahun) Pengamatan yang bersifat realistis. Anak pada masa ini sudah dapat mengadakan sintesa logis karena muncul pengertian, wawasan, dan akal sudah mencapai taraf kematangan anak untuk bisa menggabungkan bagian menjadi satu kesatuan. Periode Subjektif (12-14 tahun) Unsur emosi atau perasaan muncul kembali, dengan kuat mempengaruhi penilaian anak terhadap semua pengetahuan dan pengalamannya. (Sumber: http://thesis.binus.ac.id/doc/Bab4/2011-2-00246-DS-%20Bab%204.pdf) 26 2.6 Analisa Perancangan 2.6.1 Analisa S.W.O.T Strength: Masih sedikit animasi menggunakan tempat gym sebagai latar background. Memberikan pesan kepada penonton untuk tidak menilai orang lain dari luarnya saja. Makin banyak minat penonton terhadap film animasi. Perkembangan teknologi yang memudahkan penulis dalam membuat animasi. Kekuatan film pada alur cerita yang ringan. Weakness: Pandangan bahwa semua film animasi hanya untuk kalangan anak - anak saja. Film pendek tanpa dialog membutuhkan kecermatan penonton, untuk memperhatikan dengan baik alur cerita dari awal sampai akhir karena tidak disertai narasi atau dialog. Waktu yang terbatas dalam membuat animasi pendek. Opportunity: Latar dan tema film animasi yang dibuat tidak sering digunakan, sehingga memberikan suguhan yang baru kepada para penonton. 27 Threat: Persaingan film dalam dunia animasi sudah sangat banyak dan berkembang di dalam negeri maupun luar negeri, baik melalui tampilan yang sangat bagus, maupun gerakan - gerakan animasi yang menyerupai gerakan manusia. 28