Sitepu, Vinsensius. Panduan Mengenal Desain Grafis. www

advertisement
PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN UNTUK ANAK-ANAK BERJUDUL
“BERMAIN BERSAMA ANDI DAN DIAN”
Anggraeni Wulandari1)
1) Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya
2) Email: [email protected]
Abstract
Kata Kunci:Video Pembelajaran, Anak-Anak, Animasi 2D
Learning with video is one of so many ways that can help children to learn easily and
effectively. With education video, children could enjoy the video while learning something at
the same time. However, what kind of video that is interesting the most for children?
Especially children on 3rd Grade. Grade 3 is when children start to get science subject at
school. Science could be easily understand if children are given some real examples that is
not far from the daily life. Thus, liveshot video is the most suitable way to show this kind of
example. 2D Animation itself is an interesting show for children. 3D might look more
realistic, but 2d animation have that exaggeration effect. Children also prefer to cartoon-like
character than human-like character. If we combine this liveshot video and 2D animation, it
will become a good way to make better understanding for this subject.
Pada
saat
ini
teknologi
telah
berkembang pesat. Begitu pula dengan
informasi kepada penonton dalam bentuk
tayangan.
dunia informasi yang terus berkembang
Tayangan-tayangan
televisi
ada
seiring dengan kemajuan zaman. Tidak
yang murni bersifat hiburan, ada pula
lagi
informasi
yang memberikan berbagai macam info
mengenai sesuatu. Berbagai macam media
penting dan menarik bahkan mampu
yang
telah
memberikan materi pelajaran. Anak-anak
tersedia, baik itu media cetak maupun
adalah salah satu penikmat tayangan
media elektronik. Televisi adalah salah
televisi, baik tayangan yang berupa live
satu media yang tidak hanya menjadi
shot maupun animasi. Tentunya hal ini
sarana hiburan, tetapi juga sebagai media
dapat
yang
pembelajaran
sulit
untuk
menyediakan
memberikan
mencari
informasi
berbagai
macam
dimanfaatkan
untuk
sebagai
anak-anak
media
agar
mereka mampu menyerap materi pelajaran
bahwa
bentuk pictorial
walaupun tidak sedang berada di kelas.
menarik adalah animasi.
yang
paling
Suatu media pembelajaran seperti
Animasi itu sendiri secara umum
video merupakan sarana yang dapat
terbagi menjadi dua, yaitu animasi 2D dan
membantu anak-anak untuk lebih mudah
animasi 3D. Animasi 3D memang terlihat
memahami materi pelajaran. Untuk anak-
lebih nyata dibandingkan dengan animasi
anak yang duduk di bangku Sekolah
2D, tetapi animasi 2D bisa memiliki efek
Dasar,
dimana
melebih-lebihkan (exaggerate). Animasi
beberapa mata pelajaran mulai diajarkan,
2D cenderung cocok untuk anak-anak
tentunya
(Xie, 2012:403-406).
khususnya
kelas
video
membantu
III,
pembelajaran
mereka
dalam
akan
memahami
materi yang baru bagi mereka.
Berdasarkan beberapa hal yang
telah dijelaskan sebelumnya, anak-anak
Materi yang akan diambil dalam
bisa lebih mengerti pelajaran IPA apabila
proyek tugas akhir ini adalah materi dari
disertai dengan contoh-contoh yang nyata,
mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
dan disertai animasi 2D untuk menarik
(IPA). IPA adalah salah satu materi yang
minat
mulai diajarkan di kelas III Sekolah Dasar.
pelajaran.
anak-anak
terhadap
materi
Mata pelajaran ini mengajarkan hal-hal
yang berkaitan dengan alam. Familia
LANDASAN TEORI
(2006:49) mengatakan bahwa pelajaran
Desain Grafis
IPA akan lebih menarik kalau ditunjukkan
Desain grafis dapat didefinisikan
contohnya dalam kehidupan sehari-hari.
sebagai aplikasi dari ketrampilan seni dan
Dalam hal ini adalah contoh yang nyata.
komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan
Tak bisa dipungkiri bahwa anakanak
begitu
animasi.
lekat
Ini
dengan
tidaklah
film-film
adalah
biasa
disebut
seni
komersial) (Suyanto, 2004:27).
Sitepu dalam bukunya Panduan
dimengerti oleh anak. Dengan bahasa
Mengenal Desain Grafis, mengatakan
gambar,
bahwa desain grafis sebagai seni dekat
memahami
akan
pesan
yang
yang
Elemen-Elemen Desain Grafis
mudah
anak
bahasa
(yang
mengherankan,
karena selain bahasa verbal, bahasa
gambar
industri
lebih
mudah
disampaikan
dengan
apa
yang
disebut
sebagai
(Familia, 2006:179). Hal ini didukung
keindahan (estetika). Keindahan sebagai
oleh Pan (2008:52-54), ia menyatakan
kebutuhan setiap orang, mengandung
nilai-nilai subyektivisme. Oleh sebab itu
atau komputer. Sedangkan animasi 3D
kualitas rasa seni seseorang pasti berbeda
merupakan animasi yang dibuat dengan
pula.
menggunakan model seperti lilin, clay,
Maka
seorang
desainer
wajib
memahami setiap elemen dari desain
boneka/marionette
atau
menggunakan
grafis.
perangkat lunak 3D melalui computer.
1. Garis
2. Bentuk
Prinsip-Prinsip Animasi
3. Ruang
Dalam majalah Digitalart Vol 01,
4. Tekstur
dijelaskan prinsip-prinsip dasar animasi.
5. Warna
Seorang animator seharusnya memahami
prinsip-prinsip ini agar animasi yang
dihasilkan tidak terlihat kaku.
Prinsip-Prinsip Desain Grafis
Vinsensius Sitepu dalam bukunya
1.
Timing.
Grafis
2.
Arcs.
mengatakan bahwa dalam bekerja seorang
3.
Squash and Stretch
desainer grafis harus mempertimbangkan
4.
Anticipation.
berbagai prinsip demi mencapai hasil
5.
Ease In and Ease Out.
akhir yang baik.
6.
Secondary Action. Secondary action.
1.
Kesederhanaan
7.
Follow Through and Overlapping.
2.
Keseimbangan
8.
Staging.
3.
Kesatuan
9.
Straight Ahead Action and Pose to
4.
Penekanan
5.
Irama
6.
Tipografi
7.
Foto dan ilustrasi.
Panduan
Mengenal
Desain
Pose Action.
10. Personality/Appeal
METODE PENELITIAN
Metodologi
Dalam proses pembuatan video
Animasi
Animasi
adalah
suatu
seni
pembelajaran
ini,
akan
digunakan
memanipulasi gambar sehingga terlihat
beberapa metode untuk mematangkan ide
seolah-olah hidup dan bergerak. Animasi
dan konsep dari proyek ini.
terdiri dari animasi 2 dimensi maupun 3
dimensi. Animasi 2D membuat benda
seolah hidup dengan mengunakan kertas
lebih dekat kehidupan makhluk-makhluk
Kepustakaan
Beberapa buku akan digunakan
sebagai
dalam
dipandu oleh Dolpino, seekor lumba-
pembuatan video pembelajaran ini. Untuk
lumba dalam bentuk animasi. Tayangan
sumber materi pelajaran, akan digunakan
ini menggabungkan antara animasi dan
buku-buku berikut:
live shot
1.
rujukan
dan
dasar
air beserta eksositemnya. Tayangan ini
IPA Aktif untuk Sekolah Dasar Kelas
III oleh Ita Syuri dan Nurhasanah.
2.
3.
Segmentasi dan Target
Senang Belajar Ilmu Pengetahuan
Target audiens yang dituju dari
Alam untuk Kelas III SD/MI oleh S.
video pembelajaran ini secara umum
Rositawaty dan Aris Muharam.
adalah murid-murid sekolah dasar kelas
Sains untuk SD/MI Kelas III oleh
III. Segmen dapat dirinci sebagai berikut:
Haryanto.
1.
Geografis
Ukuran kota: Kota besar
Letak kota: Tengah kota
Studi Eksisting
Untuk
memperdalam
ide
dan
2.
Demografis
konsep dari video pembelajaran ini, maka
Usia: 6-8 tahun
dilakukan
Pekerjaan: Pelajar
kajian
terhadap
beberapa
tayangan televisi seperti Dunia Air dan
Dora the Explorer.
Dora
the
Pendidikan: Sekolah Dasar
3.
Explorer
merupakan
Psikografis
Kelas sosial: Menengah ke atas
animasi untuk anak-anak dengan tema
petualangan. Melalui film kartun ini anakanak akan diajak berpetualang sambil
belajar.
Interaksi
dengan
penonton
Keyword
Untuk menentukan desain karakter,
baik itu dari warna maupun bentuknya,
merupakan salah satu kelebihan dari
dibutuhkan
animasi ini. Tokoh-tokoh yang muncul
tersebut
sering
penonton
pemahaman terhadapan segmen pasar
mengenai arah mana yang akan mereka
yang dituju, dalam hal ini yaitu anak-anak.
bertanya
ke
arah
kata
dapat
kunci.
Kata
diperoleh
tuju bahkan mengajak penonton untuk

Bahagia
menari bersama.

Semangat

Bersenang-senang
Dunia Air merupakan tayangan
yang mengajak penonton untuk mengenal
kunci
melalui

pelajaran disisipkan, akan muncul video
Enerjik
Kobayashi
live shot mengenai materi tersebut dimana
(1998:156), kata-kata tersebut merujuk
tokoh utama tetap menjelaskan kepada
pada skala warna tertentu, yaitu warna
penonton mengenai isi dari video tersebut.
Berdasarkan
buku
hangat dan kasual, Enjoyable.
Karakter
Dalam video pembelajaran ini akan
Pra Produksi
Sebelum memulai produksi, ada
dimunculkan sejumlah karakter. Namun
beberapa hal yang perlu dipersiapkan. Ini
karakter utama hanya ada dua, yaitu:
bertujuan agar proses produksi bisa lebih
1. Andi. Andi adalah kakak Dian, ia
mudah dan terorganisir. Beberapa hal
adalah anak yang periang yang suka
yang perlu dipersiapkan adalah sebagai
mengamati lingkungan sekitarnya.
2. Dian. Dian adalah adik dari Andi, ia
berikut:
1. Ide
adalah anak yang memiliki rasa ingin
2. Konsep
tahu yang cukup besar sehingga ia
3. Cerita
sering bertanya kepada kakaknya.
Desain karakter itu sendiri tentunya
4. Desain karakter
5. Skenario
disesuaikan dengan keyword sebelumnya,
6. Storyboard
yaitu Enjoyable.
Berdasarkan gambar 3.2, bentuk
Ide dan Konsep
Cerita yang akan dibuat bertema
petualangan
dengan
mengaplikasikan
keunggulan-keunggulan dari video-video
wajah cenderung bulat. Maka desain
karakter pun disesuaikan.
Dalam
satu
penelitian,
agar
yang menjadi referensi studi eksisting
masalah dapat berjalan sesuai dengan
yang telah disebutkan dalam sub-bab
yang digunakan, maka perlu didukung
Studi Eksisting pada halaman 10. Melalui
oleh suatu metode penelitian yang sesuai
video
dengan masalah yang akan dibahas.
ini,
penonton
akan
diajak
berpetualang oleh 2 tokoh utama yang
Dalam penelitian ini digunakan metode
berupa animasi. Materi-materi pelajaran
deskriptif (descriptive research). Motode
akan diselipkan sehingga penonton tidak
deskriptif
dapat
merasa sedang belajar, tetapi sedang
penelitian
yang
menikmati acara televisi. Pada saat materi
memotret fenomena individual, situasi,
diartikan
dimaksudkan
sebagai
untuk
atau kelompok tertentu yang terjadi secara
dahulu. Video yang durasinya terlalu
kekinian. Penelitian deskriptif juga berarti
cepat atau terlambat perlu disesuaikan.
penelitian
untuk
Setelah durasi video benar-benar
menjelaskan fenomena atau karakteristik
pas, data-data suara yang sebelumnya
individual, situasi, atau kelompok tertentu
telah dipotong per kalimat kemudian
secara akurat, dimana dalam penelitian ini
dimasukkan.
lebih
yang
dimaksudkan
spesifik
dengan
memusatkan
perhatian pada aspek-aspek tertentu dan
sering
menunjukan
hubungan
KESIMPULAN
antar
variabel.
Ada banyak kesimpulan yang bisa
ditarik dari seluruh proses pembuatan
video pembelajaran ini. Berikut adalah
PERANCANGAN KARYA
beberapa di antaranya:
Perekaman dan Penyuntingan Sulih
1.
pembelajaran
apa
pun
membutuhkan sumber-sumber yang
Suara
Sulih
suara
dilakukan
dengan
dapat terpercaya dalam hal sumber
bantuan microphone, headphone, dan
perangkat lunak untuk merekam suara.
materi.
2.
Suara yang terlalu kecil diatur
disesuaikan dengan kurikulum yang
Rekaman yang panjang kemudian
potong
per
Materi-materi dari mata pelajaran
untuk video pembelejaran hendaknya
tingkat amplifynya.
di
Media
kalimat.
Ini
akan
berlaku pada masa itu.
3.
Anak-anak
adalah
audiens
yang
memudahkan ketika data suara akan
membutuhkan contoh nyata agar
dimasukkan ke dalam video.
dapat mengerti dengan mudah materi
Data-data
dipotong
suara
kemudian
yang
sudah
pelajaran.
dipilah-pilah
berdasarkan scene dan karakter. Hal ini
dimaksudkan agar nantinya lebih mudah
SARAN
dalam mencari data ketika melakukan
penyuntingan video dan suara.
Ada
beberapa
hal
yang
perlu
diperhatikan selama pembuatan video
pembelajaran ini. Beberapa hal tersebut
terkait
Penyuntingan Video
Sebelum
memulai
dengan
masalah teknis.
Dari
menyunting
sejumlah permasalahan, berikut adalah
video, perlu dilakukan setting terlebih
beberapa saran yang bisa diberikan demi
kemudahan proyek-proyek serupa di masa
yang akan datang:
1.
Sumber materi pelajaran sebaiknya
terpercaya dan isinya sesuai dengan
kurikulum yang berlaku.
2.
Semua
proses
pembuatan
harus
terencana karena membuat animasi
membutuhkan banyak proses.
3.
Bentuk media haruslah disesuaikan
dengan
target,
termasuk
desain
karakter dan pemilihan warna.
4.
Pelajari
target
memudahkan
baik-baik
proses
demi
desain,
pemahaman terhadap target audiens
juga membantu dalam penentuan
DAFTAR PUSTAKA
pendekatan-pendekatan
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia DigitalDasar Teori dan
Pengembangannya. Andi:
Yogyakarta
digunakan
materi.
dalam
yang
penyampaian
Familia, Pustaka. 2006. PR dan Pelajaran
Sulit Bisa Menyenangkan.
Kanisius: Yogyakarta
Familia, Pustaka. 2006. Warna-Warni
Kecerdasan Anak dan
Pendampingnya. Kanisius:
Yogyakarta
Hadi, Syamsul dan Mulyadi, Agus. 2011.
“E-Learning” Lebih Disukai
Anak-Anak. URL:
http://edukasi.kompas.com/read/
2011/10/03/20544380/ELearning.Lebih.Disukai.AnakAnak
Kobayashi, Shigenobu. 1998. Colorist.
Kodansha: Jepang
Madcoms. 2009. Panduan Lengkap
Editing Video dengan Adobe
Premiere Pro CS4. Andi:
Yogyakarta
Pan, Zhigeng. 2008. Transactions on
Edutainment I. Springer: Jerma
Sibero, Ivan C. 2008. Membuat Film
Animasi Sederhana dengan 3ds
Max. MediaKom: Yogyakarta
Sitepu, Vinsensius. Panduan Mengenal
Desain Grafis.
www.escaeva.com
Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis
untuk Periklanan. Andi: Yogyakarta
Syuri, Ita dan Nurhasanah. 2011. IPA Aktif
untuk Sekolah Dasar Kelas III.
Esis: Jakart
Xie, Anne. 2012. Advances in Computer
Science and Education.
Springer: Jerman
Download