BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proses menjadi dewasa akan dilalui setiap anak dalam pertumbuhannya, meliputi berbagai aspek diantaranya aspek hormonal, aspek fisik dan aspek psikososial (Batubara, 2010). Remaja adalah suatu masa dimana individu berkembang dari saat pertama kali menunjukkan tanda-tanda seksual sekundernya sampai saat ia mencapai kematangan social. Individu yang mengalami perkembangan psikologis dan pola identifikasi dari anak-anak menjadi dewasa, serta individu yang mengalami peralihan dari ketergantungan menjadi keadaan yang relatif lebih mandiri (Sarwono, 2013). Di era modern saat ini, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang pesat menciptakan berbagai kemudahan bagi setiap penggunanya, salah satunya adalah gadget, yang sudah digunakan berbagai kalangan usia, termasuk remaja. Masalah yang dijumpai saat ini yaitu fasilitas di dalam gadget yang serba canggih dan menghibur membuat remaja semakin asyik sendiri sampai lupa waktu, lupa diri, dan melupakan hal-hal lainnya yang ada di lingkungan sekitarnya. Waktu yang dihabiskan remaja untuk bermain gadget menyebabkan waktu remaja untuk bersosialisasi dengan teman, keluarga, serta orang-orang disekitarnya menjadi berkurang. Bila remaja yang lebih banyak menghabiskan waktunya dengan gadget, dikhawatirkan akan membawa dampak yang yang buruk, seperti mengalami 1 2 kesulitan dalam berinteraksi di dunia nyata, serta untuk berkembang dan beradaptasi dengan dunianya (Karunia, 2013). Menurut catatan Internet World Statistics, Amerika Utara adalah pengguna akses internet terbesar di dunia dengan penetrasi mencapai 78,6%, Australia/Oseania 67,8%, Eropa mencapai 63,5%, Amerika Latin/Karibia 43%, Timur Tengah 40,2%, Asia 27,5% dan terakhir adalah Afrika 15,6%. Jumlah totalnya mencapai sekitar 2,4 milyar orang atau lebih dari sepertiga penduduk dunia. Di Asia, sebagai benua dengan populasi terbanyak memiliki pengguna internet sebanyak 1,08 milyar pengakses internet. Sebagai bagian masyarakat dunia, perkembangan internet di Indonesia juga berkembang pesat. Survei terbaru yang dilakukan Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII) di tahun 2018 menunjukkan bahwa 91% pengguna gadget berasal dari kalangan usia 15-19 tahun. Hal itu berarti remaja memiliki presentase terbesar dalam penggunaan gadget. Siswa kelas X dan XI di SMK Negeri 1 Tondano berjumlah 411 siswa, mayoritas sudah menggunakan gadget. Berdasarkan observasi yang dilakukan di lokasi penelitian, saat jam senggang beberapa siswa tampak menggunakan gadget. Mereka mengatakan menggunakan gadget untuk bersosial media, mendengarkan musik, ataupun bermain game dengan alasan sebagai hiburan dan untuk mengisi waktu luang mereka. Interaksi social dipengaruhi oleh beberapa factor, yaitu imitasi, sugesti simpati (Sisraeni, 2017), pola asuh orangtua (Viandari dan Susilawati, 2019), dan intensitas penggunaan gadget seperti smartphone (Rahmadani dkk., 2019). Intensitas penggunaan gadget adalah tingkat keseringan seseorang dalam menggunakan sebuah teknologi yang memiliki fungsi khusus yang mempermudah kehidupan manusia. Ketika seseorang sedang menggunakan 3 gadget banyak hal yang dapat dilakukan oleh pengguna tanpa berpindahpindah tempat. Rahmadani dkk (2019) menemukan bahwa semakin besar intensitas penggunaan gadget berupa smartphone maka interaksi social akan menjadi rendah. Alasan penulis ingin melakukan penelitian ini karena saat ini remaja sering terlihat sibuk dengan gadgetnya sendiri, sampai mengabaikan kehadiran orang-orang disekitarnya, sehingga remaja menjadi jarang berinteraksi. Seperti yang ditemui penulis dalam observasi lapangan meskipun sudah duduk berkumpul dalam kelas, terlihat bahwa interaksi di antara mereka sangat jarang terjadi karena sibuk fokus pada aktivitas di gadget masing-masing. Bahkan tampak beberapa siswa yang menyendiri asyik dengan bermain gadget. Kemudahan bersosialisasi yang ditawarkan oleh gadget seperti smartphone justru membuat remaja terlihat anti-sosial di kehidupan nyata. Sekelompok remaja yang sedang berkumpul bersama dalam satu tempat, namun frekuensi mereka berbicara lebih rendah dibandingkan menggunakan gadgetnya masing-masing (Prayudi, 2014). Interaksi sosial adalah dasar dari proses sosial yang terjadi akibat adanya hubungan-hubungan sosial yang dinamis, dalam hal ini mencakup hubungan antar individu, antar kelompok maupun yang terjadi antara individu dan kelompok. Maka dari itu, interaksi sosial nyata merupakan interaksi yang dilakukan secara langsung. Dengan adanya smartphone, akan memberi pengaruh terhadap perilaku sosial manusia, yaitu menjadi semakin jarang melakukan interaksi sosial langsung atau tatap muka terutama pada remaja. Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul : “Hubungan intensitas penggunaan gadget dengan interaksi social remaja kelas X di SMK Negeri1 Tondano”. 4 1.2 Rumusan Masalah 1.2.1 Pernyataan masalah Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Hubungan intensitas penggunaan gadget dengan perilaku sosial remaja kelas X di SMK Negeri 1 Tondano” 1.2.2 Pertanyaan masalah 1. Bagaimana intensitas penggunaan gadget remaja kelas X di SMK Negeri 1 Tondano? 2. Bagaimana interaksi sosial remaja kelas X di SMK Negeri 1 Tondano? 3. Apakah ada hubungan intensitas penggunaan gadget dengan interaksi sosial remaja kelas X di SMK Negeri 1 Tondano? 1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan umum Mengetahui hubungan intensitas penggunaan gadget dengan interaksi sosial remaja kelas X di SMK Negeri 1 Tondano. 1.3.2 Tujuan khusus 1. Mengidentifikasi intensitas penggunaan gadget remaja kelas X di SMK Negeri 1 Tondano 2. Mengidentifikasi interaksi sosial remaja kelas X di SMK Negeri 1 Tondano 3. Menganalisis hubungan intensitas penggunaan gadget dengan interaksi sosial remaja kelas X di SMK Negeri 1 Tondano 5 1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Manfaat teoretis Memberikan pemahaman yang mendalam kepada penulis tentang hubungan penggunaan gadget dengan interaksi sosial remaja kelas X di SMK Negeri 1 Tondano. 1.4.2 Manfaat praktis 1. Instansi tempat penelitian Sebagai sarana informasi dan pengetahuan serta evaluasi dalam pelaksanaan pendidikan pada remaja dalam memperhatikan penggunaan gadget dan interaksi sosial. 2. Institusi pendidikan Hasil penelitian ini dapat menambah ilmu keperawatan tentang hubungan intensitas penggunaan gadget dengan interaksi sosial remaja. 3. Peneliti selanjutnya Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengembangan penelitian selanjutnya.