Uploaded by User42641

BAB I

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Proses
menjadi
dewasa
akan
dilalui
setiap
anak
dalam
pertumbuhannya, meliputi berbagai aspek diantaranya aspek hormonal,
aspek fisik dan aspek psikososial (Batubara, 2010). Remaja adalah suatu
masa dimana individu berkembang dari saat pertama kali menunjukkan
tanda-tanda seksual sekundernya sampai saat ia mencapai kematangan
social. Individu yang mengalami perkembangan psikologis dan pola
identifikasi dari anak-anak menjadi dewasa, serta individu yang mengalami
peralihan dari ketergantungan menjadi keadaan yang relatif lebih mandiri
(Sarwono, 2013).
Di era modern saat ini, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
berkembang
pesat
menciptakan
berbagai
kemudahan
bagi
setiap
penggunanya, salah satunya adalah gadget, yang sudah digunakan berbagai
kalangan usia, termasuk remaja. Masalah yang dijumpai saat ini yaitu fasilitas
di dalam gadget yang serba canggih dan menghibur membuat remaja
semakin asyik sendiri sampai lupa waktu, lupa diri, dan melupakan hal-hal
lainnya yang ada di lingkungan sekitarnya. Waktu yang dihabiskan remaja
untuk bermain gadget menyebabkan waktu remaja untuk bersosialisasi
dengan teman, keluarga, serta orang-orang disekitarnya menjadi berkurang.
Bila remaja yang lebih banyak menghabiskan waktunya dengan gadget,
dikhawatirkan akan membawa dampak yang yang buruk, seperti mengalami
1
2
kesulitan dalam berinteraksi di dunia nyata, serta untuk berkembang dan
beradaptasi dengan dunianya (Karunia, 2013).
Menurut catatan Internet World Statistics, Amerika Utara adalah
pengguna akses internet terbesar di dunia dengan penetrasi mencapai
78,6%,
Australia/Oseania
67,8%,
Eropa
mencapai
63,5%,
Amerika
Latin/Karibia 43%, Timur Tengah 40,2%, Asia 27,5% dan terakhir adalah
Afrika 15,6%. Jumlah totalnya mencapai sekitar 2,4 milyar orang atau lebih
dari sepertiga penduduk dunia. Di Asia, sebagai benua dengan populasi
terbanyak memiliki pengguna internet sebanyak 1,08 milyar pengakses
internet. Sebagai bagian masyarakat dunia, perkembangan internet di
Indonesia juga berkembang pesat. Survei terbaru yang dilakukan Asosiasi
Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII) di tahun 2018 menunjukkan bahwa
91% pengguna gadget berasal dari kalangan usia 15-19 tahun. Hal itu berarti
remaja memiliki presentase terbesar dalam penggunaan gadget. Siswa kelas
X dan XI di SMK Negeri 1 Tondano berjumlah 411 siswa, mayoritas sudah
menggunakan gadget. Berdasarkan observasi yang dilakukan di lokasi
penelitian, saat jam senggang beberapa siswa tampak menggunakan gadget.
Mereka
mengatakan
menggunakan
gadget
untuk
bersosial
media,
mendengarkan musik, ataupun bermain game dengan alasan sebagai
hiburan dan untuk mengisi waktu luang mereka.
Interaksi social dipengaruhi oleh beberapa factor, yaitu imitasi, sugesti
simpati (Sisraeni, 2017), pola asuh orangtua (Viandari dan Susilawati, 2019),
dan intensitas penggunaan gadget seperti smartphone (Rahmadani dkk.,
2019). Intensitas penggunaan gadget adalah tingkat keseringan seseorang
dalam menggunakan sebuah teknologi yang memiliki fungsi khusus yang
mempermudah kehidupan manusia. Ketika seseorang sedang menggunakan
3
gadget banyak hal yang dapat dilakukan oleh pengguna tanpa berpindahpindah tempat. Rahmadani dkk (2019) menemukan bahwa semakin besar
intensitas penggunaan gadget berupa smartphone maka interaksi social akan
menjadi rendah.
Alasan penulis ingin melakukan penelitian ini karena saat ini remaja
sering terlihat sibuk dengan gadgetnya sendiri, sampai mengabaikan
kehadiran orang-orang disekitarnya, sehingga remaja menjadi jarang
berinteraksi. Seperti yang ditemui penulis dalam observasi lapangan
meskipun sudah duduk berkumpul dalam kelas, terlihat bahwa interaksi di
antara mereka sangat jarang terjadi karena sibuk fokus pada aktivitas di
gadget masing-masing. Bahkan tampak beberapa siswa yang menyendiri
asyik dengan bermain gadget. Kemudahan bersosialisasi yang ditawarkan
oleh gadget seperti smartphone justru membuat remaja terlihat anti-sosial di
kehidupan nyata. Sekelompok remaja yang sedang berkumpul bersama
dalam satu tempat, namun frekuensi mereka berbicara lebih rendah
dibandingkan menggunakan gadgetnya masing-masing (Prayudi, 2014).
Interaksi sosial adalah dasar dari proses sosial yang terjadi akibat adanya
hubungan-hubungan sosial yang dinamis, dalam hal ini mencakup hubungan
antar individu, antar kelompok maupun yang terjadi antara individu dan
kelompok. Maka dari itu, interaksi sosial nyata merupakan interaksi yang
dilakukan secara langsung. Dengan adanya smartphone, akan memberi
pengaruh terhadap perilaku sosial manusia, yaitu menjadi semakin jarang
melakukan interaksi sosial langsung atau tatap muka terutama pada remaja.
Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian
dengan judul : “Hubungan intensitas penggunaan gadget dengan interaksi
social remaja kelas X di SMK Negeri1 Tondano”.
4
1.2 Rumusan Masalah
1.2.1 Pernyataan masalah
Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul “Hubungan intensitas penggunaan gadget
dengan perilaku sosial remaja kelas X di SMK Negeri 1 Tondano”
1.2.2 Pertanyaan masalah
1. Bagaimana intensitas penggunaan gadget remaja kelas X di SMK
Negeri 1 Tondano?
2. Bagaimana interaksi sosial remaja kelas X di SMK Negeri 1
Tondano?
3. Apakah ada hubungan intensitas penggunaan gadget dengan
interaksi sosial remaja kelas X di SMK Negeri 1 Tondano?
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Tujuan umum
Mengetahui hubungan intensitas penggunaan gadget dengan
interaksi sosial remaja kelas X di SMK Negeri 1 Tondano.
1.3.2 Tujuan khusus
1. Mengidentifikasi intensitas penggunaan gadget remaja kelas X di
SMK Negeri 1 Tondano
2. Mengidentifikasi interaksi sosial remaja kelas X di SMK Negeri 1
Tondano
3. Menganalisis hubungan intensitas penggunaan gadget dengan
interaksi sosial remaja kelas X di SMK Negeri 1 Tondano
5
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat teoretis
Memberikan pemahaman yang mendalam kepada penulis tentang
hubungan penggunaan gadget dengan interaksi sosial remaja kelas X
di SMK Negeri 1 Tondano.
1.4.2 Manfaat praktis
1. Instansi tempat penelitian
Sebagai sarana informasi dan pengetahuan serta evaluasi
dalam pelaksanaan pendidikan pada remaja dalam memperhatikan
penggunaan gadget dan interaksi sosial.
2. Institusi pendidikan
Hasil penelitian ini dapat menambah ilmu keperawatan
tentang hubungan intensitas penggunaan gadget dengan interaksi
sosial remaja.
3. Peneliti selanjutnya
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan untuk
pengembangan penelitian selanjutnya.
Download