PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT DAMPAK BURUK PENGGUNAAN GADGET BAGI MENTAL ANAK Disusun oleh: Bonaventura Audi E.D.R. A14.2018.02808 Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro Semarang 2020 DAFTAR ISI Daftar Isi ............................................................................................................iii Bab 1 Pendahuluan ...........................................................................................1 1.1 Latar Belakang Masalah ...........................................................................1 1.2 Rumusan Masalah......................................................................................2 1.3 Tujuan .........................................................................................................2 1.4 Manfaat dan Signifikansi Penelitian ........................................................2 1.5 Batasan Masalah ........................................................................................3 Bab 2 Tinjauan Pustaka ...................................................................................4 2.1 Gadget ..........................................................................................................4 2.1.1 Pengertian Gadget ...........................................................................4 2.1.2 Dampak Penggunaan Gadget Pada Perkembangan Anak .........4 2.1.3 Teori ILM ........................................................................................6 a. Pengertian ILM .....................................................................................6 b. Kriteria ILM ..........................................................................................6 2.2 Perancangan Relevan .................................................................................7 Bab 3 Metode Perancangan dan Analisis Data ..............................................8 3.1 Metode Perancangan ..................................................................................8 3.1.1 Metode Pengumpulan Data ...........................................................8 a. Data Primer ...........................................................................................8 b. Data Sekunder .......................................................................................9 3.1.2 Metode Analisis ..............................................................................9 3.2 Identifikasi Data ..........................................................................................12 3.2.1 Permasalahan Penggunaan Gadget pada Anak ..........................12 3.2.2 Data Lembaga .................................................................................12 3.3 Analisis Data ................................................................................................15 3.3.1 Analisis Masalah.............................................................................15 3.3.2 Hasil Analisis ..................................................................................15 ii Bab 4 Konsep Perancangan dan Visualisasi ...................................................17 4.1 Konsep Kreatif ......................................................................................17 4.1.1 Logika dan Strategi Kreatif .............................................................17 4.1.2 Program Kreatif ...............................................................................18 4.2 Konsep Media ........................................................................................20 4.2.1 Strategi Media ...................................................................................20 4.2.2 Program Media .................................................................................21 4.2.3 Budgeting...........................................................................................21 4.3 Konsep Visual ........................................................................................21 4.3.1 Tema Visual ......................................................................................21 4.3.2 Teknik Visualisasi .............................................................................22 4.4 Visualisasi ..............................................................................................22 4.4.1 Penjaringan Ide Visual.....................................................................22 4.4.2 Proses Pengembangan Ide Visual ...................................................24 4.4.3 Pengarahan Visual............................................................................24 4.4.4 Final Desain .......................................................................................25 4.4.5 Aplikasi Media ..................................................................................26 Bab 5 Penutup ...................................................................................................28 5.1 Kesimpulan ............................................................................................28 5.2 Saran ......................................................................................................28 Daftar Pustaka ...................................................................................................29 Lampiran ...........................................................................................................30 iii BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Anak usia dini adalah masa-masa dimana seorang anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan, orang tua yang baik harus selalu memperhatikan tingkah laku anak dan emosionalnya agar mereka tumbuh menjadi pribadi yang baik sesuai dengan tahapan usianya. Di zaman yang serba modern ini, gadget adalah alat yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Seringkali orang tua terlalu sibuk dan kurang memperhatikan tumbuh kembang anak. Sebagai gantinya, orang tua biasanya meminjamkan atau membelikan mereka gadget karena gadget memiliki fitur-fitur canggih yang berguna untuk mengajari anak dan memberikan hiburan ketika orang tua sibuk. Dibalik manfaat positifnya, gadget dapat berdampak buruk bagi tumbuh kembang dan mental anak bila digunakan secara terus-menerus tanpa pengawasan dari orang tua. Banyak sekali kasus-kasus yang terjadi mengenai dampak negatif dari gadget bagi kesehatan mental anak. Anak-anak yang mentalnya terganggu akibat gadget biasanya akan mengalami perubahan sikap seperti pemarah, pemurung, dll. Mereka yang terganggu mentalnya akan sulit berkonsentrasi, depresi, kurang rasa simpati dan empati terhadap lingkungan sosialnya, dan sulit merasa tenang bila mereka tidak memegang gawai dalam sehari. Bahkan dalam kondisi terparah, seorang anak akan mengalami halusinasi seolah-olah karakter game yang ada di gadget mereka itu nyata. Hal ini sudah banyak terjadi di lapangan, khususnya yang berada di area perkotaan seperti anak-anak yang berkumpul di satu tempat untuk bermain game di smartphone mereka dan cenderung mereka terlalu asik dengan smartphone mereka masing-masing. 1 Dalam menyikapi krisis mental anak di zaman serba modern ini, saya sebagai peneliti turut prihatin terhadap pertumbuhan mental anak yang semakin memburuk yang disebabkan oleh gadget. Dalam membantu Dinas Kesehatan kota Semarang dalam mengatasi isu-isu tersebut, saya sebagai mahasiswa DKV melakukan perancangan Iklan Layanan Masyarakat dengan mengangkat topik “Dampak Buruk gadget Bagi kesehatan Mental Anak” dengan harapan mengubah pola pikir orang tua agar selalu mendampingi dan memanajemen waktu anak-anak ketika menggunakan gadget/gawai. 1.2 Rumusan Masalah Bagaimana menghimbau masyarakat mengenai masalah dampak buruk yang ditimbulkan dari penggunaan gadget bagi anak usia dini dengan Iklan Layanan Masyarakat? 1.3 Tujuan Melakukan himbauan kepada masyarakat mengenai efek buruk yang disebabkan dari penggunaan gadget secara berlebihan bagi anak usia dini dengan Iklan Layanan Masyarakat. 1.4 Manfaat dan Signifikansi Penelitian Perancangan Iklan Layanan Masyarakat ini adalah sarana dalam menyadarkan para masyarakat kota Semarang, khususnya yang memiliki anak agar selalu mengontrol dan memantau anak dalam menggunakan gadget dengan harapan menjaga perkembangan mental anak dan melakukan aktifitas-aktifitas yang dilakukan anak pada umumnya. Manfaat dalam perancangan Iklan Masyarakat ini bagi masyarakat adalah sebagai berikut : 1. untuk memberi tahu mengenai efek buruk yang dapat ditimbulkan dari gadget bagi mental anak-anak. 2 2. Bagi Dinas Kesehatan kota Semarang, ILM ini juga membantu mereka dalam sosialisasi penanganan krisis mental anak akibat gadget pada masyarakat. 3. Terkait dengan keilmuan DKV yaitu membuktikan pengaruh besar dari ilmu DKV dalam menyelesaikan isu-isu di lingkungan masyarakat. 4. Bagi peneliti, manfaatnya yaitu menjadi lebih kreatif dalam memecahkan masalah yang ada. 1.5 Batasan Masalah Iklan Layanan Masyarakat ini ditujukan untuk masyarakat, khususnya para orang tua yang telah memiliki anak Batasan wilayah pada perancangan Iklan Layanan Masyarakat ini hanya mencakup di wilayah kota Semarang. 3 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Gadget 2.1.1. Pengertian Gadget Gadget adalah suatu benda atau barang yang diciptakan khusus di era yang serba maju ini dengan tujuan untuk membantu segala sesuatu menjadi mudah dan praktis dibandingkan teknologiteknologi sebelumnya. Beberapa contoh dari gadget yaitu laptop, smartphone, ipad, ataupun tablet yang merupakan alat-alat teknologi yang berisi aneka aplikasi dan informasi mengenai semua hal yang ada di dunia ini. Berdasarkan data-data yang diperoleh dari internet, Semenjak pengguna gadget semakin melonjak tiap tahunnya, gadget perlahan mulai mempengaruhi perilaku sosial seseorang, tergantung bagaimana orang tersebut memanfaatkan gadget. Apabila orang tersebut dapat memanfaatkannya dengan baik, gadget bisa sangat membantu dan mempermudah segalanya. Akan tetapi, apabila orang tersebut menyalahgunakan penggunaannya, maka fungsi gadget yang seharusnya bersifat mempermudah hubungan sosial atau komunikasi seseorang malah menjadikan hubungan sosial tersebut semakin buruk hanya karena tidak mau berinteraksi secara langsung dan sibuk dengan gadget masing-masing ketika sedang berkumpul dengan orang lain. 2.1.2. Dampak Penggunaan Gadget Pada Perkembangan Anak Menjauhkan anak dari gadget pada saat sekarang ini, sungguh hal yang agak mustahil dan susah. Persoalannya adalah orang tua tidak bisa terlepas dari gadget ini. Kerja berhubungan dengan gadget, menghubungi saudara-saudara dengan gadget, menyelesaikan banyak urusan dengan gadget. Pada sisi lain, anakanak tentu saja ada di dekat kita. Sehingga, menjauhkan anak-anak 4 dari gadget adalah pekerjaan yang butuh energi dan tingkat kesulitan yang cukup tinggi. Penggunaan gadget dalam waktu yang lama merupakan kebiasaan buruk dan akan berdampak kepada kesehatan dari anak tersebut, termasuk membuat pola hidup anak yang lebih sering duduk dan makan makanan yang cepat saji yang berdampak meningkatnya resiko penurunan akademik, obesitas dan depresi. Dampak negatif lainnya dari penggunaan gadget yaitu akan lebih menimbulkan efek yang tidak baik untuk tumbuh kembang anak-anak tersebut. Anak-anak tersebut lebih banyak menirukan adegan-adegan dari animasi yang mereka tonton, menjadi kurang berinteraksi dengan orang lain karena lebih senang berinteraksi dengan anak-anak yang sepaham dengan penggunaan gadget, serta menjadi kecanduan dalam bermain game dan tidak ingin mengerjakan hal-hal lainnya. Hal-hal tersebut tentu perlu ditanggulangi oleh orang tua dengan memberikan pengawasan dan pengarahan agar anak-anak mereka tidak menjadi kecanduan gadget serta enggan untuk berinteraksi sosial. Pada usia dini anak mengalami masa keemasan yang merupakan masa dimana anak mulai peka untuk menerima berbagai rangsangan. “Masa peka adalah masa terjadinya kematangan fungsi fisik dan psikis yang siap merespon stimulasi yang diberikan oleh kognitif, motorik, bahasa, sosio emosional, agama dan moral”. Dengan demikian penggunan gadget pada anak usia dini harus dalam jangka waktu tertentu dan dengan pengawasan yang baik oleh orang tua. Peran orang tua sangat penting sebagai figur untuk menemani, mengawasi, dan mengarahkan pemakaian gadget agar bermanfaat bagi tumbuh kembangnya anak usia dini. Pada akhirnya pemakaian gadget akan tidak mempengaruhi perilaku kehidupan anak usia dini ketika sudah dewasa dan bisa mempengaruhi perilaku anak usia dini ketika sudah dewasa dan bisa 5 menjadi media yang informatif dan komunikatif untuk belajar anakanak. 2.1.3. Teori ILM a. Pengertian ILM Kasali 1992:121, Public Service Announcement (iklan layanan masyarakat) merupakan permintaan penyiaran yang dikeluarkan oleh Lembaga Swadaya Masyarakat (LSM) dan pemerintah secara langsung sebagai solidaritas terhadap masalah masyarakat. Contohnya yaitu program pemerintah, ketertiban lalu lintas dan informasi penting lainnya. Liliweri 1992:32, menurutnya pengertian iklan layanan masyarakat merupakan ikan yang bersifat non-profit, maka iklan seperti ini tidak mencari keuntungan setelah pemasangan informasi kepada masyarakat secara global. Susamto 1976:203, baginya iklan layanan masyarakat merupakan media informasi mengenai setiap layanan masyarakat, penyebaran informasi tidak melalui pembelian ruang dan waktu, setiap iklan yang disiarkan mengenai pelayanan masyarakat dilaksanakan berdasar kegiatan non-profit (tidak mengejar keuntungan). b. Kriteria ILM Menurut dewan periklanan di Amerika Serikat yang mensponsori ILM ada beberapa kriteria yang digunakan untuk menentukan sebuah iklan tertentu merupakan iklan layanan masyarakat atau bukan. 1. Tidak komersil (contoh: iklan pemakaian helm dalam berkendara) 2. Tidak bersifat keagamaan. 3. Tidak bersifat politis. 6 4. Berwawasan nasional 5. Diperuntukkan untuk semua lapisan masyarakat. 6. Diajukan oleh organisasi yang telah diakui dan diterima. 7. Dapat diiklankan. 8. Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut memperoleh dukungan media lokal maupun nasional. 2.2 Perancangan Relevan Perancangan ILM mengenai dampak buruk gadget bagi kesehatan mental anak ini sudah pernah dilakukan oleh Clarisa Sita Theodorus, Prayanto Widyo Harsanto, Rebecca Milka Natalia Basuki, mahasiswa DKV Universitas Kristen Petra pada tahun 2018 dengan topik yang sama berjudul “Perancangan Iklan Layanan Masyarakat tentang Bahaya Gadget bagi Balita”. Perancangan yang mereka buat memiliki tujuan untuk menyentuh perasaan dan sisi emosional orang tua agar mereka lebih memahami dampak negatif penggunaan gadget pada anak dan mau menyisihkan lebih banyak waktu untuk ikut campur tangan secara menyeluruh dalam proses perkembangan anak. 7 BAB 3 METODE PERANCANGAN DAN ANALISIS DATA 3.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam perancangan iklan layanan masyarakat ini adalah metode kualitatif. Metode kualitatif adalah suatu proses penelitian dan pemahaman yang berdasarkan pada metodologi yang menyelidiki suatu fenomena sosial dan masalah manusia. Pada metode ini, prosedur penelitian menghasilkan data yang deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lsan dari orang-orang yang diamati serta perilakunya. 3.1.1. Metode Pengumpulan Data Ada beberapa metode yang digunakan untuk mendapatkan data-data yang akurat, dalam perancangan ini dibutuhkan beberapa data yaitu data primer dan data sekunder. a. Data Primer Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari lapangan yang merupakan data utama dalam perancangan ini. Dalam perancangan Iklan Layanan Masyarakat mengenai Dampak Buruk Gadget bagi Kesehatan Anak, data primer didapatkan melalui cara sebagai berikut: Survey Lapangan Survey lapangan bertujuan untuk memperoleh data secara langsung dari keadaan asli di lapangan. Metode ini juga untuk mengetahui masalah-masalah yang berada disekitar lokasi yang masih bisa dilihat secara kasat mata, Masalah-masalah yang timbul dapat mempermudah proses perancangan dalam mengambil penyelesaiannya. Wawancara Metode ini dilakukan untuk mendapatkan data yang memperjelas metode survey lapangan. Hal-hal atau 8 permasalahan-permasalahan yang nelum jelas bisa ditanyakan langsung kepada orang-orang yang berhubungan dengan masalah. Wawancara dilakukan secara lisan yang meliputi para orang tua, pekerja, dan masyarakat umum untuk menanyakan tentang efek buruk gadget bagi kesehatan mental anak-anak. b. Data Sekunder Data sekunder adalah data yang keberadaannya dapat mendukung data-data di lapangan yang didapatkan secara tidak langsung. Adapun data-data yang diperoleh dapat dilakukan melalui: Studi Pustaka Mengambil berbagai sumber yang berguna untuk menjawab tiap permasalahan dengan pemecahan yang berdasar. Data-data dapat diperoleh nelalui buku, majalah, dan koran yang berhubungan dengan dampak buruk gadget bagi kesehatan mental anak. Literatur dan Internet Data-data juga bisa didapatkan dari internet untuk memperoleh data-data yang sulit dijangkau. Dalam perancangan ini, data yang dicari lewat internet yaitu isuisu yang berhubungan dengan efek buruk dari gadget bagi mental anak. 3.1.2. Metode Analisis Dalam menganalisis data, metode yang akan penulis gunakan yaitu metode kualitatif, dengan cara menyusun data-data yang telah dikumpulkan menjadi analisis tekstual. Penulis juga menggunakan metode framing dalam menganalisa suatu masalah dengan cara pengelompokkan variabel masalah 9 berdasarkan realita, kondisi ideal, penyebab masalah, dan menbuat sebuah statement serta kesimpulan permasalahan. Tahapan proses yang dilakukan dalam penelitian ini dibuat dalam diagram seperti berikut : 10 11 3.2 Identifikasi Data 3.2.1 Permasalahan Penggunaan Gadget Pada Anak Berdasarkan fakta-fakta di lapangan telah diperoleh data sebagai berikut: a. Anak-anak usia SD kebawah cenderung untuk menggunakan smartphone mereka untuk bermain game seperti Mobile Legend, Free Fire, PUBGM, dan lain-lain atau menonton YouTube. b. Beberapa anak SD biasanya mengajak temannya berkumpul di suatu tempat untuk bermain smartphone Bersama. c. Anak-anak yang sedang asik bermain smartphone cenderung jarang berkomunikasi dengan teman disebelahnya meskipun berada di tempat yang sama. Mereka hanya fokus dengan smartphone mereka masing-masing. d. Semenjak pandemi COVID-19, penggunaan gadget pada anakanak di Semarang menjadi lebih sering dari biasanya. 3.2.2 Data Lembaga Dinas Kesehatan Kota Semarang Semarang Merupakan Satuan Kerja Perangkat daerah di Kota Semarang yang memiliki tanggung jawab menjalankan kebijakan Kota Semarang dalam bidang kesehatan. Kedudukan Dinas Kesehatan dipimpin oleh seorang kepala dinas yang berkedudukan dibawah dan bertanggung jawab kepada walikota Kepala Daerah melalui sekertaris daerah. Kepala Dinas Kesehatan diangkat oleh Walikota dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku. Visi dan Misi Visi : Terwujudnya masyarakat Kota Semarang yang mandiri dan hidup sehat. Misi : 1. Meningkatkan pelayanan kesehatan yang berkualitas 12 2. Memberdayakan masyarakat untuk memiliki kemampuan dan kemauan hidup sehat. Susunan Organisasi Dinas Kesehatan, terdiri dari: a. Kepala Dinas; b. Sekretariat, terdiri atas : 1. Subbagian Perencanaan dan Evaluasi; 2. Subbagian Keuangan dan Aset; dan 3. Subbagian Umum dan Kepegawaian. c. Bidang Kesehatan Masyarakat, terdiri atas : 1. Seksi Kesehatan Ibu dan Anak; 2. Seksi Pemberdayaan Masyarakat dan Gizi; dan 3. Seksi Kesehatan Lingkungan dan Promosi Kesehatan. d. Bidang Pencegahan dan Pengendalian Penyakit, terdiri atas : 1. Seksi Pencegahan dan Pengendalian Penyakit Tular Vektor dan Zoonotik; 2. Seksi Pencegahan dan Pengendalian Penyakit Menular Langsung; dan 3. Seksi Pencegahan dan Pengendalian Penyakit Tidak Menular dan Surveilans. e. Bidang Pelayanan Kesehatan, terdiri atas : 1. Seksi Pelayanan Kesehatan Primer dan Tradisional; 2. Seksi Pelayanan Kesehatan Rujukan; dan 3. Seksi Jaminan Kesehatan dan Kemitraan. f. Bidang Sumber Daya Kesehatan, terdiri atas : 1. Seksi Kefarmasian dan Perbekalan Kesehatan; 2. Seksi Sumber Daya Manusia Kesehatan; dan 3. Seksi Informasi dan Pengendalian Sarana Kesehatan. g. UPTD, terdiri atas : 1. UPTD Pusat Kesehatan Masyarakat; 13 2. UPTD Instalasi Farmasi; dan 3. UPTD Laboratorium Kesehatan. h. Kelompok Jabatan Fungsional. Tugas Dinas Kesehatan mempunyai tugas membantu Walikota dalam melaksanakan urusan pemerintahan bidang kesehatan yang menjadi kewenangan daerah dan tugas pembantuan yang ditugaskan kepala daerah. Fungsi Dinas Kesehatan dalam melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4 menyelenggarakan fungsi : a. Perumusan kebijakan Bidang Kesehatan Masyarakat, Bidang Pencegahan Dan Pengendalian Penyakit, Bidang Pelayanan Kesehatan dan Sumber Daya Kesehatan; b. Perumusan rencana strategis sesuai dengan visi dan misi Walikota; c. Pengkoordinasian tugas-ugas dalam rangka pelaksanaan program Kesehatan dan kegiatan Masyarakat, Kesekretariatan, Bidang Bidang Pencegahan dan Pengendalian Penyakit, Bidang Pelayanan Kesehatan dan Sumber Daya Kesehatan, dan UPTD; d. Penyelenggaraan pembinaan kepada bawahan dalam lingkup tanggungjawabnya; e. Penyelenggaraan penyusunan Sasaran Kerja Pegawai; f. Penyelenggaraan kerjasama Bidang Kesehatan Masyarakat, Bidang Pencegahan dan Pengendalian Penyakit, Bidang Pelayanan Kesehatan dan Sumber Daya Kesehatan; g. Penyelenggaraan kesekretariatan Dinas Kesehatan; 14 h. Penyelenggranaan Kesehatan program Masyarakat, dan Bidang kegiatan Bidang Pencegahan Dan Pengendalian Penyakit, Bidang Pelayanan Kesehatan dan Sumber Daya Kesehatan, dan UPTD; i. Penyelenggaraan penilaian kinerja pegawai; j. Penyelenggaraan monitoring dan evaluasi program dan kegiatan Bidang Pencegahan Dan Kesehatan Masyarakat, Pengendalian Penyakit, Bidang Bidang Pelayanan Kesehatan dan Sumber Daya Kesehatan, dan UPTD; k. Penyelenggaraan laporan pelaksanaan program dan kegiatan; dan l. Pelaksanaan fungsi lain yang diberikan oleh Walikota terkait dengan tugas dan fungsinya. 3.3 Analisis Data 3.3.1. REALITA Analisis Masalah IDEAL PENYEBAB Anak-anak usia dini Bermain masa kini lebih kawan dengan Orang yang Anak sebayanya terlalu posesif dan membutuhkan senang bermain baik gadget daripada perkembangan bermain tua STATEMENT untuk melarang anaknya teman bergaul dengan anak nyata, dengan bukan mesin anak lain kawan sebayanya Anak-anak sukar Anak-anak Anak-anak membagi waktu sebaiknya asyik dengan memakai gawai, gadgetnya sampai karena waktu antara gadget belajar bermain menggunakan dengan waktu terlalu Batasi waktu anak untuk mengabaikan bermain gadget dan waktu 15 adalah emas belajar secara seimbang Anak yang Seorang anak harus Kurangnya kecanduan cenderung gadget sering pergaulan lebih berkomunikasi lingkungan sekitar 3.3.2. dengan merusak mental anak-anak lain dan anakmu tertutup dan sulit dengan orang tua orang beradaptasi dengan dan Gadgetmu tua yang teman-teman tidak peka dengan sebayanya kondisi mental anak Hasil Analisis Hasil yang diperoleh dari tabel framing di atas adalah bahwa anak-anak zaman sekarang memang lebih banyak menghabiskan waktunya di depan gadget, khususnya smartphone yang dipinjamkan atau dibelikan oleh orang tua. Anak-anak yang sering bermain gadget jarang sekali bergaul dengan kawan sebayanya karena terlalu asik dengan gadgetnya masing-masing. Selain itu, sebagian orang tua juga jarang melakukan pengawasan dan melepas anaknya memakai gadget tanpa memikirkan efek ke depan bila anaknya mendapatkan situs yang dapat merusak mentalnya. Oleh karena itu, untuk mengurangi dampak negatif gadget pada anak-anak, penulis berupaya membuat ILM dengan tujuan mengingatkan para masyarakat, khususnya orang tua yang memiliki buah hati di kota Semarang untuk mengawasi dan membatasi penggunaan gadget anaknya agar membantu perkembangan mental anak dengan statemen “Gadgetmu merusak mental anakmu.” 16 BAB 4 KONSEP PERANCANGAN DAN VISUALISASI 4.1 Konsep Kreatif 4.1.1 Logika dan Strategi Kreatif a. Logika Kreatif Berdasarkan hasil analisis yang telah penulis lakukan, telah diketahui bahwa memang anak-anak zaman sekarang tidak bisa lepas dari yang namanya gadget yang membuat mental anak perlahan rusak, dan hal tersebut diperparah dengan kelalaian orang tua yang jarang memantau penggunaan gadget. Untuk itu, penulis memilih statemen ILM “Gadgetmu merusak mental anakmu” dengan maksud untuk mengingatkan para masyarakat yang kurangnya kesadaran akan bahaya dari penggunaan gadget secara berlebihan bagi mental anak-anak mereka. b. Segmentasi Audiens 1. Segmentasi Demografis Usia : 25-50 thn (orang tua) Jenis Kelamin : Laki-Laki/Perempuan Pekerjaan : Semua kalangan pekerjaan Pendidikan : Tidak tamat SD, SD, SMA/SMK, S1/S2/S3 Pendapatan : Dibawah 1.000.000, 1.000.000- 3.000.000, 3.000.000 keatas 2. Segmentasi Geografis Wilayah : Semarang Densitas/kepadatan : Kota, pinggir kota 17 3. Segmentasi Psikografis Kelas sosial : Kalangan bawah-atas Gaya hidup : Penyayang, peduli sekitar Kepribadian : Umum 4. Segmentasi Behaviour Orang tua yang sedang mendidik anak Masyarakat yang menjunjung perkembangan mental anak c. Strategi Kreatif Dalam perancangan ini akan menggunakan kebiasaan anak-anak zaman sekarang yang lebih banyak bermain gadget sebagai penyebab rusaknya mental anak, Iklan ini diharapkan dapat merubah kebiasaan buruk anak memakai gadget dan menyadarkan orang tua untuk selalu lebih mengawasi buah hati. 4.1.2 Program Kreatif a. Tema Pesan Pada perancangan Iklan Layanan Masyarakat ini penulis mengangkat tema mengenai pengaruh negatif gadget bagi kesehatan mental anak-anak usia dini yang menggunakan gadget terlalu sering tanpa kontrol dari orang tua. b. Pendekatan Isi Pesan Iklan Layanan Masyarakat yang akan dibuat menggunakan pendekatan emosional dengan menggunakan teks dan gambar yang saling mendukung mengenai efek negatif penggunaan gadget secara berlebihan pada anak sehingga diharapkan dapat 18 menggerakan hati para orang tua agar lebih mendampingi anaknya memakai gadget c. Bentuk Pesan Pada perancangan Iklan Layanan Masyarakat kali ini akan berisi pesan yang memberikan informasi tentang dampak buruk gadget bila anak memakainya terlalu lama. Informasi tersebut akan penulis sampaikan melalui Iklan Layanan Masyarakat dengan desain digital imaging. d. Daya Tarik Pesan Pada pesan Iklan Layanan Masyarakat yang akan dibuat menggunakan daya tarik emosional rasa takut dengan menampilkan aspek-aspek negatif dari penggunaan gadget berlebihan. e. Pendekatan Gaya Iklan Penulis menggunakan pendekatan gaya iklan life style dengan menggambarkan gaya hidup anak-anak yang telah kecanduan gadget. f. Tone & Manner Penulis akan membuat Iklan Layanan Masyarakat tentang dampak buruk pemakaian gadget bagi anak dengan simple dan dinamis. g. Model Pendekatan Persepsi Visual Pada perancanga Iklan Layanan Masyarakat ini menggunakan retorika analogi yang dimana menggunakan figure anak kecil dan smartphone untuk menguatkan pesan pada iklan tersebut. h. Copywriting Desain Iklan Layanan Masyarakat yang penulis buat mencantumkan headline bertuliskan “Gadgetmu merusak mental anakmu” dengan penambahan sub-headline dibawahnya bertuliskan “Dampingilah kembangnya”. 19 buah hatimu demi tumbuh 4.2 Konsep Media 4.2.1 Strategi Media a. Media Utama Media utama yang akan dijadikan dalam perancangan Iklan Layanan Masyarakat tentang “Dampak Buruk Penggunaan Gadget Pada Mental Anak” adalah berupa billboard, spanduk, dan poster Billboard adalah suatu media atau bentuk promosi iklan yang memiliki ukuran cukup besar dan diletakkan pada posisi yang tinggi. Billboard dapat menyampaikan pesan berupa teks dan gambar dengan jelas karena ukurannya yang besar dan bisa dilihat oleh banyak orang karena biasanya diletakkan di pusat kota atau dipinggir jalan. Poster adalah media pemberitahuan suatu ide, gagasan atau hal penting kepada orang banyak. Penggunaan poster sebagai media pendukung sangat efektif karena poster bisa di pasang dimana saja hingga ke pelosok sehingga himbauan ini bisa tersampaikan banyak kalangan masyarakat. Spanduk adalah media informasi yang biasanya berukuran besar dan membentang. Media promosi yang satu ini, dipasang untuk memberikan informasi secara tidak langsung kepada pengguna jalan. Sebab, spanduk biasanya dipasang di beberapa tempat, Media utama akan dipasang selama satu bulan dan akan digannti pada akhir bulan dan diganti dengan yang baru di awal bulannya. b. Media Pendukung Media pendukung yang akan dijadikan dalam perancangan Iklan Layanan Masyarakat tentang “Dampak Buruk Penggunaan Gadget Pada Mental Anak” yaitu berupa kaos, buku, dan stiker. Media pendukung ini akan dibagikan seminggu sekali sebagai bentuk dukungan tujuan dari perancangan ini. 20 4.2.2 Program Media Pada perancangan Iklan Layanan Masyarakat ini hanya menjangkau di wilayah kota Semarang dan sekitarnya. Media Minggu ke-1 Minggu ke-2 Minggu ke-3 Minggu ke-4 Billboard Spanduk Poster Kaos Buku Stiker Berdasarkan table diatas, pemasangan Iklan Layanan Masyarakat pada media utama seperti billboard, spanduk, dan poster dilakukan selama 1 bulan dan setiap akhir bulan akan diganti dengan desain iklan yang berbeda. Lalu untuk media pendukung seperti kaos, buku, dan stiker dibagikan setiap seminggu sekali, terutama ketika ada event-event tertentu. 4.2.3 Budgeting Berdasarkan perancangan Iklan Layanan Masyarakat mengenai “Dampak Buruk Penggunaan Gadget pada Kesehatan Mental Anak” telah diperkirakan modal budget sebagai berikut : Penggunaan Listrik Biaya sewa billboard : Rp. 8.000.000/bulan Biaya cetak spanduk : Rp.12.000/m Biaya cetak poster : Rp. 2.000/jam : Rp. 4.500/lembar 4.3 Konsep Visual 4.3.1 Tema Visual Perancangan Iklan Layanan Masyarakat akan menggunakan tema visual yang mengangkat figure anak kecil yang murung dan objek smartphone dengan penambahan gradasi warna abu-abu pada background. 21 4.3.2 Teknik Visualisasi Pembuatan desain Iklan Layanan Masyarakat dilakukan secara digital imaging. 4.4 Visualisasi 4.4.1 Penjaringan Ide Visual Berdasarkan perancangan Iklan Layanan Masyarakat tentang “Dampak Buruk Penggunaan Gadget Bagi Kesehatan Mental Anak”, telah ditentukan media utama iklan yang penulis gunakan seperti poster, spanduk dan billboard dan media pendukung buku, kaos, dan stiker dengan unsur teks headline yaitu “Gadgetmu merusak mental anakmu” dan sub-headline “Dampingilah buah hatimu demi tumbuh kembangnya” yang dipadukan dengan unsur gambar berupa figure anak kecil yang termenung karena gangguan mental, lalu menghadirkan juga gambar handphone berwallpaper tengkorak disampingnya yang dapat mengartikan bahwa gadget itu seperti racun yang dapat merusak secara perlahan. 22 23 4.4.2 Proses Pengembangan Ide Visual 4.4.3 Pengarahan Visual Elemen-elemen pada desain Iklan Layanan Masyarakat yang dibuat adalah sebagai berikut : Font Headline : Blemished (Regular) Font Sub-headline : Arial (Italic) Warna : 6c6c6c Ilustrasi : Anak kecil, Smartphone, Tengkorak Logo Lembaga : Dinas Kesehatan Kota Semarang 24 4.4.4 Final Desain a. Billboard b. Spanduk c. Poster 25 4.4.5 Aplikasi Media a. Billboard b. Spanduk 26 c. Poster 27 BAB 5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan Perkembangan teknologi yang semakin menjamur setiap tahunnya selalu mempengaruhi pola hidup masyarakat, khususnya anak-anak yang tidak bisa jauh dari gadget mereka baik itu untuk belajar maupun hiburan. Karena banyaknya fitur-fitur yang ditawarkan gadget pada anak-anak itulah yang menjadi salah satu penyebab rusaknya mental anak di era sekarang ini. 5.2 Saran Untuk menghentikan kebiasaan buruk anak dalam pemakaian gadget secara berlebihan, peran orang tua sangatlah penting dalam mengawasi buah hatinya. Orang tua bisa memberikan pembatasan waktu penggunaan gadget atau bisa mengajak anak-anak untuk melakukan aktivitas yang lebih bermanfaat. 28 DAFTAR PUSTAKA Widiawati, Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Daya Kembang Anak, (Jakarta : Universitas Budi Luhur,2014),hlm.106 https://id.theasianparent.com/bahaya-gadget-bagi-anak https://docplayer.info/30161090-Bab-4-konsep-teori-iklan-layanan-masyarakatilm-sejarah-iklan-layanan-masyarakat.html https://www.jawapos.com/jpg-today/18/10/2019/7-anak-gangguan-jiwa-karenagadget-orang-tua-tak-bisa-mengendalikan/ https://www.parenting.co.id/usia-sekolah/2-masalah-yang-timbul-akibatkecanduan-gadget 29 Lampiran 3.2.1 30