Uploaded by User91347

Dkv37504.Bonaventura Audi E.D.R. UAS Teori

advertisement
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT
DAMPAK BURUK PENGGUNAAN GADGET BAGI MENTAL
ANAK
Disusun oleh:
Bonaventura Audi E.D.R.
A14.2018.02808
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Universitas Dian Nuswantoro
Semarang
2020
DAFTAR ISI
Daftar Isi ............................................................................................................iii
Bab 1 Pendahuluan ...........................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah ...........................................................................1
1.2 Rumusan Masalah......................................................................................2
1.3 Tujuan .........................................................................................................2
1.4 Manfaat dan Signifikansi Penelitian ........................................................2
1.5 Batasan Masalah ........................................................................................3
Bab 2 Tinjauan Pustaka ...................................................................................4
2.1 Gadget ..........................................................................................................4
2.1.1
Pengertian Gadget ...........................................................................4
2.1.2
Dampak Penggunaan Gadget Pada Perkembangan Anak .........4
2.1.3
Teori ILM ........................................................................................6
a. Pengertian ILM .....................................................................................6
b. Kriteria ILM ..........................................................................................6
2.2 Perancangan Relevan .................................................................................7
Bab 3 Metode Perancangan dan Analisis Data ..............................................8
3.1 Metode Perancangan ..................................................................................8
3.1.1
Metode Pengumpulan Data ...........................................................8
a. Data Primer ...........................................................................................8
b. Data Sekunder .......................................................................................9
3.1.2
Metode Analisis ..............................................................................9
3.2 Identifikasi Data ..........................................................................................12
3.2.1
Permasalahan Penggunaan Gadget pada Anak ..........................12
3.2.2
Data Lembaga .................................................................................12
3.3 Analisis Data ................................................................................................15
3.3.1
Analisis Masalah.............................................................................15
3.3.2
Hasil Analisis ..................................................................................15
ii
Bab 4 Konsep Perancangan dan Visualisasi ...................................................17
4.1
Konsep Kreatif ......................................................................................17
4.1.1
Logika dan Strategi Kreatif .............................................................17
4.1.2
Program Kreatif ...............................................................................18
4.2
Konsep Media ........................................................................................20
4.2.1
Strategi Media ...................................................................................20
4.2.2
Program Media .................................................................................21
4.2.3
Budgeting...........................................................................................21
4.3
Konsep Visual ........................................................................................21
4.3.1
Tema Visual ......................................................................................21
4.3.2
Teknik Visualisasi .............................................................................22
4.4
Visualisasi ..............................................................................................22
4.4.1
Penjaringan Ide Visual.....................................................................22
4.4.2
Proses Pengembangan Ide Visual ...................................................24
4.4.3
Pengarahan Visual............................................................................24
4.4.4
Final Desain .......................................................................................25
4.4.5
Aplikasi Media ..................................................................................26
Bab 5 Penutup ...................................................................................................28
5.1
Kesimpulan ............................................................................................28
5.2
Saran ......................................................................................................28
Daftar Pustaka ...................................................................................................29
Lampiran ...........................................................................................................30
iii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Anak usia dini adalah masa-masa dimana seorang anak mengalami
pertumbuhan dan perkembangan, orang tua yang baik harus selalu
memperhatikan tingkah laku anak dan emosionalnya agar mereka tumbuh
menjadi pribadi yang baik sesuai dengan tahapan usianya.
Di zaman yang serba modern ini, gadget adalah alat yang tidak bisa
dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Seringkali orang tua terlalu sibuk dan
kurang memperhatikan tumbuh kembang anak. Sebagai gantinya, orang tua
biasanya meminjamkan atau membelikan mereka gadget karena gadget
memiliki fitur-fitur canggih yang berguna untuk mengajari anak dan
memberikan hiburan ketika orang tua sibuk.
Dibalik manfaat positifnya, gadget dapat berdampak buruk bagi tumbuh
kembang dan mental anak bila digunakan secara terus-menerus tanpa
pengawasan dari orang tua. Banyak sekali kasus-kasus yang terjadi mengenai
dampak negatif dari gadget bagi kesehatan mental anak. Anak-anak yang
mentalnya terganggu akibat gadget biasanya akan mengalami perubahan sikap
seperti pemarah, pemurung, dll. Mereka yang terganggu mentalnya akan sulit
berkonsentrasi, depresi, kurang rasa simpati dan empati terhadap lingkungan
sosialnya, dan sulit merasa tenang bila mereka tidak memegang gawai dalam
sehari. Bahkan dalam kondisi terparah, seorang anak akan mengalami
halusinasi seolah-olah karakter game yang ada di gadget mereka itu nyata. Hal
ini sudah banyak terjadi di lapangan, khususnya yang berada di area perkotaan
seperti anak-anak yang berkumpul di satu tempat untuk bermain game di
smartphone mereka dan cenderung mereka terlalu asik dengan smartphone
mereka masing-masing.
1
Dalam menyikapi krisis mental anak di zaman serba modern ini, saya
sebagai peneliti turut prihatin terhadap pertumbuhan mental anak yang semakin
memburuk yang disebabkan oleh gadget. Dalam membantu Dinas Kesehatan
kota Semarang dalam mengatasi isu-isu tersebut, saya sebagai mahasiswa DKV
melakukan perancangan Iklan Layanan Masyarakat dengan mengangkat topik
“Dampak Buruk gadget Bagi kesehatan Mental Anak” dengan harapan
mengubah pola pikir orang tua agar selalu mendampingi dan memanajemen
waktu anak-anak ketika menggunakan gadget/gawai.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana menghimbau masyarakat mengenai masalah dampak buruk yang
ditimbulkan dari penggunaan gadget bagi anak usia dini dengan Iklan Layanan
Masyarakat?
1.3 Tujuan
Melakukan himbauan kepada masyarakat mengenai efek buruk yang
disebabkan dari penggunaan gadget secara berlebihan bagi anak usia dini
dengan Iklan Layanan Masyarakat.
1.4 Manfaat dan Signifikansi Penelitian
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat ini adalah sarana dalam
menyadarkan para masyarakat kota Semarang, khususnya yang memiliki anak
agar selalu mengontrol dan memantau anak dalam menggunakan gadget dengan
harapan menjaga perkembangan mental anak dan melakukan aktifitas-aktifitas
yang dilakukan anak pada umumnya.
Manfaat dalam perancangan Iklan Masyarakat ini bagi masyarakat adalah
sebagai berikut :
1. untuk memberi tahu mengenai efek buruk yang dapat ditimbulkan dari
gadget bagi mental anak-anak.
2
2. Bagi Dinas Kesehatan kota Semarang, ILM ini juga membantu mereka
dalam sosialisasi penanganan krisis mental anak akibat gadget pada
masyarakat.
3. Terkait dengan keilmuan DKV yaitu membuktikan pengaruh besar dari ilmu
DKV dalam menyelesaikan isu-isu di lingkungan masyarakat.
4. Bagi peneliti, manfaatnya yaitu menjadi lebih kreatif dalam memecahkan
masalah yang ada.
1.5 Batasan Masalah

Iklan Layanan Masyarakat ini ditujukan untuk masyarakat, khususnya
para orang tua yang telah memiliki anak

Batasan wilayah pada perancangan Iklan Layanan Masyarakat ini hanya
mencakup di wilayah kota Semarang.
3
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Gadget
2.1.1.
Pengertian Gadget
Gadget adalah suatu benda atau barang yang diciptakan khusus di
era yang serba maju ini dengan tujuan untuk membantu segala
sesuatu menjadi mudah dan praktis dibandingkan teknologiteknologi sebelumnya. Beberapa contoh dari gadget yaitu laptop,
smartphone, ipad, ataupun tablet yang merupakan alat-alat teknologi
yang berisi aneka aplikasi dan informasi mengenai semua hal yang
ada di dunia ini.
Berdasarkan data-data yang diperoleh dari internet,
Semenjak pengguna gadget semakin melonjak tiap tahunnya, gadget
perlahan mulai mempengaruhi perilaku sosial seseorang, tergantung
bagaimana orang tersebut memanfaatkan gadget. Apabila orang
tersebut dapat memanfaatkannya dengan baik, gadget bisa sangat
membantu dan mempermudah segalanya. Akan tetapi, apabila orang
tersebut menyalahgunakan penggunaannya, maka fungsi gadget
yang seharusnya bersifat mempermudah hubungan sosial atau
komunikasi seseorang malah menjadikan hubungan sosial tersebut
semakin buruk hanya karena tidak mau berinteraksi secara langsung
dan sibuk dengan gadget masing-masing ketika sedang berkumpul
dengan orang lain.
2.1.2.
Dampak Penggunaan Gadget Pada Perkembangan Anak
Menjauhkan anak dari gadget pada saat sekarang ini,
sungguh hal yang agak mustahil dan susah. Persoalannya adalah
orang tua tidak bisa terlepas dari gadget ini. Kerja berhubungan
dengan gadget, menghubungi saudara-saudara dengan gadget,
menyelesaikan banyak urusan dengan gadget. Pada sisi lain, anakanak tentu saja ada di dekat kita. Sehingga, menjauhkan anak-anak
4
dari gadget adalah pekerjaan yang butuh energi dan tingkat kesulitan
yang cukup tinggi.
Penggunaan gadget dalam waktu yang lama merupakan
kebiasaan buruk dan akan berdampak kepada kesehatan dari anak
tersebut, termasuk membuat pola hidup anak yang lebih sering
duduk dan makan makanan yang cepat saji yang berdampak
meningkatnya resiko penurunan akademik, obesitas dan depresi.
Dampak negatif lainnya dari penggunaan gadget yaitu akan
lebih menimbulkan efek yang tidak baik untuk tumbuh kembang
anak-anak tersebut. Anak-anak tersebut lebih banyak menirukan
adegan-adegan dari animasi yang mereka tonton, menjadi kurang
berinteraksi dengan orang lain karena lebih senang berinteraksi
dengan anak-anak yang sepaham dengan penggunaan gadget, serta
menjadi kecanduan dalam bermain game dan tidak ingin
mengerjakan hal-hal lainnya. Hal-hal tersebut tentu perlu
ditanggulangi oleh orang tua dengan memberikan pengawasan dan
pengarahan agar anak-anak mereka tidak menjadi kecanduan gadget
serta enggan untuk berinteraksi sosial. Pada usia dini anak
mengalami masa keemasan yang merupakan masa dimana anak
mulai peka untuk menerima berbagai rangsangan. “Masa peka
adalah masa terjadinya kematangan fungsi fisik dan psikis yang siap
merespon stimulasi yang diberikan oleh kognitif, motorik, bahasa,
sosio emosional, agama dan moral”.
Dengan demikian penggunan gadget pada anak usia dini
harus dalam jangka waktu tertentu dan dengan pengawasan yang
baik oleh orang tua. Peran orang tua sangat penting sebagai figur
untuk menemani, mengawasi, dan mengarahkan pemakaian gadget
agar bermanfaat bagi tumbuh kembangnya anak usia dini. Pada
akhirnya pemakaian gadget akan tidak mempengaruhi perilaku
kehidupan anak usia dini ketika sudah dewasa dan bisa
mempengaruhi perilaku anak usia dini ketika sudah dewasa dan bisa
5
menjadi media yang informatif dan komunikatif untuk belajar anakanak.
2.1.3.
Teori ILM
a. Pengertian ILM
Kasali 1992:121, Public Service Announcement (iklan layanan
masyarakat) merupakan permintaan penyiaran yang dikeluarkan
oleh Lembaga Swadaya Masyarakat (LSM) dan pemerintah secara
langsung sebagai solidaritas terhadap masalah masyarakat.
Contohnya yaitu program pemerintah, ketertiban lalu lintas dan
informasi penting lainnya.
Liliweri 1992:32, menurutnya pengertian iklan layanan masyarakat
merupakan ikan yang bersifat non-profit, maka iklan seperti ini tidak
mencari keuntungan setelah pemasangan informasi kepada
masyarakat secara global.
Susamto 1976:203, baginya iklan layanan masyarakat merupakan
media informasi mengenai setiap layanan masyarakat, penyebaran
informasi tidak melalui pembelian ruang dan waktu, setiap iklan
yang disiarkan mengenai pelayanan masyarakat dilaksanakan
berdasar kegiatan non-profit (tidak mengejar keuntungan).
b. Kriteria ILM
Menurut dewan periklanan di Amerika Serikat yang
mensponsori ILM ada beberapa kriteria yang digunakan untuk
menentukan sebuah iklan tertentu merupakan iklan layanan
masyarakat atau bukan.
1. Tidak komersil (contoh: iklan pemakaian helm dalam
berkendara)
2. Tidak bersifat keagamaan.
3. Tidak bersifat politis.
6
4. Berwawasan nasional
5. Diperuntukkan untuk semua lapisan masyarakat.
6. Diajukan oleh organisasi yang telah diakui dan diterima.
7. Dapat diiklankan.
8. Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut
memperoleh
dukungan media lokal maupun nasional.
2.2 Perancangan Relevan
Perancangan ILM mengenai dampak buruk gadget bagi kesehatan
mental anak ini sudah pernah dilakukan oleh Clarisa Sita Theodorus,
Prayanto Widyo Harsanto, Rebecca Milka Natalia Basuki, mahasiswa DKV
Universitas Kristen Petra pada tahun 2018 dengan topik yang sama berjudul
“Perancangan Iklan Layanan Masyarakat tentang Bahaya Gadget bagi
Balita”. Perancangan yang mereka buat memiliki tujuan untuk menyentuh
perasaan dan sisi emosional orang tua agar mereka lebih memahami dampak
negatif penggunaan gadget pada anak dan mau menyisihkan lebih banyak
waktu untuk ikut campur tangan secara menyeluruh dalam proses
perkembangan anak.
7
BAB 3
METODE PERANCANGAN DAN ANALISIS DATA
3.1 Metode Perancangan
Metode yang digunakan dalam perancangan iklan layanan masyarakat
ini adalah metode kualitatif. Metode kualitatif adalah suatu proses penelitian
dan pemahaman yang berdasarkan pada metodologi yang menyelidiki suatu
fenomena sosial dan masalah manusia. Pada metode ini, prosedur penelitian
menghasilkan data yang deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lsan dari
orang-orang yang diamati serta perilakunya.
3.1.1.
Metode Pengumpulan Data
Ada beberapa metode yang digunakan untuk mendapatkan data-data
yang akurat, dalam perancangan ini dibutuhkan beberapa data yaitu
data primer dan data sekunder.
a. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari lapangan
yang merupakan data utama dalam perancangan ini. Dalam
perancangan Iklan Layanan Masyarakat mengenai Dampak
Buruk Gadget bagi Kesehatan Anak, data primer didapatkan
melalui cara sebagai berikut:

Survey Lapangan
Survey lapangan bertujuan untuk memperoleh data
secara langsung dari keadaan asli di lapangan. Metode
ini juga untuk mengetahui masalah-masalah yang berada
disekitar lokasi yang masih bisa dilihat secara kasat
mata,
Masalah-masalah
yang
timbul
dapat
mempermudah proses perancangan dalam mengambil
penyelesaiannya.

Wawancara
Metode ini dilakukan untuk mendapatkan data yang
memperjelas metode survey lapangan. Hal-hal atau
8
permasalahan-permasalahan yang nelum jelas bisa
ditanyakan
langsung
kepada
orang-orang
yang
berhubungan dengan masalah. Wawancara dilakukan
secara lisan yang meliputi para orang tua, pekerja, dan
masyarakat umum untuk menanyakan tentang efek buruk
gadget bagi kesehatan mental anak-anak.
b. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang keberadaannya dapat
mendukung data-data di lapangan yang didapatkan secara tidak
langsung. Adapun data-data yang diperoleh dapat dilakukan
melalui:

Studi Pustaka
Mengambil berbagai sumber yang berguna untuk
menjawab tiap permasalahan dengan pemecahan yang
berdasar. Data-data dapat diperoleh nelalui buku,
majalah, dan koran yang berhubungan dengan dampak
buruk gadget bagi kesehatan mental anak.

Literatur dan Internet
Data-data juga bisa didapatkan dari internet untuk
memperoleh data-data yang sulit dijangkau. Dalam
perancangan ini, data yang dicari lewat internet yaitu isuisu yang berhubungan dengan efek buruk dari gadget
bagi mental anak.
3.1.2.
Metode Analisis
Dalam menganalisis data, metode yang akan penulis gunakan yaitu
metode kualitatif, dengan cara menyusun data-data yang telah dikumpulkan
menjadi analisis tekstual. Penulis juga menggunakan metode framing dalam
menganalisa suatu masalah dengan cara pengelompokkan variabel masalah
9
berdasarkan realita, kondisi ideal, penyebab masalah, dan menbuat sebuah
statement serta kesimpulan permasalahan.
Tahapan proses yang dilakukan dalam penelitian ini dibuat dalam
diagram seperti berikut :
10
11
3.2 Identifikasi Data
3.2.1
Permasalahan Penggunaan Gadget Pada Anak
Berdasarkan fakta-fakta di lapangan telah diperoleh data sebagai
berikut:
a. Anak-anak usia SD kebawah cenderung untuk menggunakan
smartphone mereka untuk bermain game seperti Mobile Legend,
Free Fire, PUBGM, dan lain-lain atau menonton YouTube.
b. Beberapa anak SD biasanya mengajak temannya berkumpul di
suatu tempat untuk bermain smartphone Bersama.
c. Anak-anak yang sedang asik bermain smartphone cenderung
jarang berkomunikasi dengan teman disebelahnya meskipun
berada di tempat yang sama. Mereka hanya fokus dengan
smartphone mereka masing-masing.
d. Semenjak pandemi COVID-19, penggunaan gadget pada anakanak di Semarang menjadi lebih sering dari biasanya.
3.2.2
Data Lembaga
Dinas Kesehatan Kota Semarang Semarang
Merupakan Satuan Kerja Perangkat daerah di Kota Semarang
yang memiliki tanggung jawab menjalankan kebijakan Kota
Semarang dalam bidang kesehatan.
Kedudukan
Dinas Kesehatan dipimpin oleh seorang kepala dinas yang
berkedudukan dibawah dan bertanggung jawab kepada walikota
Kepala Daerah melalui sekertaris daerah.
Kepala Dinas Kesehatan diangkat oleh Walikota dengan
peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Visi dan Misi
Visi : Terwujudnya masyarakat Kota Semarang yang mandiri
dan hidup sehat.
Misi :
1. Meningkatkan pelayanan kesehatan yang berkualitas
12
2. Memberdayakan masyarakat untuk memiliki kemampuan
dan kemauan hidup sehat.
Susunan Organisasi Dinas Kesehatan, terdiri dari:
a. Kepala Dinas;
b. Sekretariat, terdiri atas :
1. Subbagian Perencanaan dan Evaluasi;
2. Subbagian Keuangan dan Aset; dan
3. Subbagian Umum dan Kepegawaian.
c. Bidang Kesehatan Masyarakat, terdiri atas :
1. Seksi Kesehatan Ibu dan Anak;
2. Seksi Pemberdayaan Masyarakat dan Gizi; dan
3. Seksi Kesehatan Lingkungan dan Promosi Kesehatan.
d. Bidang Pencegahan dan Pengendalian Penyakit, terdiri atas
:
1. Seksi Pencegahan dan Pengendalian Penyakit Tular
Vektor dan Zoonotik;
2. Seksi Pencegahan dan Pengendalian Penyakit Menular
Langsung; dan
3. Seksi Pencegahan dan Pengendalian Penyakit Tidak
Menular dan Surveilans.
e. Bidang Pelayanan Kesehatan, terdiri atas :
1. Seksi Pelayanan Kesehatan Primer dan Tradisional;
2. Seksi Pelayanan Kesehatan Rujukan; dan
3. Seksi Jaminan Kesehatan dan Kemitraan.
f. Bidang Sumber Daya Kesehatan, terdiri atas :
1. Seksi Kefarmasian dan Perbekalan Kesehatan;
2. Seksi Sumber Daya Manusia Kesehatan; dan
3. Seksi Informasi dan Pengendalian Sarana Kesehatan.
g. UPTD, terdiri atas :
1. UPTD Pusat Kesehatan Masyarakat;
13
2. UPTD Instalasi Farmasi; dan
3. UPTD Laboratorium Kesehatan.
h. Kelompok Jabatan Fungsional.
Tugas
Dinas Kesehatan mempunyai tugas membantu Walikota
dalam melaksanakan urusan pemerintahan bidang kesehatan
yang menjadi kewenangan daerah dan tugas pembantuan
yang ditugaskan kepala daerah.
Fungsi
Dinas Kesehatan dalam melaksanakan tugas sebagaimana
dimaksud dalam Pasal 4 menyelenggarakan fungsi :
a. Perumusan kebijakan Bidang Kesehatan Masyarakat,
Bidang Pencegahan Dan Pengendalian Penyakit, Bidang
Pelayanan Kesehatan dan Sumber Daya Kesehatan;
b. Perumusan rencana strategis sesuai dengan visi dan misi
Walikota;
c. Pengkoordinasian tugas-ugas dalam rangka pelaksanaan
program
Kesehatan
dan
kegiatan
Masyarakat,
Kesekretariatan,
Bidang
Bidang
Pencegahan
dan
Pengendalian Penyakit, Bidang Pelayanan Kesehatan
dan Sumber Daya Kesehatan, dan UPTD;
d. Penyelenggaraan pembinaan kepada bawahan dalam
lingkup tanggungjawabnya;
e. Penyelenggaraan penyusunan Sasaran Kerja Pegawai;
f. Penyelenggaraan
kerjasama
Bidang
Kesehatan
Masyarakat, Bidang Pencegahan dan Pengendalian
Penyakit, Bidang Pelayanan Kesehatan dan Sumber
Daya Kesehatan;
g. Penyelenggaraan kesekretariatan Dinas Kesehatan;
14
h. Penyelenggranaan
Kesehatan
program
Masyarakat,
dan
Bidang
kegiatan
Bidang
Pencegahan
Dan
Pengendalian Penyakit, Bidang Pelayanan Kesehatan
dan Sumber Daya Kesehatan, dan UPTD;
i. Penyelenggaraan penilaian kinerja pegawai;
j. Penyelenggaraan monitoring dan evaluasi program dan
kegiatan
Bidang
Pencegahan
Dan
Kesehatan
Masyarakat,
Pengendalian
Penyakit,
Bidang
Bidang
Pelayanan Kesehatan dan Sumber Daya Kesehatan, dan
UPTD;
k. Penyelenggaraan laporan pelaksanaan program dan
kegiatan; dan
l. Pelaksanaan fungsi lain yang diberikan oleh Walikota
terkait dengan tugas dan fungsinya.
3.3 Analisis Data
3.3.1.
REALITA
Analisis Masalah
IDEAL
PENYEBAB
Anak-anak usia dini Bermain
masa
kini
lebih kawan
dengan Orang
yang Anak
sebayanya terlalu posesif dan membutuhkan
senang
bermain baik
gadget
daripada perkembangan
bermain
tua
STATEMENT
untuk melarang anaknya teman
bergaul
dengan anak
nyata,
dengan bukan mesin
anak lain
kawan sebayanya
Anak-anak
sukar Anak-anak
Anak-anak
membagi
waktu sebaiknya
asyik
dengan memakai
gawai,
gadgetnya
sampai karena
waktu
antara
gadget
belajar
bermain menggunakan
dengan waktu
terlalu Batasi waktu anak
untuk mengabaikan
bermain gadget dan waktu
15
adalah emas
belajar
secara
seimbang
Anak
yang Seorang anak harus Kurangnya
kecanduan
cenderung
gadget sering
pergaulan
lebih berkomunikasi
lingkungan sekitar
3.3.2.
dengan merusak
mental
anak-anak lain dan anakmu
tertutup dan sulit dengan orang tua orang
beradaptasi dengan dan
Gadgetmu
tua
yang
teman-teman tidak peka dengan
sebayanya
kondisi mental anak
Hasil Analisis
Hasil yang diperoleh dari tabel framing di atas adalah bahwa anak-anak zaman
sekarang memang lebih banyak menghabiskan waktunya di depan gadget,
khususnya smartphone yang dipinjamkan atau dibelikan oleh orang tua. Anak-anak
yang sering bermain gadget jarang sekali bergaul dengan kawan sebayanya karena
terlalu asik dengan gadgetnya masing-masing. Selain itu, sebagian orang tua juga
jarang melakukan pengawasan dan melepas anaknya memakai gadget tanpa
memikirkan efek ke depan bila anaknya mendapatkan situs yang dapat merusak
mentalnya.
Oleh karena itu, untuk mengurangi dampak negatif gadget pada anak-anak, penulis
berupaya membuat ILM dengan tujuan mengingatkan para masyarakat, khususnya
orang tua yang memiliki buah hati di kota Semarang untuk mengawasi dan
membatasi penggunaan gadget anaknya agar membantu perkembangan mental
anak dengan statemen “Gadgetmu merusak mental anakmu.”
16
BAB 4
KONSEP PERANCANGAN DAN VISUALISASI
4.1 Konsep Kreatif
4.1.1
Logika dan Strategi Kreatif
a. Logika Kreatif
Berdasarkan hasil analisis yang telah penulis lakukan, telah diketahui bahwa
memang anak-anak zaman sekarang tidak bisa lepas dari yang namanya gadget
yang membuat mental anak perlahan rusak, dan hal tersebut diperparah dengan
kelalaian orang tua yang jarang memantau penggunaan gadget. Untuk itu, penulis
memilih statemen ILM “Gadgetmu merusak mental anakmu” dengan maksud untuk
mengingatkan para masyarakat yang kurangnya kesadaran akan bahaya dari
penggunaan gadget secara berlebihan bagi mental anak-anak mereka.
b. Segmentasi Audiens
1. Segmentasi Demografis

Usia
: 25-50 thn (orang tua)

Jenis Kelamin
: Laki-Laki/Perempuan

Pekerjaan
: Semua kalangan pekerjaan

Pendidikan
: Tidak tamat SD, SD, SMA/SMK,
S1/S2/S3

Pendapatan
: Dibawah 1.000.000, 1.000.000-
3.000.000, 3.000.000 keatas
2. Segmentasi Geografis

Wilayah
: Semarang

Densitas/kepadatan
: Kota, pinggir kota
17
3. Segmentasi Psikografis

Kelas sosial
: Kalangan bawah-atas

Gaya hidup
: Penyayang, peduli sekitar

Kepribadian
: Umum
4. Segmentasi Behaviour

Orang tua yang sedang mendidik anak

Masyarakat yang menjunjung perkembangan mental
anak
c. Strategi Kreatif
Dalam perancangan ini akan menggunakan kebiasaan anak-anak
zaman sekarang yang lebih banyak bermain gadget sebagai
penyebab rusaknya mental anak,
Iklan ini diharapkan dapat merubah kebiasaan buruk anak
memakai gadget dan menyadarkan orang tua untuk selalu lebih
mengawasi buah hati.
4.1.2
Program Kreatif
a. Tema Pesan
Pada perancangan Iklan Layanan Masyarakat ini penulis
mengangkat tema mengenai pengaruh negatif gadget bagi
kesehatan mental anak-anak usia dini yang menggunakan gadget
terlalu sering tanpa kontrol dari orang tua.
b. Pendekatan Isi Pesan
Iklan Layanan Masyarakat yang akan dibuat menggunakan
pendekatan emosional dengan menggunakan teks dan gambar
yang saling mendukung mengenai efek negatif penggunaan
gadget secara berlebihan pada anak sehingga diharapkan dapat
18
menggerakan hati para orang tua agar lebih mendampingi
anaknya memakai gadget
c. Bentuk Pesan
Pada perancangan Iklan Layanan Masyarakat kali ini akan berisi
pesan yang memberikan informasi tentang dampak buruk gadget
bila anak memakainya terlalu lama.
Informasi tersebut akan penulis sampaikan melalui Iklan
Layanan Masyarakat dengan desain digital imaging.
d. Daya Tarik Pesan
Pada pesan Iklan Layanan Masyarakat yang akan dibuat
menggunakan daya tarik emosional rasa takut dengan
menampilkan aspek-aspek negatif dari penggunaan gadget
berlebihan.
e. Pendekatan Gaya Iklan
Penulis menggunakan pendekatan gaya iklan life style dengan
menggambarkan gaya hidup anak-anak yang telah kecanduan
gadget.
f. Tone & Manner
Penulis akan membuat Iklan Layanan Masyarakat tentang
dampak buruk pemakaian gadget bagi anak dengan simple dan
dinamis.
g. Model Pendekatan Persepsi Visual
Pada perancanga Iklan Layanan Masyarakat ini menggunakan
retorika analogi yang dimana menggunakan figure anak kecil
dan smartphone untuk menguatkan pesan pada iklan tersebut.
h. Copywriting
Desain
Iklan
Layanan
Masyarakat
yang
penulis
buat
mencantumkan headline bertuliskan “Gadgetmu merusak
mental anakmu” dengan penambahan sub-headline dibawahnya
bertuliskan
“Dampingilah
kembangnya”.
19
buah
hatimu
demi
tumbuh
4.2 Konsep Media
4.2.1
Strategi Media
a. Media Utama
Media utama yang akan dijadikan dalam perancangan Iklan
Layanan Masyarakat tentang “Dampak Buruk Penggunaan
Gadget Pada Mental Anak” adalah berupa billboard, spanduk,
dan poster
Billboard adalah suatu media atau bentuk promosi iklan yang
memiliki ukuran cukup besar dan diletakkan pada posisi yang
tinggi. Billboard dapat menyampaikan pesan berupa teks dan
gambar dengan jelas karena ukurannya yang besar dan bisa
dilihat oleh banyak orang karena biasanya diletakkan di pusat
kota atau dipinggir jalan.
Poster adalah media pemberitahuan suatu ide, gagasan atau hal
penting kepada orang banyak. Penggunaan poster sebagai media
pendukung sangat efektif karena poster bisa di pasang dimana
saja hingga ke pelosok sehingga himbauan ini bisa tersampaikan
banyak kalangan masyarakat.
Spanduk adalah media informasi yang biasanya berukuran besar
dan membentang. Media promosi yang satu ini, dipasang untuk
memberikan informasi secara tidak langsung kepada pengguna
jalan. Sebab, spanduk biasanya dipasang di beberapa tempat,
Media utama akan dipasang selama satu bulan dan akan digannti
pada akhir bulan dan diganti dengan yang baru di awal bulannya.
b. Media Pendukung
Media pendukung yang akan dijadikan dalam perancangan Iklan
Layanan Masyarakat tentang “Dampak Buruk Penggunaan
Gadget Pada Mental Anak” yaitu berupa kaos, buku, dan stiker.
Media pendukung ini akan dibagikan seminggu sekali sebagai
bentuk dukungan tujuan dari perancangan ini.
20
4.2.2
Program Media
Pada perancangan Iklan Layanan Masyarakat ini hanya menjangkau
di wilayah kota Semarang dan sekitarnya.
Media
Minggu ke-1
Minggu ke-2
Minggu ke-3
Minggu ke-4
Billboard
Spanduk
Poster
Kaos
Buku
Stiker
Berdasarkan table diatas, pemasangan Iklan Layanan Masyarakat
pada media utama seperti billboard, spanduk, dan poster dilakukan
selama 1 bulan dan setiap akhir bulan akan diganti dengan desain
iklan yang berbeda. Lalu untuk media pendukung seperti kaos, buku,
dan stiker dibagikan setiap seminggu sekali, terutama ketika ada
event-event tertentu.
4.2.3
Budgeting
Berdasarkan perancangan Iklan Layanan Masyarakat mengenai
“Dampak Buruk Penggunaan Gadget pada Kesehatan Mental Anak”
telah diperkirakan modal budget sebagai berikut :

Penggunaan Listrik

Biaya sewa billboard : Rp. 8.000.000/bulan

Biaya cetak spanduk : Rp.12.000/m

Biaya cetak poster
: Rp. 2.000/jam
: Rp. 4.500/lembar
4.3 Konsep Visual
4.3.1
Tema Visual
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat akan menggunakan tema
visual yang mengangkat figure anak kecil yang murung dan objek
smartphone dengan penambahan gradasi warna abu-abu pada
background.
21
4.3.2
Teknik Visualisasi
Pembuatan desain Iklan Layanan Masyarakat dilakukan secara
digital imaging.
4.4 Visualisasi
4.4.1
Penjaringan Ide Visual
Berdasarkan perancangan Iklan Layanan Masyarakat tentang
“Dampak Buruk Penggunaan Gadget Bagi Kesehatan Mental
Anak”, telah ditentukan media utama iklan yang penulis gunakan
seperti poster, spanduk dan billboard dan media pendukung buku,
kaos, dan stiker dengan unsur teks headline yaitu “Gadgetmu
merusak mental anakmu” dan sub-headline “Dampingilah buah
hatimu demi tumbuh kembangnya” yang dipadukan dengan unsur
gambar berupa figure anak kecil yang termenung karena gangguan
mental, lalu menghadirkan juga gambar handphone berwallpaper
tengkorak disampingnya yang dapat mengartikan bahwa gadget itu
seperti racun yang dapat merusak secara perlahan.
22
23
4.4.2
Proses Pengembangan Ide Visual
4.4.3
Pengarahan Visual
Elemen-elemen pada desain Iklan Layanan Masyarakat yang dibuat
adalah sebagai berikut :

Font Headline
: Blemished (Regular)

Font Sub-headline
: Arial (Italic)

Warna
: 6c6c6c

Ilustrasi
: Anak kecil, Smartphone, Tengkorak

Logo Lembaga
: Dinas Kesehatan Kota Semarang
24
4.4.4
Final Desain
a. Billboard
b. Spanduk
c. Poster
25
4.4.5
Aplikasi Media
a. Billboard
b. Spanduk
26
c. Poster
27
BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Perkembangan teknologi yang semakin menjamur setiap tahunnya selalu
mempengaruhi pola hidup masyarakat, khususnya anak-anak yang tidak
bisa jauh dari gadget mereka baik itu untuk belajar maupun hiburan.
Karena banyaknya fitur-fitur yang ditawarkan gadget pada anak-anak
itulah yang menjadi salah satu penyebab rusaknya mental anak di era
sekarang ini.
5.2 Saran
Untuk menghentikan kebiasaan buruk anak dalam pemakaian gadget
secara berlebihan, peran orang tua sangatlah penting dalam mengawasi
buah hatinya. Orang tua bisa memberikan pembatasan waktu penggunaan
gadget atau bisa mengajak anak-anak untuk melakukan aktivitas yang
lebih bermanfaat.
28
DAFTAR PUSTAKA
Widiawati, Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Daya Kembang Anak,
(Jakarta : Universitas Budi Luhur,2014),hlm.106
https://id.theasianparent.com/bahaya-gadget-bagi-anak
https://docplayer.info/30161090-Bab-4-konsep-teori-iklan-layanan-masyarakatilm-sejarah-iklan-layanan-masyarakat.html
https://www.jawapos.com/jpg-today/18/10/2019/7-anak-gangguan-jiwa-karenagadget-orang-tua-tak-bisa-mengendalikan/
https://www.parenting.co.id/usia-sekolah/2-masalah-yang-timbul-akibatkecanduan-gadget
29
Lampiran 3.2.1
30
Download