21 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Film Film adalah cerita yang disampaikan dengan gambar bergerak. Gambargambar tersebut direkam dengan menggunakan kamera, atau dengan membuat gambar dengan menggunakan tekhnik animasi atau efek visual . Proses pembuatan film telah berkembang menjadi sebuah seni bentuk dan industri . secara garis besar film dapat dibagi atas dua unsur pembentuk yakni, unsur naratif dan unsur sinematik. Dua unsur tersebut saling berkesinambungan satu sama lain untuk membentuk sebuah film. Masing masing unsur tersebut tidak akan dapat membentuk film jika hanya berdiri sendiri. Bisa kita katakan bahwa unsur naratif adalah bahan (materi) yang akan diolah, sementara unsur sinematik adalah cara (gaya) untuk mengolahnya. Unsur sinematik atau juga sering diistilahkan gaya sinematik adalah merupakan aspek-aspek teknis pembentuk film. Unsur sinematik terbagi menjadi empat elemen pokok yakni 4.1.1.1 Mise-en-scene yaitu segala hal yang terletak di depan kamera yang akan diambil gambarnya dalam sebuah produksi film. terdiri dari empat aspek utama, yaitu setting (latar), kostum dan tata rias (make up), pencahayaan (lighting), para pemain dan pergerakannya (akting). 22 4.1.1.2 Sinematografi yaitu mencakup seluruh perlakuan sineas terhadap kamera dan stok filmnya. Unsur Sinematografi secara umum dapat dibagi menjadi tiga aspek, yakni : kamera dan film, framing serta durasi gambar. Kamera dan film mencakup tekni-teknik yang dapat dilakukan melalui kamera dan stok film nya, seperti warna, penggunaan lensa, kecepatan gerak gambar dan sebagainya. Framing adalah hubungan kamera dengan objek yang diambil, seperti batasan wilayah gamabr atau frame, jarak, ketingian, pergerakan kamera dan seterusnya. Sementara durasi gambar mencakup lama nya sebuah objek diambil gambarnya oleh kamera. 4.1.1.3 Editing Definisi editing pada tahap produksi adalah proses pemilihan serta penyambungan gambar yang telah diambil. Sementara definisi editing setelah filmnya jadi (pasca produksi) adalah teknik-teknik yang digunakan untuk menghubungkan tiap shoot-nya 4.1.1.4 Suara Seluruh suara yang keluar dari gambar, seperti dialog, musik, dan efek suara. 23 Unsur naratif berhubungan dengan aspek cerita atau tema film.Setiap film pasti memilih unsur-unsur seperti tokoh, konflik, masalah, lokasi, waktu serta lainnya. Seluruh element tersebut membentuk unsur naratif secara keseluruhan dan saling berinteraksi serta berkesinambungan satu sama lain untuk membuat sebuah jalinan peristiwa yang yang memiliki maksud dan tujuan. Seluruh jalinan peristiwa tersebut terikat oleh sebuah aturan yakni. Hukum kausalitas(logika sebab akibat). Aspek kausalitas bersama unsur dan waktu adalah elemen-elemen pokok pmebentuk naratif. Sebuah film yang memiliki cerita yang kuat bisa menjadai tidak berarti tanpa penyampaian sinematik yang memadai. Begitu pula film yang memiliki cinematik yang baik belum tentu berhasil jika tidak memiliki penyampaian naratif yang memadai. Bahasa film adalah kombinasi bahasa suara dan bahasa gambar. 4.1.2 Teori Animasi 4.1.2.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-prinsip animasi ini digunakan para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi imajinasi mereka sehingga bisa secara baik diterima oleh masyarakat yang menontonnya. Prinsip Film animasi ini merupakan aturan dasar yang memungkinkan karakter yang diciptakannya dapat bergerak dan hidup wajar, dalam arti dapat diterima oleh akal manusia, meskipun karakter tokoh ciptaan merupakan hasil imajinasi yang tidak mungkin dapat diterima secara rasio. Dalam buku “Art of Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip dasar animasi: 24 4.1.1.1 Pose to pose Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak disebut sebagai key animation. Penentuan key animation ini dimaksudkan untuk menentukan gerak dan arah gerak yang tepat dan baik, sesuai dengan sketsa cerita yang direncanakan, sehingga dapat diketahui kurang lebih jumlah gambar animasi yang dibutuhkan dan terkendali, baik kualitas gambar maupun efisiensi waktu kerja yang dibutuhkan. 4.1.1.2 Timing Seperti yang telah disebutkan pada pengertian dasar film, bahwa suatu gambar dimungkinkan hidup dan bergerak, karena serangkaian gambar di mana terdapat suatu perubahan beruntun, dan bila diputar pada mesin proyektor dalam satuan waktu tertentu akan memperlihatkan suatu gerak dari gambar tersebut. Satuan waktu tersebut disebut dengan timing, di mana telah disepakati dalam satuan standar pembuatan film, bahwa dalam satu detik terdapat 24 frame gambar pada pita film. 4.1.1.3 Stretch and Squash Stretch and squash merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan obyek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu bila sedang melakukan gerak animasi. Stretch adalah salah satu bentuk 25 kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Adapun, squash adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat, sehingga objek benda tersebut mengalami tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan oleh benda lain yang berbenturan dengannya. 4.1.1.4 Anticipation Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama. Seperti sistem kerja sebuah panah, bila hendak menembak anak panah meleset ke depan, perlu menarik busur panah ke belakang, sejauh kecepatan melesat anak panah yang diinginkan. 4.1.1.5 Secondary Action Secondary action atau aksi kedua merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah objek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba. Contohnya, bila sebuah anak panah meluncur dengan cepat dan tiba-tiba menancap pada sebatang kayu, maka ekor dari anak panah tersebut akan bergetar dengan keras. Ekor anak panah yang bergetar itulah yang disebut dengan gerakan kedua atau secondary action. 26 4.1.1.6 Follow through dan over lapping action Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain dan dapat saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya. Benda A, misalnya, akan selalu mengikuti gerak benda B yang telah lebih dulu bergerak, prinsip ini disebut follow through. Namun, karena perbedaan waktu dalam setiap pergerakan yakni benda B bergerak terlebih dahulu, kemudian benda A bergerak menyusul kemudian dalam jeda waktu yang berbeda, maka akan terjadi tumpang tindih gerakan, antargerakan benda A dengan gerak benda B. Prinsip ini disebut overlapping action atau gerakan yang tumpang tindih. 4.1.1.7 Easy in and easy out Prinsip animasi easy in and easy out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berlaku yang berkaitan sekali dengan gerak animasi. Misalnya mobil, bila dalam kecepatan tertentu, terkesan mobil itu tertarik ke belakang atau seakan terseret (terbawa) dengan suatu daya yang cukup kuat, sehingga dapat menarik mobil tersebut. Tapi apabila mobil dengan kecepatan tertentu itu tiba-tiba berhenti maka sisa daya yang masih ada di mobil itu masih ada dan mendorong bagian mobil lain, sehingga seakan-akan ada gerak berlebihan yang mendorong bagian lain dari mobil itu. 4.1.1.8 Arch Prinsip animasi arch membuat gerak karakter animasi tampak menjadi luwes, dinamis, hidup dan indah. Seperti gerakan menari, melompat, berayun, berbelok atau gerakan memutar. 27 Dengan gerakan melengkung akan terkesan benda itu memiliki bobot dan terpengaruh oleh gaya gravitasi seperti alam nyata, sehingga karakter itu tampak lebih hidup seperti dalam dunia nyata dan logis dapat diterima akal oleh penonton yang melihatnya. 4.1.1.9 Exaggeration Teknik exaggeration adalah teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim. Seperti mencoba mengekspresikan wajah yang sangat terkejut, dengan mulut yang terbuka lebar dan mata yang terbelalak, bila perlu bola mata sampai keluar. 4.1.1.10 Staging Pada film animasi, prinsip animasi staging tidak jauh berbeda dengan staging dalam penataan panggung pertunjukan, hanya terletak pada penentuan tata letak objek gambar pada bidang (frame) gambar dengan format standar film atau televisi. Jelasnya, pada prinsip ini, pembuat film animasi harus memahami teknik bahasa film, seperti jarak pengambilan gambar, sudut pengambilan gambar, gerak kamera dan lain-lain. 4.1.1.11 Appeal Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin 28 disampaikan. Sehingga tanpa perlu dibeberkan dengan kata-kata, sudah tersampaikan maknanya dalam bentuk gambar-gambar pesan apa yang akan disampaikan. 4.1.1.12 Personality Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun historisnya, sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk karakter apa yang akan dikembangkan. Penelusuran pemahaman karakter semacam ini disebut dengan personality, sebagai suatu bentuk prinsip animasi yang perlu dipahami. 4.1.3 Teori Warna Dalam sebuah film, Penggunaan warna yang tepat sangatlah penting untuk bisa menyampaikan komunikasi terhadap penonton. Menurut Martha Gill, makna warna pada s e t i a p o r a n g b i s a d i a r t i k a n b e r b e d a beda, Hal ini dipengaruhi oleh : 4.1.3.1 Basic Personality bagaimana kepribadian orang tersebut ( apakah memiliki suatu pola pikir tertentu, memiliki selera warna tertentu, dapat menerima hal baru, dan lain-lain ). 29 4.1.3.2 Culture pemaknaan suatu warna tergantung dari kebudayaan yang berlaku disuatu tempat untuk menafsirkan warna itu sendiri, seperti merah bagi etnis Tiong Hoa sebagai keberuntungan, sedangkan bagi orang Indonesia merah diartikan 'berari'. Putih mayoritas diartikan 'suci' bagi masyarakat Indonesia, namun oleh etnis Tiong Hoa putih diartikan sebagai warna kematian 4.1.3.3 Trend Suatu tren yang berkembang dalam suatu masyarakat dapat menjadi suatu tolak ukur bahwa suatu warna memiliki makna tertentu, misalnya pada muslin Pemilu, wa r na- wa r na ce r a h l e bih c e n d r u m- , me n g a c u p a d a a t r i but p a rt a i -pa r t ai p o l i t i k . 4.1.3.4 Age Usia juga mempengaruhi makna warna bagi setiap pribadi. Karma setiap perjalanan usia akan melalui berbagai macam peristiwa yang tentunya inembawa makna tersendiri dari masing-masing hal, termasuk warna. 4.1.4 Teori Komunikasi Di dalam kehidupan sosial manusia tidak akan terlepas dari komunikasi, semakin lama orang-orang semakin sadar akan kebutuhannya terhadap komunikasi. Dengan komunikasi manusia dapat berinteraksi secara timbal balik dan menciptakan pengertian kerja sama satu sama lain. Kenyataannya saat ini, komunikasi sendiri berkembang secara keilmuan dan teknologi. Karena perkembangan jaman menjadikan kebutuhan manusia 30 akan berkomunikasi sebagai kebutuhan primer. Oleh sebab itu kompleksitas yang dihadapi berkembang menjadi sebuah ilmu yang berguna bagi manusia. 4.1.4.1 Pengertian Komunikasi Definisi komunikasi dijelaskan bahwa “Istilah komunikasi berasal dari kata Latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang berarti sama. Sama di sini maksudnya adalah sama makna”. Komunikasi pada prinsipnya harus bersifat dua arah yaitu antara pembicara dan pendengar dalam rangka pertukaran pemikiran (idea) dan informasi menuju pada terbentuknya pengertian bersama Komunikasi terjadi karena ada pengirim pesan kepada orang lain. Pesan atau informasi dikirimkan melalui suatu saluran atau media. Sesuai pengertian ini, maka secara umum komunikasi terdiri dari unsurunsur yaitu : 4.1.4.2 Sumber komunikasi (Komunikator) Kredibilitas komunikator sangat mempengaruhi efektifitas penerimaan pesan. Kemampuan komunikator dalam mengekspresikan pesan juga sangat berpengaruh. 4.1.4.3 Pesan (Komunike) Yaitu agar datang dan menonton atau menyaksikan pagelaran drama musik tersebut. Pesan yang disampaikan diengaruhi oleh validitas, aktualitas serta aktualitas serta kemasan yang menarik. 31 4.1.4.3.1 Sasaran Komunikasi (Komunikan) Khayalak sasaran yang utama 4.1.4.3.2 Media atau saluran komunikasi Hal-hal yang mempengaruhi efektivitas penyampaian pesan dalam kaitannya dengan saluran komunikasi agar mendapat umpan balik. 4.2 Strategi Kreatif Pada bagian ini akan diuraikan konsep perancangan dan perencanaan visual untuk mendukung program audio visual Film Kancil Anak Nakal Keyword: Dongeng, Kancil, Nakal 4.2.1 Strategi Komunikasi Strategi Komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari Film Kancil Anak Nakal 4.2.1.1 Tujuan Komunikasi Tujuan Komunikasi dalam animasi Film Kancil Anak Nakal adalah untuk menyampaikan kepada penonton bahwa mencuri itu tidak baik, dan pasti ada balasan dari segala perbuatan yang kita lakukan. Disamping itu masih ada pesan-pesan moral yang tidak secara explisit terlihat. Yaitu, 32 - kekuatan pikiran/akal lebih hebat dibanding kekuatan otot - kancil yang di juluki hewan terpintar diantara yang lain namun masih bisa terkelabui oleh manusia. - Diatas langit masih ada langit Strategi Komunikasi dilakukan dengan cara: - Menggambarkan perbuatan kancil yang tidak baik dan pada akhir nya ia mendapat kan ganjarannya. - Menyatakan dengan dialog yang eksplisit bahwa mencuri itu tidak baik. 4.2.1.2 Pendekatan Komunikasi Dalam perancangan media komunikasi Film Kancil Anak Nakal dilakukan melalui berbagai macam pendekatan komunikasi untuk menyampaikan pesan-pesan, yaitu: 4.2.1.2.1. Pendekatan Rasional Diharapkan Penonton dapat mengerti bahwa kancil mendapatkan hukuman karena perbuatan nya yang tidak baik. 4.2.1.2.2. Pendekatan Emosional Tujuan dari pendekatan emosional ini adalah untuk menanam kan mind set kepada anak-anak bahwa pasti ada balasan dari segala perbuatan yang telah kita perbuat. Hal ini dilakukan melalui 33 komunikasi audio visual, yaitu dengan menampilkan Film Kancil Anak Nakal secara keseluruhan. 4.2.2 Profil Sasaran 4.2.2.1 Sasaran Primer 4.2.2.1.1 Geografis Masyarakat yang tinggal di kota besar 4.2.2.1.2 Demografi - Usia 5-12 tahun - Jenis Kelamin: Pria dan Wanita - Tingkat Pendidikan: Sekolah Taman Kanak-kanak 0 Besar Keatas - Status Ekonomi: Menengah 4.2.2.1.3 Psikografi - Anak-anak yang tertarik terhadap film kartun / animasi - Anak-anak yang menyukai tokoh-tokoh kartun - Anak-anak yang gemar berkhayal 4.2.2.2 Sasaran Sekunder: 4.2.2.2.1 Geografis: Masyarakat yang tinggal di kota besar dan kecil 4.2.2.2.2 Demografi: - Usia 13 tahun – 40 tahun - Jenis Kelamin: Pria dan Wanita - Tingkat Pendidikan: Sekolah Dasar Keatas - Status Ekonomi: Menengah Keatas 34 4.2.2.2.3 Psikografi: - Para pecinta film animasi 3D 4.2.3 Positioning Film Kancil Anak Nakal ini merupakan film animasi 3 dimensi Indonesia pertama yang bertemakan Dongeng si Kancil. 4.2.4 Isu yang akan dikomunikasikan Dalam film si kancil anak nakal ini diceritakan, sang kancil tua dan lemah sedang menceritakan sebuah cerita kepada anak-anak binatang, tentang hewan yang paling cerdas di hutan, yaitu kancil. Namun karena kancil sudah hampir punah, mereka pun tidak mengetahui seperti apa wujud kancil yang sebenar nya. Diceritakan bahwa selain kancil memiliki akal yang cerdas namun ia juga seorang yang nakal, ia suka mencuri. Pada akhir nya, Kancil pun tertangkap pak tani karena mencuri makanan di kebun pak tani. 4.2.4.1 Treatment 1. suasana hutan, terlihat rumah kancil yang terbuat dari batang pohon yang besar. dengan rumut yang lebat disekitar nya. 2. anak-anak binatang sedang mendengar kan cerita yang di bacakan oleh sosok rusa-kecil tua (kancil). Ia mengisahkan, bahwa dahulu hiduplah hewan tercerdas di hutan yaitu kancil. Semua isi hutan mengakui ke cerdasan nya. Namun, sekarang kancil sudah hampir punah karena sering di buru manusia untuk di buat sate. 3. terlihat suasana kebun paktani yang berantakan. 4. kancil sedang makan di kebun paktani. 5. terlihat pak tani yang keget kebun nya berantakan dan menyadari ulah kancil. 35 6. pak tani mengendap-endap ingin menangkap kancil sambil memegang jaring penangkap. 7. pak tani mengayunkan jaring nya, namun sesaat sebelum mengenai kancil, kancil yang sedang asik makan pun tersadar dan akhir nya dapat menghindar. 8. kancil pun berlari dan dikejar oleh pak tani. Namun pak tani tidak dapat menyaingi kecepatan lari kancil. Kancil pun berhasil kabur dengan keadaan panik. 9. karena lengah, ia terjatuh ke lubang yang dalam dan kaki nya terluka. 10. ia mencoba untuk mendaki keluar, namun selalu gagal. 11. hingga esok hari nya kancil pun semakin lapar dan belum dapat keluar dari lubang tersebut. 12. terlihat kerbau melintas di dekat lubang tersebut. Dan melihat kancil di dalam lubang. 13. kancil mengelabui kerbau dengan mengatakan bahwa ia sedang berlindung, karena langit akan runtuh. 14. kerbau tidak percaya pada kancil. Namun kancil meyakinkan kerbau kalau ia benar tertiban runtuhan langit dan melukai kaki nya. 15. kerbau membayangkan kalau langit akan runtuh. ia pun ketakutan dan ingin berlindung dan masuk ke lubang tersebut. 16. setelah kerbau turun, kancil naik ke atas badan kerbau dan melompat ke luar lubang. 17. kancil sangat lapar, dan berencana untuk mencari makan di kebun pak tani lagi. 18. Dari kejauhan kancil melihat sosok pak tani di kebun. Kancil pun memutuskan untuk menunggu pak tani pergi. 19. lama ia menunggu, paktani pun tak kunjung pergi. Ia pun semakin lapar. 20. kancil memberanikan diri untuk mendekat. 21. ia pun berhasil makan dari kebun paktani. 36 22. kemudian kancil menyadari bahwa ternyata pak tani hanya orangorangan yang meyerupai paktani saja. 23. kancil merasa di bohongi dan masih merasa kesal karena dikejar pak tani kemarin ia jadi masuk ke lubang. Ia pun menendang orangorangan sawah pak tani. 24. ternyata kaki kancil lengket dan tidak bisa lepas dari orang-orangan sawah pak tani. 25. kancil tertangkap pak tani. 26. suasana kembali di rumah kancil tua. Dan ada anak binatang yang menanyakan kelanjutan cerita nya. Kancil tua menjelaskan bahwa setelah kejadian itu tidak ada kabar lagi tentang kancil. Ada yang bilang kalau kancil mati disembelih pak tani untuk dibuat sate kancil. Karena manusia suka sekali dengan sate kancil. Tapi ada juga yang percaya bahwa kancil dapat meloloskan diri karena kecerdikan nya. 27. kancil tua bernasihat, kalau kita akan mendapat ganjaran dari apa yang kita perbuat. 28. kancil tua pun selesai bercerita dan penonton baru dapat melihat wujud kancil tua tersebut. 29. kamera menjauh keluar rumah. 4.3 Strategi Desain 4.3.1 Tone and Manner - Anak-anak - Indah - Ceria - Senang 37 4.3.2 Strategi Verbal Agar penonton film Si Kancil anak nakal ini dapat menikmati dan menerima pesan yang disampaikan, Maka film ini menggunakan bahasa Indonesia yang baku, namun dengan menggunakan intonasi bahasa seharihari. Selama film berjalan, akan ada suara narator yang akan membantu penonton agar pesan dapat tersampai kan lebih mudah. 4.3.3 Strategi Visual Beradasar kan data yang penulis peroleh dari survey ke beberapa anak SD, didapat kan bahwa mereka lebih menyukai film-film yang di eksekusi kan dengan teknik Animasi 3D. Telihat dari beberapa film yang saya berikan, 2 film yang mengunakan eksekusi stop motion ( clay ) dan animasi 3D lah yang paling banyak dipilih anak-anak. Sedang kan 2 film lain nya yang menggunakan teknik animasi 2D malah tidak ada satu pun yang memilih nya. Bedasar kan hal tersebut, Film Sikancil Anak Nakal ini di buat dengan menggunakan teknik Animasi 3D dengan sedikit unsur stop motion ( clay ) baik pada visual style-nya ataupun animasi nya. Gbr 7. The gruffalo (Studio SOI) 38 Gbr 8. The gruffalo (Studio SOI) Gbr 9. Gopher Broke (Blur Studio) 39 Gbr 10. Gopher Broke (Blur Studio) 4.4 Pemilihan Item Dalam pemilihan item untuk mendukung tersampaikan-nya pesan pada film ini secara efektif, maka aka di kelompokan menjadi 2, yaitu item utama dan item pendukung. Item utama adalah item yang dijadikan objek yang dinikmati oleh penonton, yang mana pesan nya terdapat didalam nya juga. Tentu nya yang menjadi item utama ialah Film Si Kancil anak nakal itu sendiri. Sedangkan item pendukung nya adalah item-item yang mengarahkan para calon penonton untuk menonton item utama. Selain itu item pendukung menjadi tampilan estetis luar dari film ini. Item pendukuing yang digunakan dalam film Si Kancil Anak Nakal antara lain : - Cover DVD - Label DVD - Poster Utama - Banner - Pin