21 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Film

advertisement
21
BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Film
Film adalah cerita yang disampaikan dengan gambar bergerak. Gambargambar tersebut direkam dengan menggunakan kamera, atau dengan membuat
gambar dengan menggunakan tekhnik animasi atau efek visual . Proses
pembuatan film telah berkembang menjadi sebuah seni bentuk dan industri .
secara garis besar film dapat dibagi atas dua unsur pembentuk
yakni, unsur naratif dan unsur sinematik. Dua unsur tersebut saling
berkesinambungan satu sama lain untuk membentuk sebuah film.
Masing masing unsur tersebut tidak akan dapat membentuk film jika
hanya berdiri sendiri. Bisa kita katakan bahwa unsur naratif adalah
bahan (materi) yang akan diolah, sementara unsur sinematik adalah cara
(gaya) untuk mengolahnya.
Unsur sinematik atau juga sering diistilahkan gaya sinematik adalah
merupakan aspek-aspek teknis pembentuk film. Unsur sinematik terbagi
menjadi empat elemen pokok yakni
4.1.1.1 Mise-en-scene
yaitu segala hal yang terletak di depan kamera yang
akan diambil gambarnya dalam sebuah produksi film. terdiri
dari empat aspek utama, yaitu setting (latar), kostum dan
tata rias (make up), pencahayaan (lighting), para pemain dan
pergerakannya (akting).
22
4.1.1.2 Sinematografi
yaitu mencakup seluruh perlakuan sineas terhadap
kamera dan stok filmnya. Unsur Sinematografi secara umum
dapat dibagi menjadi tiga aspek, yakni : kamera dan film,
framing serta durasi gambar. Kamera dan film mencakup
tekni-teknik yang dapat dilakukan melalui kamera dan stok
film nya, seperti warna, penggunaan lensa, kecepatan gerak
gambar dan sebagainya. Framing adalah hubungan kamera
dengan objek yang diambil, seperti batasan wilayah gamabr atau
frame, jarak, ketingian, pergerakan kamera dan seterusnya. Sementara
durasi gambar mencakup lama nya sebuah objek diambil gambarnya
oleh kamera.
4.1.1.3 Editing
Definisi editing pada tahap produksi adalah proses
pemilihan serta penyambungan gambar yang telah diambil.
Sementara definisi editing setelah filmnya jadi (pasca produksi)
adalah teknik-teknik yang digunakan untuk menghubungkan
tiap shoot-nya
4.1.1.4 Suara
Seluruh suara yang keluar dari gambar, seperti dialog,
musik, dan efek suara.
23
Unsur naratif berhubungan dengan aspek cerita atau tema film.Setiap film pasti
memilih unsur-unsur seperti tokoh, konflik, masalah, lokasi, waktu serta
lainnya. Seluruh element tersebut membentuk unsur naratif secara keseluruhan
dan saling berinteraksi serta berkesinambungan satu sama lain untuk membuat
sebuah jalinan peristiwa yang yang memiliki maksud dan tujuan. Seluruh
jalinan peristiwa tersebut terikat oleh sebuah aturan yakni. Hukum
kausalitas(logika sebab akibat). Aspek kausalitas bersama unsur dan waktu
adalah elemen-elemen pokok pmebentuk naratif.
Sebuah film yang memiliki cerita yang kuat bisa menjadai tidak berarti
tanpa penyampaian sinematik yang memadai. Begitu pula film yang memiliki
cinematik yang baik belum tentu berhasil jika tidak memiliki penyampaian
naratif yang memadai.
Bahasa film adalah kombinasi bahasa suara dan bahasa gambar.
4.1.2 Teori Animasi
4.1.2.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi
Prinsip-prinsip animasi ini digunakan para animator sebagai
pegangan untuk mengeksploitasi imajinasi mereka sehingga bisa secara
baik diterima oleh masyarakat yang menontonnya. Prinsip Film animasi
ini merupakan aturan dasar yang memungkinkan karakter yang
diciptakannya dapat bergerak dan hidup wajar, dalam arti dapat
diterima oleh akal manusia, meskipun karakter tokoh ciptaan
merupakan hasil imajinasi yang tidak mungkin dapat diterima secara
rasio. Dalam buku “Art of Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip
dasar animasi:
24
4.1.1.1 Pose to pose
Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan
inbetween adalah cara menentukan posisi gerak karakter dari
posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi
akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak disebut sebagai key
animation. Penentuan key animation ini dimaksudkan untuk
menentukan gerak dan arah gerak yang tepat dan baik, sesuai
dengan sketsa cerita yang direncanakan, sehingga dapat diketahui
kurang lebih jumlah gambar animasi yang dibutuhkan dan
terkendali, baik kualitas gambar maupun efisiensi waktu kerja
yang dibutuhkan.
4.1.1.2 Timing
Seperti yang telah disebutkan pada pengertian dasar film,
bahwa suatu gambar dimungkinkan hidup dan bergerak, karena
serangkaian gambar di mana terdapat suatu perubahan beruntun,
dan bila diputar pada mesin proyektor dalam satuan waktu
tertentu akan memperlihatkan suatu gerak dari gambar tersebut.
Satuan waktu tersebut disebut dengan timing, di mana telah
disepakati dalam satuan standar pembuatan film, bahwa dalam
satu detik terdapat 24 frame gambar pada pita film.
4.1.1.3 Stretch and Squash
Stretch and squash merupakan prinsip animasi yang
memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai
dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan obyek
tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu bila sedang
melakukan gerak animasi. Stretch adalah salah satu bentuk
25
kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada
tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Adapun, squash
adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang
sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain
yang lebih kuat, sehingga objek benda tersebut mengalami
tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan oleh
benda lain yang berbenturan dengannya.
4.1.1.4 Anticipation
Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika
hendak melakukan gerak utama. Seperti sistem kerja sebuah
panah, bila hendak menembak anak panah meleset ke depan, perlu
menarik busur panah ke belakang, sejauh kecepatan melesat anak
panah yang diinginkan.
4.1.1.5 Secondary Action
Secondary action atau aksi kedua merupakan gerakan yang
muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau
aksi pertama sebuah objek benda animasi, setelah gerak atau aksi
pertama itu berhenti dengan tiba-tiba. Contohnya, bila sebuah
anak panah meluncur dengan cepat dan tiba-tiba menancap pada
sebatang kayu, maka ekor dari anak panah tersebut akan bergetar
dengan keras. Ekor anak panah yang bergetar itulah yang disebut
dengan gerakan kedua atau secondary action.
26
4.1.1.6 Follow through dan over lapping action
Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau
berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain dan dapat
saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya. Benda A,
misalnya, akan selalu mengikuti gerak benda B yang telah lebih
dulu bergerak, prinsip ini disebut follow through. Namun, karena
perbedaan waktu dalam setiap pergerakan yakni benda B bergerak
terlebih dahulu, kemudian benda A bergerak menyusul kemudian
dalam jeda waktu yang berbeda, maka akan terjadi tumpang tindih
gerakan, antargerakan benda A dengan gerak benda B. Prinsip ini
disebut overlapping action atau gerakan yang tumpang tindih.
4.1.1.7 Easy in and easy out
Prinsip animasi easy in and easy out merupakan suatu
kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika
yang berlaku yang berkaitan sekali dengan gerak animasi.
Misalnya mobil, bila dalam kecepatan tertentu, terkesan mobil itu
tertarik ke belakang atau seakan terseret (terbawa) dengan suatu
daya yang cukup kuat, sehingga dapat menarik mobil tersebut.
Tapi apabila mobil dengan kecepatan tertentu itu tiba-tiba berhenti
maka sisa daya yang masih ada di mobil itu masih ada dan
mendorong bagian mobil lain, sehingga seakan-akan ada gerak
berlebihan yang mendorong bagian lain dari mobil itu.
4.1.1.8 Arch
Prinsip animasi arch membuat gerak karakter animasi
tampak menjadi luwes, dinamis, hidup dan indah. Seperti gerakan
menari, melompat, berayun, berbelok atau gerakan memutar.
27
Dengan gerakan melengkung akan terkesan benda itu memiliki
bobot dan terpengaruh oleh gaya gravitasi seperti alam nyata,
sehingga karakter itu tampak lebih hidup seperti dalam dunia
nyata dan logis dapat diterima akal oleh penonton yang
melihatnya.
4.1.1.9 Exaggeration
Teknik exaggeration adalah teknik yang mendramatisasi
adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun
gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim. Seperti
mencoba mengekspresikan wajah yang sangat terkejut, dengan
mulut yang terbuka lebar dan mata yang terbelalak, bila perlu bola
mata sampai keluar.
4.1.1.10 Staging
Pada film animasi, prinsip animasi staging tidak jauh
berbeda dengan staging dalam penataan panggung pertunjukan,
hanya terletak pada penentuan tata letak objek gambar pada
bidang (frame) gambar dengan format standar film atau televisi.
Jelasnya, pada prinsip ini, pembuat film animasi harus memahami
teknik bahasa film, seperti jarak pengambilan gambar, sudut
pengambilan gambar, gerak kamera dan lain-lain.
4.1.1.11 Appeal
Prinsip
appeal
merupakan
cara
yang
baik
untuk
menyampaikan sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik,
cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin
28
disampaikan. Sehingga tanpa perlu dibeberkan dengan kata-kata,
sudah tersampaikan maknanya dalam bentuk gambar-gambar
pesan apa yang akan disampaikan.
4.1.1.12 Personality
Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna,
hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala
sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat
psikis,
latar
belakang
ekonomi,
sosial
budaya,
ataupun
historisnya, sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk
karakter apa yang akan dikembangkan. Penelusuran pemahaman
karakter semacam ini disebut dengan personality, sebagai suatu
bentuk prinsip animasi yang perlu dipahami.
4.1.3 Teori Warna
Dalam sebuah film, Penggunaan warna yang tepat sangatlah penting
untuk bisa menyampaikan komunikasi terhadap penonton. Menurut Martha
Gill, makna warna pada s e t i a p o r a n g b i s a d i a r t i k a n b e r b e d a beda, Hal ini dipengaruhi oleh :
4.1.3.1 Basic Personality
bagaimana kepribadian orang tersebut ( apakah memiliki suatu
pola pikir tertentu, memiliki selera warna tertentu, dapat menerima hal
baru, dan lain-lain ).
29
4.1.3.2 Culture
pemaknaan suatu warna tergantung dari kebudayaan yang
berlaku disuatu tempat untuk menafsirkan warna itu sendiri, seperti
merah bagi etnis Tiong Hoa sebagai keberuntungan, sedangkan bagi
orang Indonesia merah diartikan 'berari'. Putih mayoritas
diartikan 'suci' bagi masyarakat Indonesia, namun oleh etnis
Tiong Hoa putih diartikan sebagai warna kematian
4.1.3.3 Trend
Suatu tren yang berkembang dalam suatu masyarakat dapat menjadi
suatu tolak ukur bahwa suatu warna memiliki makna tertentu,
misalnya pada muslin Pemilu, wa r na- wa r na
ce r a h
l e bih
c e n d r u m- , me n g a c u p a d a a t r i but p a rt a i -pa r t ai p o l i t i k .
4.1.3.4 Age
Usia
juga
mempengaruhi
makna
warna
bagi
setiap
pribadi. Karma setiap perjalanan usia akan melalui berbagai
macam peristiwa yang tentunya inembawa makna tersendiri dari
masing-masing hal, termasuk warna.
4.1.4 Teori Komunikasi
Di dalam kehidupan sosial manusia tidak akan terlepas dari
komunikasi, semakin lama orang-orang semakin sadar akan kebutuhannya
terhadap komunikasi. Dengan komunikasi manusia dapat berinteraksi secara
timbal balik dan menciptakan pengertian kerja sama satu sama lain.
Kenyataannya saat ini, komunikasi sendiri berkembang secara keilmuan
dan teknologi. Karena perkembangan jaman menjadikan kebutuhan manusia
30
akan berkomunikasi sebagai kebutuhan primer. Oleh sebab itu kompleksitas
yang dihadapi berkembang menjadi sebuah ilmu yang berguna bagi manusia.
4.1.4.1 Pengertian Komunikasi
Definisi komunikasi dijelaskan bahwa “Istilah komunikasi
berasal dari kata Latin communicatio, dan bersumber dari kata
communis yang berarti sama. Sama di sini maksudnya adalah sama
makna”.
Komunikasi pada prinsipnya harus bersifat dua arah yaitu antara
pembicara dan pendengar dalam rangka pertukaran pemikiran (idea)
dan informasi menuju pada terbentuknya pengertian bersama
Komunikasi terjadi karena ada pengirim pesan kepada orang
lain. Pesan atau informasi dikirimkan melalui suatu saluran atau media.
Sesuai pengertian ini, maka secara umum komunikasi terdiri dari unsurunsur yaitu :
4.1.4.2 Sumber komunikasi (Komunikator)
Kredibilitas komunikator sangat mempengaruhi efektifitas
penerimaan pesan. Kemampuan komunikator dalam mengekspresikan
pesan juga sangat berpengaruh.
4.1.4.3 Pesan (Komunike)
Yaitu agar datang dan menonton atau menyaksikan pagelaran
drama musik tersebut. Pesan yang disampaikan diengaruhi oleh
validitas, aktualitas serta aktualitas serta kemasan yang menarik.
31
4.1.4.3.1 Sasaran Komunikasi (Komunikan)
Khayalak sasaran yang utama
4.1.4.3.2 Media atau saluran komunikasi
Hal-hal yang mempengaruhi efektivitas penyampaian pesan dalam
kaitannya dengan saluran komunikasi agar mendapat umpan balik.
4.2 Strategi Kreatif
Pada bagian ini akan diuraikan konsep perancangan dan perencanaan visual
untuk mendukung program audio visual Film Kancil Anak Nakal
Keyword:
Dongeng, Kancil, Nakal
4.2.1 Strategi Komunikasi
Strategi Komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan
untuk mencapai
tujuan dari Film Kancil Anak Nakal
4.2.1.1 Tujuan Komunikasi
Tujuan Komunikasi dalam animasi Film Kancil Anak Nakal
adalah untuk menyampaikan kepada penonton bahwa mencuri itu
tidak baik, dan pasti ada balasan dari segala perbuatan yang kita
lakukan. Disamping itu masih ada pesan-pesan moral yang tidak
secara explisit terlihat. Yaitu,
32
-
kekuatan pikiran/akal lebih hebat dibanding kekuatan otot
-
kancil yang di juluki hewan terpintar diantara yang lain namun
masih bisa terkelabui oleh manusia.
-
Diatas langit masih ada langit
Strategi Komunikasi dilakukan dengan cara:
-
Menggambarkan perbuatan kancil yang tidak baik dan pada akhir
nya ia mendapat kan ganjarannya.
-
Menyatakan dengan dialog yang eksplisit bahwa mencuri itu tidak
baik.
4.2.1.2 Pendekatan Komunikasi
Dalam perancangan media komunikasi Film Kancil Anak Nakal
dilakukan
melalui
berbagai
macam
pendekatan
komunikasi
untuk
menyampaikan pesan-pesan, yaitu:
4.2.1.2.1. Pendekatan Rasional
Diharapkan
Penonton
dapat
mengerti
bahwa
kancil
mendapatkan hukuman karena perbuatan nya yang tidak baik.
4.2.1.2.2. Pendekatan Emosional
Tujuan dari pendekatan emosional ini adalah untuk menanam
kan mind set kepada anak-anak bahwa pasti ada balasan dari segala
perbuatan yang telah kita perbuat. Hal ini dilakukan melalui
33
komunikasi audio visual, yaitu dengan menampilkan Film Kancil
Anak Nakal secara keseluruhan.
4.2.2 Profil Sasaran
4.2.2.1 Sasaran Primer
4.2.2.1.1 Geografis
Masyarakat yang tinggal di kota besar
4.2.2.1.2 Demografi
- Usia 5-12 tahun
- Jenis Kelamin: Pria dan Wanita
- Tingkat Pendidikan: Sekolah Taman Kanak-kanak 0 Besar Keatas
- Status Ekonomi: Menengah
4.2.2.1.3 Psikografi
- Anak-anak yang tertarik terhadap film kartun / animasi
- Anak-anak yang menyukai tokoh-tokoh kartun
- Anak-anak yang gemar berkhayal
4.2.2.2 Sasaran Sekunder:
4.2.2.2.1 Geografis:
Masyarakat yang tinggal di kota besar dan kecil
4.2.2.2.2 Demografi:
- Usia 13 tahun – 40 tahun
- Jenis Kelamin: Pria dan Wanita
- Tingkat Pendidikan: Sekolah Dasar Keatas
- Status Ekonomi: Menengah Keatas
34
4.2.2.2.3 Psikografi:
- Para pecinta film animasi 3D
4.2.3 Positioning
Film Kancil Anak Nakal ini merupakan film animasi 3 dimensi
Indonesia pertama yang bertemakan Dongeng si Kancil.
4.2.4 Isu yang akan dikomunikasikan
Dalam film si kancil anak nakal ini diceritakan, sang kancil tua dan
lemah sedang menceritakan sebuah cerita kepada anak-anak binatang, tentang
hewan yang paling cerdas di hutan, yaitu kancil. Namun karena kancil sudah
hampir punah, mereka pun tidak mengetahui seperti apa wujud kancil yang
sebenar nya. Diceritakan bahwa selain kancil memiliki akal yang cerdas namun
ia juga seorang yang nakal, ia suka mencuri. Pada akhir nya, Kancil pun
tertangkap pak tani karena mencuri makanan di kebun pak tani.
4.2.4.1 Treatment
1. suasana hutan, terlihat rumah kancil yang terbuat dari batang pohon
yang besar. dengan rumut yang lebat disekitar nya.
2. anak-anak binatang sedang mendengar kan cerita yang di bacakan
oleh sosok rusa-kecil tua (kancil). Ia mengisahkan, bahwa dahulu
hiduplah hewan tercerdas di hutan yaitu kancil. Semua isi hutan
mengakui ke cerdasan nya. Namun, sekarang kancil sudah hampir
punah karena sering di buru manusia untuk di buat sate.
3. terlihat suasana kebun paktani yang berantakan.
4. kancil sedang makan di kebun paktani.
5. terlihat pak tani yang keget kebun nya berantakan dan menyadari ulah
kancil.
35
6. pak
tani
mengendap-endap
ingin
menangkap
kancil
sambil
memegang jaring penangkap.
7. pak tani mengayunkan jaring nya, namun sesaat sebelum mengenai
kancil, kancil yang sedang asik makan pun tersadar dan akhir nya
dapat menghindar.
8. kancil pun berlari dan dikejar oleh pak tani. Namun pak tani tidak
dapat menyaingi kecepatan lari kancil. Kancil pun berhasil kabur
dengan keadaan panik.
9. karena lengah, ia terjatuh ke lubang yang dalam dan kaki nya terluka.
10. ia mencoba untuk mendaki keluar, namun selalu gagal.
11. hingga esok hari nya kancil pun semakin lapar dan belum dapat
keluar dari lubang tersebut.
12. terlihat kerbau melintas di dekat lubang tersebut. Dan melihat kancil
di dalam lubang.
13. kancil mengelabui kerbau dengan mengatakan bahwa ia sedang
berlindung, karena langit akan runtuh.
14. kerbau tidak percaya pada kancil. Namun kancil meyakinkan kerbau
kalau ia benar tertiban runtuhan langit dan melukai kaki nya.
15. kerbau membayangkan kalau langit akan runtuh. ia pun ketakutan dan
ingin berlindung dan masuk ke lubang tersebut.
16. setelah kerbau turun, kancil naik ke atas badan kerbau dan melompat
ke luar lubang.
17. kancil sangat lapar, dan berencana untuk mencari makan di kebun pak
tani lagi.
18. Dari kejauhan kancil melihat sosok pak tani di kebun. Kancil pun
memutuskan untuk menunggu pak tani pergi.
19. lama ia menunggu, paktani pun tak kunjung pergi. Ia pun semakin
lapar.
20. kancil memberanikan diri untuk mendekat.
21. ia pun berhasil makan dari kebun paktani.
36
22. kemudian kancil menyadari bahwa ternyata pak tani hanya orangorangan yang meyerupai paktani saja.
23. kancil merasa di bohongi dan masih merasa kesal karena dikejar pak
tani kemarin ia jadi masuk ke lubang. Ia pun menendang orangorangan sawah pak tani.
24. ternyata kaki kancil lengket dan tidak bisa lepas dari orang-orangan
sawah pak tani.
25. kancil tertangkap pak tani.
26. suasana kembali di rumah kancil tua. Dan ada anak binatang yang
menanyakan kelanjutan cerita nya. Kancil tua menjelaskan bahwa
setelah kejadian itu tidak ada kabar lagi tentang kancil. Ada yang
bilang kalau kancil mati disembelih pak tani untuk dibuat sate kancil.
Karena manusia suka sekali dengan sate kancil. Tapi ada juga yang
percaya bahwa kancil dapat meloloskan diri karena kecerdikan nya.
27. kancil tua bernasihat, kalau kita akan mendapat ganjaran dari apa
yang kita perbuat.
28. kancil tua pun selesai bercerita dan penonton baru dapat melihat
wujud kancil tua tersebut.
29. kamera menjauh keluar rumah.
4.3 Strategi Desain
4.3.1 Tone and Manner
- Anak-anak
- Indah
- Ceria
- Senang
37
4.3.2 Strategi Verbal
Agar penonton film Si Kancil anak nakal ini dapat menikmati dan
menerima pesan yang disampaikan, Maka film ini menggunakan bahasa
Indonesia yang baku, namun dengan menggunakan intonasi bahasa seharihari. Selama film berjalan, akan ada suara narator yang akan membantu
penonton agar pesan dapat tersampai kan lebih mudah.
4.3.3 Strategi Visual
Beradasar kan data yang penulis peroleh dari survey ke beberapa
anak SD, didapat kan bahwa mereka lebih menyukai film-film yang di
eksekusi kan dengan teknik Animasi 3D. Telihat dari beberapa film yang
saya berikan, 2 film yang mengunakan eksekusi stop motion ( clay ) dan
animasi 3D lah yang paling banyak dipilih anak-anak. Sedang kan 2 film
lain nya yang menggunakan teknik animasi 2D malah tidak ada satu pun
yang memilih nya. Bedasar kan hal tersebut, Film Sikancil Anak Nakal ini
di buat dengan menggunakan teknik Animasi 3D dengan sedikit unsur stop
motion ( clay ) baik pada visual style-nya ataupun animasi nya.
Gbr 7. The gruffalo (Studio SOI)
38
Gbr 8. The gruffalo (Studio SOI)
Gbr 9. Gopher Broke (Blur Studio)
39
Gbr 10. Gopher Broke (Blur Studio)
4.4 Pemilihan Item
Dalam pemilihan item untuk mendukung tersampaikan-nya pesan pada film ini
secara efektif, maka aka di kelompokan menjadi 2, yaitu item utama dan item
pendukung. Item utama adalah item yang dijadikan objek yang dinikmati oleh
penonton, yang mana pesan nya terdapat didalam nya juga. Tentu nya yang
menjadi item utama ialah Film Si Kancil anak nakal itu sendiri. Sedangkan item
pendukung nya adalah item-item yang mengarahkan para calon penonton untuk
menonton item utama. Selain itu item pendukung menjadi tampilan estetis luar
dari film ini. Item pendukuing yang digunakan dalam film Si Kancil Anak Nakal
antara lain :
-
Cover DVD
-
Label DVD
-
Poster Utama
-
Banner
-
Pin
Download