BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pemasaran Pemasaran telah didefinisi oleh para ahli, dijelaskan sebagai berikut. Menurut Daryanto (2011:1), pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial dimana individu dan kelompok mendapatkan kebutuhan dan keinginan mereka dengan menciptakan, menawarkan, dan bertukar sesuatu yang bernilai satu sama lain. Definisi pemasaran menurut Ebert dan Griffin (2009) adalah suatu aktifitas, serangkaian institusi dan proses menciptakan, menghubungkan, menghadirkan dan menawarkan peningkatan yang memberikan nilai kepada pelanggan, client, partners, dan masyarakat luas. Pemasaran menurut Tjiptono (2008:5), merupakan fungsi yang memiliki kontak yang paling besar dengan lingkungan eksternal, padahal perusahaan hanya memiliki kendali yang terbatas terhadap lingkungan eksternal. Oleh karena itu, pemasaran memainkan peranan penting dalam pengembangan strategi perusahaan. Menurut Kotler dan Amstrong (2008:5), pemasaran adalah sebuah proses perusahaan dalam menciptakan nilai untuk konsumennya dan membangun hubungan kuat dengan konsumen, bertujuan untuk menciptakan nilai keuntungan dari konsumen. Lalu menurut Kurtz (2008:7), pemasaran adalah fungsi orgasnisasi dan sebuah proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan, dan mengirimkan nilai untuk konsumen dan mengatur hubungan dengan konsumen sebagai cara menguntungkan perusahaan dan juga pihak yang berkepentingan. Berdasarkan definisi pemasaran menurut para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan konsepsi, penetapan harga, promosi, dan distribusi gagasan, barang, dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan individu dan organisasi. 2.1.1 Bauran Pemasaran Dalam pemasaran terdapat strategi pemasaran yang disebut bauran pemasaran (marketing mix) yang memiliki peranan penting dalam mempengaruhi konsumen agar dapat membeli suatu produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan. 9 10 Elemen-elemen bauran pemasaran terdiri dari semua variabel yang dapat dikontrol perusahaan untuk dapat memuaskan para konsumen. Pengertian bauran pemasaran menurut Alma (2007:130) adalah “strategi mencampur kegiatan-kegiatan pemasaran, agar dicari kombinasi maksimal sehingga mendatangkan hasil yang paling memuaskan.” Lalu menurut Zeithaml dan Bitner (2008:48), bauran pemasaran adalah elemen-elemen organisasi perusahaan yang dapat dikontrol oleh perusahaan dalam melakukan komunikasi dengan konsumen dan untuk memuaskan konsumen. Sedangkan menurut Kotler dan Amstrong (2012:92), “marketing mix is good marketing tool is a set of products, pricing, promotion, distribution, combined to produce the desired response of the target market.” Bauran pemasaran adalah alat pemasaran yang baik, gabungan dari produk, harga, promosi, dan distribusi agar dapat mempengaruhi respon pada pasar sasaran. Dalam bauran pemasaran terdapat seperangkat alat pemasaran yang dikenal dalam istilah 4P, yaitu product (produk), price 9harga), place (tempat atau saluran distribusi), dan promotion (promosi). Hal-hal tersebut dijelaskan sebagai berikut (Kotler dan Amstrong, 2012:62): 1. Produk Produk (product), adalah mengelola unsur produk termasuk perencanaan dan pengembangan produk atau jasa yang tepat untuk dipasarkan dengan mengubah produk yang ada dengan menambah dan mengambil tindakan lain yang mempengaruhi bermacam-macam produk. 2. Harga Harga (price), adalah suatu sistem manajemen perusahaan yang akan menentukan harga dasar yang tepat bagi produk dan harus menentukan strategi yang menyangkut potongan harga, pembayaran ongkos angkut dan berbagi variabel yang bersangkutan. 3. Tempat atau saluran distribusi Tempat (place), yakni memilih dan mengelola saluran perdagangan yang dipakai untuk menyalurkan produk dan juga untuk melayani pasasr sasaran, serta mengembangkan sistem distribusi untuk pengiriman dan perniagaan produk secara fisik. 11 4. Promosi Promosi (promotion), adalah suatu unsur yang digunakan untuk memberitahukan dan membujuk pasar tentang produk yang baru pada perusahaan melalui iklan, penjualan pribadi, promosi penjualan, maupun publikasi. Berdasarkan penjelasan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa bauran pemasaran memiliki elemen-elemen yang sangat berpengaruh dalam penjualan karena elemen tersebut dapat mempengaruhi minat konsumen dalam melakukan keputusan pembelian. 2.1.2 e-Marketing E-Marketing didefinisikan sebagai pemanfaatan teknologi informasi terhadap aktivitas pemasaran serta proses penciptaan, pengkomunikasian, pengiriman dan pertukaran penawaran yang memiliki nilai bagi pelanggan, klien, rekan kerja dan masyarakat pada umumnya (Strauss dan Frost, 2012). Menurut El-Gohary (2010:216), pemasaran elektronik (e-Marketing) dapat dipandang sebagai sebuah filosofi baru dan praktek bisnis modern yang terlibat dengan pemasaran barang, jasa, informasi dan ide melalui internet dan elektronik lainnya. Menurut McPheat (2011:74) e-marketing adalah: “the full range of activities that you undertake, on or off the internet, in order to make certain that you are meeting your customers need and that you are receiving enough in return for doing so.” E-marketing adalah berbagai kegiatan yang dilakukan perusahaan, dengan atau tanpa internet, dalam rangka untuk memastikan terpenuhinya kebutuhan konsumen dan perusahaan mendapatkan imbalan dari usahanya tersebut. Berdasarkan definisi menurut para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa e-Marketing adalah segala upaya yang dilakukan perusahaan untuk melakukan pemasaran suatu produk atau jasa melalui atau menggunakan media elektronik atau internet. 2.1.3 Fungsi e-Marketing Secara lebih sederhana, e-Marketing dapat dinyatakan sebagai hasil aplikasi teknologi informasi terhadap konsep pemasaran tradisional (Strauss dan Frost, 2012). 12 Pengaruh e-Marketing terhadap konsep pemasaran tradisional dapat dilihat dalam 2 hal, yaitu: 1. Meningkatkan efisiensi dan efektivitas setiap fungsi yang terdapat dalam pemasaran tradisional. 2. Membawa perubahan pada berbagai strategi pemasaran termasuk juga memunculkan model bisnis yang baru. Menurut Porterfield, Khare, dan Vahl (2013:20), “e-marketing can help you create exposure and awareness for your business, increase sales, collect market data, enhance your customers’ experience, and increase your position as an authority in your field.” E-marketing dapat membantu perusahaan dalam menciptakan paparan dan kesadaran akan adanya suatu bisnis, meningkatkan penjualan, mengumpulkan data pasar, menambah pengalaman pelanggan, dan meningkatkan otoritas perusahaan di pasar sasaran. 2.2 Internet Internet adalah sebuah teknologi dimana suatu pesan dapat disampaikan pada tempat asalnya ke tempat tujuan dengan memfragmentasikan pesan tersebut menjadi bagian-bagian kecil yang disebut paket dan dirangkai kembali menjadi pesan semula di tempat tujuannya. Menurut McLeod (2007:59) internet adalah suatu jaringan yang tersusun atas jaringan lainnya. Ketika seseorang meminta data dari internet, permintaan itu berpindah dari komputer ke komputer diseluruh jaringan hingga mencapai lokasi tempat data itu disimpan. Tanggapan mengikuti jalur komputer ke komputer yang sama kembali ke orang yang membuat permintaan itu. O’Brien (2011:566) menyatakan “internet adalah jaringan komputer cepat yang menghubungkan ratusan juta komputer dan penggunanya di lebih dari 200 negara”. Menurut Turban (2008), internet adalah sistem jaringan global komputer – sebuah jaringan untuk berbagai jaringan; fasilitas publik yang koperatif dan dapat berjalan sendiri, yang dapat diakses oleh ratusan dari jutaan orang di seluruh dunia. Rayport dan Bernard (2003) menambahkan bahwa internet merupakan suatu kumpulan perangkat yang memungkinkan pengiriman data secara elektronik. Sedangkan Internet menurut Strauss et.al (2003) adalah sebuah jaringan global dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan, banyak komputer dalam jaringan 13 tersebut menyimpan file-file, seperti halaman website, yang nantinya dapat diakses oleh semua jaringan komputer. Berdasarkan berbagai pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa internet adalah jaringan maya yang menghubungkan berbagai perangkat secara elektronik, dalam hal ini adalah perpindahan data yang membantu proses bisnis perusahaan. 2.3 Website Menurut Sardi (2004:4), website merupakan sekumpulan dokumen yang dipublikasikan melalui jaringan internet ataupun intranet sehingga dapat diakses oleh user melalui web browser. Website juga merupakan salah satu wadah yang menawarkan informasi dan hiburan, serta situs transaksi e-commerce antara bisnis dan pemasok serta pelanggan (O’brien, 2006:262). 2.3.1 Kegunaan Website Pada zaman saat ini dua jenis website, yaitu static website dan dynamic website. Keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Dibawah ini akan dijelaskan beberapa pengertian static website, sebagai berikut: 1. Static website (website statik) adalah website yang isinya dirancang untuk dapat sering berubah secara manual dan bisa juga dikelola oleh perorangan dengan menggunakan beberapa software editor. 2. Dinamic website (website dinamis) adalah website yang isi dan informasinya dirancang untuk sering berubah. 2.4 Technology Acceptance Model Penelitian keberterimaan teknologi mobile dengan model TAM 2 yang dilakukan oleh Tan et al. (2011) menemukan bahwa perceived usefulness, perceived ease of use dan subjective norm merupakan faktor yang mampu memprediksi niat perilaku menggunakan mobile learning (M-learning). Sedangkan penelitian Mallat et al. (2009) memperlihatkan bahwa faktor mobilitas (mobility) menjadi faktor lain yang mampu memprediksi niat perilaku menggunakan e-ticketing dengan dimediasi 14 oleh variabel use context selain faktor lain yang diadopsi dari Technology Acceptance Model. Hasil penelitian Hidayati (2010) yang mereplikasi penelitian Mallat et al. (2009) memperlihatkan variabel perceived usefulness tidak terbukti berpengaruh secara positif terhadap niat perilaku menggunakan mobile web. Namun penelitian Hidayati (2010) memperkuat penelitian Mallat et al. (2009) yang menyatakakan bahwa variabel use context/situations merupakan variabel yang mampu memediasi efek variabel perceived usefulness dan mobility terhadap niat perilaku penggunaaan mobile web, serta variabel perceived ease of use mempunyai pengaruh positif secara langsung kepada niat perilaku untuk menggunakan mobile web. Dalam lingkungan online, niat untuk menggunakan kembali sebuah website dianggap sebagai komponen utama dari reuse intention. Berdasarkan literatur TAM, niat konsumen untuk menggunakan kembali sebuah website dipengaruhi oleh sikap konsumen terhadap penggunaan teknologi yang ada dalam website (Koufaris, dalam Kabadayi & Gupta, 2011). Perilaku konsumen untuk mengunjungi kembali menyiratkan bahwa konten situs web itu cukup kuat untuk membuat konsumen kembali. Minat penggunaan kembali dikembangakan dari teori “system use” oleh Delone dan McLean yang digunakan juga untuk menjelaskan mengenai penggunaan sistem pada bidang Sistem Informasi.Selain itu, konstruk ini sejalan dengan konsep loyalitas konsumen pada bidang Marketing (Wang, 2007). Anderson & Srinivasan (2003) menjelaskan “intention to re-use” sebagai sikap menyenangkan dari konsumen atas sistem e-commerce dan pada akhirnya akan menghasilkan penggunaan dan pembelian berulang. Sedangkan Wang (2007) menjelaskan bahwa “intention of future use” lebih efektif digunakan untuk mengukur kesuksesan sebuah sistem yang digunakan dibandingkan dengan sistem sebelumnya. 2.4.1 Perceived Usefulness Perceived usefulness menurut Davis dalam Surachman (2013) adalah suatu keyakinan dari seseorang bahwa dengan menggunakan sebuah sistem teknologi informasi tertentu akan meningkatkan kinerja pekerjaannya. Selanjutnya menurut Venkatesh dan Davis dalam Devi dan Suartana (2014) perceived usefulness adalah tingkat kepercayaan individu bahwa penggunaan teknologi akan meningkatkan kinerjanya. 15 Kegunaan persepsian (perceived usefulness) adalah sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan suatu teknologi akan meningkatkan kinerjanya. Dari definisi tersebut dapat diketahui bahwa kegunaan persepsian merupakan suatu kepercayaan tentang proses pengambilan keputusan. Jika seseorang merasa percaya bahwa sistem berguna maka dia akan menggunakannya. Sebaliknya jika seseorang merasa percaya bahwa sistem informasi kurang berguna maka dia tidak akan menggunakannya. (Zahra dan Tadulako, 2011) Dari beberapa uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa perceived usefulness adalah tingkat kepercayaan seseorang bahwa penggunaan teknologi atau sebuah sistem akan meningkatkan kinerjanya dalam melakukan kegiatan sehari-hari. 2.4.1.1 Dimensi Perceived Usefulness Menurut penelitian yang dijalankan oleh Ramayah dan Ignatius, (2006), dimensi dari perceived usefulness adalah: 1. Effectiveness Adalah persepsi yang menunjukkan adanya penghematan waktu dari penggunaan website atau sebuah sistem. Dalam lingkup e-commerce, dimensi ini mengacu pada hematnya waktu yang dirasakan oleh konsumen untuk sebuah kegiatan tertentu 2. Accomplish Faster Adalah dimensi yang menjelaskan sejauh mana sebuah pekerjaan dapat diselesaikan lebih cepat dengan adanya sebuah sistem. Dalam dunia ecommerce, dimensi ini mengacu pada kecepatan dari proses yang dijalankan antara konsumen dengan perusahaan. 3. Useful Adalah dimensi yang menjelaskan sejauh mana sebuah sistem dapat berguna bagi kegiatan seorang individu, terutama mengenai permasalahan menyangkut sebuah hal yang berkaitan dengan perusahaan. 4. Advantageous Adalah keuntungan-keuntungan dari penggunaan sebuah sistem bagi seorang individu. Dalam lingkup e-commerce, keuntungan-keuntungan yang dirasakan konsumen akan menjadi tingkat sejauh mana sebuah website dapat terus digunakan atau tidak. 16 2.4.2 Perceived Ease of Use Perceived ease of use menurut Davis dalam Mazman et al (2009) adalah tingkat sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan sistem akan bebas dari usaha. Sesuai dengan pendapat di atas, menurut Dewi et al (2013), perceived ease of use adalah “a belief that using technology will be effortless.” Atau dapat diartikan sebagai keyakinan sejauh mana sebuah sistem akan mengurangi usaha mereka dalam bertindak. Dari kedua teori di atas, maka dapat disimpulkan bahwa perceived ease of use adalah tingkat kepercayaan dimana seorang individu percaya bahwa penggunaan sebuah sistem akan mempermudah pekerjaan mereka. 2.4.2.1 Dimensi Perceived Ease of Use Menurut penelitian yang dijalankan oleh Ramayah dan Ignatius (2006), dimensi dari perceived ease of use adalah: 1. Easyness Adalah kemudahan sebuah sistem untuk digunakan. Dalam lingkup ecommerce kemudahan ini mengacu pada semudah apa website dapat dijalankan oleh individu. 2. Clear and Understandable Adalah tingkat sejauh mana sebuah sistem memiliki kejelasan. Dalam ruang lingkup e-commerce, clear and understandable mengacu pada sebuah website yang memiliki content yang mudah dipahami. 3. Easy to Learn Adalah tingkat sejauh mana sebuah sistem mudah untuk dipelajari dan diadopsi oleh seorang individu. Dalam ruang lingkup e-commerce, dimensi ini mengacu pada sejauh mana sebuah website dapat dipelajari untuk nantinuya digunakan sebagai media yang diakses sehari-hari. 4. Overall Easiness Adalah tingkatan kemudahan secara keseluruhan yang dimiliki oleh sebuah sistem. Dalam lingkup e-commerce, dimensi ini mengacu pada kemudahan secara keseluruhan yang dirasakan dalam menggunakan website. 17 2.4.3 Computer Self-Efficacy 2.4.3.1 Self-Efficacy Menurut Putra (2010), efikasi diri adalah keyakinan seseorang tentang kemampuannya untuk melaksanakan suatu tingkah laku dengan berhasil. Kata efikasi sendiri berkaitan dengan kebiasaan hidup manusia yang didasarkan atas prinsipprinsip karakter, seperti integritas, kerendahan hati, kesetiaan, pembatasan diri, keberanian, keadilan, kesabaran, kerajinan, kesederhanaan dan kesopanan yang seharusnya dikembangkan dari dalam diri menuju ke luar diri, bukan dengan pemaksaan dari luar ke dalam diri manusia. Seseorang dikatakan efektif apabila individu dapat memecahkan masalah dengan efektif, memaksimumkan peluang, dan terus menerus belajar serta memadukan prinsip-prinsip lain dalam spiral pertumbuhan. Menurut Reivich dan Shatte (2002) mendefinisikan efikasi diri sebagai keyakinan pada kemampuan diri sendiri untuk menghadapi dan memecahkan masalah dengan efektif. Efikasi diri juga berarti meyakini diri sendiri mampu berhasil dan sukses. Sedangkan menurut Bandura dalam Wk Lau (2012) mengungkapkan bahwa efikasi diri merupakan hasil proses kognitif sosial yang berwujud keyakinan dan pengharapan serta keputusan pada kemampuannya dalam bertindak guna memperoleh hasil yang maksimal. Individu dengan efikasi diri tinggi akan mempunyai mempunyai semangat dan ketekunan yang lebih kuat dalam mengatasi masalah, serta mampu memobilisasi energi yang lebih besar dalam menghadapi tantangan. Sebaliknya, individu dengan efikasi diri rendah mudah menyerah dan putus asa bila menghadapi kesulitan dan permasalahan. 2.4.3.2 Computer Self-Efficacy Dalam bidang sistem informasi, computer self-efficacy menunjuk pada penilaian pribadi (self-assessment) atas kemampuan untuk melakukan ketrampilan komputer untuk menyelesaikan suatu tugas. Oleh sebab itu computer self-efficacy mempengaruhi kemudahan penggunaan yang dirasakan (perceived ease of use) (venkatesh dan Davis, 1996; Agarwal et al, 2000; Chau, 2001) Menurut Saadé (2009) computer self efficacy didefinisikan sebagai keyakinan individu tentang atau kemampuannya untuk berhasil melaksanakan perilaku yang diperlukan untuk menghasilkan hasil yang diinginkan. 18 Dari uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa computer self efficacy mengacu pada keyakinan individu bahwa individu tersebut dapat menggunakan komputer untuk menyelesaikan sebuah pekerjaan dengan menggunakan komputer. 2.4.3.3 Dimensi Computer Self-Efficacy Menurut Saade et al, (2009), dimensi dari computer self-efficacy meliputi: 1. Magnitude Magnitude mengacu pada tingkat kesulitan tugas seorang individu percaya bahwa ia dapat mencapai sesuatu. Hal-hal yang dapat menjadi indikasi dari dimensi ini meliputi adanya pengetahuan, bantuan dari orang lain, adanya penggunaan sistem sebelum orang tersebut, dan penunjukkan dari orang lain untuk menggunakan sistem tersebut. Keempat indikasi tersebut dapat mengacu pada dimensi magnitude. 2. Strength Keyakinan yang dimiliki oleh individu dalam mencapai tingkat tertentu kesulitan dan dapat dicerminkan dari adanya gangguan dari luar serta pengalaman penggunaan sebelumnya. 3. Generality Generality mengacu pada sejauh mana harapan yang umum di seluruh situasi. Hal ini dapat dicerminkan dari sistem yang menyerupai, fasilitas yang memadai serta ketersediaan waktu dari pengguna sistem. 2.4.4 Continuance Intention Menurut Davis dalam Teng dan Chen (2010), continuance intention didefinisikan sebagai minat atau keinginan dari seorang individu untuk terus menggunakan sebuah sistem. Selanjutnya menurut Bhattacherjee dalam Islam dan Mantymaki (2011), continuance intention diartikan sebagai minat untuk terus berpartisipasi atau ikut mengambil peran dalam sebuah sistem tertentu. Dari kedua definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa continuance intention adalah minat dari seorang individu untuk terus berpartisipasi dan menggunakan sebuah sistem dimana dalam penelitian ini, sistem yang dimaksud adalah website. 19 2.4.4.1 Dimensi Continuance Intention Sesuai dengan penelitian yang dijalankan oleh Anderson dan Sullivan dalam Hung dan Hsu, (2011), dimensi dari computer self-efficacy meliputi: 1. Possibility of Repurchase Possibility of repurchase mengacu pada kemungkinan akan adanya penggunaan berulang pada website tertentu. Dalam penelitian ini, continuance intention dapat dicerminkan dari adanya kemungkinan untuk menggunakan kembali dan adanya pemikiran untuk menggunakan kembali website perusahaan. 2. Times of Repurchase Times of repurchase mengacu pada adanya minat untuk menggunakan sistem pelayanan secara online serta kemungkinan untuk melakukan pembelian secara langsung di website apabila website menyediakan sistem e-commerce. 2.5 Model Penelitian Model dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut: Perceived Usefulness (X1) - Effectiveness -Accomplish Faster -Useful -Advantageous Continuance Intention Perceived Ease of Use (X2) -Clear and Understandable -Easyness -Easy to Learn -Overall Easiness Computer Self-efficacy (X3) -Magnitude -Strength -Generality (Y) -Possibility of Repurchase -Times of Repurchase 20 2.6 Hubungan Antar Variabel Berikut penjelasan mengenai hubungan antar variabel independen dengan variabel dependen dalam penelitian ini. 2.6.1 Perceived Usefulness dan Continuance Intention Dalam model penelitian continuance intention IT klasik-ECM (Bhattacherjee dalam Thiruselvi et al, 2013) dengan responden 183 orang pengguna e-HRM di Penang, metode structural equation modelling, ditemukan bahwa perceived usefulness tervalidasi secara positif mempengaruhi IT continuance intention. Seperti yang ditekankan oleh Ho dalam Thiruselvi et al (2013), TAM mengusulkan bahwa sejauh mana pengguna yakin IS sangat membantu meningkatkan pekerjaannya, tingkat positif terhadap continuance intention meningkat. Seperti yang ditunjukkan oleh banyak studi, hubungan antara perceived usefulness dan continuance intention telah terbukti signifikan (Al.maghrabi, Dennis, & Halliday, 2011;. Chen et al, 2010; Ho, 2010; Yen & Tsai, 2011). Dalam penelitian yang dilakukan pada pengguna e-service keuangan kesehatan menemukan bahwa perceived usefulness memiliki pengaruh terkuat terhadap continuance intention, dan menyarankan manajemen untuk fokus pada menyampaikan tambahan nilai secara fungsional (Naidoo dan Leonard dalam Thiruselvi et al, 2013). Dalam penelitian untuk mengembangkan sebuah model yang terintegrasi yang mencirikan continuance intention untuk menggunakan sistem elearning menemukan bahwa perceived usefulness adalah faktor utama dalam memprediksi continuance intention (Ho dalam Thiruselvi et al, 2013). Dari penjelasan jurnal di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa memang semakin baik persepsi seseorang atas fungsi atau manfaat dari sebuah website, maka minat individu tersebut untuk terus menggunakan website akan semakin tinggi. Hal ini sesuai dengan dugaan dalam penelitian ini dimana semakin baik persepsi seseorang atas fungsi website yaitu media pencarian informasi, maka orang tersebut akan terus menggunakan website tersebut di kemudian hari terutama untuk mencari sebuah informasi, dengan demikian, hipotesis untuk tujuan pertama penelitian adalah: Ho: Perceived usefulness tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap continuance intention 21 Ha: Perceived usefulness memiliki pengaruh yang signifikan terhadap continuance intention 2.6.2 Perceived Ease of Use dan Continuance Intention Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa perceived ease of use memiliki pengaruh yang signifikan terhadap continuance intention (Davis et al., 1989; Venkatesh & Davis, 1996, 2000 dalam Roca dan Gagne, 2008). Penelitian ini dijalankan terhadap 480 karyawan yang telah menggunakan sistem e-learning dalam sebuah perguruan tinggi di Amerika Serikat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis faktor. Dari penelitian di atas, dijelaskan bahwa semakin mudah sebuah website untuk digunakan, diterapkan dan semakin cocok sebuah website dengan kegiatan seseorang, maka orang tersebut akan semakin berminat untuk terus menggunakan website. Hal ini pastinya saling berkaitan karena dengan adanya website yang sesuai dengan kegiatan seseorang, dan mudah untuk digunakan, maka orang tersebut tidak akan mencari media lain untuk digunakan dan akan terus menggunakan media yang jelas lebih mudah digunakan. Melihat dari uraian tersebut maka hipotesis untuk tujuan kedua penelitian adalah: Ho: Perceived ease of use tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap continuance intention Ha: Perceived ease of use memiliki pengaruh yang signifikan terhadap continuance intention 2.6.3 Computer Self-Efficacy dan Continuance Intention Studi mengenai computer self-efficacy menunjukkan bahwa computer self- efficacy adalah secara signifikan terbukti dapat menjadi penentu keputusan individu untuk menggunakan komputer. Hill et al dalam penelitian yang dijalankan oleh Wangpipatwong (2008) dengan responden 614 lulusan yang menggunakan egovernment melaporkan bahwa dari hasil perhitungan dengan metode regresi ganda, ditemukan bahwa computer self-efficacy mempengaruhi harapan individu dari hasil menggunakan komputer dan pada akhirnya mempengaruhi keputusannya untuk menggunakan komputer. Compeau dan Higgins dalam Wangpipatwong (2008) juga melaporkan bahwa computer self-efficacy memainkan peran penting dalam 22 membentuk perasaan dan perilaku individu. Individu dengan computer self-efficacy yang tinggi akan menggunakan komputer lebih sering, memperoleh rasa nyaman, dan tidak mengalami kecemasan komputer. Hal ini tentunya saling berkaitan karena dengan adanya keyakinan bahwa seseorang mampu menggunakan komputer dengan baik, maka orang tersebut pastinya memiliki keyakinan juga untuk mengakses segala sesuatu yang berkaitan dengan komputer, salah satunya adalah mengakses website. Apabila keyakinan untuk menggunakan komputer tinggi, maka besar kemungkinan orang tersebut akan menggunakan website sebagai media pencarian informasi dibandingkan dengan sistem manual. Oleh karena itu, hipotesis untuk menjawab tujuan ketiga penelitian adalah: Ho: Computer Self-efficacy tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap continuance intention Ha: Computer Self-efficacy memiliki pengaruh yang signifikan terhadap continuance intention