bab 2 landasan teori

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Pemasaran
Pemasaran telah didefinisi oleh para ahli, dijelaskan sebagai berikut. Menurut
Daryanto (2011:1), pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial dimana
individu dan kelompok mendapatkan kebutuhan dan keinginan mereka dengan
menciptakan, menawarkan, dan bertukar sesuatu yang bernilai satu sama lain.
Definisi pemasaran menurut Ebert dan Griffin (2009) adalah suatu aktifitas,
serangkaian institusi dan proses menciptakan, menghubungkan, menghadirkan dan
menawarkan peningkatan yang memberikan nilai kepada pelanggan, client, partners,
dan masyarakat luas.
Pemasaran menurut Tjiptono (2008:5), merupakan fungsi yang memiliki
kontak yang paling besar dengan lingkungan eksternal, padahal perusahaan hanya
memiliki kendali yang terbatas terhadap lingkungan eksternal. Oleh karena itu,
pemasaran memainkan peranan penting dalam pengembangan strategi perusahaan.
Menurut Kotler dan Amstrong (2008:5), pemasaran adalah sebuah proses
perusahaan dalam menciptakan nilai untuk konsumennya dan membangun hubungan
kuat dengan konsumen, bertujuan untuk menciptakan nilai keuntungan dari
konsumen.
Lalu menurut Kurtz (2008:7), pemasaran adalah fungsi orgasnisasi dan
sebuah proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan, dan mengirimkan nilai
untuk konsumen dan mengatur hubungan dengan konsumen sebagai cara
menguntungkan perusahaan dan juga pihak yang berkepentingan.
Berdasarkan definisi pemasaran menurut para ahli di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan konsepsi,
penetapan harga, promosi, dan distribusi gagasan, barang, dan jasa untuk
menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan individu dan organisasi.
2.1.1
Bauran Pemasaran
Dalam pemasaran terdapat strategi pemasaran yang disebut bauran pemasaran
(marketing mix) yang memiliki peranan penting dalam mempengaruhi konsumen
agar dapat membeli suatu produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan.
9
10
Elemen-elemen bauran pemasaran terdiri dari semua variabel yang dapat dikontrol
perusahaan untuk dapat memuaskan para konsumen. Pengertian bauran pemasaran
menurut Alma (2007:130) adalah “strategi mencampur kegiatan-kegiatan pemasaran,
agar dicari kombinasi maksimal sehingga mendatangkan hasil yang paling
memuaskan.”
Lalu menurut Zeithaml dan Bitner (2008:48), bauran pemasaran adalah
elemen-elemen organisasi perusahaan yang dapat dikontrol oleh perusahaan dalam
melakukan komunikasi dengan konsumen dan untuk memuaskan konsumen.
Sedangkan menurut Kotler dan Amstrong (2012:92), “marketing mix is good
marketing tool is a set of products, pricing, promotion, distribution, combined to
produce the desired response of the target market.” Bauran pemasaran adalah alat
pemasaran yang baik, gabungan dari produk, harga, promosi, dan distribusi agar
dapat mempengaruhi respon pada pasar sasaran.
Dalam bauran pemasaran terdapat seperangkat alat pemasaran yang dikenal
dalam istilah 4P, yaitu product (produk), price 9harga), place (tempat atau saluran
distribusi), dan promotion (promosi). Hal-hal tersebut dijelaskan sebagai berikut
(Kotler dan Amstrong, 2012:62):
1. Produk
Produk (product), adalah mengelola unsur produk termasuk perencanaan dan
pengembangan produk atau jasa yang tepat untuk dipasarkan dengan
mengubah produk yang ada dengan menambah dan mengambil tindakan lain
yang mempengaruhi bermacam-macam produk.
2. Harga
Harga (price), adalah suatu sistem manajemen perusahaan yang akan
menentukan harga dasar yang tepat bagi produk dan harus menentukan
strategi yang menyangkut potongan harga, pembayaran ongkos angkut dan
berbagi variabel yang bersangkutan.
3. Tempat atau saluran distribusi
Tempat (place), yakni memilih dan mengelola saluran perdagangan yang
dipakai untuk menyalurkan produk dan juga untuk melayani pasasr sasaran,
serta mengembangkan sistem distribusi untuk pengiriman dan perniagaan
produk secara fisik.
11
4. Promosi
Promosi
(promotion),
adalah
suatu
unsur
yang
digunakan
untuk
memberitahukan dan membujuk pasar tentang produk yang baru pada
perusahaan melalui iklan, penjualan pribadi, promosi penjualan, maupun
publikasi.
Berdasarkan penjelasan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa bauran
pemasaran memiliki elemen-elemen yang sangat berpengaruh dalam penjualan
karena elemen tersebut dapat mempengaruhi minat konsumen dalam melakukan
keputusan pembelian.
2.1.2
e-Marketing
E-Marketing didefinisikan sebagai pemanfaatan teknologi informasi terhadap
aktivitas pemasaran serta proses penciptaan, pengkomunikasian, pengiriman dan
pertukaran penawaran yang memiliki nilai bagi pelanggan, klien, rekan kerja dan
masyarakat pada umumnya (Strauss dan Frost, 2012).
Menurut El-Gohary (2010:216), pemasaran elektronik (e-Marketing) dapat
dipandang sebagai sebuah filosofi baru dan praktek bisnis modern yang terlibat
dengan pemasaran barang, jasa, informasi dan ide melalui internet dan elektronik
lainnya.
Menurut McPheat (2011:74) e-marketing adalah: “the full range of activities
that you undertake, on or off the internet, in order to make certain that you are
meeting your customers need and that you are receiving enough in return for doing
so.” E-marketing adalah berbagai kegiatan yang dilakukan perusahaan, dengan atau
tanpa internet, dalam rangka untuk memastikan terpenuhinya kebutuhan konsumen
dan perusahaan mendapatkan imbalan dari usahanya tersebut.
Berdasarkan definisi menurut para ahli di atas, maka dapat disimpulkan
bahwa e-Marketing adalah segala upaya yang dilakukan perusahaan untuk
melakukan pemasaran suatu produk atau jasa melalui atau menggunakan media
elektronik atau internet.
2.1.3
Fungsi e-Marketing
Secara lebih sederhana, e-Marketing dapat dinyatakan sebagai hasil aplikasi
teknologi informasi terhadap konsep pemasaran tradisional (Strauss dan Frost, 2012).
12
Pengaruh e-Marketing terhadap konsep pemasaran tradisional dapat dilihat dalam 2
hal, yaitu:
1. Meningkatkan efisiensi dan efektivitas setiap fungsi yang terdapat dalam
pemasaran tradisional.
2. Membawa perubahan pada berbagai strategi pemasaran termasuk juga
memunculkan model bisnis yang baru.
Menurut Porterfield, Khare, dan Vahl (2013:20), “e-marketing can help you
create exposure and awareness for your business, increase sales, collect market
data, enhance your customers’ experience, and increase your position as an
authority in your field.” E-marketing dapat membantu perusahaan dalam
menciptakan paparan dan kesadaran akan adanya suatu bisnis, meningkatkan
penjualan, mengumpulkan data pasar, menambah pengalaman pelanggan, dan
meningkatkan otoritas perusahaan di pasar sasaran.
2.2
Internet
Internet adalah sebuah teknologi dimana suatu pesan dapat disampaikan pada
tempat asalnya ke tempat tujuan dengan memfragmentasikan pesan tersebut menjadi
bagian-bagian kecil yang disebut paket dan dirangkai kembali menjadi pesan semula
di tempat tujuannya.
Menurut McLeod (2007:59) internet adalah suatu jaringan yang tersusun atas
jaringan lainnya. Ketika seseorang meminta data dari internet, permintaan itu
berpindah dari komputer ke komputer diseluruh jaringan hingga mencapai lokasi
tempat data itu disimpan. Tanggapan mengikuti jalur komputer ke komputer yang
sama kembali ke orang yang membuat permintaan itu. O’Brien (2011:566)
menyatakan “internet adalah jaringan komputer cepat yang menghubungkan ratusan
juta komputer dan penggunanya di lebih dari 200 negara”.
Menurut Turban (2008), internet adalah sistem jaringan global komputer –
sebuah jaringan untuk berbagai jaringan; fasilitas publik yang koperatif dan dapat
berjalan sendiri, yang dapat diakses oleh ratusan dari jutaan orang di seluruh dunia.
Rayport dan Bernard (2003) menambahkan bahwa internet merupakan suatu
kumpulan perangkat yang memungkinkan pengiriman data secara elektronik.
Sedangkan Internet menurut Strauss et.al (2003) adalah sebuah jaringan global dari
jaringan-jaringan yang saling berhubungan, banyak komputer dalam jaringan
13
tersebut menyimpan file-file, seperti halaman website, yang nantinya dapat diakses
oleh semua jaringan komputer.
Berdasarkan
berbagai
pendapat
di
atas,
dapat
disimpulkan
bahwa internet adalah jaringan maya yang menghubungkan berbagai perangkat
secara elektronik, dalam hal ini adalah perpindahan data yang membantu proses
bisnis perusahaan.
2.3
Website
Menurut Sardi (2004:4), website merupakan sekumpulan dokumen yang
dipublikasikan melalui jaringan internet ataupun intranet sehingga dapat diakses oleh
user melalui web browser.
Website juga merupakan salah satu wadah yang menawarkan informasi dan
hiburan, serta situs transaksi e-commerce antara bisnis dan pemasok serta pelanggan
(O’brien, 2006:262).
2.3.1
Kegunaan Website
Pada zaman saat ini dua jenis website, yaitu static website dan dynamic
website. Keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Dibawah ini
akan dijelaskan beberapa pengertian static website, sebagai berikut:
1. Static website (website statik) adalah website yang isinya dirancang untuk
dapat sering berubah secara manual dan bisa juga dikelola oleh perorangan
dengan menggunakan beberapa software editor.
2. Dinamic website (website dinamis) adalah website yang isi dan informasinya
dirancang untuk sering berubah.
2.4
Technology Acceptance Model
Penelitian keberterimaan teknologi mobile dengan model TAM 2 yang
dilakukan oleh Tan et al. (2011) menemukan bahwa perceived usefulness, perceived
ease of use dan subjective norm merupakan faktor yang mampu memprediksi niat
perilaku menggunakan mobile learning (M-learning). Sedangkan penelitian Mallat et
al. (2009) memperlihatkan bahwa faktor mobilitas (mobility) menjadi faktor lain
yang mampu memprediksi niat perilaku menggunakan e-ticketing dengan dimediasi
14
oleh variabel use context selain faktor lain yang diadopsi dari Technology
Acceptance Model.
Hasil penelitian Hidayati (2010) yang mereplikasi penelitian Mallat et al.
(2009) memperlihatkan variabel perceived usefulness tidak terbukti berpengaruh
secara positif terhadap niat perilaku menggunakan mobile web. Namun penelitian
Hidayati (2010) memperkuat penelitian Mallat et al. (2009) yang menyatakakan
bahwa variabel use context/situations merupakan variabel yang mampu memediasi
efek variabel perceived usefulness dan mobility terhadap niat perilaku penggunaaan
mobile web, serta variabel perceived ease of use mempunyai pengaruh positif secara
langsung kepada niat perilaku untuk menggunakan mobile web.
Dalam lingkungan online, niat untuk menggunakan kembali sebuah website
dianggap sebagai komponen utama dari reuse intention. Berdasarkan literatur TAM,
niat konsumen untuk menggunakan kembali sebuah website dipengaruhi oleh sikap
konsumen terhadap penggunaan teknologi yang ada dalam website (Koufaris, dalam
Kabadayi & Gupta, 2011). Perilaku konsumen untuk mengunjungi kembali
menyiratkan bahwa konten situs web itu cukup kuat untuk membuat konsumen
kembali.
Minat penggunaan kembali dikembangakan dari teori “system use” oleh
Delone dan McLean yang digunakan juga untuk menjelaskan mengenai penggunaan
sistem pada bidang Sistem Informasi.Selain itu, konstruk ini sejalan dengan konsep
loyalitas konsumen pada bidang Marketing (Wang, 2007).
Anderson & Srinivasan (2003) menjelaskan “intention to re-use” sebagai
sikap menyenangkan dari konsumen atas sistem e-commerce dan pada akhirnya akan
menghasilkan penggunaan dan pembelian berulang. Sedangkan Wang (2007)
menjelaskan bahwa “intention of future use” lebih efektif digunakan untuk mengukur
kesuksesan sebuah sistem yang digunakan dibandingkan dengan sistem sebelumnya.
2.4.1 Perceived Usefulness
Perceived usefulness menurut Davis dalam Surachman (2013) adalah suatu
keyakinan dari seseorang bahwa dengan menggunakan sebuah sistem teknologi
informasi tertentu akan meningkatkan kinerja pekerjaannya.
Selanjutnya menurut Venkatesh dan Davis dalam Devi dan Suartana (2014)
perceived usefulness adalah tingkat kepercayaan individu bahwa penggunaan
teknologi akan meningkatkan kinerjanya.
15
Kegunaan persepsian (perceived usefulness) adalah sejauh mana seseorang
percaya bahwa menggunakan suatu teknologi akan meningkatkan kinerjanya. Dari
definisi tersebut dapat diketahui bahwa kegunaan persepsian merupakan suatu
kepercayaan tentang proses pengambilan keputusan. Jika seseorang merasa percaya
bahwa sistem berguna maka dia akan menggunakannya. Sebaliknya jika seseorang
merasa percaya bahwa sistem informasi kurang berguna maka dia tidak akan
menggunakannya. (Zahra dan Tadulako, 2011)
Dari beberapa uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa perceived
usefulness adalah tingkat kepercayaan seseorang bahwa penggunaan teknologi atau
sebuah sistem akan meningkatkan kinerjanya dalam melakukan kegiatan sehari-hari.
2.4.1.1 Dimensi Perceived Usefulness
Menurut penelitian yang dijalankan oleh Ramayah dan Ignatius, (2006),
dimensi dari perceived usefulness adalah:
1. Effectiveness
Adalah persepsi yang menunjukkan adanya penghematan waktu dari
penggunaan website atau sebuah sistem. Dalam lingkup e-commerce, dimensi
ini mengacu pada hematnya waktu yang dirasakan oleh konsumen untuk
sebuah kegiatan tertentu
2. Accomplish Faster
Adalah dimensi yang menjelaskan sejauh mana sebuah pekerjaan dapat
diselesaikan lebih cepat dengan adanya sebuah sistem. Dalam dunia ecommerce, dimensi ini mengacu pada kecepatan dari proses yang dijalankan
antara konsumen dengan perusahaan.
3. Useful
Adalah dimensi yang menjelaskan sejauh mana sebuah sistem dapat berguna
bagi
kegiatan
seorang
individu,
terutama
mengenai
permasalahan
menyangkut sebuah hal yang berkaitan dengan perusahaan.
4. Advantageous
Adalah keuntungan-keuntungan dari penggunaan sebuah sistem bagi seorang
individu.
Dalam
lingkup
e-commerce,
keuntungan-keuntungan
yang
dirasakan konsumen akan menjadi tingkat sejauh mana sebuah website dapat
terus digunakan atau tidak.
16
2.4.2 Perceived Ease of Use
Perceived ease of use menurut Davis dalam Mazman et al (2009) adalah
tingkat sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan sistem akan bebas dari
usaha.
Sesuai dengan pendapat di atas, menurut Dewi et al (2013), perceived ease of
use adalah “a belief that using technology will be effortless.” Atau dapat diartikan
sebagai keyakinan sejauh mana sebuah sistem akan mengurangi usaha mereka dalam
bertindak.
Dari kedua teori di atas, maka dapat disimpulkan bahwa perceived ease of use
adalah tingkat kepercayaan dimana seorang individu percaya bahwa penggunaan
sebuah sistem akan mempermudah pekerjaan mereka.
2.4.2.1 Dimensi Perceived Ease of Use
Menurut penelitian yang dijalankan oleh Ramayah dan Ignatius (2006),
dimensi dari perceived ease of use adalah:
1. Easyness
Adalah kemudahan sebuah sistem untuk digunakan. Dalam lingkup ecommerce kemudahan ini mengacu pada semudah apa website dapat
dijalankan oleh individu.
2. Clear and Understandable
Adalah tingkat sejauh mana sebuah sistem memiliki kejelasan. Dalam ruang
lingkup e-commerce, clear and understandable mengacu pada sebuah
website yang memiliki content yang mudah dipahami.
3. Easy to Learn
Adalah tingkat sejauh mana sebuah sistem mudah untuk dipelajari dan
diadopsi oleh seorang individu. Dalam ruang lingkup e-commerce, dimensi
ini mengacu pada sejauh mana sebuah website dapat dipelajari untuk
nantinuya digunakan sebagai media yang diakses sehari-hari.
4. Overall Easiness
Adalah tingkatan kemudahan secara keseluruhan yang dimiliki oleh sebuah
sistem. Dalam lingkup e-commerce, dimensi ini mengacu pada kemudahan
secara keseluruhan yang dirasakan dalam menggunakan website.
17
2.4.3
Computer Self-Efficacy
2.4.3.1 Self-Efficacy
Menurut Putra (2010), efikasi diri adalah keyakinan seseorang tentang
kemampuannya untuk melaksanakan suatu tingkah laku dengan berhasil. Kata efikasi
sendiri berkaitan dengan kebiasaan hidup manusia yang didasarkan atas prinsipprinsip karakter, seperti integritas, kerendahan hati, kesetiaan, pembatasan diri,
keberanian, keadilan, kesabaran, kerajinan, kesederhanaan dan
kesopanan yang
seharusnya dikembangkan dari dalam diri menuju ke luar diri, bukan dengan
pemaksaan dari luar ke dalam diri manusia. Seseorang dikatakan efektif apabila
individu dapat memecahkan masalah dengan efektif, memaksimumkan peluang, dan
terus menerus belajar serta memadukan prinsip-prinsip lain dalam spiral
pertumbuhan.
Menurut Reivich dan Shatte (2002) mendefinisikan efikasi diri sebagai
keyakinan pada kemampuan diri sendiri untuk menghadapi dan memecahkan
masalah dengan efektif. Efikasi diri juga berarti meyakini diri sendiri mampu
berhasil dan sukses.
Sedangkan menurut Bandura dalam Wk Lau (2012) mengungkapkan bahwa
efikasi diri merupakan hasil proses kognitif sosial yang berwujud keyakinan dan
pengharapan serta keputusan pada kemampuannya dalam bertindak guna
memperoleh hasil yang maksimal. Individu dengan efikasi diri tinggi akan
mempunyai mempunyai semangat dan ketekunan yang lebih kuat dalam mengatasi
masalah, serta mampu memobilisasi energi yang lebih besar dalam menghadapi
tantangan. Sebaliknya, individu dengan efikasi diri rendah mudah menyerah dan
putus asa bila menghadapi kesulitan dan permasalahan.
2.4.3.2 Computer Self-Efficacy
Dalam bidang sistem informasi, computer self-efficacy menunjuk pada
penilaian pribadi (self-assessment) atas kemampuan untuk melakukan ketrampilan
komputer untuk menyelesaikan suatu tugas. Oleh sebab itu computer self-efficacy
mempengaruhi kemudahan penggunaan yang dirasakan (perceived ease of use)
(venkatesh dan Davis, 1996; Agarwal et al, 2000; Chau, 2001)
Menurut Saadé (2009) computer self efficacy didefinisikan sebagai keyakinan
individu tentang atau kemampuannya untuk berhasil melaksanakan perilaku yang
diperlukan untuk menghasilkan hasil yang diinginkan.
18
Dari uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa computer self efficacy
mengacu pada keyakinan individu bahwa individu tersebut dapat menggunakan
komputer untuk menyelesaikan sebuah pekerjaan dengan menggunakan komputer.
2.4.3.3 Dimensi Computer Self-Efficacy
Menurut Saade et al, (2009), dimensi dari computer self-efficacy meliputi:
1. Magnitude
Magnitude mengacu pada tingkat kesulitan tugas seorang individu percaya
bahwa ia dapat mencapai sesuatu. Hal-hal yang dapat menjadi indikasi dari
dimensi ini meliputi adanya pengetahuan, bantuan dari orang lain, adanya
penggunaan sistem sebelum orang tersebut, dan penunjukkan dari orang lain
untuk menggunakan sistem tersebut. Keempat indikasi tersebut dapat
mengacu pada dimensi magnitude.
2. Strength
Keyakinan yang dimiliki oleh individu dalam mencapai tingkat tertentu
kesulitan dan dapat dicerminkan dari adanya gangguan dari luar serta
pengalaman penggunaan sebelumnya.
3. Generality
Generality mengacu pada sejauh mana harapan yang umum di seluruh situasi.
Hal ini dapat dicerminkan dari sistem yang menyerupai, fasilitas yang
memadai serta ketersediaan waktu dari pengguna sistem.
2.4.4 Continuance Intention
Menurut Davis dalam Teng dan Chen (2010), continuance intention
didefinisikan sebagai minat atau keinginan dari seorang individu untuk terus
menggunakan sebuah sistem.
Selanjutnya menurut Bhattacherjee dalam Islam dan Mantymaki (2011),
continuance intention diartikan sebagai minat untuk terus berpartisipasi atau ikut
mengambil peran dalam sebuah sistem tertentu.
Dari kedua definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa continuance intention
adalah minat dari seorang individu untuk terus berpartisipasi dan menggunakan
sebuah sistem dimana dalam penelitian ini, sistem yang dimaksud adalah website.
19
2.4.4.1 Dimensi Continuance Intention
Sesuai dengan penelitian yang dijalankan oleh Anderson dan Sullivan dalam
Hung dan Hsu, (2011), dimensi dari computer self-efficacy meliputi:
1. Possibility of Repurchase
Possibility of repurchase mengacu pada kemungkinan akan adanya
penggunaan berulang pada website tertentu. Dalam penelitian ini,
continuance intention dapat dicerminkan dari adanya kemungkinan untuk
menggunakan kembali dan adanya pemikiran untuk menggunakan kembali
website perusahaan.
2. Times of Repurchase
Times of repurchase mengacu pada adanya minat untuk menggunakan sistem
pelayanan secara online serta kemungkinan untuk melakukan pembelian
secara langsung di website apabila website menyediakan sistem e-commerce.
2.5
Model Penelitian
Model dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut:
Perceived Usefulness
(X1)
- Effectiveness
-Accomplish Faster
-Useful
-Advantageous
Continuance Intention
Perceived Ease of Use
(X2)
-Clear and
Understandable
-Easyness
-Easy to Learn
-Overall Easiness
Computer Self-efficacy
(X3)
-Magnitude
-Strength
-Generality
(Y)
-Possibility of
Repurchase
-Times of Repurchase
20
2.6
Hubungan Antar Variabel
Berikut penjelasan mengenai hubungan antar variabel independen dengan
variabel dependen dalam penelitian ini.
2.6.1 Perceived Usefulness dan Continuance Intention
Dalam model penelitian continuance intention IT klasik-ECM (Bhattacherjee
dalam Thiruselvi et al, 2013) dengan responden 183 orang pengguna e-HRM di
Penang, metode structural equation modelling, ditemukan bahwa perceived
usefulness tervalidasi secara positif mempengaruhi IT continuance intention. Seperti
yang ditekankan oleh Ho dalam Thiruselvi et al (2013), TAM mengusulkan bahwa
sejauh mana pengguna yakin IS sangat membantu meningkatkan pekerjaannya,
tingkat positif terhadap continuance intention meningkat. Seperti yang ditunjukkan
oleh banyak studi, hubungan antara perceived usefulness dan continuance intention
telah terbukti signifikan (Al.maghrabi, Dennis, & Halliday, 2011;. Chen et al, 2010;
Ho, 2010; Yen & Tsai, 2011).
Dalam penelitian yang dilakukan pada pengguna e-service keuangan
kesehatan menemukan bahwa perceived usefulness memiliki pengaruh terkuat
terhadap continuance intention, dan menyarankan manajemen untuk fokus pada
menyampaikan tambahan nilai secara fungsional (Naidoo dan Leonard dalam
Thiruselvi et al, 2013). Dalam penelitian untuk mengembangkan sebuah model yang
terintegrasi yang mencirikan continuance intention untuk menggunakan sistem elearning menemukan bahwa perceived usefulness adalah faktor utama dalam
memprediksi continuance intention (Ho dalam Thiruselvi et al, 2013).
Dari penjelasan jurnal di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa memang
semakin baik persepsi seseorang atas fungsi atau manfaat dari sebuah website, maka
minat individu tersebut untuk terus menggunakan website akan semakin tinggi. Hal
ini sesuai dengan dugaan dalam penelitian ini dimana semakin baik persepsi
seseorang atas fungsi website yaitu media pencarian informasi, maka orang tersebut
akan terus menggunakan website tersebut di kemudian hari terutama untuk mencari
sebuah informasi, dengan demikian, hipotesis untuk tujuan pertama penelitian
adalah:
Ho: Perceived usefulness tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
continuance intention
21
Ha: Perceived usefulness memiliki pengaruh yang signifikan terhadap continuance
intention
2.6.2
Perceived Ease of Use dan Continuance Intention
Penelitian sebelumnya telah menunjukkan bahwa perceived ease of use
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap continuance intention (Davis et al.,
1989; Venkatesh & Davis, 1996, 2000 dalam Roca dan Gagne, 2008). Penelitian ini
dijalankan terhadap 480 karyawan yang telah menggunakan sistem e-learning dalam
sebuah perguruan tinggi di Amerika Serikat. Metode penelitian yang digunakan
dalam penelitian ini adalah analisis faktor.
Dari penelitian di atas, dijelaskan bahwa semakin mudah sebuah website
untuk digunakan, diterapkan dan semakin cocok sebuah website dengan kegiatan
seseorang, maka orang tersebut akan semakin berminat untuk terus menggunakan
website. Hal ini pastinya saling berkaitan karena dengan adanya website yang sesuai
dengan kegiatan seseorang, dan mudah untuk digunakan, maka orang tersebut tidak
akan mencari media lain untuk digunakan dan akan terus menggunakan media yang
jelas lebih mudah digunakan. Melihat dari uraian tersebut maka hipotesis untuk
tujuan kedua penelitian adalah:
Ho:
Perceived ease of use tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
continuance intention
Ha:
Perceived ease of use memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
continuance intention
2.6.3
Computer Self-Efficacy dan Continuance Intention
Studi mengenai computer self-efficacy menunjukkan bahwa computer self-
efficacy adalah secara signifikan terbukti dapat menjadi penentu keputusan individu
untuk menggunakan komputer. Hill et al dalam penelitian yang dijalankan oleh
Wangpipatwong (2008) dengan responden 614 lulusan yang menggunakan egovernment melaporkan bahwa dari hasil perhitungan dengan metode regresi ganda,
ditemukan bahwa computer self-efficacy mempengaruhi harapan individu dari hasil
menggunakan komputer dan pada akhirnya mempengaruhi keputusannya untuk
menggunakan komputer. Compeau dan Higgins dalam Wangpipatwong (2008) juga
melaporkan bahwa computer self-efficacy memainkan peran penting dalam
22
membentuk perasaan dan perilaku individu. Individu dengan computer self-efficacy
yang tinggi akan menggunakan komputer lebih sering, memperoleh rasa nyaman,
dan tidak mengalami kecemasan komputer.
Hal ini tentunya saling berkaitan karena dengan adanya keyakinan bahwa
seseorang mampu menggunakan komputer dengan baik, maka orang tersebut
pastinya memiliki keyakinan juga untuk mengakses segala sesuatu yang berkaitan
dengan komputer, salah satunya adalah mengakses website. Apabila keyakinan untuk
menggunakan komputer tinggi, maka besar kemungkinan orang tersebut akan
menggunakan website sebagai media pencarian informasi dibandingkan dengan
sistem manual. Oleh karena itu, hipotesis untuk menjawab tujuan ketiga penelitian
adalah:
Ho: Computer Self-efficacy tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
continuance intention
Ha: Computer Self-efficacy memiliki pengaruh yang signifikan terhadap continuance
intention
Download