MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA 1. Aji Saka 1, #), Prihastuti Harsani, M. Si 1), dan Iyan Mulyana, M. Kom.1) Program Studi Ilmu Komputer FMIPA UNPAK – BOGOR, Jl. Pakuan, Bogor 16143, Indonesia #[email protected] Abstrak Dalam perkembangan teknologi pendidikan telah ditandai dengan adanya pemanfaatan komputerisasi yang berkembang begitu pesat. Pada dunia pendidikan komputerisasi bisa digunakan untuk menyampaikan materi. Dalam dunia pendidikan media pembelajaran misalnya metode inkuiri. Metode inkuiri merupakan metode pembelajaran yang berupaya menanamkan dasar – dasar berfikir ilmiah pada diri siswa, sehingga dalam proses pembelajaran siswa lebih banayak belajar sendiri, mengembangkan kreativitas dalam memecahkan masalah. Untuk menghasilkan sebuah model pembelajaran yang baik dan dapat digunakan sebagai alat bantu guru, dapat digunakan aplikasi multimedia yang memproses komponen multimedia sehingga diperoleh suasana pembelajaran mendekati pembelajaran yang sebenarnya. Kata kunci : Model Inkuiri, Siklus hidup wereng hijau mendorong siswa untuk menyelidiki masalah dan menemukan informasi. Proses tersebut sama dengan prosedur yang digunakan oleh ilmuwan sosial yang menyelidiki masalah masalah dan menemukan informasi. Pembelajaran melalui buku mempunyai kelemahan yaitu membosankan karena tidak ada unsur interaktifnya. Selain itu cukup sulit dalam proses pemahaman terhadap materi yang dipelajari. Oleh karena itu dibuat aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Pada aplikasi ini mempunyai banyak kelebihan dibandingkan dengan media buku karena terdapat komponen animasi dan suara. Selain itu pada aplikasi multimedia juga mempunyai fasilitas evaluasi yang memungkinkan pemakai dapat mengukur pemahaman mereka dengan mudah. Materi yang disajikan meliputi pengenalan wereng hijau serta siklus hidup wereng hijau yang menyebabkan virus tungro pada tanaman padi. Tujuan dari aplikasi ini adalah merancang materi pembelajaran hama wereng melalui pemanfaatan multimedia. Mengembangkan aplikasi media pembelajaran berbasis komputer yang akan digunakan dalam model pembelajaran inkuiri. Ruang lingkup dari aplikasi ini membahas dan mensimulasikan siklus hidup wereng hijau. Metode yang digunakan adalah Inkuiri. Dalam aplikasi ini menggunakan komponen multimedia seperti gambar digital berbagai format, musik berformat wav dan mp3, tidak menggunakan komponen video. Manfaat dari aplikasi ini adalah mempermudah proses pemahaman terhadap siklus hidup wereng hijau penyebab virus tungro pada tanaman padi. Selain itu pengembangan media pembelajaran ini akan mempengaruhi kegiatan belajar mengajar. Ada pergeseran proses pembelajaran dari teacher center menjadi student center. Siswa tidak harus duduk, mendengarkan dan mengutip, tetapi bisa mendapatkan pengalaman PENDAHULUAN Padi sebagai tanaman budidaya yang merupakan sumber makanan pokok masyarakat Indonesia, selalu menjadi prioritas utama dalam budidaya dan pengembangan serta dalam peningkatan produksinya, yang cenderung terus meningkat karena ledakan penduduk dan perkembangan teknologi. Faktor hama dan penyakit padi merupakan salah satu cekaman biotik yang menyebabkan senjang hasil antara potensi hasil dan hasil aktual, dan juga menyebabkan produksi tidak stabil. Salah satu hama yang berbahaya yaitu wereng hijau yang menyebarkan virus tungro. Pembelajaran mengenai hama dapat menggunakan metode inkuiri. Berdasarkan Yustika (2008) model inkuiri yang mensyaratkan keterlibatan aktif siswa terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar dan sikap anak terhadap sains dan matematika. Pada saat ini pemanfaatan media pembelajaran sudah secara luas digunakan dalam model pembelajaran. Dalam mempelajari wereng saat ini, media yang digunakan adalah buku. Adapun metode yang diterapkan yaitu dengan pendekatan inkuiri. Model inkuiri didefinisikan oleh Piaget (1973) sebagai: pembelajaran yang mempersiapkan situasi bagi anak untuk melakukan eksperimen sendiri; dalam arti luas ingin melihat apa yang terjadi, ingin melakukan sesuatu, ingin menggunakan simbolsimbol dan mencari jawaban atas pertanyaan sendiri, menghubungkan penemuan yang satu dengan penemuan yang lain, membandingkan apa yang ditemukan dengan yang ditemukan orang lain. Cleaf (1991) menyatakan bahwa inkuiri adalah salah satu strategi yang digunakan dalam kelas yang berorientasi proses. Inkuiri merupakan sebuah strategi pengajaran yang berpusat padasiswa, yang 1 belajar yang menyenangkan dengan memanfaatkan media pembelajaran mengajar. Dengan adanya sumber belajar selain guru, siswa dapat menambah pengalaman belajar dengan mendapatkan sumber informasi lain yang memenuhi unsur-unsur edukatif. Model pembelajaran dengan pendekatan inkuri dapat memberikan pemahaman yang baik bagi siswa dalam pengetahuan tentangmateri siklus hidup wereng hijau penyebab virus tungro pada tanaman padi yang didalamnya terdapat tutorial, animasi dan sistem evaluasi. Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan pararel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar wereng hijau, background sawah, audio dan lain – lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bentuk gambar yang dikumpulkan berbentuk digital. Assembly Tahap Assembly (pembuatan) merupakan tahap pembuatan seluruh obyek multimedia.. Pembuatan aplikasi berdasarkan flowchart view, struktur navigasi atau diagram obyek yang berasal dari tahap design. Beberapa komponen multimedia , yaitu gambar dan teks harus diolah lebih lanjut untuk mendapatkan gambar yang sesuai. Komponen suara diperoleh dengan merekam langsung suara menggunakan perangkat lunak camtasia studio 7. Setelah data terkumpul tahap pembuatan keseluruhan dibuat di macromedia flash 8. Dalam tahapan ini diterapkan metode pembelajaran ikuiri seperti mengemukakan apa saja permasalahan didalam materi siklus hidup wereng hijau untuk di inkuiri (ditemukan) melalui cerita dan gambar, dan sebagainya. Kemudian mengajukan pertanyaan ke arah mencari, merumuskan dan memperjelas permasalahan dari cerita dan gambar. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang diterapkan pada model inkuiri untuk siklus hidup wereng hijau berbasis multimedia adalah menggunakan metode pengembangan multimedia dan desain grafis. Metode ini terbentuk dari awal sampai akhir sehingga sistem terbentuk secara terstruktur dan terorganisir. Adapun tahap – tahap kerja yang harus dilalui yaitu membuat sebuah konsep kemudian design, material collecting, assembly, testing dan tahap akhir yaitu distribution. Secara sistematik metode tersebut digambarkan pada Gambar 1. Testing Setelah melakukan tahap assembly tahap selanjutnya adalah tahap testing. Tahap testing dimana seluruh data dimasukan. Uji coba sistem akan meliputi : 1. Uji coba Struktural, untuk mengetahui apakah sistem telah terstruktur dengan baik dan benar sesuai dengan rencana yang telah dibuat penyesuaian interface dengan design layout. 2. Uji coba fungsional, didasarkan pada proses navigasi dan validasi yang terdapat pada sistem apakah sudah berjalan sesuai dengan rancangan struktur navigasi berserta fungsinya. 3. Uji coba aplikasi, merupakan tahap dimana aplikasi yang dipakai sesuai atau tidak pada saat aplikasi di gunakan oleh siswa. Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia Tahap pengembangan multimedia dapat dilakukan berdasarkan 6 tahap : Concept Tahap concept (konsep) yaitu menentukan tahap tujuan, termasuk identifikasi audiens dan memahami karakter user. User yang akan menggunakan adalah siswa, dimana sistem akan memuat siklus hidup wereng hijau serta penyebaran virus dengan animasi gambar dan narasi suara yang berbentuk cerita bergambar berbasis multimedia. Hal ini diharapkan mempengaruhi dalam memberi pemahaman materi siklus hidup wereng hijau. Distribution Tahap distribution (distribusi) dilakukan setelah program aplikasi pembelajaran selesai dibuat, maka hasil akhirnya didistribusikan kedalam bentuk CD. HASIL DAN PEMBAHASAN Design Tahap Design yang dilakukan adalah : a. Design berbasis multimedia, pada design ini digunakan flowchart view Hasil aplikasi pembelajaran yang dikembangkan akan membahas mengenai hasil bentuk tampilan beserta penjelasan - pejelasan mengenai halaman dari aplikasi media pembelajaran yang telah dibuat yaitu halaman Material Collecting 2 intro1, halaman intro 2, halaman intro 3, halaman menu, halaman siklus wereng hijau, halaman siklus wereng hijau 1, halaman siklus wereng hijau 2, halaman simulasi siklus, halaman awal evaluasi, halaman evaluasi 2, halaman score, halaman exit. Halaman intro dirancang untuk menerangkan bahwa pengguna aplikasi telah memasuki halaman pembuka media pembelajaran. Pada scene intro ini terdapat background hijau, animasi wereng hijau yang melintas, button berbentuk lup bertuliskan full screen, serta button berbentuk daun dengan effect motin tween. animasi text bertuliskan pembelajaran siklus hidup wereng hijau dan juga terdapat sound effect. Berikut tampilan halaman intro yang di tunjukan pada Gambar 12. Tampilan halaman intro 1 diawali dengan munculnya tetesan air digabungkan dengan sound effect dan bersamaan dengan narasi suara menceritakan fenomena gagal panen di suatu daerah di Indonesia. Setelah air menetes akan muncul dokumentasi sawah yang gagal panen, begitu seterusnya hingga narasi suara habis. Halaman intro 2 di rancang untuk mengingat kembali apa yang telah disajikan, ini adalah tahapan model inkuiri selanjutnya. Untuk memancing keingin tahuan siswa maka siswa diberi beberapa pertanyaan. Pertanyaan dapat dijawab secara interaktif. Berikut tampilan halaman intro 2 yang ditunjukan pada Gambar 14. Gambar 14. Tampilan Halaman Intro 2 Tampilan berikutnya adalah halaman intro 3 pada halaman ini keingintahuan siswa digali lebih dalam dengan pertanyaan yang lebih sulit walaupun siswa belum mengetahui jawabannya. Berikut tampilan halaman intro 3 yang ditunjukan pada Gambar 15. Gambar 12. Tampilan Halaman Awal Intro Pada halaman awal intro ditampilkan animasi text yang muncul dari kecil menjadi besar dan beberapa text muncul secara berputar. Teknik pembuatannya dengan cara memberi animasi motion tween dan untuk yang berputar dengan cara mengatur rotasinya. Halaman intro 1 akan menyajikan materi pembelajaran sebagai salah satu unsur model inkuiri. Penyajian informasi mengenai fenomena tentang hama wereng akan membuat siswa mencoba mencari penyebab dan solusi dari permasalahan. Dalam halam ini ditampilkan foto – foto tanaman padi yang terkena penyakit tungro, menggunakan foto berformat jpg yang dianimasikan menggunakan motion tween serta dilengkapi dengan narasi suara dan music instrumen berformat wav. Berikut tampilan halaman intro 1 yang ditunjukan pada Gambar 13. Gambar 15. Tampilan Halaman Intro 3 Halaman menu, halaman ini menyuguhkan berbagai poin – poin pembelajaran yang menjadi tombol awal mulai cerita pembelajaran, terdapat enam tombol dalam scene ini yang berbentuk text yang berada diatas daun yaitu tombol pengenalan wereng, siklus wereng hijau, simulasi siklus, evaluasi, cara pencegahan dan tombol exit. Di menu ini siswa diberikan kemudahan dan kebebasan untuk memilih materi yang akan dipelajarinya sehingga diharapkan dalam diri siswa timbul sikap mandiri dalam belajar. Setiap tombol atau button yang ditunjuk oleh cursor mouse akan berubah ukuran button menjadi membesar, hal ini dibuat untuk membedakan Gambar 13. Tampilan Halaman Intro 1 3 tombol yang siap untuk di klik. Serta berbagai jenis animasi seperti animasi tetesan air hujan, animasi wereng hijau dan music instrument, agar tampilan lebih menarik dalam pembelajaran. Berikut halaman menu yang di tunjukan pada Gambar 16. membesar. Karena gambar berformat bitmap maka ketika gambar diperbesar ukuran pixel berubah sehingga gambar terlihat pecah. Halaman siklus wereng hijau 1 menggambarkan tahapan setelah telur menetas. Terdapat animasi motion tween serta narasi suara dan sound effect. Berikut tampilan halaman siklus wereng hijau 1 yang di tunjukan pada Gambar 20. Gambar 16. Tampilan Halaman Menu Halaman siklus wereng hijau menceritakan proses siklus wereng hijau secara bertahap dari telur hingga menjadi dewasa dengan animasi gambar yang dibuat semirip mungkin dengan aslinya serta didukung dengan penjelasan animasi text, music instrument dan narasi suara. Hal ini bertujuan aga user dapat benar-benar mempelajari dan mengamati proses siklus wereng hijau seperti dialam. Setelah cerita selesai akan muncul button back berbentuk daun yang mengarahkan untuk kembali ke menu. Berikut tampilan halaman siklus wereng hijau yang di tunjukan pada Gambar 19. Gambar 20. Halaman Siklus Wereng Hijau 1 Pada halaman siklus wereng hijau 1 ditampilkan proses menetasnya telur yaitu effek telur bergerak lalu menetas, teknik pembuatan telur bergerak dengan cara mengatur rotasi posisi telur ditambah dengan pemberian animasi motion tween sehingga efek yang ditampilkan adalah telur bergerak atau bergetar. Halaman siklus wereng hijau 2 menjelaskan tahapan setelah nimfa dan menjadi imago atau wereng hijau dewasa. Terdapat animasi motion tween serta narasi suara dan sound effect. Berikut tampilan halaman siklus wereng hijau 2 yang di tunjukan pada Gambar 21 Gambar 19. Halaman Siklus Wereng Hijau Pada halaman awal siklus wereng hijau terdapat 3 gambar wereng hijau dan satu wereng hijau yang dibuat animasi. Gambar wereng hijau yang diberi animasi terlihat berjalan, proses pembuatannya yaitu dengan cara membuat 2 gambar wereng yang posisi kakinya berbeda, lalu menyatukan 2 gambar tersebut menggunakan software macromedia flash. Setelah ini ditampilkan gambar telur yang membesar karena tersorot lup, teknik pembuatanya dengan cara copy gambar dan merubah ukurannya menjadi lebih besar menggunakan software pendukung adobe photoshop. Sehingga efek yang ditampilkan adalah zoom in gambar yang seolah-olah menjadi Gambar 21. Halaman Siklus Wereng Hijau 2 Halaman siklus wereng hijau 2 menampilkan proses perubahan nimfa menjadi imago (wereng dewasa). Teknik pembuatannya dengan cara membuat duplikasi gambar lalu mengatur brightness menjadi lebih terang. Halaman simulasi siklus adalah tahap untuk user mengsimulasikan bagaimana tahapan siklus wereng hijau. Terdapat gambar telur, nimfa serta wereng dewasa yang dapat di seret atau di drag pada kolom siklus yang telah disediakan. Hal ini bertujuan agar user bisa berinteraktif dan bereksperiment dengan media pembelajan ini. 4 Akan muncul text “Berhasil” disertai sound effect tepuk tangan dan akan muncul button back untuk kembali ke menu apabila user berhasil menyelesaikan simulasi siklus dan tidak ada pemberitahuan apa-apa apabila user salah dalam mencocokan gambar. Berikut tampilan halaman simulasi siklus di tunjukan pada Gambar 22. Gambar 24. Halaman Evaluasi 1 Pada scene halaman evaluasi 2, saatnya siswa untuk menguji kemampuannya setelah mengamati animasi video siklus wereng hijau,pada halaman sebelumnya dengan menjawab soal pilihan ganda seputar siklus hidup wereng hijau. Terdapat 10 soal pilihan ganda yang bisa diulang apabila siswa belum menguasai materi. Setiap pengulangan soal diterapkan sistem random sehingga siswa benar-benar mengasah kemampuannya. Terdapat background sawah dan animasi tetesan air hujan, serta soal dan jawaban berada di atas daun. Hal ini dibuat agar tampilan menarik bagi siswa. Berikut tampilan halaman evaluasi 2 yang di tunjukan pada Gambar 25. Gambar 22. Halaman Simulasi Siklus Pada scene halaman awal evaluasi ditampilkan pertanyaan “siap untuk evaluasi ?” hal ini dibuat untuk bertanya pada user apakah sudah siap untuk evaluasi atau tidak karena setelah masuk halaman ini user tidak bisa kembali ke menu sebelum menjawab semu soal evaluasi. Terdapat 2 button ya dan tidak. Button ya untuk melanjutkan dan button tidak untuk kembali ke menu. Berikut tampilan halaman awal evaluasi yang di tunjukan pada Gambar 23. Gambar 25. Halaman Evaluasi 2 Halaman score, halaman ini adalah raport yang menginformasikan nilai hasil evaluasi user. Terdapat text score dan grade yang menginformasikan nilai user, serta ditampilkan informasi “Anda sudah menguasai materi.” Yang memberi tahu user bahwa user sudah menguasai materi. Sedangkan apabila user mendapatkan nilai kecil akan tampil informasi “Anda belum menguasai materi”. Berikut tampilan halaman evaluasi score yang di tunjukan pada Gambar 26. Gambar 23. Halaman Awal Evaluasi Halaman awal evaluasi 1, terdapat background sawah, animasi tetesan air hujan, animasi burung berformat gif serta button mulai yang apabila diklik masuk ke halaman soal evaluasi. Berikut tampilan halaman evaluasi 1 yang di tunjukan pada Gambar 24. Gambar 26. Halaman Evaluasi Score Halaman exit merupakan halaman keluar aplikasi pembelajaran, dimana terdapat 2 tombol pilihan seperti “ya dan tidak”. Pada halaman ini juga terdapat animasi teks yang di gabungkan dengan narasi suara dan music instrument. Berikut halaman exit yang di tunjukan pada Gambar 28. 5 2. Pemahaman materi : 97,5% 3. Ketertarikan Tampilan : 100% 75% siswa belum pernah menggunakan aplikasi pembelajaran semacam ini sebelumnya. Dari hasil persentase uji coba dapat disimpulkan aplikasi pembelajaran model inkuiri untuk siklus hidup wereng hijau berbasis multimedia layak diterapkan untuk siswa tingkat SMA. Aplikasi model inkuiri untuk siklus hidup wereng hijau berbasis multimedia membutuhkan komputer pada saat memulai pembelajaran, serta adanya suara maka dibutuhkan sound system. Setelah itu aplikasi akan di kemas dalam bentuk compact dist. Gambar 28. Halaman Exit. Bila menekan tombol ya pada tombol halaman exit, maka akan muncul halaman berikutnya yang berisi tentang tim pendukung pembuatan aplikasi. Setelah itu halaman akan keluar secara otomatis. Berikut halaman exit 2 pada Gambar 29. KESIMPULAN DAN SARAN Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak salah satu diantaranya adalah untuk media pembelajaran. Model Inkuiri untuk Siklus Hidup Wereng Hijau berbasis multimedia di buat konsep interaktif, dengan menggunakan macromedia flash 8 karena terdapat berbagai jenis animasi seperti animasi masking, motion tween, animasi shape, animasi rotate. dan narasi suara yang digabung dengan music instrument, agar tampilan lebih menarik dalam proses pembelajaran. Model inkuiri yang mensyaratkan keterlibatan aktif siswa terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar dan sikap anak terhadap sains dan matematika. Dapat disebutkan bahwa model inkuiri siklus hidup wereng hijau berbasis multimedia tidak saja meningkatkan antusias pembelajaran dan pemahaman siswa terhadap konsep – konsep dalam sains saja, melainkan juga membentuk sikap keilmiahan dalam diri siswa. Proses pembelajaran dengan komputer akan melahirkan suasana yang berbeda bagi audiens khususnya siswa. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat siswa tidak cepat bosan, sehingga dapat efektif dalam proses pembelajaran. Aplikasi Model Inkuiri untuk Siklus Hidup Wereng Hijau berbasis multimedia ini masih menggunakan dua dimensi dan memanfaatkan fasilitas multimedia sebagai sarana pembelajaran. Ruang lingkup pembelajaran bisa ditambah dengan jenis – jenis hama dan penyakit tanaman padi lainnya. Gambar 29. Halaman Exit 2 UJI COBA Uji coba sistem bertujuan agar sistem yang telah dibuat sesuai dengan keinginan dan dilakukan dalam 3 tahap yaitu: Tahap uji coba struktural dilalakukan untuk menguji apakah struktural yang telah dibuat berjalan sesuai dengan rangcangan. Dari seluruh halaman yang diuji coba terlihat seluruh struktur halaman sesuai dengan rancangan. Uji coba fungsional, didasarkan pada proses navigasi dan validasi yang terdapat pada sistem apakah sudah berjalan sesuai dengan rancangan struktur navigasi beserta fungsinya. Berdasarkan hasil uji coba fungsional, struktur navigasi dan validasi setiap halaman berjalan dengan baik. Uji coba aplikasi merupakan tahap dimana aplikasi yang dipakai sesuai atau tidak pada saat aplikasi di gunakan oleh siswa. Uji coba aplikasi dilakukan terhadap siswa SMA kelas X sebanyak 20 responden. Adapun aspek yang ditanyakan kepada siswa yaitu : Kemudahan aplikasi, kemudahan pemahaman, ketertarikan tampilan. Berdasarkan hasil survey terlihat persentatif setiap aspek yaitu : 1. Kemudahan aplikasi : 90% 6 DAFTAR PUSTAKA Candra. 2011. 7 Jam Belajar Interaktif Flash CS5 untuk Orang Awa. Palembang : Maxikom Candra. 2012. ActionScript Flash untuk Orang Awam. Palembang : Maxikom Jupriyanto. Erlina. 2012.Pengenalan Adat Tradisional Berbasis Multimedia Pada Madrasah Ibtidaiyah Muhamadiyah(MM) Ngadirejan. skripsi. Universitas Surakarta Sunardi. Stefanus. 2010. Multimedia Pembelajaran Tatasurya dengan Pendekatan Inkuiri Bagi Kelas X SMK. tesis. Universitas Dian Nuswantoro Yustika, 2008. Penggunaan metode inkuiri untuk meningkatkan prestasi belajar IPA siswa kelas V semester II pada pokok bahasan magnet SDN Clumprit I Kecamatan Pagelaran Kabupaten Malang.(http://library.um.ac.id, diakses tanggal 1 Februari 2013 Pukul 09:00 WIB 7 8