MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU

advertisement
MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU
BERBASIS MULTIMEDIA
1.
Aji Saka 1, #), Prihastuti Harsani, M. Si 1), dan Iyan Mulyana, M. Kom.1)
Program Studi Ilmu Komputer FMIPA UNPAK – BOGOR, Jl. Pakuan, Bogor 16143, Indonesia
#[email protected]
Abstrak
Dalam perkembangan teknologi pendidikan telah ditandai dengan adanya pemanfaatan komputerisasi
yang berkembang begitu pesat. Pada dunia pendidikan komputerisasi bisa digunakan untuk menyampaikan
materi. Dalam dunia pendidikan media pembelajaran misalnya metode inkuiri. Metode inkuiri merupakan
metode pembelajaran yang berupaya menanamkan dasar – dasar berfikir ilmiah pada diri siswa, sehingga
dalam proses pembelajaran siswa lebih banayak belajar sendiri, mengembangkan kreativitas dalam
memecahkan masalah. Untuk menghasilkan sebuah model pembelajaran yang baik dan dapat digunakan
sebagai alat bantu guru, dapat digunakan aplikasi multimedia yang memproses komponen multimedia sehingga
diperoleh suasana pembelajaran mendekati pembelajaran yang sebenarnya.
Kata kunci : Model Inkuiri, Siklus hidup wereng hijau
mendorong siswa untuk menyelidiki masalah dan
menemukan informasi. Proses tersebut sama
dengan prosedur yang digunakan oleh ilmuwan
sosial yang menyelidiki masalah masalah dan
menemukan informasi.
Pembelajaran melalui buku mempunyai
kelemahan yaitu membosankan karena tidak ada
unsur interaktifnya. Selain itu cukup sulit dalam
proses pemahaman terhadap materi yang dipelajari.
Oleh karena itu dibuat aplikasi pembelajaran
berbasis multimedia.
Pada aplikasi ini mempunyai banyak
kelebihan dibandingkan dengan media buku karena
terdapat komponen animasi dan suara. Selain itu
pada aplikasi multimedia juga mempunyai fasilitas
evaluasi yang memungkinkan pemakai dapat
mengukur pemahaman mereka dengan mudah.
Materi yang disajikan meliputi pengenalan wereng
hijau serta siklus hidup wereng hijau yang
menyebabkan virus tungro pada tanaman padi.
Tujuan dari aplikasi ini adalah merancang
materi pembelajaran hama wereng melalui
pemanfaatan multimedia. Mengembangkan aplikasi
media pembelajaran berbasis komputer yang akan
digunakan dalam model pembelajaran inkuiri.
Ruang lingkup dari aplikasi ini membahas
dan mensimulasikan siklus hidup wereng hijau.
Metode yang digunakan adalah Inkuiri. Dalam
aplikasi ini menggunakan komponen multimedia
seperti gambar digital berbagai format, musik
berformat wav dan mp3, tidak menggunakan
komponen video.
Manfaat dari aplikasi ini adalah
mempermudah proses pemahaman terhadap siklus
hidup wereng hijau penyebab virus tungro pada
tanaman padi. Selain itu pengembangan media
pembelajaran ini akan mempengaruhi kegiatan
belajar mengajar. Ada pergeseran proses
pembelajaran dari teacher center menjadi student
center. Siswa tidak harus duduk, mendengarkan
dan mengutip, tetapi bisa mendapatkan pengalaman
PENDAHULUAN
Padi sebagai tanaman budidaya yang
merupakan sumber makanan pokok masyarakat
Indonesia, selalu menjadi prioritas utama dalam
budidaya dan pengembangan serta dalam
peningkatan produksinya, yang cenderung terus
meningkat karena ledakan penduduk dan
perkembangan teknologi. Faktor hama dan
penyakit padi merupakan salah satu cekaman biotik
yang menyebabkan senjang hasil antara potensi
hasil dan hasil aktual, dan juga menyebabkan
produksi tidak stabil. Salah satu hama yang
berbahaya yaitu wereng hijau yang menyebarkan
virus tungro.
Pembelajaran mengenai hama dapat
menggunakan metode inkuiri. Berdasarkan Yustika
(2008) model inkuiri yang mensyaratkan
keterlibatan
aktif
siswa
terbukti
dapat
meningkatkan prestasi belajar dan sikap anak
terhadap sains dan matematika. Pada saat ini
pemanfaatan media pembelajaran sudah secara luas
digunakan dalam model pembelajaran. Dalam
mempelajari wereng saat ini, media yang
digunakan adalah buku.
Adapun metode yang diterapkan yaitu
dengan pendekatan inkuiri. Model inkuiri
didefinisikan oleh Piaget (1973) sebagai:
pembelajaran yang mempersiapkan situasi bagi
anak untuk melakukan eksperimen sendiri; dalam
arti luas ingin melihat apa yang terjadi, ingin
melakukan sesuatu, ingin menggunakan simbolsimbol dan mencari jawaban atas pertanyaan
sendiri, menghubungkan penemuan yang satu
dengan penemuan yang lain, membandingkan apa
yang ditemukan dengan yang ditemukan orang lain.
Cleaf (1991) menyatakan bahwa inkuiri adalah
salah satu strategi yang digunakan dalam kelas
yang berorientasi proses. Inkuiri merupakan sebuah
strategi pengajaran yang berpusat padasiswa, yang
1
belajar yang menyenangkan dengan memanfaatkan
media pembelajaran mengajar.
Dengan adanya sumber belajar selain
guru, siswa dapat menambah pengalaman belajar
dengan mendapatkan sumber informasi lain yang
memenuhi
unsur-unsur
edukatif.
Model
pembelajaran dengan pendekatan inkuri dapat
memberikan pemahaman yang baik bagi siswa
dalam pengetahuan tentangmateri siklus hidup
wereng hijau penyebab virus tungro pada tanaman
padi yang didalamnya terdapat tutorial, animasi dan
sistem evaluasi.
Material collecting (pengumpulan bahan)
dapat dikerjakan pararel dengan tahap assembly.
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan
seperti gambar wereng hijau, background sawah,
audio dan lain – lain yang diperlukan untuk tahap
berikutnya. Bentuk gambar yang dikumpulkan
berbentuk digital.
Assembly
Tahap Assembly (pembuatan) merupakan
tahap pembuatan seluruh obyek multimedia..
Pembuatan aplikasi berdasarkan flowchart view,
struktur navigasi atau diagram obyek yang berasal
dari tahap design. Beberapa komponen multimedia
, yaitu gambar dan teks harus diolah lebih lanjut
untuk mendapatkan gambar yang sesuai.
Komponen suara diperoleh dengan merekam
langsung suara menggunakan perangkat lunak
camtasia studio 7. Setelah data terkumpul tahap
pembuatan keseluruhan dibuat di macromedia flash
8. Dalam tahapan ini diterapkan metode
pembelajaran ikuiri seperti mengemukakan apa saja
permasalahan didalam materi siklus hidup wereng
hijau untuk di inkuiri (ditemukan) melalui cerita
dan gambar, dan sebagainya. Kemudian
mengajukan pertanyaan ke arah mencari,
merumuskan dan memperjelas permasalahan dari
cerita dan gambar.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang diterapkan pada
model inkuiri untuk siklus hidup wereng hijau
berbasis multimedia adalah menggunakan metode
pengembangan multimedia dan desain grafis.
Metode ini terbentuk dari awal sampai akhir
sehingga sistem terbentuk secara terstruktur dan
terorganisir. Adapun tahap – tahap kerja yang harus
dilalui yaitu membuat sebuah konsep kemudian
design, material collecting, assembly, testing dan
tahap akhir yaitu distribution. Secara sistematik
metode tersebut digambarkan pada Gambar 1.
Testing
Setelah melakukan tahap assembly tahap
selanjutnya adalah tahap testing. Tahap testing
dimana seluruh data dimasukan. Uji coba sistem
akan meliputi :
1. Uji coba Struktural, untuk mengetahui apakah
sistem telah terstruktur dengan baik dan benar
sesuai dengan rencana yang telah dibuat
penyesuaian interface dengan design layout.
2. Uji coba fungsional, didasarkan pada proses
navigasi dan validasi yang terdapat pada
sistem apakah sudah berjalan sesuai dengan
rancangan struktur navigasi berserta fungsinya.
3. Uji coba aplikasi, merupakan tahap dimana
aplikasi yang dipakai sesuai atau tidak pada
saat aplikasi di gunakan oleh siswa.
Gambar 1. Tahap Pengembangan Multimedia
Tahap pengembangan multimedia dapat dilakukan
berdasarkan 6 tahap :
Concept
Tahap concept (konsep) yaitu menentukan
tahap tujuan, termasuk identifikasi audiens dan
memahami karakter user. User yang akan
menggunakan adalah siswa, dimana sistem akan
memuat siklus hidup wereng hijau serta
penyebaran virus dengan animasi gambar dan
narasi suara yang berbentuk cerita bergambar
berbasis multimedia. Hal ini diharapkan
mempengaruhi dalam memberi pemahaman materi
siklus hidup wereng hijau.
Distribution
Tahap distribution (distribusi) dilakukan
setelah program aplikasi pembelajaran selesai
dibuat, maka hasil akhirnya didistribusikan
kedalam bentuk CD.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Design
Tahap Design yang dilakukan adalah :
a. Design berbasis multimedia, pada design ini
digunakan flowchart view
Hasil
aplikasi
pembelajaran
yang
dikembangkan akan membahas mengenai hasil
bentuk tampilan beserta penjelasan - pejelasan
mengenai
halaman
dari
aplikasi
media
pembelajaran yang telah dibuat yaitu halaman
Material Collecting
2
intro1, halaman intro 2, halaman intro 3, halaman
menu, halaman siklus wereng hijau, halaman siklus
wereng hijau 1, halaman siklus wereng hijau 2,
halaman simulasi siklus, halaman awal evaluasi,
halaman evaluasi 2, halaman score, halaman exit.
Halaman
intro
dirancang
untuk
menerangkan bahwa pengguna aplikasi telah
memasuki halaman pembuka media pembelajaran.
Pada scene intro ini terdapat background hijau,
animasi wereng hijau yang melintas, button
berbentuk lup bertuliskan full screen, serta button
berbentuk daun dengan effect motin tween. animasi
text bertuliskan pembelajaran siklus hidup wereng
hijau dan juga terdapat sound effect. Berikut
tampilan halaman intro yang di tunjukan pada
Gambar 12.
Tampilan halaman intro 1 diawali dengan
munculnya tetesan air digabungkan dengan sound
effect dan bersamaan dengan narasi suara
menceritakan fenomena gagal panen di suatu
daerah di Indonesia. Setelah air menetes akan
muncul dokumentasi sawah yang gagal panen,
begitu seterusnya hingga narasi suara habis.
Halaman intro 2 di rancang untuk
mengingat kembali apa yang telah disajikan, ini
adalah tahapan model inkuiri selanjutnya. Untuk
memancing keingin tahuan siswa maka siswa
diberi beberapa pertanyaan. Pertanyaan dapat
dijawab secara interaktif. Berikut tampilan halaman
intro 2 yang ditunjukan pada Gambar 14.
Gambar 14. Tampilan Halaman Intro 2
Tampilan berikutnya adalah halaman intro
3 pada halaman ini keingintahuan siswa digali lebih
dalam dengan pertanyaan yang lebih sulit
walaupun siswa belum mengetahui jawabannya.
Berikut tampilan halaman intro 3 yang ditunjukan
pada Gambar 15.
Gambar 12. Tampilan Halaman Awal Intro
Pada halaman awal intro ditampilkan
animasi text yang muncul dari kecil menjadi besar
dan beberapa text muncul secara berputar. Teknik
pembuatannya dengan cara memberi animasi
motion tween dan untuk yang berputar dengan cara
mengatur rotasinya.
Halaman intro 1 akan menyajikan materi
pembelajaran sebagai salah satu unsur model
inkuiri. Penyajian informasi mengenai fenomena
tentang
hama wereng akan membuat siswa
mencoba mencari penyebab dan solusi dari
permasalahan. Dalam halam ini ditampilkan foto –
foto tanaman padi yang terkena penyakit tungro,
menggunakan
foto
berformat
jpg
yang
dianimasikan menggunakan motion tween serta
dilengkapi dengan narasi suara dan music
instrumen berformat wav. Berikut tampilan
halaman intro 1 yang ditunjukan pada Gambar 13.
Gambar 15. Tampilan Halaman Intro 3
Halaman
menu,
halaman
ini
menyuguhkan berbagai poin – poin pembelajaran
yang menjadi tombol awal mulai cerita
pembelajaran, terdapat enam tombol dalam scene
ini yang berbentuk text yang berada diatas daun
yaitu tombol pengenalan wereng, siklus wereng
hijau, simulasi siklus, evaluasi, cara pencegahan
dan tombol exit. Di menu ini siswa diberikan
kemudahan dan kebebasan untuk memilih materi
yang akan dipelajarinya sehingga diharapkan dalam
diri siswa timbul sikap mandiri dalam belajar.
Setiap tombol atau button yang ditunjuk oleh
cursor mouse akan berubah ukuran button menjadi
membesar, hal ini dibuat untuk membedakan
Gambar 13. Tampilan Halaman Intro 1
3
tombol yang siap untuk di klik. Serta berbagai jenis
animasi seperti animasi tetesan air hujan, animasi
wereng hijau dan music instrument, agar tampilan
lebih menarik dalam pembelajaran. Berikut
halaman menu yang di tunjukan pada Gambar 16.
membesar. Karena gambar berformat bitmap maka
ketika gambar diperbesar ukuran pixel berubah
sehingga gambar terlihat pecah.
Halaman siklus wereng hijau 1
menggambarkan tahapan setelah telur menetas.
Terdapat animasi motion tween serta narasi suara
dan sound effect. Berikut tampilan halaman siklus
wereng hijau 1 yang di tunjukan pada Gambar 20.
Gambar 16. Tampilan Halaman Menu
Halaman
siklus
wereng
hijau
menceritakan proses siklus wereng hijau secara
bertahap dari telur hingga menjadi dewasa dengan
animasi gambar yang dibuat semirip mungkin
dengan aslinya serta didukung dengan penjelasan
animasi text, music instrument dan narasi suara.
Hal ini bertujuan aga user dapat benar-benar
mempelajari dan mengamati proses siklus wereng
hijau seperti dialam. Setelah cerita selesai akan
muncul button back berbentuk daun yang
mengarahkan untuk kembali ke menu. Berikut
tampilan halaman siklus wereng hijau yang di
tunjukan pada Gambar 19.
Gambar 20. Halaman Siklus Wereng Hijau 1
Pada halaman siklus wereng hijau 1
ditampilkan proses menetasnya telur yaitu effek
telur bergerak lalu menetas, teknik pembuatan telur
bergerak dengan cara mengatur rotasi posisi telur
ditambah dengan pemberian animasi motion tween
sehingga efek yang ditampilkan adalah telur
bergerak atau bergetar.
Halaman siklus wereng hijau 2
menjelaskan tahapan setelah nimfa dan menjadi
imago atau wereng hijau dewasa. Terdapat animasi
motion tween serta narasi suara dan sound effect.
Berikut tampilan halaman siklus wereng hijau 2
yang di tunjukan pada Gambar 21
Gambar 19. Halaman Siklus Wereng Hijau
Pada halaman awal siklus wereng hijau
terdapat 3 gambar wereng hijau dan satu wereng
hijau yang dibuat animasi. Gambar wereng hijau
yang diberi animasi terlihat berjalan, proses
pembuatannya yaitu dengan cara membuat 2
gambar wereng yang posisi kakinya berbeda, lalu
menyatukan 2 gambar tersebut menggunakan
software macromedia flash. Setelah ini ditampilkan
gambar telur yang membesar karena tersorot lup,
teknik pembuatanya dengan cara copy gambar dan
merubah ukurannya menjadi lebih besar
menggunakan
software
pendukung
adobe
photoshop. Sehingga efek yang ditampilkan adalah
zoom in gambar yang seolah-olah menjadi
Gambar 21. Halaman Siklus Wereng Hijau 2
Halaman siklus wereng hijau 2
menampilkan proses perubahan nimfa menjadi
imago (wereng dewasa). Teknik pembuatannya
dengan cara membuat duplikasi gambar lalu
mengatur brightness menjadi lebih terang.
Halaman simulasi siklus adalah tahap
untuk user mengsimulasikan bagaimana tahapan
siklus wereng hijau. Terdapat gambar telur, nimfa
serta wereng dewasa yang dapat di seret atau di
drag pada kolom siklus yang telah disediakan. Hal
ini bertujuan agar user bisa berinteraktif dan
bereksperiment dengan media pembelajan ini.
4
Akan muncul text “Berhasil” disertai sound effect
tepuk tangan dan akan muncul button back untuk
kembali ke menu apabila user berhasil
menyelesaikan simulasi siklus dan tidak ada
pemberitahuan apa-apa apabila user salah dalam
mencocokan gambar. Berikut tampilan halaman
simulasi siklus di tunjukan pada Gambar 22.
Gambar 24. Halaman Evaluasi 1
Pada scene halaman evaluasi 2, saatnya
siswa untuk menguji kemampuannya setelah
mengamati animasi video siklus wereng hijau,pada
halaman sebelumnya dengan menjawab soal
pilihan ganda seputar siklus hidup wereng hijau.
Terdapat 10 soal pilihan ganda yang bisa diulang
apabila siswa belum menguasai materi. Setiap
pengulangan soal diterapkan sistem random
sehingga
siswa
benar-benar
mengasah
kemampuannya. Terdapat background sawah dan
animasi tetesan air hujan, serta soal dan jawaban
berada di atas daun. Hal ini dibuat agar tampilan
menarik bagi siswa. Berikut tampilan halaman
evaluasi 2 yang di tunjukan pada Gambar 25.
Gambar 22. Halaman Simulasi Siklus
Pada scene halaman awal evaluasi
ditampilkan pertanyaan “siap untuk evaluasi ?” hal
ini dibuat untuk bertanya pada user apakah sudah
siap untuk evaluasi atau tidak karena setelah masuk
halaman ini user tidak bisa kembali ke menu
sebelum menjawab semu soal evaluasi. Terdapat 2
button ya dan tidak. Button ya untuk melanjutkan
dan button tidak untuk kembali ke menu. Berikut
tampilan halaman awal evaluasi yang di tunjukan
pada Gambar 23.
Gambar 25. Halaman Evaluasi 2
Halaman score, halaman ini adalah raport
yang menginformasikan nilai hasil evaluasi user.
Terdapat
text
score
dan
grade
yang
menginformasikan nilai user, serta ditampilkan
informasi “Anda sudah menguasai materi.” Yang
memberi tahu user bahwa user sudah menguasai
materi. Sedangkan apabila user mendapatkan nilai
kecil akan tampil informasi “Anda belum
menguasai materi”. Berikut tampilan halaman
evaluasi score yang di tunjukan pada Gambar 26.
Gambar 23. Halaman Awal Evaluasi
Halaman awal evaluasi 1, terdapat
background sawah, animasi tetesan air hujan,
animasi burung berformat gif serta button mulai
yang apabila diklik masuk ke halaman soal
evaluasi. Berikut tampilan halaman evaluasi 1 yang
di tunjukan pada Gambar 24.
Gambar 26. Halaman Evaluasi Score
Halaman exit merupakan halaman keluar
aplikasi pembelajaran, dimana terdapat 2 tombol
pilihan seperti “ya dan tidak”. Pada halaman ini
juga terdapat animasi teks yang di gabungkan
dengan narasi suara dan music instrument. Berikut
halaman exit yang di tunjukan pada Gambar 28.
5
2.
Pemahaman materi : 97,5%
3.
Ketertarikan Tampilan : 100%
75% siswa belum pernah menggunakan
aplikasi pembelajaran semacam ini sebelumnya.
Dari hasil persentase uji coba dapat disimpulkan
aplikasi pembelajaran model inkuiri untuk siklus
hidup wereng hijau berbasis multimedia layak
diterapkan untuk siswa tingkat SMA.
Aplikasi model inkuiri untuk siklus hidup
wereng hijau berbasis multimedia membutuhkan
komputer pada saat memulai pembelajaran, serta
adanya suara maka dibutuhkan sound system.
Setelah itu aplikasi akan di kemas dalam bentuk
compact dist.
Gambar 28. Halaman Exit.
Bila menekan tombol ya pada tombol
halaman exit, maka akan muncul halaman
berikutnya yang berisi tentang tim pendukung
pembuatan aplikasi. Setelah itu halaman akan
keluar secara otomatis. Berikut halaman exit 2 pada
Gambar 29.
KESIMPULAN DAN SARAN
Multimedia merupakan perpaduan antara
berbagai media (format file) yang berupa teks,
gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound,
animasi, video, interaksi, dll. Pemanfaatan
multimedia sangatlah banyak salah satu
diantaranya adalah untuk media pembelajaran.
Model Inkuiri untuk Siklus Hidup Wereng Hijau
berbasis multimedia di buat konsep interaktif,
dengan menggunakan macromedia flash 8 karena
terdapat berbagai jenis animasi seperti animasi
masking, motion tween, animasi shape, animasi
rotate. dan narasi suara yang digabung dengan
music instrument, agar tampilan lebih menarik
dalam proses pembelajaran.
Model inkuiri yang mensyaratkan
keterlibatan
aktif
siswa
terbukti
dapat
meningkatkan prestasi belajar dan sikap anak
terhadap sains dan matematika. Dapat disebutkan
bahwa model inkuiri siklus hidup wereng hijau
berbasis multimedia tidak saja meningkatkan
antusias pembelajaran dan pemahaman siswa
terhadap konsep – konsep dalam sains saja,
melainkan juga membentuk sikap keilmiahan
dalam diri siswa.
Proses pembelajaran dengan komputer
akan melahirkan suasana yang berbeda bagi
audiens khususnya siswa. Gambar-gambar dan
suara yang muncul juga membuat siswa tidak cepat
bosan, sehingga dapat efektif dalam proses
pembelajaran.
Aplikasi Model Inkuiri untuk Siklus
Hidup Wereng Hijau berbasis multimedia ini masih
menggunakan dua dimensi dan memanfaatkan
fasilitas multimedia sebagai sarana pembelajaran.
Ruang lingkup pembelajaran bisa ditambah dengan
jenis – jenis hama dan penyakit tanaman padi
lainnya.
Gambar 29. Halaman Exit 2
UJI COBA
Uji coba sistem bertujuan agar sistem yang
telah dibuat sesuai dengan keinginan dan dilakukan
dalam 3 tahap yaitu:
Tahap uji coba struktural dilalakukan
untuk menguji apakah struktural yang telah dibuat
berjalan sesuai dengan rangcangan. Dari seluruh
halaman yang diuji coba terlihat seluruh struktur
halaman sesuai dengan rancangan.
Uji coba fungsional, didasarkan pada
proses navigasi dan validasi yang terdapat pada
sistem apakah sudah berjalan sesuai dengan
rancangan struktur navigasi beserta fungsinya.
Berdasarkan hasil uji coba fungsional, struktur
navigasi dan validasi setiap halaman berjalan
dengan baik.
Uji coba aplikasi merupakan tahap dimana
aplikasi yang dipakai sesuai atau tidak pada saat
aplikasi di gunakan oleh siswa. Uji coba aplikasi
dilakukan terhadap siswa SMA kelas X sebanyak
20 responden. Adapun aspek yang ditanyakan
kepada siswa yaitu : Kemudahan aplikasi,
kemudahan pemahaman, ketertarikan tampilan.
Berdasarkan hasil survey terlihat persentatif setiap
aspek yaitu :
1. Kemudahan aplikasi : 90%
6
DAFTAR PUSTAKA
Candra. 2011. 7 Jam Belajar Interaktif Flash CS5
untuk Orang Awa. Palembang : Maxikom
Candra. 2012. ActionScript Flash untuk Orang
Awam. Palembang : Maxikom
Jupriyanto. Erlina. 2012.Pengenalan Adat
Tradisional Berbasis Multimedia Pada
Madrasah Ibtidaiyah Muhamadiyah(MM)
Ngadirejan. skripsi. Universitas Surakarta
Sunardi.
Stefanus.
2010.
Multimedia
Pembelajaran Tatasurya dengan Pendekatan
Inkuiri Bagi Kelas X SMK. tesis. Universitas
Dian Nuswantoro
Yustika, 2008. Penggunaan metode inkuiri untuk
meningkatkan prestasi belajar IPA siswa
kelas V semester II pada pokok bahasan
magnet SDN Clumprit I Kecamatan
Pagelaran
Kabupaten
Malang.(http://library.um.ac.id,
diakses
tanggal 1 Februari 2013 Pukul 09:00 WIB
7
8
Download