BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. (Muktaron, A. 2007) Dengan demikian, komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pemprosesan data (data processing) dan pengolahan kata (word processing). Salah satu alasan, mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan. Komputer merupakan alat yang sangat dibutuhkan oleh banyak instansi dan perusahaan-perusahaan milik negara maupun swasta. Pemakaian komputer dewasa ini semakin berkembang pesat di segala bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan Universitas Sumatera Utara dengan lajunya perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan yang terjadi yang ada hubungannya dengan proses pembangunan secara menyeluruh. Kemajuan teknologi komputer membantu seluruh aspek kehidupan manusia. Dari hal yang kecil sampai keberbagai hal yang sangat rumit sekalipun bisa dikerjakan menggunakan teknologi komputer. Kemajuan teknologi komputer dimanfaatkan oleh berbagai kalangan seperti: Pemerintahan, Organisasi-organisasi sosial, Militer, Bank, pendidikan, transportasi, perdagangan, kriminalitas, industri, dan lain sebagainya. Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa hampir seluruh lapisan masyarakat memerlukan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Dalam dunia pendidikan kini metode pembelajaran tidak hanya menggunakan metode konvensional seperti dari buku-buku pelajaran dan penjelasan dari guru saja, namun juga dengan metode pembelajaran yang efektif dan efisien dengan memanfaatkan teknologi komputer. Sebagai contoh yaitu media pembelajaran yang berbasis multimedia. Untuk itu diperlukan solusi untuk mengatasi masalah tersebut sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat belajar bagi anak usia dini. Menurut Djamerah dan Zain (1996:136, Dalam: Arif, 2008) dalam kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan Universitas Sumatera Utara media, karena media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru sampaikan melalui kata-kata atau kalimat. Mengingat semakin rendahnya minat anak – anak untuk belajar, maka penulis mencoba membuat NAMA–NAMA suatu HEWAN “ANIMASI UNTUK PEMBELAJARAN ANAK USIA PENGENALAN DINI BERBASIS MULTIMEDIA”, yang bertujuan supaya murid lebih mudah mengenal dan memahami nama–nama hewan. Dimana animasi ini di buat dengan menggunakan software macromedia flash 8. 1.2 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah dari pembuatan aplikasi ini adalah Bagaimana mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran untuk pengenalan nama – nama hewan untuk anak usia dini. 1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut : 1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk anak usia dini. 2. Aplikasi ini berjalan pada PC Dekstop. Universitas Sumatera Utara 3. Aplikasi ini hanya membahas tentang pengenalan nama hewan. 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, pembuatan animasi pembelajaran ini bertujuan untuk membuat animasi pembelajaran pengenalan nama – nama hewan untuk anak usia dini berbasis multimedia dengan menggunakan macromedia flash 8. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat penelitian yang didapatkan adalah : 1. Membantu memperjelas bagi anak usia dini dalam memahami materi yang disampaikan mengenai pengenalan nama – nama hewan. 2. Meningkatkan minat belajar siswa karena kemudahan yang di dapat dalam mempelajari sistem pengenalan nama – nama hewan. 3. Mempermudah para siswa dan anak-anak mengenali nama – nama hewan. Universitas Sumatera Utara 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalah yang terjadi di atas adalah : 1. Studi Literatur Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara membaca buku-buku, makalah, referensi dari internet dan membaca bahan-bahan sumber lainnya di perpustakaan USU. 2. Analisis Sistem Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai animasi pembelajaran pengenalan nama – nama hewan untuk usia dini berbasis multimedia bisa dijalankan dengan mudah dan bisa dimanfaatkan oleh pembelajar. 3. Desain Sistem Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat desain animasi pembelajaran tersebut. 4. Implementasi dan pengujian Melakukan pengujian program, menangani dan memperbaiki kesalahan yang ada pada animasi pembelajaran pengenalan nama – nama hewan untuk usia dini berbasis multimedia tersebut agar dapat berjalan dengan baik. 5. Dokumentasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran. Pada tahap ini juga ada dicatat apa saja yang menjadi kelemahan dan kelebihan dalam animasi Universitas Sumatera Utara pembelajaran pengenalan nama – nama hewan untuk usia dini berbasis multimedia. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut: BAB 1 Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, sistematika penulisan. BAB 2 Landasan Teori Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk animasi pembelajaran pengenalan nama – nama hewan untuk anak usia dini berbasis multimedia dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia flash 8, penulisan ini yang didapat dari beberapa literature. BAB 3 Perancangan Sistem Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Nama – Nama Hewan dan gambaran umum rancangannya. Universitas Sumatera Utara BAB 4 Implementasi Sistem Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Nama–Nama Hewan yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi. BAB 5 Penutup Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya. Universitas Sumatera Utara