IMPLEMENTASI WINDOWS SERVER WORKSTATION

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam
perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian
besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. (Muktaron, A. 2007)
Dengan demikian, komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia
dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk
hal-hal yang berkenaan dengan pemprosesan data (data processing) dan pengolahan
kata (word processing). Salah satu alasan, mengapa komputer cenderung digunakan
sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang
dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat
diandalkan.
Komputer merupakan alat yang sangat dibutuhkan oleh banyak instansi dan
perusahaan-perusahaan milik negara maupun swasta. Pemakaian komputer dewasa ini
semakin berkembang pesat di segala bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan
Universitas Sumatera Utara
dengan
lajunya
perkembangan
dunia
teknologi
modern
saat
ini,
banyak
mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan
yang terjadi yang ada hubungannya dengan proses pembangunan secara menyeluruh.
Kemajuan teknologi komputer membantu seluruh aspek kehidupan manusia.
Dari hal yang kecil sampai keberbagai hal yang sangat rumit sekalipun bisa dikerjakan
menggunakan teknologi komputer. Kemajuan teknologi komputer dimanfaatkan oleh
berbagai kalangan seperti: Pemerintahan, Organisasi-organisasi sosial, Militer, Bank,
pendidikan, transportasi, perdagangan, kriminalitas, industri, dan lain sebagainya.
Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa hampir seluruh lapisan masyarakat
memerlukan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam dunia pendidikan kini metode pembelajaran tidak hanya menggunakan
metode konvensional seperti dari buku-buku pelajaran dan penjelasan dari guru saja,
namun juga dengan metode pembelajaran yang efektif dan efisien dengan
memanfaatkan teknologi komputer. Sebagai contoh yaitu media pembelajaran yang
berbasis multimedia.
Untuk itu diperlukan solusi untuk mengatasi masalah tersebut sehingga
diharapkan dapat meningkatkan minat belajar bagi anak usia dini. Menurut Djamerah
dan Zain (1996:136, Dalam: Arif, 2008) dalam kegiatan belajar mengajar
ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media
sebagai perantara. Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan
Universitas Sumatera Utara
media, karena media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru sampaikan melalui
kata-kata atau kalimat.
Mengingat semakin rendahnya minat anak – anak untuk belajar, maka penulis
mencoba membuat
NAMA–NAMA
suatu
HEWAN
“ANIMASI
UNTUK
PEMBELAJARAN
ANAK
USIA
PENGENALAN
DINI
BERBASIS
MULTIMEDIA”, yang bertujuan supaya murid lebih mudah mengenal dan
memahami nama–nama hewan. Dimana animasi ini di buat dengan menggunakan
software macromedia flash 8.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dari pembuatan aplikasi ini adalah Bagaimana
mengembangkan sebuah aplikasi pembelajaran untuk pengenalan nama – nama hewan
untuk anak usia dini.
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan
masalah sebagai berikut :
1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk anak usia dini.
2. Aplikasi ini berjalan pada PC Dekstop.
Universitas Sumatera Utara
3. Aplikasi ini hanya membahas tentang pengenalan nama hewan.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, pembuatan animasi pembelajaran ini
bertujuan untuk membuat animasi pembelajaran pengenalan nama – nama hewan
untuk anak usia dini berbasis multimedia dengan menggunakan macromedia flash 8.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian yang didapatkan adalah :
1. Membantu memperjelas bagi anak usia dini dalam memahami materi yang
disampaikan mengenai pengenalan nama – nama hewan.
2. Meningkatkan minat belajar siswa karena kemudahan yang di dapat dalam
mempelajari sistem pengenalan nama – nama hewan.
3. Mempermudah para siswa dan anak-anak mengenali nama – nama hewan.
Universitas Sumatera Utara
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalah yang
terjadi di atas adalah :
1. Studi Literatur
Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara
membaca buku-buku, makalah, referensi dari internet dan membaca bahan-bahan
sumber lainnya di perpustakaan USU.
2. Analisis Sistem
Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai animasi
pembelajaran pengenalan nama – nama hewan untuk usia dini berbasis multimedia
bisa dijalankan dengan mudah dan bisa dimanfaatkan oleh pembelajar.
3. Desain Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat desain animasi
pembelajaran tersebut.
4. Implementasi dan pengujian
Melakukan pengujian program, menangani dan memperbaiki kesalahan yang ada
pada animasi pembelajaran pengenalan nama – nama hewan untuk usia dini
berbasis multimedia tersebut agar dapat berjalan dengan baik.
5. Dokumentasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur sampai
dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran. Pada tahap ini juga
ada dicatat apa saja yang menjadi kelemahan dan kelebihan dalam animasi
Universitas Sumatera Utara
pembelajaran pengenalan nama – nama hewan untuk usia dini berbasis
multimedia.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut:
BAB 1
Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi
penelitian, sistematika penulisan.
BAB 2
Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori
yang mendukung pembahasan untuk animasi pembelajaran
pengenalan nama – nama hewan untuk anak usia dini berbasis
multimedia dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia
flash 8, penulisan ini yang didapat dari beberapa literature.
BAB 3
Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran
Pengenalan Nama – Nama Hewan dan gambaran umum
rancangannya.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
Implementasi Sistem
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi
Pembelajaran Pengenalan Nama–Nama Hewan yang dirancang,
pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan
pengujian aplikasi.
BAB 5
Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari
kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna
untuk
melengkapi
dan
menyempurnakan
pengembangan
aplikasi ini untuk kedepannya.
Universitas Sumatera Utara
Download