BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap sekolah pasti memiliki metode belajar yang berbeda-beda dalam setiap pengajaran, sehingga materi yang disampaikan belum tentu sama diterima oleh semua murid. Seiring meningkatnya penggunaan komputer dalam taraf umur anak-anak sampai remaja, penggunaan komputer lebih sering digunakan untuk bermain. Banyaknya konten-konten permainan virtual yang memberikan daya tarik begitu besar kepada anak-anak menyebabkan waktu yang digunakan terbuang hanya untuk bermain.Sebagian besar perkembangan permainan virtual, tidak berhubungan dengan materi pendidikan di sekolah. Pokok bahasan yang dipilih dalam skripsi ini adalah pelajaran tumbuhan untuk jenjang pendidikan kelas 4 SD. Alasan memilih pokok bahasan tersebut adalah banyaknya murid-murid sekolah dasar yang mengalami kesulitan dalam memahami perkembangan tumbuhan karena disana terdapat kosakata yang sangat jarang mereka dengar ditambah lagi mereka tidak bisa membayangkan struktur dari tumbuhan itu sendiri berbeda dengan hewan yang mereka sering lihat secara langsung. Semoga dengan adanya perancangan program aplikasi ini dapat membantu meningkatkan nilai prestasi para murid dan mengasah daya imajinasi mereka. Aplikasi yang dibuat ini berbasiskan pada multimedia dimana memiliki unsur gambar, suara, animasi, video, dan teks, dimana multimedia ini memberikan kesan yang berbeda pada penggunanya. Dengan adanya animasi, aplikasi ini akan terlihat layaknya seperti sebuah game yang dapat menarik perhatian para murid-murid sekolah dasar. Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash. Berikut terdapat tabel data mengenai persentase peningkatan hasil belajar menggunakan animasi yang telah di lakukan oleh Maria Virvou, George Katsionis and Konstantinos Manos. Dengan judul: 1 2 “Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness ” Nomor jurnal: Educational Technology & Society, 8 (2), 54-65. University of Piraeus, Piraeus 18534, YunaniISSN 1436-4522 (online) and 1176-3647 (print). © International Forum of Educational Technology & Society (IFETS). 2005. Tabel 1.1 Hasil Analisis Kesalahan Siswa Dari hasil penelitian di jelaskan bahwa seseorang yang menggunakan aplikasi berbasis game untuk belajar, bisa mengurangi tingkat kesalahan dalam menjawab soal-soal evaluasi dari pelajaran tersebut. Salah satu tempat yang akan ditinjau adalah sebuah tempat kursus bimbingan belajar di daerah Jakarta Utara, dimana di dalam tempat kursus tersebut terdapat murid-murid sekolah dasar yang berasal dari sekolah yang berbeda sehingga analisis ini tidak hanya di titik beratkan kepada satu sekolah saja melainkan campuran dari beberapa sekolahan di daerah jakarta Utara. Di tempat kursus bimbingan belajar tersebut terdapat siswa mulai dari TK sampai 6 SD, dengan banyaknya jarak tingkat sekolah yang ada, maka itu merupakan keuntungan untuk mencari informasi apakah aplikasi yang dibuat ini benar-benar menarik sehingga dari kecilpun anak-anak menjadi sudah mulai suka belajar. 3 1.2 Rumusan Masalah Dalam melaksanakan penelitian ini pastinya tidak berjalan dengan mudah, selalu saja ada beberapa rintangan yang dihadapi. Dalam hal ketidak samaan materi pembelajaran dari setiap kelas sekolah dasar yang ada, dimana setiap kelas tidak memiliki catatan pembelajaran yang sama yang dikarenakan oleh perbedaan jam mata pelajaran. Keadaan psikologis para murid-murid sekolah dasar yang lebih cenderung untuk bersenang-senang dibandingkan dengan belajar. 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari perancangan ini adalah 1. Pengembangan sebuah aplikasi yang berbasis flash yang mampu memberikan daya tarik kepada anak-anak dalam pembelajaran. 2. Pelajaran IPA (di bidang tumbuhan )untuk siswa kelas 4 SD. 3. Memberikan soal-soal latihan sebagai bahan evaluasi setelah menggunakan aplikasi ini. 4. Aplikasi ini bisa di gunakan di personal komputer dan komputer tablet (berbasis android ). 1.4 Tujuan dan Manfaaat Tujuan kami melaksanakan penelitian ini adalah 1. Mengembangkan sebuah aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia sesuai dengan standar pembelajaran sekolah di Indonesia. 2. Membantu para murid-murid sekolah dasar dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam. 3. Membantu para guru bimbingan belajar dalam mengajar ilmu pengetahuan alam pada topik tumbuhan. Manfaat dari penelitian ini bagi para siswa siswi sekolah dasar adalah : 1. Meningkatkan minat dari para murid siswa siswi sekolah dasar dalam mempelajari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di bidang tumbuhan. 2. Mempermudah para orang tua murid dalam membantu anak-anaknya mengulang pelajaran IPA khususnya di bidang tumbuhan disekolah. 3. Mendapatkan pengetahuan yang luas dalam hal IPA di bidang tumbuhan 4 4. Memberikan kemudahan kepada para guru dalam mengevaluasi hasil pembelajaran para muridnya. 5. Mengurani kejenuhan para murid-murid 4 SD dalam belajar IPA (materi tumbuhan). 1.5 Metedologi Penelitian Metedologi yang digunakan dalam melaksanakan penelitian ini adalah metode Waterfall. Pada metode ini terdapat 5 tahap yaitu: 1. Communication 2. Planning 3. Modeling 4. Construction 5. Deplyoment 1.6 Sistematika Penulisan BAB 1 – PENDAHULUAN Pada bab ini terdapat bahasan mengenai latar belakang, tujuan penelitian, masalah penelitian, data dan sumber data, metedologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 – TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini terdapat penjelasan teori-teori yang berhubungan dalam perncangan penelitian ini seperti teori multimedia, perangkat ajar, rekayasa perangkat lunak, model bahasa, interaksi manusia dan komputer, dan biologi mengenai tumbuhan yang dikutip dari beberapa daftar pustaka yang mendukung. BAB 3 – METEDOLOGI Pada bab ini terdapat bahasan mengenai gambaran umum mengenai kerangka berpikir, analisis dari permasalahan yang ada, perancangan aplikasi dimana terdapat konsep-konsep dari aplikasi tersebut berupa game design document dan storyboard, dan bagaimana cara pemecahan dari masalah tersebut. 5 BAB 4 – HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini dijelaskan mengenai implementasi sistem yang dibuat. Baik dari segi perangkat lunak maupun dari perangkat keras yang dibutuhkan dalam mengoperasikan aplikasi. Lalu akan diuraikan juga mengenai hasil evaluasi yang telah didapatkan. BAB5 – SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dikemukakan simpulan dari penelitian yang dilakukan dan saran-saran yang dapat diusulkan untuk pengembangan program ini guna mendapatkan hasil yang lebih baik lagi di kemudian hari.