BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan
metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar
para murid. Setiap sekolah pasti memiliki metode belajar yang berbeda-beda dalam
setiap pengajaran, sehingga materi yang disampaikan belum tentu sama diterima oleh
semua murid.
Seiring meningkatnya penggunaan komputer dalam taraf umur anak-anak
sampai remaja, penggunaan komputer lebih sering digunakan untuk bermain.
Banyaknya konten-konten permainan virtual yang memberikan daya tarik begitu
besar kepada anak-anak menyebabkan waktu yang digunakan terbuang hanya untuk
bermain.Sebagian besar perkembangan permainan virtual, tidak berhubungan dengan
materi pendidikan di sekolah.
Pokok bahasan yang dipilih dalam skripsi ini adalah pelajaran tumbuhan
untuk jenjang pendidikan kelas 4 SD. Alasan memilih pokok bahasan tersebut adalah
banyaknya murid-murid sekolah dasar yang mengalami kesulitan dalam memahami
perkembangan tumbuhan karena disana terdapat kosakata yang sangat jarang mereka
dengar ditambah lagi mereka tidak bisa membayangkan struktur dari tumbuhan itu
sendiri berbeda dengan hewan yang mereka sering lihat secara langsung. Semoga
dengan adanya perancangan program aplikasi ini dapat membantu meningkatkan
nilai prestasi para murid dan mengasah daya imajinasi mereka.
Aplikasi yang dibuat ini berbasiskan pada multimedia dimana memiliki unsur
gambar, suara, animasi, video, dan teks, dimana multimedia ini memberikan kesan
yang berbeda pada penggunanya. Dengan adanya animasi, aplikasi ini akan terlihat
layaknya seperti sebuah game yang dapat menarik perhatian para murid-murid
sekolah dasar. Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash.
Berikut terdapat tabel data mengenai persentase peningkatan hasil belajar
menggunakan animasi yang telah di lakukan oleh Maria Virvou, George Katsionis
and Konstantinos Manos.
Dengan judul:
1
2
“Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational
Effectiveness ”
Nomor jurnal:
Educational Technology & Society, 8 (2), 54-65. University of Piraeus, Piraeus
18534, YunaniISSN 1436-4522 (online) and 1176-3647 (print). © International
Forum of Educational Technology & Society (IFETS). 2005.
Tabel 1.1 Hasil Analisis Kesalahan Siswa
Dari hasil penelitian di jelaskan bahwa seseorang yang menggunakan aplikasi
berbasis game untuk belajar, bisa mengurangi tingkat kesalahan dalam menjawab
soal-soal evaluasi dari pelajaran tersebut.
Salah satu tempat yang akan ditinjau adalah sebuah tempat kursus bimbingan
belajar di daerah Jakarta Utara, dimana di dalam tempat kursus tersebut terdapat
murid-murid sekolah dasar yang berasal dari sekolah yang berbeda sehingga analisis
ini tidak hanya di titik beratkan kepada satu sekolah saja melainkan campuran dari
beberapa sekolahan di daerah jakarta Utara. Di tempat kursus bimbingan belajar
tersebut terdapat siswa mulai dari TK sampai 6 SD, dengan banyaknya jarak tingkat
sekolah yang ada, maka itu merupakan keuntungan untuk mencari informasi apakah
aplikasi yang dibuat ini benar-benar menarik sehingga dari kecilpun anak-anak
menjadi sudah mulai suka belajar.
3
1.2
Rumusan Masalah
Dalam melaksanakan penelitian ini pastinya tidak berjalan dengan mudah,
selalu saja ada beberapa rintangan yang dihadapi. Dalam hal ketidak samaan materi
pembelajaran dari setiap kelas sekolah dasar yang ada, dimana setiap kelas tidak
memiliki catatan pembelajaran yang sama yang dikarenakan oleh perbedaan jam
mata pelajaran. Keadaan psikologis para murid-murid sekolah dasar yang lebih
cenderung untuk bersenang-senang dibandingkan dengan belajar.
1.3
Ruang Lingkup
Ruang lingkup dari perancangan ini adalah
1. Pengembangan sebuah aplikasi yang berbasis flash yang mampu memberikan
daya tarik kepada anak-anak dalam pembelajaran.
2. Pelajaran IPA (di bidang tumbuhan )untuk siswa kelas 4 SD.
3. Memberikan soal-soal latihan sebagai bahan evaluasi setelah menggunakan
aplikasi ini.
4. Aplikasi ini bisa di gunakan di personal komputer dan komputer tablet
(berbasis android ).
1.4
Tujuan dan Manfaaat
Tujuan kami melaksanakan penelitian ini adalah
1. Mengembangkan sebuah aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia sesuai
dengan standar pembelajaran sekolah di Indonesia.
2. Membantu para murid-murid sekolah dasar dalam pembelajaran ilmu
pengetahuan alam.
3. Membantu para guru bimbingan belajar dalam mengajar ilmu pengetahuan
alam pada topik tumbuhan.
Manfaat dari penelitian ini bagi para siswa siswi sekolah dasar adalah :
1. Meningkatkan minat dari para murid siswa siswi sekolah dasar dalam
mempelajari Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di bidang tumbuhan.
2. Mempermudah para orang tua murid dalam membantu anak-anaknya
mengulang pelajaran IPA khususnya di bidang tumbuhan disekolah.
3. Mendapatkan pengetahuan yang luas dalam hal IPA di bidang tumbuhan
4
4. Memberikan kemudahan kepada para guru dalam mengevaluasi hasil
pembelajaran para muridnya.
5. Mengurani kejenuhan para murid-murid 4 SD dalam belajar IPA (materi
tumbuhan).
1.5
Metedologi Penelitian
Metedologi yang digunakan dalam melaksanakan penelitian ini adalah
metode Waterfall.
Pada metode ini terdapat 5 tahap yaitu:
1. Communication
2. Planning
3. Modeling
4. Construction
5. Deplyoment
1.6 Sistematika Penulisan
BAB 1 – PENDAHULUAN
Pada bab ini terdapat bahasan mengenai latar belakang, tujuan penelitian,
masalah penelitian, data dan sumber data, metedologi penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB 2 – TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini terdapat penjelasan teori-teori yang berhubungan dalam
perncangan penelitian ini seperti teori multimedia, perangkat ajar, rekayasa
perangkat lunak, model bahasa, interaksi manusia dan komputer, dan biologi
mengenai tumbuhan yang dikutip dari beberapa daftar pustaka yang mendukung.
BAB 3 – METEDOLOGI
Pada bab ini terdapat bahasan mengenai gambaran umum mengenai kerangka
berpikir, analisis dari permasalahan yang ada, perancangan aplikasi dimana terdapat
konsep-konsep dari aplikasi tersebut berupa game design document dan storyboard,
dan bagaimana cara pemecahan dari masalah tersebut.
5
BAB 4 – HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini dijelaskan mengenai implementasi sistem yang dibuat. Baik dari
segi perangkat lunak maupun dari perangkat keras yang dibutuhkan dalam
mengoperasikan aplikasi. Lalu akan diuraikan juga mengenai hasil evaluasi yang
telah didapatkan.
BAB5 – SIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan dikemukakan simpulan dari penelitian yang dilakukan dan
saran-saran yang dapat diusulkan untuk pengembangan program ini guna
mendapatkan hasil yang lebih baik lagi di kemudian hari.
Download