BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Untuk

advertisement
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1
Analisa
Untuk menganalisa masalah dalam suatu perencanaan pembangunan aplikasi,
diperlukan analisa yang mendasar sebagai landasan utama tercapainya kesuksesan dalam
membangun sebuah Aplikasi. Pada pengembangan sistem perangkat lunak ini, yaitu aplikasi
berbasis pada objek sebuah permainan basket , secara keseluruhan menggunakan syaratsyarat dan aturan-aturan yang berlaku dalam permainan basket sebagai dasar dalam mengkaji
data–data yang akan di gunakan dalam aplikasi permainan ini. Rangkaian suatu kejadian
dalam sebuah proses berjalannya permainan ini, lebih banyak menggunakan Flowchart
sebagai suatu komunikasi untuk mendeskripsikan setiap rangkaian interaksi yang terjadi di
dalam setiap proses.
Dalam membangun sebuah aplikasi permainan, sebuah sistem yang akan dibangun, di
harapkan mampu menghadirkan suatu interaksi yang sangat baik antara pengguna dengan
komputer. Interaksi yang baik antara pengguna dengan sebuah sistem yang di bangun, sistem
tersebut mampu menyajikan kenyamanan dan kemudahan bagi penggunannya.
Dalam permainan basket ini, penulis memberikan beberapa fitur-fitur dalam usaha
untuk mencapai suatu interaksi yang baik antara pengguna dengan aplikasi permainan bola
basket ini. Dalam permainan ini penulis berusaha untuk dapat menampilkan semua informasi
dan data-data terkait tentang seorang pemain basket yang akan di akses oleh pengguna,
mencoba menampilkan gambar yang real time dari pergerakan keseluruhan setiap pemain
dalam suatu pertandingan, memberikan kemudahan dalam mengakses data statistik
kemampuan pemain, melakukan perubahan data pemain, pergantian pemain dalam suatu
pertandingan, hingga catatan-catatan informasi keseluruhan dari sebuah pertandingan hingga
pertandingan tersebut selesai.
Data–data yang di proses di dalam aplikasi permainan ini, merupakan hasil dari
pencarian informasi tentang tata cara dan aturan dalam sebuah permainan basket, untuk itu
33
34
penulis juga akan menyertakan Analisa Permainan sebagai landasan dasar dalam
membangun aplikasi permainan basket ini. Pada subbab berikut akan dijelaskan mengenai
analisa permainan.
3.1.1 Analisa Permainan
Pada bagian ini dijelaskan mengenai posisi pemain dan kemampuan pemain yang
akan berpengaruh pada proses berjalannya pertandingan. Analisa permainan di bagi menjadi
dua yaitu :
1.
Posisi Pemain
Penempatan posisi pemain akan mempengaruhi statistik pemain, jika pemain yang
memiliki posisi tertentu ditempatkan pada posisi yang lainnya maka kemampuan pemain
tersebut akan berkurang. Ada 5 mncam posisi pemain pada permainan bola basket:
Point Guard tugasnya adalah mendrible bola dan memberikan passing
pada temannya, biasa juga disebut playmaker.
Shooting Guard tuganya adalah untuk menembak bola dari jarak-jarak
yang cukup jauh. Dia harus cepat bergerak dan mencari posisi yang kosong untuk
melepaskan tembakannya.
Small Forward tugasnya adalah mencetak angka. Dengan kata lain seorang SF harus
mampu menerobos pertahanan dan melakukan lay-up atau slamdunk, juga melakukan
tembakan dari jarak-jarak tertentu.
Power Forward tugasnya adalah merebound bola. Rebound sangat penting
jika dalam pertahanan, agar bola tak kembali ke tangan musuh. Jika dalam
penyerangan, rebound penting untuk kembali menciptakan kesempatan membuat
angka.
Center tugasnya adalahpertahanandan penyerangan. Pada pertahanan,ia
harus mampu mengamankan ringnya dari tembakan jarak dekat seperti layup.(http://nbareader.blogspot.com/2010/05/5-posisi-pemain-bola-basket.html).
35
2.
Kemampuan Pemain
Setiap kejadian yang ada pada pertandingan ini ditentukan oleh kemampuan
pemainnya, dengan skil yang tinggi maka proses menyerang dan bertahan menjadi lebih
efektif. Berikut ini adalah faktor pemain yang mempengaruhi terjadinya suatu proses.
 Pass
Faktor pendukung:
Cross (kemampuan pemain mengoper bola).
Press (kemampuan pemain menyerang).
Speed((Kecepatan).
Faktor penghambat:
Steal (kemampuan pemain lawan mencuri bola).
Block (respon pemain lawan).
Press (kemampuan pemain lawan bertahan).
 Dribble
Faktor pendukung:
Dribble (kemampuan pemain menggiring bola).
Press (kemampuan pemain menyerang).
DribbleSpeed (Kecepatan Pemain membawa bola).
Faktor penghambat:
Steal (kemampuan pemain lawan mencuri bola).
Block (respon pemain lawan).
Press (kemampuan pemain lawan bertahan).
36
 Shoot2pt
Faktor pendukung:
Shoot2Pt (Kemampuan Pemain melakukan tebakan 2 point).
Speed (Kecepatan Pemain).
DribbleSpeed (kecepatan pemain membawa bola).
Faktor penghambat:
Block (kemampuan pemain lawan melakukan blok).
Press (kemampuan pemain lawan bertahan).
Steal (Kemampuan mengambil bola pemain lawan).
 Shoot3pt
Faktor pendukung:
Shoot3Pt (kemampuan pemain memasukkan bola dari jauh).
Height (Tinggi Pemain).
Press (Kekuatan menahan pemain).
Faktor penghambat:
Block (kemampuan pemain lawan melakukan blok).
Press (kemampuan pemain lawan bertahan).
Steal (Kemampuan mengambil bola pemain lawan).
37
3.2
Rantai Event
Dalam bagian ini dibahas mengenai bermacam- macam event yang dapat terjadi pada
permainan beserta event yang dapat terjadi selanjutnya, antara lain:
 Get: dilakukan untuk mengetahui bola jatuh ke tangan siapa.
Event selanjutnya:
Cross-Dribble.
Shoot2pt.
Shoot3pt.
 Cross: terjadi pada saat seorang pemain mengoper bola.
Event selanjutnya:
Get.
Steal.
 Dribble: terjadi pada saat seorang pemain menggiring bola.
Event selanjutnya:
Cross.
Dribble.
Shoot2pt.
Shoot3pt.
Steal.
Throwin.
 Shoot2pt: terjadi pada saat seorang pemain berusaha memasukkan bola yang bernilai dua
point.
Event selanjutnya:
Score.
Block.
Throwin.
 Shoot3pt: terjadi pada saat seorang pemain berusaha memasukkan bola yang bernilai tiga
point.
Event selanjutnya:
Score.
Block.
Throwin.
38
 Score: terjadi pada saat bola yang ditembakkan masuk dan menghasilkan nilai.
Event selanjutnya:
Throwin.
 Block: terjadi pada saat seorang pemain berusaha menghalangi bola yang ditembakkan
oleh lawannya.
Event selanjutnya:
Get.
Throwin.
 Steal: terjadi pada saat seorang pemain berusaha mencuri bola dari lawannya.
Event selanjutnya:
Cross.
Dribble.
Shoot2pt.
Shoot3pt.
 Throwin: terjadi pada saat seorang pemain mengoper bola setelah event yang membuat
pertandingan dihentikan sementara.
Event selanjutnya:
Cross.
Dari rangkaian peristiwa di atas hubungan antar event dapat digambarkan menjadi
state diagram. Dalam state diagram ini dapat dilihat secara jelas mengenai jalan dari eventevent yang terjadi.
Gambar 3.1 Diagram Rantai Event
39
3.3
Flowchart
Untuk memudahkan merancang aplikasi maka di perlukan flowchart. Berikut ini akan
di jelaskan flowchart aplikasi permainan bola basket.
3.3.1 Flowchart Menu Utama
Pada flowchart ini penulis akan menjelaskan proses untuk memulai permainan.
Gambar flowchart dapat di lihat pada gambar 3.2.
Gambar 3.2Flowchart Menu Utama
40
3.3.2 Flowchart Pilih Pemain
Pada flowchart ini penulis akan menjelaskan proses untuk memulai permainan.
Gambar flowchart dapat di lihat pada Gambar 3.3
Gambar 3.3 Flowchart Pilih Pemain
3.4
Struktur Database
Database ini sebagai sarana untuk menyimpan statistik para pemain. Data-data
tersebut diambil dari data pada permainan NBA Live. Field yang dibuat dalam database ini
adalah sebagai berikut:
 ID : berisi data nomor dan juga sebagai primary key
 Name: berisi data tentang nama pemain.
 Position: berisi data tentang posisi pemain.
 Division: berisi data tentang divisi dimana pemain tersebut berada.
41
 Team: berisi data tentang team dimana pemain tersebut bermain.
 Height: berisi data tentang tinggi pemain.
 Weight: berisi data tentang berat pemain.
 Shoot2Pt : Berisi data tentang ketepatan tembakan 2 point.
 Shoot3Pt : Berisi data tentang ketepatan tembakan 3 point.
 Press : Berisi data tentang kemampuan pemain melakukan press tekanan.
 Cross: Berisi data tentang kemampuan pemain melakukan passing bola.
 Dribble : Berisi data tentang kemampuan pemain membawa bola.
 Steal: Berisi data tentang kemampuan pemain merebut bola dari lawan.
 Block: Berisi data tentang kemampuan pemain melakukan block shoot dari
lawan.
 Speed: Berisi data tentang kecepatan pemain.
 DribbleSpeed : Berisi data tentang kecepatan pemain membawa bola.
 Foto: berisi foto pemain.
Struktur Tabel 3.1 ditampilkan tipe dari masing-masing field yang ada:
Table 3.1 Struktur Tabel
Field
Type
Length
ID
Number
Auto
Name
Text
50
Position
Text
50
Division
Text
50
Team
Text
50
Height
Text
5
Weight
Text
5
Shoot2Pt
Text
5
Shoot3Pt
Text
5
Press
Text
5
42
Cross
Text
5
Dribble
Text
5
Steal
Text
5
Block
Text
5
Speed
Text
5
DribbleSpeed
Text
5
Foto
OLE OBJECT
Auto
3.5
Perancangan Antarmuka Permainan
Pembuatan tampilan pada program ini dengan mengatur tata letak gambar, tombo-
tombol pendukung, memo, panel dan komponen lainnya. Form yang ada dimodifikasi
sehingga menarik untuk dilihat dan mudah dimengerti.
Desain tampilan adalah bentuk masing-masing menu dan struktur menu dari program
yang telah dirancang sebelumnya. Beberapa teknik dan saran-saran penting dalam pembuatan
user interface adalah:
43
3.5.1 Desain Tampilan Form Utama
Gambar 3.4 Desain Tampilan Form Utama
Form ini didesain sebagai pembuka program. Pada form utama ini terdapat beberapa
tombol ynng dapat dipilih oleh user, antara lain:
 Volume ( untuk suara).
 One Player (untuk bermain satu orang) dengan Pilihan :
West Player
East Player
 Exit (untuk keluar dari aplikasi).
 Two Player (untuk bermain dua orang).
 Help & About (untuk melihat pembuat program).
44
3.5.2 Desain Tampilan Form Pilih Team Pemain
Gambar 3.5 Desain Form Pilih Team Pemain
Form ini didesain untuk memilih pemain yang akan dibawa pada pertandingan. Pada form
ini terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih oleh user, antara lain:
 Editor (untuk melihat data dan kemampuan pemain).
 Subtitution (untuk menukar pemain).
 Save (untuk menyimpan data pergantian).
45
3.5.3 Desain Tampilan Form Tempat Pemain
Gambar 3.6 Desain Form Tempat Pemain
Form ini didesain untuk menampilkan penempatan pemain yang akan dipakai pada
pertandingan. Pada form ini terdapat beberapa tombol yang dapat dipilih oleh user, antara
lain:
 Exit (x) keluar dari sub menu ini.
46
3.5.4 Desain Tampilan Form Proses Pertandingan
Gambar 3.7 Desain Form Proses Pertandingan
Form ini didesain untuk memulai pertandingan. Pada form ini terdapat beberapa
tombol yang dapat dipilih oleh user, antara lain:
 Setting (untuk melakukan pergantian pemain, dan penyesuaian pemain).
 Play (untuk memulai menjalankan pertandingan).
 Pause (untuk menghentikan sejenak pertandingan).
 Info (untuk melihat setiap history selama pertandingan).
 Exit (untuk keluar dari pertandingan.
47
3.5.5 Desain Tampilan Form Editor
Gambar 3.8 Desain Form Editor
Form ini didesain untuk melihat data dan kemampuan pemain. Pada form ini terdapat
beberapa tombol yang dapat dipilih oleh user, antara lain:
 Edit (Untuk melakukan perubahan data kemampuan pemain).
 Update(Untuk menyimpan perubahan data).
 Select Name(ComboBox untuk memilih pemain).
 Exit (untuk keluar dari pertandingan).
3.6
Desain Prosedural
Berikut ini akan dijelaskan langkah-langkah yang dilakukan untuk mengunakan menu
dalam permainan:
 Bermain satu orang sebagai Eastern Allstar.
48
Untuk bermain satu orang dan bermain sebagai Eastern Allstar, dapat dilakukan dengan
langkah:
1. Mengaktifkan menu utama.
2. Pilih tombol One Player.
3. Pilih tombol East.
 Bermain satu orang sebagai Western Allstar
Untuk bermain satu orang dan bermain sebagai Western Allstar, dapat dilakukan dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
1. Mengaktifkan menu utama.
2. Pilih tombol One Player.
3. Pilih tombol West.
 Bermain dua orang
Untuk bermain dua orang, pemain pertama akan menjadi Eastern Allstar dan pemain
kedua akan menjadi Western Allstar, dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
1. Mengaktifkan menu utama.
2. Pilih tombol Two Player.
3. Mengedit data pemain.
 Untuk mengedit data pemain sesuai kemauan kita, dapat dilakukan dengan langkahlangkah sebagai berikut:
1. Mengaktifkan Pertandingan.
2. Pilih Tombol Setting.
3. Pilih Tombol Editor.
4. Pilih Nama Pemain pada Combo Box.
5. Pilih Tombol Edit dan lakukan perubahan data pemain.
6. Pilih Tombol Update untuk menyimpan perubahan data.
 Memilih pemain yang akan dimainkan.
Untuk memilih pemain yang akan dimainkan pada pertandingan, dapat dilakukan dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
1. Setelah selesai memilih permainan yang akan dimainkan maka
form player akan ditampilkan.
2. Pilih Setting.
3. Pada list box sudah disediakan default pemain yang dimainkan.
4. Pilih pemain yang akan dimasukkan.
49
5. Click nama pemain Nama Pemain pengganti.
6. Tekan tombol subtitusi.
7. Tekan tombol save jika sudah selesai mengganti.
Download