BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Pendidikan di

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Pendidikan di Indonesia diharapkan dapat mempersiapkan peserta didik menjadi
warganegara yang memiliki komitmen untuk mempertahankan Negara.
Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang-orang yang
diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat
sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan ialah pimpinan
yang diberikan dengan sengaja oleh orang dewasa kepada anak-anak, dalam pertumbuhannya
(jasmani dan rohani) agar berguna bagi diri sendiri dan bagi masyarakat (M. Ngalim
Purwanto, 2002:10). Dalam arti lain, pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar
dapat mengembangkan bakat, potensi dan ketrampilan yang dimiliki dalam menjalani
kehidupan, oleh karena itu sudah seharusnya
pendidikan didesain guna memberikan
pemahaman serta meningkatkan prestasi belajar peserta didik (siswa). Prestasi belajar siswa
di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam
memahami materi.Indikasi ini dimungkinkan karena faktor belajar siswa yang kurang efektif,
bahkan siswa sendiri tidak merasa termotivasi di dalam mengikuti pembelajaran di
kelas.Sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang
bersifat sukar yang di berikan oleh guru tersebut. Kecenderungan pembelajaran yang kurang
menarik ini merupakan hal yang wajar di alami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan
dari siswa tersebut baik dalam karakteristik, maupun dalam pengembangan ilmu. Dalam hal
ini peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar
1
untuk memilih dan
melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik bukan hanya
pembelajaran berbasis konvensional. Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari suasana
pembelajaran yang kondusif serta hubungan komunikasi antara guru, siswa dapat berjalan
dengan baik. Berangkat dari hal tersebut pembelajaran multimedia interaktif dalam kelas
dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan
lebih bermakna (menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi
karena penyajiannya yang interaktif), jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana
penunjang kegiatan pembelajaran. Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat di artikan
sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video,
dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat.
Fenomena tersebut mengakibatkan adanya persaingan dalam berbagai bidang kehidupan,
salah satu diantaranya bidang pendidikan.Untuk mencetak sumber daya manusia (SDM)
yang berkualitas diperlukan adanyapeningkatan mutu pendidikan.Dalam hal ini keberhasilan
pendidikan tak lepasdari peran sekolah, baik sekolah negeri maupun swasta. Menurut
beberapa ahli(Darsono, 2001; Muhroji, 2006; Wibowo, 2006; Ibnu, 2007), sekolah
merupakantempat
pengembangan
kurikulum
formal,
yang
meliputi:
(1)
tujuan
pembelajaran,(2) bahan pelajaran yang tersusun sistematis, (3) strategi pembelajaran, dan
(4)sistem evaluasi untuk mengetahui sejauh mana tujuan tercapai.
Pembelajaran PKn di sekolah bertujuan menguasai standar kompetensiyang telah
ditetapkan, oleh karena itu pembelajaran PKn harus dibuat lebihmenarik dan mudah
dipahami, karena PKn lebih membutuhkan pemahaman daripada penghafalan. Untuk
mengantisipasi haltersebut salah satunya perlu di dukung media pembelajaran yang
2
sesuai.Penggunaan
media
pembelajaran
diharapkan
dapat
membantu
efektivitas
prosespembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu, selain itujuga
akan memberikan pengertian konsep yang sebenarnya secara realistis.
Dalam proses perolehan atau perubahan terhadap pengertian-pengertianyang
mendalam (insights) diperlukan suatu alat pendidikan ataupun mediapembelajaran. Dengan
bantuan media dapat diajarkan cara-cara mencari informasibaru, menyeleksinya dan
kemudian mengolahnya, sehingga terdapat jawabanterhadap suatu pertanyaan. Dalam suatu
pembelajaran, azhar Arsyad (2002) mengemukakan bahwapemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapa tmembangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu efektifitas proses
pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga dapat membantu siswa
meningkatkan pemahaman karena menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya.
Selain itu media pembelajaran juga dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan
informasi. Hal ini memungkinkan tercapainya tujuan pembelajaran, yang pada akhirnya
dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.Lee, Nicoll, dan Brooks (2005) dalam
penelitiannya tentang”Perbandingan Pembelajaran Berbasis Web secara inkuiri dan contoh
kerjadengan menggunakan Physlets”, menemukan bahwa siswa merasa tertolongdengan
penggunaan
pembelajaran
Multi
Media
Interaktif
jenis
Physlets,
dalam
hal
memvisualisasikan konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret. Pembelajaran
Multi Media Interaktif jelas sesuai dengan tujuan pembelajaran PKn di kelasyaitu
menanamkan konsep secara langsung baik yang bersifat abstrak maupun konkret.Hendrawan
3
dan Yudhoatmojo (2001) dalam penelitiannya tentang ”Efektivitasdari Lingkungan
Pembelajaran Maya Berbasis Web (Jaringan)”, juga mengatakanbahwa lingkungan
pembelajaran yang bermedia teknologi (pembelajaran Multi Media Interaktif) dapat
meningkatkan motivasi para siswa (konsep), sikap mereka terhadapbelajar, dan evaluasi dari
pengalaman belajar mereka.
Berdasarkan hasil observasi awal di SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten
Rokan Hilir didapatkan bahwa kebanyakan pembelajaran PKn, masihmenggunakan
pembelajaran konvensional dengan metode ceramah. Akibatnya hasil penguasaan konsep
yang dicapai dari pembelajaran konvensional cukup rendah. Selain itu juga,ketika
berwawancara dengan salah satu Guru PKn di SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah
Kabupaten Rokan Hilir dalam dalam proses pembelajaran, bahwa ”sikap belajar siswa di
SMP ini, mengenai motivasi cukuprendah dan cenderung malas belajar PKn di kelas”. Atas
dasarpertimbangan
nilai
rata-rata
ujian
sekolah
dan
hasil
wawancara
tersebut,
penulisberkeinginan menggunakan pembelajaran Multi Media Interaktif dalam pembelajaran
PKn di kelas VIII pada SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir agar
dapat meningkatkan penguasaan konsep dan memperbaiki sikapbelajar siswa. Selanjutnya,
pembelajaran Multi Media Interaktif ini diharapkan dapat menemukan pola yang lebih efektif
untuk mengetahui berbagai kelebihan dan kekurangaan dari pembelajaran Multi Media
Interaktif, sehingga hasilnya dapat diterapkan padakondisi pembelajaran.
Dari permasalahan yang telah di kemukakan, maka penulis tertarik untuk melakukan
penelitian dengan menggunakan pembelajaran multimedia interaktif ( MMI ) untuk
meningkatkan motivasi belajar PKn siswa kelas VIIII SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah
Kabupaten Rokan Hilir.
4
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah di paparkan di atas, maka dapat
dirumuskan perumusan masalahnya yaitu :
Rumusan masalah dalam penelitian ini : ”Apakah penggunaan
pembelajaran
multimedia interaktif ( MMI ) dapat meningkatkan motivasi belajar PKn siswa kelas VIII
SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir” ?
C. TUJUAN PENELITIAN
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan yang ingin di capai dalam
penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi belajar PKn siswa kelas VIII SMPN 1
Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir melalui pembelajaran multi media
interaktif.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
a. Bagi penulis, dapat menambah pengetahuan dan mengembangkan ilmu yang telah di
dapat selama kuliah, sehingga tercipta wahana ilmiah
b. Bagi para akademis, dapat di gunakan sebagai referensi atau bahan kajian dalam
menambah ilmu pengetahuan di bidang pendidikan.
c. Bagi Peneliti lebih lanjut, dapat di jadikan referensi dalam mengembangkan
pengetahuan tentang factor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar PKn yang
belum di kaji dalam penelitian ini.
5
2. Manfaat Praktis
a. Bagi siswa, dapat menambah pengetahuan tentang perangkat teknologi informasi dan
komunikasi kepada siswa dan juga dalam pemanfaatan multimedia membuat
persentasi pembelajarn menjadi menarik karena adanya multimedia
b. Bagi guru, dapat di gunakan sebagai bahan masukan meminimalisir factor – factor
yang mempengaruhi motivasi belajar khususnya pada mata pelajaran PKn, terutama
yang disebabkan oleh factor sekolah, yaitu guru sehingga dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa
c. Bagi pihak sekolah, dapat dijadikan sebagai bahan masukan agar dapat meminimalisir
factor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar khususnya pada mata pelajaran
PKn, yaitu dengan cara pihak sekolah mengambil kebijakan yang dapat mendukdung
terciptanya proses belajar yang efektif.
E. Penjelasan Istilah
Agar penelitian ini mudah di mengerti dan menghindari salah penafsiran, penulis
perlu memberikan penjelasan istilah judul penelitian ini. Istilah yang di gunakan dalam
penelitian ini adalah :
1. Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa Latin, yaitu bentuk jamak dari “medium” yang
secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala
sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima
informasi dalam proses belajar mengajar.
6
2. Multimedia Interaktif ( MMI )
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang
berupa
teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang
telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan
pesan kepada public yang di lakukan secara interaktif .
3. Motivasi Belajar
Motivasi belajar adalah dorongan akibat adanya perubahan kejiwaan, perasaan, dan
emosi dalam diri siswa untuk belajar dengan baik dan sungguh-sungguh untuk
mendapatkan nilai yang tinggi.
4. Pendidikan Kewarganegaraan
Pendidikan kewarganegaraan adalah pendidikan yang mempelajari tentang hubungan
antara warga Negara serta pendidikan pendahuluan bela Negara (PPBN).
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Tentang Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa Latin, yaitu bentuk jamak dari “medium” yang
secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang
dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah
media ini sangat popular dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya
juga merupakan proses komunikasi sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran.
Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media pembelajaran. AECT misalnya,
mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk
menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan
siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Senada dengan itu Bringgs mengartikan
media sebagai alat untuk memberikan prangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar.
Media pembelajaran sifatnya lebih mengkhusus, maksudnya media pendidikan yang
secara khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah di rumuskan
secara khusus.
Alat peraga adalah alat (benda) yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep,
prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata atau konkrit. Alat bantu adalah alat
(benda) yang digunakan oleh guru untuk mempermudah tugas dalam mengajar. Audio Visual
Aids (AVA) mempunyai pengertian dan tujuan yang sama hanya saja penekanannya pada
peralatan audio dan visual. Sedangkan alat bantu belajar penekannya pada pihak yang
8
belajar. Semua istilah tersebut dapat kita rangkum dalam satu istilah umum yaitu media
pembelajaran.
Yang dinamakan media, sebenarnya adalah bahan dan alat belajar tersebut. Bahan
sering disebut perangkat lunak atau software, sedangkan alat disebut sebagai perangkat keras
atau hardwere. Transparansi, program kaset audio dan program video adalah beberapa
contoh bahan belajar. Bahan belajar tersebut hanya bisa disajikan jika ada alat misalnya
OHP, radio kaset dan video player. Jadi salah satu atau kombinasi perangkat lunak (bahan)
dan perangkat keras (alat) bersama-sama dinamakan media. Dengan demikian, jelaskan
bahwa media pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar.
2.1.1 Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar
interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan
efisien. Akan tetapi, secara lebih khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci. Kemp
dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran
sebagai berikut :
a. Menyampaikan Materi Pelajaran Dapat Diseragamkan
Setiap guru mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda-beda terhadap suatu
konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam tersebut
dapat dihindari sehingga dapat disampaikan kepada siswa secara seragam. Setiap siswa yang
melihat atau mendengar uraian suatu materi pelajaran melalui media yang sama, akan
menerima infofrmasi yang persis sama seperti yang diterima oleh siswa-siswa lain. Dengan
demikian, media juga dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi di antara siswa
dimanapun berada.
9
b. Proses Pembelajaran Menjadi Lebih Jelas dan Menarik
Dengan berbagai potensi yang dimilikinya, media dapat menampilkan informasi
melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi. Materi
pelajaran yang dikemas melalui program media akan lebih jelas, lengkap dan menarik minat
siswa. Dengan media, materi sajian bisa membangkitkan rasa ingin tahu siswa; merangsang
siswa membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak
monoton dan membosankan.
c. Proses Pembelajaran Menjadi lebih Interaktif
Jika dipilih dan dirancang dengan baik, media dapat membantu guru san siswa
melakukan komunikasi dua arah secara aktif selama proses pembelajaran. Tanpa media,
seorang guru mungkin akan cenderung berbicara satu arah kepada siswa. Namun, dengan
media guru dapat mengatur kelas sehingga bukan hanya guru sendiri yang aktif tetapi juga
siswanya.
d. Efisiensi dalam waktu dan Tenaga
Keluhan yang selama ini sering kita dengar dari guru adalah sellau kekurangan waktu
untuk mencapai target kurikulum. Sering terjadi guru menghabiskan banyak waktu untuk
menjelaskan suatu materi pelajaran. Hal ini sebenarnya tidak harus terjadi juka guru dapat
memanfaatkan media secara maksimal. Misalnya tanpa media seorang guru tentu saja akan
menghabiskan banyak waktu untuk menjelaskan sistem peredaran darah manusia atau proses
terjadinya gerhana matahari. Padahal dengan bantuan media visual, topic ini dengan cepat
dan mudah dijeaskan kepada anak. Iarkanlah media mneyajikan materi pelajaran yang
memang sulit untuk disajikan oleh guru secara verbal. Dengan media, tujuan belajar akan
lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Dengan
10
media, guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab hanya
dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
e. Meningkatkan Kualitas Hasil Belajar Siswa
Penggunaan media bukan hanya membuat proses pembelajaran lebih efisien, tetapi
juga membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh. Apabila hanya
dengan mendengarkan informasi verbal dari guru, siswa mungkin kurang memahami
pelajaran dengan baik. Akan tetapi, jika hal itu diperkaya dengan kegiatan melihat,
menyentuh, merasakan atau mengalami sendiri melalui media maka pemahaman siswa pasti
akan lebih baik.
f. Media memungkinkan Proses Belajar dapat dilakukan di Mana SAja dan Kapan Saja
Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat
melalukan kegiatan belajar secara lebih leluasa, kapanpun dan dimanapun tanpa tergantung
pada keberadaan seorang guru. Program-program pembelajaran audio visual termasuk
program pembelajaran menggunakan computer, memungkinkan siswa dpat melakukan
kegiatan belajar secara mandiri tanpa terikat oleh waktu dan temapt. Penggunaan media akan
menyadarkan siswa betapa banyak sumber-sumber belaajr yang dapat mereka manfaatkan
untuk belajar. Perlu kita sadari bahwa alokasi waktu belajar di sekolah sangat terbatsa,
sebagian besar waktunya dihabiskan di luar lingkungan sekolah.
g. Media Dapat Menumbuhkan sikap Positif siswa terhadap Materi dan Proses Belajar
Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong
siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu
pengetahuan. Keebiasaan siswa untuk belajar dari berbagai sumber tersebut bisa
11
menanamkan sikap kepada siswa untuk senantiasa berinisiatif mencaari berbagai sumber
belajar yang diperlukan.
h. Mengubah Pran guru kea rah yang lebih Positif dan Produktif
Dengan memanfaat media dengan baik, seorang guru bukan lagi menjadi satusaunya sumber belajar bagi siswa. Seorang guru tidak perlu menjelaskan seluruh materi
pelajaran karena bisa berbagi peran dengan media. Dengan demikian, guru aka lebih banyak
memiliki waktu untuk member perhaian kepada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti
membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar dan lainlain.
2.1.2 Jenis Media dan Karakteristik
A. Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang paling sederhana
dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibut
oleh guru sendiri, ada media yang di produksi pabrik. Ada media yang tersedia di lingkungan
yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara khusus sengaja di rancang
untuk keperluan pembelajaran.
Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak banyak jenis media
yang bisa digunakan oleh guru di sekolah. Beberapa media yang paling akrab dan hamper
semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Selain itu, banyak
jug asekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain seperti gambar, overhead Proyector
(OHP) dan objek-objek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide
(film bingkai) dan program pembelajaran computer masih jarang digun. Hal ini meskipun
sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru. Meskipun demikian, sebagai
seorang guru alngkah baiknya anda mengenak beberapa jenis media pembelajaran tersebut.
12
Hal ini dimaksudkan agar mendorong untuk megadakan dan memanfaatkan media tersebut
dalam kegiatan pembelajaran di kelas.
Anderson dalam Solihatin (2007) menggelompokkan media menjadi sepuluh
golongan sebagai berikut :
Tabel.
Pegelompokkan Media
No Golongan Media
Contoh dalam Pembelajaran
1
Audio
Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
2
Cetak
Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet,
gambar
3
Audio Cetak
Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
4
Proyeksi Visual Diam
Overhead Tranparency (OHT), film bingkai
(slide)
5
Proyeksi audiovisual Diam
Film bingkai (slide) bersuara
6
Visual Gerak
Film bisu
7
Audiovisual Gerak
Film gerak bersuara, video/VCD, televise
8
Objek Fisik
Benda nyata, specimen
9
Manusia dan Lingkungan
Guru, pustakawan, laboran
10
Computer
CAI (pembelajaran berbantuan computer),
CBI (pembelajaran berbasis computer)
B. Karakteristik Media
Setiap jenis media mempunyai karakteristik (kekhasan) tertentu yang berbeda satu
sama lain. Masing-masing media tentu memiliki kelebihan dan kelemahan.
1) Media Realia
Media realia adalah benda nyata yang digunakan sebagai bahan atau sumber belajar.
Pemanfaatan media realia tidak harus dihadirkan secara nyata dalam ruang kelas, melainkan
dapat juga dengan cara mengajak siswa melihat langsung (observasi) benda nyata tersebut ke
13
lokasinya. Realia dapat digunakan pada kegiatan belajar dalam bentuk sebagaimana adanya,
tidak perlu di modifikasi, tidak ada pengubahan kecuali dipindahkan dari kondisi lingkungan
aslinya. Cirri media realia yang asli adalah benda yang masih dalam keadaan utuh, dapat di
operasikan,hidup, dalam ukuran yang sebenarnya dan dapat dikenali sebagai wujud aslinya.
Media realia sangat bermanfaat terutama bagi siswa yang tidak memiliki pengalaman
terhadap benda tertentu. Misalnya untuk mempelajaari binatang langka, siswa di ajak melihat
badak yang ada di kebun binatang.
2) Model
Model diartikan sebagai benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan
repreesentasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model sebagai
media dalam pembelajaran dimaksudkan untk mnegatasi kendala tertentu untuk pengadaan
realia. Model suatu benda dapat dibuat dengan ukuran yang lebih besar, lebih kecil, atau
sama dengan benda sesungguhnya. Model juga bisa dibuat dalam wujud yang lengkap seperti
aslinya, bisa juga lebih disederhanakan hanya menampilkan bagian atau cirri yang penting.
Contoh model adalah Candi Borobudur, pesawat terbang atau tugu monas yang dibuat dalam
bentuk mini.
3) Gambar atau Foto
Gambar atau foto adalah media yang paling umum dipakai dalam pembelajaran.
Gambar dan foto sifatnya universal, mudah dimengerti dan tidak terikat oleh keterbatasan
bahasa. Kelebihan media gambar atau foto, antara lain sebagai berikut:
a) Sifatnya konkret
b) Dapat mengatasi batasan ruang, waktu dan indra
c) Harganya relative murah, serta mudah dibuat dan digunakan dalam pembelajaran di
kelas
14
Selain memiliki kelebihan, gambar atau fotopun memiliki kelemahan antara lain sebagai
berikut :
a) Hanya menekankan persepsi andra mata, ukurannya terbatas hanya dapat terlihat
oleh sekelompok siswa
b) Jika gambar terlalu kompleks, kurang efektif untuk tujuan pembelajaran tertentu.
4) Grafik
Grafik merupakan gambar sederhana yang menggunakna garis, titik symbol verbal
atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Grafik digunakan untuk
menjelaskan perkembangan atau perbandingan suatu objek yang saling berhubungan. Grafik
biasanya di susun berdasrkan prinsip matematika dan mmneggunakan data komparatif. Ada
beberapa bentuk grafik, antara lain grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran dan grafik
gambar.
Kelebihan grafik dalam pembelajaran, antara lain sebagai berikut :
a) Memungkinkan kita mengadakan analisis, penafsiran dan perbandingan antar data
yang disajikan, baik dalam hal ukuran, jumlah, pertumbuhan maupun arah tertentu.
b) Bermanfaat untuk mempelajari hubungan kuantitatif antara beberapa data
c) Penyajian pesannya cepat, jela, menarik, ringkas dan logis. Semakin rumit data yang
akan disajikan, semakin efektif disajikan melalui grafik.
Grafik yang haruslah sebagai berikut:
a) Jelas untuk dilihat dan dibaca siswa
b) Setiap grafik sebaiknya hanya menyajikan satu idea tau pokok maslah
c) Menggunakn warna-warna kontras dan harmonis
d) Dibuat secara ringkas dan di beri judul
15
e) Sederhana, menarik, teliti dan mampu “berbicara sendiri” (begitu siswa membaca,
langsung mengerti maksudnya)
5) Media Proyeksi
Transparansi ohp berbeda dengan media-media visual terdahulu yang tidak
memerlukan alat penyaji,transparasi ohp visualnya diproyeksikan ke layar menggunakan
projector.media ini terdiri dari dua perangkat,yaitu perangkat lunak ( software ) dan
perangkat keras (hardware) .perangkat lunaknya berupa transparasi yang disebut
oht(overhead
transparency),sedangkan
perangkat
kerasnya
adalah
(over
head
projector).kelebihan media transparansi antara lain sebagai berikut :
a)
Tidak memerlukan ruangan gelap sehingga aktivitas belajar siswa dapat berjalan
seperti biasa.
b)
Praktis,dapat dipergunakan untuk semua ukuran kelas dan ruangan,juga bisa disa jikan
tanpa layar khusus (langsung ke dinding kelas).
c)
Memberi kemungkinan siswa mencatat informasi yang di tayangkan.
d)
Bisa di sajikan dengan berbagai variasi yang menarik sehingga tidak membosankan.
e)
Transparansi dapat difotokopi dan dibagikan kepada siswa sebagai hand out.
f)
Dapat di pakai guru sebagai pointer [pokok-pokok materi] mengajar.
g)
Dapat dipakai berulang-ulang.
h)
Guru dapat mengatur,mengurutkan, dan merevisi materi yang akan di sajikan.selain
itu,guru pun bebas mengatur waktu,kecepatan,dan teknik penyajiannya.
i)
Mudah pembuatannya tulisan dapat di hapus,ditambah atau di kurangi serta mudah
pengoperasiannya.
16
j)
Visual yang di sajikan jauh lebih menarik dibandingkan kalau hanya digambar di
papan tulis.
k)
Guru dapat bertatap muka (tidak perlu membelakangi siswa) sambil menggunakan
ohp.
l)
Lebih bersih dan sehat jika dibandingkan dengan menggunakan kapur dan papan tulis.
Adapun kelemahan media transparansi antara lain sebagai berikut:
a) Tergantung pada adanya aliran listrik.
b) Urutan penyajiannya mudah kacau jika sebelumnya tidak dipersiapkan secara
sistematis.
c) Bagi sekolah sekolah tertentu pengadaan peralatannya masih di rasakan mahal.
d) Apabila rusak,misalnya putus lampunya,suku cadangnya sulit di peroleh,khususnya
untuk sekolah yang jauh dari kota besar.
e) Untuk jenis ohp terentu tidak mudah di bawa ke mana mana.
1. Media Audio.
Media audio yang di bahas disini khusus kaset audio,karena media inilah yang paling
sering di gunakan di sekolah.program kaset
audio termasuk media yang sudah
memasyarakat hingga ke pelosok pedesaan program kaset audio merupakan sumber yang
cukup ekonomis karena biaya yang di perlukan untnk pengadaan dan perawatan cukup
murah.
Kelebihan program audio antara lain sebagai berikut.
a)
Materi
pelajaran yang sudah terekam tidak akan berubah,jika diperlukan bisa
digandakan berkali-kali sesuai jumlah yang di butuhkan.
17
b)
Untuk jumlah sasaran yang banyak biaya produksi dan penggandaannya relative
murah.jika diperlukan ,rekaman dapat dihapus dan kasetnya masih dapat di pergunakan
ulang.
c)
Peralatan penyajiannya [tape recorder] juga termasuk murah dibandingkan dengan
peralatan audio visual lainnya. Pengopersian dan perawatannya juga mudah,tempat
perbaikan [bengkel] mudah ditemukan di sekitar sekolah.
d)
Program kaset audio dapat menyajikan kegiatan materi pelajaran,dan sumber belajar
yang
berasal
dari
luar
kelas
/sekolah,
seperti
hasil
wawancara,rekaman
peristiwa,dokumentasi,dan lain lain sehingga dapat memperkaya pengalaman belajar
siswa.
e)
Program audio sangat cocok untuk menyajikan materi pelajaran yang bersifat
auditif,seperti pelajaran bahasa asing dan seni suara.
f)
Program audio mampu menciptakan suasana yang imajinatif dan membangkitkan
sentuhan emosional bagi siswa. Dalam pelajaran sejarah misalnya, kita tidak mungkin
memperoleh suara asli patih gajah mada. Melalui program audio secara imajinatif kita
bisa menghadirkan suara tokoh gajah mada yang gagah berani dan patriotic program ini
bisa di gunakan sebagai media untuk menyampaikan pesan-pesan afektif kepada siswa
sehingga memberikan kesan mendalam di hati siswa.
Adapun kelemahannya antara lain sebagai berikut.
a) Daya jangkauannya terbatas tidak bisa didengarkan secara massal [kecuali disiarkan
melalui radio].
b) Jika jumlah sasarannya sedikit dan hanya sekali pakai maka biaya produksi menjadi
mahal.
18
c) Cenderung
verbalistik,
karena
semua
informasi
hanya
disajikan
melalui
suara,sehingga sulit dipergunakan untuk menyajikan materi yang bersifat sangat
teknis,praktik,dan eksak,.
7. media video.
Media video merupakan salah satu jenis media audio visual jenis media audiovisual
ini misalnya film. Akan tetapi,yang akan di bicarakan di sinilah hanyalah media video,
karena media inilah yang sudah banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran.
Sebagian besar fungsi film sudah bisa di gantikan oleh media video. Biaya produksi dan
perawatan video lebih murah disbanding film. Pengopersiannya pun jauh lebih praktis
sehingga tidak heran apabila media video saat ini lebih populer dan diminati disbanding
media film. Oleh karena itu, saat ini media video telah banyak diproduksi untuk keperluan
pembelajaran.
2.1.3 Pembelajaran Multimedia Interaktif ( MMI )
Salah satu pembelajaran yang dapat diaplikasikan tenaga pendidik Multimedia
Interaktif( MMI ). Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin,
nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam
American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone,
2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya:
19
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output Media ini dapat berupa
audio(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawankawan, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,2001)
3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video
untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan
interaksi (Zeembry, 2008)
6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan
menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia
merupakan perpaduanantara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor
atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas menjadi file
digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan
multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis,
militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).
20
2.1.4 Pemanfaatan Multimedia Untuk Pembelajaran
Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia yaitu:
1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.
2. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun
siswa.
3. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan.
4. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para siswa, karena
adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
5. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk mental yang
akan memudahkannya memahami suatu konsep.
6. Mengikuti perkembangan Iptek, dll.
Secara keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level (Mayer, 2001) yaitu :
1. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ; alat-alat ini dapat
diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs).
2. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel,
dll.
3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk
menerima tanda (signs).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat mengoptimalkan
multimedia dan mendapatkan efektifitas pemanfaatan multimedia pada proses pembelajaran.
21
Berikut ini dipaparkan hasil-hasil penelitian berkaitan dengan pemanfaatan multimedia.
Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurut YG Harto Pramono antara lain :
a. Multi Bentuk Representasi
Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks,
gambar nyata, atau grafik.Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk
representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik jika disertai
dengan gambar.Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory (Paivio, 2006). Menurut teori
ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual).
Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang
bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem
verbal.Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena
adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding).
Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang
dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi
proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang
diperoleh ke dalam mental model verbal.
Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk
image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual.
Tahap terakhir adalah menghubungkan ‘model’ yang dibentuk dari teks dengan model yang
dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks
dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik.
22
Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara
lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang
sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik
utama), Menurut Schnotz dan Bannert (2003), pemahaman melalui teks dan gambar dapat
mendukung pembentukan mental model melalui berbagai route (yang juga ditunjang oleh
latar belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge).
Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan demikian pula
sebaliknya.Model ini dapat juga menjelaskan perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar
menggunakan multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan siswa yang memiliki latar
belakang pengetahuan sebelurnnya (prior knowledge) tinggi tidak memperoleh banyak
keuntungan dengan adanya gambar pada teks, sedangkan peserta diklat dengan prior
knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya gambar pada teks.Berarti bagi
fasilitator/widyaiswara cukup jelas kapan menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak
menggunakannya.Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasamya gambar sebagai penunjang
penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi jangan sekali-sekali porsi gambar
melebihi teks yang ada.Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.
b. Animasi
Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi
dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta didik jika digunakan secara tepat, tetapi
sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan
ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika
peserta didik banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi,
23
sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian,
peserta didik yang merniliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung
memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang
disampaikan. Jadi seorang fasilitator/widyaiswara hendaknya segera mengetahui prior
knowledge peserta sebelurn memutuskan akan menggunakan animasi atau tidak pada
tampilan paparannya.
c. Multi Saluran Sensorik
Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan mendapatkan
berbagai
variasi
pemaparan
materi.Atau
sebaliknya
widyaiswara/fasilitator
dapat
rnnggunakan berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut.Dengan
penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan
visual. Menurut hasil penelitian, perolehan pengetahuan melalui teks yang menggunakan
gambar disertai animasi, motivasi belajar peserta akan lebib baik jika teks disajikan dalam
bentuk auditif daripada visual. Hal ini terjadi karena pengaruh perhatian bercabang (split
attention). Dalam pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, peserta terpaksa membagi
perhatiannya antara dua sumber informasi.Tetapi dengan pembelajaran melalui gambar dan
teks auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk gambar, sedangkan kapasitas auditif secara
penuh tersedia untuk teks.
d. Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran non linear dirnaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya
mengandalkan materi-materi dari fasilitator/widyaiswara, tetapi siswa hendaknya menambah
24
pengetahuan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstenal seperti nara sumber di lapangan,
studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang
relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa
tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik
dibanding peserta didik mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari pendidik. Jadi
tugas pendidik untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah
ilmu para peserta didik dari berbagai sumber lain. Hal ini biasanya terjadi pada peserta didik
yang lebih “advance” yaitu siswa yang merniliki prior knowledge lebih tinggi karena
kesadaran akan pentingnya peningkatan kualitas dan pengembangan diri, tidak atau sedikit
terjadi pada peserta diktat tingkat pemula / dasar.
e. Interaktivitas
Interaktivitas disini diterjernahkan sebagai tingkat interaksi dengan media
pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia.Karena kelebihan yang dirniliki
multimedia, memungkinkan bagi siapapun (pendidik dan peserta didik) untuk eksplore
dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan
pembelajaran.Permasalahannya
tinggal
bagaimana
aktivitas
behavioristik
terhadap
multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (WI & peserta). Kata kunci
pada interaktivitas adalah widyaiswara/fasilitator harus mempunyai cukup pengetahuan akan
prior knowledge peserta diktat dan marnpu memberikan motivasi kepada peserta untuk
meningkatkan interaksinya dengan multimedia secara holistik (keseluruhan).
2.1.5 Aspek Penilaian Multimedia Pembelajaran
25
Menurut Wahono (2007) penilaian multimedia pembelajaran berdasarkan beberapa aspek
yaitu :
A. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1.
Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
2.
Reliable (handal)
3.
Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
4.
Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
5.
Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
6.
Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware
dan software yang ada)
7.
Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
8.
Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi
(jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain
program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
9.
Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan
kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)
B. Aspek Desain Pembelajaran
1.
Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
2.
Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
3.
Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
4.
Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
26
5.
Interaktivitas
6.
Pemberian motivasi belajar
7.
Kontekstualitas dan aktualitas
8.
Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
9.
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
10.
Kedalaman materi
11.
Kemudahan untuk dipahami
12.
Sistematis, runut, alur logika jelas
13.
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
14.
Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
15.
Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
16.
Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
C. Aspek Komunikasi Visual
1.
Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan
sasaran
2.
Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
3.
Sederhana dan memikat
4.
Audio (narasi, sound effect, backsound,musik)
5.
Visual (layout design, typography, warna)
6.
Media bergerak (animasi, movie)
7.
Layout Interactive (ikon navigasi)
27
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia
merupakan perpaduanantara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor
atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas menjadi file
digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran,
game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.
(Wahono, 2007).Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia
tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :
(1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi,
(2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi.
(3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi,
(4) Kriteria keempat adalah integrasi media,
(5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan
(6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
28
2.2 Kajian Tentang Motivasi Belajar
2.2.1 Pengertian Motivasi
Setiap individu memiliki kondisi internal, di mana kondisi internal tersebut turut
berperan dalam dalam aktivitas dirinya sehari-hari.Salah satu dari kondisi internal tersebut
adalah “motivasi”.
MenurutDr Hamzah B. Uno,M.Pd(2007:1) motivasi adalah kekuatan, baik dalam dari
dalam maupun dari luar yang mendorong seseorang untuk mencapai tujuan tertentu yang
telah ditetapkan sebelumnya. Atau dengan kata lain, motivasi dapat diartikan sebagai
dorongan mental terhadap perorangan atau orang-orang dalam anggota masyarakat. Motivasi
juga dapat di artikan sebagai peruses untuk mencoba mempengaruhi orang atau orang-orang
yang di pimpinnya agar memlakukan pekerjaan yang diinginkan, sesuai dengan tujuan
tertentu yang telah di tetapkan terlebih dahulu.
Istilah motivasi berasal dari kata motif yang dapat yang dapat diartikan sebagai
kekuatan yang terdapat dalam diri individu, yang menyebabkan individu tersebut bertindak
atau berbuat. Motif tidak dapat diinterprentasikan dalam tingkah lakunya, berupa rangsangan
dorongan, atau pembakit tenaga munculnya suatu tingkah laku tertentu( Andi R Isbandi,
2004)
Sebelum mengacu pada pengertian motivasi, terlebih dahulu kita menelaah
mengidentifikasian kata motif dan kata motivasi. Motif adalah daya penggerak dalam diri
seseorang untuk melakukan aktivitas tertentu demi mencapai suatu tujuan tertentu ( W.S
Wingkel:2006). Dengan demikian, motivasi merupakan dorongan yang terdapat dalam diri
seseorang untuk berusaha mengadakan perubahan tingkah laku yang lebih baikdalam
memenuhi kebutuhannya
29
2.2.2 Pengertian Belajar
Belajar merupakan proses kegiatan pembelajaran yang terencana dan terarah yang
ditujukan kepada peserta didik. Keberhasil belajar dapat diamati melalui adanya peningkatan,
penambahan dan pendalaman pengetahuan, serta perubahan sikap dan keterampilan yang
dimiliki oleh peserta didik Devid Haryalesmana (2008:2) menyatakan bahwa belajar dapat
diartikansebagai penambahan, perluasan dan pendalaman pengetahuan, nilai dan sikap,serta
keterampilan. Secara konseptual, Fontana(1981) mengartikan belajar adalahsuatu proses
perubahan yang relative tetap dalam perilaku individu sebagai hasildari pengalaman. Belajar
juga adalah adalah suatu perubahan dalam kemampuanyang bertahan lama dan bukan berasal
dari proses pertumbuhan.
Pada hakekatnya implementasi kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh tenaga
pendidik di sekolah adalah untuk merubah perilaku peserta didik ke arah positif serta
memberikannya pengalaman dan pelatihan agar mereka menjadiindividu yang terampil di
bidangnya masing-masing sehingga mereka mempunyaikecakapan yang dapat diandalkan
untuk masa depannya.Menurut S.Nasution (1982:68) belajar adalah sebagai perubahan
kelakuan,pengalaman dan latihan.Jadi, belajar membawa suatu perubahan pada diriindividu
yang belajar.Perubahan itu tidak hanya mengenai sejumlah pengalaman,pengetahuan,
melainkan juga membentuk kecakapan, kebiasaan, sikap,pengertian, minat, penyesuaian
diri.Dalam hal ini meliputi segala aspekorganisasi atau pribadi individu yang belajar.
Sedangkan Mahfud Shalahuddin (1990:29) mendefinisikan bahwa belajaradalah suatu proses
perubahan tingkah laku melalui pendidikan atau lebih khususmelalui prosedur latihan.
Perubahan itu sendiri berangsur-angsur dimulai darisesuatu yang tidak dikenalnya, untuk
kemudian dikuasai atau dimilikinya dan dipergunakannya sampai pada suatu saat dievaluasi
30
oleh yang menjalani prosesbelajar itu.Menurut R. Gagne (1995) dalam Syahbana (2008:2)
menyatakan bahwabelajar didefinisikan:
a) Belajar ialah suatu proses untuk memperoleh motivasidalam pengetahuan,
keterampilan, kebiasaan, dan tingkah laku; dan
b) Belajar adalah penguasaan pengetahuan/keterampilan yang diperoleh dari instruksi.
Teori
belajar disebut juga teori perkembangan mental yang pada prinsipnya berisitentang apa yang
terjadi dan apa yang akan diharapkan terjadi pada mental anakdidik yang dapat dilakukan
pada usia tertentu.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan pelaksanaanserangkaian
proses pembelajaran yang dilakukan secara sistematis, terencana yangterwujud dalam tiga
ranah, yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Disamping ituhasil belajar dapat dilihat dari
adanya keluasan wawasan dan pengetahuanseseorang serta adanya perubahan sikap positif
dan penghargaaan terhadap nilainilailuhur dalam usaha pembentukan pola pikir dan karakter
seseorang.
2.2.3 Pengertian Motivasi Belajar
Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi.Belajar adalah
perubahan tingkah laku secara relative permanen dan secara potensialterjadi sebagai hasil
dari praktik atau penguatan yang dilandasi tujuan untuk mencapai tujuan tertentu.
Hakikatnya motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa
yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan
beberapa indikator atau beberapa unsur yang mendukung seseorang dalam belajar.
Indikator motivasi belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
31
1. Adanya hasyrat dan keinginan berhasil
2. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
3. Adanya harapan dan cita-cita masa depan
4. Adanya penghargaan dalam belajar
5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan seseorang dapat
belajar dengan baik.
2.2.4 Prinsip-prinsip Belajar
Proses belajar adalah suatu hal kompleks, tetapi dapat juga di analisa dan diperinci
dalam bentuk prinsip-prinsip atau asas belajar. Hal ini perlu kita ketahui agar kita memiliki
pedoman dan tekhnik belajar yang baik. Mudjiono (2006:42) prinsip-prinsip itu adalah :
a. belajar harus bertujuan dan terarah. Tujuan akan menuntutnya dalam belajar untuk
mencapai harapan-harapan.
b. Belajar memerlukan bimbingan, baik dari bimbingan guru maupun buku pelajaran itu
sendiri.
c. Belajar memerlukan pemahaman atas hal-hal yang dipelajari sehinga di peroleh
pengertian-pengertian
d. Belajar memerlukan latihan dan ulangan agar apa-apa yang telah di pelajari dapat di
kuasainya.
e. Belajar adalah suatu proses aktif di mana terjadi saling pengaruh secara di namis antara
murid dengan lingkungannya
f. Belajar harus disertai keinginan dan kemauan yang kuat untuk mencapi tujuan.
32
g. Belajar dikatakan berhasil apabila telah sanggup menerapkan kedalam bidang praktek
sehari-hari.
2.2.5 Faktor-faktor yang mempengaruhi Motivasi Belajar
Proses belajar mengajar di dorong oleh motivasi intrinsic siswa dan juga di dorong
oleh lingkungan siswa seperti penyusunan program pembelajaran dengan baik, guru yang
prefesional, siswa dan prasarana pembelajaran seperti media, kebijakan, penelitian,
lingkungan siswa serta kurikulum.
Menurut Dimyanti dan Mudjiono ( 1994 : 97 ) secara gelobal unsur-unsur yang
mempengaruhi motivasi belajar adalah :
1. Cita-cita atau apresiasi siswa
2. Kemampuan siswa
3. Kondisi siswa
4. Kondisi lingkungan siswa
5. Unsur-unsur dinamis dalam kegiatan belajar siswa
Belajar merupakan suatu tindakan atau prilaku yang kompleks, tindakan belajar hanya di
alami oleh siswa sendiri gagne dan Syaiful ( 2005:13) mengemukakan bahwa belajar adalah
sebagai suatu proses di mana suatu organisasi berubah prilakunya sebgai akibat
pengalamannya. Sedangkan Hendry E. Garret mengemukkan belajar merupakan suatu proses
yang berlangsung dalam jangka waktu yang lama melalui latian maupun pengalaman yang
membawa kepada perubahan cara bereaksi terhadap suatu rangsangan.
33
2.2.6 Ciri-Ciri Siswa yang Memiliki Motivasi Belajar
Ciri-ciri motivasi adalah sebagai berikut ( Utami Munandar, 2008:4 ) :
1. Tekun menghadapi tugas ( dapat bekerja terus menerus dalam waktu lama, tidak
berhenti sebelum selesai )
2. Ulet menghadapi kesulitan
3. Ingin mendalami bahan atau bidang pengetahuan yang di berikan
4. Menunjukkan motivasi terhadap macam-macam masalah, misalnya terhadap korupsi,
dll.
5. Senang dan rajin belajar serta penuh semangat
6. Dapat mempertahankan pendapat jika sudah yakin terhadap sesuatu
7. Senang mencari dan memcahkan masalah
Mc. Donald ( Dalam sardiman, 2008: 73-74 ) mengemukakan bahwa motivasi adalah
perubahan energy dalam diri seseorang yang di tandai dengan munculnya “ feeling” dan di
dahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan, lebuh lanjut Mc. Donald ( Dalam
sardiman, 2008: 73-74 )Mengemukkan ada 3 elemen penting motivasi yaitu :
1. Bahwa motivasi itu mengamati terjadinya perubahan energy pada diri setiap
individu manusia.
2. Motivasi di tandai dengan munculnya rasa/ felling efeksi seseorang
3. Motivasi di rangsang karena adanya tujuan
2.2.7 Fungsi Motivasi
Sebagai mana telah di ungkapkan dari teori motivasi bahwa motivasi menjadi suatu
yang sangat penting dalam memulai sebuah aktivitas. ( Sardiman, 2008 : 85 ) menyatakan
beberapa fungsi motivasi yaitu :
34
1. Mendorong Manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang
melepaskan energy. Motivasi dalam hal ini sebagai penggerak dari setiap kegiatan
yang akan di lakukan.
2. Menentukan arah pembuatan, yakni kea rah tujuan yang hendak di capai. Dengan
demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan yang
sesuai dengan rumusan tujuannya.
3. Menyeleksi perbuatan, yakni kearah tujuan yang hedak di capai. Dengan demikian
motivasi dapat mencapai tujuan dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak
bermanfaat bagi tujuan tersebut.
2.3 Pendidikan Kewarganegaraan
2.3.1 Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan
Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dinyatakan bahwa di
setiap jenis, jalur dan jenjang pendidikan wajib memuat terdiri dari Pendidikan
Bahasa,PendidikanAgama,danPendidikanKewarganegaraan.
Kep. Mendikbud No. 056/U/1994 tentang Pedoman Penyusunan Kurikulum
Pendidikan Tinggi dan Penilaian Hasil Belajar Mahasiswa menetapkan bahwa “Pendidikan
Pancasila, Pendidikan Agama, dan Pendidikan Kewarganegaraan termasuk dalam Mata
Kuliah Umum (MKU) dan wajib diberikan dalam kurikulum setiap program studi”.
Dengan
penyempurnaan
kurikulum
tahun
2000,
menurut
Kep.Dirjen
dikti
No.
267/Dikti/2000 materi Pendidikan Kewiraan disamping membahas tentang PPBN juga
dimembahas tentang hubungan antara warga negara dengan negara.Sebutan Pendidikan
Kewiraan
diganti
dengan
Pendidikan
Kewarganegaraan.Materi
35
pokok
Pendidikan
Kewarganegaraan adalah tentang hubungan warga negara dengan negara, dan Pendidikan
Pendahuluan Bela Negara (PPBN).
2.3.2 Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan
Sebagaimana
lazimnya
semua
mata
pelajaran,
mata
pelajaran
pendidikan
kewarganegaraan memiliki visi, misi, tujuan dan ruang lingkup isi.VISImata pelajaran
pendidikan kewarganegaraan adalah terwujudnya suatu mata pelajaran yang berfungsi
sebagai sarana pembinaan watak bangsa (nation and character building) dan pemberdayaan
warga negara.Adapun MISI mata pelajaran ini adalah membentuk warga Negara yang baik,
yakni warga negara yang sanggup melaksanakan hak dan kewajibannya dalam kehidupan
berbangsa dan bernegara, sesuai dengan UUD 1945.
Adapun tujuan mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan adalah mengembangkan
kompetensi sebagai berikut :
1. memiliki kemampuan berfikir secara rasional, kritis dan kreatif, sehingga mampu
memahami berbagai wacana kewarganegaraan.
2. memiliki keterampilan intelektual dan keterampilan berpartisipasi secara demokratis dan
bertanggung jawab.
3. memiliki watak dan kepribadian yang baik, sesuai dengan norma-norma yang berlaku
dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara.
Rumusan tersebut sejalan dengan aspek-aspek kompetensi yang hendak dikembangkan
dalam
pembelajaran
pendidikan
kewarganegaraan.Aspek-aspek
kompetensi
tersebut
mencakup pengetahuan kewarganegaraan (civic knowledge), keterampilan kewarganegaraan
(civic skills), dan watak atau karakter kewarganegaraan (civic dispositions).
36
Hal tersebut sejalan dengan konsep Benjamin S. Bloom tentang pengembangan kemampuan
siswa yang mencakup ranah kognitif, psikomotor, dan afektif.
Aspek kompetensi pengetahuan kewarganegaraan menyangkut kemampuan akademik yang
dikembangkan dari berbagai teori atau konsep politik, hukum, dan moral. Secara lebih
terperinci, materi pengetahuan pendidikan kewarganegaraan meliputi pengetahuan tentang
hak dan tanggung jawab warga negara, hak asasi manusia, prinsip-prinsip dan proses
demokrasi, lembaga pemerintah dan non pemerintah, identitas nasional, pemerintahan
berdasar hukum dan peradilan yang bebas dan tidak memihak, konstitusi, serta nilai-nilai dan
norma-norma dalam masyarakat.
Keterampilan kewarganegaraan meliputi keterampilan intelektual dan keterampilan
berpartisipasi dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.Contoh keterampilan intelektual
adalah keterampilan dalam merespon berbagai persoalan politik, misalnya merancang dialog
dengan anggota partai politik.Contoh keterampilan berpartisipasi adalah keterampilan
menggunakan hak dan kewajiban di bidang hukum, misalnya segera melapor kepada polisi
atas tindakan kejahatan yang diketahui.
Watak atau karakter kewarganegaraan sesungguhnya merupakan materi yang paling
substantive dan esensial dalam mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan.Dimensi ini
dapat dipandang sebagai muara dari pengembangan kedua dimensi sebelumnya.
Dengan demikian seorang warga negara pertama-tama perlu memiliki pengetahuan
kewarganegaraan yang baik, memiliki keterampilan intelektual maupun partisipatif, dan pada
akhirnya pengetahuan serta keterampilan itu akan membentuk suatu karakter atau watak yang
mapan, sehingga menjadi sikap dan kebiasaan sehari-hari. Watak yang mencerminkan warga
37
negara yang baik itu misalnya sikap religius, toleran, jujur, adil, demokratis, taat hukum,
menghormati orang lain, memiliki kesetiakawanan sosial dan lain-lain.
2.3.3 Ruang Lingkup Pendidikan Kewarganegaraan ( PKn )
Mata pelajaran PKn merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan warga
negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak dan kewajiban untuk menjadi warga
negara Indonesia yang cerdas, trampil, berkarakter yang diamanatkan oleh pancasila dan
UUD45
Adapun
ruang
lingkup
mata
pelajaran
PKn
adala
sebagai
berikut
;
1. Persatuan dan Kesatuan Bangsa, meliputi ;
Hidup
rukun
dalam
perbedaan,
cinta
lingkungan,
kebanggaan
sebagai
bangsa
Indonesia,sumpah pemuda,keutuhan NKRI, partisipasi dalam pembelaan negara, sikap
positip terhadap negara kesatuan republik Indonesia, keterbukaan dan jaminan social.
2. Norma Hukumdan Peraturan, meliputi;
Tata tertib dalam kehidupan rumah tangga,tata tertib di keluarga, norma yang berlaku di
masyarakat, peraturan-peraturan daaerah, norma-norma dalam kehidupan berbangsa dan
bernegara, sistim hukum dan peradilan nasional, sistim hukum dan peradilan internasional
3. Hak Azazi Manusia, meliputi;
Hak dan kewajiban anak, hak dan kewajiban anggota masyarakat, instrumen nasional
dan internasional HAM, pemajuan, penghormatan dan perlindungan HAM
4. Kebutuhan Warga Negara, meliputi ;
Hidup gotong royong, harga diri sebagai warga masyarakat, kebutuhan berorganisasi
38
dan bersosialisasi, kemerdekaan mengeluarkan pendapat, menghargai keputusan bersama,
prestasi diri, persamaan kedudukan dan Warga Negara.
2.4 Hubungan Pembelajaran Multimedia Interaktif dengan Motivasi siswa PKn
YG Harto Pramono (2006:22) memaparkan dalam penelitiannya mengenai
pembelajaran Multimedia Interaktif dan implikasinya terhadap perolehan belajar,
mengemukakan bahwa dengan pemanfatan multitimedia dapat menambah daya tarik siswa
dalam proses pembelajaran dan mendorong peningkatan belajar siswa sehingga terlaksnanya
peruses npembelajaran yang menyenangkan.
Dengan dilaksanakannya pembelajaran Multimedia Interaktif ini dapat memberi
motivasi dan hiburan kepada siswa sehingga dengan penerapan pembelajaran ini di mana
siswa dan guru dapat saling berinteraksi agar pelajaran tidak terasa jenuh karena dalam ini
juga terdapat animcasi, video dll sehinnga siswa dapat terfokus dalam pelajaran PKn yang
pada awalnya terasa sangat membosankan.
2.5 Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian ini adalah “Penerapan pembelajaran multimedia interaktif
dapat meningkatkan motivasi belajar PKn siswa kelas VIII SMPN 1 Kecamatan Bagan
Sinembah Kabupaten Rokan Hilir
39
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
3.1.1 Tempat Penelitian
Lokasi kegiatan penelitian ini yaitu di SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah
Kabupaten Rokan Hilir tahun ajaran 2010/2011. Sedangkan subjek dalam penelitian adalah
siswa kelas VIII.b SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir dengan
jumlah siswa 32 orang,10 0rang laki-laki dan 22 orang perempuan dengan kemampuan siswa
yang heterogen.yang berlokasi di Jalan Tengku Umar Baganbatu.
3.1.2 Waktu Penelitian
Kegiatan penelitian ini dilaksanakan dari bulan Januari 2011 sampai dengan selesai
3.1.3 Karakteristik Subjek Penelitian
Subjek yang di teliti adalah siswa kelas VIII.b SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah
Kabupaten Rokan Hilir tahun pelajaran 2010/2011, karakteristinya adalah lebih dari 70% dari
32 orang siswa kurang termotivasi belajar PKn. Siswa kurang memperhatikan pelajaran,
terkesan acuh dan kurang memperhatikan pelajaran ketika guru menerangkan di kelas.
3.2 Populasi dan Sampel
3.2.1 Populasi penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa/i kelas VIII SMPN 1 Kecamatan Bagan
Sinembah Kabupaten Rokan Hilir pada Tahun Pelajaran 2010/2011.Populasi penelitian ini
40
terdiri dari dua (Dua) ruang kelas terdiri dari; kelas VIIIa dan VIIIb yang jumlah populasi
keseluruhan yaitu 62.
Berikut ini tabel populasi siswa SMPN 1 SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah
Kabupaten Rokan Hilir kelas VIII.a dan VIII.b untuk memperjelas jumlah populasinya.
Kelas
LAKI-LAKI
PEREMPUAN
JUMLAH SISWA
POPULASI
VIII.a
8
22
30
30
VIII.b
10
22
32
32
62
62
JUMLAH
3.2.2 Sampel Penelitian
Berdasarkan populasi di atas maka dalam menentukan sampel penelitian ini
berpedoman pada pendapat Suharsimi Arikunto yang mengatakan bahwa apabila subjeknya
kurang dari 100 0rang lebih baik di ambil semua sehingga penelitiannya merupakan
penelitian populasi. Selanjutnya jika jumlah subjeknya besar dapat di ambil antara 10-15%,
20-25% atau lebih tergantung setidaknya dari
1. Kemampuan penelitian dilihat dari waktu, tenaga dan dana.
2. Sempit luas wilayah pengamatan dari subjek, karena hal ini menyangkut banyak
sedikit kata.
3. Besar kecilnya resiko yang di tanggung peneliti untuk peneitian yang resikonya besar,
tentu saja jika sampelnya besar hasilnya akan lebih besar.
Sampel dalam penelitian ini di ambil berdasarkan teknik sampling kelompok yaitu di
gunakan oleh peneliti apabila dalam populasi terdapat kelompok- kelompok yang
41
mempunyai ciri-ciri sendiri. Jadi kelas yang di jadikan sampel adalah kelas VIII.b yang
berjumlah 32 siswa dan kelas VIII.a berjumlah 30 sehingga keseluruhannya adalah 62 siswa.
Kelas
Jumlah Siswa
Eksperimen
32
Control
30
Total
62
3.3 Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif komulatif untuk mengetahui
peningkatan motivasi belajar siswa yang memakai pembelajaran multi media interaktif.
Penelitian ini penelitian ini mengunakan desain pemberian angket sebelum dan sesudah
perlakuan dengan pembelajaran multi media interaktif untuk menentukan apakah ada
peningkatan motivasi belajar siswa yang memakai pembelajaran multi media interaktif
Desain penelitian
Multi Media Interaktif
Kelompok
Angket Sebelum
Angket sesudah
Eksperimen
√
√
√
Kontrol
√
-
√
Berdasarkan table di atas dapat di jelaskan bahwa antara kelas eksperimen dengan
kelas control sama-sama diberikan angket sebelum penelitian di mulai setelah pelajaran
42
berlangsung kelas eksperimen di berikan perlakuan (pembelajaran multi media interaktif)
sedangkan kelas control tidak di berikan perlakuan ( metode ceramah ). Di akhiri proses
belajar mengajar antara kelas esperimen dan kelas control sama di beri angket. Hal ini untuk
mengetahui apakah ada peningkatan mitivasi belajar PKn siswa dengan menggunakan
pembelajaran multi media interaktif.
3.4 Variabel Penelitian
3.4.1 Motivasi Belajar PKn
Adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa yang sedang belajar untuk
mengadakan perubahan tingkah laku ( Uno, Hamzah B. 2007 ), dengan indicator penelitian :
1. Adanya hasyrat dan keinginan berhasil
2. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
3. Adanya harapan dan cita-cita masa depan
4. Adanya penghargaan dalam belajar
5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan seseorang dapat
belajar dengan baik.
3.4.2 Pembelajaran Multi Media Interaktif
Pembelajaran multi media interaktif ( MMI ) di kembangkan oleh Morgan Stanley (
2009 ), dan tidak kurang dari 2400 tahun yang lalu, Confucius menyatakan bahwa: apa
yang saya dengar, saya lupa; apa yang saya lihat, saya ingat dan apa yang saya lakukan, saya
paham.
Terlihat disini bahwa pemilihan media mempengaruhi ketercapaian tujuan
pembelajaran. Berdasar pada piramida pengalaman Dale, media dan keterlibatan peserta
43
didik dalam proses pembelajaran sangat mempengaruhi penguasaan materi. Semakin aktif
peserta didik dalam proses pembelajaran, semakin baik penguasaan siswa terhadap
materi. Penggunakan multimedia (interaktif) dimana pengguna langsung melakukan, diyakini
dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap informasi pembelajaran yang
diterimanya.Kemandirian peserta didik menjadi sangat penting, sementara guru/pendidik
lebih berfungsi sebagai fasilitator.
Sementara itu untuk pembelajaran aktif, Mel Silberman: seorang psikolog di Temple
University, yang lebih dikenal sebagai pelopor pembelajaran aktif, menyatakan bahwa apa
yang ia sebut paham belajar aktif sebagai berikut: apa yang saya dengar saya lupa; apa yang
saya dengar dan lihat, saya ingat sedikit; apa yang saya dengar, lihat, dan tanyakan atau
diskusikan, saya mulai paham; apa yang saya dengar, lihat, diskusikan, dan lakukan, saya
memperoleh pengetahuan dan keterampilan; dan apa yang saya ajarkan pada orang lain, saya
menguasainya.
Pembeda jelas proses pembelajaran aktif Mel Silberman dan proses belajar yang
dikemukakan Confucius adalah bahwa penguasaan (mastering) diperoleh setelah
pengetahuan yang dimiliki ”diajarkan” pada orang lain. Adalah manusiawi bahwa setiap
individu dapat berkomunikasi, tapi persoalannya menjadi sedikit berbeda saat yang harus
dikomunikasikan adalah pesan/informasi pembelajaran, atau boleh dikatakan bahwa tidak
semua orang merasa bisa mentransformasikan pengetahuan dalam proses pembelajaran. Dari
penjelasan di atas maka di tark kesimpulan tetang sistematika pembelajaran multi media
interaktif :
44
1. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
2. Guru memutar viedeo atau gambar yang berkaitan dengan materi pelajaran, agar
merangsang
3. berpikir tentang materi yang ingin di sajikan
4. Guru memulai pelajaran dengan tampilan slide dan sebagai penunjang ada beberapa
bentuk video animasi gambar dan suara,
5. guru menerangkan materi yang di ajarkan sambil berinteraktif dengan siswa melalui
gambar, video, animasi, dan suara
6. Guru bersama siswa membuat kesimpulan
7. Melakukan evaluasi terhadap materi pelajaran yang telah di pelajari
3.5 Instrumen Penelitian
Instrumen yang di gunakan dalam penelitian ini yaitu perangkat pembelajaran dan tes
adalah :
1.Perangkat Pembelajaran
a. Satuan Pembelajaran
Adalah suatu pedoman yang disusun secara sistematis oleh penulis yang berisikan
scenario penyampaian materi pembelajaran yangsesuai dengan rincian waktu pelaksanaan
kegiatan pembalajaran.
b. Rencana Pelaksanan Pembelajaran
Adalah suatu pedoman yang disusun secara sistematis oleh penulisyang terdiri dari
Standar Kompetensi, Komptensi Dasar, Materi ajar, Indikator, Tujuan Pembelajaran, Proses
45
Pembelajaran,
AlokasiWaktu
serta
Instrumen
Evaluasi
yang
dijadikan
acuan
dalampelaksanaan kegiatan pembelajaran.
c. Buku Panduan Siswa
Adalah buku panduan pembelajaran yang berhubungan denganmateri ajar yang
berisikan topik – topik untuk kegiatanpembelajaran PKn untuk tingkat SMP.Perencanaan
merupakan persiapan yang dilakukan sebelum pelaksanaan tindakan.
2.
Adapun instrument penelitian yang penulis lakukan seperti yang di tunjukan pada table
sebagai berikut
No Item
Variabel
Motivasi belajar adalah
Indikator
Diskriptor
1. Adanya hasyrat Harapan
dorongan internal dan
dan
eksternal pada siswa yang
berhasil
berhasil,
keinginan menyukai
P
N
1,2
materi
pembelajaran
sedang belajar untuk
mengadakan perubahan
2. Adanya
Ingin tahu materi
tingkah laku. Dengan ciri-
dorongan
dan dalam pembelajaran
ciri hasrat dan keinginan
kebutuhan dalam
berhasil, dorongan dan
belajar
kebutuhan dalam belajar,
kegiatan yang menarik,
3
4
5,6
7
Menyenangkan
3. Adanya kegiatan dalam belajar
harapan dan cita-cita masa
menarik
depan, penghargaan dalam
belajar
dalam
belajar dan lingkungan
Harapan
4. Adanya harapan
yang kondusif
depan
dan
cita-cita
46
masa
8
masa depan
5. Adanya
9
penghargaan
Penghargaan dalam
dalam belajar
belajar ( pujian dll )
6. Adanya
Lingkungan
yang
10,12
11
lingkungan yang mendukung sarana
kondusif
dan prasarana
Pemberian skor motivasi belajar berdasarkan pada likert yang bertujuan untuk
mengukur tingkatan motivasi yang di susun sebagai berikut :
Skor Jawaban
Pertanyaan
Sangat Setuju
Setuju
Kurang setuju
Tidak setuju
Negatif
4
3
2
1
Positif
1
2
3
4
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Dalam proses pengumpulan data, penulis menggunakan beberapa teknikpengumpulan
data primer. Adapun teknik pengumpulan data primer yaitu terdiridari teknik observasi,
kepustakaan dan dokumentasi sebagai berikut:
3.6.1 Observasi
Teknik observasi ini diperlukan untuk mendapatkan data untuk kepentinganpenelitian
ini. Terknik observasi adalah kegiatan pengamatan langsung kegiatanpelaksanaan
47
pembelajaran oleh penulis dalam melaksanakan Pembelajaran Multi Media Interaktif pada
setiap sesi kegaitan belajar mengajar di kelas VIII SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah
Kabupaten Rokan Hilir serta terhadap siswa dalam proses pembelajaran, pengumpulan
datadan pencatatan secara sistematis terhadap faktor – faktor dan yang ditemukandalam
objek penelitian. Dengan demikian, teknik observasi dimaksudkan untukmendapatkan
informasi tentang implementasi kegatan pembelajaran dan aplikasi Pembelajaran Multi
Media Interaktif dalam pembelajaran PKn dengan caramengamati dan mengawasi langsung
tentang penggunaan PembelajaranMulti Media Interaktif
untuk meningkatkan motivasi
belajar PKn siswa kelas VIII SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir
Pengamatan atau observasi yang dilakukan dalam penelitian ini di lakuka oleh guru
PKn kelas VIII yang telah bersedia menjadi observer dalam penelitian ini dengan
menggunakan format pengamatan yang telah disediakan. Aspek-aspek yang di amati antara
lain :
a. Aktivitas guru dalam menggunakan pembelajaran Multimedia Interaktif yang
dilakukan dengan menggunakan lembar observasi aktivitas guru.
b. Aktivitas siswa selama proses perbaikan pembelajaran dengan menggunakan
pembelajaran Multimedia Interaktif yang dilakukan dengan mengunakan lembar
aktivitas siswa.
c. Motivasi belajar siswa selama proses perbaikan berjalan dengan menggunakan
pembelajaran Multimedia Interaktif juga dilakukan dengan lembar obsevasi motovasi
siswa.
48
3.6.2 Teknik Kepustakaan
Teknik kepustakaan diperlukan untuk mendapatkan teori – teori yangrevelan untuk
mendukung kegaitan penelitian ini dalam usaha menyusunkerangka teoritis.Teknik
kepustakaan dilakukan untuk mendapatkan teori – teoridan konsep – konsep yang berkaitan
dengan Pembelajaran Multi Media Interaktif dalam pembelajaran PKn.
3.6.3 Angket
Yaitu suatu cara yang memperoleh data dengan cara menyebarkan beberapa daftar
pertanyaan kepada responden secara tertulis yang kemudian dijawab oleh responden secara
tertulis pula.
3.6.4 Wawancara
Wawancara terbimbing yaitu wawancara yang harus mengikuti sebuah daftar
(kuisioner atau angket) yang sudah tersusun terlebih dahulu. Wawancara terbimbing yang
digunakan adalah fixed alternatives dan closed ended yaitu subjek harus memilih jawaban
dari beberapapilihan jawaaban yang sudah disediakan.
3.5.2 Teknik Kepustakaan
Teknik kepustakaan diperlukan untuk mendapatkan teori – teori yang revelan untuk
mendukung kegaitan penelitian ini dalam usaha menyusun kerangka teoritis. Teknik
kepustakaan dilakukan untuk mendapatkan teori – teori dan konsep – konsep yang berkaitan
dengan Model Pembelajaran Multi Media Interaktif dalam pembelajaran PKn, cara
menentukan sample dan lain – lain yang bersifat mendukung penelitian ini.
49
3.6 Teknik Analisa Data
Penelitian ini dikatakan berhasil apabila siswa yang memiliki motivasi belajar yang
tinggi didalam belajar PKn dengan menggunakan Multi media interaktif mencapai 75% dari
17 orang siswa.
1) Aktivitas guru
Pengukuran aktivitas guru, karena indicator aktivitas guru adalah 6, dengan
pengukuran masing-masing 1 sampai dengan 5 berarti skor maksimal dan minimal
adalah 30 (6x5) dan 6(6x1). Menetukan tingkat kesempurnaan guru dalam
mengunakan metode Multimedia Interaktif, dapat di hitung dengan cara :
A. Menentukan jumlah klasifikasi yang di inginkan, yaitu 5 klasifikasi yaitu sangat
sempurna, sempurna, cukup sempurna, kurang sempurna.
B. Menentukan interval (I), yaitu I = 30-6
= 4.8
5
C. Menentukan table klasifikasi table klasifikasi standar pelaksanaan metode
Multimedia Interaktif, yaitu :
Sangat sempurna
apabila
25.2 – 30
Sempurna
apabila
20.4 – 25.1
Cukup Sempurna
apabila
15.6- 20.3
Kurang Sempurna
apabila
10.8 – 15.4
Tidak sempurna
apabila
6 – 10.7
2) Aktivitas Siswa
Pengukuran terhadap intruman “aktivitas siswa” ini adalah di lakukan = I”. tidak di
lakukan = 0’. Sehingga apabila semua siswa melakukan seperti harapa. Pada semua
50
komponen. Maka skor maksimal sebesar 102 ( 6x17 ). Mnentukan 4 klasifikasi aktivitas
dalam menggunakan metode Multimedia Interaktif, dapat di hitung dengan cara :
a. Menggukan klasifikasi yang di inginkan, yaitu 4 klasifikasi yaitu sangat tinggi,
tinggi, rendah, dan rendah sekali.
b. Interval (I), yaitu I = skor max – skor min = 102 – 0 = 25.5
4
4
c. Menentukan table klasifikasi standar pelaksanaan metode Multimedia Interaktif,
Yaitu :
Sangat tinggi,
Tinggi,
Rendah
Sangat Rendah
3.
apabila
apabila
apabila
apabila
76.5 – 102
51 – 76.4
25.5 – 50
0 – 24.5
Motivasi Belajar di ukur dengan langkah- langkah sebagai berikut :
Pengukuran motivasi belajar siswa, kerena indicator motivasi adalah 6, dengan
pengukuran masing-masing 0 dan 1 berarti skor maksimal dan minimal adalah adalah 102 (
17 x 6 ) dan 0. Menentukan 4 klasifikasi tingkat motivasi belajar siswa, dapat dengan cara :
a. Menentukan jumlah klasifikasi yang di inginkan, yaitu 4 klasifikasi yaitu sangat tinggi,
tinggi, rendah, dan rendah sekali
b. Interval ( I ), yaitu : I skor max – Skor min = 102 – 0 = 25.5
4
c. Menetukan table klasifikasi tingkat motivasi belajar siswa, yaitu :
Sangat Tinggi, apabila
76.8 – 102
Tinggi
apabila
51.2 – 76.7
Rendah
apabila
25.6 – 51.1
Sangat rendah apabila
0 – 25.5
51
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka
Cipta.
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. RajaGrafindo Persada.
Dikmenum.2008. Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran SMA Tahun 2008, (Online),
(http://www.dikmenum.go.id/data/File/f2008/berita/KAL/BAHAN%20LEAFLET%20LPMP
%20SMA%202008.pdf diakses pada tanggal 15 Juli 2010).
Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.
Gonia, M. Firdaus. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen
Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi PendidikanIlmu Komputer
FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan.
Hamalik, Oemar. 2003. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Bumi Aksara.
Hardimulya, Yudi. 2010. Pengembangan Sistem Asesmen Berbasis Web Untuk Mengukur
Hasil Belajar Siswa Kelas XI Sma Laboraturium Percontohan Upi Dalam Mata Pelajaran
Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan.
Mardika, N. 2008.Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa
Inggris Di SD, (Online), (http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf, diakses pada
tanggal 5 Juli 2010).
Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada.
Munir.2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.Bandung : SPS
Universitas Pendidikan Indonesia.
Mustikasari, Ardiani. 2008. Mengenal Media Pembelajaran.(Online), (http://eduarticles.com/mengenal-media-pembelajaran/, diakses pada tanggal 19 Februari 2010).
52
Download