BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Pendidikan di Indonesia diharapkan dapat mempersiapkan peserta didik menjadi warganegara yang memiliki komitmen untuk mempertahankan Negara. Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan ialah pimpinan yang diberikan dengan sengaja oleh orang dewasa kepada anak-anak, dalam pertumbuhannya (jasmani dan rohani) agar berguna bagi diri sendiri dan bagi masyarakat (M. Ngalim Purwanto, 2002:10). Dalam arti lain, pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat mengembangkan bakat, potensi dan ketrampilan yang dimiliki dalam menjalani kehidupan, oleh karena itu sudah seharusnya pendidikan didesain guna memberikan pemahaman serta meningkatkan prestasi belajar peserta didik (siswa). Prestasi belajar siswa di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi.Indikasi ini dimungkinkan karena faktor belajar siswa yang kurang efektif, bahkan siswa sendiri tidak merasa termotivasi di dalam mengikuti pembelajaran di kelas.Sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar yang di berikan oleh guru tersebut. Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik ini merupakan hal yang wajar di alami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan dari siswa tersebut baik dalam karakteristik, maupun dalam pengembangan ilmu. Dalam hal ini peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar 1 untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik bukan hanya pembelajaran berbasis konvensional. Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan komunikasi antara guru, siswa dapat berjalan dengan baik. Berangkat dari hal tersebut pembelajaran multimedia interaktif dalam kelas dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih bermakna (menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif), jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran. Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat di artikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat. Fenomena tersebut mengakibatkan adanya persaingan dalam berbagai bidang kehidupan, salah satu diantaranya bidang pendidikan.Untuk mencetak sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas diperlukan adanyapeningkatan mutu pendidikan.Dalam hal ini keberhasilan pendidikan tak lepasdari peran sekolah, baik sekolah negeri maupun swasta. Menurut beberapa ahli(Darsono, 2001; Muhroji, 2006; Wibowo, 2006; Ibnu, 2007), sekolah merupakantempat pengembangan kurikulum formal, yang meliputi: (1) tujuan pembelajaran,(2) bahan pelajaran yang tersusun sistematis, (3) strategi pembelajaran, dan (4)sistem evaluasi untuk mengetahui sejauh mana tujuan tercapai. Pembelajaran PKn di sekolah bertujuan menguasai standar kompetensiyang telah ditetapkan, oleh karena itu pembelajaran PKn harus dibuat lebihmenarik dan mudah dipahami, karena PKn lebih membutuhkan pemahaman daripada penghafalan. Untuk mengantisipasi haltersebut salah satunya perlu di dukung media pembelajaran yang 2 sesuai.Penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat membantu efektivitas prosespembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu, selain itujuga akan memberikan pengertian konsep yang sebenarnya secara realistis. Dalam proses perolehan atau perubahan terhadap pengertian-pengertianyang mendalam (insights) diperlukan suatu alat pendidikan ataupun mediapembelajaran. Dengan bantuan media dapat diajarkan cara-cara mencari informasibaru, menyeleksinya dan kemudian mengolahnya, sehingga terdapat jawabanterhadap suatu pertanyaan. Dalam suatu pembelajaran, azhar Arsyad (2002) mengemukakan bahwapemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapa tmembangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu efektifitas proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman karena menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya. Selain itu media pembelajaran juga dapat memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi. Hal ini memungkinkan tercapainya tujuan pembelajaran, yang pada akhirnya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.Lee, Nicoll, dan Brooks (2005) dalam penelitiannya tentang”Perbandingan Pembelajaran Berbasis Web secara inkuiri dan contoh kerjadengan menggunakan Physlets”, menemukan bahwa siswa merasa tertolongdengan penggunaan pembelajaran Multi Media Interaktif jenis Physlets, dalam hal memvisualisasikan konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret. Pembelajaran Multi Media Interaktif jelas sesuai dengan tujuan pembelajaran PKn di kelasyaitu menanamkan konsep secara langsung baik yang bersifat abstrak maupun konkret.Hendrawan 3 dan Yudhoatmojo (2001) dalam penelitiannya tentang ”Efektivitasdari Lingkungan Pembelajaran Maya Berbasis Web (Jaringan)”, juga mengatakanbahwa lingkungan pembelajaran yang bermedia teknologi (pembelajaran Multi Media Interaktif) dapat meningkatkan motivasi para siswa (konsep), sikap mereka terhadapbelajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka. Berdasarkan hasil observasi awal di SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir didapatkan bahwa kebanyakan pembelajaran PKn, masihmenggunakan pembelajaran konvensional dengan metode ceramah. Akibatnya hasil penguasaan konsep yang dicapai dari pembelajaran konvensional cukup rendah. Selain itu juga,ketika berwawancara dengan salah satu Guru PKn di SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir dalam dalam proses pembelajaran, bahwa ”sikap belajar siswa di SMP ini, mengenai motivasi cukuprendah dan cenderung malas belajar PKn di kelas”. Atas dasarpertimbangan nilai rata-rata ujian sekolah dan hasil wawancara tersebut, penulisberkeinginan menggunakan pembelajaran Multi Media Interaktif dalam pembelajaran PKn di kelas VIII pada SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir agar dapat meningkatkan penguasaan konsep dan memperbaiki sikapbelajar siswa. Selanjutnya, pembelajaran Multi Media Interaktif ini diharapkan dapat menemukan pola yang lebih efektif untuk mengetahui berbagai kelebihan dan kekurangaan dari pembelajaran Multi Media Interaktif, sehingga hasilnya dapat diterapkan padakondisi pembelajaran. Dari permasalahan yang telah di kemukakan, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan menggunakan pembelajaran multimedia interaktif ( MMI ) untuk meningkatkan motivasi belajar PKn siswa kelas VIIII SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir. 4 B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah di paparkan di atas, maka dapat dirumuskan perumusan masalahnya yaitu : Rumusan masalah dalam penelitian ini : ”Apakah penggunaan pembelajaran multimedia interaktif ( MMI ) dapat meningkatkan motivasi belajar PKn siswa kelas VIII SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir” ? C. TUJUAN PENELITIAN Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan yang ingin di capai dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasi belajar PKn siswa kelas VIII SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir melalui pembelajaran multi media interaktif. D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis a. Bagi penulis, dapat menambah pengetahuan dan mengembangkan ilmu yang telah di dapat selama kuliah, sehingga tercipta wahana ilmiah b. Bagi para akademis, dapat di gunakan sebagai referensi atau bahan kajian dalam menambah ilmu pengetahuan di bidang pendidikan. c. Bagi Peneliti lebih lanjut, dapat di jadikan referensi dalam mengembangkan pengetahuan tentang factor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar PKn yang belum di kaji dalam penelitian ini. 5 2. Manfaat Praktis a. Bagi siswa, dapat menambah pengetahuan tentang perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa dan juga dalam pemanfaatan multimedia membuat persentasi pembelajarn menjadi menarik karena adanya multimedia b. Bagi guru, dapat di gunakan sebagai bahan masukan meminimalisir factor – factor yang mempengaruhi motivasi belajar khususnya pada mata pelajaran PKn, terutama yang disebabkan oleh factor sekolah, yaitu guru sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa c. Bagi pihak sekolah, dapat dijadikan sebagai bahan masukan agar dapat meminimalisir factor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar khususnya pada mata pelajaran PKn, yaitu dengan cara pihak sekolah mengambil kebijakan yang dapat mendukdung terciptanya proses belajar yang efektif. E. Penjelasan Istilah Agar penelitian ini mudah di mengerti dan menghindari salah penafsiran, penulis perlu memberikan penjelasan istilah judul penelitian ini. Istilah yang di gunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Media Pembelajaran Istilah media berasal dari bahasa Latin, yaitu bentuk jamak dari “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi dalam proses belajar mengajar. 6 2. Multimedia Interaktif ( MMI ) Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada public yang di lakukan secara interaktif . 3. Motivasi Belajar Motivasi belajar adalah dorongan akibat adanya perubahan kejiwaan, perasaan, dan emosi dalam diri siswa untuk belajar dengan baik dan sungguh-sungguh untuk mendapatkan nilai yang tinggi. 4. Pendidikan Kewarganegaraan Pendidikan kewarganegaraan adalah pendidikan yang mempelajari tentang hubungan antara warga Negara serta pendidikan pendahuluan bela Negara (PPBN). 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kajian Tentang Media Pembelajaran Istilah media berasal dari bahasa Latin, yaitu bentuk jamak dari “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat popular dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran. Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media pembelajaran. AECT misalnya, mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Senada dengan itu Bringgs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan prangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar. Media pembelajaran sifatnya lebih mengkhusus, maksudnya media pendidikan yang secara khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah di rumuskan secara khusus. Alat peraga adalah alat (benda) yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep, prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata atau konkrit. Alat bantu adalah alat (benda) yang digunakan oleh guru untuk mempermudah tugas dalam mengajar. Audio Visual Aids (AVA) mempunyai pengertian dan tujuan yang sama hanya saja penekanannya pada peralatan audio dan visual. Sedangkan alat bantu belajar penekannya pada pihak yang 8 belajar. Semua istilah tersebut dapat kita rangkum dalam satu istilah umum yaitu media pembelajaran. Yang dinamakan media, sebenarnya adalah bahan dan alat belajar tersebut. Bahan sering disebut perangkat lunak atau software, sedangkan alat disebut sebagai perangkat keras atau hardwere. Transparansi, program kaset audio dan program video adalah beberapa contoh bahan belajar. Bahan belajar tersebut hanya bisa disajikan jika ada alat misalnya OHP, radio kaset dan video player. Jadi salah satu atau kombinasi perangkat lunak (bahan) dan perangkat keras (alat) bersama-sama dinamakan media. Dengan demikian, jelaskan bahwa media pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar. 2.1.1 Manfaat Media Pembelajaran Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Akan tetapi, secara lebih khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci. Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam pembelajaran sebagai berikut : a. Menyampaikan Materi Pelajaran Dapat Diseragamkan Setiap guru mungkin mempunyai penafsiran yang berbeda-beda terhadap suatu konsep materi pelajaran tertentu. Dengan bantuan media, penafsiran yang beragam tersebut dapat dihindari sehingga dapat disampaikan kepada siswa secara seragam. Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian suatu materi pelajaran melalui media yang sama, akan menerima infofrmasi yang persis sama seperti yang diterima oleh siswa-siswa lain. Dengan demikian, media juga dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi di antara siswa dimanapun berada. 9 b. Proses Pembelajaran Menjadi Lebih Jelas dan Menarik Dengan berbagai potensi yang dimilikinya, media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi. Materi pelajaran yang dikemas melalui program media akan lebih jelas, lengkap dan menarik minat siswa. Dengan media, materi sajian bisa membangkitkan rasa ingin tahu siswa; merangsang siswa membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan membosankan. c. Proses Pembelajaran Menjadi lebih Interaktif Jika dipilih dan dirancang dengan baik, media dapat membantu guru san siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif selama proses pembelajaran. Tanpa media, seorang guru mungkin akan cenderung berbicara satu arah kepada siswa. Namun, dengan media guru dapat mengatur kelas sehingga bukan hanya guru sendiri yang aktif tetapi juga siswanya. d. Efisiensi dalam waktu dan Tenaga Keluhan yang selama ini sering kita dengar dari guru adalah sellau kekurangan waktu untuk mencapai target kurikulum. Sering terjadi guru menghabiskan banyak waktu untuk menjelaskan suatu materi pelajaran. Hal ini sebenarnya tidak harus terjadi juka guru dapat memanfaatkan media secara maksimal. Misalnya tanpa media seorang guru tentu saja akan menghabiskan banyak waktu untuk menjelaskan sistem peredaran darah manusia atau proses terjadinya gerhana matahari. Padahal dengan bantuan media visual, topic ini dengan cepat dan mudah dijeaskan kepada anak. Iarkanlah media mneyajikan materi pelajaran yang memang sulit untuk disajikan oleh guru secara verbal. Dengan media, tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Dengan 10 media, guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab hanya dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran. e. Meningkatkan Kualitas Hasil Belajar Siswa Penggunaan media bukan hanya membuat proses pembelajaran lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh. Apabila hanya dengan mendengarkan informasi verbal dari guru, siswa mungkin kurang memahami pelajaran dengan baik. Akan tetapi, jika hal itu diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan atau mengalami sendiri melalui media maka pemahaman siswa pasti akan lebih baik. f. Media memungkinkan Proses Belajar dapat dilakukan di Mana SAja dan Kapan Saja Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat melalukan kegiatan belajar secara lebih leluasa, kapanpun dan dimanapun tanpa tergantung pada keberadaan seorang guru. Program-program pembelajaran audio visual termasuk program pembelajaran menggunakan computer, memungkinkan siswa dpat melakukan kegiatan belajar secara mandiri tanpa terikat oleh waktu dan temapt. Penggunaan media akan menyadarkan siswa betapa banyak sumber-sumber belaajr yang dapat mereka manfaatkan untuk belajar. Perlu kita sadari bahwa alokasi waktu belajar di sekolah sangat terbatsa, sebagian besar waktunya dihabiskan di luar lingkungan sekolah. g. Media Dapat Menumbuhkan sikap Positif siswa terhadap Materi dan Proses Belajar Dengan media, proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber ilmu pengetahuan. Keebiasaan siswa untuk belajar dari berbagai sumber tersebut bisa 11 menanamkan sikap kepada siswa untuk senantiasa berinisiatif mencaari berbagai sumber belajar yang diperlukan. h. Mengubah Pran guru kea rah yang lebih Positif dan Produktif Dengan memanfaat media dengan baik, seorang guru bukan lagi menjadi satusaunya sumber belajar bagi siswa. Seorang guru tidak perlu menjelaskan seluruh materi pelajaran karena bisa berbagi peran dengan media. Dengan demikian, guru aka lebih banyak memiliki waktu untuk member perhaian kepada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar dan lainlain. 2.1.2 Jenis Media dan Karakteristik A. Klasifikasi Media Pembelajaran Media pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang paling sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibut oleh guru sendiri, ada media yang di produksi pabrik. Ada media yang tersedia di lingkungan yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula media yang secara khusus sengaja di rancang untuk keperluan pembelajaran. Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak banyak jenis media yang bisa digunakan oleh guru di sekolah. Beberapa media yang paling akrab dan hamper semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Selain itu, banyak jug asekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain seperti gambar, overhead Proyector (OHP) dan objek-objek nyata. Sedangkan media lain seperti kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai) dan program pembelajaran computer masih jarang digun. Hal ini meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar guru. Meskipun demikian, sebagai seorang guru alngkah baiknya anda mengenak beberapa jenis media pembelajaran tersebut. 12 Hal ini dimaksudkan agar mendorong untuk megadakan dan memanfaatkan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Anderson dalam Solihatin (2007) menggelompokkan media menjadi sepuluh golongan sebagai berikut : Tabel. Pegelompokkan Media No Golongan Media Contoh dalam Pembelajaran 1 Audio Kaset audio, siaran radio, CD, telepon 2 Cetak Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar 3 Audio Cetak Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis 4 Proyeksi Visual Diam Overhead Tranparency (OHT), film bingkai (slide) 5 Proyeksi audiovisual Diam Film bingkai (slide) bersuara 6 Visual Gerak Film bisu 7 Audiovisual Gerak Film gerak bersuara, video/VCD, televise 8 Objek Fisik Benda nyata, specimen 9 Manusia dan Lingkungan Guru, pustakawan, laboran 10 Computer CAI (pembelajaran berbantuan computer), CBI (pembelajaran berbasis computer) B. Karakteristik Media Setiap jenis media mempunyai karakteristik (kekhasan) tertentu yang berbeda satu sama lain. Masing-masing media tentu memiliki kelebihan dan kelemahan. 1) Media Realia Media realia adalah benda nyata yang digunakan sebagai bahan atau sumber belajar. Pemanfaatan media realia tidak harus dihadirkan secara nyata dalam ruang kelas, melainkan dapat juga dengan cara mengajak siswa melihat langsung (observasi) benda nyata tersebut ke 13 lokasinya. Realia dapat digunakan pada kegiatan belajar dalam bentuk sebagaimana adanya, tidak perlu di modifikasi, tidak ada pengubahan kecuali dipindahkan dari kondisi lingkungan aslinya. Cirri media realia yang asli adalah benda yang masih dalam keadaan utuh, dapat di operasikan,hidup, dalam ukuran yang sebenarnya dan dapat dikenali sebagai wujud aslinya. Media realia sangat bermanfaat terutama bagi siswa yang tidak memiliki pengalaman terhadap benda tertentu. Misalnya untuk mempelajaari binatang langka, siswa di ajak melihat badak yang ada di kebun binatang. 2) Model Model diartikan sebagai benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan repreesentasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model sebagai media dalam pembelajaran dimaksudkan untk mnegatasi kendala tertentu untuk pengadaan realia. Model suatu benda dapat dibuat dengan ukuran yang lebih besar, lebih kecil, atau sama dengan benda sesungguhnya. Model juga bisa dibuat dalam wujud yang lengkap seperti aslinya, bisa juga lebih disederhanakan hanya menampilkan bagian atau cirri yang penting. Contoh model adalah Candi Borobudur, pesawat terbang atau tugu monas yang dibuat dalam bentuk mini. 3) Gambar atau Foto Gambar atau foto adalah media yang paling umum dipakai dalam pembelajaran. Gambar dan foto sifatnya universal, mudah dimengerti dan tidak terikat oleh keterbatasan bahasa. Kelebihan media gambar atau foto, antara lain sebagai berikut: a) Sifatnya konkret b) Dapat mengatasi batasan ruang, waktu dan indra c) Harganya relative murah, serta mudah dibuat dan digunakan dalam pembelajaran di kelas 14 Selain memiliki kelebihan, gambar atau fotopun memiliki kelemahan antara lain sebagai berikut : a) Hanya menekankan persepsi andra mata, ukurannya terbatas hanya dapat terlihat oleh sekelompok siswa b) Jika gambar terlalu kompleks, kurang efektif untuk tujuan pembelajaran tertentu. 4) Grafik Grafik merupakan gambar sederhana yang menggunakna garis, titik symbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Grafik digunakan untuk menjelaskan perkembangan atau perbandingan suatu objek yang saling berhubungan. Grafik biasanya di susun berdasrkan prinsip matematika dan mmneggunakan data komparatif. Ada beberapa bentuk grafik, antara lain grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran dan grafik gambar. Kelebihan grafik dalam pembelajaran, antara lain sebagai berikut : a) Memungkinkan kita mengadakan analisis, penafsiran dan perbandingan antar data yang disajikan, baik dalam hal ukuran, jumlah, pertumbuhan maupun arah tertentu. b) Bermanfaat untuk mempelajari hubungan kuantitatif antara beberapa data c) Penyajian pesannya cepat, jela, menarik, ringkas dan logis. Semakin rumit data yang akan disajikan, semakin efektif disajikan melalui grafik. Grafik yang haruslah sebagai berikut: a) Jelas untuk dilihat dan dibaca siswa b) Setiap grafik sebaiknya hanya menyajikan satu idea tau pokok maslah c) Menggunakn warna-warna kontras dan harmonis d) Dibuat secara ringkas dan di beri judul 15 e) Sederhana, menarik, teliti dan mampu “berbicara sendiri” (begitu siswa membaca, langsung mengerti maksudnya) 5) Media Proyeksi Transparansi ohp berbeda dengan media-media visual terdahulu yang tidak memerlukan alat penyaji,transparasi ohp visualnya diproyeksikan ke layar menggunakan projector.media ini terdiri dari dua perangkat,yaitu perangkat lunak ( software ) dan perangkat keras (hardware) .perangkat lunaknya berupa transparasi yang disebut oht(overhead transparency),sedangkan perangkat kerasnya adalah (over head projector).kelebihan media transparansi antara lain sebagai berikut : a) Tidak memerlukan ruangan gelap sehingga aktivitas belajar siswa dapat berjalan seperti biasa. b) Praktis,dapat dipergunakan untuk semua ukuran kelas dan ruangan,juga bisa disa jikan tanpa layar khusus (langsung ke dinding kelas). c) Memberi kemungkinan siswa mencatat informasi yang di tayangkan. d) Bisa di sajikan dengan berbagai variasi yang menarik sehingga tidak membosankan. e) Transparansi dapat difotokopi dan dibagikan kepada siswa sebagai hand out. f) Dapat di pakai guru sebagai pointer [pokok-pokok materi] mengajar. g) Dapat dipakai berulang-ulang. h) Guru dapat mengatur,mengurutkan, dan merevisi materi yang akan di sajikan.selain itu,guru pun bebas mengatur waktu,kecepatan,dan teknik penyajiannya. i) Mudah pembuatannya tulisan dapat di hapus,ditambah atau di kurangi serta mudah pengoperasiannya. 16 j) Visual yang di sajikan jauh lebih menarik dibandingkan kalau hanya digambar di papan tulis. k) Guru dapat bertatap muka (tidak perlu membelakangi siswa) sambil menggunakan ohp. l) Lebih bersih dan sehat jika dibandingkan dengan menggunakan kapur dan papan tulis. Adapun kelemahan media transparansi antara lain sebagai berikut: a) Tergantung pada adanya aliran listrik. b) Urutan penyajiannya mudah kacau jika sebelumnya tidak dipersiapkan secara sistematis. c) Bagi sekolah sekolah tertentu pengadaan peralatannya masih di rasakan mahal. d) Apabila rusak,misalnya putus lampunya,suku cadangnya sulit di peroleh,khususnya untuk sekolah yang jauh dari kota besar. e) Untuk jenis ohp terentu tidak mudah di bawa ke mana mana. 1. Media Audio. Media audio yang di bahas disini khusus kaset audio,karena media inilah yang paling sering di gunakan di sekolah.program kaset audio termasuk media yang sudah memasyarakat hingga ke pelosok pedesaan program kaset audio merupakan sumber yang cukup ekonomis karena biaya yang di perlukan untnk pengadaan dan perawatan cukup murah. Kelebihan program audio antara lain sebagai berikut. a) Materi pelajaran yang sudah terekam tidak akan berubah,jika diperlukan bisa digandakan berkali-kali sesuai jumlah yang di butuhkan. 17 b) Untuk jumlah sasaran yang banyak biaya produksi dan penggandaannya relative murah.jika diperlukan ,rekaman dapat dihapus dan kasetnya masih dapat di pergunakan ulang. c) Peralatan penyajiannya [tape recorder] juga termasuk murah dibandingkan dengan peralatan audio visual lainnya. Pengopersian dan perawatannya juga mudah,tempat perbaikan [bengkel] mudah ditemukan di sekitar sekolah. d) Program kaset audio dapat menyajikan kegiatan materi pelajaran,dan sumber belajar yang berasal dari luar kelas /sekolah, seperti hasil wawancara,rekaman peristiwa,dokumentasi,dan lain lain sehingga dapat memperkaya pengalaman belajar siswa. e) Program audio sangat cocok untuk menyajikan materi pelajaran yang bersifat auditif,seperti pelajaran bahasa asing dan seni suara. f) Program audio mampu menciptakan suasana yang imajinatif dan membangkitkan sentuhan emosional bagi siswa. Dalam pelajaran sejarah misalnya, kita tidak mungkin memperoleh suara asli patih gajah mada. Melalui program audio secara imajinatif kita bisa menghadirkan suara tokoh gajah mada yang gagah berani dan patriotic program ini bisa di gunakan sebagai media untuk menyampaikan pesan-pesan afektif kepada siswa sehingga memberikan kesan mendalam di hati siswa. Adapun kelemahannya antara lain sebagai berikut. a) Daya jangkauannya terbatas tidak bisa didengarkan secara massal [kecuali disiarkan melalui radio]. b) Jika jumlah sasarannya sedikit dan hanya sekali pakai maka biaya produksi menjadi mahal. 18 c) Cenderung verbalistik, karena semua informasi hanya disajikan melalui suara,sehingga sulit dipergunakan untuk menyajikan materi yang bersifat sangat teknis,praktik,dan eksak,. 7. media video. Media video merupakan salah satu jenis media audio visual jenis media audiovisual ini misalnya film. Akan tetapi,yang akan di bicarakan di sinilah hanyalah media video, karena media inilah yang sudah banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran. Sebagian besar fungsi film sudah bisa di gantikan oleh media video. Biaya produksi dan perawatan video lebih murah disbanding film. Pengopersiannya pun jauh lebih praktis sehingga tidak heran apabila media video saat ini lebih populer dan diminati disbanding media film. Oleh karena itu, saat ini media video telah banyak diproduksi untuk keperluan pembelajaran. 2.1.3 Pembelajaran Multimedia Interaktif ( MMI ) Salah satu pembelajaran yang dapat diaplikasikan tenaga pendidik Multimedia Interaktif( MMI ). Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,2005/2006). Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya: 19 1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output Media ini dapat berupa audio(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawankawan, 2002) 2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,2001) 3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007) 5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008) 6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008) Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduanantara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). 20 2.1.4 Pemanfaatan Multimedia Untuk Pembelajaran Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia yaitu: 1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa. 2. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa. 3. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan. 4. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para siswa, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik. 5. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep. 6. Mengikuti perkembangan Iptek, dll. Secara keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level (Mayer, 2001) yaitu : 1. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs). 2. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll. 3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs). Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektifitas pemanfaatan multimedia pada proses pembelajaran. 21 Berikut ini dipaparkan hasil-hasil penelitian berkaitan dengan pemanfaatan multimedia. Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurut YG Harto Pramono antara lain : a. Multi Bentuk Representasi Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik.Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik jika disertai dengan gambar.Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory (Paivio, 2006). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal.Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding). Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal. Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan ‘model’ yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik. 22 Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama), Menurut Schnotz dan Bannert (2003), pemahaman melalui teks dan gambar dapat mendukung pembentukan mental model melalui berbagai route (yang juga ditunjang oleh latar belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge). Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan demikian pula sebaliknya.Model ini dapat juga menjelaskan perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar menggunakan multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan siswa yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelurnnya (prior knowledge) tinggi tidak memperoleh banyak keuntungan dengan adanya gambar pada teks, sedangkan peserta diklat dengan prior knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya gambar pada teks.Berarti bagi fasilitator/widyaiswara cukup jelas kapan menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya.Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasamya gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada.Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks. b. Animasi Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta didik jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta didik banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, 23 sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta didik yang merniliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan. Jadi seorang fasilitator/widyaiswara hendaknya segera mengetahui prior knowledge peserta sebelurn memutuskan akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparannya. c. Multi Saluran Sensorik Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi.Atau sebaliknya widyaiswara/fasilitator dapat rnnggunakan berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut.Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menurut hasil penelitian, perolehan pengetahuan melalui teks yang menggunakan gambar disertai animasi, motivasi belajar peserta akan lebib baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif daripada visual. Hal ini terjadi karena pengaruh perhatian bercabang (split attention). Dalam pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, peserta terpaksa membagi perhatiannya antara dua sumber informasi.Tetapi dengan pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk gambar, sedangkan kapasitas auditif secara penuh tersedia untuk teks. d. Pembelajaran Non Linear Pembelajaran non linear dirnaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari fasilitator/widyaiswara, tetapi siswa hendaknya menambah 24 pengetahuan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstenal seperti nara sumber di lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta didik mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari pendidik. Jadi tugas pendidik untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta didik dari berbagai sumber lain. Hal ini biasanya terjadi pada peserta didik yang lebih “advance” yaitu siswa yang merniliki prior knowledge lebih tinggi karena kesadaran akan pentingnya peningkatan kualitas dan pengembangan diri, tidak atau sedikit terjadi pada peserta diktat tingkat pemula / dasar. e. Interaktivitas Interaktivitas disini diterjernahkan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia.Karena kelebihan yang dirniliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun (pendidik dan peserta didik) untuk eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran.Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (WI & peserta). Kata kunci pada interaktivitas adalah widyaiswara/fasilitator harus mempunyai cukup pengetahuan akan prior knowledge peserta diktat dan marnpu memberikan motivasi kepada peserta untuk meningkatkan interaksinya dengan multimedia secara holistik (keseluruhan). 2.1.5 Aspek Penilaian Multimedia Pembelajaran 25 Menurut Wahono (2007) penilaian multimedia pembelajaran berdasarkan beberapa aspek yaitu : A. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran 2. Reliable (handal) 3. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) 4. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya) 5. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan 6. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada) 7. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi 8. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program) 9. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain) B. Aspek Desain Pembelajaran 1. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis) 2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum 3. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran 4. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 26 5. Interaktivitas 6. Pemberian motivasi belajar 7. Kontekstualitas dan aktualitas 8. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar 9. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 10. Kedalaman materi 11. Kemudahan untuk dipahami 12. Sistematis, runut, alur logika jelas 13. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan 14. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 15. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi 16. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi C. Aspek Komunikasi Visual 1. Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran 2. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan 3. Sederhana dan memikat 4. Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) 5. Visual (layout design, typography, warna) 6. Media bergerak (animasi, movie) 7. Layout Interactive (ikon navigasi) 27 Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduanantara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007).Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. 28 2.2 Kajian Tentang Motivasi Belajar 2.2.1 Pengertian Motivasi Setiap individu memiliki kondisi internal, di mana kondisi internal tersebut turut berperan dalam dalam aktivitas dirinya sehari-hari.Salah satu dari kondisi internal tersebut adalah “motivasi”. MenurutDr Hamzah B. Uno,M.Pd(2007:1) motivasi adalah kekuatan, baik dalam dari dalam maupun dari luar yang mendorong seseorang untuk mencapai tujuan tertentu yang telah ditetapkan sebelumnya. Atau dengan kata lain, motivasi dapat diartikan sebagai dorongan mental terhadap perorangan atau orang-orang dalam anggota masyarakat. Motivasi juga dapat di artikan sebagai peruses untuk mencoba mempengaruhi orang atau orang-orang yang di pimpinnya agar memlakukan pekerjaan yang diinginkan, sesuai dengan tujuan tertentu yang telah di tetapkan terlebih dahulu. Istilah motivasi berasal dari kata motif yang dapat yang dapat diartikan sebagai kekuatan yang terdapat dalam diri individu, yang menyebabkan individu tersebut bertindak atau berbuat. Motif tidak dapat diinterprentasikan dalam tingkah lakunya, berupa rangsangan dorongan, atau pembakit tenaga munculnya suatu tingkah laku tertentu( Andi R Isbandi, 2004) Sebelum mengacu pada pengertian motivasi, terlebih dahulu kita menelaah mengidentifikasian kata motif dan kata motivasi. Motif adalah daya penggerak dalam diri seseorang untuk melakukan aktivitas tertentu demi mencapai suatu tujuan tertentu ( W.S Wingkel:2006). Dengan demikian, motivasi merupakan dorongan yang terdapat dalam diri seseorang untuk berusaha mengadakan perubahan tingkah laku yang lebih baikdalam memenuhi kebutuhannya 29 2.2.2 Pengertian Belajar Belajar merupakan proses kegiatan pembelajaran yang terencana dan terarah yang ditujukan kepada peserta didik. Keberhasil belajar dapat diamati melalui adanya peningkatan, penambahan dan pendalaman pengetahuan, serta perubahan sikap dan keterampilan yang dimiliki oleh peserta didik Devid Haryalesmana (2008:2) menyatakan bahwa belajar dapat diartikansebagai penambahan, perluasan dan pendalaman pengetahuan, nilai dan sikap,serta keterampilan. Secara konseptual, Fontana(1981) mengartikan belajar adalahsuatu proses perubahan yang relative tetap dalam perilaku individu sebagai hasildari pengalaman. Belajar juga adalah adalah suatu perubahan dalam kemampuanyang bertahan lama dan bukan berasal dari proses pertumbuhan. Pada hakekatnya implementasi kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh tenaga pendidik di sekolah adalah untuk merubah perilaku peserta didik ke arah positif serta memberikannya pengalaman dan pelatihan agar mereka menjadiindividu yang terampil di bidangnya masing-masing sehingga mereka mempunyaikecakapan yang dapat diandalkan untuk masa depannya.Menurut S.Nasution (1982:68) belajar adalah sebagai perubahan kelakuan,pengalaman dan latihan.Jadi, belajar membawa suatu perubahan pada diriindividu yang belajar.Perubahan itu tidak hanya mengenai sejumlah pengalaman,pengetahuan, melainkan juga membentuk kecakapan, kebiasaan, sikap,pengertian, minat, penyesuaian diri.Dalam hal ini meliputi segala aspekorganisasi atau pribadi individu yang belajar. Sedangkan Mahfud Shalahuddin (1990:29) mendefinisikan bahwa belajaradalah suatu proses perubahan tingkah laku melalui pendidikan atau lebih khususmelalui prosedur latihan. Perubahan itu sendiri berangsur-angsur dimulai darisesuatu yang tidak dikenalnya, untuk kemudian dikuasai atau dimilikinya dan dipergunakannya sampai pada suatu saat dievaluasi 30 oleh yang menjalani prosesbelajar itu.Menurut R. Gagne (1995) dalam Syahbana (2008:2) menyatakan bahwabelajar didefinisikan: a) Belajar ialah suatu proses untuk memperoleh motivasidalam pengetahuan, keterampilan, kebiasaan, dan tingkah laku; dan b) Belajar adalah penguasaan pengetahuan/keterampilan yang diperoleh dari instruksi. Teori belajar disebut juga teori perkembangan mental yang pada prinsipnya berisitentang apa yang terjadi dan apa yang akan diharapkan terjadi pada mental anakdidik yang dapat dilakukan pada usia tertentu. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan pelaksanaanserangkaian proses pembelajaran yang dilakukan secara sistematis, terencana yangterwujud dalam tiga ranah, yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Disamping ituhasil belajar dapat dilihat dari adanya keluasan wawasan dan pengetahuanseseorang serta adanya perubahan sikap positif dan penghargaaan terhadap nilainilailuhur dalam usaha pembentukan pola pikir dan karakter seseorang. 2.2.3 Pengertian Motivasi Belajar Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi.Belajar adalah perubahan tingkah laku secara relative permanen dan secara potensialterjadi sebagai hasil dari praktik atau penguatan yang dilandasi tujuan untuk mencapai tujuan tertentu. Hakikatnya motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa-siswa yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku, pada umumnya dengan beberapa indikator atau beberapa unsur yang mendukung seseorang dalam belajar. Indikator motivasi belajar dapat diklasifikasikan sebagai berikut: 31 1. Adanya hasyrat dan keinginan berhasil 2. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar 3. Adanya harapan dan cita-cita masa depan 4. Adanya penghargaan dalam belajar 5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar 6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan seseorang dapat belajar dengan baik. 2.2.4 Prinsip-prinsip Belajar Proses belajar adalah suatu hal kompleks, tetapi dapat juga di analisa dan diperinci dalam bentuk prinsip-prinsip atau asas belajar. Hal ini perlu kita ketahui agar kita memiliki pedoman dan tekhnik belajar yang baik. Mudjiono (2006:42) prinsip-prinsip itu adalah : a. belajar harus bertujuan dan terarah. Tujuan akan menuntutnya dalam belajar untuk mencapai harapan-harapan. b. Belajar memerlukan bimbingan, baik dari bimbingan guru maupun buku pelajaran itu sendiri. c. Belajar memerlukan pemahaman atas hal-hal yang dipelajari sehinga di peroleh pengertian-pengertian d. Belajar memerlukan latihan dan ulangan agar apa-apa yang telah di pelajari dapat di kuasainya. e. Belajar adalah suatu proses aktif di mana terjadi saling pengaruh secara di namis antara murid dengan lingkungannya f. Belajar harus disertai keinginan dan kemauan yang kuat untuk mencapi tujuan. 32 g. Belajar dikatakan berhasil apabila telah sanggup menerapkan kedalam bidang praktek sehari-hari. 2.2.5 Faktor-faktor yang mempengaruhi Motivasi Belajar Proses belajar mengajar di dorong oleh motivasi intrinsic siswa dan juga di dorong oleh lingkungan siswa seperti penyusunan program pembelajaran dengan baik, guru yang prefesional, siswa dan prasarana pembelajaran seperti media, kebijakan, penelitian, lingkungan siswa serta kurikulum. Menurut Dimyanti dan Mudjiono ( 1994 : 97 ) secara gelobal unsur-unsur yang mempengaruhi motivasi belajar adalah : 1. Cita-cita atau apresiasi siswa 2. Kemampuan siswa 3. Kondisi siswa 4. Kondisi lingkungan siswa 5. Unsur-unsur dinamis dalam kegiatan belajar siswa Belajar merupakan suatu tindakan atau prilaku yang kompleks, tindakan belajar hanya di alami oleh siswa sendiri gagne dan Syaiful ( 2005:13) mengemukakan bahwa belajar adalah sebagai suatu proses di mana suatu organisasi berubah prilakunya sebgai akibat pengalamannya. Sedangkan Hendry E. Garret mengemukkan belajar merupakan suatu proses yang berlangsung dalam jangka waktu yang lama melalui latian maupun pengalaman yang membawa kepada perubahan cara bereaksi terhadap suatu rangsangan. 33 2.2.6 Ciri-Ciri Siswa yang Memiliki Motivasi Belajar Ciri-ciri motivasi adalah sebagai berikut ( Utami Munandar, 2008:4 ) : 1. Tekun menghadapi tugas ( dapat bekerja terus menerus dalam waktu lama, tidak berhenti sebelum selesai ) 2. Ulet menghadapi kesulitan 3. Ingin mendalami bahan atau bidang pengetahuan yang di berikan 4. Menunjukkan motivasi terhadap macam-macam masalah, misalnya terhadap korupsi, dll. 5. Senang dan rajin belajar serta penuh semangat 6. Dapat mempertahankan pendapat jika sudah yakin terhadap sesuatu 7. Senang mencari dan memcahkan masalah Mc. Donald ( Dalam sardiman, 2008: 73-74 ) mengemukakan bahwa motivasi adalah perubahan energy dalam diri seseorang yang di tandai dengan munculnya “ feeling” dan di dahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan, lebuh lanjut Mc. Donald ( Dalam sardiman, 2008: 73-74 )Mengemukkan ada 3 elemen penting motivasi yaitu : 1. Bahwa motivasi itu mengamati terjadinya perubahan energy pada diri setiap individu manusia. 2. Motivasi di tandai dengan munculnya rasa/ felling efeksi seseorang 3. Motivasi di rangsang karena adanya tujuan 2.2.7 Fungsi Motivasi Sebagai mana telah di ungkapkan dari teori motivasi bahwa motivasi menjadi suatu yang sangat penting dalam memulai sebuah aktivitas. ( Sardiman, 2008 : 85 ) menyatakan beberapa fungsi motivasi yaitu : 34 1. Mendorong Manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energy. Motivasi dalam hal ini sebagai penggerak dari setiap kegiatan yang akan di lakukan. 2. Menentukan arah pembuatan, yakni kea rah tujuan yang hendak di capai. Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan yang sesuai dengan rumusan tujuannya. 3. Menyeleksi perbuatan, yakni kearah tujuan yang hedak di capai. Dengan demikian motivasi dapat mencapai tujuan dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut. 2.3 Pendidikan Kewarganegaraan 2.3.1 Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dinyatakan bahwa di setiap jenis, jalur dan jenjang pendidikan wajib memuat terdiri dari Pendidikan Bahasa,PendidikanAgama,danPendidikanKewarganegaraan. Kep. Mendikbud No. 056/U/1994 tentang Pedoman Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi dan Penilaian Hasil Belajar Mahasiswa menetapkan bahwa “Pendidikan Pancasila, Pendidikan Agama, dan Pendidikan Kewarganegaraan termasuk dalam Mata Kuliah Umum (MKU) dan wajib diberikan dalam kurikulum setiap program studi”. Dengan penyempurnaan kurikulum tahun 2000, menurut Kep.Dirjen dikti No. 267/Dikti/2000 materi Pendidikan Kewiraan disamping membahas tentang PPBN juga dimembahas tentang hubungan antara warga negara dengan negara.Sebutan Pendidikan Kewiraan diganti dengan Pendidikan Kewarganegaraan.Materi 35 pokok Pendidikan Kewarganegaraan adalah tentang hubungan warga negara dengan negara, dan Pendidikan Pendahuluan Bela Negara (PPBN). 2.3.2 Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan Sebagaimana lazimnya semua mata pelajaran, mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan memiliki visi, misi, tujuan dan ruang lingkup isi.VISImata pelajaran pendidikan kewarganegaraan adalah terwujudnya suatu mata pelajaran yang berfungsi sebagai sarana pembinaan watak bangsa (nation and character building) dan pemberdayaan warga negara.Adapun MISI mata pelajaran ini adalah membentuk warga Negara yang baik, yakni warga negara yang sanggup melaksanakan hak dan kewajibannya dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, sesuai dengan UUD 1945. Adapun tujuan mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan adalah mengembangkan kompetensi sebagai berikut : 1. memiliki kemampuan berfikir secara rasional, kritis dan kreatif, sehingga mampu memahami berbagai wacana kewarganegaraan. 2. memiliki keterampilan intelektual dan keterampilan berpartisipasi secara demokratis dan bertanggung jawab. 3. memiliki watak dan kepribadian yang baik, sesuai dengan norma-norma yang berlaku dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara. Rumusan tersebut sejalan dengan aspek-aspek kompetensi yang hendak dikembangkan dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan.Aspek-aspek kompetensi tersebut mencakup pengetahuan kewarganegaraan (civic knowledge), keterampilan kewarganegaraan (civic skills), dan watak atau karakter kewarganegaraan (civic dispositions). 36 Hal tersebut sejalan dengan konsep Benjamin S. Bloom tentang pengembangan kemampuan siswa yang mencakup ranah kognitif, psikomotor, dan afektif. Aspek kompetensi pengetahuan kewarganegaraan menyangkut kemampuan akademik yang dikembangkan dari berbagai teori atau konsep politik, hukum, dan moral. Secara lebih terperinci, materi pengetahuan pendidikan kewarganegaraan meliputi pengetahuan tentang hak dan tanggung jawab warga negara, hak asasi manusia, prinsip-prinsip dan proses demokrasi, lembaga pemerintah dan non pemerintah, identitas nasional, pemerintahan berdasar hukum dan peradilan yang bebas dan tidak memihak, konstitusi, serta nilai-nilai dan norma-norma dalam masyarakat. Keterampilan kewarganegaraan meliputi keterampilan intelektual dan keterampilan berpartisipasi dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.Contoh keterampilan intelektual adalah keterampilan dalam merespon berbagai persoalan politik, misalnya merancang dialog dengan anggota partai politik.Contoh keterampilan berpartisipasi adalah keterampilan menggunakan hak dan kewajiban di bidang hukum, misalnya segera melapor kepada polisi atas tindakan kejahatan yang diketahui. Watak atau karakter kewarganegaraan sesungguhnya merupakan materi yang paling substantive dan esensial dalam mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan.Dimensi ini dapat dipandang sebagai muara dari pengembangan kedua dimensi sebelumnya. Dengan demikian seorang warga negara pertama-tama perlu memiliki pengetahuan kewarganegaraan yang baik, memiliki keterampilan intelektual maupun partisipatif, dan pada akhirnya pengetahuan serta keterampilan itu akan membentuk suatu karakter atau watak yang mapan, sehingga menjadi sikap dan kebiasaan sehari-hari. Watak yang mencerminkan warga 37 negara yang baik itu misalnya sikap religius, toleran, jujur, adil, demokratis, taat hukum, menghormati orang lain, memiliki kesetiakawanan sosial dan lain-lain. 2.3.3 Ruang Lingkup Pendidikan Kewarganegaraan ( PKn ) Mata pelajaran PKn merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak dan kewajiban untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, trampil, berkarakter yang diamanatkan oleh pancasila dan UUD45 Adapun ruang lingkup mata pelajaran PKn adala sebagai berikut ; 1. Persatuan dan Kesatuan Bangsa, meliputi ; Hidup rukun dalam perbedaan, cinta lingkungan, kebanggaan sebagai bangsa Indonesia,sumpah pemuda,keutuhan NKRI, partisipasi dalam pembelaan negara, sikap positip terhadap negara kesatuan republik Indonesia, keterbukaan dan jaminan social. 2. Norma Hukumdan Peraturan, meliputi; Tata tertib dalam kehidupan rumah tangga,tata tertib di keluarga, norma yang berlaku di masyarakat, peraturan-peraturan daaerah, norma-norma dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, sistim hukum dan peradilan nasional, sistim hukum dan peradilan internasional 3. Hak Azazi Manusia, meliputi; Hak dan kewajiban anak, hak dan kewajiban anggota masyarakat, instrumen nasional dan internasional HAM, pemajuan, penghormatan dan perlindungan HAM 4. Kebutuhan Warga Negara, meliputi ; Hidup gotong royong, harga diri sebagai warga masyarakat, kebutuhan berorganisasi 38 dan bersosialisasi, kemerdekaan mengeluarkan pendapat, menghargai keputusan bersama, prestasi diri, persamaan kedudukan dan Warga Negara. 2.4 Hubungan Pembelajaran Multimedia Interaktif dengan Motivasi siswa PKn YG Harto Pramono (2006:22) memaparkan dalam penelitiannya mengenai pembelajaran Multimedia Interaktif dan implikasinya terhadap perolehan belajar, mengemukakan bahwa dengan pemanfatan multitimedia dapat menambah daya tarik siswa dalam proses pembelajaran dan mendorong peningkatan belajar siswa sehingga terlaksnanya peruses npembelajaran yang menyenangkan. Dengan dilaksanakannya pembelajaran Multimedia Interaktif ini dapat memberi motivasi dan hiburan kepada siswa sehingga dengan penerapan pembelajaran ini di mana siswa dan guru dapat saling berinteraksi agar pelajaran tidak terasa jenuh karena dalam ini juga terdapat animcasi, video dll sehinnga siswa dapat terfokus dalam pelajaran PKn yang pada awalnya terasa sangat membosankan. 2.5 Hipotesis Hipotesis dalam penelitian ini adalah “Penerapan pembelajaran multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi belajar PKn siswa kelas VIII SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir 39 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian 3.1.1 Tempat Penelitian Lokasi kegiatan penelitian ini yaitu di SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir tahun ajaran 2010/2011. Sedangkan subjek dalam penelitian adalah siswa kelas VIII.b SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir dengan jumlah siswa 32 orang,10 0rang laki-laki dan 22 orang perempuan dengan kemampuan siswa yang heterogen.yang berlokasi di Jalan Tengku Umar Baganbatu. 3.1.2 Waktu Penelitian Kegiatan penelitian ini dilaksanakan dari bulan Januari 2011 sampai dengan selesai 3.1.3 Karakteristik Subjek Penelitian Subjek yang di teliti adalah siswa kelas VIII.b SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir tahun pelajaran 2010/2011, karakteristinya adalah lebih dari 70% dari 32 orang siswa kurang termotivasi belajar PKn. Siswa kurang memperhatikan pelajaran, terkesan acuh dan kurang memperhatikan pelajaran ketika guru menerangkan di kelas. 3.2 Populasi dan Sampel 3.2.1 Populasi penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa/i kelas VIII SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir pada Tahun Pelajaran 2010/2011.Populasi penelitian ini 40 terdiri dari dua (Dua) ruang kelas terdiri dari; kelas VIIIa dan VIIIb yang jumlah populasi keseluruhan yaitu 62. Berikut ini tabel populasi siswa SMPN 1 SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir kelas VIII.a dan VIII.b untuk memperjelas jumlah populasinya. Kelas LAKI-LAKI PEREMPUAN JUMLAH SISWA POPULASI VIII.a 8 22 30 30 VIII.b 10 22 32 32 62 62 JUMLAH 3.2.2 Sampel Penelitian Berdasarkan populasi di atas maka dalam menentukan sampel penelitian ini berpedoman pada pendapat Suharsimi Arikunto yang mengatakan bahwa apabila subjeknya kurang dari 100 0rang lebih baik di ambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Selanjutnya jika jumlah subjeknya besar dapat di ambil antara 10-15%, 20-25% atau lebih tergantung setidaknya dari 1. Kemampuan penelitian dilihat dari waktu, tenaga dan dana. 2. Sempit luas wilayah pengamatan dari subjek, karena hal ini menyangkut banyak sedikit kata. 3. Besar kecilnya resiko yang di tanggung peneliti untuk peneitian yang resikonya besar, tentu saja jika sampelnya besar hasilnya akan lebih besar. Sampel dalam penelitian ini di ambil berdasarkan teknik sampling kelompok yaitu di gunakan oleh peneliti apabila dalam populasi terdapat kelompok- kelompok yang 41 mempunyai ciri-ciri sendiri. Jadi kelas yang di jadikan sampel adalah kelas VIII.b yang berjumlah 32 siswa dan kelas VIII.a berjumlah 30 sehingga keseluruhannya adalah 62 siswa. Kelas Jumlah Siswa Eksperimen 32 Control 30 Total 62 3.3 Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif komulatif untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa yang memakai pembelajaran multi media interaktif. Penelitian ini penelitian ini mengunakan desain pemberian angket sebelum dan sesudah perlakuan dengan pembelajaran multi media interaktif untuk menentukan apakah ada peningkatan motivasi belajar siswa yang memakai pembelajaran multi media interaktif Desain penelitian Multi Media Interaktif Kelompok Angket Sebelum Angket sesudah Eksperimen √ √ √ Kontrol √ - √ Berdasarkan table di atas dapat di jelaskan bahwa antara kelas eksperimen dengan kelas control sama-sama diberikan angket sebelum penelitian di mulai setelah pelajaran 42 berlangsung kelas eksperimen di berikan perlakuan (pembelajaran multi media interaktif) sedangkan kelas control tidak di berikan perlakuan ( metode ceramah ). Di akhiri proses belajar mengajar antara kelas esperimen dan kelas control sama di beri angket. Hal ini untuk mengetahui apakah ada peningkatan mitivasi belajar PKn siswa dengan menggunakan pembelajaran multi media interaktif. 3.4 Variabel Penelitian 3.4.1 Motivasi Belajar PKn Adalah dorongan internal dan eksternal pada siswa yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan tingkah laku ( Uno, Hamzah B. 2007 ), dengan indicator penelitian : 1. Adanya hasyrat dan keinginan berhasil 2. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar 3. Adanya harapan dan cita-cita masa depan 4. Adanya penghargaan dalam belajar 5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar 6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan seseorang dapat belajar dengan baik. 3.4.2 Pembelajaran Multi Media Interaktif Pembelajaran multi media interaktif ( MMI ) di kembangkan oleh Morgan Stanley ( 2009 ), dan tidak kurang dari 2400 tahun yang lalu, Confucius menyatakan bahwa: apa yang saya dengar, saya lupa; apa yang saya lihat, saya ingat dan apa yang saya lakukan, saya paham. Terlihat disini bahwa pemilihan media mempengaruhi ketercapaian tujuan pembelajaran. Berdasar pada piramida pengalaman Dale, media dan keterlibatan peserta 43 didik dalam proses pembelajaran sangat mempengaruhi penguasaan materi. Semakin aktif peserta didik dalam proses pembelajaran, semakin baik penguasaan siswa terhadap materi. Penggunakan multimedia (interaktif) dimana pengguna langsung melakukan, diyakini dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap informasi pembelajaran yang diterimanya.Kemandirian peserta didik menjadi sangat penting, sementara guru/pendidik lebih berfungsi sebagai fasilitator. Sementara itu untuk pembelajaran aktif, Mel Silberman: seorang psikolog di Temple University, yang lebih dikenal sebagai pelopor pembelajaran aktif, menyatakan bahwa apa yang ia sebut paham belajar aktif sebagai berikut: apa yang saya dengar saya lupa; apa yang saya dengar dan lihat, saya ingat sedikit; apa yang saya dengar, lihat, dan tanyakan atau diskusikan, saya mulai paham; apa yang saya dengar, lihat, diskusikan, dan lakukan, saya memperoleh pengetahuan dan keterampilan; dan apa yang saya ajarkan pada orang lain, saya menguasainya. Pembeda jelas proses pembelajaran aktif Mel Silberman dan proses belajar yang dikemukakan Confucius adalah bahwa penguasaan (mastering) diperoleh setelah pengetahuan yang dimiliki ”diajarkan” pada orang lain. Adalah manusiawi bahwa setiap individu dapat berkomunikasi, tapi persoalannya menjadi sedikit berbeda saat yang harus dikomunikasikan adalah pesan/informasi pembelajaran, atau boleh dikatakan bahwa tidak semua orang merasa bisa mentransformasikan pengetahuan dalam proses pembelajaran. Dari penjelasan di atas maka di tark kesimpulan tetang sistematika pembelajaran multi media interaktif : 44 1. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Guru memutar viedeo atau gambar yang berkaitan dengan materi pelajaran, agar merangsang 3. berpikir tentang materi yang ingin di sajikan 4. Guru memulai pelajaran dengan tampilan slide dan sebagai penunjang ada beberapa bentuk video animasi gambar dan suara, 5. guru menerangkan materi yang di ajarkan sambil berinteraktif dengan siswa melalui gambar, video, animasi, dan suara 6. Guru bersama siswa membuat kesimpulan 7. Melakukan evaluasi terhadap materi pelajaran yang telah di pelajari 3.5 Instrumen Penelitian Instrumen yang di gunakan dalam penelitian ini yaitu perangkat pembelajaran dan tes adalah : 1.Perangkat Pembelajaran a. Satuan Pembelajaran Adalah suatu pedoman yang disusun secara sistematis oleh penulis yang berisikan scenario penyampaian materi pembelajaran yangsesuai dengan rincian waktu pelaksanaan kegiatan pembalajaran. b. Rencana Pelaksanan Pembelajaran Adalah suatu pedoman yang disusun secara sistematis oleh penulisyang terdiri dari Standar Kompetensi, Komptensi Dasar, Materi ajar, Indikator, Tujuan Pembelajaran, Proses 45 Pembelajaran, AlokasiWaktu serta Instrumen Evaluasi yang dijadikan acuan dalampelaksanaan kegiatan pembelajaran. c. Buku Panduan Siswa Adalah buku panduan pembelajaran yang berhubungan denganmateri ajar yang berisikan topik – topik untuk kegiatanpembelajaran PKn untuk tingkat SMP.Perencanaan merupakan persiapan yang dilakukan sebelum pelaksanaan tindakan. 2. Adapun instrument penelitian yang penulis lakukan seperti yang di tunjukan pada table sebagai berikut No Item Variabel Motivasi belajar adalah Indikator Diskriptor 1. Adanya hasyrat Harapan dorongan internal dan dan eksternal pada siswa yang berhasil berhasil, keinginan menyukai P N 1,2 materi pembelajaran sedang belajar untuk mengadakan perubahan 2. Adanya Ingin tahu materi tingkah laku. Dengan ciri- dorongan dan dalam pembelajaran ciri hasrat dan keinginan kebutuhan dalam berhasil, dorongan dan belajar kebutuhan dalam belajar, kegiatan yang menarik, 3 4 5,6 7 Menyenangkan 3. Adanya kegiatan dalam belajar harapan dan cita-cita masa menarik depan, penghargaan dalam belajar dalam belajar dan lingkungan Harapan 4. Adanya harapan yang kondusif depan dan cita-cita 46 masa 8 masa depan 5. Adanya 9 penghargaan Penghargaan dalam dalam belajar belajar ( pujian dll ) 6. Adanya Lingkungan yang 10,12 11 lingkungan yang mendukung sarana kondusif dan prasarana Pemberian skor motivasi belajar berdasarkan pada likert yang bertujuan untuk mengukur tingkatan motivasi yang di susun sebagai berikut : Skor Jawaban Pertanyaan Sangat Setuju Setuju Kurang setuju Tidak setuju Negatif 4 3 2 1 Positif 1 2 3 4 3.6 Teknik Pengumpulan Data Dalam proses pengumpulan data, penulis menggunakan beberapa teknikpengumpulan data primer. Adapun teknik pengumpulan data primer yaitu terdiridari teknik observasi, kepustakaan dan dokumentasi sebagai berikut: 3.6.1 Observasi Teknik observasi ini diperlukan untuk mendapatkan data untuk kepentinganpenelitian ini. Terknik observasi adalah kegiatan pengamatan langsung kegiatanpelaksanaan 47 pembelajaran oleh penulis dalam melaksanakan Pembelajaran Multi Media Interaktif pada setiap sesi kegaitan belajar mengajar di kelas VIII SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir serta terhadap siswa dalam proses pembelajaran, pengumpulan datadan pencatatan secara sistematis terhadap faktor – faktor dan yang ditemukandalam objek penelitian. Dengan demikian, teknik observasi dimaksudkan untukmendapatkan informasi tentang implementasi kegatan pembelajaran dan aplikasi Pembelajaran Multi Media Interaktif dalam pembelajaran PKn dengan caramengamati dan mengawasi langsung tentang penggunaan PembelajaranMulti Media Interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar PKn siswa kelas VIII SMPN 1 Kecamatan Bagan Sinembah Kabupaten Rokan Hilir Pengamatan atau observasi yang dilakukan dalam penelitian ini di lakuka oleh guru PKn kelas VIII yang telah bersedia menjadi observer dalam penelitian ini dengan menggunakan format pengamatan yang telah disediakan. Aspek-aspek yang di amati antara lain : a. Aktivitas guru dalam menggunakan pembelajaran Multimedia Interaktif yang dilakukan dengan menggunakan lembar observasi aktivitas guru. b. Aktivitas siswa selama proses perbaikan pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran Multimedia Interaktif yang dilakukan dengan mengunakan lembar aktivitas siswa. c. Motivasi belajar siswa selama proses perbaikan berjalan dengan menggunakan pembelajaran Multimedia Interaktif juga dilakukan dengan lembar obsevasi motovasi siswa. 48 3.6.2 Teknik Kepustakaan Teknik kepustakaan diperlukan untuk mendapatkan teori – teori yangrevelan untuk mendukung kegaitan penelitian ini dalam usaha menyusunkerangka teoritis.Teknik kepustakaan dilakukan untuk mendapatkan teori – teoridan konsep – konsep yang berkaitan dengan Pembelajaran Multi Media Interaktif dalam pembelajaran PKn. 3.6.3 Angket Yaitu suatu cara yang memperoleh data dengan cara menyebarkan beberapa daftar pertanyaan kepada responden secara tertulis yang kemudian dijawab oleh responden secara tertulis pula. 3.6.4 Wawancara Wawancara terbimbing yaitu wawancara yang harus mengikuti sebuah daftar (kuisioner atau angket) yang sudah tersusun terlebih dahulu. Wawancara terbimbing yang digunakan adalah fixed alternatives dan closed ended yaitu subjek harus memilih jawaban dari beberapapilihan jawaaban yang sudah disediakan. 3.5.2 Teknik Kepustakaan Teknik kepustakaan diperlukan untuk mendapatkan teori – teori yang revelan untuk mendukung kegaitan penelitian ini dalam usaha menyusun kerangka teoritis. Teknik kepustakaan dilakukan untuk mendapatkan teori – teori dan konsep – konsep yang berkaitan dengan Model Pembelajaran Multi Media Interaktif dalam pembelajaran PKn, cara menentukan sample dan lain – lain yang bersifat mendukung penelitian ini. 49 3.6 Teknik Analisa Data Penelitian ini dikatakan berhasil apabila siswa yang memiliki motivasi belajar yang tinggi didalam belajar PKn dengan menggunakan Multi media interaktif mencapai 75% dari 17 orang siswa. 1) Aktivitas guru Pengukuran aktivitas guru, karena indicator aktivitas guru adalah 6, dengan pengukuran masing-masing 1 sampai dengan 5 berarti skor maksimal dan minimal adalah 30 (6x5) dan 6(6x1). Menetukan tingkat kesempurnaan guru dalam mengunakan metode Multimedia Interaktif, dapat di hitung dengan cara : A. Menentukan jumlah klasifikasi yang di inginkan, yaitu 5 klasifikasi yaitu sangat sempurna, sempurna, cukup sempurna, kurang sempurna. B. Menentukan interval (I), yaitu I = 30-6 = 4.8 5 C. Menentukan table klasifikasi table klasifikasi standar pelaksanaan metode Multimedia Interaktif, yaitu : Sangat sempurna apabila 25.2 – 30 Sempurna apabila 20.4 – 25.1 Cukup Sempurna apabila 15.6- 20.3 Kurang Sempurna apabila 10.8 – 15.4 Tidak sempurna apabila 6 – 10.7 2) Aktivitas Siswa Pengukuran terhadap intruman “aktivitas siswa” ini adalah di lakukan = I”. tidak di lakukan = 0’. Sehingga apabila semua siswa melakukan seperti harapa. Pada semua 50 komponen. Maka skor maksimal sebesar 102 ( 6x17 ). Mnentukan 4 klasifikasi aktivitas dalam menggunakan metode Multimedia Interaktif, dapat di hitung dengan cara : a. Menggukan klasifikasi yang di inginkan, yaitu 4 klasifikasi yaitu sangat tinggi, tinggi, rendah, dan rendah sekali. b. Interval (I), yaitu I = skor max – skor min = 102 – 0 = 25.5 4 4 c. Menentukan table klasifikasi standar pelaksanaan metode Multimedia Interaktif, Yaitu : Sangat tinggi, Tinggi, Rendah Sangat Rendah 3. apabila apabila apabila apabila 76.5 – 102 51 – 76.4 25.5 – 50 0 – 24.5 Motivasi Belajar di ukur dengan langkah- langkah sebagai berikut : Pengukuran motivasi belajar siswa, kerena indicator motivasi adalah 6, dengan pengukuran masing-masing 0 dan 1 berarti skor maksimal dan minimal adalah adalah 102 ( 17 x 6 ) dan 0. Menentukan 4 klasifikasi tingkat motivasi belajar siswa, dapat dengan cara : a. Menentukan jumlah klasifikasi yang di inginkan, yaitu 4 klasifikasi yaitu sangat tinggi, tinggi, rendah, dan rendah sekali b. Interval ( I ), yaitu : I skor max – Skor min = 102 – 0 = 25.5 4 c. Menetukan table klasifikasi tingkat motivasi belajar siswa, yaitu : Sangat Tinggi, apabila 76.8 – 102 Tinggi apabila 51.2 – 76.7 Rendah apabila 25.6 – 51.1 Sangat rendah apabila 0 – 25.5 51 DAFTAR PUSTAKA Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta. Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. RajaGrafindo Persada. Dikmenum.2008. Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran SMA Tahun 2008, (Online), (http://www.dikmenum.go.id/data/File/f2008/berita/KAL/BAHAN%20LEAFLET%20LPMP %20SMA%202008.pdf diakses pada tanggal 15 Juli 2010). Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta. Gonia, M. Firdaus. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi PendidikanIlmu Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan. Hamalik, Oemar. 2003. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Bumi Aksara. Hardimulya, Yudi. 2010. Pengembangan Sistem Asesmen Berbasis Web Untuk Mengukur Hasil Belajar Siswa Kelas XI Sma Laboraturium Percontohan Upi Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI Bandung : Tidak Diterbitkan. Mardika, N. 2008.Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Di SD, (Online), (http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf, diakses pada tanggal 5 Juli 2010). Munadi, Y. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada. Munir.2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.Bandung : SPS Universitas Pendidikan Indonesia. Mustikasari, Ardiani. 2008. Mengenal Media Pembelajaran.(Online), (http://eduarticles.com/mengenal-media-pembelajaran/, diakses pada tanggal 19 Februari 2010). 52