UG Library

advertisement
Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak-anak
Menggunakan
Rahmat Agung Pamuji, 31107360
for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id
Abstrak
ABSTRAKSI Rahmat Agung Pamuji, 31107360 Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anakanak Menggunakan Macromedia Flash8 Penulisan Ilmiah, Fakultas Ilmu Komputer, 2010 Kata
Kunci : Aplikasi Multimedia, Macromedia Flash8. (X + 53+ Lampiran) Banyak kelebihan dan
manfaat yang didapatkan dengan menggunakan komputer didalam pendidikan anak. Penulis
mencoba membuat Aplikasi Pengenalan Bahasa Inggris dengan mengunakan Macromdia
Flash8 dan Adobe Photoshop CS3, Aplikasi ini memberikan informasi kepada anak – anak
taman kanak-kanak (TK) tentang Huruf, Angka, Hewan, Buah, dalam bahasa inggris. Tampilan
yang diberikan berupa gambar, teks, sound dengan menggunakan teknik animasi warna,
bentuk, teks dan tombol. Daftar Pustaka ( 2007 – 2010) iii _x000C_...
for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id
Bab 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi multimedia adalah alat, bukan
hasil akhir. Multimedia adalah “richmedia”, suatu alat yang dapat diaplikasikan tanpa batas,
yang menyediakan ruang fleksibel bagi aneka ragam bangunan aplikasi interaktif, di tempat
mana semua minat dan keinginan manusia bisa tersalurkan. Dipilihnya multimedia sebagai
alat komunikasi efektik adalah karena se...
for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id
Bab 2
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Multimedia Kata multimedia adalah kata majemuk yang
terdiri atas dua kata, multi dan media. Kata “multi” berarti banyak. Jadi Multimedia artinya
Banyak Media. Media adalah input (masukan) dalam pemrosesan data itu dapat berupa teks,
kode,gambar grafis vector, image bitmap, audio, video dan animasi. Jadi, Multimedia adalah
paduan banyak media atau paduan da...
for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id
Bab 3
BAB III ANALISA DAN PENGEMBANGAN Dalam proses pembuatan program multimedia
pengenalan huruf, angka, binatang, buah, dalam bahasa Inggris ini, penulis melakukan
beberapa tahapan dalam proses pembuatan program. Tahap-tahap ini dikerjakan secara
berurutan dimulai dari pembuatan struktur navigasi, setelah itu kemudian dibuat desain
interfacenya, lalu perencanaan alur cerita (storyboard), pembentukan e...
for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id
Bab 4
BAB IV PENUTUP 4.1 Kesimpulan Perkembangan di era globalisasi yang cepat menuntut
adanya sebuah teknologi yang dapat mengolah informasi – informasi tersebut di dalam
media komputer. Penulis membuat program ini agar lebih mudah dalam
mempersentasikan pengajarannya, membuat sebuah program berbasis multimedia yang
dapat menampilkan huruf, angka, hewan buah dalam bahasa Inggris, diharapka...
for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id
Bab 5
...
for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id
Download