pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan

advertisement
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI
MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI
DI SMK
Reska Mayefis¹), Niniwati²), Rini Widyastuti¹)
1) Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
2) Program Studi Pendidikan Matematika
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Bung Hatta
E-mail : [email protected]
Abstract
This research originated from the lack of use of interactive learning media for learning on the
subjects of computer skills and information management (KKPI) in SMK Muhammadiyah 1
Padang. As a study guide for students, teachers only provides modules. This makes students
bored because students tend too lazy to read the module, students are more interested in
learning with the help of computers. This research aims to produce a media interactive
learning using AutoPlay Media Studio is a valid and practical to be applied as a learning
media in SMK. This type of research is the development of research or Research &
Development (R&D) by using research procedures according Sugiyono which is limited to
the steps of product application test. The results obtained from this research are as follows; (1)
The validity of media interactive learning by validator revealed very good with a total value
of validity was 93,12 (2) The practicalities of media interactive learning by teachers revealed
very good with a total value of practicalities was 92,14 (3) The average percentage of students
response of 82,25 % and included in the criteria of good response. Based on the results of the
test of validity, practicalities and students response can be concluded that media interactive
learning that researchers develop was valid, practical and appropriate to be used in high
school.
Keywords: Learning Media, AutoPlay Media Studio,Valid and Practical
dicapai dan dapat diperoleh seoptimal
Pendahuluan
Dalam perkembangan
kehidupan
mungkin. Guru dapat memanfaatkan media
manusia, pendidikan mempunyai peranan
pembelajaran yang mampu menciptakan
yang
proses
sangat
penting.Dengan
pendidikan, berbagai
telah dikembangkan
aspek
melalui
adanya
kehidupan
pembelajaran
terlaksana
secara
efektif dan efisien.
proses
Media
pembelajaran
memiliki
pembelajaran. Proses pembelajaran perlu
peranan yang sangat penting karena dapat
dikembangkan dan distabilkan agar proses
membantu proses belajar siswa. Banyak
belajarsesuai dengan tujuan yang ingin
media
pembelajaran
diciptakan
untuk
belajar mandiri, namun untuk mencari suatu
Studio.Lebih
mudah
bagi
media pembelajaran yang benar-benar baik
mengajarkan
materi
pelajaran
agar proses pembelajaran menjadi menarik,
memanfaatkan media pembelajaran yang
efektif, efisien dan interaktifmerupakan
dapat
suatu permasalahan yang perlu dicari
memahami materi pelajaran dan membuat
solusinya.
siswa bersemangat untuk mengikuti proses
Berdasarkan observasi yang peneliti
membuat
pembelajaran.
siswa
guru
jika
dengan
lebih
mudah
Maka
peneliti
lakukan di SMK Muhammadiyah 1 Padang,
mengembangkan
penggunaan media pembelajaran interaktif
pembelajaran interaktif yang efektif dan
di sekolah tersebut masih belum maksimal
efisien untuk menjelaskan teori dan praktek
meskipun
yang
sekaligus dan tidak menyebabkan siswa
dimiliki sekolah cukup memadai.Pada mata
jenuh dengan pembelajaran yang sedang
pelajaran
dan
berlangsung.
(KKPI),
dalam
Media
guru
tidak
sarana dan
prasarana
keterampilan
pengelolaan
informasi
penyampaian
komputer
materi
menggunakan media presentasi apapun.
oleh
demonstrasi,
guru
metode
interaktif
menggunakan autoplay media studio ini,
audio, evaluasi dan simulasi.Pemanfaatan
media pembelajaran interaktif ini dapat
memudahkan siswa dalam memahami teori
menyediakan
dan praktek. Siswa dapat lebih mudah
modul.Akibatnya, siswa menjadi bosan
memahami dan mengingat materi pelajaran
dengan
yang
guru
mata
sebagaipanduan
pembelajaran
bagi
siswa,
dan
adalah
media
dapat menampilkan teks, gambar, video,
Metode penyampaian materi yang
digunakan
sebuah
juga
pelajaran
yang
sedang
disajikan,
karena
pada
media
berlangsung. Terlihat dari sikap siswa yang
pembelajaran interaktif ini siswa dapat
suka keluar masuk pada saat jam pelajaran
memperhatikan dan melihat sendiri, siswa
dan banyaknya siswa yang meribut pada
juga
saat guru menjelaskan materi pembelajaran.
belajarnya. Dengan menggunakan media
Umumnya,
pembelajaran interaktif ini siswa dapat
para
siswa
tidak
dapat
memahami materi hanya dengan satu kali
dapat
melakukan
sendiri
proses
membangun sendiri pemahamannya.
penjelasan dan siswa cenderung malas
Tujuan dari penelitian ini adalah
untuk membaca buku panduan atau modul
untuk
menghasilkan
yang sudah diberikan guru.
pembelajaran
suatu
interaktif
media
dengan
Peneliti mengatasi hal ini dengan
menggunakan AutoPlay Media Studio yang
pemanfaatan media pembelajaran interaktif
valid dan praktis untuk diterapkan sebagai
menggunakan
media
AutoPlay
Media
pembelajaran
di
SMK
Muhammadiyah 1 Padang pada materi
kritik
mengoperasikan
pembelajaran.
sistem
operasi
dan
software aplikasi.
dan
saran
terhadap
media
3. Angket respon siswa
Pengumpulan data dengan angket
Metode Penelitian
Penelitian
ini
merupakan
suatu
ini berguna untuk memperoleh informasi
penelitian dan pengembangan atau Research
tentang respon
and Development karena penelitian ini
pembelajaran interaktif serta kesesuaian
menghasilkan
media
perangkat yang dikembangkan.Angket ini
pembelajaran yaitu media pembelajaran
berisi tentang pertanyaan-pertanyaan yang
interaktif dengan menggunakan AutoPlay
berkaitan dengan media.
produk
dalam
Media Studio pada materi mengoperasikan
sistem operasi dan software aplikasi.
Uji
coba
media
interaktifmenggunakan
terhadap media
Teknik analisis data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
pembelajaran
autoplay
siswa
1. Analisis Validitasmedia pembelajaran
media
interaktifpada materi mengoperasikan
studio dilakukan pada uji coba terbatas
sistem operasi dan software aplikasi,
yaitu siswa SMK jurusan TKJkelas X,
menurut panduan bahan ajar berbasis
pakar dan guru.
TIK
Jenis data yang peneliti gunakan
dalam penelitian ini berupa data primer,
dari
kementrian
pendidikan
nasional dengan rumus
nilai validitas = jumlah skor yang didapat x 100
jumlah skor maksimum
yaitu data yang diperoleh langsung dari
lembar validasi, angket praktikalitas dan
respon siswa terhadap media pembelajaran
penelitian
yang
digunakan untuk pengumpulan data adalah :
Lembar validasi ini diisi oleh dosen
validator
pembelajaran
interaktifpada materi mengoperasikan
sistem operasi dan software aplikasi,
menurut panduan bahan ajar berbasis
1. Lembar validasi
sebagai
praktikalitasAnalisis
praktikalitasmedia
interaktif yang dihasilkan.
Instrumen
2. Analisis
agar
memperoleh
TIK
dari
kementrian
pendidikan
nasional dengan rumus
nilai praktikal = jumlah skor yang didapat x 100
masukan/
data
terhadap
media
jumlah skor maksimum
pembelajaran.
2. Angket praktikalitas
Angket praktikalitasdiisi oleh guru
bertujuan untuk mendapatkan tanggapan,
3. Analisis
Respon
Siswapada
materi
mengoperasikan sistem operasi dan
software
aplikasi,
yang
dianalisis
dengan persentase (%) dihitung dengan
rumus
Hal inilah yang membuat siswa
jenuh dikarenakan para siswa tersebut
NP = R
x 100
cenderung malas untuk membaca buku
SM
panduan atau modul dan siswa lebih tertarik
melakukan pembelajaran dengan bantuan
Hasil Dan Pembahasan
komputer.Selama ini belum banyaknya
Penelitian ini merupakan penelitian
pengembangan
atau
Research
Developmentdengan
prosedur
penelitian
sebuah media pembelajaran interaktif yang
and
terdapat uraian materi, gambar, video,
menggunakan
evaluasi dan simulasi menjadi satu dalam
Sugiyono
bentuk interaktif yang sudah disesuaikan
(2010:297) yang dibatasi hingga tahap uji
dengan kebutuhan berdasarkan silabus,
coba
sehingga
produk.
prosedur
menurut
Berikut
ini
merupakan
pelaksanaan
penelitian
pengembangan:
memungkinkan
untuk
belajar secara mandiri dan tidak jenuh
terhadap
1. Potensi dan Masalah
siswa
pembelajaran
yang
sedang
berlangsung.
Berdasarkan observasi yang peneliti
Dari
potensi
dan
permasalahan
lakukan di SMK Muhammadiyah 1 Padang
tersebut, dapat dilihat perlunya media
tanggal 04 November 2014, ditemukan
pembelajaran
potensi dan masalah pada mata pelajaran
digunakan pada mata pelajaran KKPI
keterampilan komputer dan pengelolaan
khususnya pada materi mengoperasikan
informasi (KKPI). Potensi yang dimiliki
sistem operasi dan software aplikasi.
oleh sekolah yaitu labor komputer, personal
computer (PC)
dapat
danLCD Proyektor yang
dimanfaatkan
dalam
proses
interaktif
yang
dapat
2. Pengumpulan data
Setelah
masalah,
pada
diketahui
tahap
potensi
ini
dan
peneliti
pembelajaran. Namun, permasalahannya
mengumpulkan data dan informasi untuk
yaitu sarana dan prasarana tersebut belum
mengatasi permasalahan yang ada.
digunakan
kurangnya
secara
maksimal
pemanfaatan
karena
Para siswa umumnya cenderung
media
malas untuk membaca buku panduan
pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
ataupun
KKPI ini.
melakukan pembelajaran dengan bantuan
modul,
siswa
lebih
tertarik
Dalam penyampaian materi, guru
komputer.Melihat situasi ini, itu sebabnya
menggunakan
presentasi
peneliti menggunakan software autoplay
apapun, guru hanya menyediakan modul
media studio sebagai media pembelajaran
sebagai panduan belajar bagi siswa.
bagi siswa.Media ini diharapkan dapat
tidak
media
meningkatkan pemahaman siswa terhadap
Peneliti juga mengumpulkan data
materi pelajaran dengan adanya simulasi
berupa standar kompetensi, kompetensi
dan video tutorial.Media ini juga dapat
dasar, tujuan pembelajaran, materi pelajaran
meningkatkan evaluasi bagi siswa, karena
dan buku panduan yang sesuai dengan
soal evaluasi yang ada padamedia ini dibuat
kurikulum.
dengan berbagai macam jenis soal.Untuk
itu
siswa
diharapkan
dapat
3. Desain Produk
lebih
Berdasarkan
data
yang
telah
bersemangat mengerjakan evaluasi dan
didapat, peneliti membuat desain produk
guru juga dapat langsung melihat dari
untuk
media tersebut sejauh mana kemampuan
interaktif menggunakan autoplay media
siswa
studio. Produk ini telah melalui beberapa
dalam
memahami
materi
pembelajaran.
pembuatan
media
pembelajaran
tahap perbaikan dan telah mendapatkan
hasil yang valid dari pakar.
Struktur umum desain produk
Halaman utama
Halaman
petunjuk
Halaman
SK/KD
Halaman
tujuan
Halaman masuk
ke materi
Halaman
materi
Halaman
video
Halaman
profil
Halaman
evaluasi
Halaman
referensi
Gambar 1. Struktur umum media pembelajaran
Hasil rancangan desain produk
a) Halaman menu utama
Halaman ini merupakan tampilan halaman
utama media interaktif.Pada halaman ini
terdapat tombol untuk melihat petunjuk,
profil dan tombol untuk memulai media.
b) Halaman Petunjuk
Halaman ini merupakan halaman petunjuk
tombol-tombol yang ada pada media.
c) Halaman Profil
Halaman ini merupakan halaman yang
berisi standar kompetensi pembelajaran,
kompetensi dasar dan indikator.
f) Halaman Tujuan Pembelajaran
d) Halaman awal materi
Halaman ini berisi tujuan pembelajaran.
g) Halaman sub materi
Halaman ini halaman awal materi yang
terdapat judul materi, mata pelajaran,
Halaman ini merupakan halaman awal
jurusan dan kelas.
materi yang terdapat 7 bagian sub menu
e) Halaman SK/KD
materi.
h) Halaman Video
Halaman
ini
terdapat
daftar
referensi/sumber yang peneliti gunakan
untuk membuat materi pembelajaran.
4. Validasi desain
Validasi desain ini, dibantu oleh
validasi ahli yang bertujuan untuk menilai
kesesuaian
Pada halaman ini terdapat daftar video
tutorial yang berkaitan dengan materi.
desain
produk
dengan
kebutuhan. Validasi desain ini dilakukan
oleh dua orang pakar, yang memberi
masukan tentang materi dan desain dalam
media pembelajaran interaktif. Berdasarkan
hasil penilaian ahli tersebut, dapat diketahui
i) Halaman awal evaluasi
beberapa kekurangan dalam desain produk.
Hasil uji validasi yang peneliti
dapatkan dari validator 1 yaitu 91,25
dengan kriteria “sangat baik” dan dari
validator 2 yaitu 95 dengan kriteria “sangat
baik”, jadi rata-rata dari hasil keduanya
adalah 93,12 dengan kriteria “sangat baik”.
Dari
hasil
validasi
tersebut,
media
Halaman ini merupakan halaman awal
pembelajaran yang peneliti buat sudah baik
evaluasi
dan
pembelajaran
petunjuk evaluasi.
j) Halaman Referensi
yang
terdapat
layak
digunakan
sebagai
media
pembelajaran di sekolah.
5. Perbaikan Desain
Berdasarkan hasil masukan dari
pakar dapat diketahui kekurangan dari
desain produk.Setelah media ini divalidasi
oleh pakar dengan beberapa kali perbaikan,
maka dapat diketahui media yang peneliti
kembangkantelah
valid
dan
layak
digunakan sebagai media pembelajaran
interaktif di sekolah.Semua kritik dan saran
oleh pakar terhadap produk ini telah peneliti
perbaiki.
6. Uji Coba Produk
dalam memahami materi pelajaran serta
Setelah produk yang dihasilkan
siswa juga dapat mengetahui sendiri sejauh
dinyatakan baik dan layak untuk digunakan
mana mereka dalam memahami materi
di sekolah oleh validator, selanjutnya
dengan evaluasi yang ada pada media.
dilakukan uji coba produk ke sekolah. Pada
Adapun kendala yang peneliti temui pada
uji coba produk ini, peneliti membagikan 2
saat uji coba produk adalah sebagai berikut:
jenis angket yaitu angket praktikalitas yang
1.
Pada saat menggunakan media, ada
diberikan kepada guru mata pelajaran KKPI
siswa yang bekerja tidak sesuai dengan
dan angket respon siswa yang dibagikan
petunjuk yang ada.
kepada 20 orang siswa kelas X jurusan TKJ
2.
Pada saat mengerjakan evaluasi yang
SMK Muhammadiyah 1 Padang untuk
ada pada media, ada beberapa siswa
mengetahui tingkat kepraktisan penggunaan
yang masih melihat jawaban siswa
media
lainnya.
pembelajaran
interaktif
menggunakan autoplay media studio.
Media
Berdasarkan hasil uji analisis angket
pembelajaran
interaktif
menggunakan autoplay media studio ini
praktikalitas terhadap guru mendapatkan
dikembangkan
hasil yang memuaskan yaitu 87,14 dengan
pengembangan media menurut Sugiyono,
kriteria
sehingga dihasilkan media yang sesuai
“sangat
baik”.
Hasil
ini
berdasarkan
memperlihatkan bahwa media yang peneliti
dengan
buat dapat membantu guru dalam proses
pembelajaran.
pembelajaran
materi
media ini dibatasi hingga tahap uji coba
dan
produk. Berdasarkan uji coba produk yang
khusunya
mengoperasikan
sistem
pada
operasi
kebutuhan
siswa
prosedur
Prosedur
tujuan
pengembangan
software aplikasi. Selanjutnya hasil uji
peneliti
analisis angket respon siswa yang juga
interaktif ini mendapatkan hasil yang baik
mendapatkan hasil yang memuaskan yaitu
dan
82,25 % dengan kriteria “baik”. Dengan
pembelajaran, hal ini dapat dilihat pada
adanya hasil ini, dapat dikatakan bahwa
hasil lembar validasi, karena sebelum diuji
media
cobakan
pembelajaran
yang
peneliti
lakukan,
dan
layak
media
digunakan
disekolah,
pembelajaran
dalam
media
ini
proses
telah
kembangkan diminati oleh siswa dan
divalidasi terlebih dahulu oleh validator
membuat
dengan melalui beberapa kali revisi.
siswa
bersemangat
dalam
mengikuti pembelajaran.
Hal ini disebabkan dengan adanya
Sehubungan
dengan
penelitian
relevan yang dilakukan oleh Edy Sulistyo
video tutorial, gambar dan simulasi yang
(2014)
dengan
terdapat pada media memudahkan siswa
perbandingan
judul
media
penelitian
pembelajaran
(AutoPlay Media Studio) sebagai alat bantu
dengan
pembelajaran
kemudahan akses antar slidenya.
memperbaiki
CD
Player
siswa kelas XI di SMKN 3 Surabaya
diperoleh
persentase
rata-rata
sebesar
79,06% hasil validasi oleh para ahli dan
perkembangan
siswa
serta
2. Media ini praktis dan layak digunakan
dalam pembelajaran di kelas maupun
untuk belajar mandiri.
rata-rata persentase respon siswa sebesar
3. Pada media ini, siswa juga bisa
87,03%. Jadi, dari hasil uji validitas,
langsung membaca file yang berformat
praktikalitas
.pdf
dan
respon
siswa,
dapat
dinyatakan bahwa media pembelajaran
Selain memiliki kelebihan, media
interaktif menggunakan autoplay media
pembelajaran interaktif ini juga memiliki
studio
untuk
kekurangan yaitu animasi yang ada pada
digunakan sebagai media pembelajaran di
media ini agak kurang dan soal evaluasinya
sekolah.
bervariasi serta waktu yang diberikan
sudah
baik
dan
layak
Meskipun sudah mendapatkan hasil
kepada siswa untuk mengerjakannya terlalu
yang baik, namun evaluasi yang ada pada
singkat.
media ini kurang efektif, karena peneliti
Kesimpulan
membuat soal-soalnya bervariasi dan secara
Berdasarkan penelitian yang telah
acak serta waktu yang peneliti berikan
peneliti lakukan, maka dapat disimpulkan
kepada siswa untuk mengerjakannya terlalu
beberapa hal sebagai berikut:
singkat.Sebaiknya, soal evaluasi tidak boleh
1. Dihasilkan
pengembangan
media
bervariasi dan kalaupun bervariasi harus
pembelajaran interaktif dengan nilai
dikelompokkan berdasarkan jenis soal dan
sebesar 93,12 dari hasil uji validitas
setiap kelompok diberi petunjuk pengisian
oleh validator dengan kriteria “sangat
soal
baik”.
agar
siswa
tidak
bingung
saat
mengerjakannya dan waktu yang diberikan
kepada
siswa
untuk
menjawab
2. Didapatkan nilai 87,14 dari hasil uji
soal
praktikalitas oleh guru dengan kriteria
sebaiknya disesuaikan dengan kemampuan
“sangat baik” dan rata-rata persentase
siswa dan tingkat kesulitan soal.
respon siswa sebesar 82,25 % dengan
Berdasarkan penelitian yang telah
dilakukan, media ini memiliki beberapa
kriteria “baik”.
3. Media
pembelajaran
interaktif
kelebihan antara lain yaitu:
menggunakan autoplay media studio ini
1. Penggunaan media ini mudah dipahami
baik dan layak digunakan sebagai media
karena navigasi pada media ini sesuai
pembelajaran
pada
materi
mengoperasikan sistem operasi dan
software aplikasi pada mata pelajaran
KKPI kelas X di SMK.
selaku Dekan FKIP Universitas Bung
Hatta Padang.
Ucapan Terima Kasih
Peneliti
7. Bapak Drs. Khairul Harha, M.Sc
menyadari
bahwa
8. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi
penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari
Pendidikan Teknik Informatika dan
bantuan
Komputer FKIP Universitas Bung
berbagai
pihak
baik
secara
langsung maupun tidak langsung. Dengan
selesainya penulisan skripsi ini, peneliti
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Ibu
Dra.
Niniwati,
M.Pd
selaku
pembimbing II
besar
SMK
10. Serta semua pihak yang tidak dapat
membantu dalam penyusunan skripsi
ini.
3. Bapak Drs. Edrizon dan Hendra
Hidayat, M.Pd selaku validator
Daftar Pustaka
Sugiyono.
4. Bapak Eril Syahmaidi, M.Pd selaku
dosen penguji
2010. Metode
Penelitian
Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Marsis,
M.Pd
selaku
Penasehat Akademik
Program
Studi
Alfabeta.
Sulistiyo, Edi. 2014. Perbandingan Media
6. Bapak Drs. Khairudin, M.Si selaku
Ketua
Keluarga
dituliskan satu per satu yang telah
2. Ibu Rini Widyastuti, M.Kom selaku
Dr.
9. Segenap
Muhammadiyah 1 Padang.
pembimbing I
5. Bapak
Hatta Padang.
Pendidikan
Pembelajaran
Studio)
(Autoplay
Sebagai
Media
Alat
Teknik Informatika dan Komputer
Pembelajaran
FKIP Universitas Bung Hatta Padang.
Player Siswa Kelas XI Di SMKN 3
Surabaya.
Memperbaiki
Bantu
Surabaya:
NegeriSurabaya.
Cd
Universitas
Download