PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK Reska Mayefis¹), Niniwati²), Rini Widyastuti¹) 1) Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2) Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta E-mail : [email protected] Abstract This research originated from the lack of use of interactive learning media for learning on the subjects of computer skills and information management (KKPI) in SMK Muhammadiyah 1 Padang. As a study guide for students, teachers only provides modules. This makes students bored because students tend too lazy to read the module, students are more interested in learning with the help of computers. This research aims to produce a media interactive learning using AutoPlay Media Studio is a valid and practical to be applied as a learning media in SMK. This type of research is the development of research or Research & Development (R&D) by using research procedures according Sugiyono which is limited to the steps of product application test. The results obtained from this research are as follows; (1) The validity of media interactive learning by validator revealed very good with a total value of validity was 93,12 (2) The practicalities of media interactive learning by teachers revealed very good with a total value of practicalities was 92,14 (3) The average percentage of students response of 82,25 % and included in the criteria of good response. Based on the results of the test of validity, practicalities and students response can be concluded that media interactive learning that researchers develop was valid, practical and appropriate to be used in high school. Keywords: Learning Media, AutoPlay Media Studio,Valid and Practical dicapai dan dapat diperoleh seoptimal Pendahuluan Dalam perkembangan kehidupan mungkin. Guru dapat memanfaatkan media manusia, pendidikan mempunyai peranan pembelajaran yang mampu menciptakan yang proses sangat penting.Dengan pendidikan, berbagai telah dikembangkan aspek melalui adanya kehidupan pembelajaran terlaksana secara efektif dan efisien. proses Media pembelajaran memiliki pembelajaran. Proses pembelajaran perlu peranan yang sangat penting karena dapat dikembangkan dan distabilkan agar proses membantu proses belajar siswa. Banyak belajarsesuai dengan tujuan yang ingin media pembelajaran diciptakan untuk belajar mandiri, namun untuk mencari suatu Studio.Lebih mudah bagi media pembelajaran yang benar-benar baik mengajarkan materi pelajaran agar proses pembelajaran menjadi menarik, memanfaatkan media pembelajaran yang efektif, efisien dan interaktifmerupakan dapat suatu permasalahan yang perlu dicari memahami materi pelajaran dan membuat solusinya. siswa bersemangat untuk mengikuti proses Berdasarkan observasi yang peneliti membuat pembelajaran. siswa guru jika dengan lebih mudah Maka peneliti lakukan di SMK Muhammadiyah 1 Padang, mengembangkan penggunaan media pembelajaran interaktif pembelajaran interaktif yang efektif dan di sekolah tersebut masih belum maksimal efisien untuk menjelaskan teori dan praktek meskipun yang sekaligus dan tidak menyebabkan siswa dimiliki sekolah cukup memadai.Pada mata jenuh dengan pembelajaran yang sedang pelajaran dan berlangsung. (KKPI), dalam Media guru tidak sarana dan prasarana keterampilan pengelolaan informasi penyampaian komputer materi menggunakan media presentasi apapun. oleh demonstrasi, guru metode interaktif menggunakan autoplay media studio ini, audio, evaluasi dan simulasi.Pemanfaatan media pembelajaran interaktif ini dapat memudahkan siswa dalam memahami teori menyediakan dan praktek. Siswa dapat lebih mudah modul.Akibatnya, siswa menjadi bosan memahami dan mengingat materi pelajaran dengan yang guru mata sebagaipanduan pembelajaran bagi siswa, dan adalah media dapat menampilkan teks, gambar, video, Metode penyampaian materi yang digunakan sebuah juga pelajaran yang sedang disajikan, karena pada media berlangsung. Terlihat dari sikap siswa yang pembelajaran interaktif ini siswa dapat suka keluar masuk pada saat jam pelajaran memperhatikan dan melihat sendiri, siswa dan banyaknya siswa yang meribut pada juga saat guru menjelaskan materi pembelajaran. belajarnya. Dengan menggunakan media Umumnya, pembelajaran interaktif ini siswa dapat para siswa tidak dapat memahami materi hanya dengan satu kali dapat melakukan sendiri proses membangun sendiri pemahamannya. penjelasan dan siswa cenderung malas Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membaca buku panduan atau modul untuk menghasilkan yang sudah diberikan guru. pembelajaran suatu interaktif media dengan Peneliti mengatasi hal ini dengan menggunakan AutoPlay Media Studio yang pemanfaatan media pembelajaran interaktif valid dan praktis untuk diterapkan sebagai menggunakan media AutoPlay Media pembelajaran di SMK Muhammadiyah 1 Padang pada materi kritik mengoperasikan pembelajaran. sistem operasi dan software aplikasi. dan saran terhadap media 3. Angket respon siswa Pengumpulan data dengan angket Metode Penelitian Penelitian ini merupakan suatu ini berguna untuk memperoleh informasi penelitian dan pengembangan atau Research tentang respon and Development karena penelitian ini pembelajaran interaktif serta kesesuaian menghasilkan media perangkat yang dikembangkan.Angket ini pembelajaran yaitu media pembelajaran berisi tentang pertanyaan-pertanyaan yang interaktif dengan menggunakan AutoPlay berkaitan dengan media. produk dalam Media Studio pada materi mengoperasikan sistem operasi dan software aplikasi. Uji coba media interaktifmenggunakan terhadap media Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : pembelajaran autoplay siswa 1. Analisis Validitasmedia pembelajaran media interaktifpada materi mengoperasikan studio dilakukan pada uji coba terbatas sistem operasi dan software aplikasi, yaitu siswa SMK jurusan TKJkelas X, menurut panduan bahan ajar berbasis pakar dan guru. TIK Jenis data yang peneliti gunakan dalam penelitian ini berupa data primer, dari kementrian pendidikan nasional dengan rumus nilai validitas = jumlah skor yang didapat x 100 jumlah skor maksimum yaitu data yang diperoleh langsung dari lembar validasi, angket praktikalitas dan respon siswa terhadap media pembelajaran penelitian yang digunakan untuk pengumpulan data adalah : Lembar validasi ini diisi oleh dosen validator pembelajaran interaktifpada materi mengoperasikan sistem operasi dan software aplikasi, menurut panduan bahan ajar berbasis 1. Lembar validasi sebagai praktikalitasAnalisis praktikalitasmedia interaktif yang dihasilkan. Instrumen 2. Analisis agar memperoleh TIK dari kementrian pendidikan nasional dengan rumus nilai praktikal = jumlah skor yang didapat x 100 masukan/ data terhadap media jumlah skor maksimum pembelajaran. 2. Angket praktikalitas Angket praktikalitasdiisi oleh guru bertujuan untuk mendapatkan tanggapan, 3. Analisis Respon Siswapada materi mengoperasikan sistem operasi dan software aplikasi, yang dianalisis dengan persentase (%) dihitung dengan rumus Hal inilah yang membuat siswa jenuh dikarenakan para siswa tersebut NP = R x 100 cenderung malas untuk membaca buku SM panduan atau modul dan siswa lebih tertarik melakukan pembelajaran dengan bantuan Hasil Dan Pembahasan komputer.Selama ini belum banyaknya Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research Developmentdengan prosedur penelitian sebuah media pembelajaran interaktif yang and terdapat uraian materi, gambar, video, menggunakan evaluasi dan simulasi menjadi satu dalam Sugiyono bentuk interaktif yang sudah disesuaikan (2010:297) yang dibatasi hingga tahap uji dengan kebutuhan berdasarkan silabus, coba sehingga produk. prosedur menurut Berikut ini merupakan pelaksanaan penelitian pengembangan: memungkinkan untuk belajar secara mandiri dan tidak jenuh terhadap 1. Potensi dan Masalah siswa pembelajaran yang sedang berlangsung. Berdasarkan observasi yang peneliti Dari potensi dan permasalahan lakukan di SMK Muhammadiyah 1 Padang tersebut, dapat dilihat perlunya media tanggal 04 November 2014, ditemukan pembelajaran potensi dan masalah pada mata pelajaran digunakan pada mata pelajaran KKPI keterampilan komputer dan pengelolaan khususnya pada materi mengoperasikan informasi (KKPI). Potensi yang dimiliki sistem operasi dan software aplikasi. oleh sekolah yaitu labor komputer, personal computer (PC) dapat danLCD Proyektor yang dimanfaatkan dalam proses interaktif yang dapat 2. Pengumpulan data Setelah masalah, pada diketahui tahap potensi ini dan peneliti pembelajaran. Namun, permasalahannya mengumpulkan data dan informasi untuk yaitu sarana dan prasarana tersebut belum mengatasi permasalahan yang ada. digunakan kurangnya secara maksimal pemanfaatan karena Para siswa umumnya cenderung media malas untuk membaca buku panduan pembelajaran interaktif pada mata pelajaran ataupun KKPI ini. melakukan pembelajaran dengan bantuan modul, siswa lebih tertarik Dalam penyampaian materi, guru komputer.Melihat situasi ini, itu sebabnya menggunakan presentasi peneliti menggunakan software autoplay apapun, guru hanya menyediakan modul media studio sebagai media pembelajaran sebagai panduan belajar bagi siswa. bagi siswa.Media ini diharapkan dapat tidak media meningkatkan pemahaman siswa terhadap Peneliti juga mengumpulkan data materi pelajaran dengan adanya simulasi berupa standar kompetensi, kompetensi dan video tutorial.Media ini juga dapat dasar, tujuan pembelajaran, materi pelajaran meningkatkan evaluasi bagi siswa, karena dan buku panduan yang sesuai dengan soal evaluasi yang ada padamedia ini dibuat kurikulum. dengan berbagai macam jenis soal.Untuk itu siswa diharapkan dapat 3. Desain Produk lebih Berdasarkan data yang telah bersemangat mengerjakan evaluasi dan didapat, peneliti membuat desain produk guru juga dapat langsung melihat dari untuk media tersebut sejauh mana kemampuan interaktif menggunakan autoplay media siswa studio. Produk ini telah melalui beberapa dalam memahami materi pembelajaran. pembuatan media pembelajaran tahap perbaikan dan telah mendapatkan hasil yang valid dari pakar. Struktur umum desain produk Halaman utama Halaman petunjuk Halaman SK/KD Halaman tujuan Halaman masuk ke materi Halaman materi Halaman video Halaman profil Halaman evaluasi Halaman referensi Gambar 1. Struktur umum media pembelajaran Hasil rancangan desain produk a) Halaman menu utama Halaman ini merupakan tampilan halaman utama media interaktif.Pada halaman ini terdapat tombol untuk melihat petunjuk, profil dan tombol untuk memulai media. b) Halaman Petunjuk Halaman ini merupakan halaman petunjuk tombol-tombol yang ada pada media. c) Halaman Profil Halaman ini merupakan halaman yang berisi standar kompetensi pembelajaran, kompetensi dasar dan indikator. f) Halaman Tujuan Pembelajaran d) Halaman awal materi Halaman ini berisi tujuan pembelajaran. g) Halaman sub materi Halaman ini halaman awal materi yang terdapat judul materi, mata pelajaran, Halaman ini merupakan halaman awal jurusan dan kelas. materi yang terdapat 7 bagian sub menu e) Halaman SK/KD materi. h) Halaman Video Halaman ini terdapat daftar referensi/sumber yang peneliti gunakan untuk membuat materi pembelajaran. 4. Validasi desain Validasi desain ini, dibantu oleh validasi ahli yang bertujuan untuk menilai kesesuaian Pada halaman ini terdapat daftar video tutorial yang berkaitan dengan materi. desain produk dengan kebutuhan. Validasi desain ini dilakukan oleh dua orang pakar, yang memberi masukan tentang materi dan desain dalam media pembelajaran interaktif. Berdasarkan hasil penilaian ahli tersebut, dapat diketahui i) Halaman awal evaluasi beberapa kekurangan dalam desain produk. Hasil uji validasi yang peneliti dapatkan dari validator 1 yaitu 91,25 dengan kriteria “sangat baik” dan dari validator 2 yaitu 95 dengan kriteria “sangat baik”, jadi rata-rata dari hasil keduanya adalah 93,12 dengan kriteria “sangat baik”. Dari hasil validasi tersebut, media Halaman ini merupakan halaman awal pembelajaran yang peneliti buat sudah baik evaluasi dan pembelajaran petunjuk evaluasi. j) Halaman Referensi yang terdapat layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah. 5. Perbaikan Desain Berdasarkan hasil masukan dari pakar dapat diketahui kekurangan dari desain produk.Setelah media ini divalidasi oleh pakar dengan beberapa kali perbaikan, maka dapat diketahui media yang peneliti kembangkantelah valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif di sekolah.Semua kritik dan saran oleh pakar terhadap produk ini telah peneliti perbaiki. 6. Uji Coba Produk dalam memahami materi pelajaran serta Setelah produk yang dihasilkan siswa juga dapat mengetahui sendiri sejauh dinyatakan baik dan layak untuk digunakan mana mereka dalam memahami materi di sekolah oleh validator, selanjutnya dengan evaluasi yang ada pada media. dilakukan uji coba produk ke sekolah. Pada Adapun kendala yang peneliti temui pada uji coba produk ini, peneliti membagikan 2 saat uji coba produk adalah sebagai berikut: jenis angket yaitu angket praktikalitas yang 1. Pada saat menggunakan media, ada diberikan kepada guru mata pelajaran KKPI siswa yang bekerja tidak sesuai dengan dan angket respon siswa yang dibagikan petunjuk yang ada. kepada 20 orang siswa kelas X jurusan TKJ 2. Pada saat mengerjakan evaluasi yang SMK Muhammadiyah 1 Padang untuk ada pada media, ada beberapa siswa mengetahui tingkat kepraktisan penggunaan yang masih melihat jawaban siswa media lainnya. pembelajaran interaktif menggunakan autoplay media studio. Media Berdasarkan hasil uji analisis angket pembelajaran interaktif menggunakan autoplay media studio ini praktikalitas terhadap guru mendapatkan dikembangkan hasil yang memuaskan yaitu 87,14 dengan pengembangan media menurut Sugiyono, kriteria sehingga dihasilkan media yang sesuai “sangat baik”. Hasil ini berdasarkan memperlihatkan bahwa media yang peneliti dengan buat dapat membantu guru dalam proses pembelajaran. pembelajaran materi media ini dibatasi hingga tahap uji coba dan produk. Berdasarkan uji coba produk yang khusunya mengoperasikan sistem pada operasi kebutuhan siswa prosedur Prosedur tujuan pengembangan software aplikasi. Selanjutnya hasil uji peneliti analisis angket respon siswa yang juga interaktif ini mendapatkan hasil yang baik mendapatkan hasil yang memuaskan yaitu dan 82,25 % dengan kriteria “baik”. Dengan pembelajaran, hal ini dapat dilihat pada adanya hasil ini, dapat dikatakan bahwa hasil lembar validasi, karena sebelum diuji media cobakan pembelajaran yang peneliti lakukan, dan layak media digunakan disekolah, pembelajaran dalam media ini proses telah kembangkan diminati oleh siswa dan divalidasi terlebih dahulu oleh validator membuat dengan melalui beberapa kali revisi. siswa bersemangat dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini disebabkan dengan adanya Sehubungan dengan penelitian relevan yang dilakukan oleh Edy Sulistyo video tutorial, gambar dan simulasi yang (2014) dengan terdapat pada media memudahkan siswa perbandingan judul media penelitian pembelajaran (AutoPlay Media Studio) sebagai alat bantu dengan pembelajaran kemudahan akses antar slidenya. memperbaiki CD Player siswa kelas XI di SMKN 3 Surabaya diperoleh persentase rata-rata sebesar 79,06% hasil validasi oleh para ahli dan perkembangan siswa serta 2. Media ini praktis dan layak digunakan dalam pembelajaran di kelas maupun untuk belajar mandiri. rata-rata persentase respon siswa sebesar 3. Pada media ini, siswa juga bisa 87,03%. Jadi, dari hasil uji validitas, langsung membaca file yang berformat praktikalitas .pdf dan respon siswa, dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran Selain memiliki kelebihan, media interaktif menggunakan autoplay media pembelajaran interaktif ini juga memiliki studio untuk kekurangan yaitu animasi yang ada pada digunakan sebagai media pembelajaran di media ini agak kurang dan soal evaluasinya sekolah. bervariasi serta waktu yang diberikan sudah baik dan layak Meskipun sudah mendapatkan hasil kepada siswa untuk mengerjakannya terlalu yang baik, namun evaluasi yang ada pada singkat. media ini kurang efektif, karena peneliti Kesimpulan membuat soal-soalnya bervariasi dan secara Berdasarkan penelitian yang telah acak serta waktu yang peneliti berikan peneliti lakukan, maka dapat disimpulkan kepada siswa untuk mengerjakannya terlalu beberapa hal sebagai berikut: singkat.Sebaiknya, soal evaluasi tidak boleh 1. Dihasilkan pengembangan media bervariasi dan kalaupun bervariasi harus pembelajaran interaktif dengan nilai dikelompokkan berdasarkan jenis soal dan sebesar 93,12 dari hasil uji validitas setiap kelompok diberi petunjuk pengisian oleh validator dengan kriteria “sangat soal baik”. agar siswa tidak bingung saat mengerjakannya dan waktu yang diberikan kepada siswa untuk menjawab 2. Didapatkan nilai 87,14 dari hasil uji soal praktikalitas oleh guru dengan kriteria sebaiknya disesuaikan dengan kemampuan “sangat baik” dan rata-rata persentase siswa dan tingkat kesulitan soal. respon siswa sebesar 82,25 % dengan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, media ini memiliki beberapa kriteria “baik”. 3. Media pembelajaran interaktif kelebihan antara lain yaitu: menggunakan autoplay media studio ini 1. Penggunaan media ini mudah dipahami baik dan layak digunakan sebagai media karena navigasi pada media ini sesuai pembelajaran pada materi mengoperasikan sistem operasi dan software aplikasi pada mata pelajaran KKPI kelas X di SMK. selaku Dekan FKIP Universitas Bung Hatta Padang. Ucapan Terima Kasih Peneliti 7. Bapak Drs. Khairul Harha, M.Sc menyadari bahwa 8. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari Pendidikan Teknik Informatika dan bantuan Komputer FKIP Universitas Bung berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung. Dengan selesainya penulisan skripsi ini, peneliti mengucapkan terima kasih kepada : 1. Ibu Dra. Niniwati, M.Pd selaku pembimbing II besar SMK 10. Serta semua pihak yang tidak dapat membantu dalam penyusunan skripsi ini. 3. Bapak Drs. Edrizon dan Hendra Hidayat, M.Pd selaku validator Daftar Pustaka Sugiyono. 4. Bapak Eril Syahmaidi, M.Pd selaku dosen penguji 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Marsis, M.Pd selaku Penasehat Akademik Program Studi Alfabeta. Sulistiyo, Edi. 2014. Perbandingan Media 6. Bapak Drs. Khairudin, M.Si selaku Ketua Keluarga dituliskan satu per satu yang telah 2. Ibu Rini Widyastuti, M.Kom selaku Dr. 9. Segenap Muhammadiyah 1 Padang. pembimbing I 5. Bapak Hatta Padang. Pendidikan Pembelajaran Studio) (Autoplay Sebagai Media Alat Teknik Informatika dan Komputer Pembelajaran FKIP Universitas Bung Hatta Padang. Player Siswa Kelas XI Di SMKN 3 Surabaya. Memperbaiki Bantu Surabaya: NegeriSurabaya. Cd Universitas