BAB II DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data Data-data yang diperoleh dalam proses pembuatan tugas akhir ini diperoleh dari: a. Wawancara b. Internet; artikel yang berhubungan dengan judul tugas akhir c. Kepustakaan Data yang diambil dari sumber buku bacaan yang terkait dengan judul tugas akhir 2.2. Edutainment Edutainment merupakan kependekan dari educational entertainment. Educational berarti pendidikan, sedangkan entertainment berarti hiburan. Yang dimaksud dengan edutainment adalah segala bentuk hiburan yang mengandung unsur edukasi di dalamnya dan disajikan dengan tujuan untuk memberikan edukasi sekaligus untuk menghibur. Manfaat lain dari edutainment adalah anak-anak dapat menerima informasi edukasi dengan cara yang lebih menyenangkan, santai, tidak kaku dan terlalu serius. Menurut artikel dari www.ayahbunda.co.id, orang tua juga memiliki peranan ketika anak-anak sedang mengkonsumsi materi edutainment. Orang tua dapat memilah-milah edutainment yang akan dikonsumsi oleh anak, apakah sekiranya edutainment memiliki relasi dengan pelajaran di sekolah sehingga bermanfaat dalam membantu anak menerima pelajaran di sekolah? Orang tua juga dianjurkan untuk menyeleksi terlebih dahulu edutainment yang diberikan kepada anaknya. Terkadang, beberapa program edutainment seperti game belum tentu memiliki informasi edukasi dan hanya bertujuan untuk menghibur saja. Peran terakhir yang penting untuk dilakukan untuk orang tua adalah sebagai pendamping dan pemantau, misalnya menentukan batas pemakaian komputer, mendisiplinkan rutinitas sehari-hari (mandi, makan, berangkat les) supaya tetap berjalan sesuai dengan porsinya. 3 4 2.3. Ilmu Pengetahuan Alam Ilmu alam (bahasa Inggris: natural science; atau ilmu pengetahuan alam) adalah istilah yang digunakan yang merujuk pada rumpun ilmu dimana objeknya adalah benda-benda alam dengan hukum-hukum yang pasti dan umum, berlaku kapan pun dimana pun. Tingkat kepastian ilmu alam relatif tinggi mengingat objeknya yang kongkrit, karena hal ini ilmu alam juga disebut ilmu pasti. Sains (science) diambil dari kata latin scientia yang arti harfiahnya adalah pengetahuan. Sund dan Trowbribge merumuskan bahwa Sains merupakan kumpulan pengetahuan dan proses. Sedangkan Kuslan Stone menyebutkan bahwa Sains adalah kumpulan pengetahuan dan cara-cara untuk mendapatkan dan mempergunakan pengetahuan itu. Sains merupakan produk dan proses yang tidak dapat dipisahkan. Sains sebagai proses merupakan langkah-langkah yang ditempuh para ilmuwan untuk melakukan penyelidikan dalam rangka mencari penjelasan tentang gejalagejala alam. Langkah tersebut adalah merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, merancang eksperimen, mengumpulkan data, menganalisis dan akhimya menyimpulkan. Dari sini tampak bahwa karakteristik yang mendasar dari Sains ialah kuantifikasi artinya gejala alam dapat berbentuk kuantitas. Ilmu alam mempelajari aspek-aspek fisik & nonmanusia tentang bumi dan alam sekitarnya. Ilmu-ilmu alam membentuk landasan bagi ilmu terapan, yang keduanya dibedakan dari ilmu sosial, humaniora, teologi, dan seni. Ilmu-ilmu alam membagi menjadi dua kelompok yaitu ilmu alam (the physical sciences) dan ilmu hayat (the biological sciences) (Jujun. S. 2003). Ilmu alam ialah ilmu yang mempelajari zat yang membentuk alam semesta sedangkan ilmu hayat mempelajari makhluk hidup di dalamnya. Ilmu alam kemudian bercabang lagi menjadi fisika (mempelajari massa dan energi), kimia (mempelajari substansi zat), astronomi (mempelajari benda-benda langit dan ilmu bumi (the earth sciences) yang mempelajari bumi kita. 5 2.4. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar Sains adalah ilmu pengetahuan yang mempunyai objek, menggunakan metode Ilmiah sehingga perlu diajarkan di Sekolah Dasar. Setiap guru harus paham akan alasan mengapa sains perlu diajarkan di sekolah dasar. Pengajaran IPA menurut Depdikbud (1993/1994:98-99) bertujuan agar siswa: 1. Memahami konsep-konsep IPA dan kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. 2. Memiliki keterampilan proses untuk mengembangkan pengetahuan, dan ide tentang alam di sekitarnya. 3. Mempunyai minat untuk mengenal dan mempelajari benda-benda serta peristiwa di lingkungan sekitar. 4. Bersikap ingin tahu, tekun, terbuka, kritis, mawas diri, bertanggungjawab, bekerjasama dan mandiri. 5. Mampu menerapkan berbagai macam konsep IPA untuk menjelaskan gejalagejala alam dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. 6. Mampu menggunakan teknologi sederhana yang berguna untuk memecahkan suatu masalah yang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. 7. Mengenal dan memupuk rasa cinta terhadap alam sekitar, sehingga menyadari kebesaran dan keagungan Tuhan Yang Maha Esa. Berdasarkan wawancara dengan seorang guru SD, diketahui bahwa dalam penyampaian materi khususnya mata pelajaran ilmu pengetahuan alam, para guru sering memberikan materi digital di ruang kelas, misalnya dengan memberikan tontonan video dari Youtube. Hal ini bertujuan untuk memberikan variasi dalam proses belajar-mengajar. Selain itu, menurut Bapak Bertus, siswa/i akan lebih mudah menangkap materi pelajaran melalui media-media video, gambar yang lucu atau bahkan melalui kuis bergambar. Kegiatan belajar-mengajar pun sekarang mulai bergeser ke arah digital, tanpa meninggalkan cara belajar yang konvensional. Siswa tetap harus mencatat di buku catatan, mendapatkan pekerjaan rumah atau PR dan ujian tertulis. 6 2.5. Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi – TMII 2.5.1 Sejarah Pada tahun 1984 gagasan pendirian science center di Indonesia diprakasai oleh Menristek, Prof. Dr. B.J. Habibie, dengan dibentuknya Panitia Kerja dengan SK Menistek No.15/M/Kp/IX/1984 untuk melakukan studi banding, pengkajian konsepsi dasar pembangunan, tema peragaan, system pengelolaan, serta bentuk arsitekturnya. Dibentuk Supporting Committee tahun 1987 untuk melakukan sosialisasi science center kepada masyarakat melalui penyelenggaraan pameran fisika dan matematika di Gedung Pengelola Taman Mini Indonesia Indah (TMII), yang dibuka oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Prof. Dr. Fuad Hasan. Pada tahun 1988-1990 dikembangkan 20 peragaan interaktif bidang IPA di Anjungan Istana Anak-Anak TMII, sebagai hasil kerjasama dengan Fakultas Pendidikan Matematika & IPA, IKIP Jakarta. Tujuannya untuk pengenalan dan studi penjajakan animo masyarakat, ternyata kesan pengunjung sangat positif dan para remaja dapat mengenal iptek dengan lebih mudah dan nyata. Konsep awal perencanaan Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (PP-IPTEK) dibantu oleh US Agency for International Development dan Asia Foundation. Sesuai dengan konsep awal tersebut, Master Plan PP-IPTEK dikembangkan oleh Tim Kementerian Ristek, PT Tripanoto Sri Konsultan, Tim dari Musee de La Villete dan Sopha Development dari Perancis. Pada tanggal 20 April 1991, PP-IPTEK diresmikan oleh Presiden Soeharto di gedung Terminal B Skylift-TMII seluas 1.000 m2. Alat peraga merupakan sumbangan dari industri strategis, IBM, serta sebagian dibuat secara in-house dengan bantuan KIM-LIPI, LUK BPPT, dan BATAN. PP-IPTEK menempati gedung permanen pada tanggal 10 November 1995, yang berlokasi di poros utama kompleks TMII menghadap Plaza Perdamaian Monumen KTT Non-Blok. Filosofi konsep desain bangunannya futuristic, menjelajah tanpa batas, dengan luas bangunan 24.000 m2 dan luas area 42.300 m2. Sejak saat itu tersedia sarana pembelajaran iptek yang memberi kesempatan kepada pengunjung untuk melihat dan mempelajari rahasia dan gejala alam yang diperagakan, mempelajari dengan menggunakan indera pendengar, 7 pencium, dan peraba melalui manipulasi, operasi dan eksperimen. Melalui peragaan dan program, pengunjung diberi kesempatan untuk menjajagi fenomena dan khasanah iptek secara mandiri, kelompok, dan keluarga, agar memberi inspirasi dalam meningkatkan daya kretivitas dan inovasi. 2.5.2 Visi dan Misi Visi PP-IPTEK adalah menjadi wahana pembudayaan iptek yang dinamis dan berperan aktif dalam menciptakan masyarakat berbudaya iptek. Untuk itu, misi yang dijalankan adalah : Meningkatkan peran aktif sebagai “agen pembaruan” di masyarakat dalam pengembangan daya kreativitas dan inovasi Mengembangkan pembelajaran public di bidang iptek dalam mendukung program nasional Merintis pembangunan science center di daerah 2.5.3 Kegiatan Sebagai suatu science center, kompetensi utama PP-IPTEK menyajikan berbagai alat peraga interaktif yang dapat dimainkan untuk merangsang keingintahuan pengunjung akan fenomena iptek yang terjadi. Galeri berisi sekitar 300 alat peraga yang dikelompokkan menjadi 14 wahana : antariksa, lingkungan, energi, fluida, gelombang, listrik dan magnet, mekanika, optic, transportasi darat, transportasi udara, arena peneliti cilik, matematika, penyakit & kesehatan, galeri Plato. Pengunjung diajak menjelajahi iptek dengan metode pembelajaran discovery learning, yakni mencari sendiri pengetahuan yang dibutuhkan dengan cara berinteraksi, bermain sambil belajar dengan alat peraga. Selain peragaan indoor, dikembangkan pula peragaan outdoor, yaitu Taman Herbal, yang akan dibuka pada tahun 2010. Untuk melengkapi alat peraga interaktif, PP-IPTEK mengembangkan berbagai program pendukung khusus bagi siswa, pendidik dan keluarga, guna memperkuat pemahaman pengunjung dan pengkayaan sains serta melengkapi kurikulum sekolah. Kegiatannya antara lain; demo sains, demo sains spektakuler, workshop dan demo roket air, workshop dan demo robot, workshop 8 skill process, let’s play science, science film, sanggar kerja, kegiatan tematik, science camp, science party, science fair, stargazing, peragaan iptek keliling, dll. Kegiatan dapat dilakukan pula di pusat keramaian, mall, pameran, sekolah, dan daerah. Pendidik mempunyai tanggung jawab luhur dalam mentransformasikan iptek kepada siswa, maka peningkatan kompetensi pengetahuan dan profesionalisme perlu diasah terus-menerus. Untuk itu PP-IPTEK menyelenggarakan program pengkayaan iptek khusus bagi guru MIPA dalam bentuk workshop dan seminar. PP-IPTEK juga menyelenggarakan dan menjadi fasilitator berbagai kompetisi bagi generasi muda, serta merupakan arena pentas kreativitas. Hal ini perlu digaris-bawahi mengingat karakter generasi muda yang selalu ingin tahu dan perlu ditantang kreativitas dan kemampuannya, agar dapat lebih mengembangkan diri seoptimal mungkin. Karena PP-IPTEK merupakan ajang kreativitas, maka kompetisi yang diselenggarakan bernuansa unik, istimewa, lain dari kompetisi umumnya. Unsur seni merupakan bagian yang tak terpisahkan dari iptek, untuk menyeimbangkan otak kiri dan kanan. 2.6. Digital Natives Mac Prensky dalam tulisan ilmiahnya yang berjudul “Digital Natives, Digital Immigrants” membagi umat manusia menjadi 2, yakni generasi digital immigrant dan digital native. Digital native adalah kelompok yang saat mulai belajar menulis sudah mengenal internet atau yang saat ini berada di bawah 24 tahun. Sedangkan digital immigrant adalah yang mengenal dunia internet setelah mereka dewasa. Karena generasi digital natives ini lahir di era perkembangan internet dan teknologi komunikasi, anak-anak ini memiliki tingkat adaptasi yang sangat tinggi dengan teknologi. Adapun ciri-ciri dari generasi digital natives adalah: - Generasi ini sangat peduli pada identitas diri mereka masing-masing. Mereka peduli pada ke”ada”an diri mereka. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya akun probadi yang dimiliki oleh mereka, misalnya akun pada facebook, twitter, 9 youtube dan instagram. Rasa narsis di dalam diri mereka dapat dipuaskan melalui media yang membuat mereka menjadi eksis. - Kedua adalah tentang privasi. Generasi digital natives cenderung lebih terbuka, blak-blakan dan open minded. - Ketiga, kontrol dan kebebasan. Generasi digital native gila kebebasan. Mereka tidak suka diatur dan dikekang. Mereka ingin memegang kontrol, dan internet menawarkan hal itu. Jika mereka tidak suka suatu website, mereka bisa menutupnya saat itu juga. - Keempat, adalah mengenai proses belajar yang sangat berbeda dengan generasi digital immigrant. Generasi digital native merasa bosan jika disuruh untuk membaca ensiklopedia, tapi mereka tetap tahu banyak hal. Hal ini bisa jadi merupakan salah satu dampak yang didapatkan karena mereka begitu akrab dengan Google atau search engine lainnya. Kemampuan belajar mereka jauh lebih cepat karena segala informasi ada di ujung jari mereka. Hasil kuesioner yang dibagikan kepada 240 anak SD di Jakarta menyatakan bahwa 96% dari mereka sudah terbiasa menggunakan gadget. Setidaknya 40% dari mereka menggunakan gadget lebih dari 5 kali dalam seminggu. Gadget yang paling banyak dikonsumsi oleh anak adalah tablet dan komputer. Mereka menggunakannya untuk browsing dan membuka social media, bermain game, membaca, mencari bahan untuk mengerjakan tugas dan mendengarkan lagu. Mereka inilah, yang berusia 9-12 tahun, termasuk pada generasi digital natives. Mereka tidak canggung terhadap penggunaan gadget, bahkan banyak ang mengakui bahwa adaptasi mereka terhadap gadget sungguh tinggi. 2.7. Anak-anak dan Komputer Bukan suatu hal yang asing apabila kita melihat anak begitu mahir mengoperasikan komputer dan internet. Bahkan tidak butuh waktu yang terlalu lama bagi mereka mempelajari cara mengoperasikan komputer dan mengkonsumsi internet. Hanya dalam beberapa kali pelajaran, mereka dapat mengoperasikan banyak program. 10 Menurut Catherine dan Glenn de Padua, penulis Teaching Children Computer Literacy, banyak peneliti menyarankan usia 3 - 4 tahun sebagai usia terbaik untuk memulai pelajaran komputer pada anak. Karena di usia inilah, anak sudah menguasai keterampilan hidup dasar, seperti berjalan dan berbicara. Karena itulah ia sudah siap mengeksplorasi komputer dan melakukan aktivitas coba-coba secara langsung. Menurut artikel di www.kompas.com yang berjudul “Keuntungan Mengenal Komputer Sejak Dini”, dijelaskan beberapa keuntungan-keuntungan yang diperoleh apabila anak sudah mulai mengenal komputer sejak dini. Keuntungan-keuntungan itu adalah: - Meningkatnya keterampilan belajar anak. Penelitian menunjukkan bahwa anak pengguna komputer memiliki performa akademis yang lebih baik. - Komputer dapat menstimulasi kreativitas dan imajinasi anak. Program komputer, walau yang sederhana sekalipun, akan memberikan sensasi yang menantang bagi anak karena tanpa disadari, anak diajak untuk mengidentifikasi masalah, menganalisa pilihan dan memilih solusi terbaik yang dapat diberikan. - Meningkatkan perkembangan kepribadian anak. Program-program komputer membuat anak mungkin melakukan kesalahan. Namun mereka diajak untuk memperbaiki dan mencoba kembali tanpa takut dimarahi. Anak menjadi terbiasa berani mengambil risiko, memiliki rasa independen dan percaya diri. Namun, tidak bisa dipungkiri, komputer tidak hanya memberikan keuntungan dan kebaikan, komputer juga memberikan efek samping yang kurang baik, misalnya anak menjadi ketagihan bermain komputer dan melupakan kegiatan-kegiatan lain seperti belajar dan bersosialisasi dengan sekelilingnya. Hal ini merupakan kewajiban orang tua untuk menyeimbangkan anak dalam mengkonsumsi komputer. Berikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping dari teknologi komputer dan konsumsi internet bagi anak: - Membatasi penggunaan komputer/internet, misalnya hanya 30 menit sehari, sesuai dengan usia anak dan kebutuhannya. 11 - Memastikan bahwa anak sudah belajar, mengerjakan PR, mengerjakan tugas sekolah dan tugas lainnya sebelum anak bisa bermain komputer dan mengakses internet. - Penggunaan komputer dan internet bisa dijadikan sebagai reward yang didapat karena sudah melakukan kewajiban mereka, sehingga mereka lebih menghargai waktu yang mereka gunakan untuk mengkonsumsi komputer dan internet - Sebisa mungkin untuk meletakkan komputer di area umum di dalam rumah sehingga anak tidak mengisolasi dirinya sendiri dari orang-orang (keluarga) di sekitarnya. Orang tua pun menjadi lebih mudah untuk ‘mengintip’ apa yang diakses anak. Bila perlu, Mutiara menganjurkan agar orangtua duduk bersama anak agar anak merasa mendapat dukungan, dan orangtua pun merasa yakin, apa yang dilakukan anak adalah hal-hal yang aman. - Orang tua pun sepatutnya memberikan panutan kepada anak, dengan tidak terus-menerus berada di depan komputer atau terlalu sering mengakses smartphone/tablet/blackberry. 2.8. Website untuk Anak-anak di Indonesia Website adalah sebuah dunia maya yang kini tidak bisa lepas dari realitas sosial. Pengaruh buruk dari sebuah website bisa sama besarnya dengan pengaruh dari tayangan buruk di televise. Namun jika dikonsumsi dan diberdayakan dengan sebagaimana mestinya, website memiliki pengaruh positif yang tiada duanya saat ini, mengalahkan media konvensional terutama dalam hal kecepatan akses dan kemudahan mendapatkan. Dalam konteks inilah website bersifat edukasi sangat dibutuhkan. Namun, tertulis pada sebuah artikel di www.kompas.com, di Indonesia, website bernuansa edukasi masih terbilang langka. Padahal, dengan memperkenalkan website edukasi kepada anak, dapat memberikan persepsi kepada anak bahwa internet bukan hanya untuk kepenting hiburan semata, namun juga bermanfaat sebagai media edukasi. Internet memiliki peran penting untuk perkembangan anak khususnya pendidikan mereka, sebagaimana yang dikatakan oleh General Manager Virtual Academy, Andi 12 Primaretha, M.Si., yang tertulis pada sebuah artikel berjudul “Internet Penting untuk Perkembangan Anak” pada www.antaranews.com "Internet itu jelas fungsinya untuk perolehan informasi, dan anak-anak bisa mendapatkan segala informasi mengenai pelajaran mereka melalui internet," ujar Sayangnya, website yang didesain khusus untuk anak-anak cukup sulit ditemukan di Indonesia. Yang lebih mengecewakan lagi, instansi dan perusahaan yang memiliki project pembuatan website untuk anak-anak juga sulit ditemukan di Indonesia. Padahal melalui website yang didesain khusus untuk anak-anak, pendidikan sejak dini dapat berjalan dengan baik. Jika dilihat dari sisi pencitraan dan dari sisi strategi pemasaran ke depan tetap saja institusi negara atau pun pemerintah kelak akan ”memetik buahnya”. Lewat website anak-anak, sebuah upaya regenerasi dari institusi itu terlihat nyata Yang menggembirakan, situs edukasi untuk anak-anak justru dibuat oleh individu-individu yang peduli di bidang pendidikan. Lewat situs pribadi, mereka membagikan ilmu dan semangat untuk memberikan layanan informasi. 2.9. Tantangan Bagi Orangtua Orang tua tidak boleh lengah dan harus melek internet agar dapat mengawasi dan melindungi anak-anaknya dari dampak negatif internet. Anak memang merupakan kelompok yang rentan terhadap dampak penggunaan media. Kemampuan filter informasi mereka masih belum memadai. Karena itu, peran orangtua dan orang dewasa sangat dibutuhkan untuk mengawal mereka memaksimalkan manfaat Internet sesuai kebutuhan mereka. Perbedaan pendekatan antara anak dan orangtua terhadap Internet dapat dijadikan sebagai titik awal untuk memperkecil jurang di antara keduanya. Dengan memahami perbedaan tersebut orangtua dapat bertidak antisipatif terhadap kemungkinan negatif penggunaan Internet. Hal terpenting, orang tua tahu dan memahami prinsip-prinsip dasar kedua jejaring sosial tersebut, misalnya. Informasi ini bisa digali langsung dari anak-anak mereka sendiri. Melalui cara ini, para orang tua bisa membuka ruang komunikasi dan memahami perilaku anak dalam menggunakan internet. 13 2.10. Kompetitor – Pesona Edu Memulai aktivitas pada tahun 1986 sebagai Software Developer pertama di Indonesia dengan nama PT. Kreasi Inti Dinamika, kemudian berubah menjadi PT. Kuantum Inti Dinamika. Pada tahun-tahun pertama kami melakukan riset dan menerbitkan berbagai Software untuk membantu siswa Sekolah Dasar seperti: Belajar Berhitung, Pembagian, Perkalian, Peta Indonesia, Kidspell dll. Pada tahun 2001, kami berkeyakinan bahwa penggunaan Seri Software Pendidikan yang sesuai dengan Kurikulum merupakan kebutuhan mendesak bagi Para Guru dalam meningkatkan mutu Pengajaran di Indonesia. Untuk itu kami telah memulai penerbitan Seri Software Fisika untuk SMP dan SMA dengan nama PESONA FISIKA. dilanjutkan dengan PESONA MATEMATIKA pada tahun 2003. Sebagai bagian dari strategi marketing global, PT. Kuantum Inti Dinamika telah berubah nama menjadi PT. PESONA EDUKASI bersamaan dengan Tayang Perdana Acara Edutainment PESONA FISIKA di TVRI pada bulan Januari 2004. Masukan para Ahli Pendidikan untuk segera membekali para Guru SD agar siswa menyenangi Mata Pelajaran Matematika dan Sains kita jawab dengan penerbitan Pesona Matematika SD di tahun 2007 dilanjutkan dengan Pesona Sains. Software PesonaEdu pada awalnya hanya diperuntukkan bagi Sekolah atau Institusi Pendidikan. Dalam perjalanan, banyak sekali guru dan orang tua murid yang menginginkan software PesonaEdu secara individu dengan harga yang terjangkau, sehingga sejak bulan Mei 2010, PesonaEdu merelease Software PesonaEdu VERSI ONLINE yang dapat dimiliki hanya dengan Rp. 5.000 per topik / 15 hari via http://online.PesonaEdu.com. Software PesonaEdu VERSI ONLINE merupakan jawaban atas tuntutan bahwa pendidikan tidak hanya tanggung jawab Sekolah namun juga Orang Tua. Diharapkan dengan hadirnya PesonaEdu Software ke rumah-rumah, kini anak-anak semakin tertarik dan gemar belajar khususnya untuk pelajaran Matematika dan Sains. 14 Gambar 2.1 Tampilan Website Pesona Edu 1 Gambar 2.1 Tampilan Website Pesona Edu 2 15 2.11. Data Target Audiens 2.11.1 Demografis Gender : Laki-laki dan perempuan Usia : 7 – 11 tahun Deskripsi : siswa/i sekolah dasar Kelas sosial :A–B 2.11.2 Geografis Domisili : kota-kota besar di Indonesia, contohnya Jakarta 2.11.3 Psikografis Anak-anak generasi digital natives, yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, yang kreatif, kritis, tertarik pada teknologi media digital yang interaktif seperti website atau permainan online dan terbiasa memakai gadget seperti komputer atau tablet milik orang tua atau saudara mereka. 2.12. Analisa SWOT 2.12.1 Strength - Dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif kepada anak-anak, terlebih jika dibandingkan dengan buku bacaan atau buku pelajaran. - Pemberian informasi tidak hanya melalui teks dan gambar, tapi juga melalui animasi - Menawarkan media belajar baru tentang ilmu pengetahuan alam. - Karena bersifat online, maka konten dapat terus diupdate, dan ditambah 2.12.2 Weakness - Membutuhkan gadget tertentu (komputer / tablet / laptop) - Informasi dan teori kurang detail 16 2.12.3 Opportunity - Menjadi media edukasi yang interaktif dan menarik di tengah-tengah banyaknya buku pelajaran atau buku bacaan - Masih sedikitnya website edutainment di Indonesia yang menawarkan informasi edukasi untuk anak-anak 2.12.4 Thread - Kalah saing dengan game buatan luar negeri bagi anak-anak yang memiliki unsur entertainment lebih banyak