1 BAB II DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data Data

advertisement
BAB II
DATA DAN ANALISA
2.1. Sumber Data
Data-data yang diperoleh dalam proses pembuatan tugas akhir ini diperoleh dari:
a. Wawancara
b. Internet; artikel yang berhubungan dengan judul tugas akhir
c. Kepustakaan
Data yang diambil dari sumber buku bacaan yang terkait dengan judul tugas
akhir
2.2. Edutainment
Edutainment
merupakan
kependekan
dari
educational
entertainment.
Educational berarti pendidikan, sedangkan entertainment berarti hiburan. Yang
dimaksud dengan edutainment adalah segala bentuk hiburan yang mengandung unsur
edukasi
di dalamnya dan disajikan dengan tujuan untuk memberikan edukasi
sekaligus untuk menghibur. Manfaat lain dari edutainment adalah anak-anak dapat
menerima informasi edukasi dengan cara yang lebih menyenangkan, santai, tidak
kaku dan terlalu serius.
Menurut artikel dari www.ayahbunda.co.id, orang tua juga memiliki peranan
ketika anak-anak sedang mengkonsumsi materi edutainment. Orang tua dapat
memilah-milah edutainment yang akan dikonsumsi oleh anak, apakah sekiranya
edutainment memiliki relasi dengan pelajaran di sekolah sehingga bermanfaat dalam
membantu anak menerima pelajaran di sekolah? Orang tua juga dianjurkan untuk
menyeleksi terlebih dahulu edutainment yang diberikan kepada anaknya. Terkadang,
beberapa program edutainment seperti game belum tentu memiliki informasi edukasi
dan hanya bertujuan untuk menghibur saja. Peran terakhir yang penting untuk
dilakukan untuk orang tua adalah sebagai pendamping dan pemantau, misalnya
menentukan batas pemakaian komputer, mendisiplinkan rutinitas sehari-hari (mandi,
makan, berangkat les) supaya tetap berjalan sesuai dengan porsinya.
3
4
2.3. Ilmu Pengetahuan Alam
Ilmu alam (bahasa Inggris: natural science; atau ilmu pengetahuan alam) adalah
istilah yang digunakan yang merujuk pada rumpun ilmu dimana objeknya adalah
benda-benda alam dengan hukum-hukum yang pasti dan umum, berlaku kapan pun
dimana pun. Tingkat kepastian ilmu alam relatif tinggi mengingat objeknya yang
kongkrit, karena hal ini ilmu alam juga disebut ilmu pasti.
Sains (science) diambil dari kata latin scientia yang arti harfiahnya adalah
pengetahuan. Sund dan Trowbribge merumuskan bahwa Sains merupakan kumpulan
pengetahuan dan proses. Sedangkan Kuslan Stone menyebutkan bahwa Sains adalah
kumpulan pengetahuan dan cara-cara untuk mendapatkan dan mempergunakan
pengetahuan itu. Sains merupakan produk dan proses yang tidak dapat dipisahkan.
Sains sebagai proses merupakan langkah-langkah yang ditempuh para ilmuwan
untuk melakukan penyelidikan dalam rangka mencari penjelasan tentang gejalagejala alam. Langkah tersebut adalah merumuskan masalah, merumuskan hipotesis,
merancang
eksperimen,
mengumpulkan
data,
menganalisis
dan
akhimya
menyimpulkan. Dari sini tampak bahwa karakteristik yang mendasar dari Sains ialah
kuantifikasi artinya gejala alam dapat berbentuk kuantitas.
Ilmu alam mempelajari aspek-aspek fisik & nonmanusia tentang bumi dan alam
sekitarnya. Ilmu-ilmu alam membentuk landasan bagi ilmu terapan, yang keduanya
dibedakan dari ilmu sosial, humaniora, teologi, dan seni.
Ilmu-ilmu alam membagi menjadi dua kelompok yaitu ilmu alam (the physical
sciences) dan ilmu hayat (the biological sciences) (Jujun. S. 2003). Ilmu alam ialah
ilmu yang mempelajari zat yang membentuk alam semesta sedangkan ilmu hayat
mempelajari makhluk hidup di dalamnya. Ilmu alam kemudian bercabang lagi
menjadi fisika (mempelajari massa dan energi), kimia (mempelajari substansi zat),
astronomi (mempelajari benda-benda langit dan ilmu bumi (the earth sciences) yang
mempelajari bumi kita.
5
2.4. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar
Sains adalah ilmu pengetahuan yang mempunyai objek, menggunakan metode
Ilmiah sehingga perlu diajarkan di Sekolah Dasar. Setiap guru harus paham akan
alasan mengapa sains perlu diajarkan di sekolah dasar.
Pengajaran IPA menurut Depdikbud (1993/1994:98-99) bertujuan agar siswa:
1. Memahami konsep-konsep IPA dan kaitannya dengan kehidupan sehari-hari.
2. Memiliki keterampilan proses untuk mengembangkan pengetahuan, dan ide
tentang alam di sekitarnya.
3. Mempunyai minat untuk mengenal dan mempelajari benda-benda serta
peristiwa di lingkungan sekitar.
4. Bersikap ingin tahu, tekun, terbuka, kritis, mawas diri, bertanggungjawab,
bekerjasama dan mandiri.
5. Mampu menerapkan berbagai macam konsep IPA untuk menjelaskan gejalagejala alam dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.
6. Mampu menggunakan teknologi sederhana yang berguna untuk memecahkan
suatu masalah yang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari.
7. Mengenal dan memupuk rasa cinta terhadap alam sekitar, sehingga
menyadari kebesaran dan keagungan Tuhan Yang Maha Esa.
Berdasarkan wawancara dengan seorang guru SD, diketahui bahwa dalam
penyampaian materi khususnya mata pelajaran ilmu pengetahuan alam, para guru
sering memberikan materi digital di ruang kelas, misalnya dengan memberikan
tontonan video dari Youtube. Hal ini bertujuan untuk memberikan variasi dalam
proses belajar-mengajar. Selain itu, menurut Bapak Bertus, siswa/i akan lebih mudah
menangkap materi pelajaran melalui media-media video, gambar yang lucu atau
bahkan melalui kuis bergambar.
Kegiatan belajar-mengajar pun sekarang mulai bergeser ke arah digital, tanpa
meninggalkan cara belajar yang konvensional. Siswa tetap harus mencatat di buku
catatan, mendapatkan pekerjaan rumah atau PR dan ujian tertulis.
6
2.5. Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi – TMII
2.5.1 Sejarah
Pada tahun 1984 gagasan pendirian science center di Indonesia diprakasai
oleh Menristek, Prof. Dr. B.J. Habibie, dengan dibentuknya Panitia Kerja
dengan SK Menistek No.15/M/Kp/IX/1984 untuk melakukan studi banding,
pengkajian konsepsi dasar pembangunan, tema peragaan, system pengelolaan,
serta bentuk arsitekturnya. Dibentuk Supporting Committee tahun 1987 untuk
melakukan
sosialisasi
science
center
kepada
masyarakat
melalui
penyelenggaraan pameran fisika dan matematika di Gedung Pengelola Taman
Mini Indonesia Indah (TMII), yang dibuka oleh Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Prof. Dr. Fuad Hasan.
Pada tahun 1988-1990 dikembangkan 20 peragaan interaktif bidang IPA di
Anjungan Istana Anak-Anak TMII, sebagai hasil kerjasama dengan Fakultas
Pendidikan Matematika & IPA, IKIP Jakarta. Tujuannya untuk pengenalan dan
studi penjajakan animo masyarakat, ternyata kesan pengunjung sangat positif
dan para remaja dapat mengenal iptek dengan lebih mudah dan nyata.
Konsep awal perencanaan Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
(PP-IPTEK) dibantu oleh US Agency for International Development dan Asia
Foundation. Sesuai dengan konsep awal tersebut, Master Plan PP-IPTEK
dikembangkan oleh Tim Kementerian Ristek, PT Tripanoto Sri Konsultan, Tim
dari Musee de La Villete dan Sopha Development dari Perancis.
Pada tanggal 20 April 1991, PP-IPTEK diresmikan oleh Presiden Soeharto di
gedung Terminal B Skylift-TMII seluas 1.000 m2. Alat peraga merupakan
sumbangan dari industri strategis, IBM, serta sebagian dibuat secara in-house
dengan bantuan KIM-LIPI, LUK BPPT, dan BATAN.
PP-IPTEK menempati gedung permanen pada tanggal 10 November 1995,
yang berlokasi di poros utama kompleks TMII menghadap Plaza Perdamaian
Monumen KTT Non-Blok. Filosofi konsep desain bangunannya futuristic,
menjelajah tanpa batas, dengan luas bangunan 24.000 m2 dan luas area 42.300
m2. Sejak saat itu tersedia sarana pembelajaran iptek yang memberi kesempatan
kepada pengunjung untuk melihat dan mempelajari rahasia dan gejala alam
yang diperagakan, mempelajari dengan menggunakan indera pendengar,
7
pencium, dan peraba melalui manipulasi, operasi dan eksperimen. Melalui
peragaan dan program, pengunjung diberi kesempatan untuk menjajagi
fenomena dan khasanah iptek secara mandiri, kelompok, dan keluarga, agar
memberi inspirasi dalam meningkatkan daya kretivitas dan inovasi.
2.5.2 Visi dan Misi
Visi PP-IPTEK adalah menjadi wahana pembudayaan iptek yang dinamis dan
berperan aktif dalam menciptakan masyarakat berbudaya iptek. Untuk itu, misi
yang dijalankan adalah :

Meningkatkan peran aktif sebagai “agen pembaruan” di masyarakat dalam
pengembangan daya kreativitas dan inovasi

Mengembangkan pembelajaran public di bidang iptek dalam mendukung
program nasional

Merintis pembangunan science center di daerah
2.5.3 Kegiatan
Sebagai suatu science center, kompetensi utama PP-IPTEK menyajikan
berbagai alat peraga interaktif yang dapat dimainkan untuk merangsang keingintahuan pengunjung akan fenomena iptek yang terjadi. Galeri berisi sekitar 300
alat peraga yang dikelompokkan menjadi 14 wahana : antariksa, lingkungan,
energi, fluida, gelombang, listrik dan magnet, mekanika, optic, transportasi
darat, transportasi udara, arena peneliti cilik, matematika, penyakit & kesehatan,
galeri Plato.
Pengunjung diajak menjelajahi iptek dengan metode pembelajaran discovery
learning, yakni mencari sendiri pengetahuan yang dibutuhkan dengan cara
berinteraksi, bermain sambil belajar dengan alat peraga. Selain peragaan indoor,
dikembangkan pula peragaan outdoor, yaitu Taman Herbal, yang akan dibuka
pada tahun 2010. Untuk melengkapi alat peraga interaktif, PP-IPTEK
mengembangkan berbagai program pendukung khusus bagi siswa, pendidik dan
keluarga, guna memperkuat pemahaman pengunjung dan pengkayaan sains serta
melengkapi kurikulum sekolah. Kegiatannya antara lain; demo sains, demo sains
spektakuler, workshop dan demo roket air, workshop dan demo robot, workshop
8
skill process, let’s play science, science film, sanggar kerja, kegiatan tematik,
science camp, science party, science fair, stargazing, peragaan iptek keliling,
dll. Kegiatan dapat dilakukan pula di pusat keramaian, mall, pameran, sekolah,
dan daerah.
Pendidik mempunyai tanggung jawab luhur dalam mentransformasikan iptek
kepada siswa, maka peningkatan kompetensi pengetahuan dan profesionalisme
perlu diasah terus-menerus. Untuk itu PP-IPTEK menyelenggarakan program
pengkayaan iptek khusus bagi guru MIPA dalam bentuk workshop dan seminar.
PP-IPTEK juga menyelenggarakan dan menjadi fasilitator berbagai kompetisi
bagi generasi muda, serta merupakan arena pentas kreativitas. Hal ini perlu
digaris-bawahi mengingat karakter generasi muda yang selalu ingin tahu dan
perlu
ditantang
kreativitas
dan
kemampuannya,
agar
dapat
lebih
mengembangkan diri seoptimal mungkin. Karena PP-IPTEK merupakan ajang
kreativitas, maka kompetisi yang diselenggarakan bernuansa unik, istimewa,
lain dari kompetisi umumnya. Unsur seni merupakan bagian yang tak
terpisahkan dari iptek, untuk menyeimbangkan otak kiri dan kanan.
2.6. Digital Natives
Mac Prensky dalam tulisan ilmiahnya yang berjudul “Digital Natives, Digital
Immigrants” membagi umat manusia menjadi 2, yakni generasi digital immigrant
dan digital native. Digital native adalah kelompok yang saat mulai belajar menulis
sudah mengenal internet atau yang saat ini berada di bawah 24 tahun. Sedangkan
digital immigrant adalah yang mengenal dunia internet setelah mereka dewasa.
Karena generasi digital natives ini lahir di era perkembangan internet dan
teknologi komunikasi, anak-anak ini memiliki tingkat adaptasi yang sangat tinggi
dengan teknologi.
Adapun ciri-ciri dari generasi digital natives adalah:
-
Generasi ini sangat peduli pada identitas diri mereka masing-masing. Mereka
peduli pada ke”ada”an diri mereka. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya akun
probadi yang dimiliki oleh mereka, misalnya akun pada facebook, twitter,
9
youtube dan instagram. Rasa narsis di dalam diri mereka dapat dipuaskan
melalui media yang membuat mereka menjadi eksis.
-
Kedua adalah tentang privasi. Generasi digital natives cenderung lebih
terbuka, blak-blakan dan open minded.
-
Ketiga, kontrol dan kebebasan. Generasi digital native gila kebebasan.
Mereka tidak suka diatur dan dikekang. Mereka ingin memegang kontrol, dan
internet menawarkan hal itu. Jika mereka tidak suka suatu website, mereka
bisa menutupnya saat itu juga.
-
Keempat, adalah mengenai proses belajar yang sangat berbeda dengan
generasi digital immigrant. Generasi digital native merasa bosan jika disuruh
untuk membaca ensiklopedia, tapi mereka tetap tahu banyak hal. Hal ini bisa
jadi merupakan salah satu dampak yang didapatkan karena mereka begitu
akrab dengan Google atau search engine lainnya. Kemampuan belajar
mereka jauh lebih cepat karena segala informasi ada di ujung jari mereka.
Hasil kuesioner yang dibagikan kepada 240 anak SD di Jakarta menyatakan
bahwa 96% dari mereka sudah terbiasa menggunakan gadget. Setidaknya 40% dari
mereka menggunakan gadget lebih dari 5 kali dalam seminggu.
Gadget yang paling banyak dikonsumsi oleh anak adalah tablet dan komputer.
Mereka menggunakannya untuk browsing dan membuka social media, bermain
game, membaca, mencari bahan untuk mengerjakan tugas dan mendengarkan lagu.
Mereka inilah, yang berusia 9-12 tahun, termasuk pada generasi digital natives.
Mereka tidak canggung terhadap penggunaan gadget, bahkan banyak ang mengakui
bahwa adaptasi mereka terhadap gadget sungguh tinggi.
2.7. Anak-anak dan Komputer
Bukan suatu hal yang asing apabila kita melihat anak begitu mahir
mengoperasikan komputer dan internet. Bahkan tidak butuh waktu yang terlalu lama
bagi mereka mempelajari cara mengoperasikan komputer dan mengkonsumsi
internet. Hanya dalam beberapa kali pelajaran, mereka dapat mengoperasikan banyak
program.
10
Menurut Catherine dan Glenn
de
Padua,
penulis
Teaching
Children
Computer Literacy, banyak peneliti menyarankan usia 3 - 4 tahun sebagai usia
terbaik untuk memulai pelajaran komputer pada anak. Karena di usia inilah, anak
sudah menguasai keterampilan hidup dasar, seperti berjalan dan berbicara. Karena
itulah ia sudah siap mengeksplorasi komputer dan melakukan aktivitas coba-coba
secara langsung.
Menurut artikel di www.kompas.com yang berjudul “Keuntungan Mengenal
Komputer Sejak Dini”, dijelaskan beberapa keuntungan-keuntungan yang diperoleh
apabila anak sudah mulai mengenal komputer sejak dini.
Keuntungan-keuntungan itu adalah:
-
Meningkatnya keterampilan belajar anak. Penelitian menunjukkan bahwa
anak pengguna komputer memiliki performa akademis yang lebih baik.
-
Komputer dapat menstimulasi kreativitas dan imajinasi anak. Program
komputer, walau yang sederhana sekalipun, akan memberikan sensasi yang
menantang
bagi
anak
karena
tanpa
disadari,
anak
diajak
untuk
mengidentifikasi masalah, menganalisa pilihan dan memilih solusi terbaik
yang dapat diberikan.
-
Meningkatkan perkembangan kepribadian anak. Program-program komputer
membuat anak mungkin melakukan kesalahan. Namun mereka diajak untuk
memperbaiki dan mencoba kembali tanpa takut dimarahi. Anak menjadi
terbiasa berani mengambil risiko, memiliki rasa independen dan percaya diri.
Namun, tidak bisa dipungkiri, komputer tidak hanya memberikan keuntungan
dan kebaikan, komputer juga memberikan efek samping yang kurang baik, misalnya
anak menjadi ketagihan bermain komputer dan melupakan kegiatan-kegiatan lain
seperti belajar dan bersosialisasi dengan sekelilingnya.
Hal ini merupakan kewajiban orang tua untuk menyeimbangkan anak dalam
mengkonsumsi komputer. Berikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan
orang tua untuk meminimalisir efek samping dari teknologi komputer dan konsumsi
internet bagi anak:
-
Membatasi penggunaan komputer/internet, misalnya hanya 30 menit sehari,
sesuai dengan usia anak dan kebutuhannya.
11
-
Memastikan bahwa anak sudah belajar, mengerjakan PR, mengerjakan tugas
sekolah dan tugas lainnya sebelum anak bisa bermain komputer dan
mengakses internet.
-
Penggunaan komputer dan internet bisa dijadikan sebagai reward yang
didapat karena sudah melakukan kewajiban mereka, sehingga mereka lebih
menghargai waktu yang mereka gunakan untuk mengkonsumsi komputer dan
internet
-
Sebisa mungkin untuk meletakkan komputer di area umum di dalam rumah
sehingga anak tidak mengisolasi dirinya sendiri dari orang-orang (keluarga)
di sekitarnya. Orang tua pun menjadi lebih mudah untuk ‘mengintip’ apa
yang diakses anak. Bila perlu, Mutiara menganjurkan agar orangtua duduk
bersama anak agar anak merasa mendapat dukungan, dan orangtua pun
merasa yakin, apa yang dilakukan anak adalah hal-hal yang aman.
-
Orang tua pun sepatutnya memberikan panutan kepada anak, dengan tidak
terus-menerus berada di depan komputer atau terlalu sering mengakses
smartphone/tablet/blackberry.
2.8. Website untuk Anak-anak di Indonesia
Website adalah sebuah dunia maya yang kini tidak bisa lepas dari realitas sosial.
Pengaruh buruk dari sebuah website bisa sama besarnya dengan pengaruh dari
tayangan buruk di televise. Namun jika dikonsumsi dan diberdayakan dengan
sebagaimana mestinya, website memiliki pengaruh positif yang tiada duanya saat ini,
mengalahkan media konvensional terutama dalam hal kecepatan akses dan
kemudahan mendapatkan.
Dalam konteks inilah website bersifat edukasi sangat dibutuhkan. Namun, tertulis
pada sebuah artikel di www.kompas.com, di Indonesia, website bernuansa edukasi
masih terbilang langka. Padahal, dengan memperkenalkan website edukasi kepada
anak, dapat memberikan persepsi kepada anak bahwa internet bukan hanya untuk
kepenting hiburan semata, namun juga bermanfaat sebagai media edukasi.
Internet memiliki peran penting untuk perkembangan anak khususnya pendidikan
mereka, sebagaimana yang dikatakan oleh General Manager Virtual Academy, Andi
12
Primaretha, M.Si., yang tertulis pada sebuah artikel berjudul “Internet Penting untuk
Perkembangan Anak” pada www.antaranews.com "Internet itu jelas fungsinya untuk
perolehan informasi, dan anak-anak bisa mendapatkan segala informasi mengenai
pelajaran mereka melalui internet," ujar
Sayangnya, website yang didesain khusus untuk anak-anak cukup sulit
ditemukan di Indonesia. Yang lebih mengecewakan lagi, instansi dan perusahaan
yang memiliki project pembuatan website untuk anak-anak juga sulit ditemukan di
Indonesia. Padahal melalui website yang didesain khusus untuk anak-anak,
pendidikan sejak dini dapat berjalan dengan baik.
Jika dilihat dari sisi pencitraan dan dari sisi strategi pemasaran ke depan tetap
saja institusi negara atau pun pemerintah kelak akan ”memetik buahnya”. Lewat
website anak-anak, sebuah upaya regenerasi dari institusi itu terlihat nyata
Yang menggembirakan, situs edukasi untuk anak-anak justru dibuat oleh
individu-individu yang peduli di bidang pendidikan. Lewat situs pribadi, mereka
membagikan ilmu dan semangat untuk memberikan layanan informasi.
2.9. Tantangan Bagi Orangtua
Orang tua tidak boleh lengah dan harus melek internet agar dapat mengawasi
dan melindungi anak-anaknya dari dampak negatif internet.
Anak memang merupakan kelompok yang rentan terhadap dampak penggunaan
media. Kemampuan filter informasi mereka masih belum memadai. Karena itu, peran
orangtua dan orang dewasa sangat dibutuhkan untuk mengawal mereka
memaksimalkan manfaat Internet sesuai kebutuhan mereka.
Perbedaan pendekatan antara anak dan orangtua terhadap Internet dapat
dijadikan sebagai titik awal untuk memperkecil jurang di antara keduanya. Dengan
memahami perbedaan tersebut orangtua dapat bertidak antisipatif terhadap
kemungkinan negatif penggunaan Internet.
Hal terpenting, orang tua tahu dan memahami prinsip-prinsip dasar kedua
jejaring sosial tersebut, misalnya. Informasi ini bisa digali langsung dari anak-anak
mereka sendiri. Melalui cara ini, para orang tua bisa membuka ruang komunikasi dan
memahami perilaku anak dalam menggunakan internet.
13
2.10.
Kompetitor – Pesona Edu
Memulai aktivitas pada tahun 1986 sebagai Software Developer pertama di
Indonesia dengan nama PT. Kreasi Inti Dinamika, kemudian berubah menjadi PT.
Kuantum Inti Dinamika. Pada tahun-tahun pertama kami melakukan riset dan
menerbitkan berbagai Software untuk membantu siswa Sekolah Dasar seperti:
Belajar Berhitung, Pembagian, Perkalian, Peta Indonesia, Kidspell dll.
Pada tahun 2001, kami berkeyakinan bahwa penggunaan Seri Software
Pendidikan yang sesuai dengan Kurikulum merupakan kebutuhan mendesak bagi
Para Guru dalam meningkatkan mutu Pengajaran di Indonesia. Untuk itu kami telah
memulai penerbitan Seri Software Fisika untuk SMP dan SMA dengan nama
PESONA FISIKA. dilanjutkan dengan PESONA MATEMATIKA pada tahun 2003.
Sebagai bagian dari strategi marketing global, PT. Kuantum Inti Dinamika telah
berubah nama menjadi PT. PESONA EDUKASI bersamaan dengan Tayang Perdana
Acara Edutainment PESONA FISIKA di TVRI pada bulan Januari 2004.
Masukan para Ahli Pendidikan untuk segera membekali para Guru SD agar siswa
menyenangi Mata Pelajaran Matematika dan Sains kita jawab dengan penerbitan
Pesona Matematika SD di tahun 2007 dilanjutkan dengan Pesona Sains.
Software PesonaEdu pada awalnya hanya diperuntukkan bagi Sekolah atau Institusi
Pendidikan. Dalam perjalanan, banyak sekali guru dan orang tua murid yang
menginginkan software PesonaEdu secara individu dengan harga yang terjangkau,
sehingga sejak bulan Mei 2010, PesonaEdu merelease Software PesonaEdu VERSI
ONLINE yang dapat dimiliki hanya dengan Rp. 5.000 per topik / 15 hari via
http://online.PesonaEdu.com.
Software PesonaEdu VERSI ONLINE merupakan jawaban atas tuntutan bahwa
pendidikan tidak hanya tanggung jawab Sekolah namun juga Orang Tua. Diharapkan
dengan hadirnya PesonaEdu Software ke rumah-rumah, kini anak-anak semakin
tertarik dan gemar belajar khususnya untuk pelajaran Matematika dan Sains.
14
Gambar 2.1 Tampilan Website Pesona Edu 1
Gambar 2.1 Tampilan Website Pesona Edu 2
15
2.11.
Data Target Audiens
2.11.1 Demografis
Gender
: Laki-laki dan perempuan
Usia
: 7 – 11 tahun
Deskripsi
: siswa/i sekolah dasar
Kelas sosial
:A–B
2.11.2 Geografis
Domisili
: kota-kota besar di Indonesia, contohnya Jakarta
2.11.3 Psikografis
Anak-anak generasi digital natives, yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi,
yang kreatif, kritis, tertarik pada teknologi media digital yang interaktif seperti
website atau permainan online dan terbiasa memakai gadget seperti komputer
atau tablet milik orang tua atau saudara mereka.
2.12.
Analisa SWOT
2.12.1 Strength
- Dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif
kepada anak-anak, terlebih jika dibandingkan dengan buku bacaan atau buku
pelajaran.
- Pemberian informasi tidak hanya melalui teks dan gambar, tapi juga melalui
animasi
- Menawarkan media belajar baru tentang ilmu pengetahuan alam.
- Karena bersifat online, maka konten dapat terus diupdate, dan ditambah
2.12.2 Weakness
- Membutuhkan gadget tertentu (komputer / tablet / laptop)
- Informasi dan teori kurang detail
16
2.12.3 Opportunity
- Menjadi media edukasi yang interaktif dan menarik di tengah-tengah
banyaknya buku pelajaran atau buku bacaan
- Masih sedikitnya website edutainment di Indonesia yang menawarkan
informasi edukasi untuk anak-anak
2.12.4 Thread
- Kalah saing dengan game buatan luar negeri bagi anak-anak yang memiliki
unsur entertainment lebih banyak
Download