1 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori dan Metode 4.1.1 Teori

advertisement
BAB 4
KONSEP
4.1 Landasan Teori dan Metode
4.1.1 Teori Animasi
12 Prinsip Animasi berdasarkan The Illusion Of Life: Disney Animation (Ollie Johnston dan
Frank Thomas, 1981):
1) Squash and Stretch : Fisik sebuah benda pada hakikatnya memiliki sifat kelenturan
terlebih pada makhluk hidup. Dalam animasi sebuah benda digambarkan melumat dan
meregang untunk menciptakan sensasi berat dan fleksibilitasnya.
2) Anticipation : Gerakan dalam dunia nyata selalu diawali dengan antisipasi yaitu gerakan
dengan pose yang berlawanan untuk menambah daya gerakan utama. Dalam animasi
gerakan ini dibuat berlebihan untuk mempersiapkan penonton agar mengetahui aksi
selanjutnya.
3) Staging : Penempatan sudut pandang dalam animasi untuk mengarahkan penonton
kepada suatu ide tentang apa yang sedang disampaikan sehingga tidak terjadi salah
pengertian.
4) Straight ahead action and pose to pose : Teknik menggambar animasi. Straight ahead
berarti menggambar rangkaian pose secara spontan dari awal sampai akhir. Sedangkan
pose to pose menggambarkan terlebih dahulu pose kunci dengan interval, baru kemudian
menggambar pose diantaranya.
5) Follow through and overlapping action : Gerakan sebagian anggota bagian tubuh
karakter akan diteruskan beberapa saat setelah karakter menghentikan pergerakkanya.
Dalam animasi gerakan ini akan menambah kesan realistic karena pada dasarnya
makhluk hidup tidak pernah berhenti bergerak serentak.
15
16
6) Slow in and slow out : Sebuah gerakan dalam kenyataan mengalami percepatan dan
perlambatan. Animasi akan terlihat lebih realistic bila rangkaian gerakan memiliki
jumlah gambar yang elbih banyak dalam awal dan akhir gerakan.
7) Arc : Gerakan dalam animasi digambar dengan alur melengkung yang dilakukan
sebagian besar mahkluk hiduo di kehidupan nyata.
8) Secondary action : Menambahkan gerakan sekunder akan memberikan kesan lebih
hidup dan dapat membantu gerakan utama lewat penekanan akan sifat alami dari
karakter.
9) Timing : Ilusi gerakan yang tercipta dalam animasi adalah berdasarkan jumlah gambar
dalam setiap rangkaian gerakan. Dengan perhitungan yang tepat gerakan akan terasa
benar secara hukum fisik.
10) Exaggeration : Gambar dalam animasi benar dalam kenyataan tetapi digambar dengan
lebih ekstrim dan liar dengan style tertentu seperti layaknya gambar karikatur. Hal ini
dikarenakan gerakan yang diimitasi secara persis dari kenyataan akan terasa
membosankan.
11) Solid Drawing : Animasi yang baik adalah animasi yang digambar dengan baik dan
benar secara anatomi, komposisi, berat, pencahayaan dan bayangan.
12) Appeal : Memiliki korelasi dengan karisma seorang aktor dalam film. Sebuah karakter
animasi memiliki appeal bisa dari gambar sifat dan ekspresi maupun bentuk fisik. Pada
umumnya karakter dengan bentuk asimetris dan berwajah bayi lebih disukai.
17
4.1.2 Teori Screenplay
Pengertian Skenario
Pengertian mengenai Screenplay atau Skenario menurut Syd Field dalam bukunya “The
Foundations Of Screenwriting” adalah :
Sebuah naskah cerita yang menguraikan urut-urutan adegan, tempat, keadaan, dan dialog, yang
disusun dalam konteks struktur dramatik. Seorang penulis scenario dituntut untuk mampu
menerjemahkan setiap kalimat dalam naskahnya menjadi sebuah gambaran imajinasi visual yang
dibatasi oleh format pandang layar bioskop atau televisi. Adapun fungsi dari scenario adalah
untuk digunakan sebagai petunjuk kerja dalam pembuatan film.
Teknik Penulisan Skenario :
1. Inti Cerita
Tahap awal dalam penulisan scenario adalah menentukan inti cerita yang akan dikembangkan
menjadi sebuah scenario. Dalam inti cerita ini kita sudah mempunyai gambaran singkat
tentang plot, karakter utama, maupun setting dari cerita. Inti cerita ini bisa berasal dari
ide/inspirasi yang kita temukan baik dalam imajinasi atau fenomena keseharian kita. Banyak
juga penulis scenario yang mengadaptasi novel, cerpen, atau puisi untuk dikembangkan
menjadi skenario.
2. Sinopsis
Sinopsis adalah ringkasan cerita yang akan dikembangkan menjadi skenario. Pada umumnya
Sinopsis ditulis semenarik mungkin dengan maksud menggoda pembacanya untuk membaca
skenario dari synopsis tersebut. Panjang synopsis biasanya dari setengah sampai dua
halaman.
3. Karakter
Karakter atau tokoh adalah merupakan salah satu unsur terpenting dalam skenario sama
halnya dalam cerpen maupun novel. Akan tetapi dalam skenario, karakter harus lebih
dikembangkan secara lebih rinci. Hal ini juga berhubungan dengan kebutuhan actor atau
aktris yang akan memerankan karakter tersebut. Perincian karakter dalam skenario biasanya
meliputi nama peran, jenis kelamin, usia, cirri-ciri fisik, sifat/perilakunya, pendidikan,
kebiasaan, hubungan dengan karakter yang lain, dan sebagainya.
18
4. Plot
Penyusunan plot yang merupakan alur cerita sangat diperlukan dalam menulis skenario
sebagaimana dalam penulisan novel maupun cerpen. Struktur plot lazimnya terdiri dari tiga
babak yaitu awal konflik, komplikasi masalah, penyelesaian masalah. Dengan adanya plot
yang disusun terlebih dahulu akan sangat membantu penulis dalam penulisan skenario.
5. Outline
Outline adalah susunan urutan adegan per adegan secara lebih rinci. Jadi bisa dikatakan
bahwa outline adalah penjabaran dari plot.
6. Scene
Scene merupakan informasi tentang adegan. Scene umumnya terdiri dari nomor scene,
INT/EXT, lokasi adegan, dan waktu adegan. INT atau singkatan dari interior digunakan
apabila pengambilan gambar dilakukan di dalam ruangan. Sedangkan EXT atau singkatan
dari exterior digunakan apabila pengambilan gambar dilakukan di luar ruangan.
7. Action
Action atau aksi adalah keterangan mengenai kejadian dalam setiap scene atau adegan yang
merupakan penjabaran dari Outline yang sudah dibuat sebelumnya.
8. Dialog dan Parenthetical
Dialog adalah kata atau kalimat yang harus diucapkan oleh karakter dalam adegan.
Sedangkan parenthetical adalah petunjuk aksi atau ekspresi yang harus dilakukan oleh
karakter dalam mengucapkan dialog. Misalnya emosi, sedih, menangis, tersenyum, tertawa,
dan sebagainya. Adapun dialog yang mengiringi perjalanan scene yang menunjukan suara
hati atau pikiran dari karakter tanpa melafalkan dialog digunakan istilah Voice Over (V.O),
sedangkan dialog tanpa menampilkan karakter dalam adegan digunakan istilah Off Screen
(O.S).
Istilah-Istilah Teknis Penulisan Skenario
Dalam penulisan skenario terdapat banyak istilah-istilah teknis selain yang telah disebutkan
sebelumnya, berikut ini adalah istilah-istilah teknis lainya yang umum digunakan, antara lain
adalah:
19
-
Camera Follow, petunjuk pengambilan gambar dengan cara mengikuti pergerakan
obyek.
-
Camera Pan To, petunjuk pengambilan gambar dengan cara mengalihkan kamera
kepada obyek yang dituju dari obyek sebelumnya.
-
Close Up, petunjuk pengambilan gambar secara close-up
-
Cut To, mengakhiri adegan secara langsung tanpa proses transisi.
-
Cut To Flash Back, petunjuk mengalihkan gambar ke adegan flash back.
-
Fade In, petunjuk transisi memasuki adegan secara perlahan.
-
Fade Out, petunjuk transisi mengakhiri adegan secara perlahan dari layar.
-
Flash Back Cut To, petunjuk untuk mengakhiri adegan flash back.
-
Insert, sama dengan Camera Pan To.
-
Intercut, petunjuk potongan adegan dalam satu adegan/scene.
-
Zoom In, petnjuk gerakan kamera dengan menyorot obyek dari jauh sampai dekat
atau close-up.
-
Zoom Out, petunjuk gerakan kamera dengan menyorot obyek dari dekat sampai
jauh.
4.1.3 Teori Cinematography
Cinematography terdiri dari dua suku kata Cinema dan graphy yang berasal dari bahasa Yunani :
Kinema, yang berarti gerakan dan graphoo yang berarti menulis. Jadi Cinematography bisa
diartikan menulis dengan gambar bergerak.
Camera Angle
Ada tiga faktor yang menentukan angle kamera, yaitu ukuran subyek, angle dari subyek, dan
tinggi kamera sudut pandang kamera adalah sudut pandang penonton. Mata kamera adalah mata
penonton. Sudut pandang kamera mewakili mata penonton. Penempatan kamera menentukan
sudut pandang penonton dan wilayah yang diliput pada suatu shot.
Tipe-tipe angle kamera :
-
Angle Camera Obyektif : kamera dari sudut pandang penonton outsider, tidak dari
sudut pandang pemain tertentu. Angle Camera Obyektif tidak mewakili siapapun.
Penonton tidak dilibatkan, dan pemain tidak merasa ada kamera, tidak merasa ada
yang melihat.
-
Angle Camera Subyektif: kamera dari sudut pandang penonton dilibatkan, misalnya
melihat ke penonton. Atau dari sudut pandang pemain lain.
20
-
Angle Camera Point Of View: gabungan antara obyektif dan subyektif. Angle
kamera p.o.v diambil sedekat shot obyektif dalam kemampuan meng-approach
sebuah shot subyektif, dan tetap obyektif. Kamera ditempatkan pada sisi pemain
subyektif, sehingga memberi kesan penonton beradu pipi dengan pemain yang di
luar layar. Contohnya pengambilan gambar dengan Over Shoulder Shot.
Seorang juru kamera bisa bermain dengan jarak antara subyek dan kamera, bisa dengan panjang
focal kamera, bisa juga dengan panning atau gerak kamera, yang kesemuanya mempengaruhi
ukuran subyek.
Berikut adalah beberapa teknik dalam pengambilan gambar, yaitu:
-
Extreme Long Shot (ELS)
Menggambarkan wilayah luas dari jarak yang sangat jauh, biasa digunakan dalam
pengambilan gambar pemandangan yang sangat hebat dan luas.
-
Long Shot (LS)
Menangkap seluruh wilayah dari tempat kejadian. Tempat, orang, dan obyek-obyek
dalam adegan diperlihatkan semua dalam sebuah long shot untuk memperkenalkan
kepada penonton penampilan semua itu secara keseluruhan. Digunakan untuk
menjelaskan dan member gambaran situasi adegan. Penonton akan bingung jika
melihat close up terus menerus. Perlu gambaran situasi terutama jika ada pergerakan
yang penting.
-
Medium Shot (MS)
Pemain direkam dari lutut ke atas, atau sedikit di bawah pinggang. Medium Shot
sering juga disebut sebagai intermediate shot, karena terletak antara long shot dan
close up. Bisa merekam beberapa pemain dalam kelompok, dan cukup bagus karena
bisa melihat dengan jelas ekspresi dan gerak pemain. Cocok untuk layar televise
karena penampilan pemain bisa dalam ukuran besar.
-
Close UP (CU)
Ada 3 bagian yaitu:

Medium Close Up, diambil dari sekitar bahu sampai di atas kepala.

Close Up, diambil hanya kepala saja.

Extreme Close Up, diambil dari bagian bawah bibir sampai sedikit di
atas mata.
21
-
Insert
Sering di sebut shot sisipan, diambil setelah shooting dari filmnya sendiri setelah
selesai. Jika terkait dengan kejadian harus diingat posisi obyek yang diinsert dan
hal-hal lain yang kelihatan, suapaya tidak terjadi suatu “jumping” atau loncatan yang
bisa mengganggu penonton.
Film atau Video diambil gambarnya oleh kamera tunggal dan kemudian disambungsambung sedemikian rupa sehingga menjadi suatu penuturan yang baik. Semakin baik
dipersiapkan, biasanya semakin baik pula hasilnya. Film cerita yang di skenariokan dengan baik,
terencana detik per detik, menit per menit dipilah-pilah dengan seksama, kemudian dirangkai
dengan sangat teliti akan menghasilkan film yang baik. Film atau Video diambil gambarnya
oleh kamera tunggal dan kemudian disambung–sambung sedemikian rupa sehingga
menjadi suatu penuturan yang baik. Semakin baik dipersiapkan, biasanya semakin baik
pula.
4.1.4 Metode Pembuatan Film Animasi
Teknik 3D
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal
dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame
demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau
clay boneka atau marionette tersebut akan terlihat seperti hidup dan bergerak. Animasi 3D dapat
juga dibuat dengan menggunakan computer.
Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian
model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi
kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu. Seluruh proses pembuatannya dari awal hingga
akhir dikerjakan di komputer contohnya film animasinya Walt Disney atau Pixar semacam
Shrek, Aladin, The Cars atau Final Fantasy.
4.1.5 Proses Kerja Animasi

Development :
-
Story, pembuatan awal cerita yang nantinya akan menjadi dasar penceritaan animasi.
-
Character, penggambaran karakter yang ada didalam cerita, baik bentuk, sifat, dan
watak karakter.
22
-
Art Direction, menentukan tone color, style, dan angle camera seperti apa yang
cocok dalam animasi tersebut.
-
Storyboard, urutan visualisasi cerita yang diaplikasikan ke dalam bentuk panelpanel sketsa menggambarkan latar belakang lingkungan di setiap adegan.

Pre Production :
-
Vocal Track, pengisian suara untuk dialog karakter.
-
Animatic Stoyboard, Storyboard yang telah dibuat akan dijadikan sebuah animasi
sederhana yang telah berdurasi diberi sound effect dan vocal track sesuai dengan
cerita.

-
Modelling, Pembuatan background, character, property dalam bentuk 3D.
-
Texturing Mapping, pembentukan warna dan tekstur pada 3D model.
-
Character Setup, mengaplikasikan rigging dan morphing terhadap character.
Production :
-
Animating, membuat character menjadi bergerak dan hidup.
-
Lighting, memberikan pencahayaan terhadap model 3D.
-
Rendering, proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan
animasi).
-
Special FX, pemberian efek spesial di dalam sebuah adegan dengan maksud
memberi nilai lebih terhadap pandangan penonton.
-
Compositing, menggabungkan keseluruhan elemen visual dari berbagai adegan
menjadi sebuah adegan yang memiliki alur sesuai dengan script.

Post Production :
-
Sound Effect & Music, memberikan efek suara dan lagu untuk membangun
emosional sebuah film agar penonton dapat menghayati film tersebut.
-
Tiles & Credit, Data nama-nama pembuatan film dan pihak-pihak yang
bersangkutan.
23
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi Komunikasi
Dalam film pendek ini, penulis ingin memberikan kesan komedi di dalam sebuah film yang
bersifat sedih, Sehingga audience dapat merasa terhibur dan menikmati film pendek ini.
4.2.2 Kata Kunci
Karakter yang ikonis , membawa alur sedih diberi sedikit unsur humor, diakhiri dengan happy
ending.
4.2.3 Masalah Komunikasi
Masalah yang akan dihadapi adalah bagaimana caranya agar masyarakat dapat
merasakan apa yang dialami tokoh utama yang sedang mengalami cacat lahir dan mulai mau
menghargai mereka yang mengalaminya. Terkadang masyarakat tidak peduli terhadap para
penyandang cacat yang sering kali dijumpai di setiap pinggir jalan kota.
4.2.4 Tujuan Komunikasi
a) Dapat memberikan gambaran perasaan seorang yang mengalami cacat lahir yang
mau berusaha untuk menjadi orang sukses. Sehingga masyarakat menjadi peka
terhadap mereka yang mengalaminya.
b) Menjadikan film ini sebagai tontonan yang dapat memberikan motivasi rasa
semangat yang tinggi untuk mencapai suatu kesuksesan.
4.3 Target Penonton
4.3.1 Target Primer
a) Geografis: Mereka yang tinggal di kota-kota kecil.
b) Demografi:
-
Usia 15–30 tahun.
-
Jenis kelamin: Pria dan Wanita.
-
Status ekonomi: Menengah ke bawah.
c) Psikografi:
-
Mereka yang mengalami cacat lahir.
-
Mereka yang tidak mengalami cacat lahir.
24
4.3.2 Target Sekunder
a) Geografis: Mereka yang tinggal di kota-kota besar.
b) Demografi:
-
Usia 15-30 tahun.
-
Jenis kelamin: Pria dan Wanita.
-
Status ekonomi: Mengenah ke atas.
c) Psikografi:
-
Mereka yang mengalami cacat lahir.
-
Mereka yang sering kali putus asa.
4.4 Premis atau Plot Cerita
Seorang penyandang cacat yang berusaha untuk menjadi sang juara.
4.5 Konsep Perancangan
4.5.1 Filosofi Bentuk, Gambar, & Warna
Animasi film pendek “Asep Sang Juara” ini sepenuhnya menggunakan teknik 3D. Dengan
bentuk karakter yang ikonis tetapi bersifat seperti manusia. Latar belakang yang
digambarkan nantinya akan sedikit distorsi sehingga terlihat menarik dan unik.
4.5.2 Desain Karakter
Karakter dalam animasi ini memiliki bentuk tidak realis, tetapi ikonis yang memiliki sifat
manusia di dalamnya, permainan ekspresi sangat mempengaruhi alur cerita yang nantinya akan
dibuat, terutama dalam perasaan sedih dan senang.
Karakter utama:
a) Asep: Seorang anak yang mengalami cacat lahir, ia memiliki kemauan yang kuat.
b) Kakek Sapri: Kakek yang sangat menyayangi Asep.
c) Panjul: Seorang anak yang jahat selalu mengejek Asep.
Karakter pendukung:
a) Para peserta lomba lari: Mereka yang mengikuti perlombaan lari maraton anak-anak.
4.5.3 Desain Properti
Seluruh properti yang ada akan dibuat seperti benda-benda yang ada di Indonesia. Dengan
tekstur menyerupai benda aslinya.
25
4.5.4 Desain Latar Belakang
Menggambarkan bangunan yang sederhana dengan bentuk yang distorsi agar terlihat unik,
latar belakang tersebut antara lain:
-
Rumah Paman Sapri.
-
Lingkungan Penduduk setempat.
-
Interior rumah Paman Sapri.
-
Tempat berlatih Asep.
-
Tempat perlombaan lari maraton berlangsung.
4.5.5 Inti Cerita
Pada suatu hari tingallah seorang anak bernama Asep, ia tinggal bersama Kakeknya
yaitu Kakek Sapri. Asep ditinggalkan oleh kedua orang tuanya ketika kecil karena ia mengalami
cacat lahir. Asep berkeinginan menjadi seorang yang menjuarai lomba maraton yang telah
didaftarkan oleh pamannya dan ia ingin sekali bertemu kedua orang tuanya. Mampukah Asep
menjuarai kejuaraan maraton dengan keadaanya yang seperti itu? Apakah Asep akan bertemu
kembali dengan kedua orang tuanya yang telah meninggalkanya?
4.5.6
Treatment
-
Pembukaan memperlihatkan latar belakang rumah Kakek Sapri.
-
Asep sedang menatapi foto kedua orang tuanya.
-
Terlihat Kakek Sapri memperhatikan Asep yang sedang menatapi foto kedua orang
tuanya sambil bersedih.
-
Keesokan harinya Kakek Sapri mengajak Asep untuk menonton pertandingan lari di
televisinya.
-
Asep merasa bingung dengan maksud Kakeknya mengajak nonton orang yang
berlomba untuk berlari, ternyata di sana ada seorang pelari bernama Oscar yang
mengalami cacat tetapi ia berusaha untuk menjadi sang juara.
-
Asep ingin menjadi seorang pelari seperti Oscar, ia setiap hari berlatih ditemani
Kakek Sapri dengan menggunakan kaki palsunya yang sederhana.
-
Melihat ketekunan Asep dalam berlatih, Kakek Sapri segera untuk memesan
sepasang kaki palsu yang modern untuk modal Asep mengikuti perlombaan. Tanpa
sepengetahuan Asep.
-
Suatu hari ketika Asep sedang berjalan disekitar rumah, ada seorang anak bernama
Panjul yang mengejek Asep tanpa henti. Kemudian Asep mendapat serangan dari
26
Panjul anak yang jahat itu. Kaki palsu Asep rusak, Asep sedih dan ia mulai patah
semangat.
-
Setelah sampai di rumah, ternyata Asep dikejutkan oleh sebuah kotak dan ternyata
isinya adalah kaki palsu yang baru dipesan oleh Kakek Sapri.
-
Hari Perlombaanpun dimulai, hanya bermodalkan semangat yang kuat Asep
berusaha keras.
-
Dan akhirnya Asep menjadi seorang juara. Kakek Sapri pun merasa bangga
terhadapnya.
4.6 Script
SCENE.1.EXT.LINGKUNGAN RUMAH PAMAN SAPRI – PAGI HARI
ESTABLISH SHOT:
Pada suatu hari tinggallah seorang anak bernama Asep, ia adalah seorang anak yang menderita
cacat lahir. Ia tinggal bersama kakeknya, yaitu kakek Sapri. Kedua orang tua Asep telah pergi
meninggalkan dirinya sejak kecil.
FADE IN
SCENE.2.INT.RUANG TAMU – PAGI HARI
ASEP (Bersedih)
Ayah, Ibu , aku kangen sekali sama kalian. Bagaimana kabar kalian Bu , yah ?
Sambil melihat frame foto kedua orang tuanya asep tersedu-sedu.
KAKEK SAPRI (Memperhatikan Asep)
Kakek Sapri menatapi Asep merasa terharu dari balik pintu kamarnya.
FADE OUT
SCENE.3.INT.RUANG TAMU – PAGI HARI
MEDIUM SHOT:
KAKEK SAPRI
Ayo temani kakek menonton film.
ASEP
Sip kek!
KAKEK SAPRI
Asep, kakek ingin kamu menonton film ini dengan cermat.
27
ASEP
Film apa ini kek ? (sambil kebingungan)
KAKEK SAPRI
Liat saja nanti.
CUT TO:
OVERSHOULDER SHOT
ASEP (marah)
Kenapa sih kakek mengajak aku nonton film orang lomba maraton ! kakek ingin mengejek aku
ya?
KAKEK SAPRI
(hanya tersenyum melihat tingkah laku Asep)
ZOOM IN: (ke arah televisi)
KOMENTATOR
Ya sodara-sodara kalian lihat itu? Ternyata pemenangnya adalah Oscar Pistorius. Dengan
ketangguhanya menghadapi lawan-lawanya ia berhasil menjadi juara walaupun tidak memiliki
kaki yang sempurna. Sebuah kalimat terlontar dari dirinya “Kau tidak cacat oleh
ketidakmampuan yang kau miliki, kau bisa dengan kemampuan yang kau miliki “
ZOOM OUT: (kearah mereka berdua)
KAKEK SAPRI
Kamu lihat itu Asep? Dialah sang juara. Walaupun ia tidak memiliki kaki sempurna tetapi ia
dapat berusaha untuk menjadi juara.
ASEP
Wow hebat sekali dia kek, aku terkesima melihat ketangguhanya untuk menjadi juara.
Dalam hati Asep berkata, maafkan aku kek, ternyata aku salah paham. Dan aku mengerti
maksud kakek mengajak aku menonton film ini.
KAKEK SAPRI
Jadilah anak yang penuh semangat ya Sep.
ASEP
Maafkan aku paman aku salah paham, aku akan berusaha untuk menjadi seorang juara.
KAKEK SAPRI
Tidak apa-apa, Kakek mengerti. Kalau begitu sesegeralah kamu berlatih, Kakek akan
mendaftarkan kamu ke pertandingan maraton untuk kelas anak-anak.
ASEP (bersenang)
Terima kasih kek. Kakek selalu menjadi kakek yang baik di dalam hidupku.
28
FADE OUT
SCENE.4.EXT.HALAMAN RUMAH – SIANG HARI
LONG SHOT:
Adegan Asep sedang giat berlatih dengan menggunakan kaki palsunya.
OVERSHOULDER SHOT:
KAKEK SAPRI
Melihat kegiatan latihan Asep yang sangat giat, Kakek Sapri ingin memberikan Asep sebuah
hadiah kaki palsu yang lebih bagus dari sebelumnya.
CUT TO:
INT.RUANG TAMU – SIANG HARI
KAKEK SAPRI
Ia memesan kaki yang canggih itu melalui toko online.
FADE OUT
SCENE.5.EXT.JALANAN DEKAT RUMAH – SIANG HARI
Ketika Asep sedang berjalan tiba-tiba ada suara yang ramai menyebut nama Asep.
PANJUL
Hei lihat, ada si cacat. Woi Asep denger-denger lo mau jadi pelari ya? Jangan ngarep deh Sep.
Jalan aja ga mampu gimana mau lari !
ASEP
Huh, jahat sekali sih Panjul. Asep tidak berbuat salah malah asep di ejek terus sama mereka. Ya
sudahlah Asep lebih baik diam saja. (sambil menundukan kepala)
Tiba-tiba Asep diserang oleh Panjul dan teman-temanya. Kaki palsu asep pun rusak dan ia
pulang dengan susah payah menuju rumah. Ia sangat sedih karena harapanya untuk menjadi
juara kini telah usai.
SCENE.6.EXT.DEPAN RUMAH – SIANG HARI
Sesampainya Asep di rumah, ia dikagetkan oleh sebuah kotak. Dengan penasaran Asep segera
membuka kotak tersebut yang bertuliskan “Jangan Patah Semangat, Kamu Harus Punya Pilihan
Untuk Maju”. Dan ternyata isinya adalah sepasang kaki palsu yang sangat keren. Dilain sisi
kakek Sapri menunggunya di ruang tamu.
CUT TO:
INT.RUANG TAMU – SIANG HARI
29
ASEP
Kakekkkkkkk……Kakekkkkkkk…… (segera memeluk kakek Sapri dengan perasaan yang
sangat senang)
KAKEK SAPRI
Gimana Sep, kaki ini kakek hadiahkan karena kakek sangat bangga terhadap kegigihan kamu.
Semoga kamu bisa semakin giat lagi dan berusaha untuk jadi yang terbaik.
ASEP
Aku senang sekali kek, mungkin ini hadiah yang paling indah yang aku terima, baru saja aku
terkena musibah kecil kek, tapi aku yakin pasti Tuhan memiliki kehendak lain. Dan aku tidak
akan mengecewakan kakek dan kedua orang tuaku. Terima kasih kek.
KAKEK SAPRI
Kakek sungguh bangga terhadap kamu Sep.
SCENE.7.EXT.TEMPAT PERLOMBAAN BERLANGSUNG – SIANG HARI
Kakek Sapri dan Asep telah mempersiapkan diri untuk berlomba.
KAKEK SAPRI
Hari perlombaan telah dimulai, seluruh peserta harap segera mempersiapkan diri menuju garis
start.
Ketika para peserta memasuki garis start, Asep sejenak terbayang tentang kedua orang tuanya
yang hanya bisa ia liat melalui foto. Asep ingin sekali bertemu dengan kedua orang tuanya.
Perlombaan telah berlangsung, para peserta bersaing ketat. Setelah melampaui garis finish
ternyata telah terlihat sesosok anak bernama Asep muncul dan menyentuh garis finish.
Asep merayakan kemenanganya sambil di lempar ke atas oleh peserta lainya.
ZOOM OUT
FADE OUT
THE END
30
4.7 Referensi
4.7.1 Character
Beberapa reference character ikonis
31
4.7.2 Environment
32
4.7.3 Kaki Palsu
Sederhana
Modern
Download