bangun ruang - pkm umsida - Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

advertisement
1
USULAN PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
APLIKASI BELAJAR “BANGUN RUANG” MATEMATIKA
KURIKULUM 2013 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
BIDANG KEGIATAN :
PKM - KC
Diusulkan oleh :
KETUA :
Barokna Khaula
131080200227 Angkatan 2013
ANGGOTA :
Avina Rizka Arinda
138620600095 Angkatan 2013
Muhammad Ilzam Nuzuli 141080200159 Angkatan 2014
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO
SIDOARJO
2016
2
3
DAFTAR ISI
Sampul
Halaman Pengesahan ............................................................................................. i
Daftar Isi ................................................................................................................. i
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................1
1.1 Latar Belakang................................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah .......................................................................................1
1.3 Rumusan Masalah ..........................................................................................2
1.4 Tujuan ............................................................................................................2
1.5 Manfaat ..........................................................................................................2
1.6 Luaran yang Diharapkan ................................................................................2
1.7 Kegunaan ..................................................................................................... 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................3
2.1 Pengertian Android ........................................................................................3
2.2Pembelajaran Matematika di SD .....................................................................3
BAB III METODE PELAKSANAAN ..................................................................4
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ...................................................7
4.1 Anggaran Biaya ..............................................................................................7
4.2 Jadwal Kegiatan..............................................................................................8
Daftar Pustaka ........................................................................................................9
Lampiran-lampiran .................................................................................................
Lampiran 1 Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing
Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Kegiatan
Lampiran 3 Susunan Organisasi dan Pembagian Tugas
Lampiran 4 Surat Pernyataan Ketua Pelaksana
Lampiran 5 Gambaran Teknologi yang hendak dikembangkan
4
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada era globalisasi sekarang ini, tak dipungkiri dunia teknologi
komunikasi dan informasi berkembang sangat cepat dan pesat. Terbukti dengan
banyaknya produksi alat elektronik, terutama teknologi komunikasi dan informasi
yang selalu memunculkan produk-produk terbaru dengan selalu mengembangkan
fitur-fitur yang dimilki dan selalu dikembangkan sesuai teknologi sekarang. Salah
satu teknologi komunikasi yang sangat banyak dipakai oleh banyak orang adalah
handphone. Handphone pada saat ini pun telah banyak mengalami kemajuan dan
pembaharuan. Saat ini orang lebih banyak menggunakan smartphone atau telepon
pintar. Smartphone yang banyak digunakan adalah yang bersistem operasi
Andrroid. Pengguna smartphone Android di Indonesia pada bulan Mei naik 189
persen dibandingkan angka di bulan yang sama tahun lalu. Android adalah sebuah
kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem
operasi, middleware dan aplikasi utama mobile.
Salah satu yang digemari dari penggunaan smartphone android ini adalah
aplikasi-aplikasi atau permainan-permainan yang ada di dalamya. Permainanpermainan yang terdapat pada smartphone lebih mementingkan kesenangan anakanak saja dan kurang memerhatikan nilai edukatif dalam permainan, sehingga
perlu diciptakan permainan-permainan yang memuat nilai edukatif bagi anakanak. Permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang atau
diciptakan agar para pemainnya dapat memperoleh pengalaman pendidikan atau
pengalaman belajar dari permainan tersebut.
1.2 Identifikasi Masalah
Pada era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi informasi dan
komunikasi juga telah merambah ke dunia pendidikan. Penelitian di negaranegara maju menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi dalam penyelenggraraan pendidikan terbukti mampu menunjang
peningkatan kualitas pendidikan. Dengan begitu, penggunaan teknologi dalam
proses pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materimateri yang diajarkan di sekolah.
Mata pelajaran matematika merupakan salah
satu mata pelajaran yang ada di semua jenjang pendidikan, termasuk jenjang
pendidikan Sekolah Dasar (SD). Hudojo (2005) menyatakan bahwa matematika
sebagai suatu obyek yang abstrak masih sangat sulit untuk dicerna dan dipahami
oleh siswa sekolah dasar.
Salah satu materi yang ada pada pelajaran matematika kelas V adalah
bangun ruang. Siswa diharuskan untuk memahami konsep-konsep, menghafal
rumus-rumus, dan melakukan perhitungan dalam pembelajaran, hal tersebut
membuat siswa tidak menyukai pelajaran matematika dan menganggap
5
matematika sebagai pelajaran yang sulit dan menakutkan. Padahal bangun-bangun
ruang sisi sangat dekat dengan mereka. Banyak sekali benda-benda di sekitar kita
yang berhubungan erat dengan bangun ruang. Hal-hal tersebut membuat
ketertarikan siswa dengan pelajaran matematika sangat kurang. Hal tersebut
mengakibatkan rendahnya prestasi belajar matematika siswa. Dapat ditarik sebuah
simpulan bahwa masih banyak siswa yang menganggap matematika sebagai mata
pelajaran yang menakutkan dan mereka lebih suka untuk bermain. Berdasarkan
pemaparan latar belakang di atas, penulis bermaksud untuk menciptakan gagasan
pembuatan Aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika untuk Siswa Kelas V
Sekolah Dasar.
1.3 Rumusan Masalah
Bagaimana caranya membuat metode belajar matematika khususnya pada
materi bangun ruang yang efektif dan menarik?
1.4 Tujuan
Tujuan diciptakannya aplikasi ini yaitu untuk mencari metode terbaru yang
efektif dan inovatif untuk membuat siswa setingkat Sekolah Dasar khususnya
kelas V tertarik untuk belajar matematika khususnya pada materi bangun
ruang.
1.5 Manfaat
Penulisan karya tulis ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa :
1. Menambah khasanah ilmu pengetahuan dalam bidang penggunaan media
pembelajaran matematika pada materi bangun ruang yang edukatif dan
menyenangkan di dalam kelas.
2. Memberikan tambahan referensi media pembelajaran yang edukatif dan
menyenangkan bagi guru sekolah dasar.
3. Dalam jangka panjang diharapkan akan membentuk siswa-siswi yang
tertarik belajar Matematika dan menjadi siswa yang kreatif dalam
menciptakan model belajar yang lainnya.
1.6 Luaran yang Diharapkan
Luaran yang diharapkan dari penelitian ini melalui Program Kreativitas
Mahasiswa Karsacipta (PKM-KC) ini adalah tercapainya aplikasi edukatif
matematika pada materi bangun ruang berbasis android yang dapat
mempermudah siswa dalam memahami materi mengenai materi bangun
ruang serta membuat siswa tertarik dengan dunia matematika dan
memperkaya khazanah aplikasi belajar matematika berbasis Android.
6
1.6 Kegunaan
1. Menampilkan macam-macam bangun ruang, juga dilengkapi dengan
contoh nyata barang-barang disekitar kita yang berbentuk bangun ruang
sehingga memudahkan siswa memahami perbedaan dari tiap bangun
ruang.
2. Lebih menarik karena dikemas dalam media Smartphone yang sekarang
sangat digemari hamper seluruh kalangan.
3. Menepis pemikiran bahwa belajar matematika adalah hal yang sulit dan
membosankan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Android
Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk
perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi utama mobile.
Sistem Operasi Android memiliki komponen utama sebagai berikut :
a. Aplikasi
Android berisi sekumpulan aplikasi utama seperti : email client,
program Short Message Service (SMS), kalender, peta, browser,
daftar kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan
menggunakan bahasa pemgrograman Java.
b. Kerangka kerja aplikasi
Kerangka
kerja
aplikasi
yang
ditulis
dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java merupakan peralatan
yang digunakan oleh semua aplikasi, baik aplikasi bawaan dari
ponsel seperti daftar kontak, dan kotak SMS, maupun
aplikasi yang ditulis oleh Google ataupun pengembang Android.
Android menawarkan para pengembang kemampuan untuk
membangun aplikasi yang inovatif. Pengembang bebas untuk
mengambil keuntungan dari perangkat keras, akses lokasi
informasi, menjalankan background services, mengatur alarm,
menambahkan peringatan ke status bar, dan masih banyak lagi.
Pengembang memiliki akses yang penuh ke dalam kerangka
kerja API yang sama yang digunakan oleh aplikasi utama.
7
2.2 APK
APK adalah paket aplikasi Android (Android PacKage). APK
umumnya digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang
akan dijalankan pada perangkat Android. APK pada dasarnya berupa
compress file seperti zip file, karena berisi dari kumpulan file. APK dapat
diperoleh melalui berbagai metode, seperti menginstall sebuah aplikasi
melalui Play Store, download dari sebuah situs web kemudian anda install
secara manual, atau membuat dan mengembangkan sendiri dengan bahasa
yang sebagian besar berbasis Java. Jika anda memiliki file APK pada
komputer Anda, dan ingin menginstallnya pada android anda, Anda dapat
juga dengan menjalankan perintah ‘adb install apkname.apk’ untuk install
aplikasi melalui USB ke perangkat android anda.
APK sudah ada atau disertakan bersama dengan ROM, namun
sebagian besar yang kita ketahui APK berarti aplikasi yang kita install
hasil dari pengembangan developer android baik berupa tools, game atau
aplikasi lainnya. File APK pada perangkat android di direktori
/data/app/filename.apk. Direktori ini biasanya tidak dapat diakses, untuk
melindungi aplikasi berbayar, kecuali ROM perangkat android anda telah
anda ROOT. Pada rooted ROM, sangat mungkin untuk menyalin aplikasi
ke folder ini secara manual dengan menggunakan perintah ‘adb push’ atau
semacamnya. Setelah sebuah file berada di direktori /data/app, maka
aplikasi sudah terpasang pada perangkat. Selain itu, dimungkinkan juga
untuk menginstall aplikasi ke partisi system dari perangkat yang sudah
anda root. Cara ini memiliki keuntungan yaitu aplikasi tersebut tidak dapat
dihapus dari perangkat, sehingga berguna untuk keamanan/anti-pencurian
aplikasi seperti WaveSecure dan MobileDefense. System aplikasi ini akan
disimpan dalam /system/app. Aplikasi dalam folder ini biasanya bagian
dari sistem operasi Android, dan sebaiknya jangan diubah atau dihapus
kecuali Anda mengetahui apa yang Anda lakukan.
2.2 Pembelajaran matematika di SD
Pembelajaran secara bermakna merupakan cara mengajarkan
materi pelajaran yang mengutamakan pengertian daripada hafalan. Dalam
belajar bermakna aturan- aturan, sifat-sifat, dan dalil-dalil tidak diberikan
dalam bentuk jadi, tetapi sebaliknya aturan-aturan, sifat-sifat, dan dalildalil ditemukan oleh siswa melalui contoh-contoh secara induktif di SD,
kemudian dibuktikan secara deduktif pada jenjang selanjutnya
Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar sangat bervariasi dan berbeda.
Dalam pembelajaran, diperlukan perangkat-perangkat pembelajaran.
Sebelum melakukan proses pembelajaran di kelas, guru selayaknya
mempersiapkan terlebih dahulu perangkat pembelajaran yang akan
digunakan sehingga proses pembelajaran berjalan sesuai dengan tujuan
8
pembelajaran dan kompetensi yang akan dicapai. Perangkat pembelajaran
adalah bahan, alat, media, petunjuk, dan pedoman yang akan digunakan
dalam pembelajaran. Perangkat pembelajaran dapat digunakan sebagai
pedomann bagi guru dalam mengelola proses pembelajaran. Menurut
Trianto (2011:96) perangkat pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan
belajar-mengajar dapat berupa: buku siswa, silabus, Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP), Lembar Kegiatan Siswa (LKS), instrumen hasil
belajar, juga media pembelajaran.
Terkadang pembelajaran matematika hanya berlangsung di dalam
kelas saja, setelah siswa selesai sekoah, pulang kemudian aktu luangnya
hanya diisi dengan bermain tanpa beajar. Hal tersebut mendorong penulis
untuk mengajukan gagasan pembuatan aplikasi pembelajaran bangun
ruang sisi lengkuing berbasis android yang dapat diakses kapan saja dan
di mana saja, sehingga siswa dapat mengisi waktu luangnya dengan
belajar sambil bermain.
BAB III
METODE PELAKSANAAN
Dalam rangkamenciptakan aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika ini
diperlukan suatu metode pelaksanaan yang telah disusun sebagai berikut.
1. Pengumpulan Data dan Literatur
Pengumpulan literatur yang mendukung pelaksanaan dilakukan pada tahap
ini.Literatur-literatur diambil dari buku-buku maupun internet serta sumbersumber lainnya. Literatur yang digunakan berupa buku ajar siswa sekolah
dasar yang memuat materi bangun ruang sisi lengkung, modul pengembangan
aplikasi Android serta rujukan lain yang dapat menunjang pelaksanaan
program.
2. Perancangan Aplikasi
Pada tahap perancangan aplikasi ini, ditentukan tampilan, fungsi, dan cara
kerja “Aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika” secara teoritis dan
perincian material. Pembuatan flowchart juga dilakukan pada tahap ini. Pada
tahap ini ditentukan materi-materi pada bangun ruang yang akan dimasukkan
pada aplikasi, meliputi jenis-jenis bangun ruang, unsur-unsur, luas, dan
volume.
Tahapan-tahapan pembuatan aplikasi berbasis mobile:
1. Perancangan modul pembelajaran
2. Membuat Desain user interface aplikasi
3. Coding menggunakan bahasa Java sesuai dengan desain yang dibuat
4. Testing aplikasi
9
5.
Perbaikan aplikasi lalu implementasi modul pembelajaran
3. Pengembangan Aplikasi
Flowchart yang telah selesai dirancang kemudian direalisasikan dalam
bentuk aplikasi android.
Flowchart:
Gambar 1. Flowchart
4. Uji Coba dan Analisis
Pada tahap ini dilakukan uji coba terlebih dahulu terhadap “Aplikasi
Belajar Bangun Ruang Matematika” sebelum diunggah pada playstore
android dan diunduh oleh masyarakat. Aplikasi dianalisis, apabila terdapat
kelemahan dan kekurangna pada apolikasi maka segera dilakukan perbaikan.
5. Indikator Keberhasilan Jangka Pendek (IKJP)
Tabel 3.1 Indikator Keberhasilan
No Indikator
Pencapaian
1 Modul
Modul yang terdapat gambar yang menarik
2
Efisien
Tidak dibutuhkannya koneksi internet
10
3
Pengguna
Untuk semua siswa kelas V SD
4
Mudah
Memudahkan bagi setiap siswa dalam
memahami materi bangun ruang pada mata
pelajaran Matematika.
6. Finalisasi dan Penyempurnaan Aplikasi
Pada tahap ini yang dilakukan adalah finalisasi dan penyempurnaan
aplikasi. Apabila telah dilakukan uji coba dan perbaikan pada aplikasi, dan
setelah dilakukan uji coba selanjutnya dan layak untuk diunggah di playstore
android maka aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika diunggah di
playstore.
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Anggaran Biaya
Tabel 1.Total biaya pelaksaan program
Pengeluaran
Bahan Habis Pakai
Peralatan Penunjang
Kebutuhan Pendukung
Transportasi
Total Biaya
Biaya
Rp 500.000
Rp 2.450.000
Rp 450.000
Rp 100.000
Rp 5.500.000
Tabel 2.Pengeluaran bahan habis pakai
Bahan habis pakai
Pulsa Internet
Sub Total
Biaya
Rp 500.000
Rp 500.000
Tabel 3.Pengeluaran peralatan penunjang
Peralatan Penunjang
Sewa Laptop
Sewa Handphone Android
Modem
Sub Total
Biaya
Rp 3.000.000
Rp 1.000.000
Rp 450.000
Rp 4.450.000
11
Tabel 4.Pengeluaran Lain-lain
Kebutuhan Pendukung
Laporan dll.
Sub Total
Biaya
Rp 450.000
Rp 450.000
Tabel 5.Pengeluaran transportasi
Transportasi
Pelaksanaan kegiatan
Sub Total
Biaya
Rp 100.000
Rp 100.000
4.2 Jadwal Kegiatan
Jadwal kegiatan PKM-KC meliputi tahap persiapan, pengerjaan dan
penyusunan laporan kegiatan yang dipaparkan dalam bar-chart berikut:
Tabel 6.Bar chart pelaksanaan program
Bulan keNo.
Kegiatan
1
2
3
1 Pengumpulan
Data dan Literatur
2 Perancangan
Aplikasi
3 Pengembangan
Aplikasi
4 Uji coba dan
analisis
5 Finalisasi
dan
penyempurnaan
aplikasi
6 Pelatihan
bagi
guru
Sekolah
Dasar
4
12
DAFTAR PUSTAKA
Karim, Asrul. 2013. “Pembelajaran MAtematika di Sekolah Dasar (SD)”.
http://asrulkarimpgsd.blogspot.com/2013/09/pembelajaran-matematika-disekolah.html (diunduh pada tanggal 22 Maret 2015).
Muhtadi, Ali. Tanpa tahun. “Pemanfaatan Teknologi Informasi untuk
Meningkatkan Kualitas dan Efektivitas Pendidikan”.
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132280878/8.%20Pemanfaatan%20TI
%20untuk%20meningkatkan%20kualitas%20dan%20efektivitas%20pembel
ajaran.pdf. (diunduh pada tanggal 17 Maret 2015).
Saragih, Samdysara. 2015. “2016 Pengguna Tablet di Indonesia Nomor 5 Dunia”.
http://gadget.bisnis.com/read/20150108/281/389103/2016-pengguna-tabletindonesia-nomor-5-dunia (diunduh pada tanggal 22 Maret 2015).
Anonim. 2014.
“Pengertian Android”. Universitas Sumaterra Utara.
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/43703/4/Chapter%20II.pdf
(diunduh pada tanggal 9 Juni 2015).
13
14
15
16
17
Lampiran 2
JUSTIFIKASI ANGGARAN KEGIATAN
1.
Peralatan Penunjang
Justifikasi
Harga Satuan
Material
Kuantitas
Pemakaian
(Rp)
Sewa
Sebagai media untuk
1
Rp 3.000.000
Laptop
penyelesaian kegiatan
Sewa
Sebagai media untuk
1
Rp 500.000
Modem
penyelesaian kegiatan
Sewa
Sebagai
media
1
Rp 1.000.000
Handphone penerapan aplikasi
Total
2.
Material
Pulsa
Internet
Justifikasi
Pemakaian
Sebagai
Layanan
internet
dalam
melakukan pencarian
data
Total
3.
Material
Transportasi
Justifikasi
Pemakaian
Ttransportasi selama
menjalankan
penelitian
Total
4.
Material
Cetak,
fotocopy
dan jilid
Pelatihan
untuk guru
Sekolah
Dasar
Justifikasi
Pemakaian
Bahan Habis Pakai
Harga Satuan
Kuantitas
(Rp)
1
Rp 500.000
Jumlah
Rp 3.000.000
Rp 500.000
Rp 1.000.000
Rp 4.450.000
Jumlah
Rp 500.000
Rp 500.000
Perjalanan
Harga Satuan
Kuantitas
(Rp)
1
Rp 100.000
Jumlah
Rp 100.000
Rp 100.000
Lain-lain
Harga Satuan
Kuantitas
(Rp)
Jumlah
Sebagai laporan
4
Rp 50.000
Rp 200.000
Sebagai pembinaan
penggunaan aplikasi
2
Rp 125.000
Rp 250.000
Total
Total keseluruhan
Rp 450.000
Rp 5.500.000
18
Lampiran 3
SUSUNAN ORGANISASI DAN PEMBAGIAN TUGAS
Tabel Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
No
Nama / Nim
Program
Studi
Bidang
ilmu
Alokasi
Waktu
(jam/minggu)
Uraian tugas
Ketua
Pelaksana
1
Barokna
Khaula
131080200227
Teknik
Informatika
20 jam/minggu
2
M.
Ilzam
Nuzuli
Teknik
141080200159
Informatika
20 jam/minggu
3
Avina Rizka
Arinda
FKIP
138620600095
PGSD
20 jam/minggu
Evaluasi dan
penutupan
Metode
Pembelajaran
SD
19
20
Lampiran 5
Gambaran Teknologi yang hendak dikembangkan “Aplikasi Belajar “Bangun
Ruang” Matematika Kurikulum 2013 untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar “
Aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika Kurikulum 2013 untuk Siswa Kelas
V Sekolah Dasar ini disajikan dapat memberikan ketertarikan bagi siswa Sekolah
Dasar untuk mempelajari Pelajaran Matematika khususnya materi bangun ruang.
Dengan sajian yang simpel tapi menarik dan efektif sehingga mudah diingat.
Dengan media smartphone yang sekarang digemari semua kalangan.
Download