34 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Prinsip

advertisement
34
BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Prinsip Dasar dalam Animasi
12 prinsip animasi adalah kumpulan prinsip animasi yang diperkenalkan oleh
animator Disney, Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku The Illusion of
Life : Disney Animation. Buku ini telah dinobatkan sebagai “Bible of animation”.
Dan pada tahun 1999 buku ini dipilih sebagai buku animasi terbaik sepanjang masa
dalam polling online.
Berikut adalah 12 prinsip animasi yang dimaksud, diantaranya adalah :
1. Squash and stretch
Prinsip yang terpenting adalah squash & stretch, yang bertujuan untuk
memberikan kesan beban berat dan fleksibilitas yang menggambarkan
sebuah objek.
2. Anticipation
Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan penonton pada saat karakter
ingin melakukan gerakan utama, sehingga membuat gerakan utama tersebut
terlihat lebih realistik.
3. Staging
Tujuannya untuk mengarahkan perhatian penonton, dan memperjelas apa
yang daya tarik utama dalam suatu adegan; kejadian apa yang sedang
berlangsung dan apa yang akan terjadi selanjutnya, langsung mengarahkan
perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang penting dalam suatu
adegan, apa yang sedang terjadi dan apa yang akan terjadi.
4. Straight ahead action and pose to pose
Ada dua pendekatan pada proses gambar yang asli. “Straight ahead action”
berarti menggambar sebuah adegan secara per frame dari awal sampai akhir,
dan “pose to pose” diawali dengan menggambar beberapa frame kunci, dan
kemudian mengisi intervalnya kemudian. “Straight ahead action”
menciptakan gerakan ilusi yang lebih mengalir, dan lebih dinamis, serta
lebih baik dalam menghasilkan urutan tindakan. Di sisi lain, sulit untuk
35
mempertahankan proporsi, dan menciptakan pose yang tepat dan
meyakinkan sepanjang jalan.
5. Follow through and overlapping action
“Follow through” berarti memisahkan bagian tubuh yang terus bergerak
setelah karakter telah berhenti. “Overlapping action” berarti kecenderungan
bagian tubuh bergerak pada kecepatan yang berbeda (lengan akan bergerak
pada waktu yang berbeda dengan kepala dan sebagainya).
6. Slow in and slow out
Memberikan gerakan dari tubuh manusia, dan objek kebanyakan,
membutuhkan waktu untuk mempercepat dan memperlambat, agar lebih
terkesan hidup.
7. Arcs
Tindakan yang paling alami cenderung untuk mengikuti lintasan yang
melengkung, dan animasi harus mengikuti prinsip ini dengan mengkuti
“arc” untuk realisme yang lebih besar. Hal ini berlaku untuk bagian tubuh
yang bergerak memutar, atau benda yang dilempar bergerak sepanjang
lintasan yang berbentuk parabola.
8. Secondary action
Menambahkan tindakan sekunder terhadap tindakan utama memberikan
kesan adegan lebih hidup, dan dapat membantu adegan utama. Seorang
yang sedang berjalan secara bersamaan mengayunkan tangannya atau
memasukkan tangannya ke dalam saku, ia dapat berbicara atau bersiul, atau
ia dapat berekspresi melalui ekspresi wajahnya.
9. Timing
Timing mengacu pada jumlah gambar atau frame untuk suatu tindakan
tertentu, yang diterjemahkan dengan kecepatan film.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah efek yang sangat berguna untuk animasi, sebagai
imitasi sempurna dari kenyataan yang dapat terlihat statis dan membosankan
dalam kartun. Tetap benar pada kenyataannya, hanya menyajikannya dalam
bentuk yang lebih liar, bentuk yang lebih ekstrim.
11. Solid drawing
Prinsip dari solid drawing adalah mengambil bentuk tiga dimensi,
memberikan volume dan berat. Animator butuh menjadi terampil dan
36
mengerti tentang dasar bentuk tiga dimensi, anatomi, berat badan,
keseimbangan, cahaya, dan bayangan, hal ini dapat berupa mengikuti kelas
seni dan membuat sketsa dari kehidupan.
12. Appeal
Appeal dalam karakter kartun sesuai dengan apa yang dikatakan sebagai
karisma yang dimiliki seorang aktor. Seorang karakter yang menarik belum
tentu simpatik- penjahat atau monster juga dapat menarik- hal yang penting
adalah bahwa penonton merasa bahwa karakter itu nyata dan menarik.
4.1.2 Teori Piaget, Perkembangan Anak
4.1.2.1 Teori Piaget
Pada buku berjudul “Perkembangan Anak” karangan John W.
Santrock, terdapat teori Piaget, yang dicetuskan oleh Jean Piaget, psikolog
terkenal dari Swiss. Teori Piaget itu sendiri adalah kisah terpadu yang
penjelaskan bagaimana faktor biologis dan pengalaman membentuk
perkembangan kognitif. pada bayi umur 0-2 tahun, lebih peka terhadap
tindakan-tindakan fisik. Bayi belajar tentang lingkungan di sekitarnya
melalui fisiknya. Pada anak umur 2-7 tahun, lebih banyak belajar melalui
kata-kata dan gambar-gambar. Sedangkan pada anak umur 7-11 sudah
mampu berpikir secara logis, dan pada akhirnya yaitu umur 11 tahun sampai
anak menjadi dewasa, sudah dapat berpikir tentang hal-hal yang lebih
abstrak, idealis, dan logis. Berikut penjelasan melalui tabel yaitu, 4 tahapan
perkembangan kognitif dari Piaget:
Tahapan
Rentang Usia
Deskrpisi
Sensorimotor
0 hingga 2
tahun
Bayi memperoleh pengetahuan tentang dunia dari
tindakan-tindakan fisik yang mereka lakukan. Bayi
mengkoordinasikan pengalaman-pengalaman sensorik
dengan tindakan-tindakan fisik. Seorang bayi
berkembang dari tindakan refleksif, insingtif pada saat
kelahiran hingga berkembangnya pemikiran simbolik
awal pada akhir tahapan ini.
Praoperasional
2 hingga 7
tahun
Anak mulai menggunakan gambaran-gambaran mental
untuk memahami dunianya. Pemikiran-pemikiran
simbolik, yang direfleksikan dalam penggunaan katakata dan gambar-gambar mulai digunakan dalam
37
penggambaran mental, yang melampaui hubungan
informasi sensorik dengan tindakan fisik. Akan tetapi,
ada beberapa hambatan dalam pemikiran anak pada
tahapan ini, seperti egosentrisme dan sentralisasi.
Operasional
Konkret
7 hingga 11
tahun
Anak mampu berpikir logis mengenai kejadiankejadian konkret, memahami konsep percakapan,
mengorganisasikan objek menjadi kelas-kelas hierarki
(klasifikasi) dan menempatkan objek-objek dalam
urutan yang teratur (serialisasi).
Operasional
Formal
11 tahun
hingga dewasa
Remaja berpikir secara lebih abstrak, idealis, dan logis
(hipotesis-deduktif).
Tabel 4.1 4 tahapan perkembangan kognitif dari Piaget
Dengan
target
utama
penulis
adalah
anak-anak,
penulis
menggunakan bahasa dan penyampaian sederhana yang mudah dimengerti
oleh anak, karena pada masa anak-anak, perkembangan otak sangat pesat dan
sedang bertumbuh kembang sehingga diharapkan dapat lebih efektif dan
menjadi panutan sampai ia dewasa.
4.1.3 Teori E-learning
4.1.3.1 Pengertian E-learning
Secara etimologis, e-learning berasal dari dua kata, yaitu ‘e’ dan
‘learning’. ‘e’ sendiri berarti elektronik, dan ‘learning’ adalah belajar. Jadi,
e-learning adalah belajar menggunakan media elektronik, khususnya
perangkat komputer. E-learning juga dikenal dengan istilah online learning,
virtual learning, distributed learning, networked, atau web-based learning.
Intinya adalah penggunaan media komputer, baik intranet dan internet. Elearning merubah dunia belajar mengajar dari yang awalnya berfokus pada
pengajar, menjadi berfokus pada yang diajar. E-learning memungkinkan
orang untuk belajar sendiri dengan mengakses informasi di komputer tanpa
adanya batasan ruang dan waktu. E-learning membuat manusia dapat belajar
dimana saja dan kapan saja.
Belajar melalui e-learning membuat mudah proses belajar mengajar,
karena pengajar dapat memasukan materi ke dalam situs e-learning. Setelah
itu pembelajar dapat mengunduh dan membuat tugas yang ada kemudian
38
menggungahnya sehingga pengajar dapat mengevaluasi dan menilai tugas
tersebut.
E-learning dapat diterapkan secara formal maupun informal. Elearning yang formal berdasar pada kurikulum, silabus, dan mata pelajaran
yang ada di institusi-institusi formal yang memiliki jadwal tertentu.
Sedangkan e-learning informal lebih sederhana, contohnya melalui mailing
list, e-newsletter dan website pribadi atau website organisasi yang ingin
mensosialisasikan program dan jasa pada masyarakat luas tanpa memungut
biaya.
4.1.3.2 Teknologi Pendukung E-learning
Teknologi pendukung e-learning dkelompokkan menjadi dua, yaitu:
1. Technology based learning terdiri dari: Audio Information
Technologies berupa radio, audio tape, voice mail telephone
dan Video Information Technologies, yang berupa video tape,
video text, video messaging.
2. Technology based web-learning pada dasarnya adalah Data
Information Technologies, berupa bulletin board, Internet, email, tele-collaboration).
Dalam pelaksanaannya, banyak kombinasi dari teknologi tersebut,
contohnya audio/data, video/data, audio/video. Teknik ini dipakai pada
pendidikan jarak jauh agar komunikasi menjadi lebih lancar.
4.2 Landasan Teori
4.2.1 Strategi Komunikasi
Dengan menggunakan teori narasi yang persuasif, penulis ingin mengajak
audiensnya untuk ikut masuk ke dalam dunia e-learning yang sedang berlangsung.
Penulis mengangkat permasalahan energi karena sudah bukan rahasia lagi bahwa
permasalahan mengenai energi akan terus menjad perbincangan masyarakat dan
masalah diseluruh belahan dunia.
4.2.1.1 Masalah yang Dikomunikasikan
Penyampaian mengenai bagaimana menyelamatkan Bumi tempat
tinggal kita dengan cara yang paling mudah dengan mengubah kebiasaan
39
buruk kita menjadi suatu kebiasaan yang baik. Melalui penceritaan yang
persuasif dan efektif untuk anak-anak.
4.2.1.2 Profil Target Komunikasi
4.2.1.2.a Demografi
Laki-laki/perempuan, 4-8 tahun, anak usia madya, status ekonomi
sosial B – A+.
4.2.1.2.b Psikografi
Menyukai acara 2D animasi atau 3D animasi anak yang memiliki
unsur edukasi.
4.2.1.2.c Psikografi
Di kota besar.
4.2.1.3 USP (Unique Selling Point)
•
Memilki desain yang menarik dengan pemilihan warna dan komposisi
yang berkesan warm and dreamy.
•
Dengan adanya penceritaan yang mengajak untuk saling berinteraksi
langsung dengan penonton, sehingga membuat acara menjadi lebih
hidup.
•
Karena adanya ajakan persuasif, mengajak anak-anak untuk lebih
mengeksplorasi imajinasi-imajinasi mereka yang tengah berkembang
pada usia dini.
•
Memberikan informasi edukasi dengan cara yang menyenangkan dan
tidak membosankan.
4.2.1.4 Premis Cerita
Sebuah pengajaran mengenai hemat energi sederhana yang dapat
dilakukan oleh seorang anak gadis kecil, yang peduli akan energi yang ada
dengan dibimbing oleh narator yang interaktif secara langsung memberikan
panduan kepada Nara. Dimulai dari hal yang kecil dan ternyata membawa
perubahan yang besar kepada kehidupan.
40
4.2.1.5 Sinopsis Cerita
Sebuah e-learning yang mengajarkan mengenai bagaimana cara
menghemat energi yang dapat dilakukan dengan mudah bahkan oleh seorang
anak gadis kecil pun dapat melakukannya. Dengan dibawakan oleh Narator
yang dapat berinteraksi langsung dengan Nara, dan membimbing Nara
bagaimana cara menghemat sumber daya Bumi kita dengan cara yang paling
mudah, yang bahkan seorang anak kecil pun dapat melakukannya.
Dengan didukung oleh penjelasan mengenai Bumi dan energinya,
dan bagaimana proses menuju menjadi energi dan kegunaannya. Juga
bagaimana cara untuk mengatasi dan mencegah penggunaan energi yang
berlebihan dan percuma dengan cara mematikan lampu pada siang hari, dan
mematikan alat elektronik lainnya yang sedang tidak digunakan.
Dan di akhir cerita, narator mengajak penonton untuk menerapkan
apa yang telah dilakukan Nara agar menjadi kebiasaan baik yang dapat
diterapkan seiring tumbuh dewasa.
4.2.1.6 Penetapan Judul
•
Judul yang dipilih penulis untuk menggambarkan e-learning yang dibuat
oleh penulis adalah “Simple Habits Kids Can Do To Save The Earth”
juga penulis membubuhkan keterangan dalam bahasa Indonesia juga
yaitu “Kebiasaan Yang Sederhana Untuk Menyelamatkan Bumi”.
•
Pemilihan judul ini memiliki alasan karena judul ini dirasa telah
menggambarkan secara langsung mengenai isi dari e-learning tersebut.
4.2.1.7 Treatment Cerita
•
Penjelasan mengenai Bumi dan energi yang kita gunakan dalam
aktivitas sehari-hari.
•
Muncul
visualisasi
berupa
Bumi
dan
beberapa
komponen
pendukungnya.
•
Setelah visualisasi dan penjelasan tentang Bumi dan energinya selesai,
transisi adegan.
•
Intro, pengenalan judul film animasi e-learning “Simple Habits Kids
Can Do To Save The Earth – Kebiasaan Yang Sederhana Untuk
Menyelamatkan Bumi”.
41
•
Pengenalan Nara, dimana narator menyapa Nara yang sedang
mematikan lampu.
•
Narator bertanya apakah Nara tahu sebab mengapa harus mematikan
lampu pada siang hari.
•
Penjelasan mengapa menyalakan lampu menggunakan energi yang
banyak dan dampaknya.
•
Penjelasan mengenai sumber-sumber energi darimana asalnya.
•
Penjelasan mengenai energi fosil dan mengapa disebut dengan fosil
•
Penjelasan proses pembentukan fosilisasi pada zaman era dinosaurus.
•
Muncul dinosaurus yang kemudian disusul meteor besar yang
memusnahkan seluruh mahkluk hidup.
•
Proses fosilisasi, jasad-jasad dinosaurus yang telah punah dan
mengalami proses fosilisasi.
•
Kemudian muncul pipa yang dibuat oleh manusia untuk menyerap hasil
dari proses fosilisasi yang kemudian di salurkan ke tiap pabrik-pabrik
yang ada di permukaan Bumi.
•
Hasil dari pabrik yang telah berupa sumber listrik kemudian di salurkan
ke tiap rumah-rumah yang ada.
•
Semakin banyak rumha yang muncul dan kemudian pada akhirnya
memenuhi seluruh permukaan Bumi.
•
Muncul tag line, bahwa energi Bumi habis akibat pemakaian yang
berlebihan.
•
Narator mengajak penonton untuk menerapkan kebiasaan baik mulai
dari sekarang.
•
Kembali ke adegan awal, pada siang hari, terlihat matahari begitu terik.
•
Nara mematikan lampu yang tidak digunakan karena penerangan sudah
cukup dari cahaya matahari yang ada.
•
Terlihat pendingin ruangan yang menyala, dan menghembuskan hawa
dinginnya.
•
Narator memberitahu bahwa sebaiknya suhu pendingin tidak perlu
terlalu dingin agar meminimalisir penggunaan energi.
•
Nara menaikan suhu pendingin ruangan beberapa derajat saja, dan
kemudian mengarahkan ke pendingin ruangan.
42
•
Kemudian layar terbagi menjadi 4 bagian, dimana layar pertama Nara
sedang mematikan televisi yang lupa dimatikan, layar ke dua Nara
mematikan radio, layar ke tiga Nara mematikan video games, dan yang
terakhir layar ke empat Nara mematikan komputer yang sedang tidak
digunakan.
•
Layar kembali lagi terbagi menjadi 2 dimana layar sebelah kiri terlihat
Nara meninggalkan lemari pendingin yang terbuka, tidak langsung
menutupnya, dan layar sebelah kanan, Nara langsung menutup pintu
lemari pendingin yang baru saja dibukanya. Terlihat penggunaan energi
yang lebih besar ketika pintu lemari pendingin saat sedang terbuka.
•
Nara sambil memegang apel yang diambilnya di kulkas.
•
Narator mengajak Nara dan penonton untuk membiasakan kebiasaan
baik untuk menghemat energi listrik dari sekarang.
•
END
4.2.1.8 Skenario/Skrip
LONG SHOT - MIDDLE SHOT - Bumi sambil berotasi sedikit demi
sedikit dalam kondisi siang hari terang.
Penjelasan mengenai bumi dan energi yang kita gunakan dalam
aktivitas sehari-hari oleh Narrator.
NARRATOR
Lihat, Bumi tempat kita tinggal. Disana banyak
sekali energi yang terkandung didalamnya. Energi
itu kita gunakan untuk membantu kita dalam
beraktivitas sehari-hari. Diantaranya, sebagai
bahan bakar kendaraan.
Sambil Bumi terus berotasi, muncul 2 mobil yang berjalan
mengelilingi Bumi.
NARRATOR (CONT'D)
Dan yang paling terpenting, sebagai sumber energi
listrik.
Seiring
dengan
rotasi
Bumi,
mobil-mobil
hilang
kemudian
43
digantikan dengan munculnya tiang-tiang pemancar listrik di
beberapa bagian Bumi.
Transisi ke malam
berkelap kelip.
hari,
gelap,
muncul
NARRATOR (CONT'D)
Untuk menyalakan lampu, dan
lainnya, pada malam hari.
bintang-bintang
alat
elektronik
Sambil terus berotasi, muncul gedung-gedung tinggi
terlihat menyalakan lampu dari jendela-jendelanya.
yang
NARRATOR (CONT'D)
Namun, penggunaan energi harus digunakan dengan
baik, karena apabila energi digunakan terus
menerus, akan cepat habis. Dan tidak ada lagi,
lampu yang menerangi kita pada malam hari.
Bumi berhenti berotasi, gedung-gedung FADE OUT menghilang.
NARRATOR (CONT'D)
Maka, untuk mencegah hal itu
melakukan
kebiasaan-kebiasaan
menghemat energi dari sekarang !
terjadi,
baik,
dengan
untuk
Intro – muncul logo dan judul film animasi edukasi hemat
energi.
FADE TO:
INT. kamar tidur nara - SIANG HARI
ZOOM IN - Nara, gadis kecil, sedang
kamarnya. Kemudian narator menyapanya.
NARRATOR
Hai, Nara !
NARA
Hai !
memadamkan
lampu
44
Nara menyapa
riang.
narator
sambil
melambaikan
tangannya
dengan
NARRATOR (CONT'D)
Pada
siang
hari,
matikan
lampu
yang
tidak
terpakai. Karena cahaya matahari saja sudah cukup
untuk menerangi ruangan kita.
Nara mendengarkan dengan seksama dan mengerling lampu yang
baru saja ia matikan.
NARRATOR (CONT'D)
Mengapa kita harus mematikan lampu? Kamu tahu?
Nara bingung, dan menggelengkan kepalanya.
NARA
Ummm,...
CUT TO:
Muncul tag line , “Banyak Lampu = Energi Bisa Habis”.
CUT TO:
MEDIUM SHOT, FRONT VIEW – Masuk ke adegan 2D. Terlihat Bumi
dan lampu-lampu yang menyala yang mengumpamakan energi Bumi.
NARRATOR
Untuk menyalakan lampu, dibutukan energi
salah satunya berasal dari dalam Bumi.
yang
Kemudian muncul rumah-rumah disekeliling Bumi yang kemudian
semakin banyak dan banyak.
NARRATOR
Namun apabila lampu yang dinyalakan banyak sekali,
maka energi yang digunakan akan semakin banyak.
Dan apabila energi itu habis, tidak akan ada lagi
lampu yang menyala.
Seiring dengan semakin banyaknya rumah yang muncul, lampulampu yang menandakan energi Bumi, padam satu per satu.
45
CUT TO:
Muncul tag line , “Energi,dari mana ia berasal?”.
CUT TO:
NARRATOR
Energi berasal dari banyak sumber. Diantaranya,
energi surya, energi panas Bumi, angin, nuklir.
Muncul simbol yang menggambarkan satu per satu sumber energi
sesuain dengan yang disebutkan oleh narator.
CUT TO:
NARRATOR (CONT'D)
Dan ada juga, disebut dengan energi fosil, energi
fosil, didapat dari tambang batu bara, gas alam,
dan minyak Bumi.
Muncul pabrik tambang batu bara, gas alam, dan minyak Bumi.
NARA
Tapi, kenapa disebut fosil?
peninggalan dari dinosaurus?
Fosil
itu
kan,
Muncul asap-asap dari bawah frame, menandakan transisi ke tag
line “Fosil, mengapa disebut ‘Fosil’?”.
CUT TO:
NARRATOR (CONT'D)
Dulu, pada saat dinosaurus masih hidup, terjadi
sebuah bencana yang sangaat besaar.
Muncul kehidupan zaman era dinosaurus dimana ada dinousaurus
dan lingkungan dan tanaman-tanaman zaman itu.
NARRATOR (CONT'D)
Dimana ada sebuah meteor besar yang jatuh ke Bumi.
46
Dan menghancurkan semua makhluk hidup yang ada di
Bumi.
Tiba-tiba jatuh sebuah meteor
hidup musnah tertimbun tanah.
besar.
Dan
seluruh
mahkluk
FADE TO:
Adegan didalam tanah, ada peninggalan-peninggalan jasad
dinosaurus yang telah mati dan juga batu-batuan, tumbuhan.
NARRATOR (CONT'D)
Kemudian,
terjadilah
proses
fosilisasi,
yang
membutuhkan waktu beratus juta tahun lamanya.
FOLLOW – Kamera menuju lapisan Bumi yang paling atas sesuai
dengan penjelasan narator.
Jasad-jasad itu terkubur didalam lapisan-lapisan tanah yang
kemudian berubah menjadi cairan yang kemudian dihisap melalui
selang yang akan dialirkan ke tiap pabrik-pabrik yang ada
dipermukaan Bumi.
NARRATOR (CONT'D)
Ditemukanlah
oleh
manusia,
dan
dimanfaatkan
sebagai sumber energi listrik, untuk menyalakan
lampu pada tiap rumah yang ada di Bumi.
Muncul pabrik-pabrik yang memanfaatkan hasil fosilisasi. Yang
kemudian di salurkan ke tiap-tiap rumah yang ada.
NARRATOR (CONT'D)
Semakin lama, penggunaannya semakin banyak, pada
akhirnya menggunakan energi banyak sekali. Dan
membuat energi listrik menjadi semakin mahal dan
semakin sulit didapat.
ZOOM OUT – Terlihat semakin banyak rumah bermunculan dan juga
pabrik yang menggunakan energi listrik sampai mengelilingi
Bumi.
NARRATOR (CONT'D)
47
Apabila hal ini terus menerus terjadi, persediaan
energi habis. Dan tidak ada lagi lampu yang bisa
menyala. Maka dari itu, perubahan kecil harus kita
lakukan dari sekarang. Sangatlah mudah !
Muncul tag line dan simbol baterai habis yang menandakan
bahwa energi habis dan layar menjadi gelap dan hitam.
FADE TO:
Adegan siang hari, matahari menyorotkan cahayanya yang terik.
CUT TO:
Nara mematikan lampu yang tidak digunakan.
NARRATOR
Pada siang hari, matikan lampu yang sudah tidak
digunakan. Karena cahaya matahari, sudah cukup
untuk menerangi satu ruangan.
CUT TO:
SHOT – Pendingin ruangan yang sedang menghembuskan udara.
CUT TO:
NARRATOR
Di negara kita, memang cukup panas
Sehingga seringkali kita menggunakan
ruangan.
udaranya.
pendingin
CUT TO:
POINT OF VIEW NARA – Kamera mengarah ke remote pendingin yang
sedang dipegang oleh Nara. Nara sedang menaikkan suhu
pendingin udara dengan remote.
NARRATOR (CONT'D)
Kita tidak perlu mematikannya jika terasa terlalu
panas, tetapi kita bisa menaikkan suhu ruangannya
agar tidak terlalu dingin.
48
CUT TO:
LOW ANGLE - BEHIND SHOULDER NARA - Nara mengarahkan remote ke
pendingin ruangan seraya menaikkan suhu ruangan.
CUT TO:
Layar terbagi menjadi 4 bagian, layar pertama Nara sedang
mematikan televisi yang lupa dimatikan, layar ke dua Nara
mematikan radio, layar ke tiga Nara mematikan video games,
dan yang terakhir layar ke empat Nara mematikan komputer yang
sedang tidak digunakan.
NARRATOR
Juga jangan lupa, matikan
sudah tidak digunakan.
alat
elektronik
yang
CUT TO:
MEDIUM LONG SHOT – FRONT VIEW - Layar kembali lagi terbagi
menjadi
2
dimana
layar
sebelah
kiri
terlihat
Nara
meninggalkan lemari pendingin yang terbuka, tidak langsung
menutupnya, dan layar sebelah kanan, Nara langsung menutup
pintu lemari pendingin yang baru saja dibukanya. Terlihat
penggunaan energi yang lebih besar ketika pintu lemari
pendingin saat sedang terbuka.
NARRATOR
Segeralah tutup pintu lemari pendingin setelah
membukanya, karena lemari pendingin yang sedang
terbuka lebih banyak menyerap energi
dibandingkan ketika ia sedang tertutup.
listrik
CUT TO:
MEDIUM SHOT – Nara sedang berada didepan kulkas yang baru
saja ia tutup. Berwajah gembira.
NARRATOR
49
Bagaimana, mudah kan? Nara bisa melakukannya, kamu
juga pasti bisa, ayo kita jaga Bumi kita !
CUT TO:
END - CREDITS
4.2.2 Strategi Desain
4.2.2.1 Visual Style
Dengan target primer dari e-learning “Hemat Energi” ini adalah
anak-anak usia 4-10 tahun, maka visual style yang akan diambil oleh penulis
adalah 3D animasi yang dikombinasikan dengan 2D pada bagian latar
belakang yang mendukung adegan. Juga dibuat full painting texture agar
dapat seperti style kartun animasi, juga dengan ditambahkan render soft
dengan soft shadow.
4.2.2.2 Karakter
Terdapat 1 karakter anak gadis kecil. Dengan perawakan ceria dan
antusias, periang, penuh rasa ingin tahu, juga sedikit nakal. Yang menjadi
referensi desain dari karakter ini sendiri adalah anak kecil bernama Agnes
pada film 3D animasi “Despicable Me”, Bonnie pada film “Toy Story 3”,
juga Boo pada film “Monster Inc.”
Gambar 4.1 Agnes dalam film “Despicable Me”
50
Gambar 4.2 Boo dalam film “Monster Inc.”
Gambar 4.3 Bonnie dalam film “Toy Story 3”
4.2.2.3 Environment
Untuk pemilihan environmentnya, penulis memilih desain yang
sederhana dengan mengacu pada bentuk-bentuk dasar yang tidak terlalu
kompleks agar mudah diingat dan dimengerti oleh anak-anak. Sebagai
referensi, penulis mengikuti desain environment pada film animasi anak
“Let’s Go Pocoyo”.
4.2.2.4 Storyboard
Berikut adalah storyboard film animasi edukasi “Kebiasaan Yang
Sederhana Untuk Menyelamatkan Bumi”:
51
52
53
Gambar 4.4 Storyboard
Download