MY TEACHER Mainan Tangram Edukatif Anak Cerdas

advertisement
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
MY TEACHER Mainan Tangram Edukatif Anak Cerdas Sebagai Sarana Belajar yang Menyenangkan untuk
Mengoptimalkan Kognitif Anak
Bidang Kegiatan :
PKM KEWIRAUSAHAAN
Diusulkan oleh :
MUHAMAD RANDI R
TYAS NURUL HIDAYATI
VERDIAZ REFIKHANATA
MUHAMAD URFAN Q
TYAS NURUL HIDAYATI
NAUFI ULUMUN NAFI AH
12/333448/TK/39805
12/333204/TK/39669
12/333416/TK/39778
12/333534/TK/39884
12/333204/TK/39669
13/349133/PS/6568
UNIVERSITAS GADJAH MADA
YOGYAKARTA
2014
(2012)
(2012)
(2012)
(2012)
(2012)
(2013)
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL………………………………………………………… i
HALAMAN PENGESAHAN…………………………………………………..ii
DAFTAR ISI………….......……………………………………………………iii
DAFTAR TABEL……………………………………………………………...iv
RINGKASAN…………………………………………………………………..v
BAB 1. PENDAHULUAN……………………………………………...1
1.1 JUDUL PROGRAM……………………………………………1
1.2 LATAR BELAKANG………………………………………….1
1.3 RUMUSAN MASALAH………………………………………2
1.4 TUJUAN PROGRAM…………………………………………2
1.5 LUARAN YANG DIHARAPKAN……………………………2
1.6 KEGUNAAN…………………………………………………..3
BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA…………………4
2.1 ANALISA PROSPEK USAHA……………………………….4
2.2 ANALISA PASAR…………………………………………….5
2.3 RENCANA DAN STRATEGI PEMASARAN……………….6
2.4 ANALISIS PESAING………………………………………....6
2.5 KEBERLANJUTAN USAHA…………………………………7
2.6 ANALISIS KELAYAKAN INDUSTRI……………………....7
BAB 3. METODE PELAKSANAAN………………………………....9
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN……...………………..10
4.1 ANGGARAN BIAYA………………………………………..10
4.2 JADWAL KEGIATAN……………………………………....10
LAMPIRAN…………………………………………………………………11
1. BIODATA KETUA, ANGGOTA, DAN DOSEN PENDAMPING...11
2. JUSTIFIKASI ANGGARAN KEGIATAN………………………….17
3. SUSUAN ORGANISASI TIM PELAKSANA DAN PEMBAGIAN
TUGAS………………………………………………………………20
4. SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA………………….21
5. DESAIN PRODUK……………………………………………….....22
iii
DAFTAR TABEL
TABEL.1
TABEL.2
TABEL.3
TABEL.4
TABEL.5
ANALISIS SWOT……………………………………………………..4
PERHITUNGAN BIAYA……………………………………………..7
PERHITUNGAN PROFIT…………………………………………….8
ANGGARAN BIAYA………………………………………………...10
JADWAL PELAKSANAAN………………………………………….10
iv
RINGKASAN
Bermain adalah aktivitas yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan
tanpa ada paksaan untuk melakukannya. Tanpa adanya tuntutan akan sebuah hasil
yang sempurna, anak-anak mengekspresikan diri melalui bermain. Menurut Teori
Kognitif Piaget, usia 2-7 tahun merupakan rentang waktu perkembangan anak
pada tahapan praoperasional dimana diperlukan stimulus yang menarik untuk
mengasah kecerdasannya. Hal tersebut menjadi latar belakang ide Program
Kreativitas Mahasiswa-Kewirausahaan yang berjudul “MY TEACHER (Mainan
Tangram Edukatif Anak Cerdas) Sebuah Sarana Belajar yang Menyenangkan
untuk Mengoptimalkan Kognitif Anak”. Tujuan dari program ini adalah
menyediakan permainan edukatif yang menyenangkan untuk mengoptimalkan
kognitif anak berupa MY TEACHER.
MY TEACHER merupakan produk mainan anak berjenis puzzle 7 segmen
berbagai bentuk dan ukuran dari bahan acrylic dengan jumlah kombinasi bentuk
penyelesaian yang sangat beragam. MY TEACHER tersedia dalam beberapa
pilihan seri edukasi. Variasi kombinasi penyelesaian sesuai seri edukasi yang
disajikan dan dipaparkan dalam buku petunjuk merupakan servis penunjang
produk MY TEACHER untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak.
Target pasar dari produk MY TEACHER merupakan kalangan anak usia
2-7 tahun yang menjalani pendidikan di Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar
di Yogyakarta. Ketersediaan bahan baku acrylic yang murah dan kompetitif
merupakan nilai lebih dalam pengembangan bisnis MY TEACHER di
Yogyakarta. Pemasaran dilakukan dengan tahapan promosi, mencari jaringan
kerjasama dengan pihak terkait, dan publikasi produk melalui media cetak dan
jejaring sosial. MY TEACHER memberikan berbagai pilihan paket yang beragam
dalam upaya menarik minat pasar. Peningkatan customer value menjadi prioritas
dalam pengembangan usaha MY TEACHER. Yakni pengembangan inovasi
dengan dasar conformance to requirement atau kesesuaian produk dengan
kebutuhan pasar dalam menjembatani sarana pembelajaran anak melalui mainan
edukatif. MY TEACHER memberikan value added service melalui penyediaan
service melalui informasi yang lengkap yang terdapat dalam buku panduan.
Peningkatan Continuous improvement dan menguatkan brand di pasar dilakukan
dalam produk MY TEACHER yang akan diproduksi. Pesaing produk MY
TEACHER adalah mainan anak berjenis puzzle lain yang ada di pasaran.
Kata kunci: Puzzle, MY TEACHER, Edukatif, Anak
v
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 JUDUL PROGRAM
MY TEACHER (Mainan Tangram Edukatif Anak Cerdas) Sebuah Sarana
Belajar yang Menyenangkan untuk Mengoptimalkan Kognitif Anak
1.2 LATAR BELAKANG
Bermain adalah aktivitas yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan
tanpa ada paksaan untuk melakukannya. Menurut Piaget, bermain merupakan
kegiatan yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan. Tanpa adanya
tuntutan akan sebuah hasil yang sempurna, anak-anak mengekspresikan diri
melalui bermain.
Usia 2-7 tahun merupakan rentang waktu perkembangan anak pada
tahapan praoperasional menurut Teori Kognitif Piaget. Piaget menyatakan
bahwa pada tahap perkembangan ini seorang anak mulai mengeksplorasi
lingkungan melalui simbol-simbol seperti bentuk, warna, dan kata-kata.
Anak-anak pada tahapan ini perlu diberi stimulus yang menarik untuk
mengasah kecerdasannya.
Bermain tidak hanya menjadi hiburan, tetapi juga menjadi sarana
penanaman nilai dan pendidikan yang cukup efektif bagi anak. Jenis dan
bentuk permainan edukasi yang menyenangkan menjadi pemikat tersendiri
untuk menarik minat anak memainkannya. Kegiatan-kegiatan yang dilakukan
dalam proses bermain yang menyenangkan juga pasti akan lebih dimaknai dan
diingat oleh anak. Pemaknaan proses bermain yang edukatif itulah yang bisa
menunjang perkembangan kognitif anak.
Adanya anggapan bahwa bermain banyak membantu perkembangan
keterampilan kognitif dan sosial, menambah kreativitas anak, melatih motorik
halus dan kasar, dan mengembangkan kepercayaan diri anak dalam
menyelesaikan suatu masalah, memenegaskan bahwa bermain penting bagi
anak. Selain itu, sarana bermain yang mendidik merupakan fasilitas yang
dianggap harus ada untuk anak masa kini. Berangkat dari anggapan tersebut,
adanya sebuah permainan yang mengedukasi dan menstimulus perkembangan
kognitif anak agar nantinya anak tersebut mencapai perkembangan yang
optimal memang sangat diperlukan.
Sayangnya bentuk permainan edukatif yang membantu menstimulasi
perkembangan keterampilan kognitif dan sosial, motorik halus dan kasar,
serta menambah kreativitas dan kepercayaan diri sekaligus pada anak-anak
yang memiliki banyak ragam dan mudah dibawa kemanapun masih kurang
distribusinya di Indonesia.
1
Padahal, jumlah penduduk Indonesia pada rentang usia anak-anak cukup
besar. Menurut data laju pertumbuhan Indonesia tahun 2010, 28,86% atau
setara dengan 70 jutaan penduduk Indonesia adalah anak-anak usia 0-14
tahun.
Dari segala aspek tersebut dan dengan target pasar yang cukup besar,
kami melihat adanya sebuah peluang usaha yang menarik dalam menciptakan
produk permainan anak yang edukatif. Produk ini akan menjadi sebuah sarana
permainan kreatif bagi orangtua dan praktisi pendidikan dalam menunjang
berbagai aspek perkembangan kognisi anak dan mengoptimalkan
perkembangan anak usia 2-7 tahun. Solusi kreatif tersebut kami terapkan
dalam produk MY TEACHER (Mainan Tangram Edukatif Anak Cerdas),
sarana permainan anak yang edukatif dan menyenangkan untuk
mengoptimalkan kognisi anak.
1.3 RUMUSAN MASALAH
Sebagian besar penduduk Indonesia berada di usia anak-anak yakni 0-14
tahun. Usia tersebut merupakan masa eksplorasi yang berharga karena anakanak belajar melalui lingkungan dan kegiatan sehari-hari mereka. Kegiatan
sehari-hari anak tentu tak lepas dari aktivitas bermain. Ketika anak-anak
sedang bermain diharapkan mereka tidak hanya menemukan hiburan, tetapi
juga proses belajar. Maka dari itu dibutuhkan sebuah model permainan yang
menarik dan menyenangkan yang dapat memberi edukasi bagi anak. Edukasi
yang diberikan bukan hanya mengasah keterampilan kognisi, tetapi juga
motorik, emosi, kreativitas, imajinasi, dan kepercayaan diri untuk
menyelesaikan masalah.
Permasalahan tersebut membuka sebuah peluang usaha untuk
menyediakan produk permainan edukatif yang menyenangkan untuk
mengoptimalkan kognitif anak berupa MY TEACHER. Diharapkan dengan
adanya produk ini, anak-anak Indonesia, khususnya usia 2-7 tahun dapat
diberi stimulus yang menyenangkan dan kreatif dalam bentuk permainan
untuk menunjang perkembangan kognisi mereka.
1.4 TUJUAN PROGRAM
1. Menciptakan permainan edukasi yang menarik dan menyenangkan dengan
harga terjangkau.
2. Memproduksi permainan edukatif yang dapat menunjang banyak aspek
perkembangan kognisi anak.
3. Menyediakan permainan yang dapat membangun keterampilan sosial dan
kepercayaan diri untuk memecahkan masalah pada anak-anak.
4. Menjadi salah satu fasilitas permainan edukatif yang diminati masyarakat.
1.5 LUARAN YANG DIHARAPKAN
2
1. Menjadi unit usaha yang memproduksi permainan edukasi menyenangkan
yang dibutuhkan para orangtua dan guru mengingat manfaat bagi
perkembangan kognisi anak.
2. Menjadi media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, serta
melatih kreativitas anak.
3. Menjadi media pembelajaran dengan harga terjangkau dan diminati.
4. Membentuk anak-anak yang terampil menemukan solusi, fokus, dan
memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.
1.6 KEGUNAAN
1. Bagi masyarakat
a. Membuka peluang usaha yang mempunyai prospek bagus di bidang
sarana edukasi anak.
b. Mengurangi angka pengangguran dengan menyerap SDM untuk
memproduksi, mendesain, dan kegiatan penjualan.
c. Menyediakan sarana bermain edukatif bagi anak yang aman dan
bermanfaat bagi perkembangan kognitif anak dengan harga yang
terjangkau.
2. Bagi guru
a. Menyediakan sarana edukasi untuk mengembangkan kreatifitas dan
imajinasi anak-anak, khususnya di jenjang pendidikan pre-school atau
taman kanak-kanak.
b. Membantu guru membuat suasana belajar menjadi lebih
menyenangkan.
c. Membantu guru mengenalkan berbagai macam bentuk dan symbol
dengan kepada anak-anak.
3. Bagi Mahasiswa
a. Menjadi sarana belajar mengembangkan jiwa kewirausahaan dan
pengalaman berbisnis.
b. Menciptakan kultur dari ‘ingin jadi pekerja’ menjadi ‘membuka
peluang kerja’.
3
BAB 2 GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA
2.1 Analisa Prospek Usaha
Prospek perkembangan usaha My TEACHER ini dapat dianalisa menggunakan
SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) pada tabel berikut
Peluang (opportunity)
Ancaman (Threat)
Faktor
- Kesadaran masyarakat
- Perusahaan-perusahaan
dari luar
akan pentingnya
mainan anak yang
mainan edukatif makin
lebih mengutamakan
meningkat.
profit dibandingkan
- Masih terbatasnya
mutu dan konsekuensi
peredaran mainan
dari produk yang
edukatif dengan basis
mereka luncurkan.
menyusun bentuk
- Banyak beredarnya
bentuk yang edukatif
produk sejenis puzzle
- Ketertarikan anak anak - Konsep mainan
terhadap mainan
edukatif yang mudah
dengan bentuk unik
ditiru dan
- Didukung dengan
dikembangkan oleh
kompetensi sekolah
pesaing
dasar atau Taman
kanak kanak dalam
Faktor dari
pemanfaatan mainan
Dalam
edukatif
Strengths-Opportunities
Strengths-Threats
Kekuatan (Strength)
Strategy
Strategy
- Manufaktur bahan
- Menghadirkan mainan - Meningkatkan value
yang mudah dan
edukatif yang
added pada produk
murah
berkualitas, aman, dan
sebagai diferensiasi
- Kemampuan
ergonomis
produk sejenis di pasar
mendesain produk
- Melakukan promosi
- Melakukan inovasi
yang ergonomis
yang efisien dan tepat
secara kontinyu dan
dengan tampilan
sasaran sesuai dengan
bertahap untuk
menarik
fokus pasar dan
mrnghindarkan dari
- Produk yang interaktif
peluang
penjiplakan pihak
sebagai sarana
pesaing
visualisasi anak
terhadap bentuk
geometris
- Mendapat dukungan
dan bimbingan intensif
dari dosen
pembimbing PKM
yang berkompeten
sehingga berdampak
pada produk yang
dihasilkan
- Nama UGM sebagai
4
Universitas unggul di
Indonesia memberikan
nilai tambah bagi
produk di mata
masyarakat.
Kelemahan (Weakness)
- Kurangnya
pengalaman dalam
pengembangan usaha
berbasis bisnis
- Jenis permainan yang
dimungkinkan dapat
membingungkan anak
dalam meyusun
bentuk geometris
Weakness- opportunity
Weakness-Threats
Strategy
Strategy
- Melakukan koordinasi - Menghadirkan mainan
terhadap pelaku yang
interakif yang bermutu
ada dan mengevaluasi
dengan usabilitas
bisnis bisnis sejenis
desain yang sesuai
yang ada
dengan anak sehingga
- Berpikir optimis dalam
meminimalisir
bisnis mainan edukatif
kebingungan ketika
ini
memainkan mainan
edukatif ini
Tabel 1. Analisis SWOT
2.2 Analisa Pasar (Strategi Pemasaran)
Analisis pasar mainan My TEACHER dalam sudut pandang geografis dan
demografis diurakan sebagai berikut
A. Geografis
Lokasi usaha yang bertempat di Daerah Istimewa Yogyakarta, tidak hanya
dikenal sebagai kota pelajar, Kota Yogyakarta menjanjikan peluang bisnis
yang besar dalam pemasaran mainan My TEACHER ini dengan riwayat
produk produk sejenis yang mudah berkembang di pasaran. Sejumlah
2.123 Taman kanak kanak dan sejumlah 2.264 Sekolah dasar di
Yogyakarta menambah dukungan pencapaian bisnis mainan ini dari segi
target pasar. Ketersediaan bahan baku yang murah dan kompetitif menjadi
nilai lebih bagi pengembangan bisnis di Yogyakarta
B. Demografis
a. segmen pasar
siswa siswi yang duduk di bangk taman kanak kanak dan sekolah dasar
menjadi segmen pasar dalam bisnis mainan edukatif ini.
Kecenderungan anak anak yang tertarik dengan mainan yang unik dan
interaktif menjadi peluang untuk dibidik dalam bisnis ini, sehingga
selain sebagai saabelajar bagi anak, perkembangan kognitif anak dapat
lebih dioptimalkan melaluui penyusunan komponen bentuk dalam
permainan ini.
b. target pasar
target utama bisnis ini adalah siswa sisiwi taman kanak kanak yang
kemudian berlanjut di tingkat sekolah dasar. Harapanya,
pengembangan dan penyediaan mainan edukatif ini dapat didukung
5
dari instansi di sekolah, baik taman kanak kanak maupun sekolah dasar
untuk menjadi sarana dan pendukung proses belajar anak
c. Posisi produk
Posisi produk dalam masyarakat adalah sebagai sarana penunjang
aktivitas belajar dengan permainan yang interaktif dan menyenangkan.
Sebagai produk yang inovatif, My TEACHER ini diharapkan dapat
mendobrak pasar yang ada dengan konsep pembelajaran yang menarik
dan berkualitas
2.3 Rencana dan Strategi Pemasaran
A. Rencana Pemasaran
Pemasaran
produk My TEACHER dilakukansecara bertahap dan
terorganisir dengan runtutan proses sebagai berikut
a. Pengenalan dan Promosi mainan My TEACHER di taman kanak
kanak dan dasar yang menjadi fokus target pasar produk.
b. Menjalin kerjasama dan mencari jaringan dalam pengembangan bisnis
mainan edukatif ini, baik dari segi target pasar yakni instansi di
sekolah maupun pelaku dan pendukung manufaktur permainan ini
c. Penyebaran poster dan leaflet di taman kanak kanak dan sekolah dasar
d. Publikasi di media sosial melalui akun akun Facebook, Twitter, dan
website dengan informasi yangengkap, baik spesifikasi produk, jenis
produk, sampai dengan harga
B. Strategi pemasaran
Dalam rangka memenuhi dan menguasi pasar, parameter yang akan kami
optimalkan adalah melalui peningkatan customer value. Yakni
mengembangkan inovasi dengan dasar conformance to requirement atau
kesesuaian produk yang kami hadirkan dengan kebutuhan dari pasar dalam
menjembatani sarana pembelajaran anak melalui mainan edukatif. Mainan
edukatif ini juga ditawarkan dengan spesifikasi harga yang sesuai dengan
target dan kebutuhan pasar. Kami juga memberikan value added service
melalui penyediaan service melalui informasi yang lengkap. Demi mencapai
keberlangsungan usaha yang konsisten dan selalu maju, kami melakukan
continuous improvement dari produk yang akan diproduksi dan menguatkan
brand di pasar.
2.4 Analisis Pesaing
Pesaing atau kompetitor dari produk My TEACHER ini adalah produk
produk sejenis yang memiliki konsep sama dalam hal ide permainan edukatif
melalui penyusunan bentuk bentuk tertentu seperti puzzle maupun tangram
yang beredar dipasaran. Perbedaan dari My TEACHER ini dibanding produk
kompetitor adalah adanya inovasi dan improvement yang terus dilakukan
secara bertahap
6
2.5 Keberlanjutan Usaha
Konsep dasar dari mainan My TEACHER ini adalah untuk menjadi sarana
pembelajaran mengenai bentuk bentuk geometris yang memicu pengoptimalan
kemampuan kognitf anak, melihat prospek yang baik dalam kedepanya,
dengan terus melakkukan inovasi dan improvement, tujuan jangka panjang
dari bisnis ini adalah menjangkau pasar di Indonesia demi mengoptimalkan
kualitas pendidikan dan proses belajar anak. Kesuksesan dan pencapaian
tujuan membutuhkan waktu yang tidak sedikit seiring diimbangi dengan kerja
keras dan konsistensi. Keberlangsungan usaha ditargetkan mencapai target
pasar di Daerah Jogjakarta dan sekitarnya pada tahun pertama, diperluas
dengan skala Jawa Tengah pada tahun kedua dengan improvement yang
berkelanjutan sampai pada target peluang dominasi pasar di Indonesia pada
tahun kelima.
2.6 Analisis Kelayakan Industri
A. Analisis biaya
Dalam menanalis biaya selama proses berlangsung, kami menggunakan
parameter kerja sebagai berikut
- demand penjualan bernilai konstan dalam setiap bulan yakni
penjualan sejumlah 60 unit/ bulan
- produk yang dijual memiliki berbagai tipe pola diantaranya tipe
hewan, angka, dan benda benda.
- setiap produk dalam segala jenis dijual single price senilai Rp
40.000,00
Keterangan
Penjualan
Penjualan My TEACHER
Variable Cost
Variable cost
Marjin Kontribusi
Total Cost
Investasi Rp
3.759.000,00
Fixed Cost
Overhead Cost
Profit
Unit/Bulan
Per unit
Per bulan
65 Rp
40.000,00
65 Rp
Rp
Rp
Per tahun
2.600.000,00
Rp
31.200.000,00
15.650,00 Rp
24.350,00 Rp
1.017.250,00 Rp
1.582.750,00 Rp
12.207.000,00
18.993.000,00
769,23 Rp
2.000,00 Rp
total perbulan Rp
Rp
21.581 Rp
50.000 Rp
130.000 Rp
180.000,00 Rp
1.402.750 Rp
600.000
1.560.000
2.160.000,00
16.833.000
Rp
Rp
BEP
PBP
174 unit produk
2,68 bulan
Tabel 2. Perhitungan biaya
Dari perhitungan tersebut, kami memperkirakan investasi bahan dan mesin sekitar
Rp 3.759.000 akan kembali pada penjualan unit ke 174 atau sekitar bulan ke 3
(pay back period). Berikut merupakan perhitungan profit yang didapatkan ketika
tidak ada perhitungan modal awal karena konsumen melakukan transaksi
pembayaran untuk produk yang telah diproduksi
7
Periode
Pendapatan
Pengeluaran
Profit
Akumulasi profit
bulan ke1
Bulan ke2
Bulan ke3
Rp 2.600.000 Rp 2.600.000 Rp 2.600.000
Rp 1.197.000 Rp 1.197.000 Rp 1.197.000
Rp 1.402.750 Rp 1.402.750 Rp 1.402.750
Rp 1.402.000 Rp 2.805.500 Rp 4.208.000
Tabel 3. Perhitungan profit
Bulan ke ..
...dst
...dst
...dst
..dst
C. Analisis Kelayakan Industri
Dalam analisis ini, metode yang digunakan adalah dengan menggunakan
Return on Investment (ROI) dan analisis Benefit Cost ratio (B/C) dari bisnis
yang akan dijalankan
3.1 Return on Investment (ROI) selama 1 tahun
=
=
=
= 4,478 x 100% = 447,8%
Nilai ROI 447,8%> 1 = usaha LAYAK untuk dijalankan
3.2 Benefit Cost ratio (B/C)
B/C =
=
= 2.67
Nilai B/C =2.67 > 1 = usaha LAYAK untuk dijalankan
Dari hasil kedua analisis tersebut dapat diperoleh kesimpulan bahwa bisnis
penjualan My TEACHER LAYAK untuk dijalankan.
8
BAB 3 METODE PELAKSANAAN
Tahapan pelaksananaan bisnis adalah sebgai berikut
1. Pengajuan prosposal, berisi mengenai penjelasan ide bisnis, target pasar,
konsep bisnis secara menyeluruh
2. Menjalin koordinasi dengan pelaku pendukung bisnis, diantaranya adalah
- Pabrik manufaktur pemotongan acrylic
- Instansi pendidikan, yaknik taman kanak kanak dan sekolah dasar di
lingkungan Yogyakarta
- Toko penyedia alat alat yang dibutuhkan
3. Melakukan survey kepada target pasar mengenai kualifikasi kebutuhan
produk pembelajaran ini untuk mendapatkan desain pola dengan usabilitas
permaian yang sesuai dengan kemampuan anak anak
4. Persiapan desain permainan dan bahan dalam proses manufaktur,
penyusunan standar produksi mainan
5. Pembuatan mainan My TEACHER melalui pola desain yang telah
dibuat. Dilakukan dengan memotong acrylic menggunakan mesin
pemotong arkilik
6. Quality Control. Meliputi pengecekan hasil produksi sesuai standar
kualifikasi yang telah ditentukan
7. Promosi dan launching produk. meliputi pengenalan dan publikasi
produk melalui akun media sosial maupun sosialisasi pada pelaku pelaku
yang terlibat.
8. Penjualan produk mainan My TEACHER sesuai segmen dan target pasar
yang telah ditentukan
9. Evaluasi dan perbaikan hasil kegiatan. Dilakukan melalui pengujian dan
analisis respon konsumen (dalam hal ini adalaah anak anak) dan pelaku
yang terlibat mengenai pelaksanaan kegiatan.
10. Konsistensi usaha dan continuous improvement. Inovasi terhadap
produk dan perbaikan terhadap proses yang ada menjadi dasar nafas bisnis
produk My TEACHER ini untuk tetap hidup dan maju meluas di pasaran.
9
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Anggaran Biaya
No.
1.
2.
3.
4.
Jenis Pengeluaran
Biaya (Rp)
Peralatan Penunjang
Rp 3.111.000
Bahan Habis Pakai
Rp 5.277.500
Perjalanan
Rp
968.000
Lain-lain
Rp 1.025.000
Jumlah
Rp 10.381.500
Tabel 4. Anggaran biaya
4.2 Jadwal Kegiatan
Kegiatan
Bulan
1
2
3
Indikator
4
Persiapan
a. Pembuatan Proposal
b. Pengajuan Proposal pada
Tender, Sponsor, dan
Partner
c. Perjanjian dengan Tender
d. Persiapan Bahan Baku
e. Persiapan Alat Produksi
Pelaksanaan
a. Pembuatan Produk
b. Promosi dan Publikasi
c. Menjalankan Program
d. Evaluasi dan
Maintenance
Pelaporan
5
Proposal siap
Proposal sampai pada
tender, sponsor, dan partner
Kerjasama telah disepakati
kedua belah pihak
Bahan baku siap
Alat produksi siap
Peroduksi produk dan
quality control
Promosi dan sosialisasi
produk ke masyarakat
Test Market dan penjuala
produk
Indikator keberhasilan
program
Laporan selesai
Tabel 5. Jadwal pelaksanaan
10
11
12
13
14
15
Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Kegiatan
1.Peralatan penunjang
Material
Justifikasi pemakaian
Kuantitas
Mesin Cetak
3 buah
Harga
satuan (Rp)
200.000
3 buah
100.000
300.000
2 buah
75.000
150.000
12 buah
3 buah
3 buah
50.000
175.000
200.000
600.000
525.000
600.000
8 buah
8 buah
10 buah
10.000
7.000
20.000
Subtotal
80.000
56.000
200.000
3.111.000
Kuantitas
Harga
satuan (Rp)
438.000
Rak buku
Meja kecil
Tas barang
Box barang
Kartu memori
Gunting
Penggaris
Pembukuan
Untuk
mencetak
buku
panduan MY TEACHER
Digunakan
untuk
menampilkan produk
Digunakan untuk mencoba
produk contoh
Untuk membawa produk
Untuk penyimpanan produk
Dokumentasi kegiatan dan
publikasi
Untuk administrasi
Untuk administrasi
Untuk administrasi
Tabel 6. Peralatan penunjang
2. Bahan habis pakai
Material
Justifikasi pemakaian
Lembaran
Akrilik Bahan baku produk
4mm. 2m x 1m
Jasa
Pemotongan Untuk memotong bahan baku
akrilik
Kardus lembaran
untuk pembungkusan produk
Cat pylox
untuk mewarnai akrilik
Mika lembaran
untuk pembungkusan produk
Lem kardus
untuk pembungkusan produk
Lem akrilik
untuk perekat pada produk
poster A3
untuk panduan pemakaian
Tabel 7. Bahan habis pakai
5 lembar
240 menit
6.500
80 lembar
10 buah
80 lembar
5 buah
5 buah
80 lembar
6.000
25.000
2.500
17.500
22.000
5.000
Subtotal
Keterangan
600.000
Keterangan
2.190.000
1.560.000
480.000
250.000
200.000
87.500
110.000
400.000
5.277.500
18
3. Perjalanan
Material
Justifikasi pemakaian
Biaya Transportasi Untuk mendapatkan bahan
Tim untuk Survei yang diinginkan
Bahan Material yang
dibutuhkan.
Biaya Survei Tender. Mencari tender dan sponsor
Sponsor.
dan
Donatur
Biaya
Distribusi Untuk mengantarkan bahan
Bahan Material dari ke tempat produksi
Toko Penjual Bahan
Materi ke Tempat
Produksi
My
Teacher
Konsumsi Selama Makanan selama survei
Survei
Tabel 8. Biaya perjalanan
4. Lain - lain
Material
Justifikasi pemakaian
Biaya Komunikasi
Biaya Pekerja
Biaya Publikasi
Kuantitas
3 kali
Harga
satuan (Rp)
50.000
4 kali
100.000
400.000
4 kali
80.000
320.000
4 kali
24.500
98.000
150.000
Subtotal
Kuantitas
Digunakan untuk komunikasi 5 orang
antar anggota. ke konsumen .
dan ke tempat pembuatan
Gaji untuk pekerja sewaan
5 orang
untuk pembuatan web dan 10 kali
poster
Tabel 9. Biaya lain - lain
Keterangan
Harga
satuan (Rp)
125.000
968.000
Keterangan
625.000
50.000
15.000
Subtotal
Total
250.000
150.000
1.025.000
10.381.500
19
Lampiran 3 Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas
No
1
2
3
Nama/NIM
M. Randi Ritvaldi/
12/333448/TK/39805
Verdiaz Refikhanata/
12/333416/TK/39778
M. Urfan Qinthara /
12/333534/TK/39884
4
Tyas Nurul /
12/333678/TK/40021
5
Naufi Ulumun Nafi'ah
13/349133/PS/06568
Program
Studi
Bidang
Ilmu
Alokasi Waktu
(Jam/Minggu)
T. Elektro
Teknik
10 Jam/Minggu
T. Elektro
Teknik
T. Elektro
Teknik
T. Industri
Teknik
Uraian Tugas
Membuat desain produk. dan
produksi
Mebuat desain bungkus dan
10 Jam/Minggu
Manufaktur
Membuat desain web dan
10 Jam/Minggu
pemasaran online
10 Jam/Minggu
Menjadi manager dan
melakukan pengisian log book
Melakukan pemasran ke anak
Psikologi
Psikologi 10 Jam/Minggu anak TK sampai sekolah dasar
yang dibimbing
Tabel 10. Susunan organisasi tim
20
16
17
21
LAMPIRAN 5 Desain produk
22
Download