PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MY TEACHER Mainan Tangram Edukatif Anak Cerdas Sebagai Sarana Belajar yang Menyenangkan untuk Mengoptimalkan Kognitif Anak Bidang Kegiatan : PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh : MUHAMAD RANDI R TYAS NURUL HIDAYATI VERDIAZ REFIKHANATA MUHAMAD URFAN Q TYAS NURUL HIDAYATI NAUFI ULUMUN NAFI AH 12/333448/TK/39805 12/333204/TK/39669 12/333416/TK/39778 12/333534/TK/39884 12/333204/TK/39669 13/349133/PS/6568 UNIVERSITAS GADJAH MADA YOGYAKARTA 2014 (2012) (2012) (2012) (2012) (2012) (2013) ii DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL………………………………………………………… i HALAMAN PENGESAHAN…………………………………………………..ii DAFTAR ISI………….......……………………………………………………iii DAFTAR TABEL……………………………………………………………...iv RINGKASAN…………………………………………………………………..v BAB 1. PENDAHULUAN……………………………………………...1 1.1 JUDUL PROGRAM……………………………………………1 1.2 LATAR BELAKANG………………………………………….1 1.3 RUMUSAN MASALAH………………………………………2 1.4 TUJUAN PROGRAM…………………………………………2 1.5 LUARAN YANG DIHARAPKAN……………………………2 1.6 KEGUNAAN…………………………………………………..3 BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA…………………4 2.1 ANALISA PROSPEK USAHA……………………………….4 2.2 ANALISA PASAR…………………………………………….5 2.3 RENCANA DAN STRATEGI PEMASARAN……………….6 2.4 ANALISIS PESAING………………………………………....6 2.5 KEBERLANJUTAN USAHA…………………………………7 2.6 ANALISIS KELAYAKAN INDUSTRI……………………....7 BAB 3. METODE PELAKSANAAN………………………………....9 BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN……...………………..10 4.1 ANGGARAN BIAYA………………………………………..10 4.2 JADWAL KEGIATAN……………………………………....10 LAMPIRAN…………………………………………………………………11 1. BIODATA KETUA, ANGGOTA, DAN DOSEN PENDAMPING...11 2. JUSTIFIKASI ANGGARAN KEGIATAN………………………….17 3. SUSUAN ORGANISASI TIM PELAKSANA DAN PEMBAGIAN TUGAS………………………………………………………………20 4. SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA………………….21 5. DESAIN PRODUK……………………………………………….....22 iii DAFTAR TABEL TABEL.1 TABEL.2 TABEL.3 TABEL.4 TABEL.5 ANALISIS SWOT……………………………………………………..4 PERHITUNGAN BIAYA……………………………………………..7 PERHITUNGAN PROFIT…………………………………………….8 ANGGARAN BIAYA………………………………………………...10 JADWAL PELAKSANAAN………………………………………….10 iv RINGKASAN Bermain adalah aktivitas yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan tanpa ada paksaan untuk melakukannya. Tanpa adanya tuntutan akan sebuah hasil yang sempurna, anak-anak mengekspresikan diri melalui bermain. Menurut Teori Kognitif Piaget, usia 2-7 tahun merupakan rentang waktu perkembangan anak pada tahapan praoperasional dimana diperlukan stimulus yang menarik untuk mengasah kecerdasannya. Hal tersebut menjadi latar belakang ide Program Kreativitas Mahasiswa-Kewirausahaan yang berjudul “MY TEACHER (Mainan Tangram Edukatif Anak Cerdas) Sebuah Sarana Belajar yang Menyenangkan untuk Mengoptimalkan Kognitif Anak”. Tujuan dari program ini adalah menyediakan permainan edukatif yang menyenangkan untuk mengoptimalkan kognitif anak berupa MY TEACHER. MY TEACHER merupakan produk mainan anak berjenis puzzle 7 segmen berbagai bentuk dan ukuran dari bahan acrylic dengan jumlah kombinasi bentuk penyelesaian yang sangat beragam. MY TEACHER tersedia dalam beberapa pilihan seri edukasi. Variasi kombinasi penyelesaian sesuai seri edukasi yang disajikan dan dipaparkan dalam buku petunjuk merupakan servis penunjang produk MY TEACHER untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak. Target pasar dari produk MY TEACHER merupakan kalangan anak usia 2-7 tahun yang menjalani pendidikan di Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar di Yogyakarta. Ketersediaan bahan baku acrylic yang murah dan kompetitif merupakan nilai lebih dalam pengembangan bisnis MY TEACHER di Yogyakarta. Pemasaran dilakukan dengan tahapan promosi, mencari jaringan kerjasama dengan pihak terkait, dan publikasi produk melalui media cetak dan jejaring sosial. MY TEACHER memberikan berbagai pilihan paket yang beragam dalam upaya menarik minat pasar. Peningkatan customer value menjadi prioritas dalam pengembangan usaha MY TEACHER. Yakni pengembangan inovasi dengan dasar conformance to requirement atau kesesuaian produk dengan kebutuhan pasar dalam menjembatani sarana pembelajaran anak melalui mainan edukatif. MY TEACHER memberikan value added service melalui penyediaan service melalui informasi yang lengkap yang terdapat dalam buku panduan. Peningkatan Continuous improvement dan menguatkan brand di pasar dilakukan dalam produk MY TEACHER yang akan diproduksi. Pesaing produk MY TEACHER adalah mainan anak berjenis puzzle lain yang ada di pasaran. Kata kunci: Puzzle, MY TEACHER, Edukatif, Anak v BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 JUDUL PROGRAM MY TEACHER (Mainan Tangram Edukatif Anak Cerdas) Sebuah Sarana Belajar yang Menyenangkan untuk Mengoptimalkan Kognitif Anak 1.2 LATAR BELAKANG Bermain adalah aktivitas yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan tanpa ada paksaan untuk melakukannya. Menurut Piaget, bermain merupakan kegiatan yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan. Tanpa adanya tuntutan akan sebuah hasil yang sempurna, anak-anak mengekspresikan diri melalui bermain. Usia 2-7 tahun merupakan rentang waktu perkembangan anak pada tahapan praoperasional menurut Teori Kognitif Piaget. Piaget menyatakan bahwa pada tahap perkembangan ini seorang anak mulai mengeksplorasi lingkungan melalui simbol-simbol seperti bentuk, warna, dan kata-kata. Anak-anak pada tahapan ini perlu diberi stimulus yang menarik untuk mengasah kecerdasannya. Bermain tidak hanya menjadi hiburan, tetapi juga menjadi sarana penanaman nilai dan pendidikan yang cukup efektif bagi anak. Jenis dan bentuk permainan edukasi yang menyenangkan menjadi pemikat tersendiri untuk menarik minat anak memainkannya. Kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam proses bermain yang menyenangkan juga pasti akan lebih dimaknai dan diingat oleh anak. Pemaknaan proses bermain yang edukatif itulah yang bisa menunjang perkembangan kognitif anak. Adanya anggapan bahwa bermain banyak membantu perkembangan keterampilan kognitif dan sosial, menambah kreativitas anak, melatih motorik halus dan kasar, dan mengembangkan kepercayaan diri anak dalam menyelesaikan suatu masalah, memenegaskan bahwa bermain penting bagi anak. Selain itu, sarana bermain yang mendidik merupakan fasilitas yang dianggap harus ada untuk anak masa kini. Berangkat dari anggapan tersebut, adanya sebuah permainan yang mengedukasi dan menstimulus perkembangan kognitif anak agar nantinya anak tersebut mencapai perkembangan yang optimal memang sangat diperlukan. Sayangnya bentuk permainan edukatif yang membantu menstimulasi perkembangan keterampilan kognitif dan sosial, motorik halus dan kasar, serta menambah kreativitas dan kepercayaan diri sekaligus pada anak-anak yang memiliki banyak ragam dan mudah dibawa kemanapun masih kurang distribusinya di Indonesia. 1 Padahal, jumlah penduduk Indonesia pada rentang usia anak-anak cukup besar. Menurut data laju pertumbuhan Indonesia tahun 2010, 28,86% atau setara dengan 70 jutaan penduduk Indonesia adalah anak-anak usia 0-14 tahun. Dari segala aspek tersebut dan dengan target pasar yang cukup besar, kami melihat adanya sebuah peluang usaha yang menarik dalam menciptakan produk permainan anak yang edukatif. Produk ini akan menjadi sebuah sarana permainan kreatif bagi orangtua dan praktisi pendidikan dalam menunjang berbagai aspek perkembangan kognisi anak dan mengoptimalkan perkembangan anak usia 2-7 tahun. Solusi kreatif tersebut kami terapkan dalam produk MY TEACHER (Mainan Tangram Edukatif Anak Cerdas), sarana permainan anak yang edukatif dan menyenangkan untuk mengoptimalkan kognisi anak. 1.3 RUMUSAN MASALAH Sebagian besar penduduk Indonesia berada di usia anak-anak yakni 0-14 tahun. Usia tersebut merupakan masa eksplorasi yang berharga karena anakanak belajar melalui lingkungan dan kegiatan sehari-hari mereka. Kegiatan sehari-hari anak tentu tak lepas dari aktivitas bermain. Ketika anak-anak sedang bermain diharapkan mereka tidak hanya menemukan hiburan, tetapi juga proses belajar. Maka dari itu dibutuhkan sebuah model permainan yang menarik dan menyenangkan yang dapat memberi edukasi bagi anak. Edukasi yang diberikan bukan hanya mengasah keterampilan kognisi, tetapi juga motorik, emosi, kreativitas, imajinasi, dan kepercayaan diri untuk menyelesaikan masalah. Permasalahan tersebut membuka sebuah peluang usaha untuk menyediakan produk permainan edukatif yang menyenangkan untuk mengoptimalkan kognitif anak berupa MY TEACHER. Diharapkan dengan adanya produk ini, anak-anak Indonesia, khususnya usia 2-7 tahun dapat diberi stimulus yang menyenangkan dan kreatif dalam bentuk permainan untuk menunjang perkembangan kognisi mereka. 1.4 TUJUAN PROGRAM 1. Menciptakan permainan edukasi yang menarik dan menyenangkan dengan harga terjangkau. 2. Memproduksi permainan edukatif yang dapat menunjang banyak aspek perkembangan kognisi anak. 3. Menyediakan permainan yang dapat membangun keterampilan sosial dan kepercayaan diri untuk memecahkan masalah pada anak-anak. 4. Menjadi salah satu fasilitas permainan edukatif yang diminati masyarakat. 1.5 LUARAN YANG DIHARAPKAN 2 1. Menjadi unit usaha yang memproduksi permainan edukasi menyenangkan yang dibutuhkan para orangtua dan guru mengingat manfaat bagi perkembangan kognisi anak. 2. Menjadi media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, serta melatih kreativitas anak. 3. Menjadi media pembelajaran dengan harga terjangkau dan diminati. 4. Membentuk anak-anak yang terampil menemukan solusi, fokus, dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi. 1.6 KEGUNAAN 1. Bagi masyarakat a. Membuka peluang usaha yang mempunyai prospek bagus di bidang sarana edukasi anak. b. Mengurangi angka pengangguran dengan menyerap SDM untuk memproduksi, mendesain, dan kegiatan penjualan. c. Menyediakan sarana bermain edukatif bagi anak yang aman dan bermanfaat bagi perkembangan kognitif anak dengan harga yang terjangkau. 2. Bagi guru a. Menyediakan sarana edukasi untuk mengembangkan kreatifitas dan imajinasi anak-anak, khususnya di jenjang pendidikan pre-school atau taman kanak-kanak. b. Membantu guru membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan. c. Membantu guru mengenalkan berbagai macam bentuk dan symbol dengan kepada anak-anak. 3. Bagi Mahasiswa a. Menjadi sarana belajar mengembangkan jiwa kewirausahaan dan pengalaman berbisnis. b. Menciptakan kultur dari ‘ingin jadi pekerja’ menjadi ‘membuka peluang kerja’. 3 BAB 2 GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA 2.1 Analisa Prospek Usaha Prospek perkembangan usaha My TEACHER ini dapat dianalisa menggunakan SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) pada tabel berikut Peluang (opportunity) Ancaman (Threat) Faktor - Kesadaran masyarakat - Perusahaan-perusahaan dari luar akan pentingnya mainan anak yang mainan edukatif makin lebih mengutamakan meningkat. profit dibandingkan - Masih terbatasnya mutu dan konsekuensi peredaran mainan dari produk yang edukatif dengan basis mereka luncurkan. menyusun bentuk - Banyak beredarnya bentuk yang edukatif produk sejenis puzzle - Ketertarikan anak anak - Konsep mainan terhadap mainan edukatif yang mudah dengan bentuk unik ditiru dan - Didukung dengan dikembangkan oleh kompetensi sekolah pesaing dasar atau Taman kanak kanak dalam Faktor dari pemanfaatan mainan Dalam edukatif Strengths-Opportunities Strengths-Threats Kekuatan (Strength) Strategy Strategy - Manufaktur bahan - Menghadirkan mainan - Meningkatkan value yang mudah dan edukatif yang added pada produk murah berkualitas, aman, dan sebagai diferensiasi - Kemampuan ergonomis produk sejenis di pasar mendesain produk - Melakukan promosi - Melakukan inovasi yang ergonomis yang efisien dan tepat secara kontinyu dan dengan tampilan sasaran sesuai dengan bertahap untuk menarik fokus pasar dan mrnghindarkan dari - Produk yang interaktif peluang penjiplakan pihak sebagai sarana pesaing visualisasi anak terhadap bentuk geometris - Mendapat dukungan dan bimbingan intensif dari dosen pembimbing PKM yang berkompeten sehingga berdampak pada produk yang dihasilkan - Nama UGM sebagai 4 Universitas unggul di Indonesia memberikan nilai tambah bagi produk di mata masyarakat. Kelemahan (Weakness) - Kurangnya pengalaman dalam pengembangan usaha berbasis bisnis - Jenis permainan yang dimungkinkan dapat membingungkan anak dalam meyusun bentuk geometris Weakness- opportunity Weakness-Threats Strategy Strategy - Melakukan koordinasi - Menghadirkan mainan terhadap pelaku yang interakif yang bermutu ada dan mengevaluasi dengan usabilitas bisnis bisnis sejenis desain yang sesuai yang ada dengan anak sehingga - Berpikir optimis dalam meminimalisir bisnis mainan edukatif kebingungan ketika ini memainkan mainan edukatif ini Tabel 1. Analisis SWOT 2.2 Analisa Pasar (Strategi Pemasaran) Analisis pasar mainan My TEACHER dalam sudut pandang geografis dan demografis diurakan sebagai berikut A. Geografis Lokasi usaha yang bertempat di Daerah Istimewa Yogyakarta, tidak hanya dikenal sebagai kota pelajar, Kota Yogyakarta menjanjikan peluang bisnis yang besar dalam pemasaran mainan My TEACHER ini dengan riwayat produk produk sejenis yang mudah berkembang di pasaran. Sejumlah 2.123 Taman kanak kanak dan sejumlah 2.264 Sekolah dasar di Yogyakarta menambah dukungan pencapaian bisnis mainan ini dari segi target pasar. Ketersediaan bahan baku yang murah dan kompetitif menjadi nilai lebih bagi pengembangan bisnis di Yogyakarta B. Demografis a. segmen pasar siswa siswi yang duduk di bangk taman kanak kanak dan sekolah dasar menjadi segmen pasar dalam bisnis mainan edukatif ini. Kecenderungan anak anak yang tertarik dengan mainan yang unik dan interaktif menjadi peluang untuk dibidik dalam bisnis ini, sehingga selain sebagai saabelajar bagi anak, perkembangan kognitif anak dapat lebih dioptimalkan melaluui penyusunan komponen bentuk dalam permainan ini. b. target pasar target utama bisnis ini adalah siswa sisiwi taman kanak kanak yang kemudian berlanjut di tingkat sekolah dasar. Harapanya, pengembangan dan penyediaan mainan edukatif ini dapat didukung 5 dari instansi di sekolah, baik taman kanak kanak maupun sekolah dasar untuk menjadi sarana dan pendukung proses belajar anak c. Posisi produk Posisi produk dalam masyarakat adalah sebagai sarana penunjang aktivitas belajar dengan permainan yang interaktif dan menyenangkan. Sebagai produk yang inovatif, My TEACHER ini diharapkan dapat mendobrak pasar yang ada dengan konsep pembelajaran yang menarik dan berkualitas 2.3 Rencana dan Strategi Pemasaran A. Rencana Pemasaran Pemasaran produk My TEACHER dilakukansecara bertahap dan terorganisir dengan runtutan proses sebagai berikut a. Pengenalan dan Promosi mainan My TEACHER di taman kanak kanak dan dasar yang menjadi fokus target pasar produk. b. Menjalin kerjasama dan mencari jaringan dalam pengembangan bisnis mainan edukatif ini, baik dari segi target pasar yakni instansi di sekolah maupun pelaku dan pendukung manufaktur permainan ini c. Penyebaran poster dan leaflet di taman kanak kanak dan sekolah dasar d. Publikasi di media sosial melalui akun akun Facebook, Twitter, dan website dengan informasi yangengkap, baik spesifikasi produk, jenis produk, sampai dengan harga B. Strategi pemasaran Dalam rangka memenuhi dan menguasi pasar, parameter yang akan kami optimalkan adalah melalui peningkatan customer value. Yakni mengembangkan inovasi dengan dasar conformance to requirement atau kesesuaian produk yang kami hadirkan dengan kebutuhan dari pasar dalam menjembatani sarana pembelajaran anak melalui mainan edukatif. Mainan edukatif ini juga ditawarkan dengan spesifikasi harga yang sesuai dengan target dan kebutuhan pasar. Kami juga memberikan value added service melalui penyediaan service melalui informasi yang lengkap. Demi mencapai keberlangsungan usaha yang konsisten dan selalu maju, kami melakukan continuous improvement dari produk yang akan diproduksi dan menguatkan brand di pasar. 2.4 Analisis Pesaing Pesaing atau kompetitor dari produk My TEACHER ini adalah produk produk sejenis yang memiliki konsep sama dalam hal ide permainan edukatif melalui penyusunan bentuk bentuk tertentu seperti puzzle maupun tangram yang beredar dipasaran. Perbedaan dari My TEACHER ini dibanding produk kompetitor adalah adanya inovasi dan improvement yang terus dilakukan secara bertahap 6 2.5 Keberlanjutan Usaha Konsep dasar dari mainan My TEACHER ini adalah untuk menjadi sarana pembelajaran mengenai bentuk bentuk geometris yang memicu pengoptimalan kemampuan kognitf anak, melihat prospek yang baik dalam kedepanya, dengan terus melakkukan inovasi dan improvement, tujuan jangka panjang dari bisnis ini adalah menjangkau pasar di Indonesia demi mengoptimalkan kualitas pendidikan dan proses belajar anak. Kesuksesan dan pencapaian tujuan membutuhkan waktu yang tidak sedikit seiring diimbangi dengan kerja keras dan konsistensi. Keberlangsungan usaha ditargetkan mencapai target pasar di Daerah Jogjakarta dan sekitarnya pada tahun pertama, diperluas dengan skala Jawa Tengah pada tahun kedua dengan improvement yang berkelanjutan sampai pada target peluang dominasi pasar di Indonesia pada tahun kelima. 2.6 Analisis Kelayakan Industri A. Analisis biaya Dalam menanalis biaya selama proses berlangsung, kami menggunakan parameter kerja sebagai berikut - demand penjualan bernilai konstan dalam setiap bulan yakni penjualan sejumlah 60 unit/ bulan - produk yang dijual memiliki berbagai tipe pola diantaranya tipe hewan, angka, dan benda benda. - setiap produk dalam segala jenis dijual single price senilai Rp 40.000,00 Keterangan Penjualan Penjualan My TEACHER Variable Cost Variable cost Marjin Kontribusi Total Cost Investasi Rp 3.759.000,00 Fixed Cost Overhead Cost Profit Unit/Bulan Per unit Per bulan 65 Rp 40.000,00 65 Rp Rp Rp Per tahun 2.600.000,00 Rp 31.200.000,00 15.650,00 Rp 24.350,00 Rp 1.017.250,00 Rp 1.582.750,00 Rp 12.207.000,00 18.993.000,00 769,23 Rp 2.000,00 Rp total perbulan Rp Rp 21.581 Rp 50.000 Rp 130.000 Rp 180.000,00 Rp 1.402.750 Rp 600.000 1.560.000 2.160.000,00 16.833.000 Rp Rp BEP PBP 174 unit produk 2,68 bulan Tabel 2. Perhitungan biaya Dari perhitungan tersebut, kami memperkirakan investasi bahan dan mesin sekitar Rp 3.759.000 akan kembali pada penjualan unit ke 174 atau sekitar bulan ke 3 (pay back period). Berikut merupakan perhitungan profit yang didapatkan ketika tidak ada perhitungan modal awal karena konsumen melakukan transaksi pembayaran untuk produk yang telah diproduksi 7 Periode Pendapatan Pengeluaran Profit Akumulasi profit bulan ke1 Bulan ke2 Bulan ke3 Rp 2.600.000 Rp 2.600.000 Rp 2.600.000 Rp 1.197.000 Rp 1.197.000 Rp 1.197.000 Rp 1.402.750 Rp 1.402.750 Rp 1.402.750 Rp 1.402.000 Rp 2.805.500 Rp 4.208.000 Tabel 3. Perhitungan profit Bulan ke .. ...dst ...dst ...dst ..dst C. Analisis Kelayakan Industri Dalam analisis ini, metode yang digunakan adalah dengan menggunakan Return on Investment (ROI) dan analisis Benefit Cost ratio (B/C) dari bisnis yang akan dijalankan 3.1 Return on Investment (ROI) selama 1 tahun = = = = 4,478 x 100% = 447,8% Nilai ROI 447,8%> 1 = usaha LAYAK untuk dijalankan 3.2 Benefit Cost ratio (B/C) B/C = = = 2.67 Nilai B/C =2.67 > 1 = usaha LAYAK untuk dijalankan Dari hasil kedua analisis tersebut dapat diperoleh kesimpulan bahwa bisnis penjualan My TEACHER LAYAK untuk dijalankan. 8 BAB 3 METODE PELAKSANAAN Tahapan pelaksananaan bisnis adalah sebgai berikut 1. Pengajuan prosposal, berisi mengenai penjelasan ide bisnis, target pasar, konsep bisnis secara menyeluruh 2. Menjalin koordinasi dengan pelaku pendukung bisnis, diantaranya adalah - Pabrik manufaktur pemotongan acrylic - Instansi pendidikan, yaknik taman kanak kanak dan sekolah dasar di lingkungan Yogyakarta - Toko penyedia alat alat yang dibutuhkan 3. Melakukan survey kepada target pasar mengenai kualifikasi kebutuhan produk pembelajaran ini untuk mendapatkan desain pola dengan usabilitas permaian yang sesuai dengan kemampuan anak anak 4. Persiapan desain permainan dan bahan dalam proses manufaktur, penyusunan standar produksi mainan 5. Pembuatan mainan My TEACHER melalui pola desain yang telah dibuat. Dilakukan dengan memotong acrylic menggunakan mesin pemotong arkilik 6. Quality Control. Meliputi pengecekan hasil produksi sesuai standar kualifikasi yang telah ditentukan 7. Promosi dan launching produk. meliputi pengenalan dan publikasi produk melalui akun media sosial maupun sosialisasi pada pelaku pelaku yang terlibat. 8. Penjualan produk mainan My TEACHER sesuai segmen dan target pasar yang telah ditentukan 9. Evaluasi dan perbaikan hasil kegiatan. Dilakukan melalui pengujian dan analisis respon konsumen (dalam hal ini adalaah anak anak) dan pelaku yang terlibat mengenai pelaksanaan kegiatan. 10. Konsistensi usaha dan continuous improvement. Inovasi terhadap produk dan perbaikan terhadap proses yang ada menjadi dasar nafas bisnis produk My TEACHER ini untuk tetap hidup dan maju meluas di pasaran. 9 BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1 Anggaran Biaya No. 1. 2. 3. 4. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp) Peralatan Penunjang Rp 3.111.000 Bahan Habis Pakai Rp 5.277.500 Perjalanan Rp 968.000 Lain-lain Rp 1.025.000 Jumlah Rp 10.381.500 Tabel 4. Anggaran biaya 4.2 Jadwal Kegiatan Kegiatan Bulan 1 2 3 Indikator 4 Persiapan a. Pembuatan Proposal b. Pengajuan Proposal pada Tender, Sponsor, dan Partner c. Perjanjian dengan Tender d. Persiapan Bahan Baku e. Persiapan Alat Produksi Pelaksanaan a. Pembuatan Produk b. Promosi dan Publikasi c. Menjalankan Program d. Evaluasi dan Maintenance Pelaporan 5 Proposal siap Proposal sampai pada tender, sponsor, dan partner Kerjasama telah disepakati kedua belah pihak Bahan baku siap Alat produksi siap Peroduksi produk dan quality control Promosi dan sosialisasi produk ke masyarakat Test Market dan penjuala produk Indikator keberhasilan program Laporan selesai Tabel 5. Jadwal pelaksanaan 10 11 12 13 14 15 Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Kegiatan 1.Peralatan penunjang Material Justifikasi pemakaian Kuantitas Mesin Cetak 3 buah Harga satuan (Rp) 200.000 3 buah 100.000 300.000 2 buah 75.000 150.000 12 buah 3 buah 3 buah 50.000 175.000 200.000 600.000 525.000 600.000 8 buah 8 buah 10 buah 10.000 7.000 20.000 Subtotal 80.000 56.000 200.000 3.111.000 Kuantitas Harga satuan (Rp) 438.000 Rak buku Meja kecil Tas barang Box barang Kartu memori Gunting Penggaris Pembukuan Untuk mencetak buku panduan MY TEACHER Digunakan untuk menampilkan produk Digunakan untuk mencoba produk contoh Untuk membawa produk Untuk penyimpanan produk Dokumentasi kegiatan dan publikasi Untuk administrasi Untuk administrasi Untuk administrasi Tabel 6. Peralatan penunjang 2. Bahan habis pakai Material Justifikasi pemakaian Lembaran Akrilik Bahan baku produk 4mm. 2m x 1m Jasa Pemotongan Untuk memotong bahan baku akrilik Kardus lembaran untuk pembungkusan produk Cat pylox untuk mewarnai akrilik Mika lembaran untuk pembungkusan produk Lem kardus untuk pembungkusan produk Lem akrilik untuk perekat pada produk poster A3 untuk panduan pemakaian Tabel 7. Bahan habis pakai 5 lembar 240 menit 6.500 80 lembar 10 buah 80 lembar 5 buah 5 buah 80 lembar 6.000 25.000 2.500 17.500 22.000 5.000 Subtotal Keterangan 600.000 Keterangan 2.190.000 1.560.000 480.000 250.000 200.000 87.500 110.000 400.000 5.277.500 18 3. Perjalanan Material Justifikasi pemakaian Biaya Transportasi Untuk mendapatkan bahan Tim untuk Survei yang diinginkan Bahan Material yang dibutuhkan. Biaya Survei Tender. Mencari tender dan sponsor Sponsor. dan Donatur Biaya Distribusi Untuk mengantarkan bahan Bahan Material dari ke tempat produksi Toko Penjual Bahan Materi ke Tempat Produksi My Teacher Konsumsi Selama Makanan selama survei Survei Tabel 8. Biaya perjalanan 4. Lain - lain Material Justifikasi pemakaian Biaya Komunikasi Biaya Pekerja Biaya Publikasi Kuantitas 3 kali Harga satuan (Rp) 50.000 4 kali 100.000 400.000 4 kali 80.000 320.000 4 kali 24.500 98.000 150.000 Subtotal Kuantitas Digunakan untuk komunikasi 5 orang antar anggota. ke konsumen . dan ke tempat pembuatan Gaji untuk pekerja sewaan 5 orang untuk pembuatan web dan 10 kali poster Tabel 9. Biaya lain - lain Keterangan Harga satuan (Rp) 125.000 968.000 Keterangan 625.000 50.000 15.000 Subtotal Total 250.000 150.000 1.025.000 10.381.500 19 Lampiran 3 Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas No 1 2 3 Nama/NIM M. Randi Ritvaldi/ 12/333448/TK/39805 Verdiaz Refikhanata/ 12/333416/TK/39778 M. Urfan Qinthara / 12/333534/TK/39884 4 Tyas Nurul / 12/333678/TK/40021 5 Naufi Ulumun Nafi'ah 13/349133/PS/06568 Program Studi Bidang Ilmu Alokasi Waktu (Jam/Minggu) T. Elektro Teknik 10 Jam/Minggu T. Elektro Teknik T. Elektro Teknik T. Industri Teknik Uraian Tugas Membuat desain produk. dan produksi Mebuat desain bungkus dan 10 Jam/Minggu Manufaktur Membuat desain web dan 10 Jam/Minggu pemasaran online 10 Jam/Minggu Menjadi manager dan melakukan pengisian log book Melakukan pemasran ke anak Psikologi Psikologi 10 Jam/Minggu anak TK sampai sekolah dasar yang dibimbing Tabel 10. Susunan organisasi tim 20 16 17 21 LAMPIRAN 5 Desain produk 22