Jurnal Pendidikan Serambi Ilmu, Edisi Mei 2016 Volume 25 Nomor 2 198 PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN PUZZLE DALAM MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS SISWA KELAS XI.IA.3 DALAM PENGUASAAN KOSA KATA MEMBACA TEKS SPOOF PADA MAN RUKOH BANDA ACEH Oleh Rosmala Dewi* Abstrak Penelitian ini membahas “Penggunaan Media Permainan Puzzle Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Mata Pelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas XI IA-3 Dalam Penguasaan Kosakata Membaca Teks Spoof Pada MAN Rukoh Kota Banda Aceh” Tujuan penelitian untuk mengetahui penggunan permainan puzzle sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI IA-3 mata pelajaran Bahasa Inggris kompetensi dasar menggunakan ragam bahasa tulis dalam teks berbentuk spoof. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri atas 2 (dua) siklus. Subjek penelitian siswa kelas XI IA-3 sebanyak 25 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, angket dan observasi. Analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif dengan membandingkan kondisi awal dengan hasil-hasil yang dicapai pada setiap siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 (empat) tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siklus I, ketuntasan belajar dicapai sebesar 80% (20 siswa) dan belum tuntas sebesar 20% (5 siswa), pada siklus II, ketuntasan belajar yang dicapai sebesar 92% (22 siswa) dan yang belum tuntas sebesar 8% (3 siswa). Dengan nilai rata-rata kelas siklus I sebesar 66 dan nilai rata-rata kelas siklus II sebesar 77. Hasil observasi pada proses pembelajaran menunjukkan perubahan sikap siswa lebih aktif dan gembira. Dapat disimpulkan bahwa penggunan media permainan puzzle sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI IA-3 mata pelajaran Bahasa Inggris kompetensi dasar menggunakan ragam bahasa tulis dalam teks berbentuk spoof Kata Kunci : Media Puzzle, Prestasi Belajar PENDAHULUAN Dalam perkembangan intelektual sosial dan emosional peserta didik, bahasa memiliki peran yang sangat penting karena merupakan penunjang keberhasilan dalam mempelajari semua ilmu pengetahuan. Pembelajaran bahasa diharapkan dapat membantu peserta didik untuk mengenal dirinya, budayanya dan juga mengenal budaya orang lain. Bahasa Inggris sebagai bahasa internasional mempunyai peran yang sangat penting untuk menguasai teknologi dan ilmu penetahuan lainnya. Sebab Bahasa Inggris merupakan alat komomunikasi secara lisan maupun tulisan. Kemampuan berkomunikasi adalah kemampuan berwacana yang direalisasikan dalm empat ketrampilan berbahasa, yaitu mendengarkan, membaca, berbicara dan menulis. Membaca merupakan salah satu ketrampilan yang harus dikuasai oleh siswa. Namun kemampuan siswa dalam menguasai ketrampilan itu masih sangat jauh dari yang diharapkan. Hal ini disebabkan oleh beberapa hal: (1) Teks yang diberikan dalam Bahasa Inggris yang merupakan bahasa asing bagi siswa. (2) Penguasaan kosa kata siswa sangat minim. (3) Model pembelajaran yang diterapkan guru masih konvensional. Penulis berupaya melakukan sebuah penelitian tindakan kelas yang berjudul “Penggunaan Media Permainan Puzzle Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Mata Pelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas XI IA-3 Dalam Penguasaan Kosa Kata Membaca Teks Spoof Pada MAN Rukoh Kota Banda Aceh. Secara umum Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Rosmala Dewi* adalah Guru Bahasa Inggris pada MAN 3 Rukoh Banda Aceh Jurnal Pendidikan Serambi Ilmu, Edisi Mei 2016 Volume 25 Nomor 2 Bahasa Inggris kompetensi dasar menggunakan ragam bahasa tulis dalam teks berbentuk spoof siswa kelas XI pada MAN Rukoh Banda Aceh. Landasan Teori Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dan pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Oleh karena itu, tugas yang diemban oleh guru atau pembelajar adalah mampu menggunakan alatalat yang disediakan oleh sekolah atau bahkan secara kreatif dan inovatif mampu menggunakan alat yang murah dan efesien sebagai media dalam mencapai tujuan pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti “perantara atau pengantar jadi media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepenerima pesan” Menurut Kasful dan Hendra “media pembelajaran sebagai sarana untuk memberikan pengalaman belajar” Berikut akan dijelaskan beberapa istilah sebagai berikut: a. Peningkatan Menurut kamus besar Bahasa Indonesia peningkatan merupakan proses, cara, perbuatan meningkatkan (usaha, kegiatan, dsb). b. Prestasi Belajar Menurut Winkel (1996: 226) “prestasi belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh seseorang”. Prestasi belajar merupakan hasil maksimum yang dicapai oleh sesorang setelah melaksanakan usaha-usaha belajar. Jadi prestasi belajar adalah hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar yang dinyatakan dalam bentuk symbol, huruf maupun kalimat yang menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak pada periode tertentu. c. Pembelajaran Pembelajaran adalah proses, cara, menjadikan orang atau makhluk hidup belajar. Belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. (KBBI, 1996: 14). Jadi pembelajaran adalah proses yang disengaja yang menyebabkan siswa belajar 199 pada suatu lingkungan belajar untuk melakukan kegiatan pada situasi tertentu. d. Media Lutuheru (1988:14) “media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat dan berdaya guna. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus mampu menarik perhatian siswa pada proses pembelajaran dan mengajar. e. Puzzle Puzzle secara bahasa Indonesia diartikan sebagai tebakan. Tebakan adalah sebuah masalah yang diberikan sebagai hiburan yang biasanya ditulis, atau dilakukan. Puzzle merupakan bentuk permainan yang menantang daya kreatifitas dan ingatan siswa lebih mendalam dikarenakan munculnyan motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan masalah, namun tetap menyenangkan sebab bias diulang-ulang. f. Kosakata Kosakata adalah himpunan kata yang diketahui oleh seseorang atau entitas lain, atau merupakan bagian dari suatu bahasa tertentu. Kosakata dalam Bahasa Inggris disebut vocabulary. g. Teks Spoof Dalam buku Look Ahead disebutkan bahwa text spoof adalah sebuah text yang bertujuan untuk menceritakan sebuah kejadian dengan akhir yang lucu. Permainan puzzle merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk memudahkan siswa dalam menguasai kosakata. Sebab sebagaimana kita ketahui permainan puzzle adalah sebuah permainan yang dapat merangsang kreatifitas siswa. Bermain dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk berfikir dan bertindak imajinatif serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreatifitas siswa. Proses kemerdekaan anak akan memberikan kemampuan lebih pada siswa untuk mengembangkan fikirannya mendapatkan kesenangan dan kemenangan dari bentuk permainan tersebut. Oleh sebab itu diharapkan dengan menggunakan permainan puzzle sebagai media Rosmala Dewi* adalah Guru Bahasa Inggris pada MAN 3 Rukoh Banda Aceh Rosmala Dewi, Penggunaan Media Permainan Puzzle dalam Meningkatkan diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata membaca teks spoof. Penggunaan permainan puzzle sebagai media pembelajaran dapat mengubah budaya belajar dalam konteks pembelajaran, dari proses belajar mengajar yang konvesional kepada proses belajar mengajar yang aktif kreatif dan menyenangkan. Penggunaan permainan puzzle sebagai media pembelajaran diharapkan dapat: a. Digunakan sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif. b. Membantu siswa dalam menangkap perngertian dan pemahaman dari proses pembelajaran. c. Mempertinggi mutu belajar. d. Memperbesar minat dan perhatian siswa untuk belajar. e. Meningkatkan prestasi belajar siswa. f. Memberikan pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri pada setiap siswa. g. Membantu tumbuhnya pemikiran dan membantu perkembangan kemampuan berbahasa. Oleh sebab itu diharapkan dengan menggunakan permainan puzzle sebagai media diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata membaca teks spoof. Hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan media pembelajaran puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI IA-3 dalam penguasaan kosakata membaca teks spoof mata pelajaran Bahasa Inggris. Metode Penelitian A. Setting Penelitian a. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian dilaksanakan pada MAN Rukoh Kota Banda Aceh yang terletak di Gampong Rukoh Kecamatan Syiah Kuala Kota Banda Aceh. b. Subjek Penelitian Yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IA-3 MAN Rukoh Kota Banda Aceh yang berjumlah 25 orang yang terdiri dari 16 orang laki-laki dan 9 orang perempuan. c. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data dengan cara sebagai berikut: 200 1. Test Test dilakukan pada setiap akhir proses pembelajaran dengan menggunakan instrumen tes tertulis pada setiap siklus. 2. Observasi Observasi dilakukan dengan menggunakan lembaran observasi untuk melihat kegiatan siswa dalam proses pembelajaran diantaranya adalah aktivitas siswa pada saat mengikuti pembelajaran kompetensi dasar merespon makna dan langkah retorika dalam esei yang menggunakan ragam bahasa tulis secara akurat, lancar dan berterima dalam konteks kehidupan sehari-hari untuk mengakses ilmu pengetahuan dalam teks berbentuk spoof. Alat Pengumpulan Data menggunakan: a. Butir Soal b. Lembar Instrumen aktivitas Siswa c. Lembar Instrumen PBM Guru d. Teknik Analisis Data Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif yang terdiri dari analisis hasil belajar, analisis aktivitas siswa. Analisis hasil belajar dilakukan dengan analisa deskriptif komparatif yaitu dengan membandingkan nilai tes antar siklus. Analisis aktivitas siswa dan guru dianalisis secara deskriptif dengan memberikan penjelasan terhadap hasil observasi yang dilakukan. d. Prosedur Penelitian Penelitian ini terdiri atas dua siklus terdiri dari: 1. Perencanaan, kegiatan yang dilakukan adalah menyusun RRP berserta perangkatnya. Mempersiapkan bahanbahan media pembelajaran beberapa alatalat bantu yang diperlukan. Membuat instrumen observasi kegiatan siswa dan instrumen observasi PBM guru. 2. Pelaksanaan, melaksanakan pembelajara untuk mencapai KD sesuai dengan standar proses yang terdapat dalam kegiatan perencanaan yaitu melaksanakan pembelajaran 3. Observasi (pengamatan) Pengamatan dilaksanakan oleh observer terhadap siswa dalam proses pembelajaran dan guru peneliti.. 4. Refleksi Rosmala Dewi* adalah Guru Bahasa Inggris pada MAN 3 Rukoh Banda Aceh 201 Jurnal Pendidikan Serambi Ilmu, Edisi Mei 2016 Volume 25 Nomor 2 Refleksi dilakukan pada akhir PBM dengan melakukan konfirmasi antara observer dan guru peneliti dalam diskusi secara objektif. Hasil refleksi merupakan cermin bagi peneliti untuk mencermati keberhasilan dan kelemahan dalam pembelajaran yang telah direncanakan serta dapat dijadikan rencana tindak lanjut untuk pembelajaran selanjutnya pada siklus II. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Deskripsi Siklus I a. Perencanaan Kegiatan perencanaan yang dilakukan pada siklus I adalah mempersiapkan beberapa hal yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian yaitu: menyusun RPP, instrument aktivitas siswa dan instrumen PBM. Memilih materi pada kompetensi dasar merespon makna dan langkah retorika dalam esei yang menggunakan ragam bahasa tulis secara akurat, lancar dan berterima dalam konteks kehidupan sehari-hari untuk mengakses ilmu pengetahuan dalam teks berbentuk spoof serta menyiapkan puzzle. b. Pelaksanaan Pelaksanaan pembelajaran pada siklus I dilaksanakan selama dua kali pertemuan yaitu empat jam pelajaran. pada materi teks spoof dengan menggunakan media permainan puzzle. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut: 1. Guru secara klasikal menjelaskan materi pembelajaran yang akan dipelajari siswa. 2. Guru membagikan permainan puzzle. 3. Siswa mempelajari permainan puzzle. yang dibagikan guru. 4. siswa secara berkelompok mencari kosakata yang sesuai dan berhubungan dengan teks spoof. 5. Siswa bertanya jawab permainan puzzle yang telah dikerjakan. 6. Guru memberi umpan balik hasil pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari. 7. Guru mengobservasi proses pembelajaran siswa. 8. Guru menilai hasil evaluasi. 9. Guru memberikan tindak lanjut. c. Observasi Observasi dilaksanakan pada keseluruhan kegiatan tatap muka, dalam hal ini observasi dilakukan oleh 1 (satu) pengamat yaitu salah satu guru Bahasa inggris di MAN Rukoh Kota Banda Aceh (teman sejawat) dilaksanakan untuk mengetahui secara detail partisipasi aktif, tanggungjawab, disiplin dalam mengikuti pelajaran, memusatkan perhatian pada pelajaran dan bekerjasama dalam kelompok untuk memahami materi text recount. Pada akhir proses belajar mengajar siswa diberi tes uraian dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam proses belajar mengajar yang telah dilakukan. Hasil tes siklus I, menunjukkan bahwa sebanyak 3 siswa (12%) mendapat nilai A (sangat baik), nilai B (baik) sebanyak 6 siswa (24%), nilai C (cukup) sebanyak 11 siswa (44%), nilai D (kurang) sebanyak 3 orang (12%) dan nilai E (sangat kurang) sebanyak 2 siswa (8%). Hasil tes siklus I dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 1. Nilai Tes Siklus I N Nilai Nilai Jlh. Prediket % o Angka Huruf Siswa Sangat 1 85-100 A 3 12 Baik 2 75-84 B Baik 6 24 3 65-74 C Cukup 11 44 4 55-64 D Kurang 3 12 Sangat 5 <54 E 2 8 Kurang Jlh 25 100 Adapun persentase ketuntasan dapat dilhat pada tabel berikut ini: Tabel 2. Ketuntasan Belajar Siswa Siklus I No 1 2 Ketuntasan Belajar Tuntas Belum Tuntas Jumlah Jumlah Siswa Jumlah 20 5 25 Persen 80% 20% 100% Berdasarkan data pada Tabel 2 tersebut di atas, diketahui bahwa pada siklus I ini terdapat 20 siswa (80%) yang memiliki nilai di atas KKM sebesar 65 yang dinyatakan tuntas belajar dan 5 siswa (20%) memiliki nilai di bawah KKM yang dinyatakan belum tuntas belajar. Rosmala Dewi* adalah Guru Bahasa Inggris pada MAN 3 Rukoh Banda Aceh 202 Rosmala Dewi, Penggunaan Media Permainan Puzzle dalam Meningkatkan d. Refleksi Berdasarkan hasil tes kemampuan siklus I jumlah siswa yang dibawah KKM sebanyak siswa dan pada akhir siklus I berkurang menjadi 5 siswa. Nilai rata-rata kelas meningkat dari 62 menjadi 70. Jumlah siswa yang mencapai ketuntasan belajar mengalami peningkatan jika dibandingkan dengan pra siklus. Namun demikian nilai tersebut belum memuaskan. Demikian juga dari hasil observasi pada proses pembelajaran masih ditemui beberapa siswa kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini mungkin disebabkan karena siswa belum begitu paham dalam menggunakan permainan puzzle sebagai media pembelajaran dan tugas yang diberikan guru untuk kelompok sehingga masih ada siswa yang tidak perduli dengan tugas tersebut. Oleh karena itu, diperlukan upaya perbaikan pembelajaran pada siklus II. 2. Deskripsi Siklus II Berdasarkan hasil refleksi pada siklus I, maka pelaksanaan tindakan pada siklus II dapat dideskripsikan sebagai berikut: a. Perencanaan Perencanaan tindakan dalam siklus II dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Pemilihan materi dan penyusunan RPP. 2. Pembentukan Kelompok, siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 5 orang. b. Pelaksanaan Pelaksanaan PBM pada siklus II masih menggunakan media permainan puzzle. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut: 1. Guru secara klasikal menjelaskan strategi pembelajaran yang harus dilaksanakan siswa. 2. Guru memberikan arahan tentang bagaimana menggunakan permainan puzzle sebagai media pembelajaran. 3. Guru membagikan contoh teks spoof yang harus dipelajari oleh siswa. 4. Secara berkelompok siswa mempelajari bagaimana menggunakan permainan puzzle sebagai media pembelajaran seseuai arahan guru. 5. Secara berkelompok siswa mencari kosakata yang sesuai dengan teks yang diberikan oleh guru. 6. Secara berkelompok siswa mengisi kotakkotak kosong pada permainan puzzle dengan kosakata yang sesuai. 7. Siswa juga menyelesaikan tugas secara individu. 8. Guru memberi umpan balik hasil pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari dengan mengadakan evaluasi berupa tes. 9. Guru menilai hasil evaluasi. 10. Guru memberikan tindak lanjut. c. Observasi Observasi dilaksanakan pada keseluruhan kegiatan tatap muka, dalam hal ini observasi dilakukan oleh 1 (satu) guru Bahasa Inggris (teman sejawat). Observasi dilaksanakan untuk mengetahui aktivitas siswa secara langsung dalam proses pembelajaran. Hasil observasi dalam proses pembelajaran secara keseluruhan menunjukkan kegiatan pembelajaran aktif dan hasil ini digunakan sebagai bahan refleksi. Hasil tes siklus II, menunjukkan bahwa siswa yang mendapat nilai A (sangat baik) sebanyak 4 orang (16%), nilai B (baik) 11 orang (44%), nilai C (cukup) 8 orang (32%), nilai D ( kurang) 2 orang (8%) dan tidak ada yang mendapat nilai E (sangat kurang). Hasil tes siklus II dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 3. Nilai Tes Siklus II Nilai Nilai No Prediket Angka Huruf Sangat 1 85-100 A Baik 2 75-84 B Baik 3 65-74 C Cukup 4 55-64 D Kurang Sangat 5 <54 E Kurang Jlh Jlh Siswa % 4 16 11 8 2 44 32 8 0 0 25 100 Adapun persentase ketuntasan dapat dilhat pada tabel berikut ini: Tabel 4. Ketuntasan Belajar Siswa Siklus II Jumlah No 1 2 Ketuntasan Belajar Tuntas Belum Tuntas Jumlah Rosmala Dewi* adalah Guru Bahasa Inggris pada MAN 3 Rukoh Banda Aceh Siswa Jumlah Persen 23 2 25 92% 8% 100% Jurnal Pendidikan Serambi Ilmu, Edisi Mei 2016 Volume 25 Nomor 2 Berdasarkan data pada tabel 4.4 tersebut di atas, diketahui bahwa pada siklus II ini terdapat 23 siswa (92%) yang memiliki nilai di atas KKM sebesar 65 yang dinyatakan tuntas belajar dan hanya 2 siswa (8%) memiliki nilai di bawah KKM yang dinyatakan belum tuntas belajar. d. Refleksi Berdasarkan hasil tes kemampuan awal pada prasiklus, hasil tes siklus I dengan hasil tes kemampuan siklus II dapat dilihat adanya pengurangan jumlah siswa yang belum tuntas. Pada pra siklus jumlah siswa yang dibawah KKM sebanyak 17 siswa dan pada akhir siklus I berkurang menjadi 5 siswa dan pada siklus II hanya tinggal 2 siswa. Nilai rata-rata kelas meningkat dari 62 menjadi 70 dan naik menjadi 76. Jumlah siswa yang mencapai ketuntasan belajar mengalami peningkatan jika dibandingkan dengan pra siklus dan siklus I, seperti disajikan dalam tabel 4.5 berikut ini. Tabel 5. Perbandingan Hasil Nilai Tes Pra Siklus, Siklus I dan Siklus II Jlh Perolehan Nilai No Nilai Pra siklus Siklus I Siklus II 1 A (85-100) 0 3 4 2 B (75-84) 5 6 11 3 C (65-74) 3 11 8 4 D (55-64) 13 3 2 5 E (<54) 4 2 0 Jumlah 25 25 25 Berdasarkan data pada Tabel 5 di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan permainan puzzle sebagai media lebih mampu meningkatkan prestasi belajar, khususnya pada kompetensi dasar merespon makna dan langkah-langkah retorika dalam esei yang menggunakan ragam bahasa tulis secara akurat, lancar dan berterima dalam 203 konteks kehidupan sehari-hari dan untuk mengakses ilmu pengetahuan dalam teks berbentuk spoof. B. Pembahasan Dari hasil penelitian, terjadi peningkatan penguasaan kosakata pada reading teks spoof dengan menggunakan permainan puzzle sebagai media. Dari hasil penelitian tindakan kelas ini telah terjadi peningkatan nilai ratarata yaitu sebesar 62 pada pra siklus menjadi sebesar 70 pada siklus I dan meningkat menjadi sebesar 76 pada siklus II. Sedangkan ketuntasan belajar meningkat dari 80 % pada siklus I menjadi 92% pada siklus II. Dari hasil observasi kelas juga terjadi peningkatan motivasi, keaktifan kreatifitas dan tanggungjawab siswa dalam menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan guru dalam proses pembelajaran. Siswa juga selalu berharap pembelajaran menggunakan permainan puzzle sebagai media dapat terus dilaksanakan guru untuk mata pelajaran Bahasa Inggris. Penggunaan permainan puzzle sebagai media pembelajaran telah dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI IA-3 dalam penguasan kosakata membaca teks spoof pelajaran Bahasa Inggris Pada MAN Rukoh Kota Banda Aceh semester genap tahun pelajaran 2011/2012. Kesimpulan dan Saran Hasil penelitian menunjukkan bahwa siklus I, ketuntasan belajar dicapai sebesar 80% (20 siswa) dan belum tuntas sebesar 20% (5 siswa), pada siklus II, ketuntasan belajar yang dicapai sebesar 92% (22 siswa) dan yang belum tuntas sebesar 8% (3 siswa). Dengan nilai rata-rata kelas siklus I sebesar 66 dan nilai rata-rata kelas siklus II sebesar 77. Hasil observasi pada proses pembelajaran menunjukkan perubahan sikap siswa lebih aktif dan gembira. Dapat disimpulkan bahwa penggunan media permainan puzzle sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI IA-3 mata pelajaran Bahasa Inggris kompetensi dasar menggunakan ragam bahasa tulis dalam teks berbentuk spoof. Saran Berdasarkan kesimpulan dan implikasi hasil penelitian tindakan ini dapat dikemukakan beberapa saran yaitu: Rosmala Dewi* adalah Guru Bahasa Inggris pada MAN 3 Rukoh Banda Aceh Rosmala Dewi, Penggunaan Media Permainan Puzzle dalam Meningkatkan 1. Bagi siswa, agar tetap menanamkan sikap positif dalam pembelajaran Bahasa Inggris yaitu aktif, menjalin kerjasama yang baik, menghargai pendapat orang lain dan bersemangat dalam belajar. 2. Bagi guru guru hendaknya selalu menggunakan berbagai media untuk membantu penyampaian materi pembelajaran yang lebih nyata dan mudah dipahami siswa salah satunya dengan menggunakan media puzzle. DAFTAR PUSTAKA Anita, Lie. 2002. Coorperative Learning. Jakarta: Grasindo. Arikunto, Suharsini. 1991. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Budimansyah, Dasim. 2002. Model Pembelajaran dan Penilaian. Siliwangi: HDB. Dimyati, dan Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Eudia Grace, dan Sudarwati. 2007. Look Ahead 2. Jakarta: Erlangga. Hamid, Sleh. 2011. Metode Edutainment. Jakarta. Diva Press. Martinis, Yamin. 2007. Kiat Membelajarkan Siswa. Jakarta: Gunung Persada Press. Mujiman, Haris. 2007. Manajemen Pelatihan Berbasis Belajar Mandiri. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Nana Sudjana. 1989. Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Setiawan Djuharie, Otong. 2010. Bimbingan Pemantapan Bahasa Inggris untuk SMA/MA. Bandung: Vrama Widya. Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Suyatno. 2009. Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo: Masmedia Buana Pustaka. Tarigan, H. G., 1990. Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa. Rosmala Dewi* adalah Guru Bahasa Inggris pada MAN 3 Rukoh Banda Aceh 204