198 penggunaan media permainan puzzle dalam

advertisement
Jurnal Pendidikan Serambi Ilmu, Edisi Mei 2016 Volume 25 Nomor 2
198
PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN PUZZLE DALAM MENINGKATKAN
PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS
SISWA KELAS XI.IA.3 DALAM PENGUASAAN KOSA KATA
MEMBACA TEKS SPOOF PADA MAN RUKOH BANDA ACEH
Oleh
Rosmala Dewi*
Abstrak
Penelitian ini membahas “Penggunaan Media Permainan Puzzle Dalam
Meningkatkan Prestasi Belajar Mata Pelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas XI IA-3 Dalam
Penguasaan Kosakata Membaca Teks Spoof Pada MAN Rukoh Kota Banda Aceh” Tujuan
penelitian untuk mengetahui penggunan permainan puzzle sebagai media pembelajaran
dalam meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI IA-3 mata pelajaran Bahasa Inggris
kompetensi dasar menggunakan ragam bahasa tulis dalam teks berbentuk spoof. Metode
penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri atas 2 (dua)
siklus. Subjek penelitian siswa kelas XI IA-3 sebanyak 25 orang. Teknik pengumpulan data
menggunakan tes, angket dan observasi. Analisis data menggunakan teknik analisis
deskriptif dengan membandingkan kondisi awal dengan hasil-hasil yang dicapai pada setiap
siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 (empat) tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan,
pengamatan dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siklus I, ketuntasan belajar
dicapai sebesar 80% (20 siswa) dan belum tuntas sebesar 20% (5 siswa), pada siklus II,
ketuntasan belajar yang dicapai sebesar 92% (22 siswa) dan yang belum tuntas sebesar 8%
(3 siswa). Dengan nilai rata-rata kelas siklus I sebesar 66 dan nilai rata-rata kelas siklus II
sebesar 77. Hasil observasi pada proses pembelajaran menunjukkan perubahan sikap siswa
lebih aktif dan gembira. Dapat disimpulkan bahwa penggunan media permainan puzzle
sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI IA-3 mata
pelajaran Bahasa Inggris kompetensi dasar menggunakan ragam bahasa tulis dalam teks
berbentuk spoof
Kata Kunci : Media Puzzle, Prestasi Belajar
PENDAHULUAN
Dalam perkembangan intelektual sosial
dan emosional peserta didik, bahasa memiliki
peran yang sangat penting karena merupakan
penunjang keberhasilan dalam mempelajari
semua ilmu pengetahuan. Pembelajaran bahasa
diharapkan dapat membantu peserta didik
untuk mengenal dirinya, budayanya dan juga
mengenal budaya orang lain.
Bahasa
Inggris
sebagai
bahasa
internasional mempunyai peran yang sangat
penting untuk menguasai teknologi dan ilmu
penetahuan lainnya. Sebab Bahasa Inggris
merupakan alat komomunikasi secara lisan
maupun tulisan. Kemampuan berkomunikasi
adalah
kemampuan
berwacana
yang
direalisasikan dalm empat ketrampilan
berbahasa, yaitu mendengarkan, membaca,
berbicara dan menulis. Membaca merupakan
salah satu ketrampilan yang harus dikuasai
oleh siswa. Namun kemampuan siswa dalam
menguasai ketrampilan itu masih sangat jauh
dari yang diharapkan. Hal ini disebabkan oleh
beberapa hal: (1) Teks yang diberikan dalam
Bahasa Inggris yang merupakan bahasa asing
bagi siswa. (2) Penguasaan kosa kata siswa
sangat minim. (3) Model pembelajaran yang
diterapkan guru masih konvensional.
Penulis berupaya melakukan sebuah
penelitian tindakan kelas yang berjudul
“Penggunaan Media Permainan Puzzle Dalam
Meningkatkan Prestasi Belajar Mata Pelajaran
Bahasa Inggris Siswa Kelas XI IA-3 Dalam
Penguasaan Kosa Kata Membaca Teks Spoof
Pada MAN Rukoh Kota Banda Aceh.
Secara umum Penelitian tindakan kelas ini
bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar
Rosmala Dewi* adalah Guru Bahasa Inggris pada MAN 3 Rukoh Banda Aceh
Jurnal Pendidikan Serambi Ilmu, Edisi Mei 2016 Volume 25 Nomor 2
Bahasa
Inggris
kompetensi
dasar
menggunakan ragam bahasa tulis dalam teks
berbentuk spoof siswa kelas XI pada MAN
Rukoh Banda Aceh.
Landasan Teori
Perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi semakin mendorong upaya-upaya
pembaharuan dan pemanfaatan hasil-hasil
teknologi dalam proses belajar. Oleh karena
itu, tugas yang diemban oleh guru atau
pembelajar adalah mampu menggunakan alatalat yang disediakan oleh sekolah atau bahkan
secara
kreatif
dan
inovatif
mampu
menggunakan alat yang murah dan efesien
sebagai media dalam mencapai tujuan
pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa
latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti “perantara
atau pengantar jadi media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim
kepenerima pesan”
Menurut Kasful dan Hendra “media
pembelajaran
sebagai
sarana
untuk
memberikan pengalaman belajar”
Berikut akan dijelaskan beberapa istilah
sebagai berikut:
a. Peningkatan
Menurut kamus besar Bahasa Indonesia
peningkatan
merupakan
proses,
cara,
perbuatan meningkatkan (usaha, kegiatan,
dsb).
b. Prestasi Belajar
Menurut Winkel (1996: 226) “prestasi
belajar merupakan bukti keberhasilan yang
telah dicapai oleh seseorang”. Prestasi belajar
merupakan hasil maksimum yang dicapai oleh
sesorang setelah melaksanakan usaha-usaha
belajar.
Jadi prestasi belajar adalah hasil
pengukuran dari penilaian usaha belajar yang
dinyatakan dalam bentuk symbol, huruf
maupun kalimat yang menceritakan hasil yang
sudah dicapai oleh setiap anak pada periode
tertentu.
c. Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses, cara,
menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.
Belajar
adalah
berusaha
memperoleh
kepandaian atau ilmu, berubah tingkah laku
atau tanggapan yang disebabkan oleh
pengalaman. (KBBI, 1996: 14).
Jadi pembelajaran adalah proses yang
disengaja yang menyebabkan siswa belajar
199
pada suatu lingkungan belajar untuk
melakukan kegiatan pada situasi tertentu.
d. Media
Lutuheru (1988:14) “media pembelajaran
adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan
dalam proses pembelajaran dengan maksud
agar proses interaksi komunikasi edukasi
antara guru dan siswa dapat berlangsung
secara tepat dan berdaya guna. Berdasarkan
definisi tersebut, media pembelajaran memiliki
manfaat besar dalam memudahkan siswa
mempelajari
materi
pelajaran.
Media
pembelajaran yang digunakan harus mampu
menarik perhatian siswa pada proses
pembelajaran dan mengajar.
e. Puzzle
Puzzle secara bahasa Indonesia diartikan
sebagai tebakan. Tebakan adalah sebuah
masalah yang diberikan sebagai hiburan yang
biasanya ditulis, atau dilakukan.
Puzzle merupakan bentuk permainan
yang menantang daya kreatifitas dan ingatan
siswa
lebih
mendalam
dikarenakan
munculnyan motivasi untuk senantiasa
mencoba memecahkan masalah, namun tetap
menyenangkan sebab bias diulang-ulang.
f. Kosakata
Kosakata adalah himpunan kata yang
diketahui oleh seseorang atau entitas lain, atau
merupakan bagian dari suatu bahasa tertentu.
Kosakata dalam Bahasa Inggris disebut
vocabulary.
g. Teks Spoof
Dalam buku Look Ahead disebutkan
bahwa text spoof adalah sebuah text yang
bertujuan untuk menceritakan sebuah kejadian
dengan akhir yang lucu.
Permainan puzzle merupakan salah satu
media yang dapat digunakan untuk
memudahkan
siswa
dalam
menguasai
kosakata. Sebab sebagaimana kita ketahui
permainan puzzle adalah sebuah permainan
yang dapat merangsang kreatifitas siswa.
Bermain dapat memberikan kesempatan
kepada siswa untuk berfikir dan bertindak
imajinatif serta penuh daya khayal yang erat
hubungannya
dengan
perkembangan
kreatifitas siswa. Proses kemerdekaan anak
akan memberikan kemampuan lebih pada
siswa untuk mengembangkan fikirannya
mendapatkan kesenangan dan kemenangan
dari bentuk permainan tersebut.
Oleh sebab itu diharapkan dengan
menggunakan permainan puzzle sebagai media
Rosmala Dewi* adalah Guru Bahasa Inggris pada MAN 3 Rukoh Banda Aceh
Rosmala Dewi, Penggunaan Media Permainan Puzzle dalam Meningkatkan
diharapkan dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa dalam penguasaan kosakata
membaca teks spoof.
Penggunaan permainan puzzle sebagai
media pembelajaran dapat mengubah budaya
belajar dalam konteks pembelajaran, dari
proses belajar mengajar yang konvesional
kepada proses belajar mengajar yang aktif
kreatif dan menyenangkan. Penggunaan
permainan puzzle sebagai media pembelajaran
diharapkan dapat:
a. Digunakan sebagai alat bantu untuk
mewujudkan situasi belajar mengajar
yang efektif.
b. Membantu siswa dalam menangkap
perngertian dan pemahaman dari proses
pembelajaran.
c. Mempertinggi mutu belajar.
d. Memperbesar minat dan perhatian siswa
untuk belajar.
e. Meningkatkan prestasi belajar siswa.
f.
Memberikan pengalaman yang nyata dan
dapat menumbuhkan kegiatan berusaha
sendiri pada setiap siswa.
g. Membantu tumbuhnya pemikiran dan
membantu perkembangan kemampuan
berbahasa.
Oleh sebab itu diharapkan dengan
menggunakan permainan puzzle sebagai media
diharapkan dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa dalam penguasaan kosakata
membaca teks spoof.
Hipotesis dalam penelitian ini adalah
penggunaan media pembelajaran puzzle dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XI
IA-3 dalam penguasaan kosakata membaca
teks spoof mata pelajaran Bahasa Inggris.
Metode Penelitian
A. Setting Penelitian
a. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian dilaksanakan pada
MAN Rukoh Kota Banda Aceh yang terletak
di Gampong Rukoh Kecamatan Syiah Kuala
Kota Banda Aceh.
b. Subjek Penelitian
Yang menjadi subjek dalam penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas XI IA-3 MAN
Rukoh Kota Banda Aceh yang berjumlah 25
orang yang terdiri dari 16 orang laki-laki dan
9 orang perempuan.
c. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dengan cara
sebagai berikut:
200
1. Test
Test dilakukan pada setiap akhir proses
pembelajaran dengan menggunakan instrumen
tes tertulis pada setiap siklus.
2. Observasi
Observasi
dilakukan
dengan
menggunakan lembaran observasi untuk
melihat kegiatan siswa dalam proses
pembelajaran diantaranya adalah aktivitas
siswa pada saat mengikuti pembelajaran
kompetensi dasar merespon makna dan
langkah
retorika
dalam
esei
yang
menggunakan ragam bahasa tulis secara
akurat, lancar dan berterima dalam konteks
kehidupan sehari-hari untuk mengakses ilmu
pengetahuan dalam teks berbentuk spoof.
Alat Pengumpulan Data menggunakan:
a. Butir Soal
b. Lembar Instrumen aktivitas Siswa
c. Lembar Instrumen PBM Guru
d. Teknik Analisis Data
Analisis data yang digunakan adalah
analisis deskriptif yang terdiri dari analisis
hasil belajar, analisis aktivitas siswa. Analisis
hasil belajar dilakukan dengan analisa
deskriptif
komparatif
yaitu
dengan
membandingkan nilai tes antar siklus.
Analisis aktivitas siswa dan guru
dianalisis
secara
deskriptif
dengan
memberikan penjelasan terhadap hasil
observasi yang dilakukan.
d. Prosedur Penelitian
Penelitian ini terdiri atas dua siklus
terdiri dari:
1. Perencanaan, kegiatan yang dilakukan
adalah
menyusun
RRP
berserta
perangkatnya. Mempersiapkan bahanbahan media pembelajaran beberapa alatalat bantu yang diperlukan. Membuat
instrumen observasi kegiatan siswa dan
instrumen observasi PBM guru.
2. Pelaksanaan, melaksanakan pembelajara
untuk mencapai KD
sesuai
dengan
standar
proses yang terdapat dalam
kegiatan perencanaan yaitu melaksanakan
pembelajaran
3. Observasi (pengamatan)
Pengamatan
dilaksanakan
oleh
observer terhadap siswa dalam proses
pembelajaran dan guru peneliti..
4. Refleksi
Rosmala Dewi* adalah Guru Bahasa Inggris pada MAN 3 Rukoh Banda Aceh
201
Jurnal Pendidikan Serambi Ilmu, Edisi Mei 2016 Volume 25 Nomor 2
Refleksi dilakukan pada akhir PBM
dengan melakukan konfirmasi antara
observer dan guru peneliti dalam diskusi
secara objektif. Hasil refleksi merupakan
cermin bagi peneliti untuk mencermati
keberhasilan dan kelemahan dalam
pembelajaran yang telah direncanakan
serta dapat dijadikan rencana tindak lanjut
untuk pembelajaran selanjutnya
pada
siklus II.
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Deskripsi Siklus I
a. Perencanaan
Kegiatan perencanaan yang dilakukan
pada siklus I adalah mempersiapkan beberapa
hal yang diperlukan dalam pelaksanaan
penelitian yaitu: menyusun RPP, instrument
aktivitas siswa dan instrumen PBM. Memilih
materi pada kompetensi dasar merespon
makna dan langkah retorika dalam esei yang
menggunakan ragam bahasa tulis secara
akurat, lancar dan berterima dalam konteks
kehidupan sehari-hari untuk mengakses ilmu
pengetahuan dalam teks berbentuk spoof serta
menyiapkan puzzle.
b. Pelaksanaan
Pelaksanaan pembelajaran pada siklus I
dilaksanakan selama dua kali pertemuan yaitu
empat jam pelajaran. pada materi teks spoof
dengan menggunakan media permainan
puzzle. Adapun langkah-langkahnya sebagai
berikut:
1. Guru secara klasikal menjelaskan materi
pembelajaran yang akan dipelajari siswa.
2. Guru membagikan permainan puzzle.
3. Siswa mempelajari permainan puzzle.
yang dibagikan guru.
4. siswa secara berkelompok mencari
kosakata yang sesuai dan berhubungan
dengan teks spoof.
5. Siswa bertanya jawab permainan puzzle
yang telah dikerjakan.
6. Guru memberi umpan balik hasil
pemahaman siswa terhadap materi yang
dipelajari.
7. Guru mengobservasi proses pembelajaran
siswa.
8. Guru menilai hasil evaluasi.
9. Guru memberikan tindak lanjut.
c.
Observasi
Observasi
dilaksanakan
pada
keseluruhan kegiatan tatap muka, dalam hal ini
observasi dilakukan oleh 1 (satu) pengamat
yaitu salah satu guru Bahasa inggris di MAN
Rukoh Kota Banda Aceh (teman sejawat)
dilaksanakan untuk mengetahui secara detail
partisipasi aktif, tanggungjawab, disiplin
dalam mengikuti pelajaran, memusatkan
perhatian pada pelajaran dan bekerjasama
dalam kelompok untuk memahami materi text
recount.
Pada akhir proses belajar mengajar siswa
diberi tes uraian dengan tujuan untuk
mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam
proses belajar mengajar yang telah dilakukan.
Hasil tes siklus I, menunjukkan bahwa
sebanyak 3 siswa (12%) mendapat nilai A
(sangat baik), nilai B (baik) sebanyak 6 siswa
(24%), nilai C (cukup) sebanyak 11 siswa
(44%), nilai D (kurang) sebanyak 3 orang
(12%) dan nilai E (sangat kurang) sebanyak 2
siswa (8%). Hasil tes siklus I dapat dilihat
pada tabel berikut.
Tabel 1. Nilai Tes Siklus I
N
Nilai
Nilai
Jlh.
Prediket
%
o
Angka Huruf
Siswa
Sangat
1 85-100
A
3
12
Baik
2
75-84
B
Baik
6
24
3
65-74
C
Cukup
11
44
4
55-64
D
Kurang
3
12
Sangat
5
<54
E
2
8
Kurang
Jlh
25
100
Adapun persentase ketuntasan dapat
dilhat pada tabel berikut ini:
Tabel 2. Ketuntasan Belajar Siswa Siklus I
No
1
2
Ketuntasan Belajar
Tuntas
Belum Tuntas
Jumlah
Jumlah
Siswa
Jumlah
20
5
25
Persen
80%
20%
100%
Berdasarkan data pada Tabel 2 tersebut
di atas, diketahui bahwa pada siklus I ini
terdapat 20 siswa (80%) yang memiliki nilai di
atas KKM sebesar 65 yang dinyatakan tuntas
belajar dan 5 siswa (20%) memiliki nilai di
bawah KKM yang dinyatakan belum tuntas
belajar.
Rosmala Dewi* adalah Guru Bahasa Inggris pada MAN 3 Rukoh Banda Aceh
202
Rosmala Dewi, Penggunaan Media Permainan Puzzle dalam Meningkatkan
d.
Refleksi
Berdasarkan hasil tes kemampuan siklus
I jumlah siswa yang dibawah KKM sebanyak
siswa dan pada akhir siklus I berkurang
menjadi 5 siswa. Nilai rata-rata kelas
meningkat dari 62 menjadi 70. Jumlah siswa
yang mencapai ketuntasan belajar mengalami
peningkatan jika dibandingkan dengan pra
siklus. Namun demikian nilai tersebut belum
memuaskan.
Demikian juga dari hasil observasi pada
proses pembelajaran masih ditemui beberapa
siswa
kurang
aktif
dalam
kegiatan
pembelajaran. Hal ini mungkin disebabkan
karena siswa belum begitu paham dalam
menggunakan permainan puzzle sebagai media
pembelajaran dan tugas yang diberikan guru
untuk kelompok sehingga masih ada siswa
yang tidak perduli dengan tugas tersebut. Oleh
karena itu, diperlukan upaya perbaikan
pembelajaran pada siklus II.
2.
Deskripsi Siklus II
Berdasarkan hasil refleksi pada siklus I,
maka pelaksanaan tindakan pada siklus II
dapat dideskripsikan sebagai berikut:
a. Perencanaan
Perencanaan tindakan dalam siklus II
dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Pemilihan materi dan penyusunan RPP.
2. Pembentukan Kelompok, siswa dibagi
menjadi kelompok-kelompok kecil yang
terdiri dari 5 orang.
b.
Pelaksanaan
Pelaksanaan PBM pada siklus II masih
menggunakan media permainan puzzle.
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:
1. Guru secara klasikal menjelaskan strategi
pembelajaran yang harus dilaksanakan
siswa.
2. Guru
memberikan
arahan
tentang
bagaimana
menggunakan
permainan
puzzle sebagai media pembelajaran.
3. Guru membagikan contoh teks spoof yang
harus dipelajari oleh siswa.
4. Secara berkelompok siswa mempelajari
bagaimana
menggunakan
permainan
puzzle sebagai media pembelajaran seseuai
arahan guru.
5. Secara berkelompok siswa mencari
kosakata yang sesuai dengan teks yang
diberikan oleh guru.
6. Secara berkelompok siswa mengisi kotakkotak kosong pada permainan puzzle
dengan kosakata yang sesuai.
7. Siswa juga menyelesaikan tugas secara
individu.
8. Guru memberi umpan balik hasil
pemahaman siswa terhadap materi yang
dipelajari dengan mengadakan evaluasi
berupa tes.
9. Guru menilai hasil evaluasi.
10. Guru memberikan tindak lanjut.
c.
Observasi
Observasi
dilaksanakan
pada
keseluruhan kegiatan tatap muka, dalam hal ini
observasi dilakukan oleh 1 (satu) guru Bahasa
Inggris
(teman
sejawat).
Observasi
dilaksanakan untuk mengetahui aktivitas siswa
secara langsung dalam proses pembelajaran.
Hasil observasi dalam proses pembelajaran
secara keseluruhan menunjukkan kegiatan
pembelajaran aktif dan hasil ini digunakan
sebagai bahan refleksi.
Hasil tes siklus II, menunjukkan bahwa
siswa yang mendapat nilai A (sangat baik)
sebanyak 4 orang (16%), nilai B (baik) 11
orang (44%), nilai C (cukup) 8 orang (32%),
nilai D ( kurang) 2 orang (8%) dan tidak ada
yang mendapat nilai E (sangat kurang). Hasil
tes siklus II dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3. Nilai Tes Siklus II
Nilai
Nilai
No
Prediket
Angka Huruf
Sangat
1
85-100
A
Baik
2
75-84
B
Baik
3
65-74
C
Cukup
4
55-64
D
Kurang
Sangat
5
<54
E
Kurang
Jlh
Jlh
Siswa
%
4
16
11
8
2
44
32
8
0
0
25
100
Adapun persentase ketuntasan dapat dilhat
pada tabel berikut ini:
Tabel 4. Ketuntasan Belajar Siswa Siklus II
Jumlah
No
1
2
Ketuntasan
Belajar
Tuntas
Belum Tuntas
Jumlah
Rosmala Dewi* adalah Guru Bahasa Inggris pada MAN 3 Rukoh Banda Aceh
Siswa
Jumlah
Persen
23
2
25
92%
8%
100%
Jurnal Pendidikan Serambi Ilmu, Edisi Mei 2016 Volume 25 Nomor 2
Berdasarkan data pada tabel 4.4 tersebut
di atas, diketahui bahwa pada siklus II ini
terdapat 23 siswa (92%) yang memiliki nilai di
atas KKM sebesar 65 yang dinyatakan tuntas
belajar dan hanya 2 siswa (8%) memiliki nilai
di bawah KKM yang dinyatakan belum tuntas
belajar.
d. Refleksi
Berdasarkan hasil tes kemampuan awal
pada prasiklus, hasil tes siklus I dengan hasil
tes kemampuan siklus II dapat dilihat adanya
pengurangan jumlah siswa yang belum tuntas.
Pada pra siklus jumlah siswa yang dibawah
KKM sebanyak 17 siswa dan pada akhir
siklus I berkurang menjadi 5 siswa dan pada
siklus II hanya tinggal 2 siswa. Nilai rata-rata
kelas meningkat dari 62 menjadi 70 dan naik
menjadi 76. Jumlah siswa yang mencapai
ketuntasan belajar mengalami peningkatan jika
dibandingkan dengan pra siklus dan siklus I,
seperti disajikan dalam tabel 4.5 berikut ini.
Tabel 5. Perbandingan Hasil Nilai Tes Pra
Siklus, Siklus I dan Siklus II
Jlh Perolehan Nilai
No
Nilai
Pra
siklus
Siklus
I
Siklus
II
1
A (85-100)
0
3
4
2
B (75-84)
5
6
11
3
C (65-74)
3
11
8
4
D (55-64)
13
3
2
5
E (<54)
4
2
0
Jumlah
25
25
25
Berdasarkan data pada Tabel 5 di atas, dapat
disimpulkan
bahwa
pembelajaran
menggunakan permainan puzzle sebagai media
lebih mampu meningkatkan prestasi belajar,
khususnya pada kompetensi dasar merespon
makna dan langkah-langkah retorika dalam
esei yang menggunakan ragam bahasa tulis
secara akurat, lancar dan berterima dalam
203
konteks kehidupan sehari-hari dan untuk
mengakses ilmu pengetahuan dalam teks
berbentuk spoof.
B. Pembahasan
Dari hasil penelitian, terjadi peningkatan
penguasaan kosakata pada reading teks spoof
dengan menggunakan permainan puzzle
sebagai media. Dari hasil penelitian tindakan
kelas ini telah terjadi peningkatan nilai ratarata yaitu sebesar 62 pada pra siklus menjadi
sebesar 70 pada siklus I dan meningkat
menjadi sebesar 76 pada siklus II. Sedangkan
ketuntasan belajar meningkat dari 80 % pada
siklus I menjadi 92% pada siklus II. Dari hasil
observasi kelas juga terjadi peningkatan
motivasi,
keaktifan
kreatifitas
dan
tanggungjawab siswa dalam menyelesaikan
tugas-tugas yang diberikan guru dalam proses
pembelajaran. Siswa juga selalu berharap
pembelajaran menggunakan permainan puzzle
sebagai media dapat terus dilaksanakan guru
untuk mata pelajaran Bahasa Inggris.
Penggunaan permainan puzzle sebagai media
pembelajaran telah dapat meningkatkan
prestasi belajar siswa kelas XI IA-3 dalam
penguasan kosakata membaca teks spoof
pelajaran Bahasa Inggris Pada MAN Rukoh
Kota Banda Aceh semester genap tahun
pelajaran 2011/2012.
Kesimpulan dan Saran
Hasil penelitian menunjukkan bahwa
siklus I, ketuntasan belajar dicapai sebesar
80% (20 siswa) dan belum tuntas sebesar 20%
(5 siswa), pada siklus II, ketuntasan belajar
yang dicapai sebesar 92% (22 siswa) dan yang
belum tuntas sebesar 8% (3 siswa). Dengan
nilai rata-rata kelas siklus I sebesar 66 dan
nilai rata-rata kelas siklus II sebesar 77. Hasil
observasi
pada
proses
pembelajaran
menunjukkan perubahan sikap siswa lebih
aktif dan gembira. Dapat disimpulkan bahwa
penggunan media permainan puzzle sebagai
media
pembelajaran dapat meningkatkan
prestasi belajar siswa kelas XI IA-3 mata
pelajaran Bahasa Inggris kompetensi dasar
menggunakan ragam bahasa tulis dalam teks
berbentuk spoof.
Saran
Berdasarkan kesimpulan dan implikasi
hasil
penelitian
tindakan
ini
dapat
dikemukakan beberapa saran yaitu:
Rosmala Dewi* adalah Guru Bahasa Inggris pada MAN 3 Rukoh Banda Aceh
Rosmala Dewi, Penggunaan Media Permainan Puzzle dalam Meningkatkan
1. Bagi siswa, agar tetap menanamkan sikap
positif dalam pembelajaran Bahasa Inggris
yaitu aktif, menjalin kerjasama yang baik,
menghargai pendapat orang lain dan
bersemangat dalam belajar.
2. Bagi guru guru hendaknya
selalu
menggunakan berbagai media untuk
membantu
penyampaian
materi
pembelajaran yang lebih nyata dan mudah
dipahami siswa salah satunya dengan
menggunakan media puzzle.
DAFTAR PUSTAKA
Anita, Lie. 2002. Coorperative Learning.
Jakarta: Grasindo.
Arikunto,
Suharsini.
1991.
Prosedur
Penelitian:
Suatu
Pendekatan
Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Budimansyah,
Dasim.
2002.
Model
Pembelajaran
dan
Penilaian.
Siliwangi: HDB.
Dimyati, dan Mudjiono. 2006. Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Eudia Grace, dan Sudarwati. 2007. Look
Ahead 2. Jakarta: Erlangga.
Hamid, Sleh. 2011. Metode Edutainment.
Jakarta. Diva Press.
Martinis, Yamin. 2007. Kiat Membelajarkan
Siswa. Jakarta: Gunung Persada
Press.
Mujiman, Haris. 2007. Manajemen Pelatihan
Berbasis
Belajar
Mandiri.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Nana Sudjana. 1989. Dasar Proses Belajar
Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Setiawan Djuharie, Otong. 2010. Bimbingan
Pemantapan Bahasa Inggris untuk
SMA/MA. Bandung: Vrama Widya.
Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor
yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta.
Suyatno. 2009. Menjelajah Pembelajaran
Inovatif. Sidoarjo: Masmedia Buana
Pustaka.
Tarigan, H. G., 1990. Pengajaran Kosakata.
Bandung: Angkasa.
Rosmala Dewi* adalah Guru Bahasa Inggris pada MAN 3 Rukoh Banda Aceh
204
Download