1 BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era modern ini segala

advertisement
BAB I. PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Era modern ini segala sesuatunya hampir bisa dikerjakan dengan mesin, hal ini
mendorong masyarakat berlomba-lomba untuk membuat atau mengembangkan
teknologi menjadi lebih membantu perkerjaan manusia dalam perkerjaannya dan
mempunyai banyak manfaat, tidak diherkan lagi akibatnya teknologi berkembang
sangat pesat, sebagai contoh perkembangan komputer, perkembangan komputer
tidak hanya dari sisi perangkat kerasnya saja tapi perangkat lunaknya pun ikut
mengalami perkembangan, dari banyaknya jenis perangkat lunak yang dibuat untuk
memenuhi kebutuhan kerja manusia, ada juga jenis perangkat lunak dibuat untuk
menghibur pemakainya, salah satunya perangkat lunak jenis permainan.
Zaman sekarang ini, permainan yang dimainkan baik di komputer maupun
smartphone sudah beraneka
ragam, masing-masing jenis permainan memiliki
manfaat yang berbeda-beda bagi pemainnya. Game yang dianggap mampu
menstimulasi otak antara lain game jenis puzzle bergambar, game strategi,
crossword puzzle, kartu, puzzle visualisasi dan ilusi optikal (Harmandini, 2009).
Puzzle adalah sebuah permainan untuk menyatukan pecahan keping untuk
membentuk sebuah gambar atau tulisan yang telah ditentukan (Setiawan, 2014).
Pada dasarnya puzzle
menuntut pemain untuk teliti dan sabar dalam
menyelesaikan masalah, mungkin akan
tambah menarik dan menambah
pengetahuan pemain, jika permainan puzzle menuntut pemain untuk belajar ilmu
pengetahuan tertentu. Oleh karena itu dibutuhkan puzzle yang menantang, sejauh
mana pengetahuan seorang pemain.
Puzzle gambar bendera negara merupakan jenis puzzle berupa logika puzzle,
dalam permainan puzzle ini akan digunakan sebuah gambar yang tidak begitu asing
bagi pemain yaitu gambar bendera negara , adapun gambar bendera negara yang
mungkin masih asing bisa menjadi pengetahuan bagi pemain dan memicu pemain
untuk mencari tahu makna dari suatu bendera negara. Puzzle gambar bendera,
dengan aturan pada baris,kolom dan region tidak boleh lebih dari satu gambar
1
Algoritma Backtracking Untuk..., Abdul Kadir Hasani, Fakultas Teknik UMP, 2015
bendera negara yang terletak pada bagian benua yang sama, sebagai contoh pada
baris ke-1, kolom ke-1 dan region ke-1 tedapat gambar bendera negara Indonesia
dan kotak kosong pada baris ke-1, kolom ke-2 dan region ke-1, maka kotak kosong
tersebut tidak mungkin diisi gambar bendera negara asia tenggara, baik itu gambar
bendera negara Indonesia maupun gambar bendera negara-negara yang masuk
wilayah Asia Tenggara. Puzzle ini memungkinkan untuk menuntut pemain untuk
mengetahui bendera suatu negara dan letak wilayah negara pada bagian benua
tertentu.
Permainan puzzle pada perangkat lunak pasti sudah disediakan solusi, jadi pada
dasarnya perangkat lunak menyelesaikan permasalahan puzzle terlebih dahulu
sebelum pemain menyelesaikannya, solusi akan digunakan untuk mengindentifikasi
jawaban pemain sehingga perangkat lunak bisa menghitung hasil skor pemain. Agar
pencarian solusi pada puzzle gambar bendera ini efektif dan efisien, maka
memerlukan metode yang tepat untuk pencarian solusi. Algoritma backtracking
merupakan salah satu metode yang tepat untuk menemukan solusi puzzle, maka
dari itu puzzle gambar bendera ini akan menggunakan algoritma backtracking untuk
pencarian solusinya.
2
Algoritma Backtracking Untuk..., Abdul Kadir Hasani, Fakultas Teknik UMP, 2015
B.
Perumusan Masalah
Dari permasalahan latar belakang di atas, maka permasalahan yang timbul
dalam pengerjaan ini :
1. Bagaimana membuat puzzle sesuai aturan permainan.
2. Bagaimana
mengimplementasikan
algoritma
backtracking
untuk
mendapatkan solusi puzzle.
C.
Batasan Masalah
Batasan masalah penelitian ini antara lain :
1. Puzzle yang digunakan ukuran 9 x 9 kotak.
2. Pada permainan ini bagian benua yang akan dipakai hanya mencakup
sembilan bagian benua.
3. Dalam puzzle ini, letak wilayah negara pada bagian benua mengikuti
peraturan Perserikatan Bangsa-Bangsa.
3
Algoritma Backtracking Untuk..., Abdul Kadir Hasani, Fakultas Teknik UMP, 2015
Download