PEMANFAATAN MEDIA ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG BAGI SISWA KELAS IXF SMPN 1 BALONGBENDO TAHUN PELAJARAN 2009 – 2010 Erly Nurul Imayanti. Drs. I Ketut Pegig Arthana M.Pd. Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya Kampus Lidah wetan [email protected] Media animasi pembelajaran merupakan media yang berisi kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan dan dilengkapi dengan audio sehingga berkesan hidup serta menyimpan pesan-pesan pembelajaran. Media animasi pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran. Dalam suatu penelitian disebutkan bahwa pentingnya animasi sebagai media pembelajaran adalah memiliki kemampuan untuk memaparkan suatu yang rumit atau komplek serta sulit dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka media animasi pembelajaran dapat digunakan untuk menjelaskan materi secara nyata tidak gampang dijawab oleh sekilas saja. SMPN 1 Balongbendo merupakan sekolah yang telah memiliki fasilitas multimedia, akan tetapi selama ini guru di sekolah tersebut belum memanfaatkannya secara optimal dan belum pernah menggunakan media animasi pembelajaran khususnya dalam pembelajaran matematika. Media animasi ini dikemas dalam bentuk Compact Disk sehingga bisa digunakan kapan saja dan dimana saja sesuai kebutuhan pebelajar atau siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan media animasi pembelajaran dan dampaknya terhadap hasil belajar. Rancangan penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas dengan metode pengambilan data menggunakan instrumen observasi dan tes.. Berdasarkan penelitian kelas ini, maka dapat disarankan supaya dilakukan penelitian pengaruh media animasi terhadap motivasi belajar siswa lebih lanjut, dan inovasi guru terhadap media pembelajaran, khusunya pelajaran matematika. Kata kunci : media pembelajaran, animasi, hasil belajar Pendahuluan Dalam kegiatan belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti penting yakni membantu guru dalam menyampaikan pesanpesan pembelajaran. Hal ini disebabkan karena guru dalam menjelaskan suatu permasalahan tidak selamanya menceritakan permasalahan secara verbal tetapi juga memerlukan bantuan media untuk mengatasi kekurangan dalam pembelajaran verbal tersebut. Oleh sebab itu media merupakan bagian integral yang tak terpisahkan dengan kegiatan pembelajaran. Sebagai contoh, seperti sistem pada sebuah model pembelajaran, bahwa dalam sistem pendidikan modern fungsi guru sebagai penyampai pesan–pesan pendidikan perlu dibantu dengan media pendidikan, agar proses belajar mengajar pada khususnya dan proses pendidikan pada umumnya dapat berlangsung secara efektif. Secara umum pelaksanaan pembelajaran Matematika pada jenjang menengah pertama selama ini cenderung berorientasi pada kemonotonan guru dalam menyampaikan pembelajaran, sehingga berakibat pada rendahnya nilai belajar siswa (hal ini sesuai hasil observasi penulis terhadap sekolah di wilayah kecamatan Balongbendo), bahwa delapan puluh persen dari jumlah keseluruhan 37 siswa belum sampai pada kriteria ketuntasan minimum 7,0 yang distandarkan sekolah pada pelajaran Matematika materi bangun ruang sisi lengkung. Hal tersebut sangat memprihatinkan, karena pelajaran Matematika memiliki peranan penting dalam membekali peserta didik tentang teori dan aplikasi nilai dan angka-angka dalam kehidupan seharihari. Pelaksanaan pembelajaran Matematika yang kurang menarik dan cenderung membosankan juga disebabkan oleh faktor antara lain yakni: dari pihak guru seperti: a) peranan guru yang masih terlalu dominan dalam proses belajar mengajar (PBM), b) masih kurangnya penggunaan multimedia sebagai media pembelajaran, c) guru kurang bisa menguasai multimedia d) pengelolaan kelas yang kurang maksimal. Dari pihak siswa disebabkan oleh : a) minat belajar siswa yang rendah, b) kurangnya perhatian siswa terhadap materi-materi pelajaran yang disampaikan guru dan c) malas mengerjakan tugas rumah yang diberikan oleh guru. Dari kedua pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang membosankan dapat diakibatkan oleh faktor guru dan siswa. Berdasarkan hal-hal diatas, penulis berupaya menemukan solusi pemecahan masalah melalui penelitian tindakan kelas. Dalam hal ini penelitian tindakan perlu dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif. Solusi yang dapat diberikan adalah dengan pemanfaatan media animasi, karena siswa mengalami keterbatasan dalam memahami rumus-rumus volum bangun ruang sehingga siswa membutuhkan media yang menarik dan menyenangkan, sehingga pemahaman siswa menjadi lebih mudah. Pembelajaran Matematika menggunakan media animasi pembelajaran dapat digunakan sebagai sarana pengurangan verbalisme dalam pengajaran, karena mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat lebih memahami suatu teori Matematika yang diajarkan. Penggunaan media sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar sangat penting untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Sedangkan pembelajaran melalui metode ceramah tanpa menggunakan media akan mengakibatkan siswa kurang memperhatikan guru karena terkesan monoton. Kondisi seperti ini akan berakibat buruk terhadap hasil belajar siswa, dimana pada akhirnya Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang ditetapkan oleh sekolah tidak tercapai. Keadaan ini bukan sepenuhnya kesalahan siswa, namun perencanaan pembelajaran yang baik dalam bidang pendidikan pun harus berbenah. Contohnya pada mata pelajaran Matematika yang secara umum karakteristik mata pelajarannya bersifat numerik. Maka dari itu diperlukan suatu media untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi. Media yang digunakan banyak ragamnya. Berbagai jenis media yang dapat digunakan antara lain : media grafis, media audio radio, media cetak, media tiga dimensi, media audio visual dan CAI. Setiap jenis media memiliki keefektifan sendiri-sendiri. Penggunaannya adalah untuk meningkatkan keefektifan dan keefisienan proses pembelajaran. Sehingga pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Ditinjau dari konsep tentang kemanfaatan media bahwa konsep perolehan pengalaman seseorang melalui media yang digunakan, makin konkret media yang digunakan, maka makin tinggi nilai pengalaman yang diperoleh. Menurut kerucut pengalaman (Cone of Experience) Edgar Dale dalam media pendidikan Sadiman (2006:8), mengemukakan bahwa pengalaman belajar seseorang : 7,5% diperoleh dengan indra lihat (mata); 13% indera pendengaran; dan selebihnya menurut indera yang lain. Pengalaman langsung mendapat porsi terbesar menurut analisis Dale. Dengan tinggginya bekal pengalaman yang diperoleh, maka bahan pembelajaran yang harus diserap oleh siswa semakin bermakna, dan pada akhirnya nanti memperjelas atau mempercepat pencapaian tujuan suatu pembelajaran. Salah satu media yang dimanfaatkan adalah animasi (visual motion). Media pembelajaran animasi sangat diperlukan untuk diterapkan guna peningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa terhadap materi pelajaran Matematika. Berdasarkan hasil temuan dan teori diatas serta telaah guru dalam pembelajaran Matematika di kelas IXF, maka dalam upaya peningkatan hasil belajar siswa kelas IX SMPN1 balongbendo setelah diacak secara random maka penulis menganggap perlu dilaksanakan penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas (PTK) atau classroom action research berkaitan dengan pemanfaatan Media Animasi dalam pembelajaran Matematika, khususnya pada materi bangun ruang sisi lengkung di kelas IXF dengan Judul Skripsi “Pemanfaatan Media Animasi Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Bagi Siswa Kelas IXF SMP Negeri 1 Balongbendo Tahun Pelajaran 20092010”. Secara garis besar rancangan penelitian tindakan yang akan dilakukan terdiri dari tiga siklus. Setiap siklus dirancang sedemikian rupa sehingga tindakan yang dilakukan membuat siswa paham materi yang diajarkan. Diharapkan melalui pemanfaatan media animasi, kinerja guru dan siswa meningkat, siswa lebih aktif, penguasaan materi bangun ruang lebih optimal dan hasil belajar Matematika lebih memuaskan. Guna mengetahui kualitas tindakan dan tingkat penguasaan materi selalu dilakukan pengamatan pada tiap pertemuan dan dilaksanakan berkesinambungan mulai siklus I sampai III. Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan, terdapat beberapa permasalahan yang dapat diidentifikasikan sebagai berikut: Siswa kurang antusias atau tidak aktif dalam mengikuti pembelajaran Matematika, Pelaksanaan pembelajaran Matematika selama ini cenderung berorientasi pada penguasaan materi dan kurang menyentuh keterkaitannya aplikasi materi tersebut kedalam lingkungan siswa, Pembelajaran Matematika yang tidak menyenangkan disebabkan oleh karena kurang optimalnya penggunaan metode, multimedia, pengelolaan kelas dan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran dan Rendahnnya nilai hasil belajar siswa yakni kurang dari KKM yang ditetapkan sekolah pada pelajaran Matematika (80% siswa <70,00). Tujuan Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk : 1. Meningkatkan hasil belajar siswa kelas IXF SMP Negeri 1 Balongbendo pada pembelajaran Matematika materi Bangun Ruang Sisi Lengkung 2. Menentukan media yang mengaktifkan dan efektif untuk pembelajaran Matematika pada materi Bangun Ruang Sisi Lengkung bagi siswa SMP Negeri 1 Balongbendo Penelitian yang Relevan Penelitian terdahulu yang relevan berjudul ”Pengaruh Penggunaan Media Animasi Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Biologi Kelas VII MTS Surya Buana Malang” yang telah diteliti oleh Maya Fanny (2006) telah menghasilkan kesimpulan bahwa penggunaan media animasi pembelajaran memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa, serta menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang dibelajarkan menggunakan media animasi lebih tinggi daripada siswa yang dibelajarkan tanpa menggunakan media animasi. Penelitian tersebut relevan dengan penelitian tindakan kelas yang akan dilakukan ini. Sehingga pada kesimpulan awal bahwa media animasi pembelajaran matematika Pesona Edu ini juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa SMPN 1 Balongbendo. Landasan Teori Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Bila media sebagai sumber belajar maka materi yang dikemas dalam suatu media dalam penyampaiannya akan diinformasikan melalui media sehinga materi akan lebih mudah dipahami dan dimengerti. Dalam proses komunikasi, media hanyalah satu dari empat komponen yang harus ada, yaitu sumber informasi, informasi dan penerima informasi, serta komponen keempat adalah media. Jika satu saja dari empat komponen tidak ada, maka proses komunikasi tidak mungkin terjadi. Sedangkan media animasi yang dilmaksud yaitu merupakan rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan, sedangkan secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan emosi untuk hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan suatu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Ia dapat menggambarkan suatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup. Penelitian ini menggunakan animasi 2D (2 dimensi) karena hanya memperlihatkan karaktek angka dan tulisan serta gambar secara sederhana. Animasi 2D adalah Animasi yang hanya memperlihatkan karakter secara sederhana. Animasi yang dimanfaatkan peneliti dilengkapi dengan sistem kontrol. Animasi yang dimaksud menggunakan sistem dengan tombol kontrol. Misalnya, tombol pause, zoom in, zoom out. Selama ini media animasi digunakan dalam media pembelajaran untuk dua alasan. Pertama, untuk menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi. Media animasi jenis ini biasanya berupa tulisan atau gambar yang bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh dan sekiranya akan menarik perhatian siswa. Animasi ini biasanya tidak ada hubungannya dengan materi yang akan diberikan kepada siswa. Sedangkan yang kedua adalah sebagai sarana untuk memberikan pemahaman kepada siswa atas materi yang akan diberikan. Animasi untuk tujuan pembelajaran tidak sama dengan membuat animasi untuk sekedar hiburan. Dibutuhkan pengetahuan tentang bagaimana sebenarnya informasi yang disajikan lewat ilustrasi dinamis, diproses oleh kognitif otak manusia. Kemampuan memori otak manusia sangat berpengaruh dalam keefektifan penggunaan animasi. Animasi yang tidak baik membanjiri siswa dengan informasi atau terlalu jelas dalam menggambarkan konsep. Jika animasi menyajikan terlalu banyak informasi dalam satu frame (ada banyak informasi penting dalam satu frame), dan pergantian ilustrasi terlalu cepat maka siswa akan kesulitan mencerna informasi yang diberikan. Dalam hal ini tidak ada kesinkronan antara banyaknya informasi yang diberikan oleh animasi ke murid dengan banyaknya informasi yang dapat dicerna oleh murid. Sebaliknya, jika animasi terlalu jelas dalam menggambarkan konsep yang akan dipahami, murid hanya perlu melihat pada animasi tanpa memerlukan usaha belajar. Usaha untuk membuat gambaran mental tentang konsep yang dipelajari membuat konsep lebih matang dalam kognitif murid. Animasi yang terlalu jelas juga menyebabkan murid seolah-olah memahami apa yang terjadi, namun belum tentu mereka dapat menjelaskan lagi konsep yang telah dipelajari tanpa melihat ke animasi yang sama. Penggunaan grafik animasi dalam PBM mempunyai tujuan-tujuan berikut: Untuk mendapatkan perhatian: unsur gerakan akan menyediakan rangsangan khas untuk membantu dan mengarahkan perhatian pelajar, Menyampaikan pernyataan materi: grafik animasi diperlukan untuk menggambarkan domain pengetahuan tertentu, Menyampaikan materi pembelajaran secara praktis, Bantuan ilustrasi: untuk menggambarkan struktur, fungsi, urutan atau perhubungan prosedur antara komponen di dalam domain dan Memudahkan pembentukan model mental: untuk menggambarkan struktur dan fungsi suatu sistem yang tidak dapat dilihat dengan mata seperti aliran tenaga elektrik. Animasi Matematika Pesona Edu merupakan salah satu software berteknologi multimedia dengan pengguna lebih dari 2000 sekolah diantaranya : SMP Al-Azhar, British Int’l School, MA Insan Cendekia, Jakarta Int’l School dan sebagainya (data lengkap terlampir dalam lampiran), serta digunakan oleh 24 negara diantaranya: Indonesia, Malaysia, Taiwan, China, Poland USA dsb. Selain digunakan oleh beberapa negara, software pesona juga beberapa kali menerima penghargaan antara lain: Top 9 dari 85 negara dalam E-learning categori, Top 3 dalam Matematika dan Sains Software, Best Education Software oleh Depdiknas tahun 2006 dan 2007 dan sebagainya. Animasi ini dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc) yang dilengkapi dengan pedoman penggunaannya bagi guru, Lembar kerja siswa, panduan penggunaan software pesona matematika dan CRPD (Copy Right Protection Device) yakni sebuah alat yang berbentuk USB port untuk menjalankan software Pesona Edu. Software Pesona merupakan media pembelajaran dan pemanfaatannya harus tunduk pada rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP). Software ini juga dapat di sinergikan dengan sumber-sumber belajar lain misalnya: orang, pesan, bahan (media), alat, teknik dan latar. Oleh sebab itu dengan media ini, diharapkan guru merasa lebih ringan dari sebelumnya. Selain keunggulan animasi Matematika Pesona Edu di atas, software ini juga memiliki keterbatasan, antara lain: a. Pelajaran Matematika berkaitan dengan kehidupan nyata. Software pesona ini tidak dapat menyentuh benda riil. b. Penggunaan Pesona bersifat komplementer dengan sumber-sumber belajar lain. Matematika sebagai salah satu ilmu dasar dewasa ini telah berkembang amat pesat, baik materi maupun kegunaannya. Dengan demikian maka setiap upaya penyusunan kembali atau penyempurnaan kurikulum Matematika sekolah perlu selalu mempertimbangkan perkembangan-perkembangan tersebut, pengalaman masa lalu serta kemungkinan masa depan. Dalam hal ini yang dimaksud Matematika sekolah adalah Matematika yang diajarkan di Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah (Kurikulum Pendidikan Dasar 1995:44). Sedangkan menurut kamus besar Bahasa Indonesia Matematika adalah ilmu tentang bilangan-bilangan, hubungan antar bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1990). Selain itu Matematika merupakan suatu bahan kajian yang memiliki objek abstrak dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sudah diterima, sehingga keterkaitan antar konsep dalam Matematika bersifat sangat kuat dan jelas (Kurikulum Berbasis Kompetensi 2004). Jadi Matematika merupakan ilmu tentang bilangan, hubungan antar bilangan dan prosedur operasional yang memiliki objek abstrak yang digunakan dalam menyelesaikan masalah operasional bilangan melalui proses penalaran deduktif. Dalam penelitian ini dikemukakan bahwa hasil belajar pada materi bangun ruang sisi lengkung merupakan pengetahuan atau kognitif. Dalam Slameto (2010) Hasil belajar dalam kecakapan kognitif itu mempunyai hierarki atau tingkatan yakni : 1) informasi non verbal, 2) konsep dan pengetahuan verbal, 3) konsep dan prinsip, 4) pemecahan masalah dan kreativitas. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas. Menurut Kemmis dan Mc.Taggart dikatakan bahwa yang dimaksud dengan istilah PTK adalah suatu bentuk refleksi diri (self-inquiry) yang dilakukan para partisipan dalam situasi-situasi sosial (termasuk pendidikan) untuk memperbaiki rasionalitas dan kebenaran (a) praktik dan sosial atau pendidikan yang dilakukan sendiri (b) penelitian mengenai praktik-praktik ini (c) situasi-situasi (dan lembaga-lembaga) tempat praktik tersebut dilaksanakan. Siklus yang digunakan yakni sebanyak 3 dan pada tiap siklus terdiri atas 2 kali pertemuan. Penelitian ini juga memerlukan suatu metode untuk mengumpulkan data yang tepat dan sesuai dengan jenis data yang akan dikumpulkan, dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode tes dan metode non tes. Metode tes menggunakan tes prestasi yaitu tes objektif, sedangkan metode nontes adalah metode observasi terstruktur. Dalam penelitian tindakan kelas ini dalam pengumpulan data digunakan berbagai teknik antara lain : a. Observasi, Teknik ini digunakan untuk mengamati kegiatan pembelajaran Matematika yang berlangsung di kelas. Observasi ini bertujuan untuk mengamati perkembangan pembelajaran yang dilakukan oleh guru dan siswa di dalam kelas. Observasi atau pengamatan ini dilakukan dengan cara peneliti bertindak sebagai partisipan pasif yang mengamati jalannya pembelajaran di kelas yang dipimpin oleh guru. Peneliti mengambil posisi di tempat duduk paling belakang, mengamati jalannya proses pembelajaran sambil mencatat segala sesuatu yang terjadi selama proses pembelajaran berlangsung. Dengan berada di tempat duduk paling belakang, peneliti memiliki kesempatan untuk mengamati seluruh peristiwa yang terjadi di dalam kelas dengan leluasa. Menurut Kunandar (2008:153) observasi memiliki keunggulan-keunggulan antara lain : observasi tidak dipengaruhi dan tidak tergantung kepada kesediaan objeknya untuk memberikan informasi tentang dirinya, observasi dapat menghindari perbedaan penafsiran mengenai data yang penting antar observer dengan objeknya dan observasi dapat digunakan terhadap objek yang jumlahnya banyak dan atau kejadian yang serempak. B. Tes, Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur ketrampilan, pengetahuan, inteligensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok (Arikunto, 1998:139). Adapun teknik tes digunakan dengan maksud untuk mengetahui perubahan hasil belajar siswa setelah diadakan pembelajaran Matematika materi Bangun Ruang Sisi Lengkung melalui media animasi pembelajaran yang berupa gambar bergerak. Langkah-langkah yang ditempuh peneliti dalam pengambilan data dengan menggunakan tes adalah dengan menyiapkan perangkat bahan tes, menilainya serta mengolah data dari hasil kegiatan pembelajaran. Dan yang ketiga Analisis Dokumen, Teknik ini digunakan untuk menganalisis dokumen yang telah didapatkan dari hasil observasi. Dokumen yang dimaksud berupa berbagai catatan lapangan pembelajaran Matematika oleh guru di dalam kelas. Prosedur penelitian secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut : penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam 3 siklus namun bila dari dari tiga siklus yang direncanakan masih terdapat masalah yang harus dipecahkan maka dapat dilanjutkan dengan siklus berikutnya. Pelaksanaan prosedur penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut : Tahap perencanaan tindakan, Tahapan ini berupa menyusun rancangan tindakan yang menjelaskan tentang apa, mengapa, kapan, di mana, oleh siapa, dan bagaimana tindakan tersebut akan dilakukan (Suhardjono, 2006:75). Dari hasil pengidentifikasian dan penetapan masalah, peneliti kemudian mengajukan suatu solusi alternatif melalui media animasi yang berupa gambar bergerak bangun ruang dan sisi lengkung. Adapun perencanaan tindakan yang dilakukan pada siklus pertama yakni merancang skenario pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa dan merancang alat pengumpul data yang berupa tes dan digunakan untuk mengetahui pemahaman kemampuan siswa yang berkaitan dengan materi bangun ruang sisi lengkung. Pengerjaan tugas pada siklus pertama dilakukan oleh peneliti dengan koordinasi dengan guru mata pelajaran. Koordinasi dimaksudkan agar jadwal dapat disesuaikan. yang kedua Tahap pelaksanaan tindakan. Pelaksanaan tindakan dalam penelitian ini dilakukan sesuai dengan langkah-langkah pembelajaran dilaksanakan melalui tiga tahap kegiatan, yaitu: (a) kegiatan awal, (b) kegiatan inti, dan (c) kegiatan akhir. Pola pemanfaatan yang digunakan menurut pada model pembelajaran Moris dalam (AECT:1994) yakni pembelajaran bermedia, karena menempatkan guru dan media sebagai sumber belajar yang mempunyai domain seimbang, tidak hanya guru sebagai penyampai pesan, akan tetapi dibantu media dalam menyampaikan pesa-pesan pembelajaran. Ketiga yakni Tahap observasi tindakan. Peneliti mengamati, mendokumentasikan dan mencatat semua kejadian yang terjadi pada saat siswa mengikuti pengajaran dan menanyakan pada siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran tentang kesulitan-kesulitan yang dihadapinya. Fungsi dilakukannya observasi (pengamatan) tersebut adalah untuk mengetahui sejauhmana perhatian dan aktivitas proses belajar siswa dalam belajar tersebut. Adapun instrumen yang dipergunakan untuk melakukan observasi (pengamatan) tersebut adalah lembar penilaian yang telah ditetapkan. Dan yang terakhir Tahap refleksi, Peneliti menganalisa hasil pekerjaan siswa dan hasil observasi yang dilakukan pada siswa guna menentukan langkah berikutnya. Dari hasil pengambilan kesimpulan tersebut, dapat diketahui apakah peneliti berhasil atau tidak sehingga dapat menentukan langkah selanjutnya. Hasil Pembahasan Kegiatan guru dalam melaksanakan pemanfaatan media animasi menunjukkan adanya peningkatan. peningkatan pada tiap siklus I sampai III. Pada siklus I tahap I hasil pengamatan observer I dan II hampir memperoleh kesimpulan yang sama, yakni kegiatan guru pada persiapan dalam memusatkan perhatian siswa di awal pembelajaran, menyampaikan tujuan pembelajaran dan melakukan apersespsi memperoleh prosentase sebesar 86,66%, sedangkan pada pelaksanaan yakni ketika guru menejlaskan materi, memberi kesempatan siswa untuk bertanya dan menggunakan media animasi memperoleh prosentase sebesar 51,42%. Hal ini termasuk dalam kategori baik. Pada siklus I tahap II secara keseluruhan memperoleh prosentase sebesar 72,85% yang artinya pada kegiatan guru pada awal pembelajaran kemudian kegiatan inti dan penutup yang meliputi melaksanakan tes formatif dikategorikan baik. Pada siklus II tahap I diperoleh prosentase dari kegiatan guru dalam persiapan, pelaksanaan penyampaian materi dan menutup pembelajaran serta setting lingkungan atau ruang belajar yakni sebesar 81,58% dan pada tahap II diperoleh prosentase sebesar 74,6%. Peningkatan prosentase dari hasil pengamatan terhadap kegiatan guru dialami pada pelaksanaan siklusIII, pada kegiatan ini awal guru mendapat prosentase 93,33%, kegiatan inti 74,28% dan penutup 93,33% sehingga dapat diketahui rata-rata sebesar 87,29%, jika dikategorikan maka termasuk sangat baik. Pada siklus I ke siklus II dan III peningkatan kemampuan guru ditunjukkan dengan meningkatnya prosentase kegiatan guru dari tahap I sebesar 20,16% dan 5,71%. Dan pada tahap II pada siklus I ke siklus II meningkat sebesar 1,15% dan ke siklus III sebesar 20,44%. Sedangkan hasil penelitian terhadap materi yang disampaikan guru dalam memanfaatkan media animasi pembelajaran Matematika. yang dilakukan selama tiga siklus didapatkan data yakni pada kegiatan guru dalam memanfaatkan media animasi mengalami peningkatan. Pemanfaatan disini mencakup penyampaian materi pada proses kegaiatan belajar mengajar yakni cara guru dalam menyampaikan materi dan cara menggunakan media animasi. Pada siklus I tahap II tidak terjadi peningkatan dari sikus sebelumnya ke siklus II. Hal ini dimungkinkan karena guru belum menguasai dengan benar prosedur penggunaan media animai. Pada siklus selanjutnya mengalami peningkatan yakni sebesar 20% pada tahap I dan 5% pada tahap II. Peningkatan ini merupakan hasil perbaikan dari siklus sebelumnya. Hasil observasi terhadap setting kelas yang diberikan selama tiga siklus yakni berikut : Setting kelas termasuk didalamnya bagaimana guru menata bangku sesuai dengan pola pembelajaran yang digunakan dan juga disesuaikan dengan jumlah siswa. Dari indicator tersebut maka pengamatan pada setiap siklus setting kelas menunjukkan peningkatan dalam penilaiannya. Pada tahap I tiap siklus mengalami peningkatan prosentase dari siklus I sebesar 75%, siklus II 80% dan siklus III 85% sedangkan pada tahap ke II juga demikian, pada tiap siklus nya mengalami peningkatan yakni siklus I 65%, siklus II sebesar 70% dan siklus III 75%. Disini dapat menunjukkan bahwa setting kelas telah dapat dilakukan guru dengan baik dan pada siklus III merupakan setting terbaik serta menyempurnakan dari setting kelas sebelumnya. respon siswa selama pembelajaran berlangsung, pada siklus I tahap I siswa mendapatkan penilaian sebesar 74% dan pada siklus II tahap I sebesar 75,33% serta pada siklus III tahap I mendapatkan penilaian sebesar 91,33%. Peningkatan penilaian respon siswa ini dikarenakan siswa merasa senang dan tertarik dengan media baru yang siswa terima dalam pembelajaran Matematika. Respon siswa dapat dilihat dari kriteria penilaian observasi yang ditetapkan bahwa siswa menunjukkan sikap aktif bertanya dan menjawab serta mencatat materi yang disampaikan oleh guru dan yang ditayangkan pada media animai. Peningkatan prosentase yang sama juga terjadi pada tahap ke-2 pada siklus I sampai III. Pada siklus I respon siswa mendapat penilaian sebesar 78,66%, pada siklus II sebesar 86,66% dan siklus III penilaian meningkat sebesar 95,99%. hasil belajar siswa selama mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media animasi. Tes yang dilakukan yakni untuk mengukur kemampuan siswa dalam memahami materi pembelajaran dengan menggunakan media animasi. Pada awal pertemuan diadakan pre tes untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum diberikan materi dengan media animasi. Pada pre test diketahui rata-rata siswa adalah 55,27 dengan prosentase siswa yag lulus dalam PAP sebesar 27,02%. Pada siklus I tahap I ratarata siswa sebesar 60,27 dan tingkat prosentase kelulusan siswa sebesar 29,72%. Pada tahap II rata-rata siswa sebesar 60,81 dengan prosentase siswa yang lulus dalam PAP sebesar 32,43%. Pada siklus II tahap I rata-rata siswa sebesar 66,48 dengan prosentase kelulusan siswa sebesar 51,35%, sedangkan pada tahap II nya rata-rata siswa sebesar 70,40 dengan prosentase kelulusan siswa sebesar 54,05%. Pada siklus III tahap I ratarata siswa sebesar 75,54 dengan prosentase kelulusan siswa sebesar 94,59% dan pada tahap II rata-rata siswa sebesar 79,05 dengan prosentase kelulusan siswa sebesar 94,59%. Sedangkan pada post test rata-rata siswa sebesar 79,59 dengan tingkat prosentase sebesar 100%. Hal ini berarti semua siswa lulus dan dapat menerima materi dengan baik. Pada siklus I dan II perolehan nilai siswa cenderung jelek karena siswa mendapatkan materi dan media baru sehingga siswa perlu beradaptasi lagi. Dari hasil di atas dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media animasi pembelajaran Matematika di kelas IXF SMPN 1 Balongbendo ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan menghindari kemonotonan serta ketakutan siswa dalam belajar Matematika. Simpulan Dari penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan pada siswa kelas IXF SMPN 1 Balongbendo ini, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Siklus I Pada siklus pertama, hasil yang diperoleh menunjukkan adanya peubahan peningkatan pemahaman dan hasil belajar dari pada pre tes yang dilakukan pada awal pembelajaran, meskipun perubahannya hanya sedikit lebih baik dengan menggunakan media yang sebelumnya. Dari hasil pengamatan yang dilakukan terhadap kegiatan guru dan siswa dapat disimpulkan bahwa belum adanya peningkatan yang berarti disebabkan media animasi ini merupakan media yang baru, sehingga masih perlu mempelajari lagi dan memahami cara penggunaannya yang tepat terutama bagi guru. Sedangkan hasil pengamatan selama kegiatan pembelajaran, dalam hal ini langkah pemanfaatan media animasi dengan metode pembelajaran ceramah dan penugasan serta pemodelan yang diberikan dapat dikatakan cukup baik, karena guru melaksanakan pembelajaran berdasarkan rancangan pelaksanaan pembelajaran yang sebelumnya telah disusun. Hasil penelitian secara keseluruhan siklus pertama dapat diambil kesimpulan bahwa guru dan siswa berperan aktif saat pembelajaran berlangsung, siswa merasa tertarik dan senang dengan pembelajaran bermedia animasi hal itu ditunjukkan dengan bertambahnya siswa yang aktif bertanya. Meskipun pada siklus I ini hasil yang diperoleh dikategorikan baik, tetapi masih memerlukan peningkatan lebih baik agar sesuai dengan Kriterian Ketuntasan Minimal atau KKM pelajaran Matematika. Pada siklus pertama ini hanya 12 siswa dari total 37 siswa yang lulus. 2. Siklus II Pada siklus II hasil observasi dan tes yang dilakukan siswa mengalami peningkatan dari hasil pada siklus I. Siswa lebih terlihat antusiasnya dalam mengikuti pembelajaran dibandingkan dengan siklus pertama, keantusiasan siswa ditunjukkan dengan aktifnya siswa menjawab pertanyaan atau soal-soal yang diberikan oleh guru, bahkan tak jarang siswa yang menunjukkan ketertarikannya belajar dengan media animasi ini dengan mencatat seluruh materi yang terdapat di media tersebut. Hal tersebut juga disebabkan guru dalam menerangkan materi pembelajaran bermedia animasi lebih mudah diterima oleh siswa karena guru telah melakukan revisi dari kekurangan-kekurangan pada siklus sebelumnya, yakni guru telah menggunakan media sudah sesuai dengan prosedur dan lebih memperhatikan karakteristik siswa dengan cara memberikan reinforcement pada siswa. Hasil penelitian keseluruhan pada siklus II dapat disimpulkan bahwa guru dan siswa berperan aktif dalam berlangsungnya pembelajaran. Pada siklus ini siswa lebih aktif dengan banyaknya siswa yang mengajukan pertanyaan dan juga sebaliknya guru lebih komunikatif dengan memberikan kesempatan bertanya kepada siswa dan memberikan contoh pemecahan soal yang terdapat pada animasi. Meskipun pada siklus II ini hasil yang diperoleh dikategorikan baik, tetapi pada siklus selanjutnya diperlukan peningkatan, karena masih belum optimalnya siswa mencapai hasil belajar yang ditargetkan sesuai dengan KKM pembelajaran Matematika. 3. Siklus III Pada siklus terakhir dari yang direncanakan oleh penulis ini, hasil keseluruhan dari observasi dan tes mengalami peningkatan yang signifikan dibandingkan dengan siklus pertama dan kedua. Selain peningkatan yang ditunjukkan dari hasil tes, peningkatan dalam aktivitas kegiatan yang dilakukan guru juga mendapat respon yang tinggi dari siswa, karena pada siklus III ini guru telah melakukan evaluasi dan refleksi dari siklus sebelumnya, yakni memperbaiki metode pembelajaran dengan melibatkan banyak keaktifan siswa, memprogram penayangan media animasi dan lebih memberi kesempatan siswa untuk bertanya. Hasil penelitian secara keseluruhan pada siklus III ini dapat disimpulkan bahwa siswa lebih menyukai pembelajaran Matematika menggunakan media animasi yang mampu mengkonkretkan pemahaman siswa dengan berbagai rumus dan pemecahan soal dibandingkan dengan media sebelumnya atau media papan tulis saja. Dengan animasi juga, guru lebih mudah dalam menjelaskan materi dan dapat berhasil menigkatkan hasil belajar siswa sesuai dengan KKM yang ditetapkan yakni 7,00. Pada siklus III ini hasil belajar siswa mencapai hampir 100% siswa yang tuntas atau telah mencapai nilai yang distandarkan. Dengan begitu dapat dismpulkan bahwa siswa merasa sulit atau merasa bosan pada pembelajaran Matematika. Dari hasil penerapan pemanfaatan media animasi pada pembelajaran Matematika yang terdiri atas tiga siklus, peneliti simpulkan bahwa pemanfaatan media animasi ini dikategorikan berhasil, karena pada tiap siklusnya mengalami peningkatan yang lebih baik dari segi hasil belajar, motivasi siswa, dan juga dari segi guru dalam merencanakan pembelajaran dan menyetting kelas, memilih dan menerapkan media yang baik untuk pembelajaran Matematika. Saran Setelah mengadakan penelitian tindakan kelas pada siswa kelas IXF SMPN 1 Balongbendo ini maka disarankan pada : 1. Bagi Sekolah : Media animasi pedona edu Matematika ini dapat dijadikan sebagai alternatif media yang dipilih untuk mengatasi pembelajaran yang dianggap rumit, Peralatan dan ruang yang dimiliki oleh sekolah cukup memadai sehingga hal itu dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk kegiatan pembelajaran dan Seyogyanya tiap sekolah memiliki pusat sumber belajar yang teroganisir, sehingga dapat mengelola dengan baik sumber-sumber belajar yang ada 2. Bagi Guru : Dalam mengatasi permasalahan pembelajaran di kelas, sebaiknya guru menerapkan metode atau media dengan penelitian tindakan, karena lebih dapat bermanfaat dan komprehensif dalam memperbaiki mutu belajar mengajar di kelas dan Sebaiknya guru memiliki insiatif untuk memberikan reinforcement ketika pembelajaran berlangsung agar antusias siswa tetap terjaga serta Seharusnya guru yang kreatif perlu mencari alternatif pembelajaran yang tidak biasa, agar siswa tidak merasa bosan. 3. Siswa : Siswa sangat perlu mengetahui terlebih dahulu tujuan pembelajaran pada tiap pertemuan, agar dapat mengarahkan perhatiannya terhadap materi yang akan disampaikan guru dan Siswa juga perlu mengetahui detail media yang digunakan oleh guru tersebut didapatkan dimana, spesifikasi nya seperti apa dan buku petunjuk penggunaannya, karena media tersebut sewaktu-waktu dapat digunakan oleh siswa secara mandiri serta Sebaiknya siswa perlu menyampaikan saran dan masukan terhadap metode dan media yang digunakan guru dalam menyampaikan pembelajaran sebagai umpan balik guru dalam memperbaiki pembelajaran selanjutnya. 4. Bagi Peneliti/Mahasiswa : Dalam memilih alternatif media pembelajaran untuk penelitian, sebaiknya mengetahui detail spesifikasi media tersebut, agar media yang digunakan dapat diakui secara komprehensif, Sebaiknya mengembangkan media pembelajaran untuk mata pelajaran yang mempunyai karakteristik rumit dan terkesan sukar bila dijelaskan hanya dengan media cetak dan Media animasi yang diproduksi oleh PT. Pesona Edukasi ini seyogyanya dapat digunakan oleh sekolah-sekolah secara luas, oleh sebab itu sebagai pemerhati pendidikan juga dapat memfasilitasi sekolah dalam mendapatkan media yang bermutu dan berkualitas. http://www.ascilite.org.au/conferences/p erth04/procs/lowe-html (diakses pada tanggal 28-12-2009 at 8:25 pm) DAFTAR RUJUKAN Anderson, Ronald. 2004. Pemilihan dan Pemanfaatan Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada Arikunto, Suharsimi. 2006. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Radar Jaya Offset Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT Asdi Mahasatya Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Purnomo, Gatot. 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Jakarta : Depdikbud Rusijono, dan Mustaji. 2008. Penelitian Teknologi Pembelajaran. Surabaya : Unesa University Press Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada Sadiman, Arief, dkk. 2006. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada Aqib, Zainal dkk. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung : CV. Yrama Widya Santrock, W John. 2008. Psikologi pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group Djamarah. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta : PT. Asdi Mahasatya Seels, Barbara B., Rita C. Richey. 1994. Instructional Technology The Definition and domain of The Field. Furoidah, Maya. 2009. Pengaruh Penggunaan Media Animasi Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa. Malang : UM Press Slameto, Drs. 2001. Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT. Bumi Aksara Heinich, R., et. Al. 1996. Instructional Media and Technology for Learning. New Jersey:Prentice Hall, Englewood Cliffs Slameto, Drs. 2010. Belajar dan Fektor yang Mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta Kurikulum SMP/MTS. 2007. Garis-Garis Besar Program Pengajaran. Jakarta : Depdikbud Soeharto, Karti dkk. 2003. Teknologi Pembelajaran. Surabaya : Surabaya Intellectual Club Lowe, R.K. (2003). Animation and learning: Value for money? In R. Atkinson, C.McBeath, D. Jonas-Dwyer & R. Phillips (Eds), Beyond the comfort zone: Proceedings of the 21st ASCILITE Conference (pp. 558-561).Perth,58December. Sudijono, Anas. 2009. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers Sudijono, Anas. 2009. Statistik Pendidikan. Jakarata : Rajawali Pers Suhardjono, Prijo P. 1982. Psikologi Kepribadian. Jakarta Winkel, Tim Penyusun. 2006. Panduan Penulisan dan Penilaian Skripsi UNESA. Surabaya Zaharrudin, G Djalle. 2006. The Making of 3D animation Movie Using 3D Studio Max. Bandung : Informatika Wilman, Winarini, Ph.D. 2004. Akselerasi A-Z Informasi Program Percepatan Belajar dan Anak Berbakat Intelektual. Jakarta : PT. Gramedia Widiasarana Indonesia Zuriah, WS. 2004. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta : Media Abadi Nurul, Dra.Msi. 2003. Penelitain Tindakan. Malang : Banyumedia Publishing