PDF - Jurnal UNESA

advertisement
PEMANFAATAN MEDIA ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA
MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG BAGI SISWA KELAS IXF
SMPN 1 BALONGBENDO TAHUN PELAJARAN 2009 – 2010
Erly Nurul Imayanti. Drs. I Ketut Pegig Arthana M.Pd.
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Surabaya
Kampus Lidah wetan
[email protected]
Media animasi pembelajaran merupakan media yang berisi kumpulan gambar yang diolah
sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan dan dilengkapi dengan audio sehingga berkesan hidup serta
menyimpan pesan-pesan pembelajaran. Media animasi pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai perangkat
ajar yang siap kapan saja digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran. Dalam suatu penelitian
disebutkan bahwa pentingnya animasi sebagai media pembelajaran adalah memiliki kemampuan untuk
memaparkan suatu yang rumit atau komplek serta sulit dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata saja.
Dengan kemampuan ini maka media animasi pembelajaran dapat digunakan untuk menjelaskan materi
secara nyata tidak gampang dijawab oleh sekilas saja. SMPN 1 Balongbendo merupakan sekolah yang telah
memiliki fasilitas multimedia, akan tetapi selama ini guru di sekolah tersebut belum memanfaatkannya
secara optimal dan belum pernah menggunakan media animasi pembelajaran khususnya dalam pembelajaran
matematika. Media animasi ini dikemas dalam bentuk Compact Disk sehingga bisa digunakan kapan saja dan
dimana saja sesuai kebutuhan pebelajar atau siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan
media animasi pembelajaran dan dampaknya terhadap hasil belajar. Rancangan penelitian ini menggunakan
jenis Penelitian Tindakan Kelas dengan metode pengambilan data menggunakan instrumen observasi dan
tes.. Berdasarkan penelitian kelas ini, maka dapat disarankan supaya dilakukan penelitian pengaruh media
animasi terhadap motivasi belajar siswa lebih lanjut, dan inovasi guru terhadap media pembelajaran,
khusunya pelajaran matematika.
Kata kunci
: media pembelajaran, animasi, hasil belajar
Pendahuluan
Dalam kegiatan belajar mengajar
kehadiran media mempunyai arti penting yakni
membantu guru dalam menyampaikan pesanpesan pembelajaran. Hal ini disebabkan karena
guru dalam menjelaskan suatu permasalahan tidak
selamanya menceritakan permasalahan secara
verbal tetapi juga memerlukan bantuan media
untuk mengatasi kekurangan dalam pembelajaran
verbal tersebut. Oleh sebab itu media merupakan
bagian integral yang tak terpisahkan dengan
kegiatan pembelajaran. Sebagai contoh, seperti
sistem pada sebuah model pembelajaran, bahwa
dalam sistem pendidikan modern fungsi guru
sebagai penyampai pesan–pesan pendidikan perlu
dibantu dengan media pendidikan, agar proses
belajar mengajar pada khususnya dan proses
pendidikan pada umumnya dapat berlangsung
secara efektif.
Secara umum pelaksanaan pembelajaran
Matematika pada jenjang menengah pertama
selama ini cenderung berorientasi pada
kemonotonan guru dalam menyampaikan
pembelajaran, sehingga berakibat pada rendahnya
nilai belajar siswa (hal ini sesuai hasil observasi
penulis terhadap sekolah di wilayah kecamatan
Balongbendo), bahwa delapan puluh persen dari
jumlah keseluruhan 37 siswa belum sampai pada
kriteria
ketuntasan minimum 7,0
yang
distandarkan sekolah pada pelajaran Matematika
materi bangun ruang sisi lengkung. Hal tersebut
sangat
memprihatinkan,
karena
pelajaran
Matematika memiliki peranan penting dalam
membekali peserta didik tentang teori dan aplikasi
nilai dan angka-angka dalam kehidupan seharihari. Pelaksanaan pembelajaran Matematika yang
kurang menarik dan cenderung membosankan
juga disebabkan oleh faktor antara lain yakni: dari
pihak guru seperti: a) peranan guru yang masih
terlalu dominan dalam proses belajar mengajar
(PBM), b) masih kurangnya penggunaan
multimedia sebagai media pembelajaran, c) guru
kurang bisa menguasai multimedia d) pengelolaan
kelas yang kurang maksimal. Dari pihak siswa
disebabkan oleh : a) minat belajar siswa yang
rendah, b) kurangnya perhatian siswa terhadap
materi-materi pelajaran yang disampaikan guru
dan c) malas mengerjakan tugas rumah yang
diberikan oleh guru. Dari kedua pernyataan
tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
yang membosankan dapat diakibatkan oleh faktor
guru dan siswa.
Berdasarkan hal-hal diatas, penulis
berupaya menemukan solusi pemecahan masalah
melalui penelitian tindakan kelas. Dalam hal ini
penelitian tindakan perlu dilakukan untuk
meningkatkan hasil belajar kognitif. Solusi yang
dapat diberikan adalah dengan pemanfaatan media
animasi, karena siswa mengalami keterbatasan
dalam memahami rumus-rumus volum bangun
ruang sehingga siswa membutuhkan media yang
menarik
dan
menyenangkan,
sehingga
pemahaman siswa menjadi lebih mudah.
Pembelajaran Matematika menggunakan media
animasi pembelajaran dapat digunakan sebagai
sarana pengurangan verbalisme dalam pengajaran,
karena mampu memberikan kesempatan kepada
siswa untuk dapat lebih memahami suatu teori
Matematika yang diajarkan. Penggunaan media
sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar
sangat
penting
untuk
mencapai
tujuan
pembelajaran yang diinginkan. Sedangkan
pembelajaran melalui metode ceramah tanpa
menggunakan media akan mengakibatkan siswa
kurang memperhatikan guru karena terkesan
monoton. Kondisi seperti ini akan berakibat buruk
terhadap hasil belajar siswa, dimana pada
akhirnya Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM)
yang ditetapkan oleh sekolah tidak tercapai.
Keadaan ini bukan sepenuhnya kesalahan siswa,
namun perencanaan pembelajaran yang baik
dalam bidang pendidikan pun harus berbenah.
Contohnya pada mata pelajaran Matematika yang
secara umum karakteristik mata pelajarannya
bersifat numerik. Maka dari itu diperlukan suatu
media untuk meningkatkan pemahaman siswa
terhadap materi.
Media
yang
digunakan
banyak
ragamnya. Berbagai jenis media yang dapat
digunakan antara lain : media grafis, media audio
radio, media cetak, media tiga dimensi, media
audio visual dan CAI. Setiap jenis media memiliki
keefektifan sendiri-sendiri. Penggunaannya adalah
untuk meningkatkan keefektifan dan keefisienan
proses pembelajaran. Sehingga pada akhirnya
dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Ditinjau
dari
konsep
tentang
kemanfaatan media bahwa konsep perolehan
pengalaman seseorang melalui media yang
digunakan, makin konkret media yang digunakan,
maka makin tinggi nilai pengalaman yang
diperoleh. Menurut kerucut pengalaman (Cone of
Experience) Edgar Dale dalam media pendidikan
Sadiman (2006:8), mengemukakan bahwa
pengalaman belajar seseorang : 7,5% diperoleh
dengan indra lihat (mata); 13% indera
pendengaran; dan selebihnya menurut indera yang
lain. Pengalaman langsung mendapat porsi
terbesar menurut analisis Dale. Dengan
tinggginya bekal pengalaman yang diperoleh,
maka bahan pembelajaran yang harus diserap oleh
siswa semakin bermakna, dan pada akhirnya nanti
memperjelas atau mempercepat pencapaian tujuan
suatu pembelajaran.
Salah satu media yang dimanfaatkan
adalah animasi (visual motion). Media
pembelajaran animasi sangat diperlukan untuk
diterapkan guna peningkatkan pemahaman dan
hasil belajar siswa terhadap materi pelajaran
Matematika.
Berdasarkan hasil temuan dan teori
diatas serta telaah guru dalam pembelajaran
Matematika di kelas IXF, maka dalam upaya
peningkatan hasil belajar siswa kelas IX SMPN1
balongbendo setelah diacak secara random maka
penulis menganggap perlu dilaksanakan penelitian
ini menggunakan pendekatan penelitian tindakan
kelas (PTK) atau classroom action research
berkaitan dengan pemanfaatan Media Animasi
dalam pembelajaran Matematika, khususnya pada
materi bangun ruang sisi lengkung di kelas IXF
dengan Judul Skripsi “Pemanfaatan Media
Animasi Pembelajaran Matematika untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Materi Bangun
Ruang Sisi Lengkung Bagi Siswa Kelas IXF SMP
Negeri 1 Balongbendo Tahun Pelajaran 20092010”.
Secara garis besar rancangan penelitian
tindakan yang akan dilakukan terdiri dari tiga
siklus. Setiap siklus dirancang sedemikian rupa
sehingga tindakan yang dilakukan membuat siswa
paham materi yang diajarkan. Diharapkan melalui
pemanfaatan media animasi, kinerja guru dan
siswa meningkat, siswa lebih aktif, penguasaan
materi bangun ruang lebih optimal dan hasil
belajar Matematika lebih memuaskan.
Guna mengetahui kualitas tindakan dan
tingkat penguasaan materi selalu dilakukan
pengamatan
pada
tiap
pertemuan
dan
dilaksanakan berkesinambungan mulai siklus I
sampai III.
Berdasarkan latar belakang yang
dikemukakan, terdapat beberapa permasalahan
yang dapat diidentifikasikan sebagai berikut:
Siswa kurang antusias atau tidak aktif dalam
mengikuti pembelajaran Matematika, Pelaksanaan
pembelajaran Matematika selama ini cenderung
berorientasi pada penguasaan materi dan kurang
menyentuh keterkaitannya aplikasi materi tersebut
kedalam lingkungan siswa, Pembelajaran
Matematika
yang
tidak
menyenangkan
disebabkan oleh karena kurang optimalnya
penggunaan metode, multimedia, pengelolaan
kelas dan keaktifan siswa dalam proses
pembelajaran dan Rendahnnya nilai hasil belajar
siswa yakni kurang dari KKM yang ditetapkan
sekolah pada pelajaran Matematika (80% siswa
<70,00).
Tujuan
Tujuan yang akan dicapai dalam
penelitian ini. Tujuan dalam penelitian ini adalah
untuk :
1. Meningkatkan hasil belajar siswa kelas IXF
SMP
Negeri
1
Balongbendo
pada
pembelajaran Matematika materi Bangun
Ruang Sisi Lengkung
2. Menentukan media yang mengaktifkan dan
efektif untuk pembelajaran Matematika pada
materi Bangun Ruang Sisi Lengkung bagi
siswa SMP Negeri 1 Balongbendo
Penelitian yang Relevan
Penelitian terdahulu yang relevan
berjudul ”Pengaruh Penggunaan Media Animasi
Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa pada
Mata Pelajaran Biologi Kelas VII MTS Surya
Buana Malang” yang telah diteliti oleh Maya
Fanny (2006) telah menghasilkan kesimpulan
bahwa penggunaan media animasi pembelajaran
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil
belajar siswa, serta menunjukkan bahwa hasil
belajar siswa yang dibelajarkan menggunakan
media animasi lebih tinggi daripada siswa yang
dibelajarkan tanpa menggunakan media animasi.
Penelitian tersebut relevan dengan penelitian
tindakan kelas yang akan dilakukan ini. Sehingga
pada kesimpulan awal bahwa media animasi
pembelajaran matematika Pesona Edu ini juga
dapat meningkatkan hasil belajar siswa SMPN 1
Balongbendo.
Landasan Teori
Media adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan informasi dari sumber informasi
kepada penerima informasi. Bila media sebagai
sumber belajar maka materi yang dikemas dalam
suatu media dalam penyampaiannya akan
diinformasikan melalui media sehinga materi akan
lebih mudah dipahami dan dimengerti. Dalam
proses komunikasi, media hanyalah satu dari
empat komponen yang harus ada, yaitu sumber
informasi, informasi dan penerima informasi,
serta komponen keempat adalah media. Jika satu
saja dari empat komponen tidak ada, maka proses
komunikasi tidak mungkin terjadi. Sedangkan
media animasi yang dilmaksud yaitu merupakan
rangkaian gambar yang membentuk sebuah
gerakan, sedangkan secara umum animasi
merupakan suatu kegiatan menghidupkan,
menggerakkan benda mati; suatu benda mati
diberikan dorongan kekuatan, semangat, dan
emosi untuk hidup dan bergerak, atau hanya
berkesan hidup. Animasi mewujudkan ilusi
(illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan
atau menampilkan suatu urutan gambar yang
berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada
kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk
memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu
objek. Ia dapat menggambarkan suatu objek yang
tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan
seolah-olah hidup. Penelitian ini menggunakan
animasi 2D (2 dimensi) karena hanya
memperlihatkan karaktek angka dan tulisan serta
gambar secara sederhana. Animasi 2D adalah
Animasi yang hanya memperlihatkan karakter
secara sederhana. Animasi yang dimanfaatkan
peneliti dilengkapi dengan sistem kontrol.
Animasi yang dimaksud menggunakan sistem
dengan tombol kontrol. Misalnya, tombol pause,
zoom in, zoom out.
Selama ini media animasi digunakan
dalam media pembelajaran untuk dua alasan.
Pertama, untuk menarik perhatian siswa dan
memperkuat motivasi. Media animasi jenis ini
biasanya berupa tulisan atau gambar yang
bergerak-gerak, animasi yang lucu, aneh dan
sekiranya akan menarik perhatian siswa. Animasi
ini biasanya tidak ada hubungannya dengan
materi yang akan diberikan kepada siswa.
Sedangkan yang kedua adalah sebagai sarana
untuk memberikan pemahaman kepada siswa atas
materi yang akan diberikan.
Animasi untuk tujuan pembelajaran
tidak sama dengan membuat animasi untuk
sekedar hiburan. Dibutuhkan pengetahuan tentang
bagaimana sebenarnya informasi yang disajikan
lewat ilustrasi dinamis, diproses oleh kognitif otak
manusia. Kemampuan memori otak manusia
sangat
berpengaruh
dalam
keefektifan
penggunaan animasi. Animasi yang tidak baik
membanjiri siswa dengan informasi atau terlalu
jelas dalam menggambarkan konsep. Jika animasi
menyajikan terlalu banyak informasi dalam satu
frame (ada banyak informasi penting dalam satu
frame), dan pergantian ilustrasi terlalu cepat maka
siswa akan kesulitan mencerna informasi yang
diberikan. Dalam hal ini tidak ada kesinkronan
antara banyaknya informasi yang diberikan oleh
animasi ke murid dengan banyaknya informasi
yang dapat dicerna oleh murid. Sebaliknya, jika
animasi terlalu jelas dalam menggambarkan
konsep yang akan dipahami, murid hanya perlu
melihat pada animasi tanpa memerlukan usaha
belajar. Usaha untuk membuat gambaran mental
tentang konsep yang dipelajari membuat konsep
lebih matang dalam kognitif murid. Animasi yang
terlalu jelas juga menyebabkan murid seolah-olah
memahami apa yang terjadi, namun belum tentu
mereka dapat menjelaskan lagi konsep yang telah
dipelajari tanpa melihat ke animasi yang sama.
Penggunaan grafik animasi dalam PBM
mempunyai
tujuan-tujuan
berikut:
Untuk
mendapatkan perhatian: unsur gerakan akan
menyediakan rangsangan khas untuk membantu
dan
mengarahkan
perhatian
pelajar,
Menyampaikan
pernyataan materi:
grafik
animasi
diperlukan
untuk menggambarkan
domain pengetahuan tertentu, Menyampaikan
materi pembelajaran secara praktis, Bantuan
ilustrasi:
untuk menggambarkan struktur,
fungsi, urutan atau perhubungan prosedur antara
komponen di dalam domain dan Memudahkan
pembentukan
model
mental:
untuk
menggambarkan struktur dan fungsi suatu
sistem yang tidak dapat dilihat dengan mata
seperti aliran tenaga elektrik.
Animasi Matematika Pesona Edu
merupakan salah satu software berteknologi
multimedia dengan pengguna lebih dari 2000
sekolah diantaranya : SMP Al-Azhar, British Int’l
School, MA Insan Cendekia, Jakarta Int’l School
dan sebagainya (data lengkap terlampir dalam
lampiran), serta digunakan oleh 24 negara
diantaranya: Indonesia, Malaysia, Taiwan, China,
Poland USA dsb. Selain digunakan oleh beberapa
negara, software pesona juga beberapa kali
menerima penghargaan antara lain: Top 9 dari 85
negara dalam E-learning categori, Top 3 dalam
Matematika dan Sains Software, Best Education
Software oleh Depdiknas tahun 2006 dan 2007
dan sebagainya. Animasi ini dikemas dalam
bentuk CD (Compact Disc) yang dilengkapi
dengan pedoman penggunaannya bagi guru,
Lembar kerja siswa, panduan penggunaan
software pesona matematika dan CRPD (Copy
Right Protection Device) yakni sebuah alat yang
berbentuk USB port untuk menjalankan software
Pesona Edu. Software Pesona merupakan media
pembelajaran dan pemanfaatannya harus tunduk
pada rancangan pelaksanaan pembelajaran (RPP).
Software ini juga dapat di sinergikan dengan
sumber-sumber belajar lain misalnya: orang,
pesan, bahan (media), alat, teknik dan latar. Oleh
sebab itu dengan media ini, diharapkan guru
merasa lebih ringan dari sebelumnya. Selain
keunggulan animasi Matematika Pesona Edu di
atas, software ini juga memiliki keterbatasan,
antara lain:
a. Pelajaran Matematika berkaitan dengan
kehidupan nyata. Software pesona ini
tidak dapat menyentuh benda riil.
b. Penggunaan
Pesona
bersifat
komplementer dengan sumber-sumber
belajar lain.
Matematika sebagai salah satu ilmu
dasar dewasa ini telah berkembang amat pesat,
baik materi maupun kegunaannya. Dengan
demikian maka setiap upaya penyusunan kembali
atau penyempurnaan kurikulum Matematika
sekolah
perlu
selalu
mempertimbangkan
perkembangan-perkembangan
tersebut,
pengalaman masa lalu serta kemungkinan masa
depan.
Dalam hal ini yang dimaksud
Matematika sekolah adalah Matematika yang
diajarkan di Pendidikan Dasar dan Pendidikan
Menengah (Kurikulum Pendidikan Dasar
1995:44). Sedangkan menurut kamus besar
Bahasa Indonesia Matematika adalah ilmu tentang
bilangan-bilangan, hubungan antar bilangan, dan
prosedur operasional yang digunakan dalam
penyelesaian masalah mengenai bilangan. (Kamus
Besar Bahasa Indonesia, 1990). Selain itu
Matematika merupakan suatu bahan kajian yang
memiliki objek abstrak dibangun melalui proses
penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep
diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran
sebelumnya sudah diterima, sehingga keterkaitan
antar konsep dalam Matematika bersifat sangat
kuat dan jelas (Kurikulum Berbasis Kompetensi
2004). Jadi Matematika merupakan ilmu tentang
bilangan, hubungan antar bilangan dan prosedur
operasional yang memiliki objek abstrak yang
digunakan dalam menyelesaikan masalah
operasional bilangan melalui proses penalaran
deduktif.
Dalam penelitian ini dikemukakan
bahwa hasil belajar pada materi bangun ruang sisi
lengkung merupakan pengetahuan atau kognitif.
Dalam Slameto (2010) Hasil belajar dalam
kecakapan kognitif itu mempunyai hierarki atau
tingkatan yakni : 1) informasi non verbal, 2)
konsep dan pengetahuan verbal, 3) konsep dan
prinsip, 4) pemecahan masalah dan kreativitas.
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode
penelitian tindakan kelas. Menurut Kemmis dan
Mc.Taggart dikatakan bahwa yang dimaksud
dengan istilah PTK adalah suatu bentuk refleksi
diri (self-inquiry) yang dilakukan para partisipan
dalam situasi-situasi sosial (termasuk pendidikan)
untuk memperbaiki rasionalitas dan kebenaran (a)
praktik dan sosial atau pendidikan yang dilakukan
sendiri (b) penelitian mengenai praktik-praktik ini
(c) situasi-situasi (dan lembaga-lembaga) tempat
praktik tersebut dilaksanakan. Siklus yang
digunakan yakni sebanyak 3 dan pada tiap siklus
terdiri atas 2 kali pertemuan.
Penelitian ini juga memerlukan suatu
metode untuk mengumpulkan data yang tepat dan
sesuai dengan jenis data yang akan dikumpulkan,
dalam penelitian ini metode yang digunakan
adalah metode tes dan metode non tes. Metode tes
menggunakan tes prestasi yaitu tes objektif,
sedangkan metode nontes adalah metode
observasi terstruktur. Dalam penelitian tindakan
kelas ini dalam pengumpulan data digunakan
berbagai teknik antara lain : a. Observasi, Teknik
ini digunakan untuk mengamati kegiatan
pembelajaran Matematika yang berlangsung di
kelas. Observasi ini bertujuan untuk mengamati
perkembangan pembelajaran yang dilakukan oleh
guru dan siswa di dalam kelas. Observasi atau
pengamatan ini dilakukan dengan cara peneliti
bertindak sebagai partisipan pasif yang
mengamati jalannya pembelajaran di kelas yang
dipimpin oleh guru. Peneliti mengambil posisi di
tempat duduk paling belakang, mengamati
jalannya proses pembelajaran sambil mencatat
segala sesuatu yang terjadi selama proses
pembelajaran berlangsung. Dengan berada di
tempat duduk paling belakang, peneliti memiliki
kesempatan untuk mengamati seluruh peristiwa
yang terjadi di dalam kelas dengan leluasa.
Menurut Kunandar (2008:153) observasi memiliki
keunggulan-keunggulan antara lain : observasi
tidak dipengaruhi dan tidak tergantung kepada
kesediaan objeknya untuk memberikan informasi
tentang dirinya, observasi dapat menghindari
perbedaan penafsiran mengenai data yang penting
antar observer dengan objeknya dan observasi
dapat digunakan terhadap objek yang jumlahnya
banyak dan atau kejadian yang serempak. B. Tes,
Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan atau
alat lain yang digunakan untuk mengukur
ketrampilan,
pengetahuan,
inteligensi,
kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh
individu atau kelompok (Arikunto, 1998:139).
Adapun teknik tes digunakan dengan maksud
untuk mengetahui perubahan hasil belajar siswa
setelah diadakan pembelajaran Matematika materi
Bangun Ruang Sisi Lengkung melalui media
animasi pembelajaran yang berupa gambar
bergerak. Langkah-langkah yang ditempuh
peneliti dalam pengambilan data dengan
menggunakan tes adalah dengan menyiapkan
perangkat bahan tes, menilainya serta mengolah
data dari hasil kegiatan pembelajaran. Dan yang
ketiga Analisis Dokumen, Teknik ini digunakan
untuk menganalisis dokumen yang telah
didapatkan dari hasil observasi. Dokumen yang
dimaksud berupa berbagai catatan lapangan
pembelajaran Matematika oleh guru di dalam
kelas.
Prosedur penelitian secara ringkas dapat
dijelaskan sebagai berikut : penelitian tindakan
kelas ini dilakukan dalam 3 siklus namun bila dari
dari tiga siklus yang direncanakan masih terdapat
masalah yang harus dipecahkan maka dapat
dilanjutkan dengan siklus berikutnya.
Pelaksanaan prosedur penelitian yang
akan dilakukan adalah sebagai berikut : Tahap
perencanaan tindakan, Tahapan ini berupa
menyusun rancangan tindakan yang menjelaskan
tentang apa, mengapa, kapan, di mana, oleh siapa,
dan bagaimana tindakan tersebut akan dilakukan
(Suhardjono,
2006:75).
Dari
hasil
pengidentifikasian dan penetapan masalah,
peneliti kemudian mengajukan suatu solusi
alternatif melalui media animasi yang berupa
gambar bergerak bangun ruang dan sisi lengkung.
Adapun perencanaan tindakan yang dilakukan
pada siklus pertama yakni merancang skenario
pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa dan
merancang alat pengumpul data yang berupa tes
dan digunakan untuk mengetahui pemahaman
kemampuan siswa yang berkaitan dengan materi
bangun ruang sisi lengkung. Pengerjaan tugas
pada siklus pertama dilakukan oleh peneliti
dengan koordinasi dengan guru mata pelajaran.
Koordinasi dimaksudkan agar jadwal dapat
disesuaikan. yang kedua Tahap pelaksanaan
tindakan. Pelaksanaan tindakan dalam penelitian
ini dilakukan sesuai dengan langkah-langkah
pembelajaran dilaksanakan melalui tiga tahap
kegiatan, yaitu: (a) kegiatan awal, (b) kegiatan
inti, dan (c) kegiatan akhir. Pola pemanfaatan
yang
digunakan
menurut
pada
model
pembelajaran Moris dalam (AECT:1994) yakni
pembelajaran bermedia, karena menempatkan
guru dan media sebagai sumber belajar yang
mempunyai domain seimbang, tidak hanya guru
sebagai penyampai pesan, akan tetapi dibantu
media
dalam
menyampaikan
pesa-pesan
pembelajaran. Ketiga yakni Tahap observasi
tindakan.
Peneliti
mengamati,
mendokumentasikan dan mencatat semua
kejadian yang terjadi pada saat siswa mengikuti
pengajaran dan menanyakan pada siswa yang
kurang aktif dalam pembelajaran tentang
kesulitan-kesulitan yang dihadapinya. Fungsi
dilakukannya observasi (pengamatan) tersebut
adalah untuk mengetahui sejauhmana perhatian
dan aktivitas proses belajar siswa dalam belajar
tersebut. Adapun instrumen yang dipergunakan
untuk melakukan observasi (pengamatan) tersebut
adalah lembar penilaian yang telah ditetapkan.
Dan yang terakhir Tahap refleksi, Peneliti
menganalisa hasil pekerjaan siswa dan hasil
observasi yang dilakukan pada siswa guna
menentukan langkah berikutnya. Dari hasil
pengambilan kesimpulan tersebut, dapat diketahui
apakah peneliti berhasil atau tidak sehingga dapat
menentukan langkah selanjutnya.
Hasil Pembahasan
Kegiatan guru dalam melaksanakan
pemanfaatan media animasi menunjukkan adanya
peningkatan. peningkatan pada tiap siklus I
sampai III. Pada siklus I tahap I hasil pengamatan
observer I dan II hampir memperoleh kesimpulan
yang sama, yakni kegiatan guru pada persiapan
dalam memusatkan perhatian siswa di awal
pembelajaran,
menyampaikan
tujuan
pembelajaran
dan
melakukan
apersespsi
memperoleh
prosentase
sebesar
86,66%,
sedangkan pada pelaksanaan yakni ketika guru
menejlaskan materi, memberi kesempatan siswa
untuk bertanya dan menggunakan media animasi
memperoleh prosentase sebesar 51,42%. Hal ini
termasuk dalam kategori baik. Pada siklus I tahap
II secara keseluruhan memperoleh prosentase
sebesar 72,85% yang artinya pada kegiatan guru
pada awal pembelajaran kemudian kegiatan inti
dan penutup yang meliputi melaksanakan tes
formatif dikategorikan baik.
Pada siklus II tahap I diperoleh
prosentase dari kegiatan guru dalam persiapan,
pelaksanaan penyampaian materi dan menutup
pembelajaran serta setting lingkungan atau ruang
belajar yakni sebesar 81,58% dan pada tahap II
diperoleh prosentase sebesar 74,6%.
Peningkatan prosentase dari hasil
pengamatan terhadap kegiatan guru dialami pada
pelaksanaan siklusIII, pada kegiatan ini awal guru
mendapat prosentase 93,33%, kegiatan inti
74,28% dan penutup 93,33% sehingga dapat
diketahui rata-rata sebesar 87,29%, jika
dikategorikan maka termasuk sangat baik.
Pada siklus I ke siklus II dan III
peningkatan kemampuan guru ditunjukkan
dengan meningkatnya prosentase kegiatan guru
dari tahap I sebesar 20,16% dan 5,71%. Dan pada
tahap II pada siklus I ke siklus II meningkat
sebesar 1,15% dan ke siklus III sebesar 20,44%.
Sedangkan hasil penelitian terhadap
materi
yang
disampaikan
guru
dalam
memanfaatkan media animasi pembelajaran
Matematika. yang dilakukan selama tiga siklus
didapatkan data yakni pada kegiatan guru dalam
memanfaatkan media animasi mengalami
peningkatan. Pemanfaatan disini mencakup
penyampaian materi pada proses kegaiatan belajar
mengajar yakni cara guru dalam menyampaikan
materi dan cara menggunakan media animasi.
Pada siklus I tahap II tidak terjadi peningkatan
dari sikus sebelumnya ke siklus II. Hal ini
dimungkinkan karena guru belum menguasai
dengan benar prosedur penggunaan media animai.
Pada siklus selanjutnya mengalami peningkatan
yakni sebesar 20% pada tahap I dan 5% pada
tahap II. Peningkatan ini merupakan hasil
perbaikan dari siklus sebelumnya.
Hasil observasi terhadap setting kelas
yang diberikan selama tiga siklus yakni berikut :
Setting kelas termasuk didalamnya bagaimana
guru menata bangku sesuai dengan pola
pembelajaran yang digunakan dan juga
disesuaikan dengan jumlah siswa. Dari indicator
tersebut maka pengamatan pada setiap siklus
setting kelas menunjukkan peningkatan dalam
penilaiannya. Pada tahap I tiap siklus mengalami
peningkatan prosentase dari siklus I sebesar 75%,
siklus II 80% dan siklus III 85% sedangkan pada
tahap ke II juga demikian, pada tiap siklus nya
mengalami peningkatan yakni siklus I 65%, siklus
II sebesar 70% dan siklus III 75%. Disini dapat
menunjukkan bahwa setting kelas telah dapat
dilakukan guru dengan baik dan pada siklus III
merupakan setting terbaik serta menyempurnakan
dari setting kelas sebelumnya.
respon siswa selama pembelajaran
berlangsung, pada siklus I tahap I siswa
mendapatkan penilaian sebesar 74% dan pada
siklus II tahap I sebesar 75,33% serta pada siklus
III tahap I mendapatkan penilaian sebesar
91,33%. Peningkatan penilaian respon siswa ini
dikarenakan siswa merasa senang dan tertarik
dengan media baru yang siswa terima dalam
pembelajaran Matematika. Respon siswa dapat
dilihat dari kriteria penilaian observasi yang
ditetapkan bahwa siswa menunjukkan sikap aktif
bertanya dan menjawab serta mencatat materi
yang disampaikan oleh guru dan yang
ditayangkan pada media animai. Peningkatan
prosentase yang sama juga terjadi pada tahap ke-2
pada siklus I sampai III. Pada siklus I respon
siswa mendapat penilaian sebesar 78,66%, pada
siklus II sebesar 86,66% dan siklus III penilaian
meningkat sebesar 95,99%. hasil belajar siswa
selama
mengikuti
pembelajaran
dengan
menggunakan media animasi. Tes yang dilakukan
yakni untuk mengukur kemampuan siswa dalam
memahami
materi
pembelajaran
dengan
menggunakan media animasi.
Pada awal pertemuan diadakan pre tes
untuk mengetahui kemampuan awal siswa
sebelum diberikan materi dengan media animasi.
Pada pre test diketahui rata-rata siswa adalah
55,27 dengan prosentase siswa yag lulus dalam
PAP sebesar 27,02%. Pada siklus I tahap I ratarata siswa sebesar 60,27 dan tingkat prosentase
kelulusan siswa sebesar 29,72%. Pada tahap II
rata-rata siswa sebesar 60,81 dengan prosentase
siswa yang lulus dalam PAP sebesar 32,43%.
Pada siklus II tahap I rata-rata siswa sebesar 66,48
dengan prosentase kelulusan siswa sebesar
51,35%, sedangkan pada tahap II nya rata-rata
siswa sebesar 70,40 dengan prosentase kelulusan
siswa sebesar 54,05%. Pada siklus III tahap I ratarata siswa sebesar 75,54 dengan prosentase
kelulusan siswa sebesar 94,59% dan pada tahap II
rata-rata siswa sebesar 79,05 dengan prosentase
kelulusan siswa sebesar 94,59%. Sedangkan pada
post test rata-rata siswa sebesar 79,59 dengan
tingkat prosentase sebesar 100%. Hal ini berarti
semua siswa lulus dan dapat menerima materi
dengan baik. Pada siklus I dan II perolehan nilai
siswa cenderung jelek karena siswa mendapatkan
materi dan media baru sehingga siswa perlu
beradaptasi lagi.
Dari hasil di atas dapat disimpulkan
bahwa pemanfaatan media animasi pembelajaran
Matematika di kelas IXF SMPN 1 Balongbendo
ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan
menghindari kemonotonan serta ketakutan siswa
dalam belajar Matematika.
Simpulan
Dari penelitian tindakan kelas yang telah
dilaksanakan pada siswa kelas IXF SMPN 1
Balongbendo ini, maka dapat ditarik kesimpulan
sebagai berikut :
1. Siklus I
Pada siklus pertama, hasil yang
diperoleh menunjukkan adanya peubahan
peningkatan pemahaman dan hasil belajar
dari pada pre tes yang dilakukan pada
awal
pembelajaran,
meskipun
perubahannya hanya sedikit lebih baik
dengan menggunakan media yang
sebelumnya. Dari hasil pengamatan yang
dilakukan terhadap kegiatan guru dan
siswa dapat disimpulkan bahwa belum
adanya
peningkatan
yang
berarti
disebabkan media animasi ini merupakan
media yang baru, sehingga masih perlu
mempelajari lagi dan memahami cara
penggunaannya yang tepat terutama bagi
guru. Sedangkan hasil pengamatan selama
kegiatan pembelajaran, dalam hal ini
langkah pemanfaatan media animasi
dengan metode pembelajaran ceramah
dan penugasan serta pemodelan yang
diberikan dapat dikatakan cukup baik,
karena guru melaksanakan pembelajaran
berdasarkan
rancangan
pelaksanaan
pembelajaran yang sebelumnya telah
disusun.
Hasil
penelitian
secara
keseluruhan siklus pertama dapat diambil
kesimpulan bahwa guru dan siswa
berperan
aktif
saat
pembelajaran
berlangsung, siswa merasa tertarik dan
senang dengan pembelajaran bermedia
animasi hal itu ditunjukkan dengan
bertambahnya siswa yang aktif bertanya.
Meskipun pada siklus I ini hasil yang
diperoleh dikategorikan baik, tetapi masih
memerlukan peningkatan lebih baik agar
sesuai dengan Kriterian Ketuntasan
Minimal
atau
KKM
pelajaran
Matematika. Pada siklus pertama ini
hanya 12 siswa dari total 37 siswa yang
lulus.
2. Siklus II
Pada siklus II hasil observasi dan
tes yang dilakukan siswa mengalami
peningkatan dari hasil pada siklus I.
Siswa lebih terlihat antusiasnya dalam
mengikuti pembelajaran dibandingkan
dengan siklus pertama, keantusiasan
siswa ditunjukkan dengan aktifnya siswa
menjawab pertanyaan atau soal-soal yang
diberikan oleh guru, bahkan tak jarang
siswa yang menunjukkan ketertarikannya
belajar dengan media animasi ini dengan
mencatat seluruh materi yang terdapat di
media tersebut. Hal tersebut juga
disebabkan guru dalam menerangkan
materi pembelajaran bermedia animasi
lebih mudah diterima oleh siswa karena
guru telah melakukan revisi dari
kekurangan-kekurangan
pada
siklus
sebelumnya,
yakni
guru
telah
menggunakan media sudah sesuai dengan
prosedur dan lebih memperhatikan
karakteristik
siswa
dengan
cara
memberikan reinforcement pada siswa.
Hasil penelitian keseluruhan pada
siklus II dapat disimpulkan bahwa guru
dan siswa berperan aktif dalam
berlangsungnya pembelajaran. Pada siklus
ini siswa lebih aktif dengan banyaknya
siswa yang mengajukan pertanyaan dan
juga sebaliknya guru lebih komunikatif
dengan memberikan kesempatan bertanya
kepada siswa dan memberikan contoh
pemecahan soal yang terdapat pada
animasi. Meskipun pada siklus II ini hasil
yang diperoleh dikategorikan baik, tetapi
pada siklus selanjutnya diperlukan
peningkatan, karena masih belum
optimalnya siswa mencapai hasil belajar
yang ditargetkan sesuai dengan KKM
pembelajaran Matematika.
3. Siklus III
Pada siklus terakhir dari yang
direncanakan oleh penulis ini, hasil
keseluruhan dari observasi dan tes
mengalami peningkatan yang signifikan
dibandingkan dengan siklus pertama dan
kedua.
Selain
peningkatan
yang
ditunjukkan dari hasil tes, peningkatan
dalam aktivitas kegiatan yang dilakukan
guru juga mendapat respon yang tinggi
dari siswa, karena pada siklus III ini guru
telah melakukan evaluasi dan refleksi dari
siklus sebelumnya, yakni memperbaiki
metode pembelajaran dengan melibatkan
banyak keaktifan siswa, memprogram
penayangan media animasi dan lebih
memberi kesempatan siswa untuk
bertanya.
Hasil
penelitian
secara
keseluruhan pada siklus III ini dapat
disimpulkan bahwa siswa lebih menyukai
pembelajaran Matematika menggunakan
media
animasi
yang
mampu
mengkonkretkan
pemahaman
siswa
dengan berbagai rumus dan pemecahan
soal
dibandingkan
dengan
media
sebelumnya atau media papan tulis saja.
Dengan animasi juga, guru lebih mudah
dalam menjelaskan materi dan dapat
berhasil menigkatkan hasil belajar siswa
sesuai dengan KKM yang ditetapkan
yakni 7,00. Pada siklus III ini hasil belajar
siswa mencapai hampir 100% siswa yang
tuntas atau telah mencapai nilai yang
distandarkan. Dengan begitu dapat
dismpulkan bahwa siswa merasa sulit atau
merasa
bosan
pada
pembelajaran
Matematika.
Dari hasil penerapan pemanfaatan
media animasi pada pembelajaran
Matematika yang terdiri atas tiga siklus,
peneliti simpulkan bahwa pemanfaatan
media animasi ini dikategorikan berhasil,
karena pada tiap siklusnya mengalami
peningkatan yang lebih baik dari segi
hasil belajar, motivasi siswa, dan juga
dari segi guru dalam merencanakan
pembelajaran dan menyetting kelas,
memilih dan menerapkan media yang
baik untuk pembelajaran Matematika.
Saran
Setelah mengadakan penelitian tindakan
kelas pada siswa kelas IXF SMPN 1 Balongbendo
ini maka disarankan pada :
1. Bagi Sekolah : Media animasi pedona edu
Matematika ini dapat dijadikan sebagai
alternatif media yang dipilih untuk
mengatasi pembelajaran yang dianggap
rumit, Peralatan dan ruang yang dimiliki
oleh sekolah cukup memadai sehingga hal
itu dapat dimanfaatkan semaksimal
mungkin untuk kegiatan pembelajaran
dan Seyogyanya tiap sekolah memiliki
pusat sumber belajar yang teroganisir,
sehingga dapat mengelola dengan baik
sumber-sumber belajar yang ada
2. Bagi
Guru
:
Dalam
mengatasi
permasalahan pembelajaran di kelas,
sebaiknya guru menerapkan metode atau
media dengan penelitian tindakan, karena
lebih dapat bermanfaat dan komprehensif
dalam memperbaiki
mutu belajar
mengajar di kelas dan Sebaiknya guru
memiliki insiatif untuk memberikan
reinforcement
ketika
pembelajaran
berlangsung agar antusias siswa tetap
terjaga serta Seharusnya guru yang kreatif
perlu mencari alternatif pembelajaran
yang tidak biasa, agar siswa tidak merasa
bosan.
3. Siswa : Siswa sangat perlu mengetahui
terlebih dahulu tujuan pembelajaran pada
tiap pertemuan, agar dapat mengarahkan
perhatiannya terhadap materi yang akan
disampaikan guru dan Siswa juga perlu
mengetahui detail media yang digunakan
oleh guru tersebut didapatkan dimana,
spesifikasi nya seperti apa dan buku
petunjuk penggunaannya, karena media
tersebut sewaktu-waktu dapat digunakan
oleh siswa secara mandiri serta Sebaiknya
siswa perlu menyampaikan saran dan
masukan terhadap metode dan media
yang
digunakan
guru
dalam
menyampaikan pembelajaran sebagai
umpan balik guru dalam memperbaiki
pembelajaran selanjutnya.
4. Bagi Peneliti/Mahasiswa : Dalam
memilih alternatif media pembelajaran
untuk penelitian, sebaiknya mengetahui
detail spesifikasi media tersebut, agar
media yang digunakan dapat diakui secara
komprehensif,
Sebaiknya
mengembangkan media pembelajaran
untuk mata pelajaran yang mempunyai
karakteristik rumit dan terkesan sukar bila
dijelaskan hanya dengan media cetak dan
Media animasi yang diproduksi oleh PT.
Pesona Edukasi ini seyogyanya dapat
digunakan oleh sekolah-sekolah secara
luas, oleh sebab itu sebagai pemerhati
pendidikan juga dapat memfasilitasi
sekolah dalam mendapatkan media yang
bermutu
dan
berkualitas.
http://www.ascilite.org.au/conferences/p
erth04/procs/lowe-html (diakses pada
tanggal 28-12-2009 at 8:25 pm)
DAFTAR RUJUKAN
Anderson, Ronald. 2004. Pemilihan dan
Pemanfaatan Media Pembelajaran.
Jakarta : Raja Grafindo Persada
Arikunto, Suharsimi. 2006. Dasar-Dasar Evaluasi
Pendidikan. Jakarta : Radar Jaya Offset
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian
Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT
Asdi Mahasatya
Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih
Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada
Media
Purnomo, Gatot. 2008. Pemanfaatan Multimedia
Pembelajaran. Jakarta : Depdikbud
Rusijono, dan Mustaji. 2008. Penelitian Teknologi
Pembelajaran. Surabaya : Unesa
University Press
Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran.
Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada
Sadiman, Arief, dkk. 2006. Media Pendidikan
Pengertian,
Pengembangan
dan
Pemanfaatannya. Jakarta : PT. Raja
Grafindo Persada
Aqib, Zainal dkk. 2009. Penelitian Tindakan
Kelas. Bandung : CV. Yrama Widya
Santrock, W John. 2008. Psikologi pendidikan.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Djamarah. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta : PT.
Asdi Mahasatya
Seels, Barbara B., Rita C. Richey. 1994.
Instructional Technology The Definition
and domain of The Field.
Furoidah, Maya. 2009. Pengaruh Penggunaan
Media Animasi Pembelajaran Terhadap
Hasil Belajar Siswa. Malang : UM Press
Slameto, Drs. 2001. Evaluasi Pendidikan. Jakarta
: PT. Bumi Aksara
Heinich, R., et. Al. 1996. Instructional Media and
Technology
for
Learning.
New
Jersey:Prentice Hall, Englewood Cliffs
Slameto, Drs. 2010. Belajar dan Fektor yang
Mempengaruhinya. Jakarta : Rineka
Cipta
Kurikulum SMP/MTS. 2007. Garis-Garis Besar
Program
Pengajaran.
Jakarta
:
Depdikbud
Soeharto,
Karti
dkk.
2003.
Teknologi
Pembelajaran. Surabaya : Surabaya
Intellectual Club
Lowe, R.K. (2003). Animation and learning:
Value for money? In R. Atkinson,
C.McBeath, D. Jonas-Dwyer & R.
Phillips (Eds), Beyond the comfort zone:
Proceedings of the 21st ASCILITE
Conference
(pp.
558-561).Perth,58December.
Sudijono,
Anas. 2009. Pengantar Evaluasi
Pendidikan. Jakarta : Rajawali Pers
Sudijono, Anas. 2009. Statistik Pendidikan.
Jakarata : Rajawali Pers
Suhardjono, Prijo P. 1982. Psikologi Kepribadian.
Jakarta
Winkel,
Tim Penyusun. 2006. Panduan Penulisan dan
Penilaian Skripsi UNESA. Surabaya
Zaharrudin, G Djalle. 2006. The Making of 3D
animation Movie Using 3D Studio Max.
Bandung : Informatika
Wilman, Winarini, Ph.D. 2004. Akselerasi A-Z
Informasi Program Percepatan Belajar
dan Anak Berbakat Intelektual. Jakarta :
PT. Gramedia Widiasarana Indonesia
Zuriah,
WS. 2004. Psikologi Pengajaran.
Yogyakarta : Media Abadi
Nurul, Dra.Msi. 2003. Penelitain
Tindakan. Malang : Banyumedia
Publishing
Download