BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Swasta Imelda Medan yang beralamat di Jalan Bilal No. 52 Pulo Brayan Darat 1 Medan. Waktu penelitian dilakukan adalah pada Semester Ganjil Tahun Ajaran 2016/2017 B. Variabel dan Subjek Penelitian Variabel dalam penelitian ini adalah Pengembangan media Pembelajaran berbasis E-Learning pada Mata pelajaran Mesin Listrik AC. Sedangkan subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TITL di SMK Swasta Imelda . C. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau lebih dikenal dengan metode Research and Development (R&D), dimana penelitian ini merupakan penelitian yang bertujuan untuk pengembangan suatu media pembelajaran berbasis E-learning. Penelitian ini menghasilkan sebuah produk dimana produk tersebut akan di uji kualitas atau kelayakannya. Produk tersebut berupa media pembelajaran Mesin listrik AC untuk Siswa Kelas XI Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga Listrik di SMK Swasta Imelda Medan. 50 51 Borg dan Gall (1983) dalam Waldopo (2002:1), memberikan batasan tentang penelitian pengembangan sebagai usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Pengertian yang hampir sama dikemukakan bahwa penelitian pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produkproduk yang digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut Waldopo (2002:5), pengertian tentang penelitian pengembangan sebagai jenis penelitian yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk hardware atau software melalui prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan proses pengembangan dan diakhiri dengan evaluasi. Dari berbagai pendapat tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa metode yang digunakan dalam penelitian merupakan suatu jenis penelitian untuk menghasilkan produk-produk untuk kepentingan pendidikan atau pembelajaran melalui pengembangan, dan validasi produk-produknya diakhiri dengan evaluasi. 52 Model penelitian R & D dalam bidang pendidikan, terdiri dari 10 langkah yakni: Gambar 3.1. Langkah Penggunaan Metode Research and Development (R & D) (Sumber: Borg & Gall 1983) Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan R&D : 1. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting) Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi literatur dan riset kecil. a. Analisis kebutuhan,- Hal dilakukan dengan mencari informasi terkait masalah yang dihadapi oleh lokasi atau wilayah yang dijadikan target pengembangan produk. Selain itu, mencari informasi atau data terkait hal apa yang dibutuhkan guna menyelesaikan masalah di lokasi tersebut. Sebagai contoh, jika akan mengembangkan produk di sekolah, maka peneliti terlebih dahulu mencari tahu masalah pembelajaran apa yang dihadapi guru dan siswa. Kemudian, peneliti 53 juga mulai mengidentifikasi hal atau produk apa yang sekiranya dapat menyelesaikan masalah pembelajaran di sekolah tersebut. b. Studi literatur,- berkaitan dengan pencarian informasi dan data empiris melalui teori dan penelitian relevan terkait produk yang akan dikembangkan. Hal ini akan menuntun peneliti dalam mengembangkan produk yang akan dihasilkan. c. Riset skala kecil,- hal ini dimaksudkan sebagai hasil dari pengidentifikasian yang telah dilakukan oleh peneliti terkait produk yang sekiranya dibutuhkan untuk memastikan apakah produk yang akan peneliti kembangkan benar-benar dapat menjadi produk yang dapat menyelesaikan masalah di tempat atau sekolah tersebut, tetapi dalam hal ini penulis tidak melakukan riset skala kecil. 2. Perencanaan Penelitian (Planning) Perencanaan dalam penelitian R&D meliputi: merumuskan tujuan penelitian, memperkirakan hal-hal yang dibutuhkan dalam penelitian, merumuskan kualifikasi peneliti dan bentuk partisipasinya dalam penelitian. 3. Pengembangan Desain (Develop Preliminary of Product) Tahapan ini meliputi: 1) Membuat desain produk yang akan dikembangkan, 2) Menentukan sarana dan prasarana yang dibutuhkan selama penelitian, 3 )Menentukan tahap-tahap pengujian desain di lapangan. 4. Uji Coba Awal (Preliminary Field Testing) Tahapan ini berkaitan dengan: 1) Melakukan pengujian awal terhadap desain produk, 2) Pengujian bersifat terbatas, 3) Uji coba dilakukan berkali- 54 kali agar mendapatkan desain yang sesuai dengan kebutuhan. Selama uji coba ini dilakukan pengumpulan informasi melalui observasi, wawancara dan pengisian quesioner. 5. Merivisi Hasil Uji Coba (Main Product Revision) Tahapan ini merupakan perbaikan dari hasil uji coba awal. Pada tahap penyempurnaan produk awal ini, lebih banyak dilakukan dengan pendekatan kualitatif produk. 6. Uji Coba Lapangan (Main Field Testing) Tahap ini berkaitan dengan uji produk secara lebih luas, yang meliputi: 1) Menguji efektivitas desain produk, 2) Uji efektivitas desain menggunakan teknik eksperimen model pengulangan, 3) Hasil uji lapangan adalah desain yang efektif, baik dari sisi substansi maupun metodologi. Data terkait penggunan produk dikumpulkan untuk melihat efektifitas dan efisiensi produk. 7. Revisi Hasil Uji Lapangan (Operational Product Revision) Tahapan ini merupakan perbaikan kedua setelah dilakukan uji lapangan yang lebih luas. Penyempurnaan produk pada tahap ini akan semakin memantapkan produk yang akan dikembangkan. Penyempurnaan pada tahapan ini tidak hanya didasarkan pada aspek kualitas melainkan juga kuantitasnya berdasarkan proses pembelajaran telah hasil diuji belajar untuk dikembangkan. 8. Uji Kelayakan (Operational Field Testing) siswa menggunakan yang pada produk yang 55 Tahap ini bekaitan dengan pengujian terhadap efektivitas dan adaptabilitas desain produk yang melibatkan pemakai produk. Uji ini dilakukan dengan menggunakan wawancara, observasi, quesioner, yang kemudian hasilnya dianalisis. 9. Revisi Produk Akhir (Final Product Revision) Revisi ini didasarkan atas masukan dari uji kelayakan. Langkah ini akan semakin menyempurnakan produk yang sedang dikembangkan. Penyempurnaan produk akhir ini dipandang perlu guna keakuratan produk yang dikembangkan. Pada tahapan ini sudah didapatkan suatu produk yang tingkat efektivitasnya dapat dipertanggung jawabkan. 10. Diseminasi dan Implementasi Produk (Dissemination and Implementation) Mempublikasikan hasil dari produk yang dikembangkan agar dapat di implementasikan secara umum atau dalam lingkup yang lebih luas. D. Prosedur Pengembangan ADDIE model adalah salah satu petunjuk dan perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana cara merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi. Model ADDIE ini merupakan rujukan bagi pendidik dalam membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun secara sistematis dengan mengintegrasikan teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna bagi peserta didik. 56 Pembelajaran dengan menggunakan model ADDIE mempunyai beberapa tahapan yang dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang efektif dan bermakna bagi peserta didik. Berikut ini langkah-langkah yang akan dilakukan pada tahapan pelaksanaan penelitian model ADDIE adalah sebagai berikut: 1. Tahap Analisis (Analysis) Pada tahap analisis ini terdapat dua tahapan yaitu analisis kinerja dan analisis kebutuhan, yaitu : a. Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui apa masalah yang dihadapi oleh objek atau sasaran produk agar produk yang dikembangkan dapat diterima. Untuk memenuhi tahap ini, penulis melakukan wawancara terhadap beberapa guru bidang studi dan beberapa siswa di SMK Swasta Imelda Medan, dari wawancara tersebut penulis mengetahui bahwa cara penyampaian guru dalam proses belajar mengajar terhadap siswa masih menggunakan media berupa buku serta papan tulis dan spidol sebagai sarana pendukung. b. Analisis kebutuhan merupakan langkah yang dibutuhkan untuk menentukan kemampuan/kompetensi yang perlu dipelajari siswa. Untuk memenuhi tahap ini, penulis menentukan materi-materi yang akan dibuat dalam media pembelajaran interaktif ini untuk meningkatkan kinerja/prestasi belajar yang beracuan pada kurikulum yang berlaku di SMK. 57 Adapun hasil dari pada tahap pertama (analisis) berkaitan dengan dua hal diatas, maka kegiatan selanjutnya adalah menggunakan data tersebut untuk menentukan kebutuhan atas produk yang akan dikembangkan oleh peneliti. Tujuannya adalah agar pengguna dapat mengetahui gambaran umum produk yang akan dipakai kemudian tertarik untuk menggunakannya. a. Mudah digunakan (program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer secara khusus untuk menggunakannya). b. Tampilan menarik, sehingga dapat meningkatkan minat peserrta didik dalam menggunakannya. c. Dilengkapi dengan software pendukung d. Dapat digunakan di komputer dengan spesifikasi rendah untuk memudahkan penggunaannya. e. Materi sesuai dengan kebutuhan belajar dan mudah dimengerti (bahasanya tidak terlalu sulit) serta dilengkapi dengan animasi, audio dan test. 2. Tahap Desain (Design) E-Learning pada penelitian ini dikembangkan dengan salah satu LMS yaitu Schoology. Desain produk e-Learning yang dikembangkan terdiri dari beberapa folder materi Perbaikan motor listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar yang meliputi handout, animasi, video, soal diskusi, soal latihan, dan uji kompetensi. 58 Handout Halaman utama schoology Menu course Animasi dan video Soal diskusi Soal Latihan Uji Kompetensi Gambar 3.3. Desain produk elearning dengan schoology 1) Halaman utama schoology Halaman ini akan muncul ketika siswa sudah memiliki account Schoology sebagai siswa dan sudah memasukkan kode akses untuk memasuki e-Learning yang dikembangkan. Halaman utama ini terdiri dari beberapa menu yang tersedia, yaitu Home, Course, Groups, dan Resource. Menu Home digunakan untuk menampilkan pemberitahuan aktivitas terbaru yang dibuat dalam e-Learning tersebut sehingga siswa dapat mengetahui apabila terdapat materi baru yang dimasukkan oleh guru. Menu Course merupakan menu yang digunakan untuk melakukan pembelajaran di kelas maya yang sudah dibuat. Menu ini paling banyak digunakan oleh siswa sebagai suplemen pembelajaran. Menu Groups merupakan menu yang digunakan untuk membuat kelompok belajar baik dalam satu sekolah maupun sekolah lain. Menu Resource merupakan menu yang digunakan untuk meng-upload sumber belajar yang 59 dimanfaatkan oleh siswa. Menu Group dan Resource hampir sama fungsinya dengan menu Course, sehingga untuk penelitian ini hanya digunakan menu Course sebagai suplemen pembelajaran mesin listrik AC. 2) Menu Course Menu Course merupakan menu yang digunakan untuk melakukan pembelajaran online dengan Schoology. Menu ini akan didapatkan ketika pengguna mengklik menu Course dan memilih Course yang sudah diikuti melalui kode akses pada saat sign up sebagai siswa. Setelah itu akan muncul tampilan menu Course dan fitur-fiturnya. Fitur-fitur dalam menu Course yaitu materials, updates, grades, attandence, dan members. MaterialS digunakan untuk mengupload materi berkaitan dengan Perbaikan motor listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar. Ada beberapa folder yang terdapat pada fitur materials ini, yaitu folder panduan penggunaan Schoology, handout, diskusi, animasi dan video, serta soal latihan tentang Perbaikan motor listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar. a. Panduan Penggunaan Schoology Panduan penggunaan Schoology berisi beberapa panduan mengenai prosedur penggunaan fitur-fitur Schoology pada materi Perbaikan motor listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar. b. Handout Handout berisi ringkasan materi tentang Perbaikan motor listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar. Handout ini berisi 60 judul materi, kompetensi dasar, dan ringkasan materi yang disertai gambargambar yang mendukung pemahaman materi siswa. c. Animasi dan Video Folder ini berisi sebuah animasi dan video tentang mesin listrik. Animasi mesin listrik digunakan untuk mengetahui bagaimana mesin litrik bekerja. Ketika menggunakan animasi ini, siswa dipandu dengan tuntunan belajar animasi. Video tentang Perbaikan motor listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar. d. Soal Diskusi Diskusi berisi empat soal diskusi online berkaitan dengan materi Perbaikan motor listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar. Soal diskusi tentang perbaikan motor listrik terdiri dari dua soal yang membahas tentang cara perbaikan motor listrik . Soal diskusi tentang membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar terdiri dari dua soal yang membahas tentang bagaimana cara pembongkaran motor dan membuat kumparan pengganti yang terbakar. e. Soal Latihan dan Uji Kompetensi Soal latihan dan uji kompetensi berkaitan dengan Perbaikan motor listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar dan disusun sesuai indikator yang dibuat. Soal latihan dan uji kompetensi masing-masing terdiri dari 10 butir soal pilihan jamak. Soal latihan dibuat agar siswa dapat berlatih menyelesaikan persoalan mengenai materi, sedangkan uji kompetensi merupakan tes online yang digunakan untuk menguji kemampuan kognitif siswa. 61 3. Tahap pengembangan ( Development ) Tahap selanjutnya adalah mengembangkan produk E-Learning. E- Learning yang dikembangkan dalam penelitian ini dibuat menggunakan suatu LMS, yaitu Schoology. Langkah yang harus dilakukan yaitu mengembangkan eLearning sesuai dengan standar isi pada materi Perbaikan motor listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar kelas XI Semester 3 dan 4 Kurikulum 2013. Schoology memiliki beberapa fitur, yaitu course yang terdiri dari add page (handout), file/link, discussion (forum diskusi), dan test/quiz (kuis). Fitur yang digunakan adalah add page. Fitur ini memfasilitasi guru untuk meng-upload handout materi sebagai tambahan pengetahuan belajar atau dapat pula sebagai pengganti materi yang belum disampaikan di kelas. Selanjutnya, fitur file/link digunakan untuk membuat link animasi dan video pembelajaran tentang Perbaikan motor listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar. Fitur discussion digunakan siswa untuk mengikuti forum diskusi online. Fitur yang terakhir yaitu fitur test/quiz yang akan menyajikan soal tentang Perbaikan motor listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar sebagai latihan soal. 4. Tahap Implementasi ( Implementasion ) Pada tahap implementasi, penulis akan melakukan uji produk dengan memanfaatkan media pembelajaran e-learning (Schoology) kepada siswa kelas XI (TIPTL) SMK Swasta Imelda Medan, tahap implementasi di buat agar 62 memastikan keberhasilan suatu produk bila dijalankan dalam komputer melalui angket yang di bagikan kepada para siswa. Bila produk masih gagal dijalankan di komputer atau ketika produk di jalankan masih ada yang tidak sesuai harapan dalam perencanaan pembuatan produk maka akan diadakan revisi akhir pada produk. Jika media e-learning yang didisain sudah dapat dijalankan sesuai dengan yang direncanakan, maka kegiatan selanjutnya adalah mengevaluasi. 5. Tahap Evaluasi Pada tahap evaluasi ini, kegiatan yang dilakukan adalah pembahasan terhadap hasil validasi dari reviewer ahli media dan reviewer ahli materi serta pembahasan hasil penilaian dan tanggapan dari implementasi produk yang telah dilakukan kepada siswa kelas XI TIPTL di SMK Swasta Imelda Medan. E. Teknik Pengumpulan Data Dalam mengumpulkan data untuk hasil akhir penelitian yaitu dengan menggunakan instrumen yang berupa angket atau kuesioner. Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini di adaptasi dari Sriadhi, Penilaian Multimedia Learning. (Sriadhi, 2014). Ada tiga instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu instrumen validasi untuk ahli materi, instrumen validasi untuk ahli media pembelajaran, dan instrumen uji coba produk untuk siswa SMK. Angket yang menggunakan instrumen tersebut yang diberikan dibuat secara berstruktur dengan bentuk pertanyaan-pertanyaan terbuka (open ended) untuk 63 mendapatkan informasi kebutuhan yang mendukung teori, informasi kebutuhan untuk pengembangan model. Adapun aspek-aspek yang di nilai dalam validasi produk sebagai berikut: a. Instrumen validasi untuk ahli media pembelajaran Tabel 3.1. Kisi-kisi instrumen validasi untuk ahli media Aspek Penilaian A. Panduan Informasi B. Penggunaan Coursware C. Kualitas Estetika Paparan Indikator 1. Deskripsi tentang produk multimedia 2. Informasi panduan penggunaan 3. Panduan untuk meminta bantuan 1. Kemudahan penggunaan tombol navigasi 2. Akurasi penelusuran informasi dan bahan ajar 3. Kualitas interface 4. Konsistensi operasional media 5. Kualitas operasional media dari beban error 6. Dukungan sistem operasi yang diperlukan 7. Dukungan hardware yang diperlukan 1. Sistematika layar (screen) media 2. Fasilitas menu dalam media 3. Kualitas huruf, angka dan simbol dalam teks 4. Kualitas visual (grafik, gambar) 5. Kualitas audio 6. Kualitas video 7. Kualitas animasi 8. Urutan penyajian bahan 9. Kesesuaian warna teks dengan background 10. Kesesuaian bahan media dengan durasi waktu 64 b. Instrumen validasi untuk ahli materi Tabel 3.2. Kisi-kisi instrumen validasi untuk ahli materi Indikator Aspek Penilaian A. Panduan Informasi 1. Deskripsi tentang produk multimedia 2. Informasi panduan penggunaan 3. Panduan untuk meminta bantuan B. Konten Bahan Ajar 1. Kejelasan rumusan tujuan 2. Kejelasan pengantar pembelajaran 3. Kesesuaian tujuan/ompeensi dengan kurikulum 4. Kesesuaian bahan ajar dengan tujuan yang akan dicapai 5. Kesesuaian bahan ajar dengan karakteristik pengguna 6. Kemutakhiran bahan ajar 7. Urutan bahan ajar setiap tahapan 8. Luas atau cakupan bahan ajar 9. Kalimat atau bahasa untuk mendeskripsikan bahan ajar 10. Pemberian contoh atau ilustrasi 11. Penyajian rumus dan penggunaannya 12. Pemberian ringkasan 13. Kesesuaian soal-soal ujian dengan tujuan/kompetensi 14. Kesesuaian durasi waktu dalam soal ujian 15. Ulasan penyelesaian soal-soal latihan/tugas c. Instrumen uji coba produk untuk siswa SMK Tabel 3.3. Kisi-kisi instrumen uji coba produk untuk siswa SMK Aspek Penilaian A. Panduan Informasi Indikator 1. Deskripsi tentang produk multimedia 2. Informasi panduan penggunaan 3. Panduan untuk meminta bantuan B. Konten Bahan Ajar 1. Kejelasan rumusan tujuan 2. Kejelasan pengantar pembelajaran 3. Urutan bahan ajar setiap tahapan 4. Luas atau cakupan bahan ajar 5. Kalimat atau bahasa untuk mendeskripsikan bahan ajar 6. Pemberian contoh atau ilustrasi 7. Penyajian rumus dan penggunaannya 8. Pemberian ringkasan 9. Kesesuaian waktu untuk menyelesaikan soal-soal ujian 10. Ulasan penyelesaian soal-soal latihan/tugas C. Kualitas Media 1. Kemudahan penggunaan tombol navigasi 65 2. Kelancaran penelusuran bahan ajar 3. Kualitas huruf, angka dan simbol dalam teks 4. Kualitas visual (grafik, gambar) 5. Kualitas audio 6. Kualitas video 7. Kualitas animasi 8. Urutan penyajian bahan 9. Kesesuaian warna teks dengan background 10. Kesesuaian bahan media dengan durasi waktu D. Efek Pedagogi F. 1. 2. 3. 4. 5. Kesesuaian multimedia ini dengan kebutuhan anda Keinginan anda melanjutkan belajar melalui multimedia ini Motivasi belajar anda setelah menggunakan multimedia ini Peningkatan kemampuan anda dari multimedia ini Minat anda untuk menggunakan multimedia sejenis ini Teknik Analisis Data Instrumen yang digunakan disini adalah angket atau kuisioner yang merupakan teknik pengumpulan data yang berisi pertanyaan – pertanyaan yang diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan informasi yang diperlukan oleh peneliti. Data yang diperoleh dari instrumen merupakan jawaban yang berbentuk penjelasan (data kualitatif). Dengan begitu peneliti akan memberikan pemaparan gambaran mengenai situasi yang diteliti dalam bentuk uraian naratif. Data dari instrumen yang diperoleh akan dianalisa dengan langkah – langkah sebagai berikut : 1. Instrumen yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya, kemudian disusun sesuai dengan kode responden. 2. Mengkuantitatifkan pertanyaan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya. 66 3. Membuat tabulasi data, kemudian ditransformasikan kedalam tabel berikut. Tabel 3.4 Interval Kriteria Penilaian INTERVAL NO INTERPRETASI SKOR 1 1.00 - 2.49 Tidak baik Tidak layak 2 2.50 - 3.32 Kurang baik Kurang layak 3 3.33 - 4.16 Baik Layak 4 4.17 - 5.00 Sangat baik Sangat layak Skor hasil penilaian didapatkan dari penjumlahan sebagai berikut :