Uploaded by User61534

10. 5122131007 BAB III

advertisement
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A.
Tempat dan waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMK Swasta Imelda Medan yang
beralamat di Jalan Bilal No. 52 Pulo Brayan Darat 1 Medan. Waktu penelitian
dilakukan adalah pada Semester Ganjil Tahun Ajaran 2016/2017
B.
Variabel dan Subjek Penelitian
Variabel dalam penelitian ini adalah Pengembangan media Pembelajaran
berbasis E-Learning pada Mata pelajaran Mesin Listrik AC. Sedangkan subjek
dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TITL di SMK Swasta Imelda .
C.
Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian dan pengembangan atau lebih dikenal dengan metode Research and
Development (R&D), dimana penelitian ini merupakan penelitian yang bertujuan
untuk pengembangan suatu media pembelajaran berbasis E-learning. Penelitian
ini menghasilkan sebuah produk dimana produk tersebut akan di uji kualitas atau
kelayakannya. Produk tersebut berupa media pembelajaran Mesin listrik AC
untuk Siswa Kelas XI Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga Listrik di SMK
Swasta Imelda Medan.
50
51
Borg dan Gall (1983) dalam Waldopo (2002:1), memberikan batasan
tentang penelitian pengembangan sebagai usaha untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Pengertian yang
hampir sama dikemukakan bahwa penelitian pengembangan dalam pembelajaran
adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produkproduk yang digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut Waldopo (2002:5),
pengertian tentang penelitian pengembangan sebagai jenis penelitian yang
ditujukan untuk menghasilkan suatu produk hardware atau software melalui
prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan analisis kebutuhan, dilanjutkan
dengan proses pengembangan dan diakhiri dengan evaluasi.
Dari berbagai pendapat tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa metode
yang digunakan dalam penelitian merupakan suatu jenis penelitian untuk
menghasilkan produk-produk untuk kepentingan pendidikan atau pembelajaran
melalui pengembangan, dan validasi produk-produknya diakhiri dengan evaluasi.
52
Model penelitian R & D dalam bidang pendidikan, terdiri dari 10 langkah yakni:
Gambar 3.1. Langkah Penggunaan Metode Research and Development (R & D)
(Sumber: Borg & Gall 1983)
Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan R&D :
1. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting)
Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi
literatur dan riset kecil.
a. Analisis kebutuhan,- Hal dilakukan dengan mencari informasi terkait
masalah yang dihadapi oleh lokasi atau wilayah yang dijadikan target
pengembangan produk. Selain itu, mencari informasi atau data terkait
hal apa yang dibutuhkan guna menyelesaikan masalah di lokasi
tersebut. Sebagai contoh, jika akan mengembangkan produk di
sekolah, maka peneliti terlebih dahulu mencari tahu masalah
pembelajaran apa yang dihadapi guru dan siswa. Kemudian, peneliti
53
juga mulai mengidentifikasi hal atau produk apa yang sekiranya dapat
menyelesaikan masalah pembelajaran di sekolah tersebut.
b. Studi literatur,- berkaitan dengan pencarian informasi dan data empiris
melalui teori dan penelitian relevan terkait produk yang akan
dikembangkan.
Hal
ini
akan
menuntun
peneliti
dalam
mengembangkan produk yang akan dihasilkan.
c. Riset skala kecil,- hal ini dimaksudkan sebagai hasil dari
pengidentifikasian yang telah dilakukan oleh peneliti terkait produk
yang sekiranya dibutuhkan untuk memastikan apakah produk yang
akan peneliti kembangkan benar-benar dapat menjadi produk yang
dapat menyelesaikan masalah di tempat atau sekolah tersebut, tetapi
dalam hal ini penulis tidak melakukan riset skala kecil.
2. Perencanaan Penelitian (Planning)
Perencanaan dalam penelitian R&D meliputi: merumuskan tujuan
penelitian, memperkirakan hal-hal yang dibutuhkan dalam penelitian,
merumuskan kualifikasi peneliti dan bentuk partisipasinya dalam penelitian.
3. Pengembangan Desain (Develop Preliminary of Product)
Tahapan ini meliputi: 1) Membuat desain produk yang akan
dikembangkan, 2) Menentukan sarana dan prasarana yang dibutuhkan selama
penelitian, 3 )Menentukan tahap-tahap pengujian desain di lapangan.
4. Uji Coba Awal (Preliminary Field Testing)
Tahapan ini berkaitan dengan: 1) Melakukan pengujian awal terhadap
desain produk, 2) Pengujian bersifat terbatas, 3) Uji coba dilakukan berkali-
54
kali agar mendapatkan desain yang sesuai dengan kebutuhan. Selama uji coba
ini dilakukan pengumpulan informasi melalui observasi, wawancara dan
pengisian quesioner.
5. Merivisi Hasil Uji Coba (Main Product Revision)
Tahapan ini merupakan perbaikan dari hasil uji coba awal. Pada tahap
penyempurnaan produk awal ini, lebih banyak dilakukan dengan pendekatan
kualitatif produk.
6. Uji Coba Lapangan (Main Field Testing)
Tahap ini berkaitan dengan uji produk secara lebih luas, yang meliputi:
1) Menguji efektivitas desain produk, 2) Uji efektivitas desain menggunakan
teknik eksperimen model pengulangan, 3) Hasil uji lapangan adalah desain
yang efektif, baik dari sisi substansi maupun metodologi. Data terkait
penggunan produk dikumpulkan untuk melihat efektifitas dan efisiensi
produk.
7. Revisi Hasil Uji Lapangan (Operational Product Revision)
Tahapan ini merupakan perbaikan kedua setelah dilakukan uji lapangan
yang lebih luas. Penyempurnaan produk pada tahap ini akan semakin
memantapkan produk yang akan dikembangkan. Penyempurnaan pada
tahapan ini tidak hanya didasarkan pada aspek kualitas melainkan juga
kuantitasnya
berdasarkan
proses pembelajaran telah
hasil
diuji
belajar
untuk
dikembangkan.
8. Uji Kelayakan (Operational Field Testing)
siswa
menggunakan
yang
pada
produk
yang
55
Tahap ini bekaitan dengan pengujian terhadap efektivitas dan
adaptabilitas desain produk yang melibatkan pemakai produk. Uji ini
dilakukan dengan menggunakan wawancara, observasi, quesioner, yang
kemudian hasilnya dianalisis.
9. Revisi Produk Akhir (Final Product Revision)
Revisi ini didasarkan atas masukan dari uji kelayakan. Langkah ini akan
semakin
menyempurnakan
produk
yang
sedang
dikembangkan.
Penyempurnaan produk akhir ini dipandang perlu guna keakuratan produk
yang dikembangkan. Pada tahapan ini sudah didapatkan suatu produk yang
tingkat efektivitasnya dapat dipertanggung jawabkan.
10. Diseminasi dan Implementasi Produk (Dissemination and Implementation)
Mempublikasikan hasil dari produk yang dikembangkan agar dapat di
implementasikan secara umum atau dalam lingkup yang lebih luas.
D.
Prosedur Pengembangan
ADDIE model adalah salah satu petunjuk dan perencanaan yang bisa
membantu untuk bagaimana cara merencanakan, mengidentifikasi, menentukan
tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi. Model ADDIE ini merupakan
rujukan bagi pendidik dalam membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran
yang direncanakan dan disusun secara sistematis dengan mengintegrasikan
teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna
bagi peserta didik.
56
Pembelajaran dengan menggunakan model ADDIE mempunyai beberapa
tahapan yang dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang efektif dan
bermakna bagi peserta didik.
Berikut ini langkah-langkah yang akan dilakukan pada tahapan
pelaksanaan penelitian model ADDIE adalah sebagai berikut:
1.
Tahap Analisis (Analysis)
Pada tahap analisis ini terdapat dua tahapan yaitu analisis kinerja dan
analisis kebutuhan, yaitu :
a. Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui apa masalah yang
dihadapi oleh objek atau sasaran produk agar produk yang
dikembangkan dapat diterima. Untuk memenuhi tahap ini, penulis
melakukan wawancara terhadap beberapa guru bidang studi dan
beberapa siswa di SMK Swasta Imelda Medan, dari wawancara
tersebut penulis mengetahui bahwa cara penyampaian guru dalam
proses belajar mengajar terhadap siswa masih menggunakan media
berupa buku serta papan tulis dan spidol sebagai sarana pendukung.
b. Analisis kebutuhan merupakan langkah yang dibutuhkan untuk
menentukan kemampuan/kompetensi yang perlu dipelajari siswa.
Untuk memenuhi tahap ini, penulis menentukan materi-materi yang
akan dibuat dalam media pembelajaran interaktif ini untuk
meningkatkan kinerja/prestasi belajar yang beracuan pada kurikulum
yang berlaku di SMK.
57
Adapun hasil dari pada tahap pertama (analisis) berkaitan dengan dua hal
diatas, maka kegiatan selanjutnya adalah menggunakan data tersebut untuk
menentukan kebutuhan atas produk yang akan dikembangkan oleh peneliti.
Tujuannya adalah agar pengguna dapat mengetahui gambaran umum produk yang
akan dipakai kemudian tertarik untuk menggunakannya.
a. Mudah digunakan (program harus dirancang sesederhana mungkin
sehingga siswa tidak perlu belajar komputer secara khusus untuk
menggunakannya).
b. Tampilan menarik, sehingga dapat meningkatkan minat peserrta didik
dalam menggunakannya.
c. Dilengkapi dengan software pendukung
d. Dapat digunakan di komputer dengan spesifikasi rendah untuk
memudahkan penggunaannya.
e. Materi sesuai dengan kebutuhan belajar dan mudah dimengerti
(bahasanya tidak terlalu sulit) serta dilengkapi dengan animasi, audio
dan test.
2.
Tahap Desain (Design)
E-Learning pada penelitian ini dikembangkan dengan salah satu LMS
yaitu Schoology. Desain produk e-Learning yang dikembangkan terdiri dari
beberapa folder materi Perbaikan motor listrik, membongkar dan membuat
kumparan pengganti yang terbakar yang meliputi handout, animasi, video, soal
diskusi, soal latihan, dan uji kompetensi.
58
Handout
Halaman
utama
schoology
Menu
course
Animasi dan
video
Soal diskusi
Soal Latihan
Uji Kompetensi
Gambar 3.3. Desain produk elearning dengan schoology
1)
Halaman utama schoology
Halaman ini akan muncul ketika siswa sudah memiliki account Schoology
sebagai siswa dan sudah memasukkan kode akses untuk memasuki e-Learning
yang dikembangkan. Halaman utama ini terdiri dari beberapa menu yang tersedia,
yaitu Home, Course, Groups, dan Resource. Menu Home digunakan untuk
menampilkan pemberitahuan aktivitas terbaru yang dibuat dalam e-Learning
tersebut sehingga siswa dapat mengetahui apabila terdapat materi baru yang
dimasukkan oleh guru. Menu Course merupakan menu yang digunakan untuk
melakukan pembelajaran di kelas maya yang sudah dibuat. Menu ini paling
banyak digunakan oleh siswa sebagai suplemen pembelajaran.
Menu Groups merupakan menu yang digunakan untuk membuat
kelompok belajar baik dalam satu sekolah maupun sekolah lain. Menu Resource
merupakan menu yang digunakan untuk meng-upload sumber belajar yang
59
dimanfaatkan oleh siswa. Menu Group dan Resource hampir sama fungsinya
dengan menu Course, sehingga untuk penelitian ini hanya digunakan menu
Course sebagai suplemen pembelajaran mesin listrik AC.
2)
Menu Course
Menu Course merupakan menu yang digunakan untuk melakukan
pembelajaran online dengan Schoology. Menu ini akan didapatkan ketika
pengguna mengklik menu Course dan memilih Course yang sudah diikuti melalui
kode akses pada saat sign up sebagai siswa. Setelah itu akan muncul tampilan
menu Course dan fitur-fiturnya. Fitur-fitur dalam menu Course yaitu materials,
updates, grades, attandence, dan members. MaterialS digunakan untuk mengupload materi berkaitan dengan Perbaikan motor listrik, membongkar dan
membuat kumparan pengganti yang terbakar. Ada beberapa folder yang terdapat
pada fitur materials ini, yaitu folder panduan penggunaan Schoology, handout,
diskusi, animasi dan video, serta soal latihan tentang Perbaikan motor listrik,
membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar.
a.
Panduan Penggunaan Schoology
Panduan penggunaan Schoology berisi beberapa panduan mengenai
prosedur penggunaan fitur-fitur Schoology pada materi Perbaikan motor listrik,
membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar.
b.
Handout
Handout berisi ringkasan materi tentang Perbaikan motor listrik,
membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar. Handout ini berisi
60
judul materi, kompetensi dasar, dan ringkasan materi yang disertai gambargambar yang mendukung pemahaman materi siswa.
c.
Animasi dan Video
Folder ini berisi sebuah animasi dan video tentang mesin listrik. Animasi
mesin listrik digunakan untuk mengetahui bagaimana mesin litrik bekerja. Ketika
menggunakan animasi ini, siswa dipandu dengan tuntunan belajar animasi. Video
tentang Perbaikan motor listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti
yang terbakar.
d.
Soal Diskusi
Diskusi berisi empat soal diskusi online berkaitan dengan materi
Perbaikan motor listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti yang
terbakar. Soal diskusi tentang perbaikan motor listrik terdiri dari dua soal yang
membahas tentang cara perbaikan motor listrik . Soal diskusi tentang
membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar terdiri dari dua
soal yang membahas tentang bagaimana cara pembongkaran motor dan membuat
kumparan pengganti yang terbakar.
e.
Soal Latihan dan Uji Kompetensi
Soal latihan dan uji kompetensi berkaitan dengan Perbaikan motor listrik,
membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar dan disusun sesuai
indikator yang dibuat. Soal latihan dan uji kompetensi masing-masing terdiri dari
10 butir soal pilihan jamak. Soal latihan dibuat agar siswa dapat berlatih
menyelesaikan persoalan mengenai materi, sedangkan uji kompetensi merupakan
tes online yang digunakan untuk menguji kemampuan kognitif siswa.
61
3.
Tahap pengembangan ( Development )
Tahap selanjutnya adalah mengembangkan produk E-Learning. E-
Learning yang dikembangkan dalam penelitian ini dibuat menggunakan suatu
LMS, yaitu Schoology. Langkah yang harus dilakukan yaitu mengembangkan eLearning sesuai dengan standar isi pada materi Perbaikan motor listrik,
membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar kelas XI Semester
3 dan 4 Kurikulum 2013.
Schoology memiliki beberapa fitur, yaitu course yang terdiri dari add page
(handout), file/link, discussion (forum diskusi), dan test/quiz (kuis). Fitur yang
digunakan adalah add page. Fitur ini memfasilitasi guru untuk meng-upload
handout materi sebagai tambahan pengetahuan belajar atau dapat pula sebagai
pengganti materi yang belum disampaikan di kelas. Selanjutnya, fitur file/link
digunakan untuk membuat link animasi dan video pembelajaran tentang Perbaikan
motor listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar. Fitur
discussion digunakan siswa untuk mengikuti forum diskusi online. Fitur yang
terakhir yaitu fitur test/quiz yang akan menyajikan soal tentang Perbaikan motor
listrik, membongkar dan membuat kumparan pengganti yang terbakar sebagai
latihan soal.
4.
Tahap Implementasi ( Implementasion )
Pada tahap implementasi, penulis akan melakukan uji produk dengan
memanfaatkan media pembelajaran e-learning (Schoology) kepada siswa kelas XI
(TIPTL) SMK Swasta Imelda Medan, tahap implementasi di buat agar
62
memastikan keberhasilan suatu produk bila dijalankan dalam komputer melalui
angket yang di bagikan kepada para siswa.
Bila produk masih gagal dijalankan di komputer atau ketika produk di
jalankan masih ada yang tidak sesuai harapan dalam perencanaan pembuatan
produk maka akan diadakan revisi akhir pada produk. Jika media e-learning yang
didisain sudah dapat dijalankan sesuai dengan yang direncanakan, maka kegiatan
selanjutnya adalah mengevaluasi.
5.
Tahap Evaluasi
Pada tahap evaluasi ini, kegiatan yang dilakukan adalah pembahasan
terhadap hasil validasi dari reviewer ahli media dan reviewer ahli materi serta
pembahasan hasil penilaian dan tanggapan dari implementasi produk yang telah
dilakukan kepada siswa kelas XI TIPTL di SMK Swasta Imelda Medan.
E.
Teknik Pengumpulan Data
Dalam mengumpulkan data untuk hasil akhir penelitian yaitu dengan
menggunakan instrumen yang berupa angket atau kuesioner. Instrumen yang
dipakai dalam penelitian ini di adaptasi dari Sriadhi, Penilaian Multimedia
Learning. (Sriadhi, 2014). Ada tiga instrumen penelitian yang digunakan dalam
penelitian ini, yaitu instrumen validasi untuk ahli materi, instrumen validasi untuk
ahli media pembelajaran, dan instrumen uji coba produk untuk siswa SMK.
Angket yang menggunakan instrumen tersebut yang diberikan dibuat secara
berstruktur dengan bentuk pertanyaan-pertanyaan terbuka (open ended) untuk
63
mendapatkan informasi kebutuhan yang mendukung teori, informasi kebutuhan
untuk pengembangan model.
Adapun aspek-aspek yang di nilai dalam validasi produk sebagai berikut:
a. Instrumen validasi untuk ahli media pembelajaran
Tabel 3.1. Kisi-kisi instrumen validasi untuk ahli media
Aspek Penilaian
A. Panduan Informasi
B. Penggunaan
Coursware
C. Kualitas Estetika
Paparan
Indikator
1. Deskripsi tentang produk multimedia
2. Informasi panduan penggunaan
3. Panduan untuk meminta bantuan
1. Kemudahan penggunaan tombol navigasi
2. Akurasi penelusuran informasi dan bahan ajar
3. Kualitas interface
4. Konsistensi operasional media
5. Kualitas operasional media dari beban error
6. Dukungan sistem operasi yang diperlukan
7. Dukungan hardware yang diperlukan
1. Sistematika layar (screen) media
2. Fasilitas menu dalam media
3. Kualitas huruf, angka dan simbol dalam teks
4. Kualitas visual (grafik, gambar)
5. Kualitas audio
6. Kualitas video
7. Kualitas animasi
8. Urutan penyajian bahan
9. Kesesuaian warna teks dengan background
10. Kesesuaian bahan media dengan durasi waktu
64
b. Instrumen validasi untuk ahli materi
Tabel 3.2. Kisi-kisi instrumen validasi untuk ahli materi
Indikator
Aspek Penilaian
A. Panduan Informasi
1. Deskripsi tentang produk multimedia
2. Informasi panduan penggunaan
3. Panduan untuk meminta bantuan
B. Konten Bahan Ajar
1. Kejelasan rumusan tujuan
2. Kejelasan pengantar pembelajaran
3. Kesesuaian tujuan/ompeensi dengan kurikulum
4. Kesesuaian bahan ajar dengan tujuan yang akan dicapai
5. Kesesuaian bahan ajar dengan karakteristik pengguna
6. Kemutakhiran bahan ajar
7. Urutan bahan ajar setiap tahapan
8. Luas atau cakupan bahan ajar
9. Kalimat atau bahasa untuk mendeskripsikan bahan ajar
10. Pemberian contoh atau ilustrasi
11. Penyajian rumus dan penggunaannya
12. Pemberian ringkasan
13. Kesesuaian soal-soal ujian dengan tujuan/kompetensi
14. Kesesuaian durasi waktu dalam soal ujian
15. Ulasan penyelesaian soal-soal latihan/tugas
c. Instrumen uji coba produk untuk siswa SMK
Tabel 3.3. Kisi-kisi instrumen uji coba produk untuk siswa SMK
Aspek Penilaian
A. Panduan Informasi
Indikator
1. Deskripsi tentang produk multimedia
2. Informasi panduan penggunaan
3. Panduan untuk meminta bantuan
B. Konten Bahan Ajar
1. Kejelasan rumusan tujuan
2. Kejelasan pengantar pembelajaran
3. Urutan bahan ajar setiap tahapan
4. Luas atau cakupan bahan ajar
5. Kalimat atau bahasa untuk mendeskripsikan bahan ajar
6. Pemberian contoh atau ilustrasi
7. Penyajian rumus dan penggunaannya
8. Pemberian ringkasan
9. Kesesuaian waktu untuk menyelesaikan soal-soal ujian
10. Ulasan penyelesaian soal-soal latihan/tugas
C. Kualitas Media
1. Kemudahan penggunaan tombol navigasi
65
2. Kelancaran penelusuran bahan ajar
3. Kualitas huruf, angka dan simbol dalam teks
4. Kualitas visual (grafik, gambar)
5. Kualitas audio
6. Kualitas video
7. Kualitas animasi
8. Urutan penyajian bahan
9. Kesesuaian warna teks dengan background
10. Kesesuaian bahan media dengan durasi waktu
D. Efek Pedagogi
F.
1.
2.
3.
4.
5.
Kesesuaian multimedia ini dengan kebutuhan anda
Keinginan anda melanjutkan belajar melalui multimedia ini
Motivasi belajar anda setelah menggunakan multimedia ini
Peningkatan kemampuan anda dari multimedia ini
Minat anda untuk menggunakan multimedia sejenis ini
Teknik Analisis Data
Instrumen yang digunakan disini adalah angket atau kuisioner yang
merupakan teknik pengumpulan data yang berisi pertanyaan – pertanyaan yang
diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang untuk
mendapatkan jawaban atau tanggapan dan informasi yang diperlukan oleh
peneliti. Data yang diperoleh dari instrumen merupakan jawaban yang berbentuk
penjelasan (data kualitatif). Dengan begitu peneliti akan memberikan pemaparan
gambaran mengenai situasi yang diteliti dalam bentuk uraian naratif.
Data dari instrumen yang diperoleh akan dianalisa dengan langkah – langkah
sebagai berikut :
1.
Instrumen yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya,
kemudian disusun sesuai dengan kode responden.
2.
Mengkuantitatifkan pertanyaan dengan memberikan skor sesuai dengan
bobot yang telah ditentukan sebelumnya.
66
3.
Membuat tabulasi data, kemudian ditransformasikan kedalam tabel
berikut.
Tabel 3.4 Interval Kriteria Penilaian
INTERVAL
NO
INTERPRETASI
SKOR
1
1.00 - 2.49
Tidak baik
Tidak layak
2
2.50 - 3.32
Kurang baik
Kurang layak
3
3.33 - 4.16
Baik
Layak
4
4.17 - 5.00
Sangat baik
Sangat layak
Skor hasil penilaian didapatkan dari penjumlahan sebagai berikut :
Download