untuk beberapa orang itu hanya sebuah hiburan saja, akan tetapi

advertisement
untuk beberapa orang itu hanya sebuah hiburan saja, akan tetapi peminat games
ini sangatlah antusias untuk memenuhi kebutuhan mereka berupa membeli coin.
Sebuah permasalahan sosial di dalam masyarakat modern, dimana mereka kurang
bisa membedakan lagi apa yang seharusnya mereka butuhkan dan apa yang
mereka inginkan saja. Konsumsi didukung karena adanya kompetisi dari pemain
satu dengan lainnya yang merambah pada beberapa aspek penting berupa gengsi
dan trend. Berikut sedikit ilustrasi skema dari adanya hasil penelitian ini,
Bagan.1.1. Skema Hasil Penelitian.
Uang Digital
Games On-line
DDtank
Perilaku
Konsumtif
Transaksi Uang
Digital
Komunitas
Stratifikasi
Sosial
Kepercayaan
Kebersamaan
Kompetisi
Kebutuhan akan
barang dan jasa
Peluang
Sumeber : Hasil peneliti, 2014.
Uang digital, dunia virtual (games online), perilaku konsumtif merupakan
tiga hal yang saling berkaitan untuk meninjau lebih jauh tetntang persoalan yang
84
ada, mulai dari uang digital, yang membentuk sebuah transaksi ekonomi secara
virtual didalam sebuah games online, dari adanya transaksi ekonomi tersebut uang
digital membawa sebuah simbol dari adanya kepercayaan yang berpengaruh dari
individu satu dengan lainnya, karena apa yang mereka tukarkan berupa coin, saat
mereka membeli coin dari orang lain misalnya mereka akan melakukan transaksi
dengan transfer uang terlebih dahulu barulah bisa mendapatkan uang digital
berupa coin tersebut, jikalau tidak dilandasi dengan kepercayaan akan dirasa
susah untuk melakukan transaksi virtual tersebut.
Dari adanya games online ini juga berpengaruh pada kebersamaan dari
bentuk komunitas di dalam berbagai kegiatan, misalnya bermain, membangun
liga, dan berinteraksi secara virtual melalui chat melalui games online, skype,
ataupun SMS dan telepon sehingga akan terbentuk kekuatan dari adanya
perkenalan, lalu kebersamaan yang saling berpengaruh satu pemain dengan
pemain lainnya. Semua terbentuk karena satu kesenangan berupa hobi bermain
games online.
Perilaku konsumtif seseorang memang sangat bermacam, mulai dari yang
rendah berupa konsumsi hanya sebatas kebutuhan yang mendesak, atau yang
sedang yang melakukan charge coin setiap ada eventyang menarik dari games
online tersebut, hingga mereka yang memang selalu melakukan upgrade dan
persaingan untuk menjadi yang paling baik sehingga melakukan charge coinsetiap
saat agar tidak ketinggalan dengan pemain lain. Dari adanya kelompok –
kelompok yang terbentuk karena nilai konsumsinya makan terbentu stratifikasi
sosial yang menggolongkan siapa yang konsumsinya tinggi dan memiliki
85
premium account berupa VIP coin, ada pula yang bermain games hanya sebatas
bermain dan melakukan charge coin semisal dibutuhkan dan mendesak saja jika
barang sudah experied, atau mereka yang berada di tengah – tengah kelas sosial
tersebut yang satu sisi ingin tetap eksis didalam games, akan tetapi konsumsi
terhadap coin dan barang di dalam games hanya sebatas kemampuan ekonomi
mereka, dan menunggu event yang menarik dan menguntungkan. Semua
beimplikasi karena adanya sebuah kompetisi yang diciptakan oleh games untuk
menarik minat para pemain dalam mengkonsumsi barang dan jasa didalam games
online tersebut, kompetisi sangatlah terlihat terjadi pada kelas sosial atas atau
mereka yang mempunyai account premium, ditunjang dari adanya kekuatan, level,
dan kelincahan dalam bermain games sangatalah berpengaruh pada gengsi yang
tinggi, terlebih lagi ada peringkat dari kekuatan accoun berupa hall of fame, yang
bisa melihat peringkat 100 besar di dalam games online tersebut. Meskipun begitu
memang di kelas menengah juga terjadi kompetisi yang menjadi bumbu untuk
kompetisi tersendiri di dalam kelompok tersebut. Kelas bawah didalam biasanya
lebih hanya sekedar bermain atau berinteraksi dengan komunitasnya, ataupun
nantinya bisa menciptakan sebuah peluang.
Dari adanya kepercayaan, komunitas, dan kompetisi, dan adanya
kebutuhan akan barang dan jasa yang ditawarkan maka muncullah sebuah peluang
yang dimanfaatkan oleh para pemain games yang tidak terlalu mengikuti arus
kompetisi di tinggat atas dan biasanya mereka yang berada dikelas menengah dan
bawah dari segi konsumsinya. Mereka memanfaatkan kebutuhan para pemain lain
berupa barang dan jasa untuk mendapatkan keuntungan yang bersifat materiil,
86
misalnya menjual coin yang mereka kumpulkan, atau menjual barang yang
mereka dapatkan, ataupun jasa untuk memperoleh barang yang konsumen mereka
butuhkan dengan harga yang relatif rendah dan merekapun dapat keuntungan dari
komisi yang diberikan konsumen.
87
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Penelitian ini merupakan sebuah gejala terkini pada era kemajuan
teknologi. Penelitian ini berlatarkan sebuah kebiasaan dari individu – individu
yang berperan di dalamnya. Penelitian ini menggunakan metode analisis kualitatif
deskriptif sehingga apa yang terlihat membuat implikasi dari yang ada, karena
akan berbeda ketika kita melihat games online lain di website yang berbeda,
entah itu transaksinya atupun hasil dari data informan yang diambil. Dimulai dari
apa yang saya lihat ketika teman-teman saya menjadi kecanduan dalam bermain
games online ini, dan mengeluaran banyak uang untuk konsumsi mereka di
dalamnya. Terlebih lagi saya juga bertanya dengan beberapa orang yang memang
memanfaatkannya menjadi peluang baru untuk mendapatkan uang juga.
Bagi
mereka
yang
masih
bisa
memanfaatkan
keadaan
dengan
mendapatkan keuntungan dari bermain game berupa komunitas dan uang yang
dihasilkan tentunya akan membuat sebuah titik balik dari budaya negatif
konsumerisme, tapi bisa dikatakan bahwa mereka memanfaatkan apa yang
seharusnya. Secara rasional, ketika mereka mengahabiskan waktu, tenaga dan
pikiran mereka untuk bisa mendapatkan hasil berupa uang tersebut. Bagi mereka
yang telah berhenti dan menyadari adanya budaya konsumerisme yang menjelma
menjadi sebuah candu di dalam masyarakat, maka mereka telah lebih bisa berfikir
88
secara rasional dengan apa yang sebenarnya mereka lakukan dan yang
dibutuhkan.
Dari penelitian dan data yang telah didapat kita tentunya bisa sedikit
mengetahui gambaran sacara relefan mengenai hal ini. Ketika masyarakat
mengenal sebuah polemik dari dunia baru berupa komunitas maya atau virtual.
Dari itu semua kita melangkah maju karena adanya sebuah arus perubahan dari
teknologi yang memperkenalkannya.
Beberapa hasil analisis mengenai masyarakat di dalam games online :
a. Mereka selalu menjadi sebuah komunitas yang baik dan kuat karena
pengaruh dari apa yang mereka lakukan di dalam komunitas itu,
berupa loyalitas dan kebersamaan di dalam melakukan segala interaksi
yang ada.
b. Adanya sebuah peluang dalam lapangan pekerjaan jika kita bisa
memanfaatkan waktu yang ada untuk mendapatkan uang, semisal
menjual coin didalam games online tersebut dan memanfaatkannya
untuk mendapatkan uang dari orang lain.
c. Di dalam sebuah komunitas satu dengan lainnya tentu akan
membentuk sebuah kelompok – kelompok sosial yang bersaing satu
dengan lainnya, sehingga terjadi motivasi dan daya saing secara
kekuatan, status kehebatan dalam bermain games, yang berimplikasi
pada tingkat ekonomi pemain dilihat dari itu semua.
89
d. Adanya sebuah startifikasi sosial di dalam games, dimana mereka yang
terbilang mumpuni dari segi kekuatan akan membentuk sebuah
klan/kelompok tersendiri dengan mereka yang mempunyai kekuatan
setara dan kuat, sehingga mereka dinilai dapat menguasai medan dari
pertarungan di dalam game, dengan musuh yang dibawah kekuatan
mereka.
e. Uang digital membawa dampak yang cukup signifikan di dalam
ekonomi modern, berupa konsumerisme tingkat lanjut, dimana
konsumsi seseorang bukan tentang sesuatu yang dibutuhkan oleh
masyarakat, akan tetapi lebih dari itu, pola konsumsi ini dinilai sebagi
hasrat dari individu saja, bukan kebutuhan pokok, akan tetapi bisa juga
berupa keinginan yang sekuler. Misalnya dalam hal coin, barang
virtual dalam games online untuk mengejar kesenangan.
f. Uang juga mempunyai kuasa akan sebuah kepercayaan di dalamnya,
peran uang digital bisa membuat orang melatih kepercayaan terhadap
orang lain, misalnya account kita dipegang orang lain dengan nominal
coin banyak kita tentu tetap akan mempercayakannya, ataupun misal
melakukan transaksi dari pembelian coin kepada orang di dalam games
tentu kita harus mentransfer uang terlebih dahulu dan unsur
kepercayaan di dalam uang digital tersebut akan terbentuk dari dalam
komunitas yang ada.
90
Bukan melulu juga soal apa yang mereka tukarkan akan tetapi melihat apa
yang ada di dalam sebuah relasi membentuk interaksionisme simbolik yang tak
nyata berupa account games online yang menajdi sebuah wadah interaksi sosial
juga. Seperti yang dikatan Herbert Blummer mengenai Interaksionisme Simbolik,
sebuah nilai pertukaran sosial berupa interaksi juga diwadahi kedalam sebuah
avatar dari simbol terhadap cerminan diri para pemain komunitas maya berupa
games online. Mereka terjalin kedalam sebuah interaksi di dalam sebuah
komunitas maya karena adanya sebuah account yang dimiripkan dengan personal
individu, dan menjadi sebuah jalan untuk bertukar pikiran dan berinteraksi juga
secara maya atau virtual di dalam dunianya sendiri.
Banyak hal terbarukan dari adanya sebuah komunitas virtual ini berupa
layanan jasa dan bentuk baru dari segala sistem yang ada, misalnya saja bentuk
baru dari alat tukar akan sebuah nilai dari mata uang, bukan lagi uang menjadi
sebuah syarat dalam melakukan hal secara riil akan tetapi lebih dari itu, uang
menjadi penanda akan keberadaan dari mereka di dalam sebuah komunitasnya.
Uang digital merupakan sebuah bahasan baru di dalam ranah sosiologi
ekonomi, bukan mengenai keuntungan secara ekonomi saja, akan tetapi kita
analisis terhadap pengaruhnya dari adanya uang digital kedalam konsumerisme
yang dihasilkan darinya. Dalam teori yang dikaji oleh Herbert Blummer mengenai
interaksionisme simbolik, disini melihat bahwa uang digantikan kedalam sebuah
bentuk baru berupa coin untuk alat tukar di dalam sebuah games online. Uang
juga berimplikasi pada nilai konsumerisme dari masyaratak yang satu sisi
91
berkompetisi untuk memperjuangkan kepentingan individu agar tetap diakui
sebagi yang terbaik didalam games online ini.
Terlebih lagi disini kita melihat uang digital sebagai sebuah komponen
untuk melakukan konsumsi yang secara teratur dan terus menerus, dimana
masyarakat tidak mengetahui secara langsung berapa yang mereka hasilkan dan
mereka keluarkan, karena lebih condong pada sistem jasa tagihan dari perbankan
berupa kartu kredit, sehingga mereka tidak memproses keadaan ekonomi mereka
secara
harfiah,
hanya
melakukan
kegiatan
yang
menurut
mereka
menggembirakan. Uang bukan sebuah permasalahan diawal mereka menkonsumsi
akan tetap nantinya disadari atau tidak ketika tagihan itu melebihi dari pendapatan
mereka akan menjelma menjadi sebuah polemik baru. Ini bukan hal yang wajar
ketika dilihat dari nilai rasionalitas ekonomi, akan tetap secara tidak sadar
rasionalitas mereka kalah dengan apa yang ditawarkan dan menarik bagi mereka.
B. Catatan Kritis
Penelitian yang saya lakukan ini cenderung isu baru dan masih berada
pada era post-modern yang dimana teknologi bisa mendorong segala kreativitas
yang ada. Misalnya dalam wawancara saya dengan informan dapat menggunakan
piranti lunak beruapa Skype, chatting, dan lainnya, ditunjang secara teknologi,
meskipun juga wawancara secara langsung dengan informan yang ada disekitaran
Yogyakarta.
Selain itu juga dalam ranah sosiologi ekonomi masih sedikit yang
membahas mengenai uang digital, terlebih lagi di dalam ranah games online.
92
Sehingga apa yang apa yang di kaji dalam penelitian ini sangatlah masih dirasa
baru dengan sumber – sumber referensi yang baru dan terbilang sedikit jika
melihat penelitian di Indonesia. Hal itu pula yang menjadi kendala di dalam
metodologi dari penelitian ini juga dikarenakan banyaknya substansi dari
metodologi yang saya lakukan dalam penelitian ini masih bersumber pada
beberapa riset saja, karena sedikitnya riset yang mengkaji hal ini.
Selain itu penelitian yang saya lakukan ini sangat mengasyikkan dan
cenderung terbuai dengan kenyamanan yang ditawarkan berupa komunitas dan
teman baru yang menarik dan amatlah banyak, sehingga penelitian ini sempat
memakan waktu beberapa bulan tambahan, selain itu sebenarnya ketika bisa ikut
partisipasi langsung hal yang terjadi bisa dikatakan akan bias di dalam penelitian.
Selain itu saya juga kurang bisa mencakup semua orang yang ada di dalamgames
online ini. Untuk permasalahan yang lain berupa titik tempat penelitian ini, bisa
dikatakan saya mengkaji fokus perkotaan, beberapa kota besar sebagai
pembanding bahwa kasus ini merupakan fenomena perkotaan dan modern yang
terjadi diberbagai kota besar di Indonesia.
93
Download