untuk beberapa orang itu hanya sebuah hiburan saja, akan tetapi peminat games ini sangatlah antusias untuk memenuhi kebutuhan mereka berupa membeli coin. Sebuah permasalahan sosial di dalam masyarakat modern, dimana mereka kurang bisa membedakan lagi apa yang seharusnya mereka butuhkan dan apa yang mereka inginkan saja. Konsumsi didukung karena adanya kompetisi dari pemain satu dengan lainnya yang merambah pada beberapa aspek penting berupa gengsi dan trend. Berikut sedikit ilustrasi skema dari adanya hasil penelitian ini, Bagan.1.1. Skema Hasil Penelitian. Uang Digital Games On-line DDtank Perilaku Konsumtif Transaksi Uang Digital Komunitas Stratifikasi Sosial Kepercayaan Kebersamaan Kompetisi Kebutuhan akan barang dan jasa Peluang Sumeber : Hasil peneliti, 2014. Uang digital, dunia virtual (games online), perilaku konsumtif merupakan tiga hal yang saling berkaitan untuk meninjau lebih jauh tetntang persoalan yang 84 ada, mulai dari uang digital, yang membentuk sebuah transaksi ekonomi secara virtual didalam sebuah games online, dari adanya transaksi ekonomi tersebut uang digital membawa sebuah simbol dari adanya kepercayaan yang berpengaruh dari individu satu dengan lainnya, karena apa yang mereka tukarkan berupa coin, saat mereka membeli coin dari orang lain misalnya mereka akan melakukan transaksi dengan transfer uang terlebih dahulu barulah bisa mendapatkan uang digital berupa coin tersebut, jikalau tidak dilandasi dengan kepercayaan akan dirasa susah untuk melakukan transaksi virtual tersebut. Dari adanya games online ini juga berpengaruh pada kebersamaan dari bentuk komunitas di dalam berbagai kegiatan, misalnya bermain, membangun liga, dan berinteraksi secara virtual melalui chat melalui games online, skype, ataupun SMS dan telepon sehingga akan terbentuk kekuatan dari adanya perkenalan, lalu kebersamaan yang saling berpengaruh satu pemain dengan pemain lainnya. Semua terbentuk karena satu kesenangan berupa hobi bermain games online. Perilaku konsumtif seseorang memang sangat bermacam, mulai dari yang rendah berupa konsumsi hanya sebatas kebutuhan yang mendesak, atau yang sedang yang melakukan charge coin setiap ada eventyang menarik dari games online tersebut, hingga mereka yang memang selalu melakukan upgrade dan persaingan untuk menjadi yang paling baik sehingga melakukan charge coinsetiap saat agar tidak ketinggalan dengan pemain lain. Dari adanya kelompok – kelompok yang terbentuk karena nilai konsumsinya makan terbentu stratifikasi sosial yang menggolongkan siapa yang konsumsinya tinggi dan memiliki 85 premium account berupa VIP coin, ada pula yang bermain games hanya sebatas bermain dan melakukan charge coin semisal dibutuhkan dan mendesak saja jika barang sudah experied, atau mereka yang berada di tengah – tengah kelas sosial tersebut yang satu sisi ingin tetap eksis didalam games, akan tetapi konsumsi terhadap coin dan barang di dalam games hanya sebatas kemampuan ekonomi mereka, dan menunggu event yang menarik dan menguntungkan. Semua beimplikasi karena adanya sebuah kompetisi yang diciptakan oleh games untuk menarik minat para pemain dalam mengkonsumsi barang dan jasa didalam games online tersebut, kompetisi sangatlah terlihat terjadi pada kelas sosial atas atau mereka yang mempunyai account premium, ditunjang dari adanya kekuatan, level, dan kelincahan dalam bermain games sangatalah berpengaruh pada gengsi yang tinggi, terlebih lagi ada peringkat dari kekuatan accoun berupa hall of fame, yang bisa melihat peringkat 100 besar di dalam games online tersebut. Meskipun begitu memang di kelas menengah juga terjadi kompetisi yang menjadi bumbu untuk kompetisi tersendiri di dalam kelompok tersebut. Kelas bawah didalam biasanya lebih hanya sekedar bermain atau berinteraksi dengan komunitasnya, ataupun nantinya bisa menciptakan sebuah peluang. Dari adanya kepercayaan, komunitas, dan kompetisi, dan adanya kebutuhan akan barang dan jasa yang ditawarkan maka muncullah sebuah peluang yang dimanfaatkan oleh para pemain games yang tidak terlalu mengikuti arus kompetisi di tinggat atas dan biasanya mereka yang berada dikelas menengah dan bawah dari segi konsumsinya. Mereka memanfaatkan kebutuhan para pemain lain berupa barang dan jasa untuk mendapatkan keuntungan yang bersifat materiil, 86 misalnya menjual coin yang mereka kumpulkan, atau menjual barang yang mereka dapatkan, ataupun jasa untuk memperoleh barang yang konsumen mereka butuhkan dengan harga yang relatif rendah dan merekapun dapat keuntungan dari komisi yang diberikan konsumen. 87 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Penelitian ini merupakan sebuah gejala terkini pada era kemajuan teknologi. Penelitian ini berlatarkan sebuah kebiasaan dari individu – individu yang berperan di dalamnya. Penelitian ini menggunakan metode analisis kualitatif deskriptif sehingga apa yang terlihat membuat implikasi dari yang ada, karena akan berbeda ketika kita melihat games online lain di website yang berbeda, entah itu transaksinya atupun hasil dari data informan yang diambil. Dimulai dari apa yang saya lihat ketika teman-teman saya menjadi kecanduan dalam bermain games online ini, dan mengeluaran banyak uang untuk konsumsi mereka di dalamnya. Terlebih lagi saya juga bertanya dengan beberapa orang yang memang memanfaatkannya menjadi peluang baru untuk mendapatkan uang juga. Bagi mereka yang masih bisa memanfaatkan keadaan dengan mendapatkan keuntungan dari bermain game berupa komunitas dan uang yang dihasilkan tentunya akan membuat sebuah titik balik dari budaya negatif konsumerisme, tapi bisa dikatakan bahwa mereka memanfaatkan apa yang seharusnya. Secara rasional, ketika mereka mengahabiskan waktu, tenaga dan pikiran mereka untuk bisa mendapatkan hasil berupa uang tersebut. Bagi mereka yang telah berhenti dan menyadari adanya budaya konsumerisme yang menjelma menjadi sebuah candu di dalam masyarakat, maka mereka telah lebih bisa berfikir 88 secara rasional dengan apa yang sebenarnya mereka lakukan dan yang dibutuhkan. Dari penelitian dan data yang telah didapat kita tentunya bisa sedikit mengetahui gambaran sacara relefan mengenai hal ini. Ketika masyarakat mengenal sebuah polemik dari dunia baru berupa komunitas maya atau virtual. Dari itu semua kita melangkah maju karena adanya sebuah arus perubahan dari teknologi yang memperkenalkannya. Beberapa hasil analisis mengenai masyarakat di dalam games online : a. Mereka selalu menjadi sebuah komunitas yang baik dan kuat karena pengaruh dari apa yang mereka lakukan di dalam komunitas itu, berupa loyalitas dan kebersamaan di dalam melakukan segala interaksi yang ada. b. Adanya sebuah peluang dalam lapangan pekerjaan jika kita bisa memanfaatkan waktu yang ada untuk mendapatkan uang, semisal menjual coin didalam games online tersebut dan memanfaatkannya untuk mendapatkan uang dari orang lain. c. Di dalam sebuah komunitas satu dengan lainnya tentu akan membentuk sebuah kelompok – kelompok sosial yang bersaing satu dengan lainnya, sehingga terjadi motivasi dan daya saing secara kekuatan, status kehebatan dalam bermain games, yang berimplikasi pada tingkat ekonomi pemain dilihat dari itu semua. 89 d. Adanya sebuah startifikasi sosial di dalam games, dimana mereka yang terbilang mumpuni dari segi kekuatan akan membentuk sebuah klan/kelompok tersendiri dengan mereka yang mempunyai kekuatan setara dan kuat, sehingga mereka dinilai dapat menguasai medan dari pertarungan di dalam game, dengan musuh yang dibawah kekuatan mereka. e. Uang digital membawa dampak yang cukup signifikan di dalam ekonomi modern, berupa konsumerisme tingkat lanjut, dimana konsumsi seseorang bukan tentang sesuatu yang dibutuhkan oleh masyarakat, akan tetapi lebih dari itu, pola konsumsi ini dinilai sebagi hasrat dari individu saja, bukan kebutuhan pokok, akan tetapi bisa juga berupa keinginan yang sekuler. Misalnya dalam hal coin, barang virtual dalam games online untuk mengejar kesenangan. f. Uang juga mempunyai kuasa akan sebuah kepercayaan di dalamnya, peran uang digital bisa membuat orang melatih kepercayaan terhadap orang lain, misalnya account kita dipegang orang lain dengan nominal coin banyak kita tentu tetap akan mempercayakannya, ataupun misal melakukan transaksi dari pembelian coin kepada orang di dalam games tentu kita harus mentransfer uang terlebih dahulu dan unsur kepercayaan di dalam uang digital tersebut akan terbentuk dari dalam komunitas yang ada. 90 Bukan melulu juga soal apa yang mereka tukarkan akan tetapi melihat apa yang ada di dalam sebuah relasi membentuk interaksionisme simbolik yang tak nyata berupa account games online yang menajdi sebuah wadah interaksi sosial juga. Seperti yang dikatan Herbert Blummer mengenai Interaksionisme Simbolik, sebuah nilai pertukaran sosial berupa interaksi juga diwadahi kedalam sebuah avatar dari simbol terhadap cerminan diri para pemain komunitas maya berupa games online. Mereka terjalin kedalam sebuah interaksi di dalam sebuah komunitas maya karena adanya sebuah account yang dimiripkan dengan personal individu, dan menjadi sebuah jalan untuk bertukar pikiran dan berinteraksi juga secara maya atau virtual di dalam dunianya sendiri. Banyak hal terbarukan dari adanya sebuah komunitas virtual ini berupa layanan jasa dan bentuk baru dari segala sistem yang ada, misalnya saja bentuk baru dari alat tukar akan sebuah nilai dari mata uang, bukan lagi uang menjadi sebuah syarat dalam melakukan hal secara riil akan tetapi lebih dari itu, uang menjadi penanda akan keberadaan dari mereka di dalam sebuah komunitasnya. Uang digital merupakan sebuah bahasan baru di dalam ranah sosiologi ekonomi, bukan mengenai keuntungan secara ekonomi saja, akan tetapi kita analisis terhadap pengaruhnya dari adanya uang digital kedalam konsumerisme yang dihasilkan darinya. Dalam teori yang dikaji oleh Herbert Blummer mengenai interaksionisme simbolik, disini melihat bahwa uang digantikan kedalam sebuah bentuk baru berupa coin untuk alat tukar di dalam sebuah games online. Uang juga berimplikasi pada nilai konsumerisme dari masyaratak yang satu sisi 91 berkompetisi untuk memperjuangkan kepentingan individu agar tetap diakui sebagi yang terbaik didalam games online ini. Terlebih lagi disini kita melihat uang digital sebagai sebuah komponen untuk melakukan konsumsi yang secara teratur dan terus menerus, dimana masyarakat tidak mengetahui secara langsung berapa yang mereka hasilkan dan mereka keluarkan, karena lebih condong pada sistem jasa tagihan dari perbankan berupa kartu kredit, sehingga mereka tidak memproses keadaan ekonomi mereka secara harfiah, hanya melakukan kegiatan yang menurut mereka menggembirakan. Uang bukan sebuah permasalahan diawal mereka menkonsumsi akan tetap nantinya disadari atau tidak ketika tagihan itu melebihi dari pendapatan mereka akan menjelma menjadi sebuah polemik baru. Ini bukan hal yang wajar ketika dilihat dari nilai rasionalitas ekonomi, akan tetap secara tidak sadar rasionalitas mereka kalah dengan apa yang ditawarkan dan menarik bagi mereka. B. Catatan Kritis Penelitian yang saya lakukan ini cenderung isu baru dan masih berada pada era post-modern yang dimana teknologi bisa mendorong segala kreativitas yang ada. Misalnya dalam wawancara saya dengan informan dapat menggunakan piranti lunak beruapa Skype, chatting, dan lainnya, ditunjang secara teknologi, meskipun juga wawancara secara langsung dengan informan yang ada disekitaran Yogyakarta. Selain itu juga dalam ranah sosiologi ekonomi masih sedikit yang membahas mengenai uang digital, terlebih lagi di dalam ranah games online. 92 Sehingga apa yang apa yang di kaji dalam penelitian ini sangatlah masih dirasa baru dengan sumber – sumber referensi yang baru dan terbilang sedikit jika melihat penelitian di Indonesia. Hal itu pula yang menjadi kendala di dalam metodologi dari penelitian ini juga dikarenakan banyaknya substansi dari metodologi yang saya lakukan dalam penelitian ini masih bersumber pada beberapa riset saja, karena sedikitnya riset yang mengkaji hal ini. Selain itu penelitian yang saya lakukan ini sangat mengasyikkan dan cenderung terbuai dengan kenyamanan yang ditawarkan berupa komunitas dan teman baru yang menarik dan amatlah banyak, sehingga penelitian ini sempat memakan waktu beberapa bulan tambahan, selain itu sebenarnya ketika bisa ikut partisipasi langsung hal yang terjadi bisa dikatakan akan bias di dalam penelitian. Selain itu saya juga kurang bisa mencakup semua orang yang ada di dalamgames online ini. Untuk permasalahan yang lain berupa titik tempat penelitian ini, bisa dikatakan saya mengkaji fokus perkotaan, beberapa kota besar sebagai pembanding bahwa kasus ini merupakan fenomena perkotaan dan modern yang terjadi diberbagai kota besar di Indonesia. 93