Model Pembelajaran

advertisement
Permainan Kartu pada Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Meningkatkan
Keterampilan dalam Berbahasa Jepang
Disusun oleh:
Woro Esthi Hartiwi, S.Pd
Widyaiswara LPMP D.I. Yogyakarta
email : [email protected]
Abstrak
Artikel ini membahas permainan dalam pembelajaran Bahasa Jepang. Selain
bermanfaat untuk meningkatkan keterampilan berbahasa, permainan bisa digunakan
guru sebagai variasi dalam pembelajaran. Ada berbagai macam bentuk permainan
yang bisa diterapkan dalam pembelajaran bahasa Jepang. Salah satu diantaranya
dicontohkan pada tulisan ini. Namun demikian, meski sebuah permainan memiliki
kelebihan, seorang guru juga harus dapat mengantispasi kelemahan dari penggunaan
permainan dalam proses pembelajaran.
1
A. Pendahuluan
1. Pengertian
Permainan (game) pada umumnya digunakan untuk memeragakan atau
menirukan suatu keadaan yang sebenarnya, yaitu keadaan dimana hal tersebut
tidak dapat dihadirkan secara langsung di dalam atau tempat latihan (Suyatno,
2005;12). Media permainan dipandang sangat efektif untuk menjelaskan suatu
pengertian yang abstrak atau konsep yang sulit diterangkan dengan kata-kata.
Melalui permainan, siswa dapat mengalami sendiri secara langsung suatu
kejadian, dan hal itu akan mudah tertanam dalam ingatannya.
Dengan permainan, siswa dapat merumuskan pemahaman tentang suatu
konsep, kaidah-kaidah asas (prinsip), unsur-unsur pokok, proses, hasil dan
dampak. Sebagai contoh untuk menjelaskan ’paragraf’ atau suatu ’teks’ yang
memang tidak berujud bendanya, permainan dapat menguraikan secara rinci
dan jelas melalui perilaku siswa dalam suatu permainan. Permainan jadi lebih
menarik jika ada unsur persaingan atau perlombaan yang sekaligus menjadi
unsur penghibur.
Sebagai media dalam pembelajaran, permainan memerlukan keterampilan
tersendiri
yang
harus
dikuasai
seorang
guru.
Keterampilan
dimaksud
memerlukan semacam ”kajian” terlebih dahulu, dengan membaca bahan-bahan
teori yang sudah ada, kasus-kasus nyata, contoh-contoh yang relevan,
menyusun aturan permainan, menyiapkan alat permainan dan seterusnya.
Tentu saja hal-hal tersebut membutuhkan banyak waktu dan tenaga yang
dipersiapkan.
Ketika pembelajaran dikatakan sebagai suatu kerja keras yang mana harus
membuat suatu usaha untuk mengerti, pengulangan yang lebih akurat, dan
mengupayakan pemahaman baru, maka hal itu membutuhkan waktu yang
sangat lama.
Permainan dapat menolong guru untuk berkreasi dalam
penggunaan dan pemaknaan bahasa. Tujuannya adalah untuk menjadikan
siswa
cepat
paham
berkomunikasi dengan
dan
segera
mengerti
maksudnya
ketika
diajak
mengatakan atau menulis sesuatu, dan juga ketika
mereka harus berbicara dan menulis untuk menyampaikan suatu informasi.
2
Banyaknya permainan akan memberikan kegunaan yang berulang-ulang
dalam suatu latihan. Dengan menggunakan bahasa dalam menyampaikan
informasi dan opini, game-game menjadi kunci untuk menjadikan fungsi bahasa
sebagai media komunikasi.
Jika diterima maka permainan dapat memberikan latihan yang bermakna
dan intens, dan hal itu dianggap sebagai sesuatu yang penting dalam reportoar
seorang guru. Sehingga permainan tidak hanya digunakan
sebagai pengisi
waktu luang saja.
2. Manfaat Permainan
Permainan yang tepat akan dapat membuat pembelajaran menyenangkan
dan menarik, dapat menguatkan pembelajaran dan bahkan dapat menjadi
semacam ujian. Didalam permainan kita dapat mengetahui kekuatan penuh
yang kita miliki. Kesenangan bermain yang tidak terhalang dapat melepaskan
segala macam endorfin positif dalam tubuh kita, melatih kesehatan dan
membuat kita merasa hidup sepenuhnya. Bagi banyak orang, ungkapan
kehidupan dan kecerdasan kreatif yang paling tinggi di dalam diri mereka
tercapai dalam sebuah permainan. Maka dapat dikatakan bahwa permainan
belajar (learning games) yang mampu menciptakan suasana menyenangkan
dan membebaskan kecerdasan penuh dan tak terbendung dapat memberi
banyak sumbangan ide dan pendapat.
Suatu permainan belajar, jika dimanfaatkan secara bijaksana maka akan
dapat ;
a. menyingkirkan ’keseriusan’ yang menghambat
b. menghilangkan stres dalam lingkungan belajar
c. mengajak orang terlibat penuh
d. meningkatkan proses belajar
e. membangun kreativitas diri
f. tanpa disadari dapat mencapai tujuan
g. meraih makna belajar melalui pengalaman
h. memfokuskan siswa sebagai subyek belajar
3
Sebuah pembelajaran tidak selalu harus menggunakan permainan, dan
permainan tidak selalu mempercepat pembelajaran. Namun, permainan yang
dimanfaatkan dengan bijaksana akan dapat menambah variasi, semangat dan
minat pada sebagian program belajar.
Seperti teknik belajar lainnya, permainan bukanlah tujuan belajar itu sendiri,
melainkan sarana untuk mencapai tujuan, yakni meningkatkan pembelajaran.
Permainan bisa saja menarik, cerdik, menyenangkan, dan sangat mempesona,
tetapi tidak memberi hasil penting dalam pembelajaran. Jika terjadi hal seperti
ini, maka permainan hanya membuang-buang waktu saja dan harus dihentikan.
Sebuah permainan yang dapat menghasilkan peningkatan dalam pembelajaran
dan prestasi belajar, maka sebaiknya digunakan. Namun bila tidak, maka
tinggalkan permainan tersebut.
3. Permainan yang Dapat Menambah Nilai
Permainan harus dikemas dengan baik, karena dapat memberi nilai tambah
bagi tercapainya pembelajaran siswa.
Berikut ini adalah rambu-rambu agar sebuah permainan dapat menjadi efektif
dan bernilai tambah bagi siswa.
1. Permainan harus terkait langsung dengan tempat belajar. Permainan bukan
sesuatu yang datang dari langit. Permainan dikaitkan dengan tempat belajar,
baik itu bentuk, fungsi, situasi, maupun iklim yang akan digunakan.
Permainan terbaik adalah yang terkait dengan tempat belajar, sehingga
dapat memberi nilai bagi perolehan pengetahuan, menguatkan sikap, dan
mendorong tindakan yang penting bagi keberhasilan belajar.
2. Permainan dikemas sedemikian rupa agar dapat mengajari siswa cara
berpikir, mengakses informasi, bereaksi, memahami, berkembang, dan
menciptakan nilai dunia nyata.
3. Permainan harus memberi kebebasan kepada siswa untuk bekerjasama dan
berkreasi. (Setiap persaingan dalam permainan adalah antar tim, bukan
antar individu).
4. Permainan harus menarik dan menantang, namun tidak sampai membuat
orang kecewa dan kehilangan akal.
4
5. Permainan harus dapat menyediakan cukup waktu untuk merenung,
memberikan umpan balik, berdialog, dan berintegrasi bagi siswa.
6. Permainan hendaklah sangat menyenangkan dan mengasyikan, namun tidak
sampai membuat siswa tampak bodoh atau dangkal.
7. Seorang guru harus bisa menciptakan suatu permainan yang dapat
membantu siswa meninjau dan tetap mengingat isi pembelajaran. Mereka
memainkan permainan itu secara berkelompok.
Agar siswa lebih mudah memahami cara kerja dengan kelompoknya dalam
sebuah permainan, maka sebaiknya guru melakukan hal-hal berikut ini :
a.
menerangkan dahulu secara klasikal cara permainan
b.
memberikan contoh cara permainan itu, dan diikuti satu atau dua orang
siswa
c.
dicobakan pada satu kelompok untuk ditampilkan di depan kelas.
d.
diberikan kata kunci atau instruksi yang dituliskan di papan tulis.
e.
mulai diperagakan dalam kelompok-kelompok yang telah dibagi.
f.
diterangkan tentang simpulan dari permainan tersebut.
B. Berbagai Macam Bentuk Permainan
Ada berbagai macam bentuk permainan atau games yang bisa membantu
guru dalam menyampaikan pembelajaran bahasa, yang hampir keseluruhan
berkaitan dengan keterampilan dalam hal berbicara (Wright, 1995) antara lain
adalah ;
1. Permainan gambar
Dalam permainan ini, hampir seluruhnya menggunakan gambar. Ada beberapa
variasi, diantaranya adalah permainan membandingkan dan membedakan
gambar, mengingat sebuah perbedaan dalam gambar, mengingat hal-hal yang
mungkin berhubungan antara dua gambar, membuat sebuah naratif atau
mendefinisikan beberapa ciri dari sebuah gambar.
2. Permainan psychologi
Dalam permainan psychologi ini, ada beberapa variasi permainan yang
bertujuan untuk mengetahui pekerjaan yang tepat bagi seseorang. Disini bisa
melatih perhatian kita terhadap seseorang, dimana mereka memiliki opini dan
5
pengalaman yang berbeda satu sama lain. Permainan ini juga akan
meningkatkan konsentrasi dalam penggunaan bahasa.
3. Permainan dengan kartu dan papan tulis.
Dalam permainan ini, sarana yang dipakai adalah kartu atau papan tulis. Yang
menjadi inti permainan dituliskan dalam kartu atau dituliskan di papan tulis.
4. Permainan bunyi
Permainan yang menggunakan efek bunyi dapat mengkreasikan kesan pikiran
siswa tentang sesuatu hal, tempat dan perilakunya. Dalam hal ini siswa yang
menjadi
pendengar diminta untuk berkontribusi melalui imaginasinya. Yang
harus dilakukan adalah mengarahkan penafsiran masing-masing siswa,
selanjutnya
diarahkan
pada
kebutuhan
untuk
bertukar
pendapat
dan
mengekspresikan opini atau ide.
5. Permainan dengan cerita
Dalam permainan ini, sifatnya asli dan alami, memberikan sebuah kerangka
untuk siswa dalam berbicara atau menulis panjang, sebagai ganti dari sebuah
cerita pendek. Guru juga membantu mengoreksi setiap kesalahan-kesalahan
yang dibuat, kemudian membuat catatan untuk kesalahan-kesalahan itu selama
cerita diperdengarkan, dan menyampaikannya pada siswa setelah semua
selesai.
6. Permainan kata
Fokus permainan ini adalah pada inisial kata, terutama pada ejaan, arti kata,
kata-kata untuk membuat kalimat, kata-kata yang didapat dari konteks kalimat,
atau kata-kata yang sesuai dengan urutan gramatikal. Bagaimanapun, siswa
memerlukan banyak hal di luar fokus utama untuk mengomunikasikan dalam
kalimat penuh, kadang-kadang juga untuk mengikuti ide dan argumentasi yang
panjang.
7. Permainan benar atau salah
Ini adalah salah satu bentuk permainan yang hebat. Dalam permainan ini siswa
diberi kebebasan untuk menentukan benar atau salah sebuah pertanyaan atau
pernyataan yang disampaikan guru. Guru kemudian menunjukkan jawaban
yang benar. Dalam permainan benar dan salah, dapat terlihat bahwa semua
pihak mendapatkan keuntungan dari tantangan semacam ini.
6
8. Permainan memory
Permainan ini menantang kemampuan pemainnya untuk mengingat. Tantangan
yang sederhana ini dapat mengarahkan pada beberapa permainan yang
berbeda dan bervariasi. Perbedaan yang tak dapat dihindari adalah siswa
menjadi salah dalam menuliskan nama yang diingat dan kenyataan sebenarnya.
9. Permainan pertanyaan dan jawaban
Dalam permainan ini terlihat bahwa para siswa ingin menyampaikan pertanyaan
untuk menemukan sesuatu atau jawabannya.
10. Permainan menerka dan mencoba-coba
Pada permainan menerka dan mencoba-coba ini seseorang mengetahui
sesuatu dan orang yang lain harus menemukan apakah itu. Ada banyak games
dan variasinya dalam permainan ini, yang semua berawal dari ide yang
sederhana.
11. Permainan yang beraneka.
Dalam permainan yang beraneka ini, kita dapat menggunakan apapun yang
bisa dimanfaatkan untuk sarana permainan, yang tidak tercakup dalam
permainan yang sudah disebutkan sebelumnya. Jika hanya ada kertas, kertas
itulah yang digunakan.
C. Kelebihan Dan Kelemahan Permainan.
Kelebihan pembelajaran dengan permainan adalah :
1. Pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna, terutama jika guru memiliki
kemampuan dan keterampilan teknis metodologis .
2. Siswa lebih mudah mengingat materi pelajaran.
3. Memacu siswa lebih berani berekspresi.
Sedangkan kelemahan pembelajaran ini adalah :
1. Pengelolaan waktu harus tepat, karena jika terlalu asyik, maka akan memakan
waktu.
2. Contoh harus yang jelas, karena jika tidak , maka siswa akan bingung dalam
mengikuti permainan.
3. Menyita banyak waktu dalam mempersiapkannya.
4. Kelas akan gaduh, karena siswa akan asyik dalam bermain.
7
D. Contoh Bentuk Permainan Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang
Berikut adalah salah satu contoh permainan yang diambil dari pelajaran
Bahasa Jepang. Nama permainannya adalah Soko de sutoopu geemu
(permainan ’berhenti sampai di situ), yaitu sebuah permainan kartu, menebak atau
menerka gerakan tentang aktivitas sehari-hari yang dilakukan salah satu kelompok,
yang dibatasi waktu memperagakannya. Permainan ini termasuk dalam permainan
menerka dan mencoba-coba.
Dalam permainan ini, siswa diajak menebak suatu gerakan yang merupakan
salah satu aktivitas atau kegiatan yang sudah mereka lakukan setiap harinya.
Dengan permainan ini diharapkan siswa tetap mengingat nama kata kerja dan
jenis kegiatan mereka sehari-hari, dalam Bahasa Jepang.
Adapun pelaksanaan dari permainan ini adalah sebagai berikut :
Judul
: Soko de sutoppu geemu / --te imasu (sedang melakukan ......)
Gool
: Melihat gerakan/aksi, menerka sedang melakukan apa
Peserta : Seluruh siswa
Materi : Aktivitas sehari-hari
Urutan permainan :
1.
Kelas dibagi menjadi 2 kelompok, kelompok A dan kelompok B.
2.
Kelompok A mengambil satu kartu tentang aksi yang harus dilakukan,
yang
disiapkan oleh guru. Dan selanjutnya salah satu dari mereka
menampilkannya di depan kelas.
3.
Kelompok B memperhatikan aksi tersebut.
4.
Guru berteriak ”stop/cukup”, dan kelompok A menghentikan aksinya.
5.
Anggota kelompok B mengacungkan tangan sambil mengatakan ” A
san wa ..... te imasu”. Jika salah tebakannya, maka kelompok A sekali
lagi memeragakan aksi yang lain untuk ditebak oleh kelompok B.
6.
Setelah siswa dari kelompok A sudah memeragakan aksi itu, maka
permainan berganti, kelompok B yang memeragakan aksi berikutnya.
Dari permainan ini, siswa dapat mengingat bentuk –te imasu, dan
memperkaya mereka dengan kosa kata kerja bentuk sedang melakukan.
8
E. Kesimpulan dan Saran
1. Kesimpulan
Model pembelajaran dengan permainan dapat menjadi pilihan untuk
digunakan dalam pembelajaran bahasa, karena dapat membuat siswa senang
pada pelajaran bahasa.
Alasan pemilihan permainan sebagai alternatif dalam penyampaian
pelajaran adalah selain menerima pelajaran dengan senang dan gembira,
siswa juga dapat memahami dengan mudah. Siswa dapat belajar dengan
bermain, sehingga tidak bosan dalam
pelajaran bahasa, terutama bahasa
asing yang tingkat kesulitannnya sangat tinggi.
Dengan permainan, guru dapat menemukan sesuatu untuk memberikan
latihan dalam banyak keahlian/keterampilan berbahasa (membaca, menulis,
mendengar dan berbicara), baik dalam banyak tingkatan mengajar ataupun
pembelajaran (presentasi, repetisi, rekombinasi, dan penggunaan bahasa yang
bebas) serta banyak model-model komunikasi (misalnya, menerangkan,
menyemangati, mengkritisi, dan menyetujui).
2. Saran
Sesuai dengan kesimpulan dari tulisan ini, maka saran dari penulis untuk
guru bahasa asing, khususnya guru Bahasa Jepang diharapkan dapat
berupaya
meningkatkan
kemampuan
mengajar
dengan
menggunakan
permainan/game dalam pembelajaran sehingga diharapkan siswa lebih
bersemangat belajar.
9
Daftar Pustaka
CAG Teaching Materials Development Group. 1993. Nihongo Komyunikeeshon Geemu 80
(80 Communication Games For Japanese Language Teachers). The Japan Times.
Suyatno. 2005. Permainan Pendukung Pembelajaran Bahasa dan Sastra.
Jakarta.
Grasindo,
The Japan Foundation Jakarta & Dit. Pembinaan SMA, Ditjen Manajemen Dikdasmen,
Depdiknas, 2007. Buku Pelajaran Bahasa Jepang 1 (Nihongo 1). The Japan Foundation,
Jakarta
Wright, Andrew , Betteridge, David & Buckby, Michael . 1995. Games For Language
Learning (New Edition). Cambridge Handbooks For Language Teachers. Cambridge
University Press.
*******
10
Download