Permainan Kartu pada Pembelajaran Bahasa Jepang untuk Meningkatkan Keterampilan dalam Berbahasa Jepang Disusun oleh: Woro Esthi Hartiwi, S.Pd Widyaiswara LPMP D.I. Yogyakarta email : [email protected] Abstrak Artikel ini membahas permainan dalam pembelajaran Bahasa Jepang. Selain bermanfaat untuk meningkatkan keterampilan berbahasa, permainan bisa digunakan guru sebagai variasi dalam pembelajaran. Ada berbagai macam bentuk permainan yang bisa diterapkan dalam pembelajaran bahasa Jepang. Salah satu diantaranya dicontohkan pada tulisan ini. Namun demikian, meski sebuah permainan memiliki kelebihan, seorang guru juga harus dapat mengantispasi kelemahan dari penggunaan permainan dalam proses pembelajaran. 1 A. Pendahuluan 1. Pengertian Permainan (game) pada umumnya digunakan untuk memeragakan atau menirukan suatu keadaan yang sebenarnya, yaitu keadaan dimana hal tersebut tidak dapat dihadirkan secara langsung di dalam atau tempat latihan (Suyatno, 2005;12). Media permainan dipandang sangat efektif untuk menjelaskan suatu pengertian yang abstrak atau konsep yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Melalui permainan, siswa dapat mengalami sendiri secara langsung suatu kejadian, dan hal itu akan mudah tertanam dalam ingatannya. Dengan permainan, siswa dapat merumuskan pemahaman tentang suatu konsep, kaidah-kaidah asas (prinsip), unsur-unsur pokok, proses, hasil dan dampak. Sebagai contoh untuk menjelaskan ’paragraf’ atau suatu ’teks’ yang memang tidak berujud bendanya, permainan dapat menguraikan secara rinci dan jelas melalui perilaku siswa dalam suatu permainan. Permainan jadi lebih menarik jika ada unsur persaingan atau perlombaan yang sekaligus menjadi unsur penghibur. Sebagai media dalam pembelajaran, permainan memerlukan keterampilan tersendiri yang harus dikuasai seorang guru. Keterampilan dimaksud memerlukan semacam ”kajian” terlebih dahulu, dengan membaca bahan-bahan teori yang sudah ada, kasus-kasus nyata, contoh-contoh yang relevan, menyusun aturan permainan, menyiapkan alat permainan dan seterusnya. Tentu saja hal-hal tersebut membutuhkan banyak waktu dan tenaga yang dipersiapkan. Ketika pembelajaran dikatakan sebagai suatu kerja keras yang mana harus membuat suatu usaha untuk mengerti, pengulangan yang lebih akurat, dan mengupayakan pemahaman baru, maka hal itu membutuhkan waktu yang sangat lama. Permainan dapat menolong guru untuk berkreasi dalam penggunaan dan pemaknaan bahasa. Tujuannya adalah untuk menjadikan siswa cepat paham berkomunikasi dengan dan segera mengerti maksudnya ketika diajak mengatakan atau menulis sesuatu, dan juga ketika mereka harus berbicara dan menulis untuk menyampaikan suatu informasi. 2 Banyaknya permainan akan memberikan kegunaan yang berulang-ulang dalam suatu latihan. Dengan menggunakan bahasa dalam menyampaikan informasi dan opini, game-game menjadi kunci untuk menjadikan fungsi bahasa sebagai media komunikasi. Jika diterima maka permainan dapat memberikan latihan yang bermakna dan intens, dan hal itu dianggap sebagai sesuatu yang penting dalam reportoar seorang guru. Sehingga permainan tidak hanya digunakan sebagai pengisi waktu luang saja. 2. Manfaat Permainan Permainan yang tepat akan dapat membuat pembelajaran menyenangkan dan menarik, dapat menguatkan pembelajaran dan bahkan dapat menjadi semacam ujian. Didalam permainan kita dapat mengetahui kekuatan penuh yang kita miliki. Kesenangan bermain yang tidak terhalang dapat melepaskan segala macam endorfin positif dalam tubuh kita, melatih kesehatan dan membuat kita merasa hidup sepenuhnya. Bagi banyak orang, ungkapan kehidupan dan kecerdasan kreatif yang paling tinggi di dalam diri mereka tercapai dalam sebuah permainan. Maka dapat dikatakan bahwa permainan belajar (learning games) yang mampu menciptakan suasana menyenangkan dan membebaskan kecerdasan penuh dan tak terbendung dapat memberi banyak sumbangan ide dan pendapat. Suatu permainan belajar, jika dimanfaatkan secara bijaksana maka akan dapat ; a. menyingkirkan ’keseriusan’ yang menghambat b. menghilangkan stres dalam lingkungan belajar c. mengajak orang terlibat penuh d. meningkatkan proses belajar e. membangun kreativitas diri f. tanpa disadari dapat mencapai tujuan g. meraih makna belajar melalui pengalaman h. memfokuskan siswa sebagai subyek belajar 3 Sebuah pembelajaran tidak selalu harus menggunakan permainan, dan permainan tidak selalu mempercepat pembelajaran. Namun, permainan yang dimanfaatkan dengan bijaksana akan dapat menambah variasi, semangat dan minat pada sebagian program belajar. Seperti teknik belajar lainnya, permainan bukanlah tujuan belajar itu sendiri, melainkan sarana untuk mencapai tujuan, yakni meningkatkan pembelajaran. Permainan bisa saja menarik, cerdik, menyenangkan, dan sangat mempesona, tetapi tidak memberi hasil penting dalam pembelajaran. Jika terjadi hal seperti ini, maka permainan hanya membuang-buang waktu saja dan harus dihentikan. Sebuah permainan yang dapat menghasilkan peningkatan dalam pembelajaran dan prestasi belajar, maka sebaiknya digunakan. Namun bila tidak, maka tinggalkan permainan tersebut. 3. Permainan yang Dapat Menambah Nilai Permainan harus dikemas dengan baik, karena dapat memberi nilai tambah bagi tercapainya pembelajaran siswa. Berikut ini adalah rambu-rambu agar sebuah permainan dapat menjadi efektif dan bernilai tambah bagi siswa. 1. Permainan harus terkait langsung dengan tempat belajar. Permainan bukan sesuatu yang datang dari langit. Permainan dikaitkan dengan tempat belajar, baik itu bentuk, fungsi, situasi, maupun iklim yang akan digunakan. Permainan terbaik adalah yang terkait dengan tempat belajar, sehingga dapat memberi nilai bagi perolehan pengetahuan, menguatkan sikap, dan mendorong tindakan yang penting bagi keberhasilan belajar. 2. Permainan dikemas sedemikian rupa agar dapat mengajari siswa cara berpikir, mengakses informasi, bereaksi, memahami, berkembang, dan menciptakan nilai dunia nyata. 3. Permainan harus memberi kebebasan kepada siswa untuk bekerjasama dan berkreasi. (Setiap persaingan dalam permainan adalah antar tim, bukan antar individu). 4. Permainan harus menarik dan menantang, namun tidak sampai membuat orang kecewa dan kehilangan akal. 4 5. Permainan harus dapat menyediakan cukup waktu untuk merenung, memberikan umpan balik, berdialog, dan berintegrasi bagi siswa. 6. Permainan hendaklah sangat menyenangkan dan mengasyikan, namun tidak sampai membuat siswa tampak bodoh atau dangkal. 7. Seorang guru harus bisa menciptakan suatu permainan yang dapat membantu siswa meninjau dan tetap mengingat isi pembelajaran. Mereka memainkan permainan itu secara berkelompok. Agar siswa lebih mudah memahami cara kerja dengan kelompoknya dalam sebuah permainan, maka sebaiknya guru melakukan hal-hal berikut ini : a. menerangkan dahulu secara klasikal cara permainan b. memberikan contoh cara permainan itu, dan diikuti satu atau dua orang siswa c. dicobakan pada satu kelompok untuk ditampilkan di depan kelas. d. diberikan kata kunci atau instruksi yang dituliskan di papan tulis. e. mulai diperagakan dalam kelompok-kelompok yang telah dibagi. f. diterangkan tentang simpulan dari permainan tersebut. B. Berbagai Macam Bentuk Permainan Ada berbagai macam bentuk permainan atau games yang bisa membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran bahasa, yang hampir keseluruhan berkaitan dengan keterampilan dalam hal berbicara (Wright, 1995) antara lain adalah ; 1. Permainan gambar Dalam permainan ini, hampir seluruhnya menggunakan gambar. Ada beberapa variasi, diantaranya adalah permainan membandingkan dan membedakan gambar, mengingat sebuah perbedaan dalam gambar, mengingat hal-hal yang mungkin berhubungan antara dua gambar, membuat sebuah naratif atau mendefinisikan beberapa ciri dari sebuah gambar. 2. Permainan psychologi Dalam permainan psychologi ini, ada beberapa variasi permainan yang bertujuan untuk mengetahui pekerjaan yang tepat bagi seseorang. Disini bisa melatih perhatian kita terhadap seseorang, dimana mereka memiliki opini dan 5 pengalaman yang berbeda satu sama lain. Permainan ini juga akan meningkatkan konsentrasi dalam penggunaan bahasa. 3. Permainan dengan kartu dan papan tulis. Dalam permainan ini, sarana yang dipakai adalah kartu atau papan tulis. Yang menjadi inti permainan dituliskan dalam kartu atau dituliskan di papan tulis. 4. Permainan bunyi Permainan yang menggunakan efek bunyi dapat mengkreasikan kesan pikiran siswa tentang sesuatu hal, tempat dan perilakunya. Dalam hal ini siswa yang menjadi pendengar diminta untuk berkontribusi melalui imaginasinya. Yang harus dilakukan adalah mengarahkan penafsiran masing-masing siswa, selanjutnya diarahkan pada kebutuhan untuk bertukar pendapat dan mengekspresikan opini atau ide. 5. Permainan dengan cerita Dalam permainan ini, sifatnya asli dan alami, memberikan sebuah kerangka untuk siswa dalam berbicara atau menulis panjang, sebagai ganti dari sebuah cerita pendek. Guru juga membantu mengoreksi setiap kesalahan-kesalahan yang dibuat, kemudian membuat catatan untuk kesalahan-kesalahan itu selama cerita diperdengarkan, dan menyampaikannya pada siswa setelah semua selesai. 6. Permainan kata Fokus permainan ini adalah pada inisial kata, terutama pada ejaan, arti kata, kata-kata untuk membuat kalimat, kata-kata yang didapat dari konteks kalimat, atau kata-kata yang sesuai dengan urutan gramatikal. Bagaimanapun, siswa memerlukan banyak hal di luar fokus utama untuk mengomunikasikan dalam kalimat penuh, kadang-kadang juga untuk mengikuti ide dan argumentasi yang panjang. 7. Permainan benar atau salah Ini adalah salah satu bentuk permainan yang hebat. Dalam permainan ini siswa diberi kebebasan untuk menentukan benar atau salah sebuah pertanyaan atau pernyataan yang disampaikan guru. Guru kemudian menunjukkan jawaban yang benar. Dalam permainan benar dan salah, dapat terlihat bahwa semua pihak mendapatkan keuntungan dari tantangan semacam ini. 6 8. Permainan memory Permainan ini menantang kemampuan pemainnya untuk mengingat. Tantangan yang sederhana ini dapat mengarahkan pada beberapa permainan yang berbeda dan bervariasi. Perbedaan yang tak dapat dihindari adalah siswa menjadi salah dalam menuliskan nama yang diingat dan kenyataan sebenarnya. 9. Permainan pertanyaan dan jawaban Dalam permainan ini terlihat bahwa para siswa ingin menyampaikan pertanyaan untuk menemukan sesuatu atau jawabannya. 10. Permainan menerka dan mencoba-coba Pada permainan menerka dan mencoba-coba ini seseorang mengetahui sesuatu dan orang yang lain harus menemukan apakah itu. Ada banyak games dan variasinya dalam permainan ini, yang semua berawal dari ide yang sederhana. 11. Permainan yang beraneka. Dalam permainan yang beraneka ini, kita dapat menggunakan apapun yang bisa dimanfaatkan untuk sarana permainan, yang tidak tercakup dalam permainan yang sudah disebutkan sebelumnya. Jika hanya ada kertas, kertas itulah yang digunakan. C. Kelebihan Dan Kelemahan Permainan. Kelebihan pembelajaran dengan permainan adalah : 1. Pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna, terutama jika guru memiliki kemampuan dan keterampilan teknis metodologis . 2. Siswa lebih mudah mengingat materi pelajaran. 3. Memacu siswa lebih berani berekspresi. Sedangkan kelemahan pembelajaran ini adalah : 1. Pengelolaan waktu harus tepat, karena jika terlalu asyik, maka akan memakan waktu. 2. Contoh harus yang jelas, karena jika tidak , maka siswa akan bingung dalam mengikuti permainan. 3. Menyita banyak waktu dalam mempersiapkannya. 4. Kelas akan gaduh, karena siswa akan asyik dalam bermain. 7 D. Contoh Bentuk Permainan Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Berikut adalah salah satu contoh permainan yang diambil dari pelajaran Bahasa Jepang. Nama permainannya adalah Soko de sutoopu geemu (permainan ’berhenti sampai di situ), yaitu sebuah permainan kartu, menebak atau menerka gerakan tentang aktivitas sehari-hari yang dilakukan salah satu kelompok, yang dibatasi waktu memperagakannya. Permainan ini termasuk dalam permainan menerka dan mencoba-coba. Dalam permainan ini, siswa diajak menebak suatu gerakan yang merupakan salah satu aktivitas atau kegiatan yang sudah mereka lakukan setiap harinya. Dengan permainan ini diharapkan siswa tetap mengingat nama kata kerja dan jenis kegiatan mereka sehari-hari, dalam Bahasa Jepang. Adapun pelaksanaan dari permainan ini adalah sebagai berikut : Judul : Soko de sutoppu geemu / --te imasu (sedang melakukan ......) Gool : Melihat gerakan/aksi, menerka sedang melakukan apa Peserta : Seluruh siswa Materi : Aktivitas sehari-hari Urutan permainan : 1. Kelas dibagi menjadi 2 kelompok, kelompok A dan kelompok B. 2. Kelompok A mengambil satu kartu tentang aksi yang harus dilakukan, yang disiapkan oleh guru. Dan selanjutnya salah satu dari mereka menampilkannya di depan kelas. 3. Kelompok B memperhatikan aksi tersebut. 4. Guru berteriak ”stop/cukup”, dan kelompok A menghentikan aksinya. 5. Anggota kelompok B mengacungkan tangan sambil mengatakan ” A san wa ..... te imasu”. Jika salah tebakannya, maka kelompok A sekali lagi memeragakan aksi yang lain untuk ditebak oleh kelompok B. 6. Setelah siswa dari kelompok A sudah memeragakan aksi itu, maka permainan berganti, kelompok B yang memeragakan aksi berikutnya. Dari permainan ini, siswa dapat mengingat bentuk –te imasu, dan memperkaya mereka dengan kosa kata kerja bentuk sedang melakukan. 8 E. Kesimpulan dan Saran 1. Kesimpulan Model pembelajaran dengan permainan dapat menjadi pilihan untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa, karena dapat membuat siswa senang pada pelajaran bahasa. Alasan pemilihan permainan sebagai alternatif dalam penyampaian pelajaran adalah selain menerima pelajaran dengan senang dan gembira, siswa juga dapat memahami dengan mudah. Siswa dapat belajar dengan bermain, sehingga tidak bosan dalam pelajaran bahasa, terutama bahasa asing yang tingkat kesulitannnya sangat tinggi. Dengan permainan, guru dapat menemukan sesuatu untuk memberikan latihan dalam banyak keahlian/keterampilan berbahasa (membaca, menulis, mendengar dan berbicara), baik dalam banyak tingkatan mengajar ataupun pembelajaran (presentasi, repetisi, rekombinasi, dan penggunaan bahasa yang bebas) serta banyak model-model komunikasi (misalnya, menerangkan, menyemangati, mengkritisi, dan menyetujui). 2. Saran Sesuai dengan kesimpulan dari tulisan ini, maka saran dari penulis untuk guru bahasa asing, khususnya guru Bahasa Jepang diharapkan dapat berupaya meningkatkan kemampuan mengajar dengan menggunakan permainan/game dalam pembelajaran sehingga diharapkan siswa lebih bersemangat belajar. 9 Daftar Pustaka CAG Teaching Materials Development Group. 1993. Nihongo Komyunikeeshon Geemu 80 (80 Communication Games For Japanese Language Teachers). The Japan Times. Suyatno. 2005. Permainan Pendukung Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Jakarta. Grasindo, The Japan Foundation Jakarta & Dit. Pembinaan SMA, Ditjen Manajemen Dikdasmen, Depdiknas, 2007. Buku Pelajaran Bahasa Jepang 1 (Nihongo 1). The Japan Foundation, Jakarta Wright, Andrew , Betteridge, David & Buckby, Michael . 1995. Games For Language Learning (New Edition). Cambridge Handbooks For Language Teachers. Cambridge University Press. ******* 10