PROPOSAL PENELITIAN PENDIDIKAN TERBUKA DAN JARAK JAUH (PTJJ) PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS SCHOOLOGY PADA MATERI 2D ANIMATION PRINCIPLES DI PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS MA CHUNG. DESIGNING OF E-LEARNING BASED ON SCHOOLOGY TO 2D ANIMATION PRINCIPLES MATTER AT VISUAL COMMUNICATION DESIGN DEPARTEMENT OF UNIVERSITAS MA CHUNG. Peneliti: SULTAN ARIF RAHMADIANTO, S.Sn., M.Ds UNIVERSITAS MA CHUNG Southeast Asian Ministers of Education Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC) February 2019 DAFTAR ISI Halaman IDENTITAS PROPOSAL ............................................................................................. 1 1 RINGKASAN PROPOSAL.................................................................................... 2 2 PENDAHULUAN .................................................................................................. 3 2.1 Latar Belakang Masalah............................................................................... 3 2.2 Perumusan Masalah ...................................................................................... 5 2.3 Batasan Masalah............................................................................................ 5 2.4 Tujuan Penelitian .......................................................................................... 5 2.5 Manfaat Penelitian ........................................................................................ 5 3 METODOLOGI ...................................................................................................... 6 4 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 8 5 INDIKATOR KEBERHASILAN (TARGET CAPAIAN) .................................... 9 6 JADWAL PENELITIAN ........................................................................................ 9 7 USULAN BIAYA PENELITIAN .......................................................................... 9 7.1 Belanja peneliti .............................................................................................. 9 7.2 Belanja barang ............................................................................................. 10 7.3 Belanja jasa .................................................................................................. 10 8 CV TIM PENELITI (untuk seluruh anggota) ....................................................... 11 9 RANCANGAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH ............. 14 IDENTITAS PROPOSAL 1. Judul : Perancangan E-Learning berbasis Schoology pada Materi 2D animation principles di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung. 2. Peneliti a. Nama Lengkap : Sultan Arif Rahmadianto, S.Sn., M.Ds b. Jabatan Fungsional/Golongan : Asisten Ahli/IIIb c. NIP : 20140015 d. Institusi : Universitas Ma Chung e. Alamat Kantor/Telp/Fax/E-mail : Jl.Villa Puncak Tidar N-01 Malang 65151/ 0341-550171/ [email protected] f. Alamat Rumah/Telp/Fax/HP/E-mail: Jl.Singajaya RT.5 RW.2 Putat Kidul Gondanglegi Malang 65174/ 081221760788/ [email protected] 3. Biaya yang diusulkan : Rp. 15.000.000 Proposal ini belum pernah didanai oleh atau diusulkan ke sumber lain. Mengetahui, Kepala Program Studi DKV Malang, 10 Februari 2019 Ketua Tim Peneliti Ayyub Anshari Sukmaraga, S.Sn.,M.Ds NIP. 20130014 Sultan Arif Rahmadianto, S.Sn., M.Ds NIP. 20140015 1 RINGKASAN PROPOSAL Minimnya ketertarikan dan keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran khususnya pada mata kuliah animasi di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung (DKV Ma Chung) menyebabkan beberapa permasalahan diantaranya mahasiswa sulit untuk memahami isi materi dan cenderung memiliki konsentrasi yang rendah sehingga sering ketinggalan materi yang disampaikan dosen. Selain itu, dosen kurang memiliki variasi media pembelajaran. Saat ini, dunia tengah memasuki era revolusi industri 4.0 dimana teknologi telah menjadi basis dalam kehidupan manusia termasuk dunia pendidikan. Bentuk dari perkembangan teknologi informasi yang diterapkan di dunia pendidikan adalah E-Learning. E-Learning merupakan sebuah inovasi yang mempunyai kontribusi sangat besar terhadap perubahan proses pembelajaran, dimana proses belajar tidak hanya mendengar uraian materi dari dosen tetapi mahasiswa juga melakukan aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan dan lain-lain. Materi bahan ajar dapat divisualisasikan dalam berbagai format dan bentuk yang lebih dinamis dan interaktif sehingga pembelajar atau mahasiswa akan lebih termotivasi untuk terlibat lebih jauh dalam proses pembelajaran tersebut. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap untuk dimanfaatkan secara maksimal untuk kebutuhan pendidikan. Salah satu alternatif media yang relevan adalah menggunakan media pembelajaran schoology yang menawarkan pembelajaran sama seperti di dalam kelas secara gratis dan mudah digunakan serta menyajikan konten yang lebih dinamis dan interaktif. Perancangan ini bertujuan menghasilkan E-Learning berbasis Schoology pada Materi 2D animation principles di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung dan mengetahui validasi dan kepraktisan dari media pembelajaran tersebut. Metode perancangan yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan model ADDIE meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Manfaat dari perancangan ini adalah sebagai referensi dan wahana baru dalam proses pembelajaran yang praktis sesuai tren pendidikan 4.0. Kata Kunci: e-learning, schoology, 2D animation principles, DKV Ma Chung. 2 PENDAHULUAN 2.1 Latar Belakang Masalah Kegiatan proses pembelajaran di kelas Mata Kuliah Animasi di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung (DKV Ma Chung), ditemukan beberapa permasalahan seperti kurangnya keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran. Hal ini menyebabkan mahasiswa menjadi kurang fokus dan kurang tertarik dalam memahami materi yang disampaikan dosen. Mahasiswa cenderung sering ketinggalan materi dan memiliki konsentrasi yang rendah. Mahasiswa memerlukan bahan ajar yang disampaikan dosen di dalam kelas, sedangkan dosen harus mencapai tujuan dari pembelajaran. Materi yang diterima oleh mahasiswa belum sepenuhnya menggambarkan pengetahuan yang sebenarnya, karena keterbatasan waktu dan kemampuan seorang dosen. Selain itu, materi yang disampaikan oleh dosen masih sering secara konvensional belum mengadaptasi model strategi pembelajaran 4.0. Saat ini, dunia tengah memasuki era revolusi industri 4.0. atau revolusi dunia ke-4 dimana teknologi telah menjadi basis dalam kehidupan manusia. Segala hal menjadi tanpa batas dan tidak terbatas akibat perkembangan internet dan teknologi digital. Era ini telah mempengaruhi aspek kehidupan di bidang ekonomi, politik, kebudayaan, seni, dan bahkan sampai dunia pendidikan (Ghufron, 2018). Seiring dengan perkembangan tersebut metode pembelajaran juga banyak mengalami perkembangan, baik metode pembelajaran secara personal, media pembelajaran ataupun proses pembelajaran. Bentuk dari perkembangan teknologi informasi yang diterapkan di dunia pendidikan adalah E-Learning. E-Learning merupakan sebuah inovasi yang mempunyai kontribusi sangat besar terhadap perubahan proses pembelajaran, dimana proses belajar tidak hanya mendengar uraian materi dari dosen tetapi mahasiswa juga melakukan aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan dan lain-lain (Warsito and Djuniadi, 2016). Materi bahan ajar dapat divisualisasikan dalam berbagai format dan bentuk yang lebih dinamis dan interaktif sehingga pembelajar atau mahasiswa akan lebih termotivasi untuk terlibat lebih jauh dalam proses pembelajaran tersebut. Metode E-Learning yang umum diterapkan di beberapa perguruan tinggi hanya sebatas pengiriman tugas dan pemberian bahan ajar. Mahasiswa hanya sebatas mengirim tugas dan tidak mengetahui tindak lanjut atas tugasnya. Selain itu, bahan ajar yang tersedia seringkali hanya sebatas didownload saja. Komunikasi antar mahasiswa dan dosen hanya sebatas proses belajar mengajar yang berlangsung di dalam kelas. Mahasiswa sering kali mengalami kesulitan dalam memahami bahan ajar yang telah diajarkan oleh dosen. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran menjadi salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap untuk dimanfaatkan secara maksimal untuk kebutuhan pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan komunikasi pada nantinya adalah sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen pendidikan, dan sebagai infrastruktur pendidikan. Salah satu platform yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif adalah Schoology. Schoology merupakan salah satu Learning Management System (LMS) berbentuk web sosial yang menawarkan pembelajaran sama seperti di dalam kelas secara percuma (gratis) dan mudah digunakan serta menyajikan konten yang lebih dinamis dan interaktif, hal ini adalah salah satu penerapan teknologi pembelajaran 4.0 yang cocok untuk pembelajar saat ini (Rahmadianto, 2016). Schoology memungkinkan dosen-dosen untuk memperdalam proses pembelajaran dengan mahasiswanya di luar kelas (diluar jam perkuliahan). Schoology mempermudah dosen dalam membuka kesempatan komunikasi yang luas kepada mahasiswa agar mahasiswa dapat lebih mudah untuk mengambil peran/bagian dalam diskusi dan kerja sama dalam sebuah kelompok. Selain itu, Schoology juga mempunyai banyak ciri dan fungsi yang menarik untuk dimanfaatkan oleh mahasiswa. Schoology juga didukung oleh berbagai bentuk media seperti video, audio dan gambar yang dapat menarik minat mahasiswa. Oleh karena itu, penelitian berjudul ”Perancangan E-Learning berbasis Schoology pada Materi 2D animation principles di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung” penting dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan E-Learning berbasis Schoology pada materi 2D animation principles dan menguji validitas dan kepraktisan media E-Learning berbasis Schoology apakah layak untuk digunakan atau tidak. 2.2 Perumusan Masalah 1) Bagaimana Perancangan E-Learning berbasis Schoology pada Materi 2D animation principles di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung ? 2) Bagaimana validitas dan kepraktisan E-Learning berbasis Schoology pada Materi 2D animation principles di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung ? 2.3 Batasan Masalah Perancangan E-Learning berbasis Schoology pembelajaran 4.0 berbasis schoology yaitu merancang model yang digunakan sebagai media pembelajaran untuk mempermudah proses pembelajaran mata kuliah animasi yang diampu oleh mahasiswa semester 4 DKV Ma Chung pada materi 2D animation principles meliputi penyajian materi, penugasan, evaluasi dan diskusi. 2.4 Tujuan Penelitian 1) Menghasilkan E-Learning berbasis Schoology pada Materi 2D animation principles di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung 2) Mengetahui validasi dan kepraktisan dari E-Learning berbasis Schoology pada Materi 2D animation principles di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung 2.5 Manfaat Penelitian Manfaat dengan dilakukannya penelitian ini adalah: 1. Bagi mahasiswa, perancangan e-Learning berbasis schoology diharapkan mampu menjadi wahana baru dalam proses pembelajaran yang praktis sesuai tren pendidikan 4.0. 2. Bagi dosen, perancangan e-Learning berbasis schoology diharapkan menjadi suatu pengalaman bagi dosen dalam inovasi media pembelajaran yang valid dan praktis sesuai tren pendidikan 4.0. 3. Bagi Peneliti, sebagai pengembangan pengetahuan tentang penelitian perancangan model pembelajaran 4.0. 3 METODOLOGI Metode perancangan yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development / R&D). (Sugiyono, 2013) mengatakan bahwa untuk bisa menghasilkan produk tertentu diperlukan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kepraktisan produk tersebut agar bisa berfungsi di masyarakat luas maka diperlukan penelitian untuk menguji kepraktisan produk tersebut. Model dalam perancangan ini menggunakan model ADDIE meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. ADDIE adalah Model Instructional Design (ID) yang digunakan untuk mempermudah instruktur dalam mempersiapkan dan menyampaikan sebuah materi secara efektif dan sistematik (Tegeh and Kirna, 2010). Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa model ini mudah untuk dipahami, selain itu juga model ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoretis desain pembelajaran yang dikembangkan. Model ini disusun secara terprogram dengan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan media belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa pada mata kuliah animasi di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung. Sedangkan sampel penelitian adalah sejumlah 10 orang yang dipilih dengan teknik sampling purposive random sampling. (Sugiyono, 2013) menyatakan bahwa purposive random sampling merupakan tehnik pengambilan sampel dengan memperhatikan pertimbangan-pertimbangan yang dibuat oleh peneliti. Dalam penelitian ini, angket yang digunakan menggunakan skala likert untuk menilai kelayakan perancangan media pembelajaran. Jawaban responden ditulis dengan cara memberi tanda checklist (V) pada angket yang telah disediakan. Instrumen Angket yang digunakan adalah Learning Object Review Instrument atau dapat di singkat LORI yang dikembangkan oleh John Nesbit, Karen Belfer dan Tracey Leacock. menggunakan lima pilihan jawaban yang berupa skor 1, 2, 3, 4 dan 5 dengan kriteria penilaian sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan sangat baik (Akpinar, 2008) yang akan diberikan kepada: (1) Ahli media dan materi yang akan menguji validitas media dan materi menggunakan LORI. (2) Kepada mahasiswa untuk menguji tingkat kepraktisan media dan materi yang diberikan. Gambar 1. Tahapan perancangan E-Learning berbasis Schoology dengan pendekatan model ADDIE. Adapun penjelasan tentang setiap bagian dari model ini adalah sebagai berikut. Analyze, merupakan proses mengidentifikasi masalah pada tempat yang dijadikan sample penelitian; Design, merupakan tahapan pembuatan rancangan tampilan media yang akan dirancang; Development, tahap perancangan media sesuai rancangan media pada tahap design; Implementation, langkah nyata untuk menerapkan media pembelajaran yang sudah dibuat. Sesuai dengan sasarannya, media ini akan diimplementasikan di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung pada mata kuliah animasi; Evaluation, merupakan tahap yang dilakukan untuk mengevaluasi media yang telah dirancang. 4 DAFTAR PUSTAKA Akpinar, Y. (2008) ‘Validation of a Learning Object Review Instrument: Relationship between Ratings of Learning Objects and Actual Learning Outcomes’, Interdisciplinary Journal of E-Learning and Learning Objects, 4, pp. 291–302. Ghufron, M. A. (2018) ‘Revolusi industri 4.0: Tantangan, Peluang dan Solusi Bagi Dunia Pendidikan’, Seminar Nasional dan Diskusi Panel Multidisiplin Hasil Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, pp. 332–337. Rahmadianto, E. (2016) ‘Pemanfaatan Schoology sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Dasar Jaringan Pada Siswa Kelas X Multimedia SMK Negeri 3 Surabaya Ervian Pasca Rahmadianto’, 01, pp. 82– 87. Sugiyono (2013) Metodelogy Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: ALFABETA. Tegeh, I. M. and Kirna, I. . (2010) Metode Penelitian Pengembangan pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesa. Warsito, M. B. and Djuniadi (2016) ‘Pengembangan E-Learning berbasis Schoology pada mata pelajaran matematika kelas VII’, Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula, 4(1), pp. 91–99. 5 INDIKATOR KEBERHASILAN (TARGET CAPAIAN) No. 1. Indikator Keberhasilan Deskripsi Keluaran (output) Hasil penelitian Media E-Learning berbasis schoology pada Materi Game Design di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung. 2. Dampak (outcome) Hasil penelitian Media E-Learning berbasis schoology pada Materi Game Design layak digunakan sebagai media praktis pembelajaran 4.0. 6 JADWAL PENELITIAN No. Kegiatan Maret 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7 1. Bulan Mei Juni Juli Agustus Analysis Design Development Implementation Evaluation Pelaporan Kegiatan USULAN BIAYA PENELITIAN 7.1 No. April Belanja peneliti Pelaksana Kegiatan Peneliti Jumlah Honor Jumlah Orang per Jam Jam/Bulan 1 100.000 8 Jumlah Bulan/Tah un 6 Jumlah total biaya honor (Rp) Jumlah Biaya (Rp) 4.800.000 4.800.000 7.2 Belanja barang Biaya No. Peralatan/Bahan Volume Satuan Jumlah Satuan Biaya (Rp) (Rp) Sony 1. Alpha A5000 camera mirorless 2. Green screen backdrop Andoer 3. 4.5 M/15ft USB microphone 1 1 5.500.000 5.500.000 1 1 200.000 200.000 1 1 250.000 250.000 4. Paket Data Unlimited 1 3 200.000 600.000 5. Kertas Print 1 2 50.000 100.000 6. ATK 1 1 300.000 300.000 Jumlah total biaya barang (Rp) 6.950.000 7.3 Belanja jasa a. Honor pihak ketiga No. Pelaksana Kegiatan Jumlah Jumlah Honor Jumlah Orang per Jam Jam/Bulan Bulan/Tahu n Jumlah Biaya (Rp) 1. Tenaga penunjang 2 20.000 16 2 640.000 2. Jasa Desain 1 30.000 16 2 960.000 Jumlah total biaya honor (Rp) 1.600.000 b. Perjalanan No. Tujuan 1. Volume Akomodasi perjalanan kegiatan 2 Biaya Satuan Jumlah (Rp) Biaya (Rp) 500.000 1.000.000 Jumlah total biaya perjalanan (Rp) 1.000.000 c. Sewa Alat, Jasa Layanan dan Lain-lain No. Nama Alat/Jasa Layanan Volume Biaya Satuan Jumlah (Rp) Biaya (Rp) 1. Konsumsi snack 3 50.000 150.000 2. Lighting (sewa lampu) 2 100.000 200.000 3. Penggandaan laporan 6 50.000 300.000 Jumlah total biaya sewa alat, jasa layanan, dll. (Rp) 650.000 8 CV PENELITI A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) Sultan Arif Rahmadianto, S.Sn., M.Ds 2 Jenis Kelamin 3 Tempat dan Tanggal Lahir Laki-laki Malang, 21 Juni 1989 4 E-mail [email protected] 5 Nomor Telepon/HP 081221760788 6 Alamat Kantor Jl.Villa Puncak Tidar N-1 Malang 65151 7 Nomor Telepon/Faks 0341-550171 B. Riwayat Pendidikan S1 S2 Nama Perguruan Universitas Negeri Malang Institut Teknologi Bandung Tinggi (UM) (ITB) Bidang Ilmu Desain Komunikasi Visual Desain Media Digital Tahun masuk - lulus 2007 - 2011 2012 - 2014 Judul Skripsi/Thesis Perancangan Multimedia Perancangan Action Adventure Interaktif PengenalanBudaya Game Tokoh Sakerah Etnis Daerah Indonesia untuk Madura Memupuk Rasa Cinta Tanah Air pada Anak Nama Pembimbing 1. Drs. Iriaji, M.Pd 2. Dody Priyatmono, S.Sn 1. Drs. Alfonzo Ronald Koapaha, M.Sn 2. Guntur, M.Sn C. Kartu Tanda Penduduk (KTP) D. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir (Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi) No. Tahun 1. 2016 2. 2017 3. 2018 Judul Penelitian Perancangan Corporate Identity S1 DKV Universitas Ma Chung untuk Meningkatkan Brand awareness. Perancangan Multimedia Interaktif Pengenalan Dkv Ma Chung Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Equity Perancangan Explainer Videos Universitas Ma Chung Sebagai Inovasi Media Promosi Pendanaan Sumber Jumlah (Juta Rp) Ma Chung 3.000.000 PDP Ma Chung Research Grant 5.000.000 Ma Chung Research Grant 10.000.000 E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir*) No. Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal 1. Strategi Promosi Topeng Malang Sanggar Asmoro Bangun Menghadapi MEA 2015 November 2014 2. Pengerangkaan Identitas Visual Sakerah sebagai Representasi Etnis Madura Perancangan Multimedia Interaktif Pengenalan Budaya Lokal Indonesia untuk Anak Sekolah Dasar Brand Roadmap sebagai Upaya Meningkatkan Ekuitas Merek Perancangan Corporate Identity S1 DKV Universitas Ma Chung untuk Meningkatkan Brand awareness. Peningkatan Kreativitas Dan Produktivitas Kegiatan Membatik Di Kelurahan Tlogomas Malang Perancangan Multimedia Interaktif Pengenalan Dkv Ma Chung Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Equity Vol. III, No. 1 Edisi Mei 2015 3. 4. 5. 6. 7. Juli 2015 Proceeding Seminar Nasional : Peran Seni Budaya Menyongsong MEA 2015, 27-28 November 2014, Universitas Negeri Malang, ISBN : 978-60214671-4-5 Jurnal Desain Komunikasi Visual KREATIF – Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Visi Indonesia, ISSN : 20868103 Jurnal Scientific Communication Forum – Universitas Ma Chung, ISBN: 978-602-9155-13-6 Juli 2016 Jurnal An Anthology – Universitas Ma Chung, ISBN: 978-602-9155-13-7 Mei 2016 Jurnal Desain Komunikasi Visual KREATIF – Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Visi Indonesia, ISSN : 20868103 Desember 2017 Jurnal Aplikasi Sains dan Teknologi JAST-Universitas Tribuana Tunggal Dewi, e-ISSN: 2548-7981 Agustus 2018 ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia-Universitas Dian Nuswantoro, ISSN: 2477-3913 Semua data yang saya tuliskan dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Bantuan Penelitian PTJJ SEAMOLEC. Malang, 11 Februari 2019 Pengusul, Sultan Arif Rahmadianto, S.Sn., M.Ds Keterangan: *) hapus yang tidak diperlukan 9 RANCANGAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH Rancangan pembelajaran pada mata kuliah animasi di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung, dilakukan dengan menggunakan ELearning berbasis schoology dengan konten materi 2D animation principles yang memungkinkan peserta didik/mahasiswa dan pengajar/dosen dapat melakukan aktivitas pembelajaran tanpa harus bertatap muka. Schoology merupakan Learning Management System (LMS) yang memiliki banyak ciri dan fungsi yang menarik untuk dimanfaatkan oleh dosen dan mahasiswa. Dengan menggunakan schoology dosen akan melakukan aktivitas pengajaran melalui penyajian materi, penugasan, evaluasi dan diskusi. Schoology juga didukung dalam penyajian materi dalam bentuk multimedia seperti video, audio, dan gambar yang dapat menarik minat mahasiswa.