Uploaded by sultansukses

PROPOSAL PTJJ 2019 SULTAN

advertisement
PROPOSAL PENELITIAN
PENDIDIKAN TERBUKA DAN JARAK JAUH
(PTJJ)
PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS SCHOOLOGY PADA
MATERI 2D ANIMATION PRINCIPLES DI PROGRAM STUDI
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS MA CHUNG.
DESIGNING OF E-LEARNING BASED ON SCHOOLOGY TO
2D ANIMATION PRINCIPLES MATTER AT VISUAL
COMMUNICATION DESIGN DEPARTEMENT OF
UNIVERSITAS MA CHUNG.
Peneliti:
SULTAN ARIF RAHMADIANTO, S.Sn., M.Ds
UNIVERSITAS MA CHUNG
Southeast Asian Ministers of Education
Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC)
February 2019
DAFTAR ISI
Halaman
IDENTITAS PROPOSAL ............................................................................................. 1
1
RINGKASAN PROPOSAL.................................................................................... 2
2
PENDAHULUAN .................................................................................................. 3
2.1
Latar Belakang Masalah............................................................................... 3
2.2
Perumusan Masalah ...................................................................................... 5
2.3
Batasan Masalah............................................................................................ 5
2.4
Tujuan Penelitian .......................................................................................... 5
2.5
Manfaat Penelitian ........................................................................................ 5
3
METODOLOGI ...................................................................................................... 6
4
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 8
5
INDIKATOR KEBERHASILAN (TARGET CAPAIAN) .................................... 9
6
JADWAL PENELITIAN ........................................................................................ 9
7
USULAN BIAYA PENELITIAN .......................................................................... 9
7.1
Belanja peneliti .............................................................................................. 9
7.2
Belanja barang ............................................................................................. 10
7.3
Belanja jasa .................................................................................................. 10
8
CV TIM PENELITI (untuk seluruh anggota) ....................................................... 11
9
RANCANGAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH ............. 14
IDENTITAS PROPOSAL
1.
Judul
: Perancangan E-Learning berbasis Schoology pada
Materi 2D animation principles di Program Studi Desain Komunikasi
Visual Universitas Ma Chung.
2. Peneliti
a. Nama Lengkap
: Sultan Arif Rahmadianto, S.Sn., M.Ds
b. Jabatan Fungsional/Golongan
: Asisten Ahli/IIIb
c. NIP
: 20140015
d. Institusi
: Universitas Ma Chung
e. Alamat Kantor/Telp/Fax/E-mail : Jl.Villa Puncak Tidar N-01 Malang
65151/ 0341-550171/
[email protected]
f. Alamat Rumah/Telp/Fax/HP/E-mail: Jl.Singajaya RT.5 RW.2 Putat
Kidul Gondanglegi Malang 65174/
081221760788/
sult[email protected]
3. Biaya yang diusulkan
: Rp. 15.000.000
Proposal ini belum pernah didanai oleh atau diusulkan ke sumber lain.
Mengetahui,
Kepala Program Studi DKV
Malang, 10 Februari 2019
Ketua Tim Peneliti
Ayyub Anshari Sukmaraga, S.Sn.,M.Ds
NIP. 20130014
Sultan Arif Rahmadianto, S.Sn., M.Ds
NIP. 20140015
1
RINGKASAN PROPOSAL
Minimnya ketertarikan dan keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran
khususnya pada mata kuliah animasi di Program Studi Desain Komunikasi Visual
Universitas Ma Chung (DKV Ma Chung) menyebabkan beberapa permasalahan
diantaranya mahasiswa sulit untuk memahami isi materi dan cenderung memiliki
konsentrasi yang rendah sehingga sering ketinggalan materi yang disampaikan dosen.
Selain itu, dosen kurang memiliki variasi media pembelajaran. Saat ini, dunia tengah
memasuki era revolusi industri 4.0 dimana teknologi telah menjadi basis dalam
kehidupan manusia termasuk dunia pendidikan. Bentuk dari perkembangan teknologi
informasi yang diterapkan di dunia pendidikan adalah E-Learning. E-Learning
merupakan sebuah inovasi yang mempunyai kontribusi sangat besar terhadap
perubahan proses pembelajaran, dimana proses belajar tidak hanya mendengar uraian
materi dari dosen tetapi mahasiswa juga melakukan aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemontrasikan dan lain-lain. Materi bahan ajar dapat
divisualisasikan dalam berbagai format dan bentuk yang lebih dinamis dan interaktif
sehingga pembelajar atau mahasiswa akan lebih termotivasi untuk terlibat lebih jauh
dalam proses pembelajaran tersebut. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan
komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap untuk dimanfaatkan
secara maksimal untuk kebutuhan pendidikan. Salah satu alternatif media yang
relevan adalah menggunakan media pembelajaran schoology yang menawarkan
pembelajaran sama seperti di dalam kelas secara gratis dan mudah digunakan serta
menyajikan konten yang lebih dinamis dan interaktif. Perancangan ini bertujuan
menghasilkan E-Learning berbasis Schoology pada Materi 2D animation principles
di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung dan mengetahui
validasi dan kepraktisan dari media pembelajaran tersebut. Metode perancangan
yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan model ADDIE
meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Manfaat dari
perancangan ini adalah sebagai referensi dan wahana baru dalam proses
pembelajaran yang praktis sesuai tren pendidikan 4.0.
Kata Kunci: e-learning, schoology, 2D animation principles, DKV Ma Chung.
2
PENDAHULUAN
2.1
Latar Belakang Masalah
Kegiatan proses pembelajaran di kelas Mata Kuliah Animasi di Program Studi
Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung (DKV Ma Chung), ditemukan
beberapa permasalahan seperti kurangnya keterlibatan mahasiswa dalam proses
pembelajaran. Hal ini menyebabkan mahasiswa menjadi kurang fokus dan kurang
tertarik dalam memahami materi yang disampaikan dosen. Mahasiswa cenderung
sering ketinggalan materi dan memiliki konsentrasi yang rendah. Mahasiswa
memerlukan bahan ajar yang disampaikan dosen di dalam kelas, sedangkan dosen
harus mencapai tujuan dari pembelajaran. Materi yang diterima oleh mahasiswa
belum sepenuhnya menggambarkan pengetahuan
yang sebenarnya, karena
keterbatasan waktu dan kemampuan seorang dosen. Selain itu, materi yang
disampaikan oleh dosen masih sering secara konvensional belum mengadaptasi
model strategi pembelajaran 4.0.
Saat ini, dunia tengah memasuki era revolusi industri 4.0. atau revolusi dunia
ke-4 dimana teknologi telah menjadi basis dalam kehidupan manusia. Segala hal
menjadi tanpa batas dan tidak terbatas akibat perkembangan internet dan teknologi
digital. Era ini telah mempengaruhi aspek kehidupan di bidang ekonomi, politik,
kebudayaan, seni, dan bahkan sampai dunia pendidikan (Ghufron, 2018). Seiring
dengan perkembangan tersebut metode pembelajaran juga banyak mengalami
perkembangan, baik metode pembelajaran secara personal, media pembelajaran
ataupun proses pembelajaran. Bentuk dari perkembangan teknologi informasi yang
diterapkan di dunia pendidikan adalah E-Learning. E-Learning merupakan sebuah
inovasi yang mempunyai kontribusi sangat besar terhadap perubahan proses
pembelajaran, dimana proses belajar tidak hanya mendengar uraian materi dari dosen
tetapi mahasiswa juga melakukan aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
mendemontrasikan dan lain-lain (Warsito and Djuniadi, 2016). Materi bahan ajar
dapat divisualisasikan dalam berbagai format dan bentuk yang lebih dinamis dan
interaktif sehingga pembelajar atau mahasiswa akan lebih termotivasi untuk terlibat
lebih jauh dalam proses pembelajaran tersebut.
Metode E-Learning yang umum diterapkan di beberapa perguruan tinggi hanya
sebatas pengiriman tugas dan pemberian bahan ajar. Mahasiswa hanya sebatas
mengirim tugas dan tidak mengetahui tindak lanjut atas tugasnya. Selain itu, bahan
ajar yang tersedia seringkali hanya sebatas didownload saja. Komunikasi antar
mahasiswa dan dosen hanya sebatas proses belajar mengajar yang berlangsung di
dalam kelas. Mahasiswa sering kali mengalami kesulitan dalam memahami bahan
ajar yang telah diajarkan oleh dosen. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran
menjadi salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Berbagai aplikasi
teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap
untuk dimanfaatkan secara maksimal untuk kebutuhan pendidikan. Fungsi teknologi
informasi dan komunikasi pada nantinya adalah sebagai gudang ilmu, alat bantu
pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat
bantu manajemen pendidikan, dan sebagai infrastruktur pendidikan. Salah satu
platform yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif adalah
Schoology.
Schoology merupakan salah satu Learning Management System (LMS)
berbentuk web sosial yang menawarkan pembelajaran sama seperti di dalam kelas
secara percuma (gratis) dan mudah digunakan serta menyajikan konten yang lebih
dinamis dan interaktif, hal ini adalah salah satu penerapan teknologi pembelajaran
4.0 yang cocok untuk pembelajar saat ini (Rahmadianto, 2016). Schoology
memungkinkan dosen-dosen untuk memperdalam proses pembelajaran dengan
mahasiswanya di luar kelas (diluar jam perkuliahan). Schoology mempermudah
dosen dalam membuka kesempatan komunikasi yang luas kepada mahasiswa agar
mahasiswa dapat lebih mudah untuk mengambil peran/bagian dalam diskusi dan
kerja sama dalam sebuah kelompok. Selain itu, Schoology juga mempunyai banyak
ciri dan fungsi yang menarik untuk dimanfaatkan oleh mahasiswa. Schoology juga
didukung oleh berbagai bentuk media seperti video, audio dan gambar yang dapat
menarik minat mahasiswa.
Oleh karena itu, penelitian berjudul ”Perancangan E-Learning berbasis
Schoology pada Materi 2D animation principles di Program Studi Desain
Komunikasi Visual Universitas Ma Chung” penting dilakukan. Tujuan dari
penelitian ini adalah menghasilkan E-Learning berbasis Schoology pada materi 2D
animation principles dan menguji validitas dan kepraktisan media E-Learning
berbasis Schoology apakah layak untuk digunakan atau tidak.
2.2 Perumusan Masalah
1) Bagaimana Perancangan E-Learning berbasis Schoology pada Materi 2D
animation principles di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas
Ma Chung ?
2) Bagaimana validitas dan kepraktisan E-Learning berbasis Schoology pada
Materi 2D animation principles di Program Studi Desain Komunikasi Visual
Universitas Ma Chung ?
2.3
Batasan Masalah
Perancangan
E-Learning
berbasis
Schoology
pembelajaran 4.0 berbasis schoology
yaitu
merancang
model
yang digunakan sebagai
media
pembelajaran untuk mempermudah proses pembelajaran mata kuliah animasi
yang diampu oleh mahasiswa semester 4 DKV Ma Chung pada materi 2D
animation principles meliputi penyajian materi, penugasan, evaluasi dan diskusi.
2.4
Tujuan Penelitian
1) Menghasilkan E-Learning berbasis Schoology pada Materi 2D animation
principles di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma
Chung
2) Mengetahui validasi dan kepraktisan dari E-Learning berbasis Schoology
pada Materi 2D animation principles di Program Studi Desain Komunikasi
Visual Universitas Ma Chung
2.5
Manfaat Penelitian
Manfaat dengan dilakukannya penelitian ini adalah:
1. Bagi mahasiswa, perancangan e-Learning berbasis schoology diharapkan
mampu menjadi wahana baru dalam proses pembelajaran yang praktis sesuai
tren pendidikan 4.0.
2. Bagi dosen, perancangan e-Learning berbasis schoology diharapkan menjadi
suatu pengalaman bagi dosen dalam inovasi media pembelajaran yang valid
dan praktis sesuai tren pendidikan 4.0.
3. Bagi Peneliti, sebagai pengembangan pengetahuan tentang penelitian
perancangan model pembelajaran 4.0.
3
METODOLOGI
Metode perancangan yang digunakan adalah metode penelitian dan
pengembangan (Research and Development / R&D). (Sugiyono, 2013) mengatakan
bahwa untuk bisa menghasilkan produk tertentu diperlukan penelitian yang bersifat
analisis kebutuhan dan untuk menguji kepraktisan produk tersebut agar bisa
berfungsi di masyarakat luas maka diperlukan penelitian untuk menguji kepraktisan
produk tersebut.
Model dalam perancangan ini menggunakan model ADDIE meliputi Analysis,
Design,
Development,
Implementation,
Evaluation.
ADDIE
adalah
Model
Instructional Design (ID) yang digunakan untuk mempermudah instruktur dalam
mempersiapkan dan menyampaikan sebuah materi secara efektif dan sistematik
(Tegeh and Kirna, 2010). Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa
model ini mudah untuk dipahami, selain itu juga model ini dikembangkan secara
sistematis dan berpijak pada landasan teoretis desain pembelajaran yang
dikembangkan. Model ini disusun secara terprogram dengan kegiatan yang sistematis
dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan media belajar yang
sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa pada mata kuliah
animasi di Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Ma Chung.
Sedangkan sampel penelitian adalah sejumlah 10 orang yang dipilih dengan teknik
sampling purposive random sampling. (Sugiyono, 2013) menyatakan bahwa
purposive random sampling merupakan tehnik pengambilan sampel dengan
memperhatikan pertimbangan-pertimbangan yang dibuat oleh peneliti.
Dalam penelitian ini, angket yang digunakan menggunakan skala likert untuk
menilai kelayakan perancangan media pembelajaran. Jawaban responden ditulis
dengan cara memberi tanda checklist (V) pada angket yang telah disediakan.
Instrumen Angket yang digunakan adalah Learning Object Review Instrument atau
dapat di singkat LORI yang dikembangkan oleh John Nesbit, Karen Belfer dan
Tracey Leacock. menggunakan lima pilihan jawaban yang berupa skor 1, 2, 3, 4 dan
5 dengan kriteria penilaian sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan sangat baik
(Akpinar, 2008) yang akan diberikan kepada: (1) Ahli media dan materi yang akan
menguji validitas media dan materi menggunakan LORI. (2) Kepada mahasiswa
untuk menguji tingkat kepraktisan media dan materi yang diberikan.
Gambar 1. Tahapan perancangan E-Learning berbasis Schoology dengan pendekatan
model ADDIE.
Adapun penjelasan tentang setiap bagian dari model ini adalah sebagai berikut.
Analyze, merupakan proses mengidentifikasi masalah pada tempat yang
dijadikan sample penelitian; Design, merupakan tahapan pembuatan rancangan
tampilan media yang akan dirancang; Development, tahap perancangan media sesuai
rancangan media pada tahap design; Implementation, langkah nyata untuk
menerapkan media pembelajaran yang sudah dibuat. Sesuai dengan sasarannya,
media ini akan diimplementasikan di Program Studi Desain Komunikasi Visual
Universitas Ma Chung pada mata kuliah animasi; Evaluation, merupakan tahap yang
dilakukan untuk mengevaluasi media yang telah dirancang.
4
DAFTAR PUSTAKA
Akpinar, Y. (2008) ‘Validation of a Learning Object Review Instrument:
Relationship between Ratings of Learning Objects and Actual Learning
Outcomes’, Interdisciplinary Journal of E-Learning and Learning Objects, 4,
pp. 291–302.
Ghufron, M. A. (2018) ‘Revolusi industri 4.0: Tantangan, Peluang dan Solusi Bagi
Dunia Pendidikan’, Seminar Nasional dan Diskusi Panel Multidisiplin Hasil
Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, pp. 332–337.
Rahmadianto, E. (2016) ‘Pemanfaatan Schoology sebagai Media Pembelajaran
dalam Meningkatkan Hasil Belajar Dasar Jaringan Pada Siswa Kelas X
Multimedia SMK Negeri 3 Surabaya Ervian Pasca Rahmadianto’, 01, pp. 82–
87.
Sugiyono (2013) Metodelogy Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
ALFABETA.
Tegeh, I. M. and Kirna, I. . (2010) Metode Penelitian Pengembangan pendidikan.
Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesa.
Warsito, M. B. and Djuniadi (2016) ‘Pengembangan E-Learning berbasis Schoology
pada mata pelajaran matematika kelas VII’, Jurnal Pendidikan Matematika
FKIP Unissula, 4(1), pp. 91–99.
5
INDIKATOR KEBERHASILAN (TARGET CAPAIAN)
No.
1.
Indikator Keberhasilan
Deskripsi
Keluaran (output) Hasil penelitian
Media E-Learning berbasis schoology
pada Materi Game Design di Program
Studi
Desain
Komunikasi
Visual
Universitas Ma Chung.
2.
Dampak (outcome) Hasil penelitian
Media E-Learning berbasis schoology
pada Materi Game Design layak
digunakan
sebagai
media
praktis
pembelajaran 4.0.
6
JADWAL PENELITIAN
No.
Kegiatan
Maret
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7
1.
Bulan
Mei
Juni
Juli
Agustus
Analysis
Design
Development
Implementation
Evaluation
Pelaporan
Kegiatan
USULAN BIAYA PENELITIAN
7.1
No.
April
Belanja peneliti
Pelaksana Kegiatan
Peneliti
Jumlah
Honor
Jumlah
Orang
per Jam
Jam/Bulan
1
100.000
8
Jumlah
Bulan/Tah
un
6
Jumlah total biaya honor (Rp)
Jumlah
Biaya (Rp)
4.800.000
4.800.000
7.2
Belanja barang
Biaya
No.
Peralatan/Bahan
Volume
Satuan
Jumlah
Satuan
Biaya (Rp)
(Rp)
Sony
1.
Alpha
A5000
camera
mirorless
2.
Green screen backdrop
Andoer
3.
4.5
M/15ft
USB
microphone
1
1
5.500.000
5.500.000
1
1
200.000
200.000
1
1
250.000
250.000
4.
Paket Data Unlimited
1
3
200.000
600.000
5.
Kertas Print
1
2
50.000
100.000
6.
ATK
1
1
300.000
300.000
Jumlah total biaya barang (Rp)
6.950.000
7.3
Belanja jasa
a. Honor pihak ketiga
No.
Pelaksana Kegiatan
Jumlah
Jumlah
Honor
Jumlah
Orang
per Jam
Jam/Bulan
Bulan/Tahu
n
Jumlah
Biaya (Rp)
1.
Tenaga penunjang
2
20.000
16
2
640.000
2.
Jasa Desain
1
30.000
16
2
960.000
Jumlah total biaya honor (Rp)
1.600.000
b. Perjalanan
No. Tujuan
1.
Volume
Akomodasi perjalanan kegiatan
2
Biaya Satuan
Jumlah
(Rp)
Biaya (Rp)
500.000
1.000.000
Jumlah total biaya perjalanan (Rp)
1.000.000
c. Sewa Alat, Jasa Layanan dan Lain-lain
No. Nama Alat/Jasa Layanan
Volume
Biaya Satuan
Jumlah
(Rp)
Biaya (Rp)
1.
Konsumsi snack
3
50.000
150.000
2.
Lighting (sewa lampu)
2
100.000
200.000
3.
Penggandaan laporan
6
50.000
300.000
Jumlah total biaya sewa alat, jasa layanan, dll. (Rp)
650.000
8
CV PENELITI
A. Identitas Diri
1
Nama Lengkap (dengan gelar)
Sultan Arif Rahmadianto, S.Sn., M.Ds
2
Jenis Kelamin
3
Tempat dan Tanggal Lahir
Laki-laki
Malang, 21 Juni 1989
4
E-mail
[email protected]
5
Nomor Telepon/HP
081221760788
6
Alamat Kantor
Jl.Villa Puncak Tidar N-1 Malang 65151
7
Nomor Telepon/Faks
0341-550171
B. Riwayat Pendidikan
S1
S2
Nama Perguruan
Universitas Negeri Malang
Institut Teknologi Bandung
Tinggi
(UM)
(ITB)
Bidang Ilmu
Desain Komunikasi Visual
Desain Media Digital
Tahun masuk - lulus
2007 - 2011
2012 - 2014
Judul Skripsi/Thesis
Perancangan Multimedia
Perancangan Action Adventure
Interaktif PengenalanBudaya
Game Tokoh Sakerah Etnis
Daerah Indonesia untuk
Madura
Memupuk Rasa Cinta Tanah
Air pada Anak
Nama Pembimbing
1. Drs. Iriaji, M.Pd
2. Dody Priyatmono, S.Sn
1. Drs. Alfonzo Ronald
Koapaha, M.Sn
2. Guntur, M.Sn
C. Kartu Tanda Penduduk (KTP)
D. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir
(Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi)
No.
Tahun
1.
2016
2.
2017
3.
2018
Judul Penelitian
Perancangan Corporate Identity S1
DKV Universitas Ma Chung untuk
Meningkatkan Brand awareness.
Perancangan Multimedia Interaktif
Pengenalan
Dkv Ma Chung Sebagai Upaya
Meningkatkan
Brand Equity
Perancangan Explainer Videos
Universitas Ma Chung Sebagai
Inovasi Media Promosi
Pendanaan
Sumber
Jumlah
(Juta Rp)
Ma Chung
3.000.000
PDP
Ma Chung
Research Grant
5.000.000
Ma Chung
Research Grant
10.000.000
E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir*)
No.
Judul Artikel Ilmiah
Volume/Nomor/Tahun
Nama Jurnal
1.
Strategi Promosi
Topeng Malang
Sanggar Asmoro
Bangun Menghadapi
MEA 2015
November 2014
2.
Pengerangkaan
Identitas Visual
Sakerah sebagai
Representasi Etnis
Madura
Perancangan
Multimedia Interaktif
Pengenalan Budaya
Lokal Indonesia untuk
Anak Sekolah Dasar
Brand Roadmap
sebagai Upaya
Meningkatkan Ekuitas
Merek
Perancangan
Corporate Identity S1
DKV Universitas Ma
Chung untuk
Meningkatkan Brand
awareness.
Peningkatan
Kreativitas Dan
Produktivitas Kegiatan
Membatik Di
Kelurahan Tlogomas
Malang
Perancangan
Multimedia Interaktif
Pengenalan Dkv Ma
Chung Sebagai Upaya
Meningkatkan Brand
Equity
Vol. III, No. 1 Edisi
Mei 2015
3.
4.
5.
6.
7.
Juli 2015
Proceeding Seminar Nasional :
Peran Seni Budaya
Menyongsong MEA 2015, 27-28
November 2014, Universitas
Negeri Malang, ISBN : 978-60214671-4-5
Jurnal Desain Komunikasi
Visual KREATIF – Sekolah
Tinggi Seni Rupa dan Desain
Visi Indonesia, ISSN : 20868103
Jurnal Scientific Communication
Forum – Universitas Ma Chung,
ISBN: 978-602-9155-13-6
Juli 2016
Jurnal An Anthology –
Universitas Ma Chung, ISBN:
978-602-9155-13-7
Mei 2016
Jurnal Desain Komunikasi
Visual KREATIF – Sekolah
Tinggi Seni Rupa dan Desain
Visi Indonesia, ISSN : 20868103
Desember 2017
Jurnal Aplikasi Sains dan
Teknologi JAST-Universitas
Tribuana Tunggal Dewi, e-ISSN:
2548-7981
Agustus 2018
ANDHARUPA: Jurnal Desain
Komunikasi Visual &
Multimedia-Universitas Dian
Nuswantoro, ISSN: 2477-3913
Semua data yang saya tuliskan dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Bantuan Penelitian PTJJ SEAMOLEC.
Malang, 11 Februari 2019
Pengusul,
Sultan Arif Rahmadianto, S.Sn., M.Ds
Keterangan:
*) hapus yang tidak diperlukan
9
RANCANGAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH
Rancangan pembelajaran pada mata kuliah animasi di Program Studi Desain
Komunikasi Visual Universitas Ma Chung, dilakukan dengan menggunakan ELearning berbasis schoology dengan konten materi 2D animation principles yang
memungkinkan peserta didik/mahasiswa dan pengajar/dosen dapat melakukan
aktivitas pembelajaran tanpa harus bertatap muka. Schoology merupakan Learning
Management System (LMS) yang memiliki banyak ciri dan fungsi yang menarik
untuk dimanfaatkan oleh dosen dan mahasiswa. Dengan menggunakan schoology
dosen akan melakukan aktivitas pengajaran melalui penyajian materi, penugasan,
evaluasi dan diskusi. Schoology juga didukung dalam penyajian materi dalam bentuk
multimedia seperti video, audio, dan gambar yang dapat menarik minat mahasiswa.
Download
Random flashcards
hardi

0 Cards oauth2_google_0810629b-edb6-401f-b28c-674c45d34d87

Rekening Agen Resmi De Nature Indonesia

9 Cards denaturerumahsehat

sport and healty

2 Cards Nova Aulia Rahman

Nomor Rekening Asli Agen De Nature Indonesia

2 Cards denaturerumahsehat

Create flashcards