BAB 4 LANDASAN DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori Short Animation Film pertama di dunia adalah “The Great Train Robbery”1903. Sedangkan film short animasi pertama adalah “Humorous Phases of Funny Faces” 1917. Sedangkan serial animasi pertama dimulai tahun 1929. Ada beberapa teori yang membedakan antara short animation yang dimulai tahun 1917 dengan short film di tahun 1903. Dan ada beberapa hal pula yang membedakan antara short animation ciptaan J.Blackton di 1917 dengan serial animation yang dimulai tahun 1929. Dan, inilah teori-teori yang menunjukan bilamana suatu animasi masuk dalam kategori short animation: - Adegan-adegan dalam film animation merupakan imajinasi, di mana setting adegannya dirancang berdasarkan khayalan si pembuat film, namun tetap berdasar pada konsep-konsep yang ada. Sekalipun ada short animation yang berdasarkan kisah nyata, namun tetap memakai interpetasi kreatif dalam pembuatannya. - Sebagai film fiksi, sutradara melakukan observasi pada selera dan logika target audiencenya, realita dan imajinasi yang dikenal dalam kehidupan masyarakat. - Struktur cerita mengacu pada alur cerita atau plot, di mana ada pengenalan tokoh, konflik, solusi, dan ending(twist). 4.1.2 Teori Warna Scott Mcloud menjelaskan bahwa dengan warna sebuah komik dapat menjadi lebih menarik perhatian dan dapat memberikan beberapa pengaruh, dimana hal ini juga dapat diterapkan ke dalam animasi. Dalam buku “DC Comics Guide to Coloring and Lettering” diterangkan bahwa ada 5 prinsip dasar yaitu : 1. Hue 2. Complementary 3. Value 4. Intensity 5. Color Temperature 4.1.3 Metode Pipeline Film Animasi Dokumenter Dalam tahap ini, akan menjabarkan proses pembuatan yang dilakukan dalam pembuatan film animasi, dengan urutan sebagai berikut : 4.1.3.1 Tahap Pra Produksi 1. Brainstroming, Mind Mapping dan Pencarian Ide 2. Riset 3. Treatment 4. Penulisan Naskah 5. Storyboard 4.1.3.2 Tahap Produksi 1. Character Design dan Visual Element Prodouction 2. Sound dan Music 3. Animasi tahap awal 4.1.3.3 Tahap Pasca Produksi 1. Compositing dan Editing 2. Sound Editing/ Penambahan Scoring 3. Final Render 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi Animasi “Ande-ande Lumut”, akan dibuat dengan pembawaan cerita yang ringan, di mana dapat diterima oleh anak-anak. Penggambaran dengan stimulasi yang sederhana, namun tetap memiliki suasana yang lebih modern. 4.2.1.1 Fakta Kunci 1. Mereka yang lahir di zaman instan ini tidak begitu mengerti akan kesabaran. 2. Kesabaran perlu diajarkan sedari anak masih kecil 4.2.1.2 Masalah yang Dikomunikasikan Teknologi, barang-barang, pelajaran, dan cara berpikir yang serba praktis sekarang ini hampir menghilangkan nilai-nilai akan kesabaran menghadapi sesuatu. 4.2.1.3 Tujuan Komunikasi Berharap dari visual imajinatif fiksi ini dapat membantu memberikan pelajaran ringan pada anak-anak, bahwa segala sesuatu yang serba cepat, serba praktis, belum tentu menghasilkan sesuatu yang baik. 4.2.1.4 Profil Target Audiens Target Audience Demografis: - Usia 7-13 tahun - Laki-laki dan perempuan - SD - Status ekonomi menengah ke atas Geografis: - kota Psikografis: - Memiliki sifat cenderung ingin cepat dan praktis 4.2.1.5 Judul Film Ande-ande Lumut 4.2.1.6 Sinopsis Cerita Diawali dengan dibagikannya selebaran tentang pencarian seorang putri oleh seorang pangeran dari sebuah kota. 3 bersaudara, yaitu Kuning, Hijau, dan Biru bersiap-siap untuk berangkat. Namun, suatu masalah yang membuat mereka tidak dapat menuju kesana adalah adanya sungai besar yang memisahkan tempat mereka dengan tempat si pangeran. Kepiting raksasa penghuni sungai ini siap membantu mereka asalkan mereka mau memenuhi persyaratannya. Singkat cerita, Biru dan Hijau bersedia memenuhi persyaratan itu, yaitu mencium Yuyu Kangkang. Kepiting itu menyebrangkan mereka berdua, dan Kuning tertinggal sendirian. Kemudian, datanglah burung bangau, ia membantu Kuning menyebrang sungai itu hingga sampai ke tempat tujuan. Sesampainya di sana, Kuning bertemu dengan pangeran, dan pangeran langsung jatuh hati kepadanya. Lalu mereka menikah. 4.2.1.7 Pendekatan Rasional dan Emosional 4.2.1.7.1 Pendekatan Rasional Melalui animasi yang dirancang oleh penulis, maka yang diharapkan agar target audience dapat belajar tabah dalam menjalani kesusahan, karena harapan pasti ada. .2.1.7.2 Pendekatan Emosional Diharapkan penonton dapat mengerti perbedaan cita-cita yang dicapai dengan adanya kesabaran dan dengan yang tidak. 4.2.1.8 Treatment Penulis menggunakan alur yang maju (linier) dalam penceritaan. Penulis membagi cerita animasi ini ke dalam beberapa bagian cerita, antara lain: -Bagian pertama (opening) Pada bagian ini dimulai dari selebaran yang dibagikan ke satu kampung. Pada bagian ini memperkenalkan tokoh Kuning, Hijau, dan Biru -Bagian kedua (timbulnya suatu masalah) Adanya sungai besar yang menghalangi mereka untuk pergi ke tempat si pangeran. Di sana juga memperkenalkan Yuyu Kangkang. -Bagian ketiga (konflik) Seekor burung bangau membantu Kuning untuk menyebrang sungai dan mengantarnya sampai di tujuan. -Bagian keempat (solusi) Kuning tiba dan bertemu dengan si pangeran. - Bagian kelima (twist) Ending penutup akan kisah animasi ini. Diagram tensi cerita per bagian Diagram 1.1 4.2.1.9 Karakter Dalam Film Character: 1. Kleting Kuning Orang yang mau ceria, sabar, dan pintar. 2. Kleting Hijau Orang yang mengambil jalan mudah dalam melakukan sesuatu. 3. Kleting Biru Orang yang mengambil jalan mudah dalam melakukan sesuatu. 4. Pangeran Ia adalah orang yang setia dan bijaksana. 5. Burung bangau Ia adalah malaikat penolong. Sifatnya suka membantu orang yang rendah hati dan sabar. 6. Yuyu Kakang Sifatnya perhitungan. 4.2.1.10 Environment & Properti Environment cerita ini mengambil lokasi di sebuah desa yang sudah sedikit maju, namun belum menjadi kota. Mata pencaharian penduduk umumnya bertani dan berternak, walau di desa itu juga ada toko-toko bermerek dan shopping center. - Rumah Ini adalah tempat tinggal Kleting Kuning sekeluarga. Rumahnya sedang, tidak besar, tidak kecil. - Sungai Sungai ini juga yang memisahkan tempat tinggal Kleting Kuning dengan alun-alun desa. -Alun-alun Ini adalah tempat biasanya desa Kleting Kuning mengadakan acara. Dan, pada cerita ini, Sang Pangeran mengadakan pestanya di tempat ini. Gambar 1.1 Gambar referensi environment 4.2.2 Strategi Desain Animasi pendek ini menggunakan visual dan musik dalam membentuk penceritaanya sehingga komposisi dan koordinasi antara visualisasi dan musik akan dibuat saling berhubungan. 4.2.2.1 Perancangan Visual 4.2.2.1.1 Pemilihan Style atau Gaya gambar Scott Mcloud membagi style gambar menjadi 3, yaitu: realistik, iconic, dan abstak. -Realistik adalah gambar yang mendekati bentuk aslinya, semakin realis gambar itu, maka akan semakin mirip dengan foto. -Iconic adalah gambar kartun, di mana bentuk-bentuknya disederhanakan. Semakin iconic gambar itu maka akan semakin mirip dengan huruf-huruf. -Abstrak adalah bentuk-bentuk geometri dasar. Semakin abstrak gambar itu akan menjadi titik-titik dan garis. Style gambar yang akan digunakan di animasi ini adalah iconic dan abstrak. Iconic untuk karakter, dan abstrak untuk beberapa background dan efek. Menggunakan gaya iconic karena mengambil contoh dari gambar-gambar karakter buku bacaan anak. Gambar 1.2 Contoh Referensi Character yang akan Dipakai Gaya pakaian karakter memilih gaya pakaian musim panas, tidak formal, tidak mewah. Pemilihan gaya seperti itu disesuaikan dengan environmentnya yang memakai lokasi di daerah perkampungan modern di musim panas. Gambar 1.3 Contoh Referensi Gaya Pakaian Character Gaya style gambar memakai teknik paper cut dengan gerak stopmotion.Umumnya hanya memakai tampak depan dan samping pada karakter. Perputaran dan tampak ¾ hamper tidak memungkinkan untuk dipakai. Pemilihan gaya seperti itu disesuaikan dengan target audience yang belum begitu mengenal tata ruang dan perspektif. Gambar 1.4 Contoh Karya Anak-anak dan Beberapa Referensi Pemilihan Properti 4.2.2.1.2 Pemilihan Warna Gambar 1.5 Mood-mood warna yang akan Dipakai Warna-warna seperti ini banyak digunakan di buku cerita bergambar kisah-kisah klasik. Di samping itu, warna-warna ini memberikan kesan tenang dan damai, terbukti banyak dipakai sebagai warna-warna pada café, coffee shop, dan tempat-tempat santai lainnya. 4.2.2.1.3 Pemilihan Typeface Gambar 1.6 Referensi Gaya Typeface Jenis huruf yang dipilih adalah huruf-huruf dekoratif. Gaya font seperti ini juga gaya font yang sering dipakai pada buku bacaan target audience. Disesuaikan dengan gaya iconic dan abstrakis pada style gambar, typerface seperti ini yang dapat paling mewakilinya. 4.2.2.2 Perancangan Motion Style Gaya animasi 2d menjadi gaya utama. Seperti diceritakan, ada beberapa gaya peralihan scene, seperti: waktu ke waktu, aksi ke aksi, subjek ke subjek, adegan ke adegan, aspek ke aspek, dan non sequitor. Dalam animasi ini akan banyak menggunakan peraalihan adegan ke adegan. Motion style yang dipakai adalah gaya gerak patah-patah seperti yang umum dipakai oleh animasi stopmotion. Hasil survey menyatakan kalau target audience tidak terlalu masalah akan gaya 2d, 3d, ataupun stopmotion. Van den Heuvel, seorang dokter psikologi, menyatakan kalau anak-anak (target audience) masih baru memahami bentuk geometri dasar (spasial awal), dan masih sempit untuk memahami geometri ruang. Spasial awal juga baru dapat memahami suatu konsep pola, di mana disinambungkan penulis dengan gaya patah-patah, hingga menciptakan suatu bit/pola yang dapat diterima sturktur spasial anak. Gambar 1.7 Scenescene Referensi Motion Style