BAB 4 LANDASAN DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori

advertisement
BAB 4
LANDASAN DESAIN
4.1 Landasan Teori/Metode
4.1.1 Teori Short Animation
Film pertama di dunia adalah “The Great Train Robbery”1903. Sedangkan film short animasi
pertama adalah “Humorous Phases of Funny Faces” 1917. Sedangkan serial animasi pertama dimulai
tahun 1929. Ada beberapa teori yang membedakan antara short animation yang dimulai tahun 1917
dengan short film di tahun 1903. Dan ada beberapa hal pula yang membedakan antara short animation
ciptaan J.Blackton di 1917 dengan serial animation yang dimulai tahun 1929. Dan, inilah teori-teori yang
menunjukan bilamana suatu animasi masuk dalam kategori short animation:
- Adegan-adegan dalam film animation merupakan imajinasi, di mana setting adegannya dirancang
berdasarkan khayalan si pembuat film, namun tetap berdasar pada konsep-konsep yang ada. Sekalipun
ada short animation yang berdasarkan kisah nyata, namun tetap memakai interpetasi kreatif dalam
pembuatannya.
- Sebagai film fiksi, sutradara melakukan observasi pada selera dan logika target audiencenya, realita dan
imajinasi yang dikenal dalam kehidupan masyarakat.
- Struktur cerita mengacu pada alur cerita atau plot, di mana ada pengenalan tokoh, konflik, solusi, dan
ending(twist).
4.1.2 Teori Warna
Scott Mcloud menjelaskan bahwa dengan warna sebuah komik dapat menjadi lebih menarik
perhatian dan dapat memberikan beberapa pengaruh, dimana hal ini juga dapat diterapkan ke dalam
animasi. Dalam buku “DC Comics Guide to Coloring and
Lettering” diterangkan bahwa ada 5 prinsip dasar yaitu :
1. Hue
2. Complementary
3. Value
4. Intensity
5. Color Temperature
4.1.3 Metode Pipeline Film Animasi Dokumenter
Dalam tahap ini, akan menjabarkan proses pembuatan yang dilakukan dalam
pembuatan film animasi, dengan urutan sebagai berikut :
4.1.3.1 Tahap Pra Produksi
1. Brainstroming, Mind Mapping dan Pencarian Ide
2. Riset
3. Treatment
4. Penulisan Naskah
5. Storyboard
4.1.3.2 Tahap Produksi
1. Character Design dan Visual Element Prodouction
2. Sound dan Music
3. Animasi tahap awal
4.1.3.3 Tahap Pasca Produksi
1. Compositing dan Editing
2. Sound Editing/ Penambahan Scoring
3. Final Render
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi Komunikasi
Animasi “Ande-ande Lumut”, akan dibuat dengan pembawaan cerita yang ringan, di mana dapat diterima
oleh anak-anak. Penggambaran dengan stimulasi yang sederhana, namun tetap memiliki suasana yang
lebih modern.
4.2.1.1 Fakta Kunci
1. Mereka yang lahir di zaman instan ini tidak begitu mengerti akan kesabaran.
2. Kesabaran perlu diajarkan sedari anak masih kecil
4.2.1.2 Masalah yang Dikomunikasikan
Teknologi, barang-barang, pelajaran, dan cara berpikir yang serba praktis sekarang ini hampir
menghilangkan nilai-nilai akan kesabaran menghadapi sesuatu.
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi
Berharap dari visual imajinatif fiksi ini dapat membantu memberikan pelajaran ringan pada anak-anak,
bahwa segala sesuatu yang serba cepat, serba praktis, belum tentu menghasilkan sesuatu yang baik.
4.2.1.4 Profil Target Audiens
Target Audience
Demografis:
- Usia 7-13 tahun
- Laki-laki dan perempuan
- SD
- Status ekonomi menengah ke atas
Geografis:
- kota
Psikografis:
- Memiliki sifat cenderung ingin cepat dan praktis
4.2.1.5 Judul Film
Ande-ande Lumut
4.2.1.6 Sinopsis Cerita
Diawali dengan dibagikannya selebaran tentang pencarian seorang putri oleh seorang pangeran dari
sebuah kota. 3 bersaudara, yaitu Kuning, Hijau, dan Biru bersiap-siap untuk berangkat. Namun, suatu
masalah yang membuat mereka tidak dapat menuju kesana adalah adanya sungai besar yang memisahkan
tempat mereka dengan tempat si pangeran. Kepiting raksasa penghuni sungai ini siap membantu mereka
asalkan mereka mau memenuhi persyaratannya. Singkat cerita, Biru dan Hijau bersedia memenuhi
persyaratan itu, yaitu mencium Yuyu Kangkang. Kepiting itu menyebrangkan mereka berdua, dan Kuning
tertinggal sendirian. Kemudian, datanglah burung bangau, ia membantu Kuning menyebrang sungai itu
hingga sampai ke tempat tujuan. Sesampainya di sana, Kuning bertemu dengan pangeran, dan pangeran
langsung jatuh hati kepadanya. Lalu mereka menikah.
4.2.1.7 Pendekatan Rasional dan Emosional
4.2.1.7.1 Pendekatan Rasional
Melalui animasi yang dirancang oleh penulis, maka yang diharapkan agar target audience
dapat belajar tabah dalam menjalani kesusahan, karena harapan pasti ada.
.2.1.7.2 Pendekatan Emosional
Diharapkan penonton dapat mengerti perbedaan cita-cita yang dicapai dengan adanya kesabaran
dan dengan yang tidak.
4.2.1.8 Treatment
Penulis menggunakan alur yang maju (linier) dalam penceritaan.
Penulis membagi cerita animasi ini ke dalam beberapa bagian cerita, antara lain:
-Bagian pertama (opening)
Pada bagian ini dimulai dari selebaran yang dibagikan ke satu kampung. Pada bagian ini memperkenalkan
tokoh Kuning, Hijau, dan Biru
-Bagian kedua (timbulnya suatu masalah)
Adanya sungai besar yang menghalangi mereka untuk pergi ke tempat si pangeran. Di sana juga
memperkenalkan Yuyu Kangkang.
-Bagian ketiga (konflik)
Seekor burung bangau membantu Kuning untuk menyebrang sungai dan mengantarnya sampai di tujuan.
-Bagian keempat (solusi)
Kuning tiba dan bertemu dengan si pangeran.
- Bagian kelima (twist)
Ending penutup akan kisah animasi ini.
Diagram tensi cerita per bagian
Diagram 1.1
4.2.1.9 Karakter Dalam Film
Character:
1.
Kleting Kuning
Orang yang mau ceria, sabar, dan pintar.
2.
Kleting Hijau
Orang yang mengambil jalan mudah dalam melakukan sesuatu.
3.
Kleting Biru
Orang yang mengambil jalan mudah dalam melakukan sesuatu.
4.
Pangeran
Ia adalah orang yang setia dan bijaksana.
5.
Burung bangau
Ia adalah malaikat penolong. Sifatnya suka membantu orang yang rendah hati dan sabar.
6.
Yuyu Kakang
Sifatnya perhitungan.
4.2.1.10 Environment & Properti
Environment cerita ini mengambil lokasi di sebuah desa yang sudah sedikit maju, namun belum menjadi
kota. Mata pencaharian penduduk umumnya bertani dan berternak, walau di desa itu juga ada toko-toko
bermerek dan shopping center.
- Rumah
Ini adalah tempat tinggal Kleting Kuning sekeluarga. Rumahnya sedang, tidak besar, tidak kecil.
- Sungai
Sungai ini juga yang memisahkan tempat tinggal Kleting Kuning dengan alun-alun desa.
-Alun-alun
Ini adalah tempat biasanya desa Kleting Kuning mengadakan acara. Dan, pada cerita ini, Sang Pangeran
mengadakan pestanya di tempat ini.
Gambar 1.1 Gambar referensi environment
4.2.2 Strategi Desain
Animasi pendek ini menggunakan visual dan musik dalam membentuk
penceritaanya sehingga komposisi dan koordinasi antara visualisasi dan musik akan
dibuat saling berhubungan.
4.2.2.1 Perancangan Visual
4.2.2.1.1 Pemilihan Style atau Gaya gambar
Scott Mcloud membagi style gambar menjadi 3, yaitu: realistik, iconic, dan abstak.
-Realistik adalah gambar yang mendekati bentuk aslinya, semakin realis gambar itu, maka akan semakin
mirip dengan foto.
-Iconic adalah gambar kartun, di mana bentuk-bentuknya disederhanakan. Semakin iconic gambar itu
maka akan semakin mirip dengan huruf-huruf.
-Abstrak adalah bentuk-bentuk geometri dasar. Semakin abstrak gambar itu akan menjadi titik-titik dan
garis.
Style gambar yang akan digunakan di animasi ini adalah iconic dan abstrak. Iconic untuk karakter, dan
abstrak untuk beberapa background dan efek. Menggunakan gaya iconic karena mengambil contoh dari
gambar-gambar karakter buku bacaan anak.
Gambar 1.2 Contoh Referensi Character yang akan Dipakai
Gaya pakaian karakter memilih gaya pakaian musim panas, tidak formal, tidak mewah. Pemilihan
gaya seperti itu disesuaikan dengan environmentnya yang memakai lokasi di daerah perkampungan
modern di musim panas.
Gambar 1.3 Contoh Referensi Gaya Pakaian Character
Gaya style gambar memakai teknik paper cut dengan gerak stopmotion.Umumnya hanya
memakai tampak depan dan samping pada karakter. Perputaran dan tampak ¾ hamper tidak
memungkinkan untuk dipakai. Pemilihan gaya seperti itu disesuaikan dengan target audience yang belum
begitu mengenal tata ruang dan perspektif.
Gambar 1.4 Contoh Karya Anak-anak dan Beberapa Referensi Pemilihan Properti
4.2.2.1.2 Pemilihan Warna
Gambar 1.5 Mood-mood warna yang akan Dipakai
Warna-warna seperti ini banyak digunakan di buku cerita bergambar kisah-kisah klasik. Di samping itu,
warna-warna ini memberikan kesan tenang dan damai, terbukti banyak dipakai sebagai warna-warna pada
café, coffee shop, dan tempat-tempat santai lainnya.
4.2.2.1.3 Pemilihan Typeface
Gambar 1.6 Referensi Gaya Typeface
Jenis huruf yang dipilih adalah huruf-huruf dekoratif. Gaya font seperti ini juga gaya font yang
sering dipakai pada buku bacaan target audience. Disesuaikan dengan gaya iconic dan abstrakis pada style
gambar, typerface seperti ini yang dapat paling mewakilinya.
4.2.2.2 Perancangan Motion Style
Gaya animasi 2d menjadi gaya utama. Seperti diceritakan, ada beberapa gaya peralihan scene,
seperti: waktu ke waktu, aksi ke aksi, subjek ke subjek, adegan ke adegan, aspek ke aspek, dan non
sequitor. Dalam animasi ini akan banyak menggunakan peraalihan adegan ke adegan. Motion style yang
dipakai adalah gaya gerak patah-patah seperti yang umum dipakai oleh animasi stopmotion. Hasil survey
menyatakan kalau target audience tidak terlalu masalah akan gaya 2d, 3d, ataupun stopmotion. Van den
Heuvel, seorang dokter psikologi, menyatakan kalau anak-anak (target audience) masih baru memahami
bentuk geometri dasar (spasial awal), dan masih sempit untuk memahami geometri ruang. Spasial awal
juga baru dapat memahami suatu konsep pola, di mana disinambungkan penulis dengan gaya patah-patah,
hingga menciptakan suatu bit/pola yang dapat diterima sturktur spasial anak.
Gambar 1.7 Scenescene
Referensi Motion Style
Download