1 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1

advertisement
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Tentang produk/jasa
Untuk membantu anak dalam pengenalan akan jenis-jenis tumbuhan berbiji, maka
diciptakan sebuah peralatan menanam(kit) yang bersifat edukasi dan interaktif. Anak
akan didorong untuk menanam suatu jenis tumbuhan dan kemudian anak dapat
mengenal tumbuhan tersebut melalui evaluasi di website. Dengan ini, maka media
interaktif yang digunakan adalah 2 jenis yaitu digital dan non-digital.
1. Media Non-Digital
Media ini terdiri dari planting kit dalam satu packaging untuk anak yaitu
berupa peralatan menanam sederhana, biji yang akan ditanam disertai QR
code. Peralatan lainnya adalah guide sederhana untuk menanam, guide untuk
orang tua, dan jurnal untuk anak menggambar perkembangan tanaman.
2. Media Digital
Media digital dalam bentuk website yang berfungsi sebagai respon dari QR
code. Dalam website tersebut, anak dapat memilih gambar tanaman dari
banyak pilihan lainnya yang paling sesuai dengan perkembangan tanaman
tersebut setiap harinya. Ketika salah satu dari ciri khas tanaman tersebut sudah
terlihat secara jelas bentuknya (misalnya, hari ke 5 sudah terlihat struktur
daun), maka satu per satu klasifikasi tanaman tersebut akan diberitahu kepada
anak (misal:anak memilih gambar daun yang strukturnya sejajar, karena
struktur daun ini terlihat sejajar, tanaman ini adalah tanaman monokotil).
Pada hari ke sekian di mana struktur daun, batang, bunga sudah terlihat jelas,
maka nama tanaman tersebut beserta info dan manfaatnya secara lengkap akan
dijelaskan.
3
4
2.1.2 Sumber Data
Jenis data dan sumber informasi untuk mendukung proyek tugas akhir terdiri dari:
1. Literatur
2. Wawancara dengan narasumber
Data dan informasi didapatkan dari:
1. Buku referensi dan literatur:
-
Why? Plants oleh Lee Kwang Woong
-
Biology oleh Campbell
2. Website:
-
http://targetstudy.com/nature/plants/
-
http://www.youtube.com/watch?v=j4AkT5WDSXg
-
pencarian lainnya melalui www.google.com
3. Wawancara dengan narasumber:
-
Ie Theodora Yolanda, S.Pd. sebagai kepala sekolah Astheros Christian
School
-
Ibu Suwarsih sebagai pengelola Taman Apotek Hidup Taman Mini
Indonesia Indah
Data dari sumber-sumber tersebut yang dapat membantu dalam perancangan visual
media interaktif ini ialah:
2.1.2 1 Konten Website
Tumbuhan berbiji (Spermatophyta), secara khusus yang digunakan di dalam
media interaktif ini adalah tumbuhan biji tertutup (Angiospermae).
Angiospermae (Tumbuhan Berbiji Tertutup)
Menurut buku Biology oleh Campbell, pada Angiospermae bakal biji tumbuh di
dalam daun buah. Angiospermae sering disebut pula Anthophyta atau tumbuhan
berbunga. Angiospermae dibagi menjadi dua kelas berikut.
1) Monocotyledoneae (monokotil)
Ciri-cirinya mempunyai satu daun lembaga, akar serabut, tulang daun sejajar atau
5
melengkung, batang tidak bercabang dengan ruas yang jelas, tidak berkambium, dan
perhiasan bunganya berjumlah 3 atau kelipatannya.
2) Dicotyledoneae (dikotil)
Ciri-cirinya mempunyai dua daun lembaga, akar tunggang, tulang daun menyirip
atau menjari, batang bercabang-cabang dengan ruas tidak jelas, mempunyai
kambium, dan perhiasan bunganya berjumlah 2, 4, 5, atau kelipatannya.
Selain klasifikasi secara ilmiah, klasifikasi tumbuhan sangat beragam. Salah satu
pengelompokkan sederhana yang dapat dipelajari pada usia dini adalah sebagai
berikut:
Klasifikasi berdasarkan perawakan:
a. Kaktus
Kaktus adalah jenis tumbuhan yang dapat beradaptasi pada cuaca yang kering dan
panas dengan menyimpan air pada batang mereka. Kaktus juga terkenal dengan
duri mereka.
b. Tumbuhan 2 tahunan
Yang termasuk di dalamnya adalah tumbuhan yang memakan waktu 2 tahun
untuk tumbuh dari biji hingga berbuah hingga mati atau tumbuhan yang hidupnya
hanya 2 tahun.
c. Tumbuhan tahunan/abadi
Tumbuhan jenis ini adalah bunga-bungaan yang bertahan lama dan terus
berbunga. Kebanyakan memakan waktu 2 tahun hingga mereka berbunga. Setelah
menanam, tidak perlu lagi menanam kembali setiap tahunnya.
d. Bunga
Tumbuhan berbunga adalah tumbuhan yang menghasilkan bunga sebagai alat
reproduksinya.
e. Tumbuhan Obat(Herbs)
6
Tumbuhan ini dipakai dalam tujuan kuliner, obat-obatan, ataupun kegunaan
spiritual. Ciri-ciri utamanya adalah tumbuhan ini tidak berkayu. Dalam kuliner
umumnya hanya bagian daunnya yang dipakai. Berdasarkan hasil wawancara,
kesulitan dalam penanaman tanaman obat adalah, sebagian besar penanamannya
melalui umbi atau stek batang.
f. Semak-semak
Tumbuhan ini di bawah 6 meter tingginya dan termasuk tumbuhan berkayu.
g. Pohon
Pohon adalah tumbuhan yang tumbuh tinggi dan besar.
h. Tumbuhan Rambat
Tumbuhan merambat adalah tumbuhan yang dapat tumbuh mengikuti bagian atas
dinding, sebagai penutup dinding, atau sebagai penghias pintu masuk yang
berbentuk lengkung. Tumbuhan merambat adalah tumbuhan yang memiliki
tangkai halus sehingga membutuhkan sesuatu untuk menyokongnya.
i. Sayuran
Jenis sayuran sebenarnya bukan jenis yang termasuk dalam klasifikasi ilmiah.
Namun, jenis ini adalah istilah yang dipakai dalam bidang kuliner. Sayur-sayuran
adalah jenis tumbuhan yang dapat dimasak dan dimakan.
Dari berbagai jenis di atas, diambil tiga jenis sebagai konten dari media
interaktif yaitu bunga, sayuran, dan herba.
Tumbuhan yang Mudah Ditanam
Beberapa jenis tumbuhan yang mudah dan tidak membutuhkan terlalu banyak
perawatan, terutama untuk anak adalah:
Jenis bunga:
-
Bunga matahari
-
Adenium
-
Marigold
7
Adenium atau yang dikenal sebagai bunga kamboja menjadi salah satu jenis
tumbuhan yang dipilih untuk media interaktif ini karena mudah untuk dirawat
terutama di iklim tropis. Sifat dari adenium adalah sukulen, yaitu menyimpan air.
Karena itu, adenium tidak membutuhkan banyak air dan dapat tumbuh lebih cepat
apabila terkena matahari lebih sering.
Jenis sayuran:
-
Selada
-
Kacang hijau
-
Bok Choy
Selada menjadi pilihan umum jenis sayuran yang ditumbuhkan. Varietas yang sangat
umum ditumbuhkan di Indonesia adalah jenis selada keriting. Umumnya jenis
sayuran menjadi pilihan yang baik untuk anak karena sayuran tidak tumbuh tinggi.
Selain itu, selada memiliki kandungan serat dan gizi yang tinggi.
Jenis herba:
-
Rosemary
-
Seledri
-
Basil
Untuk media interaktif ini, rosemary dipilih karena termasuk herba yang mudah
ditumbuhkan, terutama karena ketahanannya terhadap hama. Selain berfungsi
sebagai herba yang dapat menjadi bumbu pada makanan, rosemary dapat menjadi
tumbuhan dekorasi karena bunga dan wanginya.
2.1.2 2 Materi Pembelajaran Tumbuhan untuk Anak
Menurut buku the Values Book for Children, manfaat kegiatan menanam ialah untuk
sarana anak mempelajari beberapa nilai-nilai penting seperti:
-
Komitmen
-
Tanggung jawab
-
Kesabaran
8
Aktivitas melakukan pengamatan terhadap tanaman mulai dari menanam hingga
akhirnya akan memberikan pelajaran moral untuk masa-masa awal tumbuh
kembangnya.
Berdasarkan buku Peep and the Big Wide World (2005), teknik menanam yang
memudahkan observasi untuk anak adalah dengan menggunakan peralatan sebagai
berikut:
-
Gelas plastik transparan untuk pengamatan
-
Tanah
-
Biji-bijian ekstra sebagai cadangan
-
Botol spray berisi air
Anak kemudian dapat menanam biji yang telah ditentukan di tanah yang telah
dibasahi terlebih dahulu dan melakukan observasi selama waktu yang ditentukan.
Dalam kurikulum terbaru 2013, mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk kelas
Sekolah Dasar 1-3 dihilangkan. Hal ini karena mata pelajaran tersebut
diekspektasikan untuk diaplikasikan secara terintegrasi kepada mata pelajaran yang
lain.
Sedangkan, menurut hasil wawancara yang penulis lakukan, di sekolah sejak usia
dini (TK dan pre-school) yaitu kurikulum yang tidak termasuk dalam wajib belajar 9
tahun anak sudah diajarkan mengenai alam. Hanya saja, belum ada materi mengenai
jenis-jenis tumbuhan. Hal yang dipelajari adalah mengenai anatomi tumbuhan,
global warming, dan berkebun secara sederhana. Tujuan dibuatnya materi yang
berkenaan dengan tumbuhan untuk anak adalah untuk menghargai alam. Misalnya,
bagaimana bunga tidak boleh dipetik sembarangan karena bunga adalah alat
perkembangbiakan tumbuhan.
2.1.2 3 Discovery Learning
Discovery learning adalah proses aktif metode penyelidikan yang mendorong untuk
membangun pengetahuan melalui pengalaman. Jerome Bruner (1967) pertama kali
menulis dasar-dasar discovery learning tersebut. Joyce Castronova mengidentifikasi
5 karakteristik discovery learning. Pertama, pembelajarannya bersifat aktif dan
9
murid harus berpartisipasi dalam aktivitas yang bersifat memecahkan masalah.
Kedua, discovery learning berpusat pada prosesnya dibandingkan hasil akhirnya.
Ketiga, jika menemui kegagalan, metode ini akan mendorong murid untuk terus
mencari solusi. Selain itu, kolaborasi dan diskusi akan memperdalam pengetahuan
murid. Terakhir, discovery learning memuaskan rasa ingin tahu seseorang.
2.1.2 4 QR Codes
QR Code atau Quick Respond Code termasuk salah satu media interaktif. Definisi
QR Code dalam Oxford Dictionary adalah suatu kode yang dapat terbaca mesin yang
terdiri dari susunan persegi hitam dan putih yang menyimpan suatu informasi yang
dapat dibaca oleh kamera. Salah satu fungsi QR Code ini adalah untuk
menghubungkan url. User tidak perlu menghapalkan nama url, cukup dengan scan
QR Code saja maka user dapat mengakses url tersebut.
Studi yang menghubungkan antara anak dengan QR Code belum ada, namun
beberapa artikel seperti yang ditulis oleh Dianne Rees menyebutkan bahwa QR Code
dapat menjadi sarana untuk edukasi seperti untuk mendorong anak untuk
menceritakan ulang suatu kisah. Penggunaan QR Code dalam kelas disarankan
karena interaktivitasnya.
Menurut hasil wawancara, anak sudah mulai berhubungan dengan teknologi dan
media interaktif sejak usia 3-4 tahun. Media-media tersebut cukup membantu anak
cukup fokus, namun ada beberapa kendala seperti kesulitan anak-anak tersebut di
dalam navigasi.
2.1.2 5 Hasil Survey
Berikut ini adalah hasil survey online (23) dan lapangan (11) yang dilakukan dengan
34 responden orangtua anak usia 5-8 tahun.
10
1. Berapakah usia anak Anda?
2. Apakah anak Anda belajar mengenai jenis tumbuhan di sekolah?
3. Bila tidak, apakah yang anak Anda pelajari tentang tumbuhan?
-
Bagian-bagian tumbuhan
-
Cara menanam tumbuhan
-
Manfaat tumbuhan seperti sayur-sayuran
11
4. Menurut Anda, apakah manfaat pembelajaran tentang tumbuhan?
Lainnya: Hobi, belajar tentang proses bertanam, mengerti perbedaan antara
benda hidup dan mati.
5. Apakah Anda melibatkan media interaktif digital dalam pembelajaran anak?
6. Bila ya, apakah ada kesulitan saat anak menggunakan media digital?
12
7. Apakah Anda melibatkan media interaktif non-digital juga?
8. Media manakah yang menurut Anda penting?
13
Berikut ini adalah hasil wawancara yang dilakukan dengan 20 responden anak usia
5-8 tahun.
1. Berapa usiamu?
2. Mana yang kamu lebih suka, lego(media interaktif non-digital) atau iPad
(media interaktif digital)?
14
Lainnya: menonton TV
3. Apakah kamu suka bermain komputer?
4. Pernakah kamu menanam tumbuhan?
15
5. Menurutmu, tomat itu termasuk tumbuhan buah atau sayur?
2.1.3 Target Komunikasi
a. Target Primer
Demografis
-
Jenis Kelamin
: Laki-laki dan perempuan
-
Usia
: 5 - 8 tahun
-
Profesi
: Pelajar di sekolah reguler/internasional
-
Sosial Ekonomi
: A-B
-
Pendidikan
: TK/SD
16
Psikografis
-
Rutinitas: bersekolah, bermain, belajar
-
Karakter: selalu ingin tahu, aktif, kreatif, tahu cara menggunakan
teknologi, tekun melakukan sesuatu, memiliki kemampuan dasar untuk
membaca.
-
Interest: cinta alam terutama tumbuh-tumbuhan, senang melakukan
percobaan ilmiah, menyukai kegiatan bermain sambil belajar, senang
mengamati, gemar eksplorasi, bermain dengan media interaktif.
Geografis
- Tinggal di kota besar
a. Target Sekunder
Demografis
-
Jenis Kelamin
: Pria dan wanita
-
Usia
: 20 - 40 tahun
-
Profesi
: Pengajar, orangtua
-
Sosial Ekonomi
: A-B
Psikografis
-
Mengerti cara mengoperasikan alat teknologi
(komputer/tablet/smartphone), mencintai alam dan tertarik dengan
tumbuhan, ingin terlibat dalam edukasi anak
Geografis
- Tinggal di kota besar atau pinggiran kota
2.1.4 Kompetitor
Kompetitor langsung
17
Gambar 2.1 Growums
Link : growums.com
Kelebihan: Website berkebun ini memuat beberapa games interaktif serta
mengelompokkan tanaman berdasarkan jenis makanan seperti pizza garden dan salad
garden.
Kekurangan: Website ini cukup statis karena pergerakan seperti animasi hanya ada
pada games.
Kompetitor tidak langsung
Gambar 2.2 Aplikasi Plants HD
18
Aplikasi Plants HD
Kelebihan: Aplikasi ini memiliki informasi yang cukup lengkap disertai dengan kuiz
dan trivia.
Kekurangan: Style ilustrasi tidak konsisten seperti pada icon. Selain itu, aplikasi ini
berbayar.
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Landasan Teori
2.2.1.1
Definisi Media Interaktif
Definisi interaktif berbeda-beda tergantung fokusnya. Salah satu definisi
yang disebutkan oleh Just Kid Inc. (2002) berdasarkan pengamatan yang
ditemukan dalam produk interaktif yang sukses adalah “konten yang
ditujukan untuk komunikasi massa melalui suatu media yang mengijinkan
audiens atau user untuk memasukkan suatu input atau respon.” Media
digital termasuk ke dalam media interaktif. Tetapi tidak semua media
digital adalah interaktif. Dalam pernyataan bersama oleh 3 lembaga anak
pada tahun 2012 (National Association for the Education of Young
Children, Fred Rogers Center for Early Learning and Children’s Media at
Saint Vincent College), mengelompokkan media interaktif untuk anak
terdiri dari digital dan analog. Di dalamnya termasuk software, aplikasi,
beberapa siaran televisi, e-book, dan berbagai bentuk lainnya yang
kontennya dirancang untuk memfasilitasi penggunaan aktif dan kreatif
oleh anak. Media interaktif yang terdapat dalam bentuk fisik seperti
media cetak. Contoh media interaktif dalam bentuk media cetak adalah
buku pop-up dan board games.
Untuk mengukur efektif atau tidaknya suatu interaktivitas pada media
interaktif, terletak pada pesan yang dituju dan user sendiri. Dimensi pesan
terdiri dari waktu, tempat, dan arahan. Sementara dimensi user terdiri dari
kontrol, resposif tidaknya user, dan apakah user mencapai tujuan yang
diinginkan.
19
2.2.1.2
Teori Perkembangan Anak dan Media Interaktif
Dalam Early Childhood Development yang dikeluarkan oleh UNICEF,
perkembangan anak usia 5-8 tahun adalah:
-
Keingintahuan tentang orang dan bagaimana cara dunia bekerja
bertambah.
-
Menunjukkan ketertarikan dalam angka, huruf, membaca, dan menulis
-
Bermain secara koperatif.
-
Mempunyai kepercayaan diri dan menggunakan kata-kata untuk
mengekspresikan perasaan.
Dalam kaitan anak dengan media interaktif, Rideout, et al. (2003)
menemukan bahwa 64% anak usia 4-6 tahun sudah dapat menggunakan
mouse. 56% sudah mampu menggunakan komputer sendiri, 40% dapat
mengoperasikan CD-ROM, dan 37% dapat menyalakan komputer sendiri.
Terlepas dari perdebatan pengaruh media interaktif terutama media
digital, terdapat beberapa manfaat bagi anak yang melakukan
pembelajaran melalui media interaktif digital:
-
Perkembangan linguistik
Media interaktif mampu mendukung dalam pengembangan dan
pembelajaran bahasa. Anak yang menggunakan software edukasi
ditemukan mampu bercakap-cakap dalam percakapan dengan tingkat
yang cukup sulit. Sementara Lewin (2000) menemukan bahwa buku
cerita interaktif yang mendorong anak untuk memilih cerita efektif untuk
membantu mereka mengenali kata-kata baru.
-
Perkembangan kognitif dan pengetahuan umum
Yang paling penting untuk perkembangan kognitif dan pengetahuan
umum bukanlah media interaktif itu sendiri tetapi konten dari media
tersebut. Konten yang menambah keefektifan suatu media interaktif
adalah konten yang mendorong anak untuk menemukan penemuanpenemuan. Keunggulan media interaktif digital adalah anak dapat
20
mengakses dan terlibat dengan orang maupun materi yang sulit diakses di
dunia nyata.
-
Kreativitas
Dengan materi yang tepat, terutama yang sesuai dengan usianya, media
interaktif dapat mendorong kreativitas anak. Van Scoter, (2001)
menemukan bahwa penggunaan software yang terlalu menekankan pada
latihan-latihan dapat mengurangi kreativitas anak dibandingkan dengan
yang memfokuskan pada penemuan-penemuan.
2.2.1.3
Teori Pembelajaran yang Menumbuhkan Keingintahuan
Dalam Natural Curiosity Manual (2011), dua cara yang
berkesinambungan sebagai cara yang baik untuk pembelajaran anak
untuk menumbuhkan keingintahuannya adalah:
-
Metode penelitian
Metode ini adalah proses yang membangun keingintahuan anak tentang
dunia di mana mereka tinggal. Penyelidikan menempatkan pertanyaan
anak sebagai fokus pembelajaran. Guru yang menggunakan metode ini
akan mendorong anak untuk bertanya dan kemudian memfasilitasi
mereka untuk belajar dengan berbagai alat dan sumber. Anak kemudian
dapat mencari solusi dari pertanyaan mereka sendiri.
-
Metode pengalaman
Metode ini melibatkan anak dalam interaksi aktif dengan sekitar yang
melibatkan panca indera mereka (mengamati, merasakan, mendengar,
mencium, intuisi). Poin penting dalam metode ini adalah di akhir
pembelajaran, anak dapat mengevaluasi apa yang mereka pelajari dan
yang mereka tahu untuk kemudian diproses menjadi suatu pengetahuan
baru.
2.2.1.4
Teori Menumbuhkan Rasa Hormat Terhadap Alam
Kesempatan untuk menumbuhkan hubungan dan perilaku positif
terhadap alam dipercayai dimulai sejak usia dini dan dibutuhkan interaksi
anak dengan alam di sekitarnya untuk hal itu (Kellert 2002; Phenice &
21
Griffore 2003). Dalam diri manusia terdapat insting natural sense yang
menghubungkan mereka dengan alam. Hubungan yang dapat diarahkan
kepada empati atau hubungan dengan alam ini perlu ditumbuhkan sejak
kecil. Insting adanya hubungan terhadap alam dapat terlihat dari
ketertarikan anak kepada cerita dongeng yang sebagian besar latarnya
berada di alam dan banyak karakter hewan di dalamnya (Barrows 1995).
Pengalaman anak pada usia dini pada nantinya akan membentuk nilai,
sikap, dan orientasi dasar kepada dunia yang akan mereka bawa seumur
hidup mereka.
2.2.1.5
Teori Mendesain User Interface/Experience untuk Anak
Menurut Linux Information Project, user interface adalah penghubung
antara manusia dengan sebuah alat yang membuat manusia dapat
berinteraksi (bertukar informasi) dengan alat atau sistem tersebut. Khusus
untuk anak, terdapat beberapa panduan yang perlu diperhatikan ketika
mendesain user interface untuk anak yang ditulis Louis Lazaris dalam
artikelnya.
-
Desain yang menstimulasi panca indera, seperti warna, suara, sentuhan.
-
Merepresentasikan mood yang menyenangkan.
-
Menggunakan elemen-elemen dari alam yang familiar untuk anak.
-
Desain yang non-konvensional, berbeda dengan desain untuk orang
dewasa pada umumnya.
Selain itu, menurut Design Principles for Children Technology (2005),
dalam merancang UI untuk anak perlu diperhatikan perkembangan
kognitif, motorik, dan sosial/emosional.
-
Perancangan untuk perkembangan kognitif
Anak-anak tidak sepenuhnya lancar dalam keterbacaannya. Karena itu,
interface lebih baik dirancang menitikberatkan pada visualnya. Instruksi
yang diberikan harus mudah diingat dan dipresentasikan sesuai target
umur.
22
Dalam merancang feedback untuk UX, anak membutuhkan feedback yang
cepat sebagai hasil efek dari aksi mereka. Rollover audio, animasi, dan
highlight dapat membantu mereka dalam menemukan fungsi.
-
Perancangan untuk perkembangan motorik
Perkembangan motorik anak belum berkembang sepenuhnya karena itu
akan sulit baginya untuk menargetkan area/icon yang terlalu kecil. Dalam
menggunakan mouse, lebih baik menggunakan single-click dibandingkan
dengan double-click dan menghindari drag.
Anak juga cenderung lebih tertarik pada interface yang mudah mereka
manipulasi sehingga membuat mereka lebih aktif dalam mengeksplorasi.
-
Perancangan untuk perkembangan sosial/emosional
Berbeda dengan perancangan interface untuk orang dewasa yang
berfokus pada efisiensi, anak membutuhkan sesuatu yang
mempertahankan minat dan perhatian mereka, meskipun itu berarti
mengurangi efisiensi. Untuk meningkatkan motivasi mereka, perlu ada
tambahan-tambahan hiburan kecil untuk memotivasi anak selama
kegiatan. Media yang digunakan perlu memfasilitasi interaksi sosial anak
dengan sesama anak-anak lainnya.
Pada dasarnya desainer perlu mengadaptasi interface sesuai dengan
bagaimana seorang anak berperilaku secara natural untuk
mengakomodasi pengetahuan dan kemampuannya, serta membuat produk
yang dihasilkan dinikmati anak. Prinsip desain untuk orang dewasa
seringkali tidak berlaku untuk interface anak, sehingga desainer harus
melihat yang terbaik untuk memenuhi kebutuhan anak.
2.2.1.6
Teori Warna
Definisi warna dalam kamus Oxford Dictionary merupakan properti yang
dimiliki setiap objek yang memantulkan atau menghasilkan cahaya dan
kemudian ditangkap mata secara berbeda. Warna berfungsi untuk
menciptakan suatu mood, meskipun mood yang ditangkap dapat berbeda
tergantung latar belakang seseorang. Warna pada layar menggunakan
kombinasi warna cahaya merah, biru, dan hijau.
23
Untuk anak yang membutuhkan stimulasi, warna adalah sesuatu yang
menangkap perhatian mereka saat mereka melihat. Semakin cerah suatu
warna, maka mood yang ditangkap akan semakin positif. Karena itu,
kombinasi warna yang tepat untuk anak-anak adalah warna-warna cerah
seperti kuning, pink, oranye, hijau, merah, dan biru. Warna-warna ini
dapat memberikan impresi yang bertahan lama.
Kathie Engelbrecht (2003) menjelaskan dampak warna dalam
pembelajaran anak, terutama aplikasi di sekolah. Warna dalam
pembelajaran harus lebih fungsional dibandingkan estetikanya.
-
Warna yang tidak melelahkan mata: Warna yang dipilih dalam ruang
belajar anak perlu menstimulasi otak anak dibandingkan dengan warna
monoton.
-
Meningkatkan produktivitas dan akurasi: Lingkungan yang berwarna
dapat memperpanjang jangka waktu perhatian anak. Harry Wohlfarth
menemukan bahwa sekolah yang lebih berwarna cerah meningatkan
prestasi akademis.
-
Warna sebagai penuntun: Warna dapat menciptakan suatu sistem dan
membantu anak mengelompokkan atau membedakan suatu elemen dalam
lingkungan.
-
Membantu proses perkembangan anak: Anak usia awal cenderung lebih
suka warna yang kontras dan cerah. Hal ini disebabkan karena warnawarna tersebut menstimulasi otaknya.
2.2.1.7
Teori Layout
Layout tidak hanya mengatur komposisi elemen desain tetapi juga
mendesain ruang kosong. Menurut buku Layout: Making it Fit, aspek
yang perlu dipertimbangkan dalam layout adalah konten dan treatment
dari konten tersebut. Dalam layout, terdapat grid yang berfungsi sebagai
panduan untuk mengatur konten. Website yang terstruktur oleh grid akan
memberikan impresi yang baik untuk user.
Bila target audiens adalah anak-anak, maka disarankan untuk keluar dari
aturan grid tersebut. Hal ini bukan menunjukkan bahwa grid dalam desain
untuk anak adalah salah, tetapi memulai desain tersebut dengan grid
kemudian menempatkan elemen desain lainnya di luar grid tersebut
24
dengan tetap terkontrol. Tujuan keluar dari grid ini adalah untuk
membebaskan anak dari website yang terlalu terstruktur dan menciptakan
dunia unik yang dapat anak nikmati.
2.2.1.8
Teori Ilustrasi
Ilustrasi adalah visualisasi yang dibuat oleh seorang seniman seperti
gambar, sketsa, lukisan, foto atau jenis imaji lainnya yang dilihat, diingat,
atau diimajinasikan menggunakan representasi grafis.
Penggunaan ilustrasi dalam sebuah buku membuat buku tersebut lebih
menarik dan melibatkan pembaca dengan lebih baik menurut teori
motivasi yang disebutkan oleh Glenberg dan Langston (1992). Beberapa
fungsi ilustrasi dalam literatur untuk anak-anak adalah:
-
Ilustrasi memberikan informasi tentang kejadian lebih detil dan makna
kejadian tersebut. Melalui ilustrasi bahkan bisa memberikan detil dan
informasi yang tidak tersedia lewat teks.
-
Ilustrasi visual menarik dan membuat anak perhatian untuk waktu yang
lebih lama bahkan sebelum ia mengerti seluruh kata-kata dalam sebuah
teks. Warna-warna cerah dan ekspresi dari karakter menambah
ketertarikan anak.
-
Ilustrasi yang disertai dengan teks dapat membantu anak untuk
menambah kosa kata baru. Anak akan mencari arti dari kata dalam
ilustrasi tersebut.
Dalam sebuah website, ilustrasi yang digabungkan dengan animasi akan
menambah interaksi dengan anak dan membantu anak-anak untuk lebih
fokus.
Contoh lainnya untuk keefektifan ilustrasi visual untuk anak adalah Druin
dalam Designing a Digital Library for Young Children (2001). Ia
menemukan sistem search yang berbasis teks pada umumnya tidak
memadai untuk kebutuhan anak. Kemudian ia membuat SearchKid,
sistem search yang berbasis grafis dan menggunakan gambar sebagai kata
kunci untuk mencari informasi. Penelitiannya berdasarkan bahwa
informasi untuk anak harus menggunakan teks seminimal mungkin.
25
2.2.1.9 Teori Tipografi
Tipografi berkaitan dengan setting huruf dan pencetakannya. Kini
tipografi dikenal sebagai segala disiplin yang berkenaan dengan huruf.
Untuk tipografi anak-anak, perlu diperhatikan secara detil karena anak
membaca dari kata per kata. Dalam artikel yang ditulis oleh Ilene
Strizver, ia menekankan beberapa hal terutama legibility dan readability.
Untuk legibility yang lebih baik, pilih typeface dengan desain yang
familiar dan ramah dan sudut yang membulat. Typeface yang lebih
mudah dibaca adalah yang memiliki x-height lebih besar, terutama untuk
anak. Sans serif atau serif dapat digunakan selama typeface tersebut
menghindari tambahan-tambahan yang dapat mengurangi readability.
Misalnya adalah:
-
Typeface tipe condensed atau expanded akan membuat pengenalan huruf
lebih sulit
-
Pilih weight huruf yang book atau medium; hindari hairline atau bold
berlebihan
Ukuran huruf juga perlu diperhatikan. Anak-anak mudah terarahkan
kepada benda yang mudah dikenali. Ukuran huruf yang besar dengan
kontras yang baik dengan background akan memudahkan ke mana anak
ingin diarahkan.
2.2.2 Analisa SWOT
Strength
1. Membangun rasa keingintahuan anak melalui metode pembelajaran
penyelidikan dan pengalaman.
2. Menumbuhkan apresiasi anak terhadap alam, terutama tumbuhan.
3. Menggunakan media interaktif dan visual ilustrasi menarik membantu anak
untuk lebih fokus.
4. Pembelajaran tentang tumbuhan melatih anak untuk cermat dan
bertanggungjawab.
26
Weakness
1. Membutuhkan akses internet yang kecepatannya memadai.
2. Anak perlu mempraktekkannya terlebih dahulu supaya konten website dapat
dimengerti.
3. Metode penyelidikan lewat percobaan ilmiah hasilnya tidak selalu sama
sesuai dengan hasil yang diharapkan.
Opportunity
1. Media interaktif yang melibatkan teknologi dan praktek di waktu yang
bersamaan belum banyak.
2. Media digital yang masih terus berkembang eksplorasinya.
3. Topik yang relevan dengan isu pelestarian alam yang masih hangat.
Threat
1. Anak-anak lebih tertarik melakukan kegiatan yang bersifat bermain semata.
2. Orangtua yang kurang mengerti teknologi sehingga bimbingan/dorongan
terhadap anak untuk melakukan kegiatan ini kurang.
2.3 Data Penyelenggara
PP IPTEK (Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) terletak di Taman
Mini Indonesia Indah dan diresmikan pada 20 April 1991. Saat ini, PP IPTEK
memiliki sekitar 350 alat peraga yang dapat dieksplorasi sebagai sarana
pembelajaran. Selain menampilkan alat peraga untuk siswa siswi berbagai usia, PP
IPTEK juga mempunyai aneka program lainnya. Di antaranya adalah sanggar kerja
dan demo ilmu pengetahuan dan teknologi, pelatihan perancangan alat peraga,
science fair, pelatihan peduli lingkungan hidup, dan lainnya. Saat ini PP IPTEK juga
memiliki program outreach, yaitu program di mana PP IPTEK membawa alat
peraganya untuk melakukan kegiatan di desa, sekolah, dan daerah.
Download