BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Tentang produk/jasa Untuk membantu anak dalam pengenalan akan jenis-jenis tumbuhan berbiji, maka diciptakan sebuah peralatan menanam(kit) yang bersifat edukasi dan interaktif. Anak akan didorong untuk menanam suatu jenis tumbuhan dan kemudian anak dapat mengenal tumbuhan tersebut melalui evaluasi di website. Dengan ini, maka media interaktif yang digunakan adalah 2 jenis yaitu digital dan non-digital. 1. Media Non-Digital Media ini terdiri dari planting kit dalam satu packaging untuk anak yaitu berupa peralatan menanam sederhana, biji yang akan ditanam disertai QR code. Peralatan lainnya adalah guide sederhana untuk menanam, guide untuk orang tua, dan jurnal untuk anak menggambar perkembangan tanaman. 2. Media Digital Media digital dalam bentuk website yang berfungsi sebagai respon dari QR code. Dalam website tersebut, anak dapat memilih gambar tanaman dari banyak pilihan lainnya yang paling sesuai dengan perkembangan tanaman tersebut setiap harinya. Ketika salah satu dari ciri khas tanaman tersebut sudah terlihat secara jelas bentuknya (misalnya, hari ke 5 sudah terlihat struktur daun), maka satu per satu klasifikasi tanaman tersebut akan diberitahu kepada anak (misal:anak memilih gambar daun yang strukturnya sejajar, karena struktur daun ini terlihat sejajar, tanaman ini adalah tanaman monokotil). Pada hari ke sekian di mana struktur daun, batang, bunga sudah terlihat jelas, maka nama tanaman tersebut beserta info dan manfaatnya secara lengkap akan dijelaskan. 3 4 2.1.2 Sumber Data Jenis data dan sumber informasi untuk mendukung proyek tugas akhir terdiri dari: 1. Literatur 2. Wawancara dengan narasumber Data dan informasi didapatkan dari: 1. Buku referensi dan literatur: - Why? Plants oleh Lee Kwang Woong - Biology oleh Campbell 2. Website: - http://targetstudy.com/nature/plants/ - http://www.youtube.com/watch?v=j4AkT5WDSXg - pencarian lainnya melalui www.google.com 3. Wawancara dengan narasumber: - Ie Theodora Yolanda, S.Pd. sebagai kepala sekolah Astheros Christian School - Ibu Suwarsih sebagai pengelola Taman Apotek Hidup Taman Mini Indonesia Indah Data dari sumber-sumber tersebut yang dapat membantu dalam perancangan visual media interaktif ini ialah: 2.1.2 1 Konten Website Tumbuhan berbiji (Spermatophyta), secara khusus yang digunakan di dalam media interaktif ini adalah tumbuhan biji tertutup (Angiospermae). Angiospermae (Tumbuhan Berbiji Tertutup) Menurut buku Biology oleh Campbell, pada Angiospermae bakal biji tumbuh di dalam daun buah. Angiospermae sering disebut pula Anthophyta atau tumbuhan berbunga. Angiospermae dibagi menjadi dua kelas berikut. 1) Monocotyledoneae (monokotil) Ciri-cirinya mempunyai satu daun lembaga, akar serabut, tulang daun sejajar atau 5 melengkung, batang tidak bercabang dengan ruas yang jelas, tidak berkambium, dan perhiasan bunganya berjumlah 3 atau kelipatannya. 2) Dicotyledoneae (dikotil) Ciri-cirinya mempunyai dua daun lembaga, akar tunggang, tulang daun menyirip atau menjari, batang bercabang-cabang dengan ruas tidak jelas, mempunyai kambium, dan perhiasan bunganya berjumlah 2, 4, 5, atau kelipatannya. Selain klasifikasi secara ilmiah, klasifikasi tumbuhan sangat beragam. Salah satu pengelompokkan sederhana yang dapat dipelajari pada usia dini adalah sebagai berikut: Klasifikasi berdasarkan perawakan: a. Kaktus Kaktus adalah jenis tumbuhan yang dapat beradaptasi pada cuaca yang kering dan panas dengan menyimpan air pada batang mereka. Kaktus juga terkenal dengan duri mereka. b. Tumbuhan 2 tahunan Yang termasuk di dalamnya adalah tumbuhan yang memakan waktu 2 tahun untuk tumbuh dari biji hingga berbuah hingga mati atau tumbuhan yang hidupnya hanya 2 tahun. c. Tumbuhan tahunan/abadi Tumbuhan jenis ini adalah bunga-bungaan yang bertahan lama dan terus berbunga. Kebanyakan memakan waktu 2 tahun hingga mereka berbunga. Setelah menanam, tidak perlu lagi menanam kembali setiap tahunnya. d. Bunga Tumbuhan berbunga adalah tumbuhan yang menghasilkan bunga sebagai alat reproduksinya. e. Tumbuhan Obat(Herbs) 6 Tumbuhan ini dipakai dalam tujuan kuliner, obat-obatan, ataupun kegunaan spiritual. Ciri-ciri utamanya adalah tumbuhan ini tidak berkayu. Dalam kuliner umumnya hanya bagian daunnya yang dipakai. Berdasarkan hasil wawancara, kesulitan dalam penanaman tanaman obat adalah, sebagian besar penanamannya melalui umbi atau stek batang. f. Semak-semak Tumbuhan ini di bawah 6 meter tingginya dan termasuk tumbuhan berkayu. g. Pohon Pohon adalah tumbuhan yang tumbuh tinggi dan besar. h. Tumbuhan Rambat Tumbuhan merambat adalah tumbuhan yang dapat tumbuh mengikuti bagian atas dinding, sebagai penutup dinding, atau sebagai penghias pintu masuk yang berbentuk lengkung. Tumbuhan merambat adalah tumbuhan yang memiliki tangkai halus sehingga membutuhkan sesuatu untuk menyokongnya. i. Sayuran Jenis sayuran sebenarnya bukan jenis yang termasuk dalam klasifikasi ilmiah. Namun, jenis ini adalah istilah yang dipakai dalam bidang kuliner. Sayur-sayuran adalah jenis tumbuhan yang dapat dimasak dan dimakan. Dari berbagai jenis di atas, diambil tiga jenis sebagai konten dari media interaktif yaitu bunga, sayuran, dan herba. Tumbuhan yang Mudah Ditanam Beberapa jenis tumbuhan yang mudah dan tidak membutuhkan terlalu banyak perawatan, terutama untuk anak adalah: Jenis bunga: - Bunga matahari - Adenium - Marigold 7 Adenium atau yang dikenal sebagai bunga kamboja menjadi salah satu jenis tumbuhan yang dipilih untuk media interaktif ini karena mudah untuk dirawat terutama di iklim tropis. Sifat dari adenium adalah sukulen, yaitu menyimpan air. Karena itu, adenium tidak membutuhkan banyak air dan dapat tumbuh lebih cepat apabila terkena matahari lebih sering. Jenis sayuran: - Selada - Kacang hijau - Bok Choy Selada menjadi pilihan umum jenis sayuran yang ditumbuhkan. Varietas yang sangat umum ditumbuhkan di Indonesia adalah jenis selada keriting. Umumnya jenis sayuran menjadi pilihan yang baik untuk anak karena sayuran tidak tumbuh tinggi. Selain itu, selada memiliki kandungan serat dan gizi yang tinggi. Jenis herba: - Rosemary - Seledri - Basil Untuk media interaktif ini, rosemary dipilih karena termasuk herba yang mudah ditumbuhkan, terutama karena ketahanannya terhadap hama. Selain berfungsi sebagai herba yang dapat menjadi bumbu pada makanan, rosemary dapat menjadi tumbuhan dekorasi karena bunga dan wanginya. 2.1.2 2 Materi Pembelajaran Tumbuhan untuk Anak Menurut buku the Values Book for Children, manfaat kegiatan menanam ialah untuk sarana anak mempelajari beberapa nilai-nilai penting seperti: - Komitmen - Tanggung jawab - Kesabaran 8 Aktivitas melakukan pengamatan terhadap tanaman mulai dari menanam hingga akhirnya akan memberikan pelajaran moral untuk masa-masa awal tumbuh kembangnya. Berdasarkan buku Peep and the Big Wide World (2005), teknik menanam yang memudahkan observasi untuk anak adalah dengan menggunakan peralatan sebagai berikut: - Gelas plastik transparan untuk pengamatan - Tanah - Biji-bijian ekstra sebagai cadangan - Botol spray berisi air Anak kemudian dapat menanam biji yang telah ditentukan di tanah yang telah dibasahi terlebih dahulu dan melakukan observasi selama waktu yang ditentukan. Dalam kurikulum terbaru 2013, mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk kelas Sekolah Dasar 1-3 dihilangkan. Hal ini karena mata pelajaran tersebut diekspektasikan untuk diaplikasikan secara terintegrasi kepada mata pelajaran yang lain. Sedangkan, menurut hasil wawancara yang penulis lakukan, di sekolah sejak usia dini (TK dan pre-school) yaitu kurikulum yang tidak termasuk dalam wajib belajar 9 tahun anak sudah diajarkan mengenai alam. Hanya saja, belum ada materi mengenai jenis-jenis tumbuhan. Hal yang dipelajari adalah mengenai anatomi tumbuhan, global warming, dan berkebun secara sederhana. Tujuan dibuatnya materi yang berkenaan dengan tumbuhan untuk anak adalah untuk menghargai alam. Misalnya, bagaimana bunga tidak boleh dipetik sembarangan karena bunga adalah alat perkembangbiakan tumbuhan. 2.1.2 3 Discovery Learning Discovery learning adalah proses aktif metode penyelidikan yang mendorong untuk membangun pengetahuan melalui pengalaman. Jerome Bruner (1967) pertama kali menulis dasar-dasar discovery learning tersebut. Joyce Castronova mengidentifikasi 5 karakteristik discovery learning. Pertama, pembelajarannya bersifat aktif dan 9 murid harus berpartisipasi dalam aktivitas yang bersifat memecahkan masalah. Kedua, discovery learning berpusat pada prosesnya dibandingkan hasil akhirnya. Ketiga, jika menemui kegagalan, metode ini akan mendorong murid untuk terus mencari solusi. Selain itu, kolaborasi dan diskusi akan memperdalam pengetahuan murid. Terakhir, discovery learning memuaskan rasa ingin tahu seseorang. 2.1.2 4 QR Codes QR Code atau Quick Respond Code termasuk salah satu media interaktif. Definisi QR Code dalam Oxford Dictionary adalah suatu kode yang dapat terbaca mesin yang terdiri dari susunan persegi hitam dan putih yang menyimpan suatu informasi yang dapat dibaca oleh kamera. Salah satu fungsi QR Code ini adalah untuk menghubungkan url. User tidak perlu menghapalkan nama url, cukup dengan scan QR Code saja maka user dapat mengakses url tersebut. Studi yang menghubungkan antara anak dengan QR Code belum ada, namun beberapa artikel seperti yang ditulis oleh Dianne Rees menyebutkan bahwa QR Code dapat menjadi sarana untuk edukasi seperti untuk mendorong anak untuk menceritakan ulang suatu kisah. Penggunaan QR Code dalam kelas disarankan karena interaktivitasnya. Menurut hasil wawancara, anak sudah mulai berhubungan dengan teknologi dan media interaktif sejak usia 3-4 tahun. Media-media tersebut cukup membantu anak cukup fokus, namun ada beberapa kendala seperti kesulitan anak-anak tersebut di dalam navigasi. 2.1.2 5 Hasil Survey Berikut ini adalah hasil survey online (23) dan lapangan (11) yang dilakukan dengan 34 responden orangtua anak usia 5-8 tahun. 10 1. Berapakah usia anak Anda? 2. Apakah anak Anda belajar mengenai jenis tumbuhan di sekolah? 3. Bila tidak, apakah yang anak Anda pelajari tentang tumbuhan? - Bagian-bagian tumbuhan - Cara menanam tumbuhan - Manfaat tumbuhan seperti sayur-sayuran 11 4. Menurut Anda, apakah manfaat pembelajaran tentang tumbuhan? Lainnya: Hobi, belajar tentang proses bertanam, mengerti perbedaan antara benda hidup dan mati. 5. Apakah Anda melibatkan media interaktif digital dalam pembelajaran anak? 6. Bila ya, apakah ada kesulitan saat anak menggunakan media digital? 12 7. Apakah Anda melibatkan media interaktif non-digital juga? 8. Media manakah yang menurut Anda penting? 13 Berikut ini adalah hasil wawancara yang dilakukan dengan 20 responden anak usia 5-8 tahun. 1. Berapa usiamu? 2. Mana yang kamu lebih suka, lego(media interaktif non-digital) atau iPad (media interaktif digital)? 14 Lainnya: menonton TV 3. Apakah kamu suka bermain komputer? 4. Pernakah kamu menanam tumbuhan? 15 5. Menurutmu, tomat itu termasuk tumbuhan buah atau sayur? 2.1.3 Target Komunikasi a. Target Primer Demografis - Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan - Usia : 5 - 8 tahun - Profesi : Pelajar di sekolah reguler/internasional - Sosial Ekonomi : A-B - Pendidikan : TK/SD 16 Psikografis - Rutinitas: bersekolah, bermain, belajar - Karakter: selalu ingin tahu, aktif, kreatif, tahu cara menggunakan teknologi, tekun melakukan sesuatu, memiliki kemampuan dasar untuk membaca. - Interest: cinta alam terutama tumbuh-tumbuhan, senang melakukan percobaan ilmiah, menyukai kegiatan bermain sambil belajar, senang mengamati, gemar eksplorasi, bermain dengan media interaktif. Geografis - Tinggal di kota besar a. Target Sekunder Demografis - Jenis Kelamin : Pria dan wanita - Usia : 20 - 40 tahun - Profesi : Pengajar, orangtua - Sosial Ekonomi : A-B Psikografis - Mengerti cara mengoperasikan alat teknologi (komputer/tablet/smartphone), mencintai alam dan tertarik dengan tumbuhan, ingin terlibat dalam edukasi anak Geografis - Tinggal di kota besar atau pinggiran kota 2.1.4 Kompetitor Kompetitor langsung 17 Gambar 2.1 Growums Link : growums.com Kelebihan: Website berkebun ini memuat beberapa games interaktif serta mengelompokkan tanaman berdasarkan jenis makanan seperti pizza garden dan salad garden. Kekurangan: Website ini cukup statis karena pergerakan seperti animasi hanya ada pada games. Kompetitor tidak langsung Gambar 2.2 Aplikasi Plants HD 18 Aplikasi Plants HD Kelebihan: Aplikasi ini memiliki informasi yang cukup lengkap disertai dengan kuiz dan trivia. Kekurangan: Style ilustrasi tidak konsisten seperti pada icon. Selain itu, aplikasi ini berbayar. 2.2 Tinjauan Khusus 2.2.1 Landasan Teori 2.2.1.1 Definisi Media Interaktif Definisi interaktif berbeda-beda tergantung fokusnya. Salah satu definisi yang disebutkan oleh Just Kid Inc. (2002) berdasarkan pengamatan yang ditemukan dalam produk interaktif yang sukses adalah “konten yang ditujukan untuk komunikasi massa melalui suatu media yang mengijinkan audiens atau user untuk memasukkan suatu input atau respon.” Media digital termasuk ke dalam media interaktif. Tetapi tidak semua media digital adalah interaktif. Dalam pernyataan bersama oleh 3 lembaga anak pada tahun 2012 (National Association for the Education of Young Children, Fred Rogers Center for Early Learning and Children’s Media at Saint Vincent College), mengelompokkan media interaktif untuk anak terdiri dari digital dan analog. Di dalamnya termasuk software, aplikasi, beberapa siaran televisi, e-book, dan berbagai bentuk lainnya yang kontennya dirancang untuk memfasilitasi penggunaan aktif dan kreatif oleh anak. Media interaktif yang terdapat dalam bentuk fisik seperti media cetak. Contoh media interaktif dalam bentuk media cetak adalah buku pop-up dan board games. Untuk mengukur efektif atau tidaknya suatu interaktivitas pada media interaktif, terletak pada pesan yang dituju dan user sendiri. Dimensi pesan terdiri dari waktu, tempat, dan arahan. Sementara dimensi user terdiri dari kontrol, resposif tidaknya user, dan apakah user mencapai tujuan yang diinginkan. 19 2.2.1.2 Teori Perkembangan Anak dan Media Interaktif Dalam Early Childhood Development yang dikeluarkan oleh UNICEF, perkembangan anak usia 5-8 tahun adalah: - Keingintahuan tentang orang dan bagaimana cara dunia bekerja bertambah. - Menunjukkan ketertarikan dalam angka, huruf, membaca, dan menulis - Bermain secara koperatif. - Mempunyai kepercayaan diri dan menggunakan kata-kata untuk mengekspresikan perasaan. Dalam kaitan anak dengan media interaktif, Rideout, et al. (2003) menemukan bahwa 64% anak usia 4-6 tahun sudah dapat menggunakan mouse. 56% sudah mampu menggunakan komputer sendiri, 40% dapat mengoperasikan CD-ROM, dan 37% dapat menyalakan komputer sendiri. Terlepas dari perdebatan pengaruh media interaktif terutama media digital, terdapat beberapa manfaat bagi anak yang melakukan pembelajaran melalui media interaktif digital: - Perkembangan linguistik Media interaktif mampu mendukung dalam pengembangan dan pembelajaran bahasa. Anak yang menggunakan software edukasi ditemukan mampu bercakap-cakap dalam percakapan dengan tingkat yang cukup sulit. Sementara Lewin (2000) menemukan bahwa buku cerita interaktif yang mendorong anak untuk memilih cerita efektif untuk membantu mereka mengenali kata-kata baru. - Perkembangan kognitif dan pengetahuan umum Yang paling penting untuk perkembangan kognitif dan pengetahuan umum bukanlah media interaktif itu sendiri tetapi konten dari media tersebut. Konten yang menambah keefektifan suatu media interaktif adalah konten yang mendorong anak untuk menemukan penemuanpenemuan. Keunggulan media interaktif digital adalah anak dapat 20 mengakses dan terlibat dengan orang maupun materi yang sulit diakses di dunia nyata. - Kreativitas Dengan materi yang tepat, terutama yang sesuai dengan usianya, media interaktif dapat mendorong kreativitas anak. Van Scoter, (2001) menemukan bahwa penggunaan software yang terlalu menekankan pada latihan-latihan dapat mengurangi kreativitas anak dibandingkan dengan yang memfokuskan pada penemuan-penemuan. 2.2.1.3 Teori Pembelajaran yang Menumbuhkan Keingintahuan Dalam Natural Curiosity Manual (2011), dua cara yang berkesinambungan sebagai cara yang baik untuk pembelajaran anak untuk menumbuhkan keingintahuannya adalah: - Metode penelitian Metode ini adalah proses yang membangun keingintahuan anak tentang dunia di mana mereka tinggal. Penyelidikan menempatkan pertanyaan anak sebagai fokus pembelajaran. Guru yang menggunakan metode ini akan mendorong anak untuk bertanya dan kemudian memfasilitasi mereka untuk belajar dengan berbagai alat dan sumber. Anak kemudian dapat mencari solusi dari pertanyaan mereka sendiri. - Metode pengalaman Metode ini melibatkan anak dalam interaksi aktif dengan sekitar yang melibatkan panca indera mereka (mengamati, merasakan, mendengar, mencium, intuisi). Poin penting dalam metode ini adalah di akhir pembelajaran, anak dapat mengevaluasi apa yang mereka pelajari dan yang mereka tahu untuk kemudian diproses menjadi suatu pengetahuan baru. 2.2.1.4 Teori Menumbuhkan Rasa Hormat Terhadap Alam Kesempatan untuk menumbuhkan hubungan dan perilaku positif terhadap alam dipercayai dimulai sejak usia dini dan dibutuhkan interaksi anak dengan alam di sekitarnya untuk hal itu (Kellert 2002; Phenice & 21 Griffore 2003). Dalam diri manusia terdapat insting natural sense yang menghubungkan mereka dengan alam. Hubungan yang dapat diarahkan kepada empati atau hubungan dengan alam ini perlu ditumbuhkan sejak kecil. Insting adanya hubungan terhadap alam dapat terlihat dari ketertarikan anak kepada cerita dongeng yang sebagian besar latarnya berada di alam dan banyak karakter hewan di dalamnya (Barrows 1995). Pengalaman anak pada usia dini pada nantinya akan membentuk nilai, sikap, dan orientasi dasar kepada dunia yang akan mereka bawa seumur hidup mereka. 2.2.1.5 Teori Mendesain User Interface/Experience untuk Anak Menurut Linux Information Project, user interface adalah penghubung antara manusia dengan sebuah alat yang membuat manusia dapat berinteraksi (bertukar informasi) dengan alat atau sistem tersebut. Khusus untuk anak, terdapat beberapa panduan yang perlu diperhatikan ketika mendesain user interface untuk anak yang ditulis Louis Lazaris dalam artikelnya. - Desain yang menstimulasi panca indera, seperti warna, suara, sentuhan. - Merepresentasikan mood yang menyenangkan. - Menggunakan elemen-elemen dari alam yang familiar untuk anak. - Desain yang non-konvensional, berbeda dengan desain untuk orang dewasa pada umumnya. Selain itu, menurut Design Principles for Children Technology (2005), dalam merancang UI untuk anak perlu diperhatikan perkembangan kognitif, motorik, dan sosial/emosional. - Perancangan untuk perkembangan kognitif Anak-anak tidak sepenuhnya lancar dalam keterbacaannya. Karena itu, interface lebih baik dirancang menitikberatkan pada visualnya. Instruksi yang diberikan harus mudah diingat dan dipresentasikan sesuai target umur. 22 Dalam merancang feedback untuk UX, anak membutuhkan feedback yang cepat sebagai hasil efek dari aksi mereka. Rollover audio, animasi, dan highlight dapat membantu mereka dalam menemukan fungsi. - Perancangan untuk perkembangan motorik Perkembangan motorik anak belum berkembang sepenuhnya karena itu akan sulit baginya untuk menargetkan area/icon yang terlalu kecil. Dalam menggunakan mouse, lebih baik menggunakan single-click dibandingkan dengan double-click dan menghindari drag. Anak juga cenderung lebih tertarik pada interface yang mudah mereka manipulasi sehingga membuat mereka lebih aktif dalam mengeksplorasi. - Perancangan untuk perkembangan sosial/emosional Berbeda dengan perancangan interface untuk orang dewasa yang berfokus pada efisiensi, anak membutuhkan sesuatu yang mempertahankan minat dan perhatian mereka, meskipun itu berarti mengurangi efisiensi. Untuk meningkatkan motivasi mereka, perlu ada tambahan-tambahan hiburan kecil untuk memotivasi anak selama kegiatan. Media yang digunakan perlu memfasilitasi interaksi sosial anak dengan sesama anak-anak lainnya. Pada dasarnya desainer perlu mengadaptasi interface sesuai dengan bagaimana seorang anak berperilaku secara natural untuk mengakomodasi pengetahuan dan kemampuannya, serta membuat produk yang dihasilkan dinikmati anak. Prinsip desain untuk orang dewasa seringkali tidak berlaku untuk interface anak, sehingga desainer harus melihat yang terbaik untuk memenuhi kebutuhan anak. 2.2.1.6 Teori Warna Definisi warna dalam kamus Oxford Dictionary merupakan properti yang dimiliki setiap objek yang memantulkan atau menghasilkan cahaya dan kemudian ditangkap mata secara berbeda. Warna berfungsi untuk menciptakan suatu mood, meskipun mood yang ditangkap dapat berbeda tergantung latar belakang seseorang. Warna pada layar menggunakan kombinasi warna cahaya merah, biru, dan hijau. 23 Untuk anak yang membutuhkan stimulasi, warna adalah sesuatu yang menangkap perhatian mereka saat mereka melihat. Semakin cerah suatu warna, maka mood yang ditangkap akan semakin positif. Karena itu, kombinasi warna yang tepat untuk anak-anak adalah warna-warna cerah seperti kuning, pink, oranye, hijau, merah, dan biru. Warna-warna ini dapat memberikan impresi yang bertahan lama. Kathie Engelbrecht (2003) menjelaskan dampak warna dalam pembelajaran anak, terutama aplikasi di sekolah. Warna dalam pembelajaran harus lebih fungsional dibandingkan estetikanya. - Warna yang tidak melelahkan mata: Warna yang dipilih dalam ruang belajar anak perlu menstimulasi otak anak dibandingkan dengan warna monoton. - Meningkatkan produktivitas dan akurasi: Lingkungan yang berwarna dapat memperpanjang jangka waktu perhatian anak. Harry Wohlfarth menemukan bahwa sekolah yang lebih berwarna cerah meningatkan prestasi akademis. - Warna sebagai penuntun: Warna dapat menciptakan suatu sistem dan membantu anak mengelompokkan atau membedakan suatu elemen dalam lingkungan. - Membantu proses perkembangan anak: Anak usia awal cenderung lebih suka warna yang kontras dan cerah. Hal ini disebabkan karena warnawarna tersebut menstimulasi otaknya. 2.2.1.7 Teori Layout Layout tidak hanya mengatur komposisi elemen desain tetapi juga mendesain ruang kosong. Menurut buku Layout: Making it Fit, aspek yang perlu dipertimbangkan dalam layout adalah konten dan treatment dari konten tersebut. Dalam layout, terdapat grid yang berfungsi sebagai panduan untuk mengatur konten. Website yang terstruktur oleh grid akan memberikan impresi yang baik untuk user. Bila target audiens adalah anak-anak, maka disarankan untuk keluar dari aturan grid tersebut. Hal ini bukan menunjukkan bahwa grid dalam desain untuk anak adalah salah, tetapi memulai desain tersebut dengan grid kemudian menempatkan elemen desain lainnya di luar grid tersebut 24 dengan tetap terkontrol. Tujuan keluar dari grid ini adalah untuk membebaskan anak dari website yang terlalu terstruktur dan menciptakan dunia unik yang dapat anak nikmati. 2.2.1.8 Teori Ilustrasi Ilustrasi adalah visualisasi yang dibuat oleh seorang seniman seperti gambar, sketsa, lukisan, foto atau jenis imaji lainnya yang dilihat, diingat, atau diimajinasikan menggunakan representasi grafis. Penggunaan ilustrasi dalam sebuah buku membuat buku tersebut lebih menarik dan melibatkan pembaca dengan lebih baik menurut teori motivasi yang disebutkan oleh Glenberg dan Langston (1992). Beberapa fungsi ilustrasi dalam literatur untuk anak-anak adalah: - Ilustrasi memberikan informasi tentang kejadian lebih detil dan makna kejadian tersebut. Melalui ilustrasi bahkan bisa memberikan detil dan informasi yang tidak tersedia lewat teks. - Ilustrasi visual menarik dan membuat anak perhatian untuk waktu yang lebih lama bahkan sebelum ia mengerti seluruh kata-kata dalam sebuah teks. Warna-warna cerah dan ekspresi dari karakter menambah ketertarikan anak. - Ilustrasi yang disertai dengan teks dapat membantu anak untuk menambah kosa kata baru. Anak akan mencari arti dari kata dalam ilustrasi tersebut. Dalam sebuah website, ilustrasi yang digabungkan dengan animasi akan menambah interaksi dengan anak dan membantu anak-anak untuk lebih fokus. Contoh lainnya untuk keefektifan ilustrasi visual untuk anak adalah Druin dalam Designing a Digital Library for Young Children (2001). Ia menemukan sistem search yang berbasis teks pada umumnya tidak memadai untuk kebutuhan anak. Kemudian ia membuat SearchKid, sistem search yang berbasis grafis dan menggunakan gambar sebagai kata kunci untuk mencari informasi. Penelitiannya berdasarkan bahwa informasi untuk anak harus menggunakan teks seminimal mungkin. 25 2.2.1.9 Teori Tipografi Tipografi berkaitan dengan setting huruf dan pencetakannya. Kini tipografi dikenal sebagai segala disiplin yang berkenaan dengan huruf. Untuk tipografi anak-anak, perlu diperhatikan secara detil karena anak membaca dari kata per kata. Dalam artikel yang ditulis oleh Ilene Strizver, ia menekankan beberapa hal terutama legibility dan readability. Untuk legibility yang lebih baik, pilih typeface dengan desain yang familiar dan ramah dan sudut yang membulat. Typeface yang lebih mudah dibaca adalah yang memiliki x-height lebih besar, terutama untuk anak. Sans serif atau serif dapat digunakan selama typeface tersebut menghindari tambahan-tambahan yang dapat mengurangi readability. Misalnya adalah: - Typeface tipe condensed atau expanded akan membuat pengenalan huruf lebih sulit - Pilih weight huruf yang book atau medium; hindari hairline atau bold berlebihan Ukuran huruf juga perlu diperhatikan. Anak-anak mudah terarahkan kepada benda yang mudah dikenali. Ukuran huruf yang besar dengan kontras yang baik dengan background akan memudahkan ke mana anak ingin diarahkan. 2.2.2 Analisa SWOT Strength 1. Membangun rasa keingintahuan anak melalui metode pembelajaran penyelidikan dan pengalaman. 2. Menumbuhkan apresiasi anak terhadap alam, terutama tumbuhan. 3. Menggunakan media interaktif dan visual ilustrasi menarik membantu anak untuk lebih fokus. 4. Pembelajaran tentang tumbuhan melatih anak untuk cermat dan bertanggungjawab. 26 Weakness 1. Membutuhkan akses internet yang kecepatannya memadai. 2. Anak perlu mempraktekkannya terlebih dahulu supaya konten website dapat dimengerti. 3. Metode penyelidikan lewat percobaan ilmiah hasilnya tidak selalu sama sesuai dengan hasil yang diharapkan. Opportunity 1. Media interaktif yang melibatkan teknologi dan praktek di waktu yang bersamaan belum banyak. 2. Media digital yang masih terus berkembang eksplorasinya. 3. Topik yang relevan dengan isu pelestarian alam yang masih hangat. Threat 1. Anak-anak lebih tertarik melakukan kegiatan yang bersifat bermain semata. 2. Orangtua yang kurang mengerti teknologi sehingga bimbingan/dorongan terhadap anak untuk melakukan kegiatan ini kurang. 2.3 Data Penyelenggara PP IPTEK (Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) terletak di Taman Mini Indonesia Indah dan diresmikan pada 20 April 1991. Saat ini, PP IPTEK memiliki sekitar 350 alat peraga yang dapat dieksplorasi sebagai sarana pembelajaran. Selain menampilkan alat peraga untuk siswa siswi berbagai usia, PP IPTEK juga mempunyai aneka program lainnya. Di antaranya adalah sanggar kerja dan demo ilmu pengetahuan dan teknologi, pelatihan perancangan alat peraga, science fair, pelatihan peduli lingkungan hidup, dan lainnya. Saat ini PP IPTEK juga memiliki program outreach, yaitu program di mana PP IPTEK membawa alat peraganya untuk melakukan kegiatan di desa, sekolah, dan daerah.